Настольные игры: Nастольный Blog. Scythe игра


правила игры, обзор настолки или как играть

Настольная игра Кол-во игроков От 1 до 5 Время партии От 115 минут Сложность игры Сложная

Настольная игра Серп (Scythe) перенесет вас в альтернативные 1920 годы. Это время обусловлено войнами, разрушениями, храбростью и инновациями. Этот удивительный мир создал и нарисовал Jakub Rozalski.

Предыстория настольной игры Серп (Scythe)

После первой Великой Войны капиталистический город, который поддерживал войну своими мощными Механизмами, закрыл свои двери. Это привлекло внимание ряд близлежащих государств. Вам предстоит выбрать одну из пяти фракции и привести ее к победе над маленьким клочком такой желанной земли.

Цель настольной игры Серп (Scythe)

Основная цель настольной игры Серп (Scythe) заработать к концу игры состояние. Обычно оно составляет около 75 долларов. Вам предстоит копить монеты в течении всей игры и получить при следующих бонусах:

  • за каждую вами контролируемую землю
  • за каждую размещенную фишку звездочки
  • за каждые два контролируемых ресурса

Число монет зависит от вашей стратегии и популярности. Да, в этой игре есть рейтинг популярности, которая позволяет заработать больше монет. Чем выше рейтинг популярности, тем больше монет вы получите. Также вы можете заработать дополнительные монетки за строительство зданий в определенных местах.

Настольная игра Серп (Scythe): правила игры

В настольной игре Серп (Scythe) каждый участник представляет Героя, который стремиться создать из своей фракции — самого сильного, богатого и популярного в Европе. Игроки исследуют этот удивительный мир, завоевывают новые земли, набирают рабочих, строят здания, получают ресурсы и Механизмы. Обычно в самом начале настольной игры Серп (Scythe) игроки обустраивают свою инфраструктуру, исследуют земли и только потом вступают в схватку с друг другом.

В процессе всей настольной игры Серп (Scythe) игроки размещают звездочки на игровом поле. Игра заканчивается как только игрок разместить последнюю свою шестую звездочку.

Звездочку получают за выполнение следующих задач:

  • иметь силу 16
  • получить популярность 18
  • победить в схватке (ограничение не больше 2-х звезд)
  • окончить 1 карту цели
  • расположить 8 рабочих на игровом поле
  • построить 4 здания
  • мобилизовать 4 рекрутов
  • завершить 6 обновлений
  • ввести в строй 4 Механизма

 

Смотрите лучшие видео по настольным играм, подписывайтесь и ставьте лайки правообладателям видео-роликов. Чтобы перейти на страницу разработчика видео нажмите на логотип YouTube.

 

 

Больше интересного

 

add-hobby.ru

Digital Edition v1.0.6 (последняя версия) бесплатно торрент на ПК

Scythe — игровой проект, представленный миру в жанре пошаговой тактической стратегии, где ты станешь участником кровопролитных сражений. Разработчики вдохновили в жизнь популярную настольную игру под названием Серп. Тебе, в роли главного героя, предстоит отправится в некую альтернативную реальность, которая существует в прошлом, а именно двадцатом веке, где царили свои законы и порядки.  Изначально тебе необходимо выбрать себе в подчинение одну из нескольких стран, все свои силы в которую ты в дальнейшем вложишь. Тебе необходимо всячески стараться развивать свою страну, взяв под контроль каждый аспект, где в конечном итоге ты сможешь привести ее к господству над всем миром. Ты должен взять под контроль экономическую часть, развитие инфраструктуры, а также сделать все возможное для максимально комфортной жизни твоего населения. Именно удовлетворение потребностей жителей повлечет за собой расширение и усовершенствование твоей страны.  Главное, что ты должен сделать, это развивать свою могущественную армию, наделяя ее особыми боевыми навыками, а также стараясь следить за наличием боеприпасов. Чем больше будет твоя армия, тем больше у тебя будет шансов достичь положительного результата. Главным твоим соперником будут некие разработки – последствия Второй мировой, которые были названы Мехи. Они представляют собой боевые машины-роботы, обладающие могуществом и множеством способностей.

Информация о игреГод выпуска: 2018Жанр: СтратегииРазработчик: The Knights of UnityВерсия: v1.0.6 Полная (Последняя)Язык интерфейса: английский, русский Таблетка: Присутствует

Минимальные системные требованияОперационная система: Windows 7, 8, 10Процессор: 3.0 GHz двух-ядерныйОперативная память: 4ГбВидеокарта: 1Гб видеопамятиПамяти на Жестком Диске: 2Гб

Скачать Scythe: Digital Edition v1.0.6 бесплатно

Скачать торрент

У нас всегда можно скачать последнюю версию Scythe: Digital Edition v1.0.6 бесплатно торрентом или прямой ссылкой.

thelastgame.ru

Настольная игра Scythe (Серп / Коса)

Великая Война отгремела, но ее пепел все еще чернит снега Европы 1920-ых. Капиталистический город-государство Фактория, производивший боевых роботов для враждующих стран, закрыл свои двери, обратив на себя внимание нескольких близлежащих стран. Россия, Польша, Крым, Германия и Скандинавия снарядили отряды, возглавляемые отважными героями, чтобы закрепить свое господство на территории Восточной Европы. Исследуйте и завоевывайте новые земли, добывайте ресурсы, набирайте рекрутов и рабочих, взводите постройки и отправляйте в бой грозные боевые механизмы!

