Тактика боев в Кингс Баунти. Юниты king s bounty
Нейтралы | King's Bounty Wiki
Нейтралы не принадлежат ни к одной из остальных рас. Среди них есть как пираты, так и драконы, злобоглазы и медведи, волки и грифоны. Нейтралы обитают абсолютно во всех мирах. В Демонисе встречаются красные драконы и огненные дракончики Даже в Мире мертвых можно встретить чёрного дракона. Некоторые из нейтралов, например тернии, стоят гроши и наносят низкий урон, а тех же драконов позволить себе сможет не каждый. Мало того, что они опасны, за службу они требуют очень много.
Нейтралы в большинстве своём независимы или вовсе лишены разума, как, например, те же тернии. Попадаются среди них и наемники, готовые служить за приличную сумму. Они готовы сражаться в армии любого, кто больше заплатит или сытнее накормит. Нанять их можно где угодно - в домике ведьмы, в таверне, замке или пещере циклопа. Главное, будьте осторожны - нейтралам может и надоесть воевать под вашими знамёнами.
Нейтралы очень удобны, так как большинству из них всё равно, с кем бок о бок сражаться. Но есть и исключения:
- Чёрные драконы, Красные драконы и Изумрудные драконы ненавидят ящеров (мораль -1)
- Изумрудные драконы боятся Гигантов (мораль -2)
- Королевские грифоны ненавидят драконов (мораль -2)
- Грифоны чувствуют уверенность в присутствии Королевские грифонов (мораль +1)
- и другие...
Появления в играхПравить
Нейтралы присутствуют во всех играх вселенной King's Bounty, в том числе и в браузерной игре King's Bounty Legions.
Данная группа существ включает в себя наибольшее количество игровых юнитов. Среди нейтралов встречаются самые необычные и экзотические существа. Существа указанной группы занимают все возможные уровни от первого до пятого. В ней найдутся все: слабые и сильные, стрелки и бойцы ближнего боя, животные и гуманоиды, приобретаемые у торговцев и только призываемые. Особо выделяются среди нейтралов драконы, которые являются отдельной разумной расой, однако нейтрально относятся ко всем остальным существам за очень редкими исключениями.Его величество чёрный дракон
1 уровень - терния охотник, терния воин, озёрный дракончик, огненный дракончик, морской дьявол, пещерный паук, ядовитый паук;
2 уровень - гиена, пират, болотная змея, змея, огненный паук, варвар, берсеркер, волк, метаморф, шпион;
3 уровень - морской волк, королевская змея, медведь, древний медведь, грифон, звероглаз, небесный страж, книга зла 1 уровня, молодой феникс;
4 уровень - белый медведь, злобоглаз, королевская терния, ассасин, демонолог, королевский грифон, книга зла 2 уровня, взрослый феникс;
5 уровень - циклоп, тролль, йотун, изумрудный дракон, красный дракон, чёрный дракон, ледяной дракон, наездница на драконе, книга зла 3 уровня, древний феникс, орб Лины.
В список не вошли существа из пользовательских модификаций!
ru.kingsbounty.wikia.com
Метаморф | King's Bounty Wiki
Метаморф | |||
Раса | Нейтралы | ||
Уровень | 2 | ||
Лидерство | 60 | ||
Атака | 18 | ||
Защита | 10 | ||
Инициатива | 7 | ||
Скорость | 2 | ||
Крит | 18% | ||
Урон | 2-4 | ||
Дальнобойность | 1 | ||
Здоровье | 30 | ||
Первое появление: Тёмная сторонаФигурирует в играх: Тёмная сторона |
Метаморф - один из экспериментальных юнитов игры King's Bounty: Тёмная сторона, создаваемый в Убежище. Метаморф, пожалуй, самый необычный и экзотический юнит за всю историю серии. Ключевой особенностью, кардинально отличающей его от всех остальных существ, является возможность моментально превратиться в любой юнит 1-4 уровня, находящийся на поле боя. Эта способность может стать поистине бесценной при умелом применении. Имея в своей армии Метаморфов, игрок всегда сможет получить дополнительного стрелка или танка и использовать многие полезные умения повторно без применения заклинания "Одарение". У Метаморфов низкие требования к Лидерству героя, довольно дешевая стоимость, возможность приобретать их в неограниченных количествах, высокая инициатива. Однако есть и недостатки, к числу которых относится низкий уровень юнита, из-за которого существо легко запугать, и низкий уровень здоровья. Но самой главной проблемой является большая сложность найма из-за необходимости выполнения большого количества связанных между собой квестов. Метаморфы появятся в продаже намного позже середины игры, что также заметно снижает их полезность.
