Дата выхода Star Citizen: 2018 г. Звездный гражданин


Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Часть 1 Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данной серии видео мы решили детально разобрать, почему же Star Citizen всё ещё не вышел, и что мешало Крису выпустить игру в 2014м или 2015м.  К сожалению, или к счастью, мы не именитое игровое издание или канал-миллионник, потому не могли себе позволить сократить нашу аналитику до двух-пяти минут, используя в основном слухи или авторитетное мнение Дерека Смарта. Пришлось идти старым добрым путем поиска и анализа тонны информации, найденной нами на просторах Сети. В первой части нашего видео мы расскажем об основных мифах, что появились вокруг детища Криса, а также постараемся их развенчать.   История самого нашумевшего и самого финансово успешного в мире краудфандингового проекта началась задолго до кампании на Кикстартере, стартовавшей 1 сентября 2012 года. Но мы не будем останавливаться на первопричинах возникновения проекта, а сфокусируемся на конкретных фактах и событиях, которые коренным образом повлияли на процесс его разработки. Итак сумма озвученная Крисом для создания игры составляла на тот момент 2 млн. долл. США. Первым этапом и целью кампании были доступ к мультиигровому модулю догфайтинга, а также пакет синглпроекта Эскадрильи 42 с 30тью миссиями, то есть изначально проект планировался как сингл с мультиплеерной составляющей. На старте краудфандинга, Крис даже не мог ожидать, что игровое сообщество, которое в основном состояло из игроков Фрилансера и фанов Винг Командер, до 19 ноября 2012 года, выпишет ему кредит доверия в сумме 6 млн. долл. США. По мере роста бюджета росли и расширялись цели игры, нарастая и наслаиваясь на первичную идею будто снежный ком. После финиша кампании на Кикстартере в декабре она переросла в целую вселенную с 70ю звездными системами и 50 миссиями в рамках Эскадрильи 42. С годами фандинга, который был перенесен на сайт проекта, сумма стремительно росла и на день выпуска данного видео она составила более 194 миллиона долларов США. Почему же не смотря на солидный бюджет и почти 5 лет разработки игра все еще находится на стадии Альфы? Мы решили сами разобраться в этом вопросе, а заодно и поделиться с вами огромным количеством информации, которую мы нарыли на просторах сети, при этом ужав ее до максимально удобоваримого объема. Начнем с того, что проект создается без издателей, которые часто подгоняют разработчиков по срокам и ресурсам в ущерб качеству.  Не забывайте, что несмотря на огромный бюджет игры, который сформирован из денег бекеров, игра имеет статус инди проекта. Второй важный момент. Игра создаётся фанами для фанов с учётом пожеланий сообщества. Все те дополнения и детали, в стиле элементов выживания в космосе – это и есть пожелания самого сообщества. Крис взял на себя обязательство выполнить пожелания бекеров, постепенно внедряя их в Постоянную Вселенную, что не могло не отразиться на сроках релиза. Именно таким образом, сингл проект с мультиплеером и превратился в целую Вселенную, о которой Крис Робертс мечтал более 20 лет. На самом деле, уже вокруг краудфандинговой кампании витает довольно много мифов. Например, что оригинальные корабли должны были быть только для донатеров, которые приняли участие на Кикстартере или что оригинальные обещания не перешли в Дорожную карту. Если вы откроете Кикстартер и внимательно прочтете, то увидите, что Крис обещал, что не обещал, а главное как именно постоянно и быстро раздувавшийся бюджет влиял на количество фич и контента. Об этом мы еще детально расскажем вам позже. Самый известный миф это что игра разрабатывается еще с 2011 года, а первый геймплейный билд игры был готов уже в 2012 до Кикстартера. На самом же деле это были анимации и небольшая технодемка на движке Крайтека, которые те создали на заказ исключительно для питча Криса и его фандинг кампании. Первые же реальные шаги к созданию игры были сделаны в начале 2013 года. Началось всё с письма Криса Робертса к бекерам, в котором он сообщил, что все спонсоры 29 августа 2013 года смогут загрузить ангарный модуль. Конечно ангарный модуль, отнюдь не являлся готовым продуктом. Это лишь самая ранняя сборка локации на движке игры призванная дать возможность бэкерам проекта любоваться своими кораблями за которые те отдали реальные деньги. В этом же письме, Крис обратился за помощью к сообществу. “Нам нужна ваша помощь, чтобы проверить ангар, так же, как вы будете тестировать саму игру. После релиза мы откроем специальный форум для отчетности и отслеживания ангарных багов. Ваши отчеты будут отправляться непосредственно команде, которая будет реагировать на ошибки. Таким образом, разработка началась в 2013 году именно после завершения Кикстартер кампании в декабре 2012, а не в 2011, когда Крис впервые представил свою идею игры и проекта широкой публике. Старт разработки в 2011 году, вероятно, один из самых известных мифов проекта.   Если уж говорить о мифах, то самое большое их количество возникло вокруг движка, на котором создается Стар Ситизен. Тут можно говорить часами, но мы постараемся донести вам основную суть.   Миф Первый: Есть лучше и проще движки, и не нужно было бы так долго переписывать Крайэнжин3.   На самом деле не было таких движков, нет до сих пор, и вряд ли скоро появятся. Так в 2016 году на Ситизенконе CIGи объявили о наличии своего движка под названием Star Engine. Star Engine - это глубоко переработанная версия CryEngine3. В начале 2015 года CIGи отказались от последнего, а именно речь идет о версиях билдов 3.7 и 3.8. Этот отказ сопровождался тем, что было сложно интегрировать изменения ЦИГ в новые версии CryEngine. Разработчики достигли такой точки, когда интеграция стала достаточно сложной, потому что они уже внесли слишком много изменений для своей игры. В принципе не имеет большого значения, какие именно изменения были внесены разработчиками в ядро, если те были сделаны с учетом целей и потребностей проекта и не зависят от внешних факторов. Но когда приходит обновление с фундаментальными апдейтами архитектуры от самого поставщика движка, получается, что обе версии расходятся настолько сильно, что не могут быть интегрированы чисто технически. Все последующие версии обновлений становилось все сложнее и сложнее использовать, так как надо было весьма избирательно брать те или иные фичи из обновления. При этом, заранее невозможно определить какие будут последствия из-за интеграций даже таких тщательно отобранных фич. Об этом можно узнать только после тяжело пройденного пути и серии набитых шишек. Это стало одной из причин почему ЦИГ отказались от последующих обновлений CryEngine и отдали предпочтение Lumberyard. Вторая причина - это то, что основное ядро Lumberyard основано на CryEngine.  