Добро пожаловать в мир «Scythe», товарищ! Как видишь, история Европы была переписана благодаря новейшим научным достижениям, открывшим человечеству альтернативный путь развития. Присаживайся, я расскажу тебе подробнее о причинах конфликта и враждующих сторонах.

Клюквенная история

Впервые за десятки лет главная кузница прошедшей войны — Фактория закрылась. Что послужило причиной? Никто не знает. Возможно, закончился какой-то редкий ресурс, бывший основой промышленности. Или в ходе неудавшегося эксперимента были уничтожены лаборатории и персонал. Так или иначе, земли Фактории стали желанным куском для любого государства. Да и сам город наверняка хранит множество тайн. Пять фракций отправили лучших своих представителей для того, чтобы заполучить их.

  • Бьорн и Мокс из Северных Королевств, славящихся своими великолепными плавцами. Их боевые машины способны пересекать реки и озера вплавь, обрушивая на врагов шквал артиллерийского огня.
  • Ольга Романова и Чанга, Союз Русвет. Союз силен своими рабочими, непокладающими рук и днем, и ночью. А народная армия Русвета работает как один отлаженный механизм.

  • Анна и Войтек из Республики Полании стали народными героями, оказывая помощь простым жителям во времена Великой Войны. Благодаря их безукоризненной репутации, города и деревни один за другим добровольно поднимают знамена Польши. Их боевые механизмы способны погружаться под воду, пересекая огромные расстояния подобно подводным лодкам.
  • Зера и Кар, Крымское Ханство. Старшая дочь крымского хана, Зера, прекрасный боец и дипломат. Она умело торгует информацией и всегда на один шаг впереди вражеской разведки. А кочевнический образ жизни позволяет ей без труда пересекать земли Европы.

  • Гюнтер фон Дуйсбург и его волки — Ночь и День, Саксонская Империя. Гюнтер прославленный стратег, хорошо знакомый с горами и туннелями Восточной Европы. Только ему известны секретные горные тропы, он мастер засад и неумолимый боец.

Каждая из сторон стремится укрепить свое влияние на этой территории, захватывая новые земли, добывая ресурсы и развивая инфраструктуру. И тот, кто сможет извлечь из конфликта наибольшую выгоду, будет объявлен победителем.

Родина-мать зовет! Подготовка к игре и ее цели

Как вы, наверное, догадались, мерилом успеха будут победные очки, являющиеся в этой игре деньгами. Есть три основных категории по которым они начисляются: добытые ресурсы, контролируемые территории и звезды, полученные за выполнение задач. Соответственно, игра длится до тех пор, пока кто либо из игроков не наберет все шесть звезд. Большой плюс, что игровых задач больше шести, поэтому участники могут строить свою стратегию, нацелившись только на часть из них.

Перед началом игры каждый участник получает планшет фракции и случайный планшет игрока, на котором в специально сделанных углублениях расставляются все деревянные компоненты. Пластиковая миниатюра героя выставляется на домашнюю территорию фракции, рядом с которой выставляются два мипла-рабочих. Затем участники выставляют свои стартовые параметры, исходя из значений, указанных на планшетах. Так же случайным образом определяется жетон бонуса сооружений, который выкладывается на игровом поле и отвечает за начисление победных очков за постройку зданий в определенных местах.

Все для фронта, все для победы! Ход игрока и действия планшетов

В свой ход игрок берет фишку и выставляет ее на одну из четырех секций планшета, по желанию выполняя ее верхнее, а затем нижнее действие. Ставить фишку на ту же секцию планшета с которой она была снята нельзя! Другими словами, действия придется чередовать.

На каждом планшете четыре верхних и четыре нижних свойства, которые расположены в разном порядке и отличаются ценой, что существенно влияет на стратегию и увеличивает реиграбельность.