Трансформация - Превращается в выбранный отряд 1-4 уровня на 3 хода. Лидерство отряда клоунов при превращении остается неизменным. Клоуны не могут превращаться в отряды, которым доступна смена облика. Во время трансформации снимаются все наложенные заклинания и эффекты. Применение таланта не завершает ход отряда. Перезарядка: 2 |
- Метаморф - Радуется, сражаясь с разнообразными противниками в которых перевоплотиться. Мораль +1.
- Азарт - Нанеся критический удар, повышает свою атаку на 2. Максимальный бонус +20 к Атаке.
- Ловкий - С вероятностью 20% может уклониться от атаки.
- Очищение - Снимает с себя все эффекты в начале своего хода.
Для того чтобы получить возможность нанимать в свою армию Метаморфов, необходимо выполнить следующие условия:
- Завербовать на Монтевиле циркача Карло Чинизелли.
- Завербовать в Инзельбурге ученую Мари Кюри.
- Завербовать в Атриксусе демонолога Верделета.
- Привести Мари Кюри 10 волков-оборотней для опытов (покупаются у Грызня).
- Спросить про Первого Волка у оборотня Грызня в Драгандоре.
- Получить кровь Первого Волка на Аралане. ВНИМАНИЕ!!! Если использовать кровь Первого Волка, то нанять Метаморфов будет нельзя!
- Принести кровь Первого волка Мари Кюри для исследований.
- Воспользоваться помощью демонолога Верделета.
- Доставить Карло Чинизелли несколько партий пленных для опытов.
- После этого появится возможность приобретать Метаморфов в неограниченных количествах.
ru.kingsbounty.wikia.com
5 уровень, кого взять в бой? — King's Bounty: Принцесса в Доспехах — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Приветствую, уважаемые читатели раздел KB:ПвД. Сегодня я решил разобраться в существах 5 уровня, и вынести вердикт, кто нам нужен, а кто нет?
5 уровень, кого взять в бой?
5 уровень, кого взять в бой?Лидерство | 1600 |
Атака | 54 |
Защита | 60 |
Инициатива | 5 |
Скорость | 1 |
Вероятность критического удара | 18 |
Урон | 80-100(физический) |
Здоровье | 900 |
Снижение урона | -10% физического урона |
Таланты | Бег(увеличение скорости на 2, один раз за бой) Землетрясение(60-80 урона, убывает с расстоянием) |
Особенности | Наличие в армии Изумрудного дракона дает +2 к морали |
5 уровень, кого взять в бой?
5 уровень, кого взять в бой?Лидерство | 1000 |
Атака | 37 |
Защита | 47 |
Инициатива | 6 |
Скорость | 2 |
Вероятность критического удара | 15 |
Урон | 50-60(физический) |
Здоровье | 680 |
Снижение урона | -10% физического, огненного и ядовитого урона |
Таланты | Поглощение( 1 раз за бой отнимает у существа противника все очки действия, передавая их огру). Ярость Огра(+50% к атаке и 1 очко действия на 1 ход). |
Особенности | +1 к морали остальным оркам на поле боя |
Вердикт: Полезность данного существа сомнительна. Да, если вы в начале игры натолкнулись на них - берите, не задумываясь. Но к середине игры Огров начинают слишком быстро убивать, по-этому места в армии им не находится.
Архидемоны(демоны)5 уровень, кого взять в бой?
5 уровень, кого взять в бой?Лидерство | 1600 |
Атака | 66 |
Защита | 66 |
Инициатива | 8 |
Скорость | 9 |
Вероятность критического удара | 15 |
Урон | 88-99(физический) |
Здоровье | 766 |
Снижение урона | -20% физического, -80% огненного и -10% магического урона |
Таланты | |
Особенности | -2 морали Оркам, Людям, Эльфам и Гномам в своем отряде Телепортация Каждый новый раунд сбрасывает с себя отрицательные бафы С вероятностью 50% может ополовинить вражеский отряд, меньший по лидерству |
Вердикт: Если ваша армия базируется на нежити, нейтральных существах то Архидемоны - Ваш выбор. Иначе же, очень советую брать навыки на увеличение морали и все равно брать Архидемонов в отряд. Это красавчики.
Древние Энты(эльфы)5 уровень, кого взять в бой?
