Syberia 3 (Сибирь 3) Прохождение. Где найти лекарство, как погрузить уголь и достать ключ от парома? Прохождение сибирия 3 как высыпать уголь в ангаре
Прохождение Syberia 3 - Где найти лекарство, как погрузить уголь и достать ключ от парома
Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.
Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.
Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00. Лекарство подаётся автоматически.
Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.
Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.
Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.
Как вывезти уголь из склада?
- Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
- толкаем вагонетку к нужному коробу,
- рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
- нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
- активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
- толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
- садимся в машину за вагонеткой,
- применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
- применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
- нажимаем рычаг до упора вперёд.
Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:
- двигаем правый рычаг до упора вперёд,
- поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
- нажимаем верхнюю кнопку.
Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.
Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.
Как достать ключ из модели парома?
- Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
- вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
- читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
- набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
- вручную опускаем якорную цепь до упора.
Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.
Как сделать копию ключа?
- Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
- нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
- открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
- выбираем размер - 200 %
- активируем аппарат.
Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...
games-reviews.net
Прохождение Syberia 3 - Как спасти Курка и прогнать чудище?
Кейт Уокер полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию, но выяснилось, что мэр Булякин приказал закрыть выход из гавани, и ни одно судно не может покинуть Вальсембор. Идём к зданию мэрии, где проходит митинг против юколов, и, поговорив с участниками (не обязательно, но желательно, даёт дополнительный довод в непростом разговоре с мэром), поднимаемся к суровому чиновнику. Применив всё своё обаяние и хорошие манеры, Кейт получает разрешение открыть ворота, но делать ей это придётся самой, Булякин лишь даёт схему механизма замка.
Возвращаемся к капитану Обо, он может открыть для нас склад со снаряжением для подводного плавания, расположенный у маяка. На складе снимаем с вешалки водолазный костюм, со стола берём шлем, у входа надо взять баллоны.
Как заполнить баллоны воздухом?
- Обязательно рассматриваем баллоны в инвентаре и запоминаем указанное давление - 180,
- ставим баллоны в аппарат и опускаем верхнюю заслонку,
- выставляем стрелку на 180, нажимаем зелёную кнопку,
- открываем краны над баллонами.
Отправляем Кейт в раздевалку и наблюдаем, как переодевшись, она спускается в воду. Идём вдоль стены до большого круглого отверстия с механизмом. Около него надо подобрать 4 предмета: шестерню, квадратный ключ и (в приближении) ещё две шестерни. По центру вставляем в механизм ступенчатую шестерню, две обычные - по бокам. Не хватает соединяющей цепи. Идём дальше вдоль стены до второго такого же механизма. Вставляем квадратный ключ и долго крутим красную ручку до характерного щелчка. После этого опускаем рычаг слева, открылся один створ ворот. Выходим наружу и около останков судна находим цепь. Возвращаемся к первому механизму, вставляем цепь, крутим красную ручку до щелчка и нажимаем рычаг справа. Ворота открыты.
Поговорив с капитаном, отправляемся за юколами, и сообщаем Аяваске, что всё готово к отплытию. К несчастью, Семён Штайнер не привёл Курка из больницы, и не вернулся сам, Кейт придётся отправиться туда за ними. Идём к фуникулёру, который находится вверх по лестнице от площади, где расположена мэрия. Станция закрыта, фуникулёр поднят, чтобы доехать до больницы, придётся найти способ проникнуть в здание станции, и опустить его. Перед входом за ограду станции есть лесница вниз, спускаемся по ней и идём к телеге за решёткой. Выбиваем два больших клина из-под колёс и рядом подбираем маленький. Возвращаемся к двери станции и смотрим на порог (надо опустить камеру).
Как открыть дверь станции и запустить фуникулер?
- Вставляем маленький клин на место, указанное предпоследней активной точкой (слева направо),
- правее вставляем первый большой клин,
- вынимаем маленький клин и вставляем его на место, указанное первой активной точкой (слева, в начале двери),
- правее вставляем второй большой клин,
- вынимаем маленький клин и вставляем его над первым большим клином.
Заходим в помещение, в нём очень темно. У входа есть щиток, на который надо применить нож. Открываем щиток и опускаем рубильник, Кейт включила подачу электричества. Активируем рычаг на пульте управления и спускаем фуникулёр. Осталось только перейти в вагончик и отправиться в путь.
Приехав в больницу, Кейт видит вертолёт, который надо осмотреть. Внутри находим ящик с предметами первой необходимости и забираем рацию. В холле больницы применяем рацию на полковника. Чтобы военные ушли, можно сказать, что на верхнем этаже пациенты подняли бунт. Проходим в кабинет Ольги Ефимовой (по пути Кейт позовёт доктор Замятин и покажет раненого Штайнера) и видим Курка без сознания, прикованного к креслу.
Как спасти Курка из больницы?
(расположение всех объектов взаимодействия описано, когда Кейт лицом к Курку)
- осматриваем записи, прикреплённые к креслу слева, и забираем скрепку,
- на спинке кресла сзади открываем панель и вставляем скрепку,
- осматриваем большой шприц справа, открываем его нижнюю часть, чтобы жидкость вытекла, и закрываем обратно,
- открываем верхнюю часть шприца и заливаем в него зелье из фляги Аяваски, закрываем и активируем рычаг,
- осматриваем наручники на кресле слева, Курк подскажет, что надо ввести код справа на кресле,
- со стола Ефимовой берём записку с оторванным кодом и тяжёлую статуэтку,
- применяем статуэтку на кодовую панель справа на кресле и убегаем из больницы (кат-сцена бегства и отплытия на пароме)
Во время плавания паром встречает преграду в виде сплошного льда, и требуется включить ледоломы внизу, в машинном отделении.
Как включить ледоломы?
- на пульте управления крутим круглый вентиль до упора влево,
- открываем прозрачную крышку над красной кнопкой и нажимаем её,
- передвигаем ручку на цифру 1 (все последующие действия надо выполнять быстро),
- активируем рычаг на себя до упора,
- передвигаем ручку на цифры 3, а потом 2.
Паром атакован озёрным чудищем, чтобы от него избавиться, надо разбить все прожекторы (их 6: по два на каждом борту, один на носу парома, и последний на корме, как раз рядом с чудищем) и выключить двигатели.
Как отогнать чудище?
- У ящика по правому борту берём лом, опускаем и разбиваем все доступные прожекторы,
- один из прожекторов по левому борту опустить невозможно, придвигаем к нему стоящий рядом ящик, забираемся на него и разбиваем,
- внутри находим активную точку под одним из пассажирских сидений, осматриваем ящик и забираем аварийный фонарик,
- применяем фонарик на прожектор на корме, и в кат-сцене видим, как чудище исчезает под водой, готовясь к следующей атаке, но давая Кейт возможность разбить прожектор,
- после разговора с капитаном спускаемся в машинное отделение и выключаем двигатели, опустив рубильник на стене справа от панели управления ледоломами.
На скриншотах показано расположение лома и аварийного фонарика.
$
Капитан Обо просит Кейт принести ему светильник. Для этого идём в апартаменты капитана (ниже штурвала, справа от лестницы) и осматриваем разбросанные на полу книги. В одной из них вырезано углубление и спрятана бутылка водки, забираем её. В пассажирском отсеке рядом с креслами поднимаем с пола самодельные спички. Спускаемся в машинное отделение и на столе соединяем две части лампы, заправляем её водкой и поджигаем спичками. Когда Кейт отдаст лампу капитану, мы увидим кат-сцену, описывающую спасение парома.
games-reviews.net
Прохождение Syberia 3 / Игры
Три месяца назад кочевники нашли ее умирающей в Северной Сибирии. Уокер... Кейт Уокер.
Начинаем Прохождение Syberia 3 в клинике доктора Замятина.
Осмотреть звонок, сбоку на схеме показано как включить звонок. Но его нужно сначала вскрыть.
Осмотреть комнату. Найти нож и открутить им винт.
Вставить зеленый провод.
Побеседовать с доктором Мангелингом -> дает ключ.
Решить простой паззл с ключом.
А ключик то не открывает! Покинуть этаж могут только пациенты, которые могут открыть дверь. Так утверждает Мангелинг.
Рассматриваем ключ. Из него что-то вытащили, он испорчен. Надо найти неповрежденную копию.
Находим и просматриваем буклет в ящике в кабинете Мангелинга. На рисунке показан "правильный" ключ.
Поговорить с пациентами, которые играют в шахматы.
Вернуться в свою палату и показать буклет с моделью ключа Курку. Он скажет, что надо показать модель кузнецу племени.
Для этого нужно выйти на балкон и передать буклет сове. Но сова не летит.
Вернуться к Курку, он скажет, что нужно найти что-нибудь, что привлечет сову.
Антон (один из шахматистов) посреди игры заснул. Взять с него ключ от клетки с птицами-автоматонами. Взять птицу-автоматона.
С ней на балкон и показываем сове. Сова прилетает, подсовываем ей буклет и неисправный ключ в рюкзак.
Сюжетный ролик. Доктор Ефимова и Курк. Что-то ему вколола нехорошее.
Птица вернулась очень быстро. Забираем с нее готовый ключ.
Еще один разговор. Курк и Кейт Уокер. Обещаем ему найти протез для ноги в Вальсемборе.
С исправным ключом к лифту и отчаливаем.
На первом этаже разговариваем с главврачом - Доктором Замятиным.
Замятин дает адрес мастерской мистера Штайнера рядом с портом Вальсембора. Там должен быть протез. И еще дает книгу о юколах.
Можно выйти на улицу. Доктор Ефимова закрыла всю клинику в целях безопасности.
Обратно в здание. Находим Ефимову и подслушиваем ее разговор с полковником. Обсуждают жуткий план.
Читаем письма в ее компьютере. После этого на экране появляется мистер Кантин - детектив. Он должен привести Кейт Уокер домой в целости и сохранности. Но не по доброте душевной. Кейт подозревают в хищении денег, а также обвиняют в смерти Ганса Форальберга.
Решаем головоломку с мечом, щитом и рыцарем. В секретный проход и спускаемся на лифте в подземелье клиники.
Открыли кран Доктор Ефимова и Мангелинг. "Теперь этот юкольский сброд вернется откуда пришел" говорят они и уходят.
Берем старую пустую канистру. Находим бочку с соляной кислотой. Наполняем канистру.
Льем из канистры кислоту на цепь рядом с лодкой. В лодочку и поплыли.
Приплыли в деревню юколов. Здесь шаман Аяваска. Разговоры.
Задача - отфильтровать топливо с помощью плотины. Крутим и регулируем рычаги (открывать барьеры нужно частично/плавно), пока стрелка не окажется в зеленой зоне.
Разговариваем с Бурутом. Разговариваем с Аяваской в шатре.
Берем у мужика пропуск, но он без печати. По лестнице и берем свечи из сундука.
Вход в город только по пропускам сообщает полицейский.
В полицейском пункте берем губку со стола (на ней следы чернил). Затем раздвигаем рычажки и забираем кожаную подкладку для печати (можно рассмотреть отпечаток печати в коже).
На берегу находим кальмара и промакиваем в нем губку и получаем губку с чернилами.
Находим кузнеца. Даем ему кожаную подкладку и свечи. "Хороший хлам! Печать готова скоро." Получили печать.
Возвращаемся в участок, кладем на печатную машину подкладку, сверху пропуск, закрываем рычажки, в "ложку" губку, печать в зажим. Теперь ложку двигаем под печать и один раз нажимаем рычаг чтобы нанести чернила на печать. Теперь отодвигаем ложку и второй раз жмем рычаг, чтобы сделать печать. Раздвигаем рычажки, забираем пропуск.
Появляется детектив Кантин и арестовывает Кейт. Зовем на помощь!! Детектив в ужасе убегает. Надо освободиться. Толкаем шкаф с бутылкой, а затем настольную лампу на бутылку. Берем ближайший осколок и разрезаем пластиковые стяжки.
Показываем полицейскому пропуск, и идем в город Вальсембор.
Поговорить с капитаном Обо у пристани.
Находим мастерскую мистера Штайнера. После беседы на повышенных тонах мастеру становится плохо. Находим и собираем - пустую кружку, записи (из выдвижного ящика), газетную вырезку и все остальное что найдется.
На записке над протезом (в подвале) написано "дедеушка не забудь принять лекарства за три часа до обеда". Ошибка! В оригинальной версии говорится за 3 часа до Dinner! То есть до ужина. Возвращаемся наверх к часам, ставим кружку на подставку и переводим стрелки на 5 часов. Забираем лекарство и даем Штайнеру.
Берем бобину с фильмом (в подвале) и там же ставим на проектор. Смотрим кино про город Баранур. "Город превратился в пустующие руны и тд..."
Знакомимся с Сарой, внучкой Штайнера. Затем еще раз разговариваем со Штайнером в подвале и слушаем его историю про автоматонов.
На пароме "Кристалл", в капитанской рубке забираем и читаем все страницы бортового журнала капитана Обо.
Находим пьяного капитана в таверне и разговариваем. Потом разговариваем с хозяином таверны, он сделает отрезвляющий коктейль. Обо соглашается перевезти юколов на пароме через озеро.
Идем на паром, капитан уже там, берем код доступа.
Открываем люк для угля на корабле. Затем к ангару. Код от двери 0509.
Внутри перевозим вагонетку, переводим рельсы. Подбир
rutab.net
Сибирь 3: как очистить воду, найти пропуск и пройти в город?
Кейт Уокер доплывает на лодке до стоянки племени юколов и предупреждает их о том, что вода загрязнена и не пригодна для питья. Но предупредить мало, надо очистить воду. Идём к плотине по дороге вдоль озера. Кейт нужно настроить четыре заслонки плотины так, чтобы стрелка датчика напора воды оказалась в зелёном секторе. Решение (сверху вниз):
- первая заслонка - закрыта,
- вторая заслонка - приоткрыта,
- третья заслонка - открыта полностью,
- нижняя заслонка - закрыта.
Сообщив племени об успехе, проходим в шатёр, осматриваем рынок и беседуем с шаманом Аяваской о дальнейших планах юколов и о Курке. Нужно как можно скорее помочь ему выбраться из больницы, а для этого придётся пройти в город и взять у мастера готовый протез ноги для юноши.
Поговорите с полицейским на КПП, он не пропустит Кейт в город без пропуска с печатью. Зайдите в здание КПП и осмотрите аппарат для штампов. Разжав крепления на нём, можно взять кожаный планшет, на котором отпечатался нужный нам штамп, и губку для чернил.
Возвращайтесь в шатёр, но по пути сверните на дорогу справа, ведущую к озеру. На берегу в луже собственной синей слизи лежит мёртвый кальмар. Применяем на него губку, получаем губку с чернилами. Внутри шатра, у входа, нужно подняться по приставной лестнице и взять из ящика восковые свечи. На рынке находим кузнеца, показываем ему след штампа на кожаном планшете, отдаём свечи, и через минуту Кейт становится счастливой обладательницей печати города Вальсембора. Там же на рынке поговорите с местным торговцем, он отдаст Кейт пропуск своей жены без печати.
Возвращаемся на КПП и готовим аппарат для создания фальшивки:
- кладём кожаный планшет,
- кладём пропуск без печати,
- закрываем зажимы,
- кладём губку с чернилами в специальную "ложку",
- устанавливаем печать,
- опускаем рычажок справа,
- устанавливаем губку над местом печати,
- нажимаем на главный рычаг (наверху),
- "ложку" с губкой отодвигаем в сторону (влево),
- снова нажимаем на главный рычаг.
В здание заходит знакомый Кейт персонаж, и в результате этой встречи она оказывается со связанными руками, у неё есть лишь пара минут на побег. Разрезать путы можно осколком стекла. Взаимодействуем с бутылкой на полке, но та падает и не разбивается. Взаимодействуем с лампой на столе, и освобождаемся, выбрав ближайший к Кейт осколок. Показываем пропуск с печатью полицейскому, и он пропускает Кейт. Обидчик пытается догнать девушку, но юколы приходят на помощь и мешают ему.
Поздравляем, Кейт удалось пройти в Вальсембор, где её ждут новые приключения. Продолжение следует...
games-reviews.net
Syberia 3: Прохождение
Клиника доктора ЗамятинаПосле просмотра вступительного видеоролика Кейт Уокер просыпается в клинике доктора Замятина. Пообщайтесь обо всём с Курком – молодым юколом, привязанным к креслу рядом. Оказывается, он является предводителем племени в священном переходе. Парень ждёт, когда доставят протез ноги и он сможет покинуть клинику.
Осмотритесь в палате и подойдите к двери слева. Нажмите на красную кнопку, но ничего не произойдёт. Изучите эту кнопку, а именно – коробку, на которой она установлена. Сбоку есть схема – осмотрите и её. Чтобы настроить устройство, нужно вскрыть ящик. Подойдите к столу с супом в центре комнаты и заберите нож. Примените этот нож на винтик на коробке, чтобы вскрыть её. Соедините зелёный провод с отверстием, после чего задвиньте вниз сам механизм, из которого выходят два провода. Закройте крышку и нажмите на красную кнопку. Так вы выйдите наружу!
Идите по направлению нижней части экрана, к противоположной стене, чтобы найти кабинет доктора. Поговорите с ним и докажите, что вы готовы покинуть клинику. После разговора он даст вам особый ключ, а вы сможете (и должны будете) забрать вещи из высокого комода в углу кабинета врача. Сделав это, выйдите в холл и бегите к лифту. Примените ключ на отверстие и передвиньте лепестки так, чтобы они совпали с прорезями на двери лифта. Чтобы поворачивать лепестки, нужно зажимать ЛКМ и вращать мышью по столу по или против часовой стрелки. За каждый лепесток отвечает отдельная точка в середине ключа.
В конце концов, когда ключ совпадёт со всеми прорезями, Кейт придёт к выводу, что ничего не произошло. Осмотрите ключ в инвентаре. Обязательно щёлкните по дыре в середине его рукояти. Кейт должна сказать, что отсюда что-то вытащили. После её слов бегите обратно к доктору и пообщайтесь с ним. Он скажет, что вы ещё не готовы покинуть клинику.
Двигайтесь в кабинет доктора и осмотрите его стол. Достаньте из выдвижного ящика брошюру красного цвета. В инвентаре осмотрите её и обязательно найдите страницу со схемой того самого ключа. Осмотрите ключ и изображение в брошюре. Недостающая деталь найдена! Но её теперь изготовить или отнять у доктора
Идите обратно к Курку и поговорите с парнем. Расскажите о ситуации с ключом. Обязательно покажите брошюру (не ключ). Он скажет, что вы можете передать ключ и брошюру в лагерь юколов, к кузнецу, который быстро изготовит её для вас. Чтобы это сделать, выйдите на балкон справа и щёлкните по окну. На башне вдалеке вы увидите сову. Попытайтесь приманить её, но ничего не выйдет.
Вернитесь к Курку и расскажите о неудаче. Мальчишка скажет, что вы должны найти приманку.
Выходите в холл и идите в противоположный угол, направо от лифта. Здесь будет зелёная решётка с открытой дверью. Пройдите через неё, чтобы увидеть спящего на скамье мужчину. Если были здесь ранее, то этот мужчина вместе со своим приятелем играли в шахматы. Украдите с шеи мужчины ключ, а затем идите к лифту. Здесь нужно пройти в хорошо скрытое место – от лифта идите вглубь экрана, к окну, а затем сверните налево, чтобы отыскать клетку с птицами-автоматонами. Откройте клетку, используя украденный ключ, и заберите одну птицу.
Скрытый проход.
Вместе с механической птицей возвращайтесь на балкон и повторно щёлкните по окну. Примените птицу на подставку в нижней части рамы и смотрите, что произойдёт. Сова должна прилететь к Кейт, которая передаст через неё ключ и брошюру.Смотрите кат-сцену и пообщайтесь с доктором Ефимовой. Убедите её, что вы со всем согласны. Выйдя наружу, подождите, когда Ефимова покинет палату Курка. Бегите к Курку и обнаружите, что он спит. Вскоре вы получите ключ с недостающей деталью.
Доктор Ольга Ефимова.
Забрав ключ, активируйте лифт и спускайтесь вниз.На первом этаже больницы вы можете спросить у администратора, где находятся кабинеты Замятина и Ефимовой. Идите в коридор позади пункта администратора и сверните налево. Войдите в единственную дверь, рядом с которой стоят санитары. Пообщайтесь с доктором Замятиным и заберите у него книжку. Откройте её в инвентаре, перейдя в раздел документов при помощи клавиши J, и изучите. Так вы узнаете подробнее об истории юколов.
Выйдите в коридор и идите направо, в другую сторону, чтобы за приоткрытой дверью обнаружить кабинет Ефимовой. Просмотрите кат-сцену, по завершении которой нужно будет понять, куда делась Ольга.
Подойдите к стене справа и осмотрите щит с цветными камнями. Вы можете поворачивать эти камни, выбирая красный, зелёный или синий. Но какова правильная комбинация? Справа находится статуя рыцаря, удерживающего меч. Осмотрите рукоять меча, чтобы увидеть головоломку. Поворачивая три отдельные части, составьте цельный рисунок. Понять, какая именно часть должна быть снизу, достаточно просто – на нужном элементе в нижней части рисунок обрывается, не доходя до края. То же самое происходит с верхним элементом (только речь идёт о верхней части).
Решив загадку, вы заставите рыцаря приподнять меч. В его нижней части находится подсказка по правильному расположению цветных камней. Если быть точнее, то это прямое решение головоломки со щитом.
Подсказка к решению головоломки с цветными камнями на щите.
Выставьте камни, а затем по коридору пройдите в другой лифт.Внизу идите вперёд и смотрите кат-сцену с участием обоих докторов. Сверните налево, чтобы у ящика отыскать пустую канистру. Забрав её, бегите на другую сторону и сразу за мостиком найдите синюю бочку с соляной кислотой. Наполните ею пустую канистру, а затем идите до упора направо, де находится лодка. Примените канистру с соляной кислотой на цепь, удерживающую лодку, а затем смотрите видеоролик.
Лагерь юколов: плотина (очистка воды)
Попав в лагерь, вы сразу же подвергнитесь давлению со стороны многочисленных юколов. Кочевники просят вас помочь со страусами. Подойдите к страусу справа и пообщайтесь с удерживающим его мужчиной. Вы узнаете, что вода загрязнена, а страусы хотят пить. Если они это сделают, то погибнут. Таким образом, вы должны очистить воду.
Идите направо, пока не доберётесь до плотины (путь неблизкий). Здесь есть четыре вентиля, которые вы можете поворачивать. На стене справа висит измерительный прибор – нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Рядом с этой панелью находится табличка, говорящая о том, что в верхних и нижних слоях вода загрязнена, поэтому верхний и нижний вентили должны быть закрыты.
Забирайтесь на лестницу и приступайте к решению головоломки. Вентили, повёрнутые до упора против часовой стрелки, являются закрытыми. Таковыми должны быть верхний и нижний вентили. Второй снизу-вверх откройте на полную, повернув до упора по часовой стрелке. Второй сверху вниз вентиль поворачивайте по часовой стрелке, но остановите за одно деление до упора (впрочем, это произойдёт автоматически, если настроены остальные вентили). Как только комбинация будет правильной и стрелка окажется в зелёной зоне, вы увидите кат-сцену.
Где найти пропуск в лагере юколов
Бегите обратно к шатру юколов и пообщайтесь обо всём с шаманом Айяваской. Войдите в лагерь и идите в его дальнюю левую часть, чтобы найти проход, ведущий к хижине Айяваски. Поговорите с шаманом юколов обо всём. Она расскажет вам, что для того, чтобы попасть в Вальсембор, потребуется пропуск.
Шаман племени юколов Айяваска.
В правой части рынка, ближе к первому входу, найдите мужчину (не юкола) с чёрной бородой и шапкой, торгующего овощами и фруктами. Поговорите с ним обо всём. Расскажите, что вам нужен пропуск. Он пойдёт на встречу и передаст пропуск своей жены. Но есть в этом и свои нюансы – на пропуске отсутствует печать Вальсембора, что делает его недействительным.Бегите в сторону хижины Айяваски, но сверните к выходу из шатра справа. Вы окажетесь в другой части. Идите направо, чтобы на берегу реки найти мёртвую каракатицу – она, как известно, является источником чернил. Запомните это и идите обратно к входу в шатёр, но проследуйте в другом направлении. Подойдите к границе, чтобы пообщаться с таможенником. Он скажет, что пропустит вас исключительно при наличии пропуска.
Войдите в деревянный дом справа. На столе справа находится печатная машина. С её помощью ставятся печати на пропуски. Изучите её внимательно. Заберите с подставки слева сухую губку. Отодвиньте оба крепежа снизу и заберите подставку для печати (бордового цвета). На ней изображена печать Вальсембора – она пригодится вам, чтобы изготовить печать (предмет).
Выходите наружу и идите к берегу в правой части, чтобы применить губку на мёртвую каракатицу. Чернила у вас есть! Войдите в шатёр (базар юколов) и пройдите налево, по направлению хижины Айяваски, но сверните вниз экрана. Здесь вы обнаружите кузнеца юколов. Поговорите с ним обо всём и попросите изготовить печать. Передайте кузнецу подставку для печати (с образцом). Далее ему потребуется воск. Внутри шатра есть единственная юрта на страусе, в которую вы можете подняться по лестнице. Находится она между кузнецом и правым выходом, ведущим к границе. Заберитесь внутрь и обыщите ящик, внутри которого найдёте свечи.
Возвращайтесь к кузнецу и отдайте ему свечи, в которых содержится много воска. Спустя время вы получите печать. Бегите в деревянный домик и подойдите к печатному станку. Для начала поместите на место подкладку для печати. Сверху неё положите недействительный пропуск. На подставку слева положите губку с чернилами (оттуда вы забирали её ранее). Поместите печать в гильзу и зажмите её небольшим рычагом. Выйдите из приближения, но не отдаляйтесь от станка. Поднимите до упора вверх большой рычаг. Вновь осмотрите станок и передвиньте под гильзу с печатью подставку с чернильной губкой. Опустите большим рычагом печать в губку, чтобы нанести на неё чернила. Поднимите печать большим рычагом, отодвиньте подставку с губкой, а затем опустите тот же рычаг до упора вниз, чтобы поставить печать и получить действующий пропуск Вальсембора.
Американский детектив.
Запустится кат-сцена. Убедите американского детектива в том, что согласны сотрудничать. Когда он уйдёт, то подойдите к шкафу на заднем плане и опрокиньте его, чтобы вывалилась бутылка. Сбросьте на бутылку настольную лампу со стола, а затем осколками перережьте верёвку. Смотрите кат-сцену.Прибытие в Вальсембор
В Вальсемборе первое, что вы увидите – это корму огромного парома «Кристалл». Идите вдоль парома справа, чтобы встретить капитана Обо – местного пьянчужку. Поговорив с ним, идите чуть дальше и около спящего на скамье мужчины найдите вход в таверну. Загляните внутрь и поговорите с официанткой – Сарой Штайнер, внучкой того самого мастера, который должен был изготовить для Курка протез ноги. После общения вы узнаете, где находится мастерская Штайнера.
Сара Штайнер.
Выходите и идите направо. На перекрёстке сверните в левую сторону. После нескольких поворотов, чуть дальше тележки, около которой бродит мужчина, вы увидите ступеньки. Поднявшись по 4-5 ступенькам, войдите в мастерскую Штайнера сбоку.Помощь Штайнеру (лекарство)
Поговорите обо всём с мужчиной, пока ему, в конце концов, не станет плохо. Вы должны отыскать лекарство от сердца. Если спуститесь вниз, в подвал, то сможете осмотреть протез ноги. Делая это, на заднем плане вы увидите записку, в которой говорится о том, что мастер должен принять лекарство за 3 часа до ужина.
Поднимитесь наверх и позади сидящего Штайнера, справа от лестницы, ведущей вниз, найдите часы с кукушкой. Запомните это место и пройдите обратно к лестнице. Слева от неё находится длинная стена и тумба с часами. Отыщите на полке пустую чашку. Вернитесь к часам с кукушкой справа от лестницы и поставьте чашку на подставку снизу. Заведите часы, выставив их на 05:00. Чашка заполнится лекарством, тем самым вы поможете Штайнеру. Примените чашку с лекарством на часовщика.
После беседы с ним вновь проследуйте в подвал и достаньте из картонной коробки справа от лестницы бобину о Барануре. Вставьте бобину в проектор рядом с мужчиной и просмотрите запись о радиоактивном городе.
Уговариваем капитана Обо
Далее вы сможете поговорить с Сарой. Отправляйтесь в таверну и поговорите с сидящим за столом капитаном Обо (в дальней части). Попытайтесь его убедить, но ничего не выйдет. Подойдите к хозяину таверны за барной стойкой и попросите сделать отрезвляющий напиток. Возвращайтесь к Обо и ждите, когда тот протрезвеет. Убедите в том, что он должен помочь вам с переправой юколов на другой берег. Спустя время мужчина согласится.
Подготовка к отплытию: уголь
Теперь нужно посетить паром «Кристалл» и встретиться с Обо уже на нём. Помните место, где видели капитана пьяным? Идите туда и слева найдите деревянные подмостки, ведущий на корабль. Пройдите на него и войдите в помещение через любую дверь. Поднимитесь по ступенькам на самый верх и поговорите с капитаном обо всём.
Капитан Обо.
Первое, что нужно сделать перед отправлением – загрузить уголь в трюм. Также вы узнаете пароль, который пригодится вам в дальнейшем – 0509. Запоминать необязательно, поскольку листик с ним у вас сохранён в инвентаре.Выйдите на палубу, на открытый воздух. В правой части корабля, рядом с выходом, вы можете отыскать белую крышку трюма и увидеть вентиль, который вам нужно повернуть. Сделайте это, а затем покиньте судно.
Приблизьтесь к большим воротам справа. Слева от них висит панель – введите на ней код «0509» и пройдите внутрь. Впереди найдите приоткрытую клетку и подберите с пола желоб. Слева от неё отыщите металлическую трубу. Этой трубой постучите по всем зелёным углепроводам, чтобы узнать, внутри котором из них есть уголь. А уголь будет во второй справа трубе, если считать с конца помещения. Найдите вагонетку в противоположной части и передвиньте её так, чтобы она расположилась сбоку от нужной трубы. Соедините трубу и вагонетку желобом, а затем нажмите на кнопку сбоку, чтобы начать погрузку угля.
Вручную передвинуть гружённую вагонетку у Кейт не получится. Прежде, чем делать что-либо дальше, вернитесь к месту, где нашли вагонетку, и переключите стрелку, чтобы рельсы вели из здания. В дальнем конце находится тягач. Садитесь за него. Чтобы завести, примените нож на зелёную кнопку слева вверху. Выколупав её, вставьте в отверстие справа и нажмите. Перетащите вагонетку на улицу, до упора.
Теперь подойдите к крану и введите на панели сбоку пароль «0509». Поднимитесь наверх по опустившейся лестнице и приступите к погрузке.
Для начала попробуем разобраться с управлением – кнопки под монитором позволяют вам менять картинку, чтобы видеть, как правильно поворачивать кран. Тот рычаг, который вы можете вращать по кругу, перемещает стрелу крана. У рычага есть 4 положения – верхнее, нижнее, левое и правое – ровно столько же и у крана. Проблем с управлением возникнуть не должно.
С правой стороны есть рычаг. При его активации вы поворачиваете на 90 градусов вращающиеся платформы. А таких платформ только две, и вы можете заметить их. Наконец, ещё один рычаг передвигает кран вперёд-назад. Двигаться вбок он не может. Если вам нужно сменить направление, то, как понимаете, придётся поворачивать сначала сам кран при помощи вращающихся платформ.
Приступаем к действию. Поверните стрелу, чтобы клешня расположилась над вагонеткой, после чего нажмите на верхнюю чёрную клавишу. Ухватив вагонетку с углём, передвиньте кран на вращающуюся платформу. Поверните эту платформу, а затем переместите кран на другую вращающуюся, рядом с паромом. Вновь поверните платформу, чтобы передвинуть кран на одну позицию вправо, ближе к носовой части судна. Теперь поверните стрелу в сторону парома и нажмите на нижнюю чёрную кнопку, чтобы выгрузить уголь. Если настроили неправильно, то Кейт просто откажется это делать.
stopgame.ru
Подробное прохождение игры Сибирь 3 на сайте ShowGamer.com
Больница Замятина
Как выйти из больничной палаты?
После вступительного видеоролика пообщайтесь с парнем на больничном кресле. Теперь вам нужно покинуть комнату. Идти направо, на балкон, смысла нет, поэтому сразу же подойдите к двери в левой части экрана. Для передвижения используйте клавиши W, S, A, D. Чтобы осмотреть невидимые части комнаты, перемещайте курсор мыши к краю экрана. Осмотрите дверь, а затем — красную кнопку справа от неё. Звонок не работает.
Находясь в режиме приближения, переместите курсор мыши к правой части экрана, чтобы посмотреть, что находится на боковой стороне. Это схема.
Но без вскрытия коробки отремонтировать звонок не получится. Нужен инструмент.
Подойдите к столу в центре комнаты, на котором находится тарелка супа. Осмотрите её и заберите лежащий здесь нож. Вернитесь к звонку и откройте инвентарь. Выберите вместо сердца Оскара нож, а затем щёлкните по болту. Перемещайте мышь, зажав ЛКМ, круговыми движениями против часовой стрелки. Открыв коробку, осмотрите содержимое.
Возьмите в руки зелёный провод и, не отпуская ЛКМ, переместите его на отверстие в правой верхней части.
Далее возьмите в руки цилиндрический предмет, из которого выходят красный и зелёный провода, и, не отпуская ЛКМ, опустите его вниз. Закройте крышку, взаимодействуйте с той её частью, в которую погрузили цилиндрический предмет. Нажмите на красную кнопку, чтобы покинуть комнату.
Как найти врача?
Осмотритесь в округе. Вам нужно к противоположной части общего холла, чтобы отыскать дверь, ведущую к доктору. Откройте её и смотрите кат-сцену. Ответьте на вопросы доктора. Если хотите получить везде «галочки», то в первых двух выберите правду, в третьем — полуправду (не рассказывайте всё о Сибирии и вашем путешествии, в четвёртом –правду. Когда можно будет промолчать, если сделаете это, то доктор раскусит вас («крестик»). В конце концов, вы убедите доктора, что удерживать Кейт нет смысла.
Теперь нужно забрать свои вещи и покинуть этаж, используя необычный ключ, который дал вам доктор.
Как покинуть больницу?
После допроса подойдите к металлическому шкафчику, стоящему в углу около окна, и заберите из одного из выдвижных ящиков вещи Кейт Уокер.
Следуйте к лифту с решёткой и примените ключ из инвентаря на отверстие сбоку. Вам нужно решить головоломку. Всё достаточно просто: наведите курсор мыши по очереди на каждую точку в центре, зажмите ЛКМ и перемещайте мышь, поворачивая один из лепестков ключа. Нужно сделать так, чтобы лепестки ключа совпадали с прорезями.
К сожалению, ключ вам не поможет. Вернитесь к доктору и поговорите с ним. Он скажет, что вы ещё недостаточно здоровы, чтобы покинуть клинику. Осмотрите ключ в инвентаре и щёлкните по отверстию на рукоятке, чтобы понять, что чего-то не хватает.
Идите в кабинет доктора и взаимодействуйте со стулом, чтобы открыть выдвижной ящик. Перемещайте книги и прочие предметы в левую сторону, чтобы добраться до красно-белой брошюры. Перелистывайте брошюру, пока не найдёте страницу с таким же ключом. Осмотрите её, чтобы понять, какой детали не хватает.
Бегите в свою палату, где находится Курк. Побеседуйте с ним. Он предложит отправить ключ в лагерь юколов, к кузнецу, который доделает необходимую деталь. В процессе разговора нужно будет примениться на Курка брошюру из инвентаря. Сделав это, выйдите на балкон (справа от Курка) и взаимодействуйте с единственной активной точкой на оконных решётках. Вдалеке вы увидите башню, на крыше которой находится сова.
Попытайтесь заманить сову, просто взаимодействуя с ней. Ничего не выйдет. Вернитесь и расскажите об этом Курку. После беседы с ним выходите в коридор и следуйте в противоположный угол, где находится синяя решётка. Пройдите за неё. Раньше, если вы осматривали эту территорию, здесь находились двое мужчин, игравших в шахматы. Сейчас мужчина один — Антон, и он заснул. Украдите с его груди ключ.
Следуйте к лифту и идите налево от него, вглубь экрана. Подойдя к окну, сверните ещё раз налево. Из-за растений этот проход трудно обнаружить. Примените ключ на дверь, чтобы попасть внутрь клетки и забрать одну из механических птиц. Бегите обратно в палату, выйдите на балкон и взаимодействуйте с окном. Примените механическую птицу на подставку у решётки. Сделав это, Кейт сможет передать ключ юколам.
Посмотрите видеоролик и пообщайтесь с доктором Ольгой Ефимовой. После беседы, когда к вам вернётся управление, заберите у совы ключ и, наконец, активируйте лифт. Спускайтесь на первый этаж.
Можете выйти на улицу через главную дверь, но покинуть территорию клинки вам не удастся. К тому же в соответствии с текущим заданием нужно побеседовать с доктором Замякиным, главой этой клиники. На удивление пожилой мужчина окажется хорошим человеком. Чтобы его найти, пройдите в коридор напротив парадной двери и сверните налево, где стоят две женщины. Войдите в открытый кабинет, используя ближайшую дверь. Поговорите с Замякиным. Открыв инвентарь, перейдите в раздел документов (клавиша J) и осмотрите книгу, рассказывающую историю юколов.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
showgamer.com
Syberia 3: Прохождение
Подготовка к отплытию: водаПосле общения с капитаном вы получите новое задание – наполнить резервуары водой. Поднимитесь на судно и рядом с крышкой трюма, через которую высыпали уголь, найдите шланг. Сначала нужно использовать рычаг красного цвета, а затем – подключить шланг и закрепить его. Спуститесь вниз, поднимитесь на водонапорную башню и активируйте подачу воды. Дело сделано!
Подготовка к отплытию: дубликат ключа
Вновь пообщайтесь с капитаном у штурвала. Он скажет, что потерял ключ. Бегите в мастерскую Штайнера, но мастера здесь не будет. Зато его внучка даст вам рукоятку. Спуститесь в подвал и осмотрите модель «Кристалла». Вставьте рукоятку в отверстие сбоку и проверните, чтобы опустить защитный экран. Нажмите на кнопку сбоку, чтобы включить свет. Изучите корабль. Вам нужно прочитать надпись на табличке, чтобы выделить важные числа. Они вам пригодятся. Теперь изучите колесо корабля. Вам нужно выставить по очереди определённые значения. Если вы выберите правильное значение, то якорь опустится немного вниз. Если ошибётесь, то якорь поднимется вверх. Последовательность будет следующей: 30, 80, 60, 90.
Потяните за опустившийся якорь и достаньте из макета корабля ключ. Этот ключ хоть и является дубликатом, но миниатюрен. То есть вам нужно сделать более крупную модель.
Подойдите к столу слева и неподалёку от места, где был протез, найдите прибор для изготовления ключей. Заготовку найдите в металлическом ящике снизу. Вставьте заготовку в правый отсек устройства. Вставьте ключ в левый отсек и обязательно зажмите при помощи рычага. Выставьте в качестве размере 200 %. Именно такой ключ вам нужен. Запустите прибор, нажав на кнопку в правой части. Забрав ключ от «Кристалла» , отнесите его в капитанскую рубку и вставьте в отверстие слева от штурвала.
Подготовка к отплытию: открытие портовых замков
И это ещё не всё! Теперь вам нужно получить разрешение на открытие портовых замков. Бегите к мастерской Штайнера и проследуйте дальше неё. Поднимитесь по ступенькам и идите направо, на площадь у ратуши. Поднимитесь к мэру и поговорите с ним. Убедите его дать вам разрешение на открытие портовых ворот. Склоняйте его к тому, что так будет лучше для жителей Вальсембора, которым надоели юколы.
Мэр Вальсембора.
Вернитесь к капитану Обо и скажите, что разрешение получено. Но вот замки придётся открывать вручную. Покинув паром, идите к его корме, где вы впервые появились на локации, и проследуйте налево. Двигайтесь до самого конца, пока неподалёку от маяка не обнаружите капитана Обои. Пройдите через дверь около него и снимите с вешалки справа водолазный костюм. Чуть ниже, с пола подберите пустые баллоны для кислорода. В левой дальней части найдите водолазный шлем. Но это ещё не всё – баллоны необходимо заполнить. Слева есть соответствующее устройство. Сначала осмотрите его левую часть – электрический щиток. Установите давление на отметку 180 бар, а затем щёлкните по кнопке зелёного цвета. В правую часть прикрепите баллоны и по очереди поверните два рычага. Заберите баллоны с кислородом и щёлкните по помещению в углу, чтобы Кейт переоделась.Погружение под воду
После этого Кейт Уокер окажется под водой. Идите направо и увидите первый замок. Подберите с земли большую шестерню. Осмотрите замок и подберите с земли ещё две – обычную и ступенчатую шестерни. Справа от замка, на дне валяется квадратный ключ. Взяв его, идите направо, поскольку этот замок пока что открыть не получится.
Добравшись до второго замка, примените квадратный ключ на отверстие и поверните его. Откройте дверцу и поверните красный вентиль до упора. Опустите рычаг, чтобы открыть первую часть портовых ворот. Идите по направлению нижней части экрана и сверните налево, через открытые ворота. Найдите разбившийся катер и подберите рядом с ним цепь.
Бегите к первому замку и установите шестерни и цепь следующим образом: на левый штук поставьте большую шестерню, на штык ниже – ступенчатую, на штык выше – обычную. Цепь примените на активную точку слева от вентиля. Поверните вентиль до упора и опустите рычаг. Портовые ворота открыты!
Спасение Курка
Поговорите с Обо и окажетесь в лагере юколов. Пообщайтесь с шаманом, чтобы рассказать о пароме. Идите обратно в Вальсембор и побеседуйте с Сарой. Так скажет, что её дедушка до сих пор не вернулся. Нужно посетить больницу и спасти Штайнера и Курка.
Для начала двигайтесь к мастерской Штайнера. Пройдите дальше неё и увидите ступени, ведущие наверх, к площади у ратуши. Слева от них есть открывшийся проход. Идите туда и вытащите их под повозки клин. Подберите ещё один – в общей сложности у вас будет три клина – два больших и один маленький.
Поднимитесь по ступенькам, ведущим к площади, но не идите направо. Пройдите вперёд сразу, как поднялись, чтобы найти фуникулёр. Точнее самого фуникулёра здесь не будет – нужно его вызвать. Изучите деревянную дверь и осмотрите её нижнюю часть. Здесь будет головоломка. Вставьте маленький клин справа. После этого рядом с ним расположите большой клин. Вытащив маленький клин, вставьте его уже влево. Затем можно и нужно будет вставить второй большой клин рядом с ним. Вытащите маленький клин и вставьте его сверху на большой клин справа. Дверь рухнет.
Пройдя в помещение, идите вниз экрана и на стене справа найдите электрический щиток. Открыв его, потяните за рубильник, чтобы включить свет.
Сделав это, потяните за рычаг на панели управления впереди. Войдите в фуникулёр и запустите его, чтобы вернуться в больницу.
Войдите внутрь больницы, но увидите впереди солдат и полковника. Вернитесь наружу и обойдите вертолёт слева. Зайдите внутрь и из ящика в дальнем конце достаньте рацию. Снова пройдите в больницу и примените рацию на полковника. Скажите, что вам нужно встретиться (Кейт притворится Ефимовой).
Беседа со Штайнером и Замятиным.
Идите в кабинет Замятина и пообщайтесь с ним и Штайнером. Двигайтесь в комнату Ефимовой и увидите Курка, прикованного к креслу. Осмотрите кресло. Поверните экран так, чтобы увидеть спинку. Снимите крышку на спинке и увидите механизм. Попытайтесь стянуть проволоку и увидите, что маятник остановится. Нужно его чем-то закрепить. А ходить далеко не придётся. Под правой рукой Курка (для вас слева) висит подставка с листиком. На углу листика есть скрепка – заберите её и примените на механизм кресла. Маятник остановится.Айяваска передала вам флягу – в ней находится зелье, которое нужно Курку. Осмотрите шприц над рукой парня, отодвиньте иглу, чтобы слить лекарство, а затем верните её на место. Теперь отодвиньте верхнюю часть шприца и залейте в него зелье из фляги в инвентаре. Поговорив с Курком, вам нужно будет спасти парня. Чтобы это сделать, нужно ввести пароль на панели под левой рукой. Но какой? Выйдите из приближения и идите к столу слева. Найдите записку. Прочитав её, вы поймёте, что Ольга нарочно оторвала ту часть, где указан пароль. Заберите со стола статуэтку Ольги и ударьте ею по экрану циферблата. Так вы сломаете механизм и освободите Курка.
Сражение с монстром на воде
После продолжительной кат-сцены вы окажетесь на озере. Сначала корабль столкнётся с льдинами. Вам нужно включить ледоломы. Спускайтесь в машинное отделение и пройдите направо. Поднимитесь по ступенькам и найдите пульт управления ледоломами. Устройство специфичное, так же как и его запуск. Но если знать, как правильно всё делать, то вы разберётесь без проблем.
Итак, сначала нажмите на красную кнопку справа вверху, чтобы запустить ледоломы. Поверните вентиль красного цвета, чтобы привод соединился с остальной частью устройства. Вы увидите, что рычаг справа приподнялся и стал активным.
Теперь действовать нужно быстро. Опустите рычаг справа на себя. Начнёт расти давление, о чём свидетельствует перемещающаяся стрелка на шкале. Вам нужно быстро переключать передачи в следующем порядке – первая, третья, вторая. Если не успеете, то устройство заглохнет. Придётся повторять всё сначала – красная кнопка, рычаг вниз и передачи. С первого раза может не получиться, но вы справитесь.
Следующий этап – огромный осьминог, который атакует «Кристалл» Вам нужно будет разбить прожектора на палубе. Их в общей сложности шесть штук. Два находятся у правого борта, два – у левого, один – на корме, один – в носовой части. Сначала подойдите к правому борту и на углу здания найдите ящик, о который опирается лом. С его помощью вы сможете разбивать прожектора.
Опустите ближайший прожектор при помощи рукояти и разбейте его ломом. Пройдите ко второму прожектору по правому борту, но его разобьёт осьминог. Идите в носовую часть, опустите рычагом единственный прожектор и разбейте его ломом.
Один из прожекторов у левого борта разбейте так же. Другой не будет опускаться, поэтому подвиньте к нему ящик, заберитесь на него и разбейте.
Попытайтесь подойти к прожектору на корме. Но подход к последнему прожектору охраняют щупальца монстра. Нужно их отвлечь. Идите внутрь здания и в общем зале, под одной из лавочек слева найдите ящик. Достаньте из него сигнальную ракету (аварийный фонарик) и примените на последний прожектор снаружи. Разбейте его.
Скамья, под которой спрятан ящик с фонариком.
Монстр не успокаивается. Спуститесь в машинное отделение и отключите двигатель «Кристалла» при помощи рычага на стене справа от пульта управления ледоломами.Вернитесь на палубу – монстр всё равно не уходит. Идите к правому борту, где в лодке находится капитан Обо. Пообщайтесь с ним – у него есть план. Следуйте внутрь паром и поднимитесь наверх. Пройдите влево, чтобы под глобусом отыскать разбросанные книги. В одной из них вы найдёте бутылку водки. Взяв её, спуститесь в машинное отделения и пройдите уже в левую часть. На столе найдите лампу. Соедините её, а затем залейте водку. Теперь лампу нужно поджечь – спички валяются в общем зале со стульями, неподалёку от лестницы, ведущей наверх, к штурвалу. С их помощью зажгите фонарь, идите к капитану и передайте ему этот прибор. Смотрите кат-сцену.
Парк Баранур: восстанавливаем питание парка
Прибыв на место, нужно будет найти прибор для измерения радиации. Для начала идите к штурвалу и из отверстия слева от него вытащите ключ от «Кристалла». Выйдите на палубу и идите направо, к носовой части. Поднимитесь туда и рядом с прожектором найдите устройство по выдаче очков для измерения радиации. Вставьте ключ в отверстие сбоку и проверните. Нажмите на рычаг и достаньте очки. Так Кейт убедится, что на территории парка радиация отсутствует.
Покиньте судно и осмотрите свисающий со столба кабель. Нужно его как-то достать. Бегите вниз и следуйте к длинной лестнице. Сблизившись с её правой частью, вы увидите кат-сцену – на скамье сидит автоматон, который хорошо сохранился. Кейт придёт к выводу, что пора бы попробовать вернуть к жизни Оскара. Но пока что без инструмента сделать это не выйдет.
Слева от лестницы есть деревянная хижина. Поднимитесь на неё и с левой стороны, в конце найдите телескопический прут. Примените этот прут на кабель, висящий на столбе около корабля. Нужно войти в приближение и щёлкнуть по верхней активной точке. После этого поговорите с Буруком, стоящим рядом, чтобы попросить подключить кабель к кораблю. Войдите внутрь парома и спуститесь в машинное отделение. Включите питание при помощи того рычага, который находится на стене справа от пульта управления ледоломами. Вы восстановили питание в парке!
Парк Баранур: ищем вход в метро (загадка на американских горках)
Идите к большой лестнице и поднимитесь по ней. Через большие ворота пройдите на территорию парка. К слову, вы должны увидеть приехавшую вагонетку (когда будете входить). Попав на территорию парка, пройдите вправо и поднимитесь по лестнице под аркой. Подберите с пола скомканную записку и изучите её, чтобы узнать о некой формуле, которая позволит вам добраться до нужного места. В формуле речь идёт об определённом расстоянии, на которое вы должны проехать. Но по инерции вагонетка будет всё время следовать дальше.
Осмотрите вагонетку на рельсах и увидите отверстия рядом с каждым числом. Отодвиньте от панели управления и загляните на соседнее сидение справа. Найдите здесь первый металлический прут. Спуститесь вниз и пройдите вглубь парка. Когда камера будет у вас за спиной, то держитесь левой стороны. После аттракциона с вращающимися по кругу качелями есть поворот налево. Чуть дальше этого поворота есть дверь, ведущая в здание, но внутри будет тупик – это вход в метро.
Так вот, вам нужно уйти налево, к большой красно-белой ракете, и слева от неё у скамьи отыскать второй металлический прут.
Имея на руках оба прута, вернитесь к вагонетке справа от входа (американские горки) и заведите её по максимуму, провернув рукоятку так, чтобы стрелка расположилась напротив «50». Вы же вставьте два прута напротив «25» и «15» (подсказка в записке). Запустите вагонетку. Когда остановится, то удалите прут с отметки «25». В следующий раз вагонетка остановится в крытом тоннеле. Выходите из неё, щёлкнув слева, и спуститесь вниз.
Настраиваем американские горки.
Так вы окажетесь в метро и обойдёте тот самый завал. Следуйте ещё ниже и бегите вдоль поезда. Войдите в открытый вагон. Если хотите получить ДОСТИЖЕНИЕ, то обыщите тумбу в дальней части и пролистайте фотоальбом до последней страницы (где говорится о втором месте Екатерины в конкурсе красоты). Сделав это, в разговоре с Екатериной вы сможете использовать информацию, и получить достижение.А разговор начнётся после того, как вы попытаетесь выйти из вагона. Т. е. по сути, вам нужно просто войти и выйти из него.
stopgame.ru