Как создать успешную мобильную игру. Часть 1. Какую игру легче всего делать


Как написать игру / Хабр

Такой заголовок был выбран с умыслом, намеренно, чтобы когда человек, впервые задумавшийся о том, что сейчас он сделает свою MMO за пару месяцев с друзьями, вбив эти слова в гугл, попал сюда, прочитал и осознал что такое разработка игры.

Сразу хот елось бы сказать, что я не хочу этой темой обгадить кому-то желание попробовать себя, а лишь хочу чтобы люди сразу подошли к вопросу ближе, не спотыкаясь на первых граблях. Итак, скорее всего вы решили написать свою игру по одной из двух причин:

1) Вы поиграли в какую-то игру, решили что её можно сделать ещё круче и вот прямо сегодня вы реализуете. Прежде чем делать что-то, что уже существует задайте себе вопрос: «А чем моя игра будет лучше?». Чтобы мочь конкурировать вы должны либо предложить какую-то новую идею геймплея, либо обернуть уже знакомый геймплей в такую новую и чёткую обёртку, чтобы она стала привлекательна. Чаще используется второй способ. 2) У вас гениальная идея. О, да, вот она:

Это будет лабиринт, который построен на основе импоссибилизма. Конечно же хоррор. Конечно же там будут такие вещи, как полночь, во время которой всякие твари выползают на поверхность и пытаются схватить главного героя. И конечно же будут магические зеркала, проходя через которые герой будет скрываться от монстров. И главное — дойти до конца. И конечно… Увлёкся я что-то фантазиями. Прямо как вы когда решили воплощать свою идею. Сложность внесения новой идеи, какого-то нового принципа в геймплей, состоит в том, что это ставка на выстрел. Если ваш проект выстрелит — вы в топе. Если нет — вы в ж…

Следующий вопрос, который надо себе задать: с кем я буду делать игру? И тут есть три варианта: 1) Конечно один, я всё смогу! И результат будет такой: Один вы не сделаете игру, которую сможете продать или которую хотя бы будет не стыдно показать знакомым. Потому что вы не умеете рисовать, анимировать. У вас нет навыков дизайнера, который может объяснить художникам стилистику персонажей, задавать цветовую палитру, которая будет характеризовать игру или понимает что если колобок раскрашен в зелёное — это воспринимается как дружественный/нейтральный, а если он чёрный в жёлтые рваные полосы — то это противник, к которому подходить не стоит. Потому что вы не звукорежиссёр и даже на синтезаторе не сможете подобрать необходимые тоны звуков и завязать их с игровой концепцией и композициями так, чтобы это звучало гармонично, и ваш колобок при падении не издавал деревянных скрипов. Потому что вы не разработчик, который способен не то чтобы написать игровой движок, а разобраться с принципами работы существующих, бесплатных, и вы не понимаете разницу между keyframe анимацией и skeleton, а также для вас просто является заклинанием: mipmapping, anistropic filtering, parallax mapping, volume shadows, point light, GPU, CUDA, Inverse kinematics… Вы не осознаёте, что количество полигонов в кадре игры обдумывается, и что исходя из этого строятся модели с опред. количеством трианглов. Что нужно расставлять порталы и понимать как та или анимация будет выглядеть на опред. сцене при различном освещении. Вы скорее всего сценарист… Точнее тот, перед кем лежит листок с 10 — 20 тезисными записями о всех приключениях колобка через лабиринт импоссибилизма. 2) У меня есть команда друзей, с которыми мы верно ганкали на 15 лэвеле Аллодов. Ага вижу

Видишь вон того слева? Ему уже по-барабану, на который он смотрит. Завтра он скажет что хочет погулять, а после завтра что мама не пускает за компьютер. Второй, который с уверенным взглядом, поучаствует в проекте месяц, а потом займётся другим проектом, где тоже поучаствует месяц. Ну а третий, уверенный в себе, нося яркие носки с сандалями, продержится с тобой половину разработки и когда вас останется двое, уедет учиться в другой город. 3)У меня есть два друга, которым это интересно. А вот это правильный ответ. Ибо весь процесс разработки игры без бабла может держаться на двух мощных столпах: лидер, который вдохновляет двигать всех вперёд, либо энтузиазм aka умение доводить начатое до конца. Вот пока только начали делать и есть запал, надо сразу постараться довести проект до состояния, когда его можно «осязать»: увидеть, услышать или даже побегать. Это очень сильно будет мотивировать дальше, потому что уровень энтузиазма будет падать с каждым днём, а возможность поглядеть текущий результат, тем более если он постоянно будет продвигаться вперёд — смотивирует команду работать дальше. Стоит также помнить, что проектами AAA-класса, т.е. топовыми играми лучших компаний, занимается ни десяток и даже не сотня людей. Разработчики, дизайнеры, художники, аниматоры, моделеры, сценаристы, мэпмейкеры, руководители, тех. поддержка, бухгалтера, секретарши, поварихи (а кто кормить всех будет, правильно?)
Не стоит особо расстраиваться, когда получается не «Crysis 3».

У вас есть команда, у вас есть проект. Дальше вам надо обязательно выделить некоторое время, когда все члены команды где-то собираются и работают одновременно в команде. Это вдохновляет и это даёт работу в команде. Забудте про всякие форумы, скайп-чаты и прочую дурь, которая якобы должна вам помочь. Все разбегутся и забудутся. Найдите время и место. А в остальное — пусть каждый работает в своём ритме. Стоит помнить, что когда через полгода вы почти закончите своего сапёра и скажите, что после завтра релизитесь, к вам неожиданно придёт осознание, что придётся работать ещё пол года. Да-да, так и будет, вот увидите, я просто вас предупреждаю, чтобы не было инфарктов.

Дальше вы должны спросить себя: как мы вообще продадим игру? Если вы пишите под мобильные платформы, то официальные сайты Apple/Google дадут вам ответ, как вывести бабло. А если вы хотите писать игры под PC/XBOX и т.д. — то вам необходимо связываться с издателями. Либо которые выпускают игры через всякие оптические накопители, аля DVD. Либо кто занимается цифровой дистрибуцией. Аля Steam. Будьте готовы к тому, что с вашего дохода издатель будет снимать стружку и складывать себе на покушать. Обидно, ведь это ваш лабиринт и ваш колобок? Нет, дорогой друг, это реальность.

Но если ты всё-таки реализуешь свой проект, то не думай что весь мир его ждал. Публика игровой индустрии огромна в своей массе и кому-то нравятся гоночки, кому-то стрелялочки, кому-то котятки. Кто-то насрёт в комменты, кто-то назовёт игрой года. Ни одно из этих мнений не должно колыхать тебя. Только баг репорты и фич реквесты.

P.S. Да, у меня есть законченные проекты. Да я писал движки с нуля. Да я писал на чужих движках. Да я участвую в разработке игры сейчас. Да я работаю на постоянном месте. Нет не в игровой индустрии. Да я сам собрал все эти грабли. Да, игры с таким лабиринтом действительно нет.

UPD: Я процитирую ещё раз фразу, которая находится в начале статьи дабы люди, которые читают конец середины и конец конца, могли всосать мозгом её суть: Сразу хотелось бы сказать, что я не хочу этой темой обгадить кому-то желание попробовать себя, а лишь хочу чтобы люди сразу подошли к вопросу ближе, не спотыкаясь на первых граблях.

habr.com

Как создать успешную мобильную игру. Часть 1

Фев10

Советы от Марка Овермарса, создателя программы GameMaker.

Я совсем случайно скачал PDF-ник и нашёл в нём действительно хорошие советы, как сделать успешной игру для iOS или Android. Полностью статья называется «Designing Succefull iPhone and Android Games with GameMaker».

Позволю себе перевести важные моменты. В квадратных скобках курсивом мои комментарии. Конечно, про Андроид он упоминает часто, но «ниочём». И ещё — буду писать «ты» вместо «вы» — всё-таки думаю это лучше доходит до сознания :) Считай, эта статья написана специально для тебя!

Оригинал можно скачать отсюда.

Итак, часть 1.

-----------

Ты должен создать игру, в которую людям будет нравиться играть — вот ключ к успеху. Им должна нравиться иконка и название твоей игры. Им так должно понравиться описание и скриншоты, что захочется купить твою игру. Игра должна им понравиться в первые 5 минут игрового процесса так, чтобы они не закрыли её и не оставили плохой отзыв. А также после 2-х часов игры они всё ещё должны оставаться довольными игрой так, что пойдут рассказывать о ней своим друзьям, писать в твиттер и писать хороший отзыв.

Также твоя игра должна выделяться среди конкурентов. Представь, что каждый день появляется 50 новых игр в AppStore. Если твою игру не заметят, то тебе трудно будет продавать её. Ты должен всеми силами стараться продвинуть свою игру и сделать её заметной [наверно заказывать обзоры и пресс-релизы; я не знаю всех способов до сих пор :(]

Всё это кажется очевидным, но вопрос в том, как этого достичь.

Посмотри на конкурентов

[Много воды пишет. Короче, скачай (купи) и поиграй в самые популярные игры на выбранной тобой платформе, чтобы понять, что нравится людям].

Попытайся представить, почему такие игры как Angry Birds и Cut the Rope столь успешны. Мы поговорим об этом позже. Также посмотри, какой графический стиль используют поулярные игры, как выглядят описания и скриншоты к ним.

Эти игры позволяют играть в них часами, а стоят очень мало. Многие из них постоянно выпускают апдейты с новым уровнями, заставляя игроков играть в них ещё и ещё.

И, наконец, посети сайты, делающие обзор мобильных игр (http://www.appolicious.com, http://www.pocketgamer.co.uk, http://www.appspy.co, http://www.148apps.com), и почитай отзывы игроков — что им нравится и что не нравится. Также почитай отзывы к играм на самом AppStore [само собой]. Ведь эти люди — ваши потенциальные покупатели.

Создай команду

Хорошей игре нужен хороший арт, дизайн, программный код и звуки/музыка. Есть всего несколько человек, способных делать всё это сразу. Даже если ты думаешь, что ты один из них — подумай ещё раз :) С большой долей вероятности существуют люди, способные сделать что-то лучше тебя в той или иной области. Так что если ты будешь работать вместе с ними, твоя игра будет лучше.

И ты должен создать самую лучшую игру, чтобы достичь успеха. [Короче, ищи людей в команду]

Думай о деньгах

Даже если ты делаешь игры не для того, чтобы заработать на них, ты должен думать о деньгах, если хочешь сделать успешную игру.

Добавь в игру элементы, которые будут привлекательны для большинства игроков. Используй графический стиль, удовлетворяющий разные возрасты. Делай игру как можно проще, чтобы как можно больше людей смогли играть в неё [делай игру и думай, на какую целевую аудиторию ты рассчитываешь].

И ещё подумай, как сделать игру с достаточным временем на прохождение и при этом потратить на разработку существенно меньше времени. Также будь готов потратить много времени на полировку и создание материалов для маркетинга (дистрибуции). Например, создание хорошей иконки для игры стоит каждого часа, потраченного на её создание.

Какой будет твоя игра

Теперь, когда ты знаешь своих конкурентов, создал команду и настроил себя на зарабатывание денег, пришло время выбрать вид игры.

Демография

Во-первых, спроси себя – для какой аудитории ты делаешь игру. Тебе лучше бы знать, какой тип людей играет в те или иные игры. Сейчас iPhone, iPad и iPod Touch вместе охватывают большую аудиторию людей от детей (iPod Touch) до серьёзных мэнов (iPad). Но они играют в разные игры.

Существует много книг по гейм-дизайну, в которых описываются разные аудитории, поэтому я не буду здесь об этом говорить. Однако, запомни одно – успешная игра должна охватывать как можно большую аудиторию, но при этом ТЫ не должен быть в этой аудитории. Поэтому сильно не фокусируйся на играх, в которые тебе нравится играть самому.

Моя игра такая же, только лучше

Насколько важна оригинальность? Для создания успешной игры – не очень важна. Поэтому нет ничего плохого в том, чтобы взять за основу уже существующую игру и сделать на её идее свою собственную. Но не делай плагиат! Если ты берёшь готовую идею, будь добр улучшить её и добавить что-нибудь новое. Проанализируй, какие основные моменты сделали ту игру успешной. Возьми их за основу, но измени графический стиль, сюжет, дизайн уровней и добавь новых «плюшек».

Возьмём, например, Angry Birds. Геймплей состоит в том, что мы стреляем из рогатки разными типами птиц в сооружения и врагов. Основные элементы игры – это рогатка и реальная физика при крушении сооружений, что вызывает у игрока интерес, т.к. каждый новый запуск птицы отличается от предыдущего по точности и дальности и процесс разрушения происходит каждый раз по-новому. Ты можешь взять за основу эти элементы и изменить сеттинг (например, сделать средневековье), добавить другие рогатки-катапульты, заставить врагов стрелять в ответ и т.д. [ситуация с Angry Birds с точностью наоборот: она создана на идее из игры Crush the Castle, только с более казуальным сеттингом J]

Конечно, если у тебя есть оригинальная идея, воплощай её. Но не забудь предварительно сделать прототип игры и дать поиграть в неё нескольким людям. Внимательно выслушай все замечания и будь готов зарубить свою идею, если отзывы будут отрицательными. Это будет сложно, но нужно, если хочешь создать успешную игру.

Короткая игровая сессия

Люди по-разному играют в игры на мобилах и на компьютерах. Большинство людей играет в мобильные игры, когда у них есть немного времени – 2-5 минут, и намного реже они играют в них более 30 минут. Между следующим запуском игры может пройти много времени и игрок может не вспомнить, на чём он там остановился.

Ты должен спроектировать свою игру для таких случаев. Пусть игра состоит из коротких уровней, которые занимают не более 2-х минут. После каждого уровня игрок должен иметь возможность выйти из игры (хотя всё же важно простимулировать игрока играть дальше). Убедись, что если игрок запустит твою игру через неделю-другую, ему всё ещё будет ясно, что нужно делать. Игра не должна быть слишком сложной, а кривая сложности не должна резко идти вверх.

Чтобы достичь этого, существуют два способа. Первый – это сделать игру на выживание [типа собери больше всех очков, прыгни выше всех и т.п. Игры вида Hyper Jump, Doodle Jump], в которой один уровень и игрок должен выложиться полностью. При этом он получит свою дозу адреналина. В таких играх нормально, что нужно начинать игру сначала много раз за короткий промежуток времени. Такие игры очень популярны, но люди могут играть в них не очень долго – игра со временем надоедает. И помни, что женщины не очень любят такие игры.

Второй способ – разбить всю игру на небольшие разнообразные уровни. Многие игры имеют сотни уровней. Каждый уровень проходится быстро (за 1-2 минуты), но в целом человек играет в такую игру часами. Можно также вызвать у игрока желание переигрывать уровни, чтобы набрать больше очков или собрать больше звёзд. Это ещё больше удлинит игровую сессию.

Обучающая кривая (кривая сложности)

Поначалу игра должна быть очень простой, но с каждым уровнем сложность должна расти. Это называется кривая сложности. Так как люди играют в мобильные игры время от времени, сложность должна расти медленно. Однако, для тех, кто играет в твою игру постоянно, медленное возрастание сложности может показаться скучным. Все игроки разные, поэтому сложно сделать игру интересной для всех.

Даже не думай делать опцию выбора сложности игры. Большинство игроков может её даже не увидеть. Обычно такая опция – не лучшее решение. Вместо этого сделай уровни короткими и интересными, даже если они лёгкие (используй красивую графику и анимацию, вводи неожиданные элементы и т.д.). В этом случае опытные игроки будут продолжать играть до тех пор, пока не доберутся до уровней с соответствующей им сложностью.

Туториалы (обучение, как играть)

Люди не читают руководств. Даже если ты добавишь в игру текст «Как играть», люди скорее всего не будут его читать. Они хотят сразу начать играть в ожидании, что игра подскажет им, что нужно делать по ходу самой игры. (Хотя женщины предпочитают сначала потренироваться в безопасном месте, перед тем как начать реально играть).

Итак, первые несколько уровней игры должны показать игроку, как играть. Используя небольшие подсказки и картинки можно показать, в чём цель игрока и какое в игре управление. Первые уровни должны быть очень простыми. Убери лишние объекты, которые не очень важны для геймплея. Важно, чтобы игрок видел, что он должен сделать в игре.

В следующих уровнях вводи новые объекты и элементы управления, опять объясняя игроку, что это и что с ними делать. Посмотри, как это сделано в популярных играх. Если позволяют ресурсы, можешь использовать видео или картинки. Но убедись, что игрок всегда их будет видеть перед началом игры.

Тщательный дизайн обучающих элементов очень важен для успеха игры. Если игрок сразу не поймёт, в чём суть игры, он просто переключится на другую игру — ведь выбор игр огромен.

Собирание предметов

Люди обожают собирать вещи. Собирание не обязательно должно быть главной целью игры. Но иногда относительно просто добавить механизм собирания в игру. Во многих играх он есть. В Angry Birds, например, можно собирать золотые яйца.

Существует много предметов, которые игрок может собирать. Например, на уровнях иногда может появиться особенный предмет или животное в труднодоступном месте или на короткое время. Это придаёт игре дополнительный азарт. Или можно награждать игрока предметами (наградами) за набор больших очков или после достижения какого-то уровня.

Награды, конечно же, должны быть видны в игре. Вероятно, придётся сделать для них отдельный экран. Дай понять игроку, что он уже собрал, а также покажи, сколько ещё не собранного осталось. Убедись, что набрать все награды реально (или хотя бы так ему должно казаться)!

В игре Pocket Frogs можно собирать различных лягушек, которых в общем более 15000!!! Так как на сбор одной лягушки требуется несколько минут, вскоре игроку становится понятно, что собрать все 15000 лягушек — нереально! И это обескураживает игрока — он даже не пытается это сделать.

Вначале можно стимулировать игрока собирать предметы, награждая его дополнительными очками или наградами за сбор коллекции. Но вскоре собирание предметов станет игрой самой по себе. [В Angry Birds золотые яйца - это новые уровни или приколы. Собирать их  интересно просто ради любопытства].

Достаточно контента

Ты опубликовал игру, но вскоре игроки стали жаловаться, что могут пройти её за пару часов. Звучит нелепо, что игрокам не понравилось играть целых 2 часа, заплатив всего $1. Но это реальность. Люди ожидают, что будут играть в твою игру часами, заплатив всего $1. Поэтому лучше будь готов к этому.

Создай много уровней и подумай над их дизайном так, чтобы уровни можно было переигрывать. Например, играя в первый раз игрок ставит себе цель — просто пройти уровень. Переигрывая уровень, он уже захочет набрать как можно больше очков или собрать все звёзды на уровне.

Награждай игроков таблицей рекордов или наградами, если они продолжают играть. Также, если возможно, добавь «бесконечный» режим игры (на выживание), или режим, в котором можно будет сыграть против другого игрока на этом же девайсе.

Также подумай об апдейтах. Помимо устранения багов в игре, в них можно добавлять новые уровни. Такие успешные игры, как Angry Birds и Cut the Rope выпускают апдейты с новыми уровнями каждые месяц-два (бесплатно). Это делает их игроков счастливее, а счастливые игроки советуют друзьям купить эту игру.

Поэтому не запихивай все супер идеи сразу в игру, а добавляй их постепенно вместе с апдейтами.

Мультиплеер

Режим мультиплеера хорош тем, что об игре узнают больше людей. Мультиплеер можно сделать даже для игры на одном и том же девайсе — т.е. люди играют по очереди. Либо сделать конпки управления с разных сторон экрана для разных игроков (лучше делать это для iPad — у него большой экран).

Также можно придумать механику игры, в которой требуется так много пальцев на экране, что двум людям придётся играть сообща.

Добавление мультиплеера  — хорошая вещь, но не делай всю игру зависимой от него. Большинство людей любит играть на своих девайсах в одиночку.

To be continued...

Facebook

Twitter

Вконтакте

Google+

drderico.ru

Как начать делать видео-обзоры / Блог RUGAMER

В наше время в сфере видеороликов по видеоиграм стали сильно преобладать так называемые LatsPlay'и, а если по русски, то видео-прохождения игр. Основная причина такого их обилия лежит на поверхности, это простота производства, ведь летсплееру не обязательно сталкиваться с монтажом, необходимостью написания сценария и прочими трудностями необходимыми при создании обзора. Но проще не всегда значит лучше, а в случае с летсплеями в особенности.

В качестве своего вклада в хоть какое-то изменение общего направления в сфере российского игрового видео-контента, решил сделать небольшое обучение для новичков по тому как начать делать именно видео-обзоры компьютерных игр.

Первое чем следует заняться при подготовке к созданию видео-обзора это набросать примерный сюжет. Для начала стоит задуматься какие достоинства и недостатки интересно упомянуть в своём обзоре лично тебе. Да именно какие интересны тебе, а не только сухие факты о том какой там уровень графики на данный промежуток времени когда вышла и т.д. (что тоже естественно надо) Ведь по сути именно это и различает обзоры из под пера разных авторов, делает твой обзор в каком-то смысле уникальным. Но тут важно будет заметить что и перебарщивать тоже не стоит, сочиняя совсем уж густую отсебятину, или же акцентировать всё внимание на одной только составляющей (к примеру как «графон») намеренно выискивая в ней мельчайшие косяки, при том делая вид что все остальные моменты игры якобы не важны. Как делают некоторые достаточно известные горе-обзорщики.

Не будем показывать пальцем

Записав все основные составляющие о которых вам прежде всего хочется рассказать, приступайте к «наращиванию мясца на скелет», дополняя сценарий уже более конкретными деталями и придавая тексту более цельный, более завершённый вид.

После того как текст уже набросан можно приступать непосредственно к записи геймплея игры. Сделать это в наше время можно несколькими достаточно популярными программами (в отличии от совсем недавнего прошлого когда практически абсолютно все использовали Fraps за неимением действительно добротных аналогов) Но сейчас этот дефицит напротив сменился изобилием программ подобного толка, из которых остановлюсь на трёх самых популярных.

Перво наперво конечно же тот самый Fraps.- Основным его преимуществом является наименьшее среди конкурентов сжатие картинки при записи, то бишь видео практически один в один будет отражать то качество картинки что вы видели при записи. - Но отсюда и главный же его недостаток, записи имеют очень нехилый вес файла. - Плюс также в дальнейшем возможны проблемы с кодеками при попытке перенести отснятое уже непосредственно в сам видео редактор.- Также среди недостатков -достаточно серьёзная нагрузка на железо при записи, на средних конфигурациях ПК, снижающая общую производительность игры.

Интерфейс Fraps

Вторая популярная программа это BandiCam.- По большей части умеет всё тоже что и вышеупомянутый fraps, только с возможностью ставить запись на паузу, после чего имея возможность продолжить её, сохранив всё в один видео-файл.- Плюс сами видеофайлы весят значительно меньше чем во fraps.

Интерфейс BandiCam

И наконец семимильными шагами набирающий популярность ShadowPlay от Nvidia. Тут всё просто, если у вас видеокарта от nvidia не ниже GTX 650, то не думая выбирайте именно этот вариант. Ибо она имеет целый ряд существенных преимуществ перед своими основными конкурентами.- Первое и наверное самое главное из которых это то, что запись осуществляется на аппаратном уровне что означает что игра практически не будет подтормаживать даже при записи достаточно ресурсоёмких игр.- Видео сохраняется в формате mp4, что делает ролики относительно легковесными но в тоже время и достаточно чёткими. К тому же минимализируется возможность возникновения проблем с кодеками.- Также у этой программы есть возможность фоновой записи, когда надо снять не что-то конкретное а например удачные моменты сетевых баталий в каком-нибудь BF3. Для чего не нужно сохранять запись всей сессии игры и искать необходимые отрезки вручную, а достаточно лишь нажать клавишу сохранения записи после того как к примеру случился неожиданный яркий момент игры которым непременно захочется поделиться.- Ко всему прочему есть даже возможность стримминга по нажатию одной кнопки (привет PS4) с возможностью вывода изображения в вебки в удобный для вас угол экрана.

Интерфейс ShadowPlay

Не в зависимости от того какую программу в итоге выбрали, ролик лучше всего снимать в более большом разрешении чем собираетесь сохранять. К примеру если собираетесь рендерить конечный видео-обзор в разрешении 720p, то лучше записывать в 1080p, для того чтобы можно было масштабировать картинку акцентируясь на каком-то отрезке кадра без потери общего качества картинки.

Наглядная таблица разрешений

Существует достаточно много разного рода видео-редакторов от совсем простых малофункциональных, до профессиональных в которых можно создавать эффекты почти с нуля. Но так как это обучение делается прежде всего для новичков не стану рассматривать достаточно сложный в освоении AfterEffects, а остановлюсь на более простом но в тоже время достаточно многофункциональном Sony Vegas Pro. Не буду в данной статье заостряться на том как в нём работать, ха вместо чего вот вам ссылка на серию видео уроков от авторов стопгейма в котором достаточно подробно расписывается как в нём ориентироваться и непосредственно создавать сами ролики:

Видео-уроки по Sony Vegas Pro от StopGame

Моя же роль в том чтобы показать как его использовать именно в контексте создания игрового видео-обзора. (хотя по той же схеме в принципе можно обозревать что душе угодно)

Итак после того как сюжет написан а подходящие кадры отсняты можно приступать непосредственно к самому монтажу и записи голоса. Для чего выбираете те видеозаписи что подходят под первые предложения — (первый абзац) текста сценария и перетаскиваете их на полоску видеоряда, попутно обрезая всё лишнее При том не стоит пытаться сразу оттачивать монтаж до финальной версии, на этом этапе главная цель лишь сделать примерный набросок только уже в видео а не текстовом формате.

Иллюстрация

Шаг 1

Подробнее

Шаг 2 Шаг 3 Сделав этот несложный шаг можно начинать зачитывать строки сценария, разделив их по предложениям. При том записывая голос сразу можно пытаться как-то обыграть в нём видеоряд (чем многие не заморачиваются, а зря) и даже подправить текст сюжета если в купе с видеорядом наклёвывается какое-то интересное замечание, дополнение или контекстная шутка к примеру. И таким макаром переводите весь текст своего сценария в звуковую дорожку, попутно добавляя промежуточные подходящие видео вставки — переходы и если надо контекстные изображения либо текст поверх видео.

Наглядный пример

После чего сохраняете в желаемом разрешении и формате. Приведу несколько распространённых вариантов. Это прежде всего Mp4 в 1280x720р и AVI желательно с кодеком AVC в техже 1280x720р. Которые на данный момент являются золотым стандартом для роликов на том же YT.

И последний но не маловажный этап это заливка на YouTube. На первый взгляд чё там заморачиваться, нажал кнопку загрузить видео и всё готово, и это отчасти так, но есть небольшие тонкости о которых далее.

Наверняка при поиске видео на ютубе обращали внимание на то что у некоторых роликов в качестве превью изображения стоит красивая картинка с названием и удачным запечатлённым кадром из видео, а-то и вообще сторонним фото, а у некоторых напротив просто показывается рандомный кадр из видео, часто очень неудачный и всегда без каких либо добавленных заголовков поверх. (ИЛ0)

Иллюстрация 0

Дело тут в том что у одного автора видео включена монетизация на канале а у другого нет. До недавнего времени чтобы иметь возможность загружать те самые превью картики к видео необходимо было в обязательном порядке становиться партнёром ютуб (что не так просто для новичка) Но теперь доступ к этой фиче открылся для любого пользователя пускай и с недолгим танцем с бубном для российских пользователей. Так как монетизация пока официально не доступна для жителей России. Для того чтобы её открыть необходимо в настройках местоположения указать одну из стран где она доступна по умолчанию, к примеру США (ИЛ1).

Иллюстрация 1

Иллюстрация 2

Выполнив эту небольшую процедуру переходите в раздел «Настройки канала / Функции» и активируете все необходимые пункты. (ИЛ2) Теперь при заливке нового ролика сразу же будет предлагаться присвоить ему превью-изображение, которое желательно должно быть размером начиная от 400 на 277 пикселей и хоть до 4K, ограничение стоит только по весу изображения, который не должен превышать двух мегабайт. (ИЛ3)

Иллюстрация 3

Надеюсь данное мини обучение поможет энтузиастам желающим смотреть и создавать интересный видео-контент касающийся видео игр, и когда-нибудь российский игровой сектор ютуб будет наполнен прежде всего качественными роликами с монтажом и сюжетом, над которыми действительно работали с душой и интересом, а не однотипными прохождениями одних и тех же топовых игр.

Позитиватор

Правда с печальным оттенком :D

stopgame.ru

Как делают игры? — Naked Science

  • Главная
  • Журнал
  • Колонка
  • Выбор редакции
  • Live
  • Рубрики
  • Фото дня
  • Психология
  • Наука
  • Оружие и техника
  • Concept
  • Фотогалерея
  • С точки зрения науки
  • Интервью
  • Sci-Fi
  • Видео
  • Топ
  • History
  • Блог
  • Архив
  • Правила
  • О проекте
  • Контакты
  • Письмо в редакцию
  • Реклама

Naked Science

№40, октябрь-ноябрь 2018
  • Войти
  • Регистрация
  • Главная
  • Журнал
  • Колонка Это не фантастика: пять реальных боевых роботов Обученные кубиты найдут железную руду, патологии мозга и далекие квазары Пыль на марсианских спутниках опасна для посадочных модулей Сибирские ученые создадут высокоэкологичные сорбенты
    •  
    • 1 из 69
    Посмотреть все новости
  • Наука Ученые призывают создать «ноев ковчег» для микробов Новая модель предсказывает свечение черных дыр перед их столкновением Модуль MASCOT завершил свою миссию на Рюгу Подключение нейронной сети к мозгу может улучшить протезы
    •  
    • 1 из 2035
    Посмотреть все новости
  • Hi-tech Инженеры Lockheed Martin предложили проект трехэтажного лунного модуля Космический квантовый источник обеспечит безопасную коммуникацию Создана молекула, способная удерживать солнечную энергию в течение 18 лет Выдан патент на реализацию первого кислородно-пропиленового ракетного двигателя
    •  
    • 1 из 406
    Посмотреть все новости
  • Видео Действительно ли жизнь на Земле зародилась благодаря Юпитеру Делают ли видеоигры людей жестокими Почему черепахи живут так долго Что дало человеку эволюционное преимущество перед другими видами
    •  
    • 1 из 286

naked-science.ru

пособие для чайников — Оффтоп на vc.ru

Эта статья написана для тех, кто хочет ворваться в мир геймдизайна, но не знает, с чего начать и что вообще для этого нужно: школьники, студенты и не только они.

Недавно мы в нашей компании решили упростить жизнь главному геймдизайнеру и другим геймдизайнерам, наняв им помощника-джуниора, который снял бы с них рутинные задачи и другую мелочёвку.

После нескольких десятков резюме и такого же количества собеседований стало понятно, что называть себя геймдизайнером может любой, кто только захочет, даже не имея базовых знаний. Радует только то, что на рынке сейчас довольно большой выбор: буквально лет пять назад геймдизайнера днём с огнем было не найти. Зато сейчас их стало довольно много, пусть даже среди них почти нет реальных профессионалов.

После этого и появилась идея написать статью. Как же стать хотя бы джуниором-геймдизайнером, чтобы в дальнейшем можно было пойти работать в компанию, набраться опыта и стать уже полноценным специалистом?

Ещё раз напомню, что статья рассчитана на людей с нулевым опытом, поэтому, если некоторые вещи кажутся вам очевидными, не стоит писать это в комментариях.

1. Геймдизайн — это, в первую очередь, тяжёлый рутинный труд и только отчасти креатив. Поэтому, если вы думаете, что будете целыми днями весело играть в классные игры и творить что-то великое, — сразу забудьте. Рынком сейчас правит f2p, а он не про великое и не про творчество — он про деньги и только про них. Да, это жестоко, но это реалии рынка.

2. Нужен значительный игровой опыт в различных типах и жанрах игр — а не только в тех, что вам нравятся. Вы должны выбрать как минимум по десять игр каждого жанра и поиграть в них для ознакомления, даже если вам эти жанры неинтересны.

Вы должны быть знакомы с лучшими проектами на всех основных платформах: PC, мобайл, консоли, социальные сети, желательно даже для платформ виртуальной реальности. Чем больше и разнообразнее ваш игровой багаж, тем лучше. Вы же не знаете, что будете делать на будущей работе: может, это будет match-3 для социальных сетей, а может, и клиентский MMO shooter.

3. У вас должен быть хороший вкус. Наработать его можно, не только играя в качественные игры, но и просматривая качественные фильмы, сериалы, аниме, читая хорошие книги. Нужно обращать внимание на построение сюжета, на то, как устроен мир, как поданы и раскрыты персонажи, и вообще понимать, почему одно произведение качественное и интересное, а другое унылое и бездарное.

В будущем вам это пригодится для написания сюжета игры, создания персонажей, глобальных креативных идей.

4. Учите английский: он точно пригодится. У многих в резюме написано, что английский присутствует, но на деле он очень слабый.

5. В работе геймдизайнера вам придётся писать много текста. Различная документация, описание задач в таск-трекере, пояснения программистам и другим специалистам. Примеры готовой документации можно найти в интернете, в портфолио или LinkedIn-аккаунтах уже опытных геймдизайнеров. Но нужно быть готовым к тому, что обычно у каждой компании свои стандарты оформления документации (хотя есть и общепринятые).

Что очень важно, так это орфография и вообще правильность написания текста, доступность его для понимания. Да, текстовые редакторы вроде Word исправляют ошибки — но не грамотность и правильность построения предложений. Иногда читаешь текст — и хочется побить человека, который его написал. За корявые предложения, в которых к середине полностью теряется суть. За незнание орфографии и элементарных правил диалектики.

Вторая очень и очень нужная способность — это умение кратко и лаконично пояснить суть. Многие начинающие геймдизайнеры думают, что чем больше и подробнее они напишут, тем лучше — и растягивают на десять страниц пояснение, которое можно уместить на странице. Они не понимают, что крадут время программистов и других людей, которые будут работать по этим документам, — а вместе и своё рабочее время, понижают пользу от своей работы.

Чем лаконичнее и точнее вы сможете писать, тем лучше. Для этого нужно уметь анализировать написанное, структурировать его. Вообще, структурность мышления для геймдизайнера — это главное его достоинство и одновременно главный недостаток. Она помогает грамотно описывать, но разрушает креативность — поэтому тут важен баланс.

Иногда вместо слов полезно использовать схемы, сравнительные таблицы, скриншоты — любые визуальные пояснения.

6. Очень важно умение хорошо говорить и чётко выражать свои мысли. Иногда человек хорошо выполняет тестовое задание, но на собеседовании не может три слова связать воедино.

Вы должны понимать, что работа геймдизайнера напрямую связана с постоянным тесным общением в команде и созданием задач и комментариев, поэтому без навыка коммуникации не обойтись. В интернете множество развивающих уроков на эту тему. Если с общением проблемы, нужно просто начать их решать, и всё получится.

7. Читайте как можно больше статей на тему геймдизайна на русскоязычных и иностранных порталах: это будет весьма полезно для общего понимания работы и повышения уровня ваших знаний. Да и вообще читайте всё, что касается геймдева в целом.

8. Важно следить за новостями игровой индустрии, чтобы понимать общую ситуацию на рынке, быть в тренде индустрии и всех её новостей. К примеру, если вы не знаете, кто такой Маркус Перссон, то на собеседования пока лучше не ходить.

9. Весьма полезно, если кроме геймдизайна у вас есть дополнительные навыки. Например, программирование на каком-то из языков, навыки художника, владение различными редакторами (Unity3D, Unreal и так далее), хотя бы базовые навыки работы в Photoshop, в редакторах для макетирования.

Это позволит вам лучше понимать коллег-девелоперов или, например, накидывать скетчи персонажей для дизайнеров. Тут всё зависит от врожденных способностей. Если есть талант художника, но душа просит стать геймдизайнером, то почему бы не использовать рисование в геймдизайне? Это сделает вас только лучше.

10. В работе геймдизайнера очень важно умение анализировать и разбирать на мелкие составляющие — декомпозировать. Почти в любой компании анализируют работу конкурентов и выдвигают предложения, как улучшить продукт по сравнению с тем, что есть у них. Это обязательная составляющая работы.

Сам навык придёт с опытом — тут главное практика и ещё раз практика. Главное, если вы выбрали эту профессию, то обязательно тщательно проанализируйте все свои любимые игры и поймите, почему они вам так нравятся. Старайтесь фиксировать и записывать все свои идеи.

11. Где взять опыт, когда без опыта вас никуда не берут? Это весьма важный вопрос для человека, который решил стать гуру геймдизайна. Сейчас в СНГ поднялось инди-движение, начали проводить разные конкурсы и мини-конференции. Даже на больших конференциях часть внимания уделяется инди-разработчикам — можно присоединиться к нескольким инди-командам и набираться опыта там.

Но тут есть минусы.

  • Скорее всего, в инди-команде не будет людей, у которых можно перенять опыт.
  • Большинство инди-команд — это лодыри, которые что-то делают только на словах, им больше нравится тусить и трепать языком, чем работать над проектом. Поэтому важно не стать таким же тусовщиком, а найти ребят, которые реально трудятся.
  • Опыт в инди-командах в серьёзных компаниях не очень ценят, особенно если вы не доведёте свою игру до релиза и вам нечего будет показать. Так часто бывает в инди-разработке.
  • В инди не платят зарплаты.

12. Так где же взять опыт? Мой личный совет: идите в тестировщики игр. К тестерам требования гораздо ниже, чем к геймдизайнерам, поэтому попасть на работу джуниором более реально, даже без опыта.

В этом варианте целый ряд плюсов.

  • Вы будете получать зарплату. Пусть небольшую, но это всё же лучше, чем ноль в инди-разработке.
  • Вы будете вариться в настоящей кухне разработки игр.
  • Вы будете работать с профессиональными геймдизайнерами на коммерческих проектах и получать уже реальный опыт.
  • По ходу тестирования проектов вы сможете максимально глубоко изучать различные игры (их механики, монетизацию, иные ключевые составляющие) и стремительно расширять своё понимание геймдев-индустрии.
  • С позиции бета-тестировщика вы сможете перейти на позицию геймдизайнера внутри компании.
В общем, это самый лучший путь, если вы хотите набраться реального опыта и стать геймдизайнером. Очень многие успешные геймдизайнеры начинали именно с тестирования игр.

Если вы будете обладать навыками и знаниями, описанными выше, и сумеете получить нужный опыт, то сможете претендовать на работу джуниор-геймдизайнера. А в будущем, чтобы считать себя полноценным геймдизайнером, вам нужно будет создать коммерчески успешные проекты. Именно наличие успешных проектов — главное мерило профессионализма в геймдеве в целом и в геймдизайне в частности.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на [email protected].

vc.ru

Компьютерные игры. Это хорошо или плохо? | Психология

Ответ на этот вопрос не может быть однозначным, ведь даже полезные и жизненно необходимые вещи могут стать опасными… Подобное может произойти и с компьютерными технологиями, в частности с компьютерными играми.

Вспомним, сначала появились простые игры, созданные ради развлечения и отдыха. Они развивали внимание, быстроту реакции. Взрослея, ребенок начинал интересоваться более сложными — интеллектуальными играми. Так, прохождение лабиринтов может быть неплохой умственной тренировкой, развивающей логическое мышление. Им на смену пришли игры посложнее — стратегические (стратегии), они уже существенно отличались от предыдущих, поскольку моделировали реальность, в которой находился игрок. Вернее, они задавали путь следования, создавая эту реальность самостоятельно. Исходя из названия, можно сказать, что такие игры учат планированию, хорошо развивают аналитическое мышление.

Поэтому дети, играющие в компьютерные игры, отличаются широтой кругозора: у них прекрасно развито представление об окружающем мире, и он больше отвечает мировоззрению взрослых людей. Такие «компьютерно-развитые» дети, обычно, опережают своих сверстников в психическом развитии, легче усваивают учебный материал, уверенны в своих знаниях.

Однако есть и негативная сторона увлечения компьютерными играми. Это когда киберпространство становится для ребенка реальностью жизни. Особенно ярко это проявляется, когда ребенок переживает социально неудачные контакты и погружается в игровой мир, где чувствует себя хозяином положения. Именно в этом призрачном мире ощущение или предчувствие победы повышает самоуважение, компенсирует заниженную самооценку и формирует поведение, когда единственным смыслом жизни становится удовольствие от игровых сеансов. Таким образом, вырабатывается «компьютерная или игровая зависимость».

Такую болезнь можно охарактеризовать как избыточное увлечение компьютерными играми ради ухода от реальности, что приводит к качественным изменениям личности — деформируются социальные, профессиональные, материальные и семейные ценности человека.

Особенно опасны в плане приобретения зависимости ролевые компьютерные игры (RPG — role playing games), где игрок (геймер) принимает роль компьютерного персонажа. Виртуальная реальность формирует нереальный мир компьютерной игры, вырабатывает эффект «присутствия». Происходит то, что можно назвать «Эго-распадом» на «Я виртуальное» и «Я реальное». Такие игры подрывают психическое состояние и способны кардинально изменить представление о себе и окружающем мире. Все это способствует нарастанию тревоги и дисгармонии.

Существует мнение, что некоторые компьютерные игры, в частности, военные стратегии и «стрелялки», которые первоначально были созданы ради развития специальных навыков у военных, формируют жестокость. По этому поводу было проведено много исследований, подтвердивших эту точку зрения. С одной стороны, они помогают выходу агрессии и негативных эмоций наружу, с другой же, напротив, формируют определенные негативные стереотипы поведения. И даже влияют на психику сильнее, чем боевики.

И если во время просмотра боевика ребенок только следит за событиями, происходящими на экране, переживает за персонажи, примеряет на себя их роли, то во время игры это происходит «интерактивно»: то есть игрок, принимая роль персонажа, погружается в его мир и на время становится этим персонажем. Думая или действуя от имени героя, он переносит этот опыт в реальную жизнь. Другая особенность игры в том, что герои «бессмертны»: каждый раз после того, как они были уничтожены, оживают снова и снова, и количество их жизней бесконечно. Этот факт неминуемо отражается на восприятии ценности жизни, снимает границу между жизнью и смертью и развивает склонность к жизнеопасному поведению.

Вот почему проблема компьютерной зависимости и влияния компьютерных игр является очень актуальной. Поэтому, покупая игровой диск своим детям, подумайте и, если все же решили сделать такой подарок, внимательно рассмотрите суть и цель данной игры.

shkolazhizni.ru