5 уровень, кого взять в бой?Лидерство | 1200 |
Атака | 50 |
Защита | 60 |
Инициатива | 1 |
Скорость | 1 |
Вероятность критического удара | 14 |
Урон | 100-140(физический) |
Здоровье | 1400 |
Снижение урона | -10% физического, +100% огненного и -50% ядовитого урона |
Таланты | Призыв ос Рой ос - дистанционная атака, наносит 50-90 физического + 50-90 ядовитого урона, для использования - призовите ос |
Особенности | +100% огненного и -50% ядовитого урона Приковывает врага к месту в ближнем бою |
Вердикт: Этот отряд - мой выбор, исключая ситуацию огненного урона со стороны противников. Энты, как и любое дерево, сгорают быстро.
Костяной дракон(нежить)Лидерство | 1300 |
Атака | 53 |
Защита | 53 |
Инициатива | 6 |
Скорость | 7 |
Вероятность критического удара | 10 |
Урон | 50-80(ядовитое) |
Здоровье | 790 |
Снижение урона | -10% физического и -50% ядовитого урона |
Таланты | Ядовитое облако - урон вокруг дракона - 60-80. |
Особенности | -1 к морали людей, эльфов, гномов +50% защита от стрел Летает Отравляет |
Вердикт: На первом, почетном, месте по бесполезности.
Тирекс(ящеры)5 уровень, кого взять в бой?
5 уровень, кого взять в бой?Лидерство | 2000 |
Атака | 65 |
Защита | 55 |
Инициатива | 6 |
Скорость | 4 |
Вероятность критического удара | 13 |
Урон | 80-120(физический) |
Здоровье | 1000 |
Снижение урона | -15% физического и +10% огненного |
Таланты | Первобытный страх - 10-40 урона и -50% очков действия у существ рядом с ящером Сожрать труп - полностью восстанавливает очки действия и здоровье |
Особенности | -30% базовой защиты врагам вокруг Все ящеры получают +1 к морали 50% вероятность напугать противника 1-3 уровня -2 морали все существам своего отряда, кроме нежити, демонов и ящеров При убийстве врага восстанавливает ХП. |
Вердикт: Не стоит брать его в поход, если вся Ваша тактика не стоит из ящеров.
Тролль(нейтралы)5 уровень, кого взять в бой?
5 уровень, кого взять в бой?Лидерство | 1100 |
Атака | 50 |
Защита | 55 |
Инициатива | 4 |
Скорость | 2 |
Вероятность критического удара | 9 |
Урон | 60-80(физический) |
Здоровье | 780 |
Снижение урона | -15% физического и огненного урона |
Таланты | Успокоение - 70-90 урона, снижает инициативу до 1, цель наносит минимальный урон |
Особенности | После убийства превращается в статую После убийства врага получает +5 к атаке Днем и утром +15% сопротивления огню Ночью, вечером, в подземельях +1 к инициативе и скорости, регенерация |
Вердикт: незаменим вначале, но слишком слаб уже к середине игры.
Циклоп(нейтралы)5 уровень, кого взять в бой?
5 уровень, кого взять в бой?Лидерство | 1400 |
Атака | 50 |
Защита | 67 |
Инициатива | 1 |
Скорость | 3 |
Вероятность критического удара | 10 |
Урон | 60-70(физический) |
Здоровье | 650 |
Снижение урона | -10% физического и огненного, и -60% ядовитого урона |
Таланты | Оглушающий хлопок - 70-70, оставляет врагу 1 ОД и 1 очко инциативы Толчок - 80-100, отталкивает врага на одну клетку назад |
Особенности | Основная атака - стрелковая. Нет штрафа за дистанцию при стрельбе. Нельзя вылечить и воскресить. |
Вердикт: Довольно полезен в начале и середине игры, однако под конец начинает сказываться малое число ХП и невозможность воскрешать циклопов.
Изумрудный дракон(нейтралы)5 уровень, кого взять в бой?
5 уровень, кого взять в бой?Лидерство | 1900 |
Атака | 53 |
Защита | 60 |
Инициатива | 5 |
Скорость | 6 |
Вероятность критического удара | 10 |
Урон | 80-110(физический) |
Здоровье | 800 |
Снижение урона | -10% физического, -50% огненного, и -30% магического урона |
Таланты | Захват цели - притягивает цель с соседней клетки, наносит 130 урона, цель не отвечает. Источник маны - 50-70 урона магией, восстанавливает Вам ману. |
Особенности | Летает. Если Гиганты в отряде игрока, то -2 морали дракона. Если гиганты в отряде врага - наносит им двойной урон. Стойкость Разума. |
Вывод: Почетное третье место с конца, после Огров и Костяных Драконов.