Amazon одной лицензией получил полный доступ к технологиям Crytek. Немаловажно и то, что сам движок, его загрузка и использование для создания игр - бесплатны, ведь Амазон берет плату только за использование их облачных сервисов. Подробнее о Ламбрярд и причинах перехода на него мы расскажем чуть позже.   Миф Второй. Есть и были движки лучше подходящие для ММО. Нет, не было и нет до сих пор. Любой FPS движок из коробки по сегодняшний день изначально не заточен под ММО.   Вообще-то процесс частичного преобразования фпс движка для добавлений фунций ММО возможен на любом движке, но тут мы точно столкнемся с рядом проблем. Первая из них - финансовая. Лицензии именитых  движков не позволяют купить и просто пользоваться ими. После релиза проекта от разработчиков требуются отчисления процента от продаж создателям движка, которые стартуют с 3-5% и зависят от объемов продаж игры. Вторая - сложность при попытке каким-либо образом изменить движок нестандартными инструментами или дополнительными модулями. Нет смысла покупать движок, который будет практически полностью переделываться под гибридный геймплей фпс-ммо. Начнем с того, что любой ФПС движок изначально не разрабатывался и не будет разрабатываться для ММО. Для ФПС важен именно ФПС, простите за каламбур, а также максимальная детализация картинки в рамках небольшой, пускай и ладно скроенной локации для нескольких десятков игроков. Даже увеличение игровых карт вдвое или втрое существенно повлияет на нагрузку серверов, быстродействие сетевого кода и наконец, на сами клиенты. Многие критики проекта почему-то считают, что игру надо было делать на Фростбайт, ведь по их заверениям, он такой многофункциональный и мощный. Давайте же вместе вспомним нашумевшее интервью Джейсона Шраера о причинах провала Масс Эффект Андромеда, в котором автор очень детально описал с какими сложностями столкнулись Байовер, переводя сперва Драгон Эйдж, а потом и Масс Эффект на Фростбайт. Этот движок известен в игровой индустрии как самый мощный, но также как и самый сложный в использовании. Причем большой проблемой стало, кто бы мог подумать, именно сверхбыстрое развитие движка. Да-да, вы не ослышались - ядро развивалось так быстро и так сильно обрастало обновлениями, что уже через год начала разработки игр командам приходилось переделывать все с нуля, прибегая к созданию собственного кустарного инструментария. Второй проблемой было то, что Фростбайт вообще не был заточен под РПГ геймплей. Когда Байовер взялись за разработку то были ошарашены - двигатель не содержал таких базовых и необходимых функций для ролевой игры, как, например, инвентаря персонажа или возможности управлять другими персонажами. Естественно, что команде пришлось адаптировать движок с нуля, а это привело к тому, что часть запланированных фич была просто выброшена за борт финальной версии продукта. В результате мы получили, что получили - две Экшн-РПГ, заточенные под ФПС, а не классические РПГ, как прославленные предки обеих серий. Теперь рассмотрим движок Юнити - тут все коротко, он недостаточно быстр и мощен ибо использует C# (СиШарп) или JavaScript (Джаваскрипт), а не С++ (СиПлюсПлюс), как во всех остальных производительных играх. 64-битный редактор на Unity появился только к середине 2014 года наряду с глобальным освещением в реальном времени. Вообще большинство дополнительных фич у Юнити платные и это притом, что доступ к исходному коду закрыт. Потому Юнити в нашем случае отпадает чуть больше, чем полностью. Наконец АнрилЭнжин. Великий и ужасный. Начнем с того, что на момент принятия решения о выборе движка и создания демо видео для фандинг кампании, Анрил4 еще даже не был представлен широкой публике. Во-вторых, первая его итерация была очень сырой. Самым существенным недостатком Анрил, причем это относится к почти всем его версиям, была и до сих пор есть высокая сложность в имплементации, оптимизации и что важнее - ресурсоемкости. Типичный игровой сервер на Анрил4 жрет от 1 Гигабайта и выше, в то время как Ламбрярду нужно всего несколько сот метров под те же задачи. Отсюда мы получаем еще одну проблему Анрил4 - из-за неоптимизированных ресурсозатрат, настраивать загрузку серверов, имплементировать сетевой код и масштабировать число игроков в инстансе было бы сущим адом и фактически невыполнимой задачей. Наконец Анрил4 не бесплатный и Эпики просят существенный процент от дохода студии либо издателя Получается КрайЭнджин 3 был самым лучшим выбором на момент анонса игры и является таковым до сих пор. В нем самый удобный набор инструментов и фич из коробки, плюс не последним фактором в его пользу было то, что Крайтек предложил ЦИГам движок за очень приемлемую сумму, ведь первые переживали не самые лучшие времена. К тому же в качестве бонуса, Крайтек сделал на своем движке для CIGов видео и технодемку для питча на Кикстартере, о которой мы уже упоминали выше в мифе о дате старта разработки Стар Ситизен.   Миф Третий. ЦИГи все равно просчитались с Крайэнжин, ведь его пришлось сменить на Ламбрярд.   Ламбрярд, унаследовав ядро Крайэнджин, после приобретения был примерно наполовину собран заново программистами Амазона. Переход на Ламберярд с Крайэнджин был абсолютно логичен. Зачем платить за то, что идет бесплатно от Амазона, да еще с использованием их сервисов и ресурсов по выгодной цене? Даже если писать игру на другом движке, то все равно придется арендовать сервера у кого-то. И, скорее всего, это будет тот же Амазон из-за приемлемой цены и почти неограниченных возможностей масштабирования объемов и мощностей, а также огромным опытом сотрудничества с игровыми разработчиками и издателями, который трудно переоценить. Все мы помним, что Амазон - гигант с капитализацией свыше 700 миллиардов долларов США, получающий сверхприбыли во многих отраслях. Теперь пробующий себя и в игровой - выкупив у Крайтека движок за $50млн, что не дало последнему окончательно уйти в небытие, и существенно доработав его, превратив в еще один источник дохода. В то же время Крайтек это компания на пороге банкротства, которая еле сводит концы с концами и задерживает выплату зарплаты сотрудникам. За последние 6 лет Крайтек закрыли большинство своих офисов, чтобы оптимизировать расходы. А теперь представьте на секунду, что ваш многомиллионный проект, спонсированный комьюнити, зависит от сложного, дорогостоящего и ресурсоемкого решения, поддержка и развитие которого выглядит несколько туманно по причине серьезных финансовых трудностей у провайдера этого самого решения. Представили? Вот вам еще одна причина перевода ядра Стар Ситизен на Ламбрярд, а также переманивания ключевых сотрудников Крайтек для последующей работы над движком. Выводы - выбор движка ЦИГами был верным, а переход на Ламбрярд в конечном счете тоже оказался верным решением. С другой стороны, это ни в коем случае не значит, что разработчики не столкнулись с проблемами или все сделали безошибочно, совсем нет. Но обо всем по порядку - сперва закончим с мифами.