Верхние действия:

  • Production (производство): заплатите стоимость, указанную на открытых ячейках с рабочими, затем выберите 1-2 различных гекса с вашими миплами и получите за них ресурсы. Один рабочий производит один ресурс. В отличии от большинства евро-игр, все ресурсы хранятся прямо на игровом поле, поэтому в любой момент могут быть захвачены противником. При этом чем больше у вас рабочих, тем дороже для вас действие производства (но и выше отдача).
  • Move (движение): передвиньте 1-2 различных юнита на 1 гекс или получите 1 монету. Все игровые юниты могут переносить с собой неограниченное число ресурсов, а механизмы, вдобавок, перевозят рабочих. Реки и озера являются непроходимыми территориями. Туннели же ускоряют передвижение, считаясь соседними друг к другу территориями.
  • Bolster (усиление): заплатите 1 монету и прокачайте вашу военную силу на 2, либо возьмите 1 карточку битвы. И военная сила, и боевые карточки используются только в сражениях, о которых я расскажу чуть позже.
  • Trade (торговля): заплатите 1 монету, чтобы получить 2 любых ресурса или поднять вашу популярность на 1. Популярность является множителем победных очков в конце игры. Чем выше ваша популярность, тем больше ПО вы получите за звзеды, территории и ресурсы.

Нижние действия:

  • Upgrade (улучшение): потратьте нефть, чтобы переместить кубик из любой верхней части планшета в любую нижнюю. Таким образом одно из верхних действий станет эффективнее, а одно из нижних дешевле.
  • Deploy (ввод в строй): потратьте железо, чтобы разместить один из боевых механизмов на любом подконтрольном вам гексе с рабочим. Каждый построенный механизм открывает одну фракционную особенность. Позволяя, например, пересекать реки.
  • Build (строительство): потратьте дерево, чтобы построить одно из четырех зданий на любом подконтрольном вам гексе с рабочим. Монумент и оружейная улучшают верхние действия, шахта открывает вход в туннели, а мельница позволяет эффективнее добывать ресурсы. На одном гексе может быть построено только одно здание.
  • Enlist (мобилизация): потратьте пищу, чтобы мобилизовать одного из четырех рекрутов, получив как единовременный, так и постоянный бонус. Единовременный бонус дает небольшую прибавку к военной силе, репутации или деньгам, а вот постоянный активируется каждый раз, когда вы и ваши соседи слева или справа будут использовать выбранное вами действие. Например, сняв фишку рекрута со свойства deploy, вы каждый раз будете получать 1 монету, когда вы сами или ваши соседи будут строить мехов. Мобилизация рекрутов отличный выбор в начале игры!

Ни шагу назад! Перемещения по карте

Изначально каждая фракция заперта на небольшом островке с ограниченными ресурсами. Чтобы выбраться с него нужно либо изучить пересечение рек вброд, построив для этого меха, либо возвести шахту, позволяющую использовать разветвленную сеть тоннелей, прорытых Факторией. Некоторые фракции так же обладают возможностью перемещаться с одного типа гексов на другой. Например, Россия может из любой контролируемой деревни переместиться в Факторию. Но для этого, в любом случае, необходимо открыть это свойство, построив боевой механизм.

Центр игрового поля занимает Фактория, посетив которую можно получить карту технологий, открывающую игроку дополнительные действия. Схема проста — тот, кто первый доходит до центра выбирает себе одну из доступных карт, оставляя меньше выбора каждому следующему участнику. А выбирать есть из чего. Карта фактории считается пятой ячейкой игрового планшета и частично дублирует одно из основных действий, делая его более эффективным. Например, за 2 монеты можно построить или меха, или здание. Нижняя же часть карт Фактории всегда одинакова и позволяет переместить одного юнита на два гекса. Помимо этого в конце игры гекс Фактории считается за три обычных гекса при подсчете победных очков за контроль территорий.

Так же по полю рассыпаны жетоны случайных встреч, активирующие карты из соответствующей колоды. Встречи всегда дают игрокам полезный бонус: ресурсы,  монеты, мехов, рабочих или рекрутов. Поскольку бонусы достаются первому достигшему жетона, за них тоже имеет смысл побороться.

Наше дело правое! Сражения

Как только фигурки одного игрока оказываются на гексе с юнитами другого, конфликта не избежать. Рабочие не принимают участия в сражениях и просто покидают поле боя, возвращаясь на стартовую территорию, если их некому защитить. При этом агрессор теряет популярность за каждого согнанного им с земель рабочего.

Если же на гексе были боевые машины или герой врага, начинается бой. Противоборствующие стороны берут в руки специальные диски и взакрытую устанавливают на нем то число военной силы, которую они готовы потратить на сражение. Круг ограничен значением 7 и превысить его нельзя. Но за каждый участвующий в битве юнит можно дополнительно разыграть боевую карточку, сила которых варьируется от двух до пяти. Как только оба участника выставили на счетчиках силу и вложили в них карточки, диски открываются и определяется победитель. При равенстве сил в «Косе» побеждает атакующий.

Все юниты проигравшего отправляются на стартовую территорию и если он хоть как-то принял участие в сражении (потратил хотя бы 1 силу или разыграл 1 карту), ему полагается компенсация в виде одной боевой карточки из колоды. Победителю же достается завоеванная территория и звезда за победу в сражении.