Красный дракон(нейтралы)
5 уровень, кого взять в бой?
5 уровень, кого взять в бой?Лидерство | 2000 |
Атака | 63 |
Защита | 63 |
Инициатива | 6 |
Скорость | 7 |
Вероятность критического удара | 20 |
Урон | 100-120(огненный) |
Здоровье | 870 |
Снижение урона | -15% физического, -80% огненного, и -30% магического урона |
Таланты | Поток пламени - 100-140 урона по прямой в выбранном направлении. |
Особенности | Летает. Поражает огнем цель, и отряд за целью. 50% вероятность поджечь цель. Стойкость разума. |
Вердикт: Встретили - берите. И сильно подумайте, прежде чем выбрасывать этих драконов за борт. Только учтите, против демонов - дракон Вам не помощник.
Черные драконы(нейтралы)5 уровень, кого взять в бой?
5 уровень, кого взять в бой?Лидерство | 2500 |
Атака | 70 |
Защита | 70 |
Инициатива | 6 |
Скорость | 8 |
Вероятность критического удара | 17 |
Урон | 110-130(огненный) |
Здоровье | 1000 |
Снижение урона | -20% физического, -80% огненного, и -80% магического урона |
Таланты | Власть огня - дракон пролетает над существами врага, нанося 110-140 единиц урона. |
Особенности | Летает. Поражает огнем цель, и отряд за целью. 50% вероятность поджечь цель. Стойкость разума. Снижает инициативу противников 1-4 уровня на 1. Иммунен ко всем заклятия, кроме Армагедонна, но и тот наносит ему 50% урона. |
Вердикт: Must have в любой армии, в середине, начале и конце игры.
ИтогиИтак выстроим же наш пантеон существ 5ого уровня.1 место - Архидемоны и Черный драконы
2 место - Красный драконы, Древние Энты
3 место - Гиганты и Циклопы
4 место - Тролли
5 место - Тирексы, Изумрудные драконы
6 место - Огры
7 место - Костяные драконы
Спасибо за внимание. Критика приветствуется.
При написании поста использовались материалы руководства.
www.gamer.ru
СюжетДело происходит в Эндории, где когда-то происходили события оригинальной версии игры «Легенда о рыцаре». К западу от королевства людей Дарион, расположены острова, покрытые снегом и людом, где проживает суровый народ Викингов. На самом северном из них, Нордлинге, правитель, что зовется конунгом, стал уже слишком стар, чтобы продолжать править своими подданными. Тем более, сейчас их земля была в кризисе — произошло нашествие мертвецов, от которого не было никакого спасения. Сколько бы их не истребляли, всегда появлялись новые, в еще большем количестве. У конунга было два сына, поэтому возник вопрос престолонаследия. По традиции старший сын, должен получить трон, но конунг, знал, что его младший сын — Олаф, гораздо способнее и отважнее своего брата, и также достоин права на трон. Так и не сумев сделать выбор, конунг дает поручение сыновьям избавиться от нашествия нежити. Кто сможет избавить народ Нордлингов от этой нечисти, тот и наследует право правления. Вот с этого и начинается длиннющая история о избавлении мира от орд нежити, в которую ввязался Олаф — младший сын конунга Нордлингов. ГеймплейПерсонажКак и раньше на выбор дается один из трех классов героя. Викинг, Скальд и Волхв. Соответственно, когда то это были воин, паладин и маг. Классы немного изменились в своих свойствах, но основа осталась той же. Викинг берет верх в сражении за счет мощи своих войск; Скальд не так хорош в силе войск, но может помочь им особой усиливающей магией — висами, которые доступны только этому классу, одна из которых, как и раньше, ослабляет нежить врага; Волхв совсем плох в лидерстве и силе войск, но способен применять самую разнообразную магию, так как Волхву её изучение дается легче, чем другим классам. Конечно, некоторые отличия также появились. Воин теперь не самый сильный по количеству войск класс, его особенность — высокие характеристики. Он обладает множеством навыков, усиливающих и улучшающих умения ярости, а также дающих сильные бонусы войскам. Так его навыки позволяют наносить умениями ярости критический урон и использовать их более часто, снижая отдых после применения каждого; значительно увеличивают приток ярости и позволяют применять умение дважды за ход; дают возможность иметь постоянный запас ярости. Все эти навыки позволяют практически забыть о существовании магии, полностью заменив её умениями ярости. Поэтому теперь воином играть гораздо легче, чем это было в предыдущих частях. Войска получают множество постоянных плюсов, таких как увеличение защиты от магии, или снижение времени действия негативного эффекта, с возможностью его отмены при каждом очередном ходе. Полюс, значительное увеличение урона при некоторых условиях. Воин стал гораздо эффективнее, но, как и раньше, наиболее