Divinity: Original Sin 2: как снять ошейник. Как спасти девушку в дивинити 2


Опасна для себя и других

Опасна для себя и других – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Рядом с Погостом нам повстречался целитель по имени Грегориус Свонн. Судя по всему, у него какие-то проблемы...

Прохождение

К северо-востоку от Погоста вы встретите целителя Грегориуса Свонна [1]. Убедите его рассказать вам о его проблеме. Свонн расскажет о больной девушке, которую он держит у себя в подвале.

Следуйте за целителем в подвал, и отсюда у вас будет 2 варианта: убить ее или вылечить. Если вы приблизитесь к ней с персонажем без тега [УЧЕНЫЙ], то у вас не будет возможности вылечить её, и единственное средство - убить всех врагов, которые появятся. Однако, если у вашего персонажа есть тег [УЧЕНЫЙ], то вы сможете заметить "частично зажившую круглую рану на голове у женщины – явный след от трепанации. Судя по всему, кто-то в буквальном смысле копался у нее в мозгах". Целитель попросит вас не убивать её во время последующего боя.

Девушка атакует вас и призовет 4 врагов, которые присоединятся к ней в битве («Мука Натали», «Ярость Натали», «Отчаяние Натали» и «Страх Натали»).

Убейте "монстров-эмоции". Если вы хотите вылечить девушку, то вам необходимо ослабить ее, снизив здоровье до минимального. Как только вы ослабите её, все эмоции исчезнут. Однако, для получения максимального количества очков опыта рекомендуется сначала убить все 4 эмоции.

После того, как вы успешно ослабили её, активируется диалог для проведения операции. Чтобы Натали не умерла от операции, вам понадобится помощь Свонна, поэтому подождите, пока он придет, и начните операцию. Выберите варианты диалога:

*Попросить Свонна подержать ее*,

*Взять небольшой пинцет и попытаться аккуратно удалить паразита*,

*Закрыть рану медленно*.

Вы провели успешную операцию, поговорите с лекарем. Свонн поражен вашим успехом и его отношение к вам улучшилось на 50. Теперь он готов предоставлять вам свои услуги как лекарь и торговец. Задание завершено.

Если Натали не выживет после операции, то вы не получите очки опыта.

Структура задания

Рядом с Погостом нам повстречался целитель по имени Грегориус Свонн. Судя по всему, у него какие-то проблемы...

Свонн:

  • Свонн рассказал нам о больной девушке, которую он держит у себя в подвале. Он разрешил нам ее осмотреть, но только в его присутствии.
  • Свонн рассказал о больной девушке, которую он держит у себя в подвале. Впрочем, осмотреть ее он нам не разрешил.

Мы вошли в подвал, который используют как госпиталь. Женщина должна быть где-то рядом.

Убить больную девушку:

Нам пришлось убить больную девушку, что напала на нас. Свонн поклялся тщательно изучить ее труп, чтобы выяснить, что с ней произошло.

Больная женщина мертва.

Мы сообщили Свонну, что девушка в его подвале мертва. Новости этой он не обрадовался.

Убить Свонна:

  • Грегориус Свонн мертв.

Спасти больную девушку:

  • Нам удалось прооперировать девушку. Похоже, скоро она совсем поправится. Нужно сообщить о нашем успехе Свонну.

Варианты завершения задания:

  • Когда Свонн узнал, что девушка выжила, он был поражен нашим успехом и согласился выхаживать ее до тех пор, пока она окончательно не поправится. Отныне он готов предоставлять нам свои услуги как лекарь и торговец.
  • Мы покинули Побережье Жнеца, так и не выяснив ничего о проблеме Грегориуса Свонна.

rutab.net

Госпожа морей

Госпожа морей – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы поднялись на борт "Госпожи Мести". Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.

После победы над епископом Александаром и разговора с Хворью, вы отправляетесь на "Госпожу Месть". На палубе найдите и обыщите мертвого магистра, прочитайте его дневник. Так вы узнаете пароль "Стойкость", который пригодится позднее. Спуститесь на палубу ниже, а затем на самый нижний уровень.

Оказывается Александар выжил после боя! Найдите его в носовой части корабли. Епископ лежит без сознания, но его охраняет магистр Ранли. Вы можете убедить её позволить вам осмотреть Александара или убить её. Осмотрите епископа и заберите у него "странный самоцвет". У говорящей двери используйте самоцвет и найденный ранее пароль "Стойкость".

В каюте Даллис возьмите и прочитайте книгу песен Древней Империи, чтобы узнать песню, с помощью которой можно управлять галерой.

Здесь также можно найти множество полезных предметов, вход в секретную комнату и даже любимого кота-скелета Даллис. Поговорите с Таркином и решите, как вы хотите с ним поступить: убить его или оставить в живых. Рядом с ним на столе пирамида телепортации. С её помощью вы можете телепортироваться к другой пирамиде и попадете в секретную комнату, которая охраняется двумя питомцами Даллис. Персонаж с развитым Восприятием найдет люк в эту комнату слева от главного стола. Убейте стражей, после чего заберите вторую пирамиду и ключ от сундука Даллис.

Кроме того, вам снова пригодится хорошее Восприятие, чтобы найти рядом с кроватью нажимную пластину, которая открывает кнопку на стене. Нажмите кнопку, чтобы открыть дверь в соседнюю комнату. Здесь еще немного золота, сундук и живописные картины.

Соберите своих спутников, если вы этого еще не сделали. Затем поднимитесь на главную палубу и поговорите с носовой фигурой. Вы можете подчинить корабль или освободить его. Скажите Хвори, что вы готовы отправляться.

Вас настигает Даллис. Защищайте Хворь от врагов достаточно времени, чтобы она завершила свое заклинание и телепортировала вас в Чертоги Эха.

Структура задания

Начало задания в зависимости от отношений с искателями:

  • Мы поднялись на борт "Госпожи Мести". Похоже, что галеру захватили искатели, отбив ее у магистров. Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.
  • Мы на борту "Госпожи Мести". Похоже, корабль захватили искатели – группа повстанцев, вставших на сторону колдунов Истока. Всю команду они перебили. Нужно поговорить с кем-либо из них, чтобы понять, что делать дальше.

Живой шрам корабля:

  • Корабль заклеймен живым шрамом. Теперь нам нужно найти песню, которая этим шрамом управляет. Нужно хорошенько все здесь обыскать.
  • На носовой фигуре "Госпожи Мести" есть живой шрам. Если галеру построили из эльфийских деревьев предков, то Даллис могла использовать этот шрам для управления кораблем... а значит, и мы сможем. Наверное.

Мы вновь поговорили с Хворью, обсудив, что делать дальше.

Оказалось, что "Госпожа Месть" построена из эльфийского живодерева – а значит, по сути является разумным существом. Но что-то мешает искателям получить над ней контроль. Очевидно, способ привести ее в движение надо искать где-то на борту. Нужно как следует обыскать судно.

Оказывается, Александар выжил и находится в плену у искателей. Его без сознания держат на нижней палубе "Госпожи Мести".

У так и не пришедшего в себя Александара обнаружился очень любопытный самоцвет. Теперь он у нас – никогда не знаешь, когда такая безделушка может пригодиться.

Мы узнали об Ошибке – колдуне, которого обучали искатели, но он обратился против них, и это привело ко множеству смертей и ужасным разрушениям. После этой катастрофы искатели попали у Божественного Ордена в немилость, и им пришлось уйти в подполье.

На нижней палубе мы отыскали каюту Даллис. Вход в нее преграждают две говорящие двери. Нужно найти способ их открыть.

Крыса вспомнила, что Даллис управляла галерой при помощи песен из старинной книги, написанной на незнакомом языке.

Мы поговорили с выжившей пленницей на "Госпоже Мести", магистром по имени Ранли. Она рассказала, что Даллис управляла галерой, напевая ей песни. Должно быть, секрет управления "Госпожой Местью" можно отыскать в каюте Даллис.

Пароль от капитанской каюты – "Стойкость".

Нам удалось проникнуть в каюту Даллис. Нужно тщательно ее обыскать.

В каюте Даллис, под замком, мы нашли странного человека по имени Таркин. Он утверждает, что его держали на корабле в качестве пленника.

Таркин сказал нам, что Даллис упражнялась в пении на языке ящеров: а ведь это древняя методика ящеров для контроля над рабами. Может быть, это связано с управлением кораблем. Мы должны с этим разобраться.

Если убить Таркина:

  • Кем бы ни был на самом деле этот Таркин, мы решили, что доверять ему нельзя, и убили его.

Мы нашли в каюте Даллис на борту "Госпожи Мести" книгу с песнями.

Хворь хочет, чтобы мы взяли контроль над кораблем, пропев найденную в каюте Даллис песню.

Стоя перед носовой фигурой, мы прочитали песню из книги, найденной в каюте Даллис. Галера заговорила с нами — оказалось, в ней заключена личность мертвой эльфийки, чье древо предков срубили магистры.

Варианты действий с галерой:

  • Мы решили подчинить галеру своей воле. Ей придется делать так, как мы прикажем.
  • Мы решили вернуть галере свободу. В знак благодарности она согласилась доставить нас туда, куда пожелаем.

Когда мы будем готовы отплыть к Побережью Жнеца, нужно дать знать Хвори.

Даллис нагнала нас и берет "Госпожу Месть" на абордаж во главе сильного отряда магистров. Мы можем попытаться убить Даллис, но если получится выиграть время, то Хворь сумеет прочитать заклинание и спасти нас.

Нам удалось победить Даллис в сражении.

Даллис уже второй раз уступила нам в бою. Может ли быть, что ее грозная репутация выдумана?..

Хворь закончила читать заклинание и спасла нас, перенеся корабль в Чертоги Эха.

rutab.net

Адвокат

Адвокат – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Прибыв на остров Кровавой Луны, мы наткнулись на ужасающих и, судя по всему, одержимых демонами существ. Они просят, чтобы мы встретились с их повелителем.

Прохождение

Вы можете выполнить это задание одновременно с заданием «Охотник на чудовищ».

Отправляйтесь на остров Кровавой Луны с помощью мертвого паромщика [1] (только нежитью). Вы также можете попасть на остров через разрушенный мост [2]. Для этого используйте призрачное зрение и телепортируйтесь на появляющиеся призрачные части моста.

Еще один способ - использовать способность «Взмах крыльев» и перелетать между опорами моста.

Когда вы достигнете острова Кровавой Луны, поговорите с Адвокатом [3]. Он попросит вас убить членов Черного Круга, которые окружили близлежащее древо предков [4]. Если во время разговора вы убедите его рассказать о том, кто повелевает исчадиями Пустоты, то он назовет Короля-бога. Но как только Адвокат произнесет это имя, появятся исчадия и нападут на нас. Адвокат и его воины присоединятся к битве на вашей стороне. Вы можете использовать хаос, чтобы в этот момент убить Адвоката. Это закончит квест без награды.

Согласитесь помочь ему избавиться от людей Черного Круга, и он сразу обучит вас магии Истока. Это добавит 1 очко к запасу Истока. Если у вас уже есть максимальные 3 очка Истока, то вместо обучения Адвокат дает случайную книгу навыка (использующего Исток).

Идите к древу предков в центре острова и подготовьтесь к битве. Вам необходимо победить 4 магистров Черного Круга.

После того, как все они будут мертвы, появится Адвокат и расскажет о местонахождении Безымянного острова, как и было обещано.

Вы можете оставить его или убить (задание «Охотник на чудовищ»).

Структура задания

Прибыв на остров Кровавой Луны, мы наткнулись на ужасающих и, судя по всему, одержимых демонами существ. Они просят, чтобы мы встретились с их повелителем.

Мы нашли демонического ящера, известного как Адвокат. Вместе со своими прислужниками он расположился на острове Кровавой Луны.

Обучение Истоку у Адвоката:

  • Адвокат предложил нам нарастить силу Истока... поглотив Исток какой-то замученной души из далекой темницы. Как бы там ни было, мы согласились.
  • Адвокат предложил нам нарастить силу Истока... поглотив Исток какой-то замученной души из далекой темницы. Мы отказались.

Убедить Адвоката рассказать о Короле-боге:

  • Похоже, Адвокат знает, кто охотится за пробужденными, однако он отказался даже имя его произносить.
  • Адвокат сказал, что древнюю сущность, которая повелевает исчадиями Пустоты, называют Королем-богом. Но как только он произнес это имя, вокруг появились исчадия и напали на нас.

Адвокат попросил нас разобраться со слугами Черного Круга, окружившими древо предков неподалеку. Древо это очень важно для него, так что наши старания наверняка окупятся.

Мы обнаружили, что древо предков окружено войсками Черного Круга. Похоже, некроманты истязают древо.

Мы разобрались со всеми, кто угрожал древу.

Адепты Черного Круга убиты:

  • В благодарность за помощь Адвокат вознаградил нас, открыв местоположение Безымянного острова, куда нам следует отправиться, чтобы найти там Ключ Вознесения.

Если адепты Черного Круга убиты до разговора с Адвокатом:

  • Когда мы убили бойцов Черного Круга около древа предков, появился демонический ящер по прозвищу Адвокат. Он был очень благодарен нам за невольную помощь и вознаградил нас, открыв местоположение Безымянного острова, куда нам следует отправиться, чтобы найти там Ключ Вознесения.

Убить Адвоката:

  • Адвокат мертв.

Варианты завершения задания:

  • Мы решили убить Адвоката после того, как он открыл нам расположение Безымянного острова.
  • Нам пришлось покинуть Побережье Жнеца, не вникая в происходящее на острове Кровавой Луны.

rutab.net

как снять ошейник с главного героя и спутников

Ступив на тропу приключений мира Ривеллон вы наверняка обратите внимание, что на вашем герое надет ошейник. Называется он "Ошейник Истока" и снижает боевой потенциал персонажа, не позволяя ему использовать магию Истока. Аналогичная ситуация с вашими спутниками. На них также будет надет ошейник. В этом руководстве попробуем разобраться, как снять ошейник с главного героя и его спутников в Divinity: Original Sin 2.

Другие гайды по Divinity: Original Sin 2

Снимаем ошейник с основного персонажа

Чтобы избавиться от этого странного акса, вам предстоит выйти в бой на арене и одолеть всех врагов. Данный квест так и называется "Ошейник" (The Collar в англ. версии), а выдаётся почти на старте игры.

Отправляйтесь на поиски персонажа Ноосэй (Noosey в англ. версии). Сначала доберитесь до полевой кухни Форта Джой (Радость), затем выходите за его пределы. Искомого персонажа вы увидите напротив эльфа, который заперт в клетке. Теперь вы сможете открыть люк, который ведёт к арене. Направляйтесь вниз и поговорите с Колючкой (The Thorny One в англ. версии).

Начнётся битва. После победы вернитесь к Колючке. Она направит вас к ремесленнику, который поможет вам сбросить ненавистный аксессуар. Когда поднимитесь на поверхность, двигайтесь через полевую кухню и спускайтесь по ступенькам (отыщите палатку Неборы, которая находится вне Храма). В диалоге с ремесленником сообщите ему, что вы — герой арены. Таким образом вы снимите ошейник с главного героя.

Если вы убили кузнеца Небору, то снять ошейники у вас выйдет немного позже в Лагере Искателей - описано ниже.

Как снять ошейники со спутников?

Возможность избавить ваших спутников от ошейников появляется позднее, когда вы уже покинете Форт Джой (Радость). Возле руин, расположенных на севере, вы сможете взять квест, который называется "Опасность на повороте" (Most Dangerous When Cornered в англ. версии). В нём вам предстоит спасти Гарета (Gareth в англ. версии).

Прежде чем посетить руины, направьтесь в Убежище Искателей и поговорите с Леей (Leya в англ. версии) и Дугганом (Duggan в англ. версии). Если в вашей компании имеется Зверь, то попытайтесь избавиться от ошейников до спасения Гарета. Поговорите вместе со Зверем с Леей и Дугганом. Если снять предметы "рабства" не вышло, то отправляйтесь на спасение Гарета, после чего Лея снимет ошейники.

Как спасти Гарета?

На севере Безлюдных Топей находится Разрушенный Замок (Ruined Castle в англ. версии) - он-то вам и нужен. Будьте внимательный и не вступайте в бой со Шрикером (Shrieker в англ. версии). На него можно наткнуться рядом со входом в руины. Чтобы попасть на верхний уровень крепости, идите в направлении юга и забирайтесь по лозам.

В этой местности вы увидите лесенку. Воспользуйтесь ей и встретьтесь с магистрами в нижнем дворе. Там же будет и Гарет, который примкнёт к вам во время битвы. Когда все враги будут повержены, пообщайтесь с Гаретом.

Постарайтесь, чтобы Гарет выжил. Если же его убили, то заберите с его трупа амулет и возвращайтесь к Лее. Поговорите с ней в Святилище Амадии и она выполнит вашу просьбу. Поздравляем, теперь члены вашей группы тоже могут использовать магию Истока.

games-reviews.net

Divinity: Original Sin 2: как снять ошейник

Ошейник главного персонажа

Вы должны выполнить квест под названием «Ошейник» (The Collar), который вы получили после начала игры. Квест предполагает участие в подземном боевом испытании. Вам нужно будет закончить битву на арене и выйти победителем.

Станьте чемпионом Арены

Направляйтесь на Полевую кухню в Форте-Джой и выходите на улицу. Поговорите с NPC по имени Нузи (Noosey) напротив эльфа-заключенного, чтобы получить доступ к ближайшему люку, ведущему к Арене. Спуститесь по люку и поговорите с The Thorny One, чтобы начать бой.

Поговорите с Небора

После победы в боевом испытании на арене, вернитесь к The Thorny One. Она предложит вам посетить ремесленника, чтобы удалить ошейник.

Как только вы снова выйдете на улицу, пройдите через полевую кухню и идите по ступенькам, расположенным за пределами Храма, чтобы найти палатку Небора. Поговорите с NPC и подтвердите, что вы являетесь чемпионом арены Форта-Джой. После вашего разговора Небора удалит ошейник.

Ошейники спутников

Возможность снять ошейники с остальных членов вашей партии появится намного позже после того, как вы покинете Форт-Джой. Достигнув руин на севере, вы получите квест Most Dangerous When Cornered, который предполагает спасение NPC по имени Гарет.

Познакомьтесь с Леей в лагере искателей

Перед тем, как отправиться на руины, поговорите с NPC Дугганом и Леей в Убежище Искателя. Лея будет той, кто может снять ошейники, но сначала вам нужно спасти Гарета. Однако, если в вашей партии есть компаньон Зверь, он может попробовать снять ошейники перед спасением Гарета, поэтому сначала попробуйте поговорить Зверем с Дугганом и Леей.

Спасите Гарета

Отправляйтесь в ​​Разрушенный замок в Гулких топях (Hollow Marshes) на севере. Избегайте Шрикера возле входа в руины, поскольку это верная смерть. Вместо этого, поднимайтесь по виноградной лозе на южной стороне, чтобы перебраться через стену и добраться до верхнего уровня руин замка.

Поднимайтесь по лестнице, где вы встретите группу магистров. Гарет сражается с другой группой, но он придет к вам на помощь сразу после того, как вы вступите в бой. Убейте всех магистров, затем поговорите с Гаретом. Он расскажет вам о своих планах похитить один из кораблей магистра, чтобы сбежать от острова.

Убедитесь, что Гарета не убьют во время боя. Если Гарет умрет, тогда не забудьте взять Амулет рядом с его телом, прежде чем вернуться к Лее.

Возвращение

Вернитесь в Святилищ и поговорите с Леей. Она будет рада услышать о возвращении Гарета. Попросите ее снять ошейники с членов вашей партии, и она с радостью это сделает.

источник

irongamers.ru