Я согласен на медаль! Впечатления

На словах правила «Косы» напрочь взрывают мозг: в них слишком много нюансов и мелочей. Но стоит начать играть, они оказываются очень стройными и логичными: рабочие добывают ресурсы, чтобы строить здания и мехов, которые вступят в войну с неприятелем, герои путешествуют по свету, заводя полезные знакомства и добывая технологии Фактории. Главное, о чем стоит помнить новичку — игра идет на победные очки и звезды один из важнейших факторов их получения. Получив планшет, можно сразу прикинуть какие действия для вас наиболее целесообразны и спланировать как скорее добиться того, чтобы выбирая секции планшета активировать сразу и верхнее, и нижнее действие. Выбор огромный, но нужно расставлять приоритеты. Тем более, что все ресурсы, включая военную силу, накапливаются довольно медленно, а улетают в трубу мгновенно.

Война в этой игре служит скорее фоном. Боевые столкновения не очень болезненны, но помогают решать определенные задачи и часто служат финальной точкой в партии. Только стоит помнить о том, что военная сила и боевые карточки уходят, ослабляя и нападающего, и защищающегося.

С точки зрения дизайна все сделано максимально удобно: отличные планшеты с выемками, которые не только упорядочивают компоненты, но и показывают изменение стоимости действий по мере игры; подсказки по начислению ПО и боевым карточкам размещены прямо на игровом поле; правила прекрасно структурированы и в них рассказывается не только про игровую механику, но и почему было сделано так, а не иначе. Благодаря этому, чтение правил превращается не в механическую зубрежку, а в логичное повествование, открывающее взаимосвязи отдельных элементов игры.

Игра очень динамичная, по сути игрок выполняет всего одно действие и если совершает апгрейд или выбирает карточку Фактории, может начать ходить уже следующий игрок — на его планах это никак не скажется. Как следствие, даунтайма практически нет. Во время хода оппонентов можно продумать свое следующее действие и даже запасной план на случай, если ситуация кардинально поменяется.

Самым большим достоинством «Косы», безусловно, является оформление и атмосфера. Польский художник Якуб Розальски создал живописный мир альтернативной истории, где  крестьяне пашут поля под громовые раскаты пушечных орудий гигантских боевых мехов, а герои путешествуют по миру вместе с медведями, волками и тиграми, не вызывая ни у кого удивления. Погрузиться в этот мир помогают детализированные миниатюры и деревянные фигурки рабочих, выполненные для каждой из фракций со своим национальным колоритом.

На момент написания обзора я отыграл уже пять партий и игра мне не наскучила. Наоборот, «Scythe» стала для меня отличной заменой «Twilight Imperium» / «Eclipse», пусть и менее эпичной, зато с намного более адекватным временем партии. За 2,5-3 часа легко отыгрывается полным составом. Если вы любите красивые и сложные игры — рекомендую.

www.beardgames.ru

Что не так с «Косой»: почему мне не нравится Scythe - Настольные игры: Nастольный Blog

На фоне достаточно большого количества свежих новинок среди настольных игр достаточно заметно выделяется Scythe («Коса» или «Серп», Scythe произносится как «Сайф»). Эта игрушка выпущена на средства, собранные через Кикстартер, причём собрала она аж полтора миллиона долларов. Scythe уже разошлась по миру, в том числе пару экземпляров прибыло и в Самару.

«Ух-ты!» – именно такое впечатление производит «Коса» при первом знакомстве. Всё благодаря компонентам, которые просто-таки на высоте. Мы все привыкли к хорошим полям, карточкам и фишкам в зарубежных изданиях настольных игр, но Scythe удалось переплюнуть даже самые высокие стандарты. Этого удалось достигнуть благодаря четырём основным факторам: отличное оформление, огромное поле, классные ресурсы и планшеты игроков с выемками под фишки. Но, руководствуясь поговоркой «Не суди о книге по обложке», следует заглядывать глубже, смотреть не только на форму, игры, но и на её содержание. 

После первой партии у меня осталось ощущение, что что-то в игре не так. Когда мы сыграли ещё, это ощущение не ушло, а, напротив, окрепло. Забегая вперёд, отмечу, что это не значит, что Scythe – плохая игра. Просто, кажется, что я ожидал от неё одного, а по факту получилось нечто иное. Но что именно в ней не так с моей точки зрения?

Странности с игровым полем

«Коса» — это большая стратегия. Большая – в прямом смысле этого слова. В игре есть большое поле с территорией, разбитой на гексы. По этому полю перемещаются рабочие игрока, здесь добываются ресурсы, тут же двигаются огромные боевые роботы, а также уникальный герой каждого игрока. Вроде бы – всё как в других стратегиях. Но есть некоторые нюансы.

Во-первых, это сами правила перемещения по полю. Оно состоит из различных типов местностей: равнины, холмы, горы, леса, озёра. Некоторые гексы отделены друг от друга реками, которые на начало партии считаются непроходимыми препятствиями, но позднее можно научиться через них перебираться.

Однако правила движения через реку, скажем так, не совсем ординарные. Научиться просто пересекать любые реки нельзя. Можно получить возможность переходить реку по строгим правилами, с одного заданного типа местности, на другой, также жёстко фиксированный. Например, только с равнины в гору или только из леса на равнину и т.п.

Казалось бы, что тут такого? Ну, можешь ты ходить через реку только с жёлтого гекса на коричневый, и что? Дело в том, что эти правила уникальны для каждого игрока. То есть один может ходить только с леса в горы, другой – только с равнины в лес, третий – только с равнины в холмы, и так далее. Из-за этого возможности по перемещению каждого игрока просто не умещаются в голове. Глядя на карту ты не понимаешь, куда может придти один игрок, а куда – другой. Это надо специально выспрашивать и выяснять. При том, что карта сама по себе не такая уж и большая.

Учитывая, что карта фиксированная, пожалуй, на ней не хватает каких-то отметок, условных «точек перехода», отмеченных цветом игроков, чтобы было понятно кто куда способен переправиться через реку.

Во-вторых, это тоннели, специальные точки на карте, через которые можно значительно сокращать расстояния. Зашёл в тоннель рядом со своей базой, а вышел – рядом с базой противника. Тоннели значительно упрощают перемещение, но одновременно и запутывают его. Из-за их большого количества (тоннель есть рядом с каждой стартовой локацией), каждый игрок имеет достаточно большой выбор вариантов куда двигаться. Вкупе с неявными правилами перемещения через реки всё это очень сильно затрудняет понимание возможностей оппонентов.

Если в ситуации с форсированием рек ты не можешь окинуть карту беглым взглядом и понять кто куда может прийти, то когда ты смотришь на туннели ситуация обратная: ты понимаешь, что через тоннели каждый может прийти очень много куда.

В-третьих, это конфигурация карты, изначально блокирующая некоторые возможности для атаки. Даже если научиться ходить через реки, даже с учетом возможности телепортироваться через тоннели, на поле есть места, куда игрок никак не сможет попасть. Доступ туда просто напрочь закрыт.

Представляете моё изумление, когда через несколько ходов после начала игры, я осознал, что ни при каких условиях, никогда не смогу прийти в стартовую локацию соседа слева. Что характерно – он ко мне добраться может, его правила переходов через реки это позволяют. Я же со своими способностями форсирования рек могу атаковать только кого-то другого, но не соседа слева.

Я бы не сказал, что это само по себе плохо, но, всё-таки, я бы предпочёл несколько другой вариант. Пусть бы соседа слева атаковать было бы очень тяжело, крайне сложно и долго, но всё же возможно. Ситуация, когда в игру заранее «зашиты» подобные ограничения мне не нравится.

Ориентированность на производство, малая роль боёвки

Партия в Scythe длится до тех пор, пока кто-то из игроков не достигнет 6 из 10 целей. Знаете что это за цели? Почти все они связаны с накопительством. Есть две цели «выиграйте бой», а все остальные – это «фермерские цели», все они звучат одинаково: «накопите столько-то ресурсов»; в крайнем случае «постройте то-то», но суть от этого не меняется, т.к. чтобы что-то построить, нужно сначала накопить необходимые ресурсы.

Вот эта вот ориентация на накопление ресурсов – она мне не очень нравится. Подрался два раза за игру, всё, считай, задание выполнено. Всё остальное – это обычное хозяйственное развитие. Вообще-то, конечно, ресурсы можно и отнять у соперника, но тут уж не факт, что получится (помните, атаковать в этой игре можно далеко не все локации). Поэтому на первый взгляд у войны какая-то не очень значимая роль. Тем более, что на сражения тратиться условная военная мощь, накопление которой – это одна из целей на игру. Поэтому если кто-то дерётся, скорее всего, это идёт на пользу третьему игроку, выжидающему в сторонке, и приближающемуся к выполнению одной из игровых задач.

Единственное, за что точно стоит сражаться – это центральный гекс, т.к. за его удержание в конце партии полагается дополнительная награда. Причём, его есть смысл захватывать не только в конце, но и в начале игры, т.к. за захват центра предусмотрена и немедленная награда – открывается доступ к новому игровому действию. К слову сказать, это, фактически единственная награда за бои в игре помимо двух целей на партию. В остальных случаях сражаться не очень понятно зачем. Игра к этому никак не стимулирует. То же самое накопительство ресурсов вознаграждается очками. Война – нет. Если вы захватили центр, сражаться больше точно не нужно.

Даже ранняя агрессия никак не поощряется. Ну, получишь ты звезду за победу в бою. А соперник накопит военную силу, получит звезду за её максимум, а потом пойдёт в атаку и получит ту же самую звезду за победу над тобой (потому что военной силы у него будет больше).

Ресурсы – это цель, а не средство.

Обычно в евроиграх нужно добывать ресурсы, а потом неким образом обменивать их на победные очки. В «Косе» дела обстоят именно таким образом. Ориентированность на производство подталкивает игроков к накопительству, потому что чем больше всего у тебя будет накоплено, тем больше очков ты получишь.

Но обычно бывает так, что у игроков есть некие промежуточные ресурсы. Вещи, которые не ценны сами по себе, но нужны, чтобы с их помощью заработать дополнительные очки. Например, в «Агриколе» можно собирать дерево, строить из него дома или загоны для скотины. В «100 000 лет до нашей эры» есть всякие ресурсы, за которые можно покупать приносящие очки карты развития. В «Косе» вот эта цепочка «ресурсы-конвертация-победные очки» нарушена. Тут очки и так начисляются за всё подряд.

Меня огорчает то, что доступные игроку элементы – работники, роботы, линейка репутации, военная мощь – это, по большому счёту, не средства, а цели. Другими словами, например, тут можно строить огромных роботов, но нужны эти роботы не для того, чтобы отправить их на противника навалять тому как следует по шее, а просто потому, что за строительство этих роботов начисляются очки. Построил – молодец! А дальше они как бы и не нужны. Примерно такая же ситуация с работниками. Их можно построить 8 штук и это – одно из заданий на игру. Но сами по себе в таком количестве они не столь и полезны. Мне, например, в нашей первой партии  и 3 штук вполне хватало.

Скажем, репутация. Она нужна только потому, что чем её больше, тем больше начисляется очков. Лишь военная мощь может тратиться на стычки с соперниками, но тут выплывает другая проблема, которую я уже обозначил: воевать по сути не за что (кроме центрального гекса), а к некоторым игрокам вообще невозможно прийти на стартовые локации.

Вот, в Race for the Galaxy набрал ты «натиск» и можешь захватывать военные планеты. А в «Косе» набрал ты репутации – а сама по себе она не нужна (только ради очков). Построил роботов, а воевать ими толком и не за что (опять же, зато за их постройку дают очки). Настроил работников, а они особо и не нужны (ну, разве что для добычи избыточных ресурсов, за которые в конце игры тоже даются очки).

Мне этот подход не нравится. Это как если бы в Eclipse очки начислялись за всё подряд: за построенные корабли, за каждую захваченную планету, за каждую новую установленную на корабли деталь. Я бы хотел, чтобы в игре разделялись цели и средства. Чтобы было так: ты делаешь что-то, что потом используешь для добычи победных очков. В «Косе» же ты что-то скопил, и, считай, уже получил за это очки.

Явное превалирование в сторону внутренних систем

Выглядит «Коса» как 4Х-стратегия. Действие её разворачивается на гексагональном поле, на котором игроки будут размещать свои постройки, выставлять рабочих, строить огромных роботов, а также перемещаться своим героем. В игре можно захватывать новые территории и добывать на них ресурсы. Строить роботов, которые умеют воевать и одновременно открывают доступ к новым технологиям, путешествовать по карте героем и участвовать в небольших встречах с местным населением, а также нападать на соперников. Словом, основные признаки 4X-стратегии налицо.

Но 4Х-стратегии бывают разные. Совсем недавно я переводил отличную статью на эту тему, где говорилось, что подобные игры в основном ориентированы либо на внешние, либо на внутренние системы. В первом случае игра фокусируется на взаимодействии с другими игроками: на войне, торговле, иных формах конфликта. Во втором – на некие внутренние правила, экономические системы или прочие элементы движка, связанные с тем, как и чем живёт империя игрока. Отличительная особенность внутренних систем в том, что они способны работать даже в отсутствие соперников. По мнению автора упомянутой статьи более интересными получаются игры, ориентированные на внешние системы, потому что игры с внутренними системами – это, по большому счёту, головоломки, в которых ты сидишь, крутишь в руках или в голове доступные компоненты и думаешь, как выжать из них максимум выгоды или максимум ресурсов.

Как понять, к какому типу относится конкретная игра? Самый простой вариант – прикинуть, сколько времени в процентах от партии уходит на развитие собственных владений и сколько – на стычки с другими игроками. Если говорить о «Косе», я бы сказал, что на собственное развитие отводится процентов 80 и порядка 20 остаётся на других игроков. Эта грубая прикидка подтверждается и самой игрой. В общем, по моему скромному мнению, «Коса» ориентирована именно на внутренние системы. Но что это значит? И хорошо это или плохо?

Ориентация на внутренние системы означает, что в основе игры есть некий экономический «движок», модель, описывающая как добываются ресурсы, и как и на что они тратятся. Основная идея тут в том, что подобная модель работает, даже если в игре вовсе нет других участников. Можно и одному ковыряться в собственном огороде, добывать ресурсы и просто как можно скорее накопить их требуемое количество. Именно такая ситуация и наблюдается в «Косе». Из четырёх доступных игроку действий только одно (перемещение) как-то связано с возможной агрессией в сторону соперников, ещё два (производство и торговля) позволяют добывать ресурсы и ещё одно генерирует военную мощь. Вот и получается, что большей частью нужно производить ресурсы и копить абстрактную «военную силу» и лишь иногда двигать по полю фигурки.

Более того, игра заставляет задумываться о её составляющих. Зачем здесь нужны герои? В начале партии они оббегают поле, собирая жетоны «встреч», а после могут только захватить центр (который желательно взять, т.к он даёт много очков в конце партии). Зачем нужны работники? Они могут увеличивать производство гексов, но и малое их количество гарантирует неплохой приток ресурсов. Зачем нужны роботы? Они умеют воевать, но для победы нужно выиграть всего лишь 2 боя.

Вот и получается, что взаимодействие с другими игроками, оно весьма опосредованное. Из всего перечня игровых целей лишь 2 ориентированы на столкновения с соперниками (2 победы в бою), а остальных целей можно успешно достигать в одиночку, никого не трогая, копаясь в уголке в собственном огороде и просто накапливая ресурсы. Это на мой взгляд неинтересно. Потому что игра сводится просто к поиску оптимального порядка действий, чтобы каждый ход приносил как можно больше ресурсов.

Более того, вот это вот ориентация на производство и накопление ресурсов имеет ещё одну, на первый взгляд неочевидную сторону. Т.к. почти всё в игре производится благодаря планшету, на котором выполняются все действия, именно к этому планшету постоянно и приковано внимание всех игроков. Представляете, как это выглядит со стороны? На столе лежит большое красивое поле с разнообразными фигурками и привлекательными ресурсами. А все, кто сидят за столом, на него даже и не смотрят: все копошатся у себя в персональных планшетах, лишь изредка поднимая глаза. Им почти и нет дела до поля, они погружены в свои небольшие планшетики, решают оптимизационные задачи.

Итого

В общем, мой вывод таков. Хотя разработчики называют «Косу» (или «Серп») инструментом двойного назначения, пригодного как в мирное, так и в военное время, на самом деле ею, конечно же, в первую очередь именно косят и только в крайнем случае используют как оружие. Так и игровой в процесс в «Косе» – в первую очередь это фермерство, и лишь в отдельных эпизодах – боевые столкновения.

С моей точки зрения Scythe – это обычная евроигра, предлагающая игрокам вполне типичные для евроигр оптимизационные задачи. Да, она красивая, но содержание её лично мне совершенно неинтересно. Увы, но переиграв во много евроигр, я не готов садиться за очередную подобную настолку только потому, что в ней есть красивое поле, детализированные фигурки и очень привлекательные ресурсы. Хотелось бы ошибаться, но для меня всё обстоит именно так.

PS: и напоследок. Помимо того, что у меня есть претензии к содержанию игры, не могу не высказать пару замечаний и к её компонентам. Да, на первый взгляд всё очень хорошо и очень красиво. Но после первой же партии металлические монетки пообтесались, с них просто на глазах сползает краска. Пожалуй, чтобы их спасти, стоит сразу же, только заполучив игру в руки, покрыть монеты лаком.

"Премиальные" металлические монеты после первой партии

И ещё огромные карты встреч, с прекрасными иллюстрациями и тремя вариантами действий на выбор, почему-то остались без названий. Вскрываешь карту, и зачитываешь, что ты можешь сделать, а некая вводная, название карты, упоминание, кого ты там встретил – этого на карте нет. Хотя в правилах есть полный список всех встреч и там, почему-то, названия присутствуют.

А преотличнейшие плотные планшеты игроков, в которых сделаны столь удобные выемки под деревянные кубики, после первой же партии частично… «разошлись». Их тоже нужно «спасать», подклеивая в местах, где один слой картона отошёл от другого.

Планшет игрока после первой партии

PPS: Рассказывая о какой-то очередной евроигре я часто пишу «просто ещё одно евро». Вот и Scythe для меня «просто ещё одно евро». Пусть даже и очень красивое, но всё равно обычное евро.

Scythe, Обзоры

Похожие записи

  • Расписание ближайших игротек
  • «Находка для шпиона» + Звёздные войны = Spyfall: Star Wars
  • «Перевыборы» — модифицированная украинская «Монополия»
  • Трое из ларца, одинаковы с лица
  • Прибыли «Взрывные котята»
  • boardgamer.ru

    Впечатления от Scythe - Настольные игры: Nастольный Blog

    Наткнулся на Board Game Geek на отзыв об игре Scythe, 4-Х стратегии в вымышленном сеттинге 1920-х годов с участием боевых роботов. Автор отзыва пишет, что игрушка в целом хорошая, хотя к ней и есть пара замечаний.

    Scythe по большей части – это простая евроигра на очки, которые начисляются по многим критериям (такие игры ещё называют «салат из очков»). В ней сочетаются интересный сеттинг, прекрасное оформление и хороший набор игровых механик, и всё вместе это делает Scythe достойным приобретением.

    Первый раз мы играли в Scythe впятером. С учётом изучения правил на партию ушло почти 5 часов, но по мере освоения игры всеми участниками могу предложить, что партия на пятерых должна укладываться примерно часа в 3. В данном конкретном случае в длительном времени партии ничего плохого я не вижу, т.к. пока ходят другие игроки можно поразмыслить над своими планами.

    В игре есть 4 основных действия, которые можно выбирать каждый ход, но выполнить можно только 3 из них, т.к. одно и то же действие нельзя повторять дважды (это позволяет сделать только особое свойство одной из рас). В целом Scythe – это игра на построение движка и менеджмент ресурсов. Ресурсы надо тратить на различные апгрейды, строительство зданий и на некоторые другие вещи, за которые выдаются «звёзды», отмечающиеся на шкале целей.

    В игре есть 10 различных целей и когда кто-то выполняет 6 из 10, партия сразу же заканчивается. Лично мне такой резкий финиш не нравится. Например, в нашей первой партии таким образом победил игрок, начинавший игру, и получилось так, что он сделал на 1 ход больше, чем все остальные. Вполне возможно, если бы у других игроков была возможность сделать ещё по ходу, итог партии мог бы оказаться иным. Кажется нечестным, что после нескольких часов игры кого-то лишили небольшого шанса выровнять ситуацию.

    Механики в Scythe позаимствованы из многих игр. Я увидел элементы из Hansa Teutonica и Terra Mystica, Dune/Rex и Assyria. Все эти механики хорошо вписываются в игру, и мне особенно нравится боевая система. В ней совсем не используются кубики, и исход сражения больше зависит от решений игроков, а не от успешных бросков. Кроме того, мне не очень нравится, что отряды проигравшего игрока не уничтожаются, а отступают в стартовую территорию.

    Уверен, это «отступление» сделано для того, чтобы люди не лишались ключевых апгрейдов, которые работают когда у игрока есть построенный боевой робот («мех»). Но эта условность всё равно смотрится странновато, даже с поправкой на то, что Scythe по большому счёту – не про бои.

    Кроме того, отступают отряды очень быстро, а за действие их можно передвинуть всего на 1 или 2 гекса. Лично мне это не нравится, потому как в разных случаях перемещение работает по-разному. Неясно, в каких целях внедрено это правило. Но в целом всё нормально, впечатления от игры правила отступления не портят.

    Большая часть игры посвящена исследованию, и одна из ключевых точек – это центральная фабрика. Оказавшись на гексе с фабрикой, игрок получает возможность выполнять улучшенные варианты игровых действий. Из-за этого создаётся гонка и соперничество за центр. Можно победить и не захватывая центральный сектор, но борьба за него создаёт дополнительное напряжение в ходе партии.

    Общие впечатления от игры у меня положительные. Качество компонентов – высокое, игровая система хорошая, пусть к ней и есть мелкие замечания. Различный комбинации действий и рас, а также карт заданий и бонусов,  обеспечивают реиграбельность. Ещё мне понравились карты «встреч», которые раскладываются по полю в количестве 11 штук. Они немного оживляют мир игры и рассказывают его историю. Эти карты немного напомнили мне карты перекрёстков в Dead of Winter: позволяют рискнуть в надежде что-то приобрести.

    На своей полке я определил для Scythe место рядом с Eclipse и Forbidden Stars. Это масштабная игра, в которой есть место стратегии и тактике. У неё приятная тема и она достаточно интересна, чтобы ей можно было посвящать по несколько часов на партию, а после завершения игры ещё и обсуждать произошедшие в ней события (особенно в ключе «что было бы, если бы тогда я бы походил, не так, а эдак»). Не скажу, что это лучшая игра в мире, но это действительно хорошая игрушка, и на сегодняшний день явно лучшее произведение её автора, Джейми Стигмайера (Jamey Stegmaier). Играя в неё, понимаешь, что играешь во что-то новое, но благодаря заимствованным механикам ощущения при этом такие, словно тебе всё знакомо.

    Оценки по пятибалльной шкале:

    Оформление: 5

    Тема: 4

    Доступность: 3

    Реиграбельность: 4

    Инновационность: 2

    Длительность: 3

    Взаимодействие: 2

    Стоит своих денег: 4

    Средняя оценка – 3,3 из 5 баллов.

    Рекомендую ли я эту игру? Если вам нравятся евро, то да.

    boardgamer.ru