универсальным остался класс Скальда, теперь у него самый большой показатель лидерства, что позволяет управлять большим кол-вом войск. Его главная способность — висы. Навыки, активируемые в начале боя, которые на несколько ходов усиливаю все войска в определенном направлении, но и ослабляют в каком-то другом. Это умение позволяет максимально эффективно бороться с вражескими армиями. При том, что у Скальда есть еще и другие полезные навыки, и, из-за наиболее сбалансированного получения рун при уровне, возможность изучения многих способностей других классов. Большинство навыков тем или иным образом влияют на мораль войск. Некоторые навыки всего лишь изменили некоторые свойства. Навык Тактики перешел в эту ветку развития, а Резерв изменил свойства. Теперь он позволяет в бою пополнять свои войска на определенных ходах из ячеек резерва, которые теперь доступны всегда. Ну и волхв. Его умения изменились еще меньше, но немного переместились в очередности. Основное нововведение — Рунная магия, имеющая весьма своеобразное действие. Хотя некоторая рунная магия и взята из предыдущих игр. Исследования и путешествияВ целом процесс перемещения по карте не претерпел каких либо изменений. Все также в режиме реального времени мышью мы передвигаем героя на коне, собираем сокровища, посещаем различные строения и персонажей, сражаемся с противником в бою. Как уже было сказано, действие игры происходит в мире, где свершились события первой игры. Прошло уже несколько десятков лет, местность сильно изменилась, появились новые локации. Но вот чуть ли не половину из них составляют немного видоизмененные старые локации, типа Дариона, Островов Пиратов и прилегающих к ним локаций. Большинство объектов «для отмаза» просто сделали неактивными (заброшены или разрушены нежитью). В остальные засунули новых персонажей, тем не менее, имеющих портреты в диалогах, взятые от персонажей предыдущих игр. Расставили новые группы врагов, чтоб было хоть какое то отличие. И всё — новые локации готовы к исследованию. Между островами можно перемещаться с помощью навигационных карт, что, по моему мнению, не самый лучший выбор. Карты теперь редки и нужны только для некоторых локаций-островов. Чаще всего на новые местности герой будет попадать по сюжету, автоматически получая возможность вернуться на локацию позже (как бы получая навигационную карту этого острова). Новых локаций-островов также появилось немало. Но вот многие из них так похожи, что иногда забываешь, откуда только что прибыл на следующую местность. Первые несколько островов большей частью покрыты людом и имеют практически одинаковые объекты: деревья, здания, местность, покрытая льдом — все одно и то же. Хотя построены эти новые локации тщательно. Есть органично соединенные между собой объекты пейзажа, есть укромные места, где спрятано что-то ценное, и куда иногда невозможно добраться напрямую. Сильные враги, закрывающие проход к чему-то важному, что предполагает визит к ним на более позднем участке игры или поиск способа обойти их. Длинные вереницы пещер, ведущих к отдельному недоступному клочку земли с сокровищем. Это все было бы интересно исследовать, если бы не одна ошибка в развитии сюжета — герою чуть ли не с самого начала его путешествия выдают способность к полету (как то было в «Принцессе в доспехах»). И все эти навороты картостроения идут коту под хвост. Зачем переться через кучу пещер к отдельному клочку земли, если туда можно пролететь на прямую и сразу взять клад? Зачем убивать сильного врага, если можно сесть сзади него и захапать сокровище, так и не попавшись врагу на глаза? Зачем исследовать извилистые тропинки на пути к цели, если можно пролететь к ней напрямую, минуя все опасности? По сюжету часто приходится возвращаться на уже посещенную территорию, там, где уже нет ни врагов, ни сокровищ, ни мест для новых исследований карты. В эти моменты о наличии крыльев ни как не жалеешь, ведь кем то построенные извилистые тропинки и вереницы пещер остались на месте, поэтому путь пехом по пустой, уже зачищенной локации увлекательным назвать трудно. Есть здания с мощными высокоуровневыми юнитами, до которых возможно добраться только по воздуху. Но, блин, куда лучше было бы, если это можно было бы сделать ближе к середине игры, уже вдоволь набегавшись, а так… Есть то, что есть. Еще одним минусом картостроения оказалось несбалансированное распределение групп монстров по локации. Есть локации, где большинство врагов имеют метку «смертоносные» или «непобедимые». Хотя даже там можно