  Миф Четвертый. Стар Ситизен не нуждался в полном переходе на 64бита и это было необдуманное решение, повлекшее ненужные расходы, усилия и время.   Одним из больших фундаментальных изменений Стар Энжин стала поддержка 64-битного позиционирования. Многие люди неправильно считают, что это было полным преобразованием всего движка. На самом деле это не так. Двигатель разделен между очень независимыми, но не всегда изолированными модулями. Они общаются друг с другом, например физика, рендер, ИИ и прочие. Но есть ли смысл переводить тот же ИИ на 64 бита? Например, позиционирование, которое будет использовать движок, будет 64-битным, но при этом сам модуль AI не требует таких изменений. Нет никакой непосредственной выгоды от преобразования AI в 64 битную версию, и поэтому он остается нетронутым. ИИ может работать и функционировать в 64-битном мировом пространстве, но модуль, контролирующий поведение ИИ, может иметь 32-битные корни.  Таким образом на 64битные вычисления перевели только действительно необходимые модули двигателя, а не весь движок. По факту было внедрено много изменений для поддержки больших пространств. Фактический максимум - это цифра в километрах с  18тью нулями, которая поддерживается с точки зрения пространства.” Тут в игру вступает предел вычислений с плавающей точкой. 64-битные вычисления позволяют увеличить объем памяти и увеличить виртуальное адресное пространство, что делает возможным создание большой вселенной в Star Citizen. Ведь 64-разрядные вычисления начинают бить по ограничениям памяти аж на 16ти Эксабайтах, или же примерно 18ти миллиардах Гигабайт, чтобы было понятнее. Ведущий разработчик и техлид Шон Трейси в интервью сказал: “Это одно из самых больших изменений, которые мы сделали для реализации планет и пространственного позиционирования. Я думаю, что с первой системой, которую мы собираемся сделать, с  "квантовым прыжком" потребуется около 45 минут, чтобы пересечь всю систему. И это только одна система, если вы хотите думать о системах как о самих уровнях или локациях. В течении 45 минут квантового путешествия, что является фактически реалистичным значением 20% скорости света, не будет никакой нагрузки. И мне даже страшно представить, насколько это большое пространство. Физику тоже необходимо было переработать для возможности поддержки больше битов в памяти. Говоря о рефакторинге не обязательно должен быть переработан весь движок. В движке был материал, который уже был 64-битным. Что нам действительно было нужно, так это изменить физику и позиционирование.” Важно отметить, что в случае перехода Star Citizen на 64 бита, не было изначального прицела на оптимизацию, ведь от этого нет значительного преимущества в производительности. Обычно бывает даже наоборот - при вычислениях с двойной точностью, увеличение битов в два раза, может отрицательно повлиять на время выполнения задачи. Время, затраченное на вычисление двойной точности, примерно такое же, как и у одинарной, но вот используемая память удваивается. Это влияет на кэш, создавая проблему пропускной способности памяти. Однако, в отличие от аппаратного обеспечения, разработчики игровых движков могут оптимизировать движок, чтобы снизить это влияние на производительность до незаметных уровней. В случае Star Citizen - команда все таки смогла оптимизировать производительность для нового оборудования таким образом, что это приводит даже к положительному результату по сравнению с оригинальным движком, фактически игнорируя любое негативное 64-разрядное влияние на производительность в целом. Итак переход на 64 бита позволил не только эффективно использовать ресурсы аппаратной части, но еще и увеличил размеры одной карты до невероятных размеров.   Для чего же столько танцев с бубном вокруг только одного движка, спросите вы?   Давайте затронем тот спектр задач, с которым столкнулись разработчики имея идеи и планы Криса плюс огромную сумму от комьюнити с одной стороны, и такой движок как Крайэнджин 3 с другой. Ведь только так мы сможем дать ответ на этот вопрос. Вы когда-нибудь задумывались насколько велик мир РПГ игры, в которую играете? К примеру, карта всем известного World of Warcraft составляет 130 квадратных километров, а самый большой игровой мир у Elder Scrolls II: Daggerfall - 100 000 квадратных километров. Безусловно как для игр, где действия происходят в рамках одной планеты или мира, в котором передвижение происходит в основном пешком или верхом, этих объемов более чем достаточно. Но когда речь идет о космосиме, да еще и ММО с сотнями звездных систем - такие пространства просто мизерны. Это прекрасно понимал Крис Робертс. Единственным способом решить проблемы с объемами игрового мира было перевести движок на удвоенную точность. Сегодня в Стар Ситизен создается мир с картами диаметром в 10-15 миллиардов километров или 70-100 астрономических единиц каждая, а сам масштаб объектов и локаций составляет 1 к 6ти от реального. Чтобы было более понятно какие это масштабы, приведем в пример нашу Солнечную систему, которая может полностью поместиться на одной из карт Стар Ситизена, причем в реальном размере. К сожалению CryEngine не мог справиться с этой задачей - его тулсет был предназначен для маленьких локаций. Максимальный размер карты в Cryengine 3 составлял 64 километра на 64 километра максимум. Но даже этот результат требовал сноровки и немалых усилий, ведь интерфейс редактора имел жесткие ограничения, например координатные поля X, Y, Z  цельного блока не могли превышать даже 10-ти километров. Едем дальше. В Cryengine 3, как и в любом движке с базовым тулсетом, небо это обычный скайбокс. То есть часть этого самого куба пространства с ребром в 10 километров, играющая роль горизонта, с натянутой на его внутренней стороне текстурой неба. Солнце, облака и атмосфера это банальныє спрайты, то есть небольшие картинки поверх статичного двухмерного фона. Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующими углами приводит к разрушению иллюзии. Напомним, что спрайт это ничто иное как двухмерная проекция трехмерного тела или эффекта, который с целью экономии ресурсов перевели из 3Д в 2Д так, чтобы разница была незаметна игроку. То же самое касается и таких эффектов как погода, смена дня-ночи и дождь. Всё, что мы видим в 99ти процентах игр - это банальный фейк. Солнце краснеет по скрипту, плоские спрайты-облака ползут по плоской текстуре-небу и окрашиваются тоже по скрипту в зависимости от позиции плоского спрайта-солнца, которое “ходит” по этому небу. Дождь, туман, ветер - все это заскриптованые спрайты со сменой цвета окраски неба и облаков. А теперь задайте себе вопрос, как используя такой примитивный тулсет, создать целую звездную систему с несколькими обитаемыми планетами, где у каждой есть мегаполисы, города и поселения, инфраструктура и природная среда с несколькими климатическими зонами от полюсов до экватора? Еще в системе десятки лун, космических станций, аванпостов, разрушенных остовов кораблей, станций-призраков и наконец тысячи и тысячи астероидов. Напомним, что все это в масштабе 1 к 6ти, но самое главное - работает без единой подзагрузки! Любое перемещение от края в край системы и от входа в атмосферу планеты, до посещения ванной комнаты в помещении космопорта на ее поверхности - все это должно быть бесшовным! А нужно создать не одну, а сотню вот таких же звездных систем? Представили? Как вы уже догадались, Крайэнджин 3 ничего из вышеописаного предоставить из коробки не мог. Однако графическим редактором и редактором локаций проблемы не ограничивались. Так же печально обстояли дела с физической моделью и звуками.  Стандартные звуковые эффекты в Крайенджене были базовым набором любого игрового тулсета. Физическая модель, даром что ограниченная поведениям объектов рамками земной гравитации, так даже в этом виде была далека от совершенства. Кстати, то же касается и искусственного интеллекта, который действовал адекватно только в весьма ограниченных ситуациях. Какой был выход у CIG? Только один - создать все нужные инструменты под себя и по факту дописать еще 70% кода к существующему игровому ядру, а также создать необходимый набор инструментов процедурной генерации. Причем делать это пришлось с абсолютного нуля, ведь до ЦИГ больше такого никто не делал - банально не было такой необходимости. Посудите сами, какому адекватному разработчику современного “Трипл А” ФПС движка придет в голову создать вот это: Генератор планет и их поверхности Генератор планетарных биом и окружений с флорой и фауной Генератор реалистичной атмосферы и погодных условий Генератор мегаполисов и городских построек Генератор внутренних помещений и космических станций Инструментарий позволил CIGам создавать карты, а именно планеты и спутники от 200 до 2000 км в диаметре, каждую  можно обойти пешком, или же облететь и объехать на транспорте. На такой карте нет невидимых стен, недоступных точек или загрузочных экранов. Но это еще не всё. Солнце это не спрайт, а реальный объект в центре системы, дающий реалистичный свет и светимость. В то время как небо, это не раскрашенные  стены с потолком, а реалистичная атмосфера с определенным содержанием газов, цвет которой зависит от ее состава, толщины и реалистичного переломления реалистичного света от уже упомянутого нами реалистичного светила под разными углами. Именно угол переломления лучей через эту самую атмосферу и заставляет солнце краснеть на закате и рассвете - все как в реальной жизни. К любому светилу или объекту на небе можно на самом деле долететь и высадиться на нем в любой точке его поверхности - если только это не звезда. И это касается ЛЮБОГО ОБЪЕКТА, от газового гиганта, до малюсенького астероида, размеров которого едва хватит, чтобы поместить на нем ваш двор. Создание этих тулсетов вместе с переписыванием игрового ядра хоть и заняло много человеко-месяцев, за что многие неустанно критикуют проект, тем не менее, дало намного больше преимуществ разработчикам, развязав им руки. Теперь создавать миры и окружения будут дизайнеры и художники, в то время как разработчики могут вплотную заняться сетевым кодом и серверной частью проекта.   К слову, городские постройки, элементы, объекты и ландшафт - создаются сразу для всей планеты процедурно и только потом доводятся руками художников и дизайнеров. Так же и реалистичная погодная модель атмосферы планеты с ветрами, дождями, туманами и эффектами, которая создается для всей планеты. CIGам пришлось разработать звуковые тулсеты, чтобы звуки стали реалистичными, разными и зависели от состава и разреженности атмосферы, ландшафта и объектов вокруг. Например реалистичное эхо от реальных объектов вокруг игрока, или меняющийся звук, который зависит от давления воздуха в помещении. Необходимость в соблюдении всё того же реализма принесла нам сильную гравитацию у поверхности, слабую в верхних слоях атмосферы и полное её отсутствие на орбите луны или планеты. Соответственно физика зависит от атмосферы, ее состава и все той же гравитации. Наконец, чтобы картинка в вашем понимании объема задач разработчиков стала полной, мы напомним, что все вышеупомянутое должно стабильно работать при детализации, текстурах и качестве картинки на уровне самых реалистичных ФПС игр последних лет. Естественно, такое вмешательство в игровое ядро, а если быть точным практически полная его переработка и рефакторинг не могли пройти гладко и беспроблемно, но об этом мы расскажем вам уже в следующей части нашего видео.   На сегодня все, спасибо, что были с нами!

star-citizen-ru.ru

Регистрация в игре Star Citizen | Star Citizen

Регистрация в игре Star Citizen Alpha 3.0

Приветствую вас! Если вы читаете эту страничку, значит вы, возможно, будущий пилот и новый Звёздный Гражданин.

Для того, чтобы зарегистрироваться и поиграть в игру, вам необходимо:

1. Зайти по ссылке — регистрация на официальном сайте.

2. Заполнить все поля, аналогично образцу, показанному на рисунке ниже. Если Вы укажите такой же код, что и в зеленой секции, то при покупке пакета с игрой, вам на счет будет зачислен дополнительный БОНУС — 5000UEC (игровая валюта).

Как вы видите, дату рождения следует указывать — вы должны быть старше 13-ти лет.

3. Для активации аккаунта, отправляйтесь в тот почтовый ящик, который вы указали при регистрации.

4. Вы получите письмо от RobertsSpaceIndustries с заголовком: RSI Account activation. Активируйте свою новую учетную запись, перейдя по ссылке в письме:

 

5. После активации переходим в секцию download:

6. Загружаем установщик (launcher) и запускаем его.

7. Вводим свой, заданный при выполнении пункта 1, логин и пароль:

8. Нажимаем на кнопку UPDATE и ждем, пока клиент скачается (~ 38Gb)

9. И после окончания процесса, нажимаем на кнопку Launch Game:

Вот и все.

Приятной Вам игры.

Примечание. Для того, чтобы поиграть, вам необходимо приобрести один из доступных игровых пакетов, минимальная стоимость пакета с игрой $45! Без приобретения пакета — в игру зайти вы не сможете! Как это сделать, можно прочитать в разделе «Вопросы по игре Star Citizen«.После каждого обновления (когда вместо Launch Game, вы нажимаете Update) желательно удалять папку USER (по умолчанию, она находится по адресу Диск:\путь_установки\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Live) перед запуском игры. Это убережет вас от целого ряда проблем.

scitizen.ru

Дата выхода Star Citizen на PC в России

Дата выхода на PC в России: 2018 г.

Star Citizen — это космический симулятор, посвященный торговле и сражениям. Игра включает в себя два компонента — с одной стороны, это космический экшен с элементами шутера и торговли, действие которого разворачивается в масштабной мнопользовательской вселенной с возможностью игры на частных настраиваемых серверах. С другой стороны, это Squadron 42 — разветвленная одиночная кампания и мультиплеер с возможностью входа и выхода в любое время. Игра построена на модифицированной версии движка CryEngine и будет поддерживать Oculus Rift.

Действие Star Citizen и Squadron 42 разворачивается на Млечном Пути образца 30-го века и сконцентрировано на ОЗИ (Объединенной Земной Империи) — вымышленном аналоге поздней Римской империи. Главная тема игры — это гражданство (или его отсутствие) в ОЗИ, которое зарабатывается с помощью действий игрока (таких, как завершение срока военной службы). Предполагается, что граждане будут получать различные привилегии в игре — например, пользоваться льготами или располагать более легким доступом к международной торговле.

Большое внимание будет уделяться взаимодействию между игроками. Поступки игроков будут влиять на динамическую экономическую систему, равно как и она будет оказывать некоторое влияние на их поведение.

Ранний доступ к ранней версии ранней сборки игры

Альфа-версия 3.0 космосима Star Citizen, выход которой должен был состоятся еще в сентябре, стала доступна группе тестеров-добровольцев Evocati Test Flight. Они связаны по рукам и ногам пользовательским соглашением, поэтому не могут комментировать то, во что сейчас играют, но обычно через несколько недель после запуска тестовой версии, обновление становится доступно всем игрокам.

Как отметил идейный вдохновитель проекта Крис Робертс, альфа 3.0 примерно соответствует состоянию игры в «раннем доступе» — проект еще далек от завершения, но уже имеет некие финальные очертания. Ключевой особенностью этого обновления должно стать появление планетарного геймплея, хотя оно несет в себе и множество других изменений.

Бета-версия Star Citizen должна увидеть свет в начале 2018 года, хотя обсуждая эту игру называть конкретные сроки весьма опрометчиво.

gameguru.ru

Звездный Гражданин | Fitweb

гражданин со звезд

Звездный гражданин

симулятор космоса

игра про космос

Star Citizen на русском

звездный гражданин

Star Citizen прохождение

Андрей Малахов

Пусть говорят.

star citizen управление

star citizen корабли

star citizen дата выхода

star citizen играть

star citizen на русском

star citizen купить

star citizen скачать

star citizen торрент

star citizen бесплатно

полное интервью путина

Мегин Келли и ее звездный час с Владимиром Путиным

интервью путина nbc

интервью путина с мегин келли

Мегин Келли и ее звездный час

интервью с мегин келли nbc

Бульдог журналистики

6000000 просмотров в сша

владимир путин

журналистка nbc мегин келли

мегин келли интервью с путиным

мой звездный час владимир путин

звездный час владимир путин

американская журналистка мегин келли

путин и мегин келли интервью

экскурсия по кремлю

Вестник Гражданина

квантумный скачек

Star Citizen gamescom 2016

все новое это хорошо забытое старое

тренировки команды

Star Citizen геймплей

самая продвинутая игра

вам и не снилось

космическая кухня

космос на кухне

виртуал на кухне

star citizen журнал

великий космос

видео журнал известь

гражданин звезд

смотреть журнал

пираты и друзья кто они

новинки игровой индустрии

играем вместе

прохождение игр

Star Citizen подкаст

Star Citizen (Video Game)

Star Citizen На Русском

Star Citizen русский

Star Citizen по-русски

книжный обзор

отзыв на книгу

fitweb.me

Звёздный Гражданин Кот / Born Mike

Born Mike

Звёздный Гражданин Кот

Звёздный Гражданин Кот

Звёздная система Кил

Звёздная система Кил. Фрегат «Идрис». Возвращение на щите. Сержант Карл Карлсон.

 

Две даты и безликое тире,

Вмещающее жизнь,

Теперь хранит

Стоящий тихо под окном небес

Безликий полированный гранит.

 

Под звуки угасающего дня,

Доверчивого детства на краю,

Чужие взгляды рикошетом бьют,

виня:

— Он вкопан здесь! А ТЫ?!

— Живой стою...

 

В носу и горле, на зубах, кажется, навечно поселились вкус и запах металла, горелого композита, крови и немытого тела. На самом деле мне это только кажется. Я по-прежнему дышу воздухом, стерилизованным и обогащённым системой жизнеобеспечения моего тяжёлого скафа. Но, увы, сколько бы сейчас я ни убеждал себя в обратном, не могу избавиться от этих навязчивых ощущений…

Слева и справа, под ногами и над головой — бесконечный и вязкий, как какой-нибудь черносливовый джем, космос. Наш «Идрис», словно огромный кондитерский нож упрямо режет его безмолвную плоть, местами густо усеянную мелкой карамельной крупой звёзд.

Словно невиданные, не разменивающиеся на мелочи титаны, мы щедро отмеряем пройденные расстояния астрономическими единицами, квантовыми прыжками, чужими жизнями, оставляя позади врагов и товарищей, победы и поражения, с неизменной мыслью: «За всё нужно платить!»

На мгновенье представляю себе, что наш корабль — это скоростной поезд, несущийся по тёмному туннелю бесконечной подземки. От станции к станции… и на каждой из них кто-то выходит и заходит в маленький, тесный вагон твоей скоротечной, неупорядоченной, плохо управляемой жизни. Очень часто быстро и навсегда из неё пропадая. Или, что бывает куда реже, задерживаясь в ней, становясь частью тени твоего неизбывного «Я».

***

Мы сидим, прикованные страховочными захватами к индивидуальным ложементам, прижатые друг к другу в скупо отмеренном для нас жизненном пространстве тесного, изолированного медицинского модуля, закованные в коконы тяжёлых и лёгких штурмовых скафов. Здесь всё, что осталось…

По карантинному протоколу до конца операции, включая эвакуацию, мы не имеем права любым способом разгерметизировать скаф, а, следовательно, и отключать систему жизнеобеспечения. Сегодня никому мои сержантские «напоминалки» не нужны. Гарантированное многомесячное пребывание в карантинном боксе вместо отпуска — сомнительное удовольствие. Скорее всего, никто и никогда не узнает, что было в тех контейнерах.

Я навсегда впечатаю в память имена и звания всех, кому сегодня не повезло, и тех, кто всё-таки выжил. Со скупого голоинтерфейса командира разведывательной группы биение их сердец, тепло тел и дыхание льются в моё сознание бесконечной информационной лентой персональной телеметрии.

Не хочу двигаться! Даже голову повернуть тяжело. Да и незачем мне смотреть на них. Долгие годы службы научили меня видеть вместо потока цифр и графиков, биологических и технических показателей состояния моих подчиненных и приданной подразделению техники, их полный статус, настрой, сильные и слабые места, да много чего! Если бы мои модернизированные тело и мозг могли издавать звуки, я в данный момент, наверное, напоминал бы древний, закованный в металл, засунутый в стандартную серверную стойку системный блок персонального компьютера с подсвеченными светодиодами портами-интерфейсами.

Сидящий в одном ряду со мной с противоположной стороны, невидимый мне новичок капрал Сэм Парк, судя по медпоказателям, явно оживился. Через мгновение я уже слышу его полный возбуждённого предвкушения голос: «Парни, посмотрите-ка на это!»

 

Звёздная система Кил. Открыта в 2514 г. Крупный военный узел Земной Империи. Недалеко от точки перехода между системами Кил-Хорус. Группа военных кораблей флота Земной Империи. Фрегат «Идрис». Запасной командный пункт 4-й экспедиционной бригады Имперской звёздной пехоты.

Брифинг.

 

 

— Джентльмены, — обратился к офицерам, сидящим в зале для брифингов, полковник Фоссбиндер своим низким, хрипловатым голосом, параллельно активируя установленный на сцене голопроектор и синхронизируя его со своим наручным смарт-комом.

Появившаяся в воздухе объёмная картинка звёздной системы почти мгновенно налилась красками и пришла в движение. Звезда в центре, засияла красным переливающимся шаром; разноцветные полупрозрачные мячики планет закружились в медленном танце вокруг своей горячей хозяйки.

— Система Хорус, — обведя трёхмерную картинку лазерным стилусом, объявил полковник. — Одна из систем, входящих в так называемую «Линию Перри». До 2789 года линия холодного противостояния двух империй — Земной и ШиАнь — включающая восемь систем. По условиям мирного договора с империей ШиАнь от 2789 года, в числе четырёх вошедшая в состав Земной Империи. Система Хорус состоит из звезды M-типа, — красного карлика, двух практически необитаемых планет, двух астероидных поясов и газового гиганта. Несмотря на то, что в системе имеются точки перехода для перемещения в пространство, контролируемое Империей ШиАнь (это потенциально перспективно, с точки зрения бизнеса), инвесторы не торопятся вкладывать деньги в крупные инфраструктурные проекты. По сути система Хорус является транзитной.

Примерно год назад, во время празднования очередной годовщины со дня подписания этого договора, Император ШиАнь обратился к нашему монарху с просьбой разрешить провести археологические изыскания на планете Хорус-2. Окончательно согласовать все вопросы поручили Комиссии, созданной сразу после двусторонней встречи. Разрешение на раскопки было дано, но с условием, что оплату на себя берёт заинтересованная в проекте сторона — ШиАнь, и участвовать в качестве вспомогательного персонала в этой археологической экспедиции будут люди. ШиАнь поортачились, но в конце концов были вынуждены согласиться.

Итак, господа, Хорус-2 — безводная планета пустынного типа. Находится в зелёной зоне и условно пригодна для терраформирования. Атмосфера для дыхания непригодна. Состоит из углекислого газа примерно на восемьдесят пять процентов, с примесями азота, аргона, кислорода. Система спутниковой навигации практически не функциональна. Орбитальная спутниковая группировка составляет примерно двенадцать процентов от необходимого минимума для образования действующей системы глобального позиционирования. Наземная система радиомаяков отсутствует. Информационная система для передачи поправок, повышающих точность определения координат, отсутствует. Если проще: на низких орбитах за планетой ведут наблюдение несколько картографических и метеоспутников, принадлежащих частным исследовательским и научным компаниям.

Постоянно проживающего населения нет. Особо ценных природных ресурсов нет. Единственная оборудованная посадочная зона расположена рядом с одним из двух модульных аутпостов с учёными и исследователями. Из-за часто бушующих на планете песчаных ураганов посадочный ангар подземного, закрытого типа. Благодаря этому высадка и подготовка группы к операции должны пройти незаметно.

Помимо объединённой экспедиции, прибывшей туда примерно полгода назад, есть, как я сказал ранее, два небольших модульных посёлка с учёными-исследователями. Несколько специалистов «Главного имперского разведывательного управления», внедрённых в состав объединённой археологической экспедиции, должны были раз в неделю выходить на связь с посёлком учёных. Очередной контрольный сеанс в назначенное время не состоялся. Три последующих дня с планетой вообще не было связи по причине разразившегося там мощного песчаного урагана. По имеющейся на данный момент информации, на связь люди из археологической группы с учёными научной станции по-прежнему не выходили. Какой-либо подозрительной активности в системе, по имеющимся данным, не наблюдается. В ближайшее время на Хорус-2 должен был отправиться гражданский транспорт для сезонной ротации персонала научных аутпостов. Вместо него полетит наше судно. В связи с этими обстоятельствами очень вероятно, что прилёт разведгруппы под видом стандартной смены не вызовет в археологическом лагере нездорового ажиотажа. Лейтенант! — полковник повернул голову в сторону зажатого со всех сторон погонами, плечами, животами и задами болезненно-худого на фоне присутствующих лейтенанта, быстро вскочившего из кресла и вытянувшегося в струнку. — Взаимодействовать на Хорусе-2 будете только с начальником станции. Необходимым минимумом сведений и доступа он обладает. Всю информацию по контакту, коды доступа к посадочному шлюзу корабельного ангара и периметру безопасности базы получите позже. Лейтенант!

— Сэр!

— Сынок, — тон полковника чуть смягчился, Фоссбиндер выдержал паузу, внимательно вглядываясь в вытянувшегося перед ним струной собеседника. — Сегодня мы ждём от тебя только одного… Сынок, просто сделай то, чему тебя учили за имперские деньги. Твоя главная и единственная задача — разведка. Мы пока, не воюем с империей ШиАнь. Только разведка. Ты понял?!

— Да, сэр. Только разведка.

— Вы не должны обнаруживать себя ни при каких обстоятельствах. Любые формы контакта с условным союзником исключены. Связь с командованием через репитер научной станции. Прямая — только в экстренном случае, чего, надеюсь, вы сможете избежать. В дальнейшем приказы и инструкции будете получать после анализа командованием всей переданной вами информации. В случае вашего обнаружения и враждебных действий со организаторов раскопок планеты вы просто отходите. У вас пять часов на подготовку и техническую доукомплектацию группы. Времени на детальную проработку операции у нас нет. Действуйте исходя из сложившейся обстановки. Рассчитываю на вашу инициативу. Вопросы?!

— Хотелось бы получить самые свежие карты поверхности и фотографии цели с учётом специфики планеты и постоянно меняющегося ландшафта.

— Мы над этим работаем. Они будут у вас в самое ближайшее время.

— Разрешите идти, сэр?

— Выполняйте.

 

Линия Перри. Пограничная звёздная система UEE система Хорус. Планета Хорус-2. «ESPERIA PROWLER M». Подземный ангар.

 

В небе

высокого тона

под кистью фальцета

Медное солнце пылает,

как грохот военных литавр.

Ветер, напившийся охры,

безумных, горячих барханов,

Ищет прохладный оазис,

заветную тень,

миража отраженье.

 

Замерло время смиренно

в полуденном зное,

Слушая жаркую песню

Великой пустыни.

 

Справка. «ESPERIA PROWLER M» — абордажный десантный корабль, состоящий на вооружении Имперского флота и сухопутных сил. Вместимость — 16 человек. Модернизированная версия позволяет перевозить до трёх тяжёлых вездеходов «Ursa Rover» или лёгких, типа «CYCLONE» .

 

Подлёт и приземление прошли без происшествий.

«ESPERIA PROWLER», доставившая разведвзвод на планету, в полутьме ангара выглядела зловеще, напоминая очертаниями дракона, приземлившегося на землю и опирающегося на крылья. Из открывшегося шлюза, ведущего во внутренние помещения аутпоста, на гулкий решётчатый металлический пол легко спрыгивали бойцы. Навстречу им и лейтенанту грузно семенил немолодой лысыватый мужчина чуть выше среднего роста, с аккуратной седой бородкой, в наскоро натянутом белом комбинезоне, предназначенном для гермозон. Яркий свет прожекторов, заливавший ангар и бивший ему прямо в глаза, не добавлял помятому лицу гостя радости от внезапного ночного визита. Тем не менее, разглядев мощную фигуру лейтенанта, закованную в тяжёлый скаф, стоящую чуть впереди посередине выстроившихся в линию морпехов, засеменил к ней. Приблизившись, с некоторой поспешностью протянул руку возвышавшемуся над ним лейтенанту. Композитные бронепластины лейтенантского шлема разошлись, явив подошедшему и явно робеющему старичку безусое, с пронзительно голубыми глазами лицо молокососа, желающего выглядеть солидно. Словно по команде, раскрылись бронепластины на шлемах всех остальных бойцов. Увидев наконец вместо застывших железных масок человеческие лица, старик немного расслабился. По его плотно сжатым губам скользнула осторожная лёгкая улыбка.

— Лейтенант Центис Алнис? — задрав голову, спросил он.

— Да.

— Профессор Альфред Кон. Меня предупредили, что вы должны прилететь, но не сказали когда, поэтому… — профессор развёл руками, пытаясь извиниться за свой неопрятный внешний вид.

— Не переживайте. Так было надо. Извините: долг службы, — пытаясь скрыть неловкость, произнёс лейтенант, поднимая на уровень глаз профессора согнутую в локте левую руку. Поняв, чего от него хотят, профессор широко открыл глаза, пытаясь не двигаться. Лейтенант, активировав наручный сканер, идентифицировал владельца по сетчатке глаза. — Всё в порядке.

— Я могу что-то сделать для вас лейтенант?

— Да. Профессор, как только мы здесь с вами закончим и вы выйдете, будьте добры, заблокируйте все двери, ведущие из внутренних помещений аутпоста в ангар, до конца операции. Об окончании операции вас могут поставить в известность только два субъекта: лично я или моё непосредственное командование в лице известного вам полковника Фоссбиндера. Через полчаса соберите весь персонал в помещении без окон и задержите там до тех пор, пока не получите от меня сообщение с разрешением покинуть его. Ещё: мой кибер-специалист хочет переговорить с вами. Иван!

Из строя навстречу профессору шагнул скуластый, белобрысый, сероглазый морпех в лёгкой броне. Бережно взяв старика под локоток и увлекая чуть в сторону, представился, осторожно пожимая уже готовую к рукопожатию пятерню профессора. Оба сегодняшних собеседника были выше ученого, поэтому старику пришлось во время беседы с Иваном ещё раз задирать голову.

Лейтенант, бросив быстрый взгляд на оживлённо беседующую пару внезапно нашедших друг друга людей, повернулся к строю и скомандовал:

— Всем готовиться. Разойдись.

Спустя несколько минут на фоне общей деловой суеты к лейтенанту вернулись профессор и Иван.

— Мы все вопросы утрясли. Если я больше не нужен, то пойду, — уже гораздо более уверенным тоном проговорил профессор.

Мельком взглянув на Ивана и получив от него лёгкий кивок подтверждения, лейтенант, прощаясь, протянул руку уже без перчатки.

— Профессор, Вы ничего не забудете?! Ну, и конечно, никому, кроме командования, никаких подробностей нашей встречи.

— Не сомневайтесь, всё сделаю, как договорились.

Глядя в спину удаляющегося старика, лейтенант обратился к стоящему рядом Ивану:

— Что?

— Лейтенант, мне нужно примерно тридцать минут, чтобы подготовиться к разговору с Вами. Разрешите?!

— Хорошо…

***

— Докладывайте, — придавая себе начальственный вид и всё же дав в конце команды «петуха», выпалил лейтенант.

— Давайте-ка отойдём вон туда, — палец Ивана показал на свободный пятачок у стены ангара, не занятый громоздившимися друг на друге контейнерами, создававшего ощущение приватности среди общей суеты.

— Послушайте, лейтенант, — обратился к начальнику Иван, чуть понижая голос, чтобы никого не смущать. — Послушайте лейтенант. Я знаю, что у Вас небогатый боевой опыт, поэтому просто дайте нам спокойно делать свою работу, и обещаю: мы не подведём Вас.

Молочно белое лицо лейтенанта, казалось, ещё больше побледнело.

— Как Вы…

— Сначала выслушайте меня, потом принимайте решение. Я бы никогда не сказал Вам то, что скажу сейчас, не будь я уверен, что Вы человек разумный. Дайте мне пять минут. Идёт?

— Ну, хорошо, — явно растерявшись, оторопело проговорил офицер.

— Попробуйте не мне, а себе, ответить на простой вопрос, — Иван сделал паузу, позволяя собеседнику переварить смысл сказанной фразы. — Как вы думаете, почему это задание поручили не элитным суперсекретным агентам «Главного имперского разведывательного управления» со всякими невидимыми экстра эффективными мегадевайсами ?! Местной, пусть и почти несуществующей, полиции или, наконец, грозной и всевидящей ФБР?! Почему поручили моторизованному подразделению флотской военной разведки? Зачем туда посылать двенадцать морпехов?! Прошу обратить особое внимание, что интересующий военное руководство объект находится пусть и на пограничной, но всё же мирной территории, входящей по двустороннему договору от 2789 года в состав Земной Империи. Если здесь, в двухстах пятидесяти километрах от нас, что-то незаконное происходит, то это просто уголовное преступление. Так почему мы?!

— Ну, я….

— Просто выполняете приказ?!

— Ну, да…

— Будем мы выполнять этот приказ или нет, мы в любом случае в дерьме! Поэтому моё предложение сводится к следующему: давайте попробуем этот процесс возглавить — оседлаем лавину. Итак, у вас есть выбор. Вы в деле?!

Лейтенант затравленно огляделся, словно ожидая чуда, в виде материлизовавшегося и добровольно решившего принести себя в жертву оленя "Рудольфа", на которого можно будет свалить вот это "ФСЁ"! Не получив помощи свыше и видимо, наконец осознав, что именно он будет крайним, выдавил:

— Хорошо. Что вы предлагаете?

— Я уже запустил прослушивание всех рабочих частот с параллельной ретрансляцией в приёмный центр командования. На рассвете начнёт имитироваться стандартный радиообмен между аутпостами в связи с прилётом транспорта. Вопросы логистики грузов и прочее. Плюс мы выпустим пару «мобильных болтунов». Исходя из анализа работы этой станции за предыдущие два года, некоторые научные образцы учёные собирают прямо перед отлётом транспорта с планеты.

— Откуда «болтуны»?!

— На «Идрисе», который нас доставил в соседнюю систему, ну до того, как мы загрузились со всем своим барахлом в «Эсперию», я «немножечко» заглянул в их арсенал. Буквально одним глазком. Естественно, получив разрешение. Прихватил там кое-что. Не без этого. Знаете, лейтенант, там служат прекрасные парни. Как увидели меня, так прямо с порога и сказали: «Мой дом — твой дом». Стоп! — выпалил Иван, прерывая готовую вырваться наружу очередную, бессмысленную эскападу и представив, как угрожающе для этого надувается костлявая грудь стоящего напротив него офицера. — Предлагаю не отвлекаться. Итак, выпускаем мобильных «болтунов». Доступ к архивным записям по всем наблюдениям за погодой и переговоров учёных и специалистов, осуществляющих свою деятельность вне пределов станции на планете, я уже получил. Загружаем записи в АИС ботов, сохраняя естественную ролевую структуру переговоров. Сейчас — архиважный момент! Исходя из имеющихся условий температурного режима и прогноза погоды на ближайшие сутки, настоятельно рекомендую воспользоваться неоспоримыми преимуществами оптической связи.

— Да как вы…!? Я же не …!?

— Всё официально, — открыто глядя на собеседника с абсолютно уверенным и спокойным выражением лица, проговорил Иван. — Дослушайте, лейтенант. Поскольку на данный момент внутрисезонный суточный диапазон температур составляет примерно семьдесят градусов — от плюс тридцати днём до минус сорока ночью — я предположил, что на некоторых участках планеты могут происходить специфические атмосферные явления. Предположения полностью подтвердились данными за несколько лет, полученными при изучении местного климата и погоды. В районе нахождения цели зафиксированы термики.

 

Справка. Термики — тёплые атмосферные потоки, поднимающиеся вверх от нагретого солнцем грунта.

 

— В нашем распоряжении два контейнера-комплекта «Малого роя Нимфалид» с возможностью доставки и сброса их в стратосферу с помощью обычного метеозонда. Беспилотники класса «Нимфалиды», самостоятельно находят восходящие потоки воздуха и используют их для парения. Их практически невозможно обнаружить из-за малого размера и отсутствия двигателей. В результате имеем дополнительный «очень тихий» канал связи и картинку высокой чёткости. По данным отчётов, учёные для сбора данных периодически запускают метеозонды и шары-пилоты. Запуск очередного метеозонда будет выглядеть естественно и не должен вызвать подозрения у противной стороны. Маршрут к месту запуска зонда, а затем к точке рандеву с учётом всех погодных факторов и скрытности уже в вашем смарткоме. Новые скафы, выданные нам командованием, позволяют использовать этот вид атмосферной оптической связи без ограничений в функционале. Пока мы летели, я произвёл все необходимые настройки и изменения.

— Но как?!

— Уверен: Вы ведь всегда мечтали о самых лучших?!

— Ну да, — упавшим голосом совершенно сбитого с толку человека пролепетал лейтенант.

— Добро пожаловать на борт, сэр! — глядя на изрядно приунывшего лейтенанта, Иван решил, что надо аккуратно подтолкнуть его к какой-то механической работе, чтобы у него не сгорели мозги. — Лейтенант, вы вроде хотели сами активировать голостол для вводного инструктажа?

***

Выстроившиеся в шеренгу бойцы наблюдали за тем как лейтенант, явно нервничая, настраивал мобильный голограф. Когда же наконец над устройством вспыхнула картинка, незнакомый старческий голос, минуя голосовые фильтры, громко прошамкал:

— У бабушки получилось!

— Что?! — затравленно озираясь, воскликнул приходящий в себя после решения тяжёлой интеллектуальной задачи лейтенант.

— У вас всё получилось, лейтенант, сэр, — бодро раздалось из строя.

— Внимание, — начал инструктаж лейтенант, оборвав начавшийся было разброд. — Наша цель находится в двухстах пятидесяти милях к югу от точки приземления. Огороженная и охраняемая территория, — лейтенант быстрым круговым движением закованного в броню пальца обвёл участок трёхмерной карты с нанесёнными на неё разноцветными тактическими значками. — Это место раскопок, ведущихся группой учёных ШиАнь. Прошу так же запомнить и учесть, что в данный момент в лагере, расположенном в непосредственной близости с территорией раскопок, находится более двухсот людей, граждан Империи, в статусе обслуживающего персонала. Место раскопок находится в котловине, окружённой со всех сторон грядой невысоких каменных сопок, возможно, искусственного происхождения. Разведгруппа подойдёт к месту с юго-западной стороны по руслу песчаного канала, обнажившемуся после бури. Его стены хорошо прикроют нас с флангов. Сержант Карлсон, ваша группа на третьем ровере идёт «головняком».

 

Справка. «Головняк» — головной дозор. Порядок следования техники в колонне.

 

— Вот сволочь! — обращаясь то ли к «Карге», то ли к лейтенанту, одними губами прошептал я. — Это ведь мне за чужую бабушку прилетело. Ладно, сочтёмся.

— Скорость следования — 50, — долдонил лейтенант. — Расстояние между головной и средней машиной — километр. Между средней и замыкающей — 50 метров. За головной машиной сержанта Карлсона следует ровер группы сержанта Ндобо. Мой Ursa Rover следует в арьергарде.

Справка. «Ursa Rover» — многофункциональный шестиколёсный внедорожник-исследователь. В армейской комплектации легко бронирован. Оборудован крупнокалиберным пулемётом. Предназначен для перевозки грузов и мобильных групп.

— В этой точке, — лейтенант развернул изображение, чтобы всем было хорошо видно, — есть небольшой скальный навес. Там ваши группы оставляют роверы и следуют вот сюда и сюда, — на карте в неровных складках гористых сопок загорелись красные точки. — Ндобо, Карлсон, сектора наблюдения ваших групп. Моя группа на ровере, отделяется от колонны и встаёт вот здесь, — он снова ткнул в трёхмерную голографическую карту, — если что-то пойдёт не так, мы прикрываем ваш отход. Наша главная и единственная задача — разведка. Только и исключительно разведка! В контакт с противником не вступаем! Мы просто глаза и уши! В случае обнаружения и враждебных действий вы просто отходите к резервной точке сбора, где вас будет ожидать транспорт. Вопросы!

— Сержант Карлсон, сэр.

— Слушаю.

— Мы будем работать автономно, то есть одни? У нас «вдруг» не обнаружится случайный эскорт?

— Этот вопрос вне моей компетенции.

— Сержант Ндобо, сэр.

— Да.

— Во скольких операциях Вы уже участвовали, сэр?

Лейтенант с самого начала операции боялся этого вопроса. Однако собравшись с духом, он коротко произнёс:

— Это первая боевая. Ещё вопросы?! Если нет, — лейтенант чуть помедлил, — всем открыть доступ к сервисным службам и базам данных персональных смарткомов, отсемафорить по готовности.

Один за другим напротив позывных бойцов его взвода на раскрывшейся управляющей панели интерфейса персонального смарткома лейтенанта начали загораться индикаторы, свидетельствующие о смене статуса доступа к индивидуальным хранилищам данных.

— Вношу изменения в протоколы связи. Автотестирование. Проблемы?! — Присваиваю позывные мобильным средствам и группам. Автотестирование. Проблемы?! — Загружаю карты, маршруты движения, координаты основной и запасной точек сбора. Авто-тестирование. Проблемы?! — Вношу программные дополнения и поправки в оружейный, баллистический вычислительный комплекс. Автотестирование. Проблемы?! Обнуляю оружейные счётчики зарядов. Автотестирование. Проблемы?! — Синхронизирую время. Проблемы?! — Всем закрыть доступ. Обновить данные АИС скафов. Автотестирование. Проблемы?! Всем заменить механические и фотохимические механизмы-заглушки и эмуляторы в ручных гранатах, на боевые. Проверить готовность и статус интерфейсов воздействия боеприпасов. Автотестирование. Проблемы?!

Въедливый, дотошный лейтенант внимательно вглядывался в показатели сводного тактико-технического интерфейса состояния готовности всех технических средств и вооружений моторизованной группы. Когда наконец АИС командирского смарткома закончил анализ, не выявив нарушений в статусах итогового состояния, что было настоящим чудом, лицо проводящего проверку почему-то не выражало радости.

— Сержантам Карлсону и Ндобо ещё раз проверить статус оружия, снаряжения и техники. Обратить особое внимание на статус индивидуальных медицинских картриджей скафов. Состояние и статус систем жизнеобеспечения. Герметичность. Доложить по готовности.

Проходя мимо меня, гигант Ндобо, выразительно блеснув белками своих крупных чёрных глаз, прикрывая рукой микрофон, тихо шепнул:

— Скользкая скотина! Ловко он нам свою ответственность за матчасть делегировал!

— Не могу не согласиться!

Через несколько минут поступил первый доклад от меня.

— «Гюрза-1», говорит «Саранча-3». Статус готовности железа — зелёный.

— «Саранча-3», принял «Гюрза-1».

Затем громыхнул гулкий низкий голос Ндобо.

— «Гюрза 1», говорит «Саранча 2». Статус готовности железа — зелёный.

— «Саранча 2», принял «Гюрза 1». По машинам!

Толкаясь, бойцы начали рассаживаться по бронемашинам согласно номерам, громко, не жалея эпитетов подначивая друг друга.

— Всей «Саранче»! Мы покидаем расположение! «Саранча 2», «Саранча 3» — всем привести оружие в состояние номер один. Вперёд! — громко и с явным облегчением скомандовал лейтенант. — Выезд и движение колонны в заранее утверждённом порядке следования!

writercenter.ru