выиграть без существенных потерь, так как это значение берется только из расчета соотношения войск, но не учитывая характеристики и навыки героя, магию и умения ярости. Зачистив всю эту локацию, и, перейдя на новую, обнаруживаешь, что на ней все враги исключительно очень слабые и пытаются от вас убежать… Такое можно наблюдать, например, после полной зачистки всех трех локаций Дариона и перейдя на Острова Свободы. Подобное есть и с боссами игры. Если Паука победить очень нелегко, то с Локи справиться значительно проще. Полный дисбаланс. Ну и как и в предыдущих играх, эта часть имеет слишком большое время игры, необходимое для прохождения. Локаций много, часто приходится возвращаться на старые, чтоб выполнить какой-либо квест, однообразный процесс — все это быстро наскучивает и начинаешь все больше мечтать о как можно более быстром завершении игры, а она все не кончается и не кончается. Пройти игру полностью — удел избранных, с богатырским терпением и выдержкой. Вот так авторы похерили одну из составляющих их когда то чудесной игры… Но ведь остались еще диалоги и увлекательная боевая система? ДиалогиДиалоги теперь также не блещут увлекательностью текстов. Если раньше они писались (большей частью) с юмором и «пасхальными яйцами» — отсылками к известными творениям и личностям, обилием информации о мире и истории персонажей, особым стилем речи для каждого из них, то теперь об этом можно забыть. Чаще всего будет сухая информация о мотивах, цели задания и способе его выполнения. Юмора найти практически невозможно, отсылки есть, но их гораздо меньше, хотя бы по той причине, что осталось много старых персонажей, личность ни одного из них, ни события в мире не раскрываются больше чем «Из ниоткуда пришла нежить и стало плохо..». Конечно есть места, где авторы вспоминают о былом, и мы получаем возможность прочесть что либо интересное, например, о походах старого конунга. Но эти вспышки агонии авторской фантазии слишком коротки, и не дают снова почувствовать сказочную атмосферу игры. В общем, диалоги стали скучным и неинтересным делом в игре. Читать их пропадает желание уже в начале игры. Ограничиваясь записями в журнале событий, где выписана самая их суть.<</p> ВойскаВ игре появились новые войска. Их от силы юнитов десять-пятнадцать. Это новая раса Викингов, где присутствует восемь весьма сильных юнитов разнообразного назначения, от воинов до мага, плюс «загадочный» юнит пятого ранга — Валькирия, который так часто упоминается в навыках и свойствах предметов. Но за все время, что я играл, так ни разу и не нашел их. Добавилось и в рядах нейтралов. Ледяной дракон и Йотун. Все остальные юниты перекочевали из предыдущей игры «Перекрестки Миров». Изменились некоторые свойства и умения войск — умения тем или иным образом были ослаблены, а новые свойства получились весьма сомнительной полезности — что их нет, что они есть… Была удалена раса ящеров. Теперь они стали призываемыми юнитами — древним народом Скрагов (тот ядовитый монстр из шкатулки ярости). Да… Зеленого монстра-гиганта, боровшегося с титанами, теперь заменили на этих тщедушных ящериц. Призываются из магии Рун: на поле выставляется яйцо (подобно умению дракончика), из которого на следующем ходу вылупляется отряд ящеров (случайный тип), управляемый компьютером. Юниты Викингов довольно интересны, но, в основном, своей новизной. Умения их разнообразны и охватывают почти все аспекты боя: массовые атаки, дистанционные атаки у воинов, элементальные атаки, лечение, воскрешение, усиление союзников, ослабление врагов… Тем более многие навыки персонажа и свойства предметов усиливают исключительно юнитов этой расы, что делает использование любой другой расы нецелесообразным, даже нейтралов, к которым относится Йотун. Из за такого строгого ограничения удовольствие от использования новых войск пропадает практически после первых нескольких десятков сражений. Процесс сражения становится утомительным делом — ничего нового уже не появится до конца игры — но возникает желание поскорее завершить сражение, да и вообще не попадать в них лишний раз. Эти ограничения к расе дали весьма неприятный выбор игроку — всю игру сражаться одними и теми же войсками, либо использовать тех старых юнитов, что уже были заезжены в предыдущих частях игры, лишившись практически всех плюсов от нововведений игры, будь то Висы, Рунная магия, применение рун войсками или усиливающие свойства и навыки героя. Выбор не из лучших — оба варианта плохие. Однообразием была убита вся увлекательность сражений. СражениеКак было написано чуть выше, одним из нововведений является использование рун в бою войсками героя. Есть три вида рун, способных тем или иным образом усилить юнита. В начале боя каждому юниту выдается определенное кол-во рун. Их может применять каждый юнит во время своего хода, пока необходимые руны есть у него в наличии. Есть руны Атаки, Защиты и Удачи. Руна Атаки дает прибавку к характеристике атаки и крит. шанса, Руна Защиты — к защите и здоровью, а Руна Удачи — шанс на повторный ход в конце раунда. Применение рун может сильно повлиять на итог сражения, оно весьма важная часть стратегии ведения боя против сильных врагов. Но вот использовать руны может только раса Викингов, поэтому выбрав других юнитов, вы потеряете возможность использовать одно из новшеств игры. Также руны юнитов расходуются на применение некоторых усиливающих заклинаний Магии Рун, которые весьма эффективны и имеют необычный результат. Магия РунЕще одно нововведение — новый тип магии, Магия Рун. В неё было внесено множество новых по эффекту заклинаний, большинство из которых зависят от наличия рун у союзных юнитов, поэтому и действуют они только на них, т.е. на Викингов и несколько других юнитов. Туда же были перенесены все заклинания льда, типа Ледяного Шара, Ледяной Змеи, Гейзера и т.п. Из за того, что эта магия специализируется на ледяном волшебстве, был введен новый тип урона элементом льда. Но и тут авторы поленились нарисовать новую иконку — лед символизирует иконка огня, но синего цвета. Обморожение, кроме снижения мобильности и инициативы, стало наносить урон, подобно эффекту поджога. Среди новых магий есть множество усиливающих, что потребляют руны юнитов, на которых они были применены. Есть магии наносящие урон элементом огня, есть магия призыва, есть даже с особым эффектом, на вроде Метели, что слабо усиливает холодоустойчивых юнтов и ослабляет всех остальных, попавших в зону действия. В целом, эта новая магия оказалась чрезвычайно полезной в бою. Хотя тут еще может играть роль тот факт, что интеллект героя растет куда быстрее, чем то было раньше (множество навыков и предметов его увеличивают), из за чего сила магии становится огромной. Так, например, призванный Феникс максимального уровня развития, при прокаченном навыке Созидания (который увеличивает силу магии призыва и лечения), обладает силой, не меньше обычного отряда юнитов в армии. Пара призванных существ (феникс и шар / голем) вполне способна сдержать натиск врагов на несколько ходов. ВисыДругое нововведение игры — особое умение Скальда — висы. Они способны изменить некоторые свойства юнитов для более успешной борьбы с конкретной группой врагов. Умение использовать висы может быть изучено только героем класса Скальд. Это одно из его особых умений наряду с воскрешением. Изначально он не может их использовать, необходимо изучить хотя бы первый уровень умения Эдды. В начале каждого боя перед началом тактической расстановки юнитов, будет предложено выбрать одну из 9 доступных вис. Можно выбрать любую, наиболее подходящую для борьбы с данным типом врагов или отказаться от применения этого умения. Есть несколько вис изменяющих некоторую часть урона на другой тип повреждений, например с физического на огненный. Есть висы с иным эффектом: одна увеличивает мораль, другая повышает характеристику атаки и защиты, третья повышает кол-во золота за победу в бою, четвертая снижает сопротивляемости урону у вражеских войск, а еще одна каждый ход кастует по случайному юниту случайное ослабляющее или усиливающее заклинание… Но вот наряду с этими бонусами есть и сопутствующие им отрицательные эффекты. Чаще всего значительно снижается инициатива или защита \ сопротивляемость ваших войск, что повышает вероятность потери большего количества войск, чем в обычных условиях. Хорошо, что некоторые висы не имеют отрицательного эффекта. Например, виса повышающая мораль или дающая плюсы при борьбе с нежитью. Именно эта последняя виса для борьбы с нежитью наиболее полезна в игре. По действию она похожа на эффект от навыка «Святой Гнев» Паладина. А поскольку нежить является наиболее часто встречающимся типом врагов, то и применяться она очень часто. Весьма полезное усиливающее умение, значительно влияющее на исход сражения. Но и тут не обошлось без косяков. В окне выбора висы присутствуют загадочные стрелочки между висами, это наталкивает на мысль, что не все они должны быть доступны с самого начала. Но на деле, все висы доступны изначально и новых не прибавляется. Только с уровнем увеличивается их эффект и в отрицательном, и в положительном направлении, плюс увеличивается длительность. А новые уровни навыка «Эдды» еще на некоторый процент увеличат их силу. Это шкатулка? Нет, это дракончик!? Нет — это Суперм Амулет Влькирий!!!Собственно то, что пришло на смену Шкатулке Ярости и ручному дракончику. Теперь умения ярости позволяет применять Амулет Валькирий, который вы получите от первой вами встреченной небесной воительницы. До этого момента герою все же доступно одно самое слабое умение, но опыт за применение не дается и, следовательно, развивать эти умения не получится, пока Олафу официально не дадут право пользоваться амулетом. Получив его, появится возможность изучить пару новых умений и прокачивать их, а основную часть будут составлять умения Валькирий, которые появляются по мере присоединения очередной валькирии по сюжету. Теперь умения стали более разносторонними и многофункциональными. Если раньше почти все они имели один основной эффект, то в этот раз большинство умений ярости имеют двойной результат, сильно помогающий в сражении. Так «Ледяные клинки» являются смесью умения «Стена» и магии «Зеркало Боли», «Ледяные осколки» кроме сильнейшего урона имеют эффект от навыка/магии «Ледяные Шипы», «Посланник Регины» кроме урона по всей арене, как то было у умения Дракончика, еще и призывает огненного голема с очень хорошей защитой и живучестью… Все навыки стали чрезвычайно полезны и эффективны. При том, что плохой баланс в игре делает дефицит ярости у героя маловероятным, а сами навыки не стоят слишком уж дорого, то умения ярости становятся весомым аргументом в борьбе с любым врагом. Но авторы, по моему, слишком перестарались. Сделав умения мощными и эффективными, они сильно облегчили игру. Ближе к середине игры в большинстве сражений можно победить на первом же ходу запустив по врагам двойную порцию убийственных умений ярости, плюс два залпа боевой магией. Останется только добить выживших с помощью стрелков. Так выигрывается большинство сражений. С более сильными врагами история та же: интенсивная обработка умениями и магией скосят около половины врагов, после чего бой из сложного превратится в избиение калек. ВалькирииКак уже говорилось, к герою по сюжету присоединяются Валькирии, которые дают новое умение ярости. Но это не главное их свойство. Теперь они стали альтернативой того, что раньше было женами или оруженосцами. Они также размещаются в специальном окне над инвентарем персонажа, но вот теперь им уже нельзя давать экипировку. Вместо этого каждая валькирия обладает каким-либо своим усиливающим эффектом, на вроде увеличения ярости, лидерства, получаемого золота, защиты или атаки войск. Вот все пять валькирий и будут занимать все эти слоты, когда-то предназначенные под экипировку. При этом одну из них можно назначить главной — её портрет перемещается в центр в большую рамку. Главная валькирия дает свои бонусы в четырехкратном размере. Так, например, Хильда на первом уровне дает +50 лидерства герою, но будучи главной валькирией даст уже 200 лидерства. Валькирии могут быть повышены в уровне, которых всего пять. С каждым уровнем их усиливающее героя свойство будет расти и становится все более существенным. Для увеличения уровня валькирии необходимо жертвовать ей определенный тип экипировки, например, Регалии или Артефакты. У каждой валькирии свой собственный вкус к пожертвованиям. Для роста в уровне необходимо жертвовать определенное кол-во предметов. Для второго уровня нужен всего один, для третьего — два, для четвертого — четыре. А вот для последнего уровня ничего жертвовать не придется, но Валькирия даст герою особое задание, по выполнении которого она достигнет вершины развития и силы. Ко всему прочему, у каждой валькирии есть собственное небоевое умение, которое можно активировать через диалоговое окно раз в несколько боев (от 7 до 20 и больше). Оно дает на один бой значительные бонусы герою. За один раз можно воспользоваться только одним умением. С каждым использованием зарядка будет занимать все больше времени, увеличиваясь на одно сражение. Эти умения позволяют восполнить ярость до максимума, или получить денежную компенсацию за погибших в бою воинов, или воскресить некоторые погибшие войска, или получить сильную прибавку к скорости и инициативе юнитов, или обрести контроль над неуправляемыми юнитами, под воздействием магии Берсерк. Эти способности разумно использовать перед особо сложными сражениями. Например, перед сражением с боссом. БоссыВ игре остались и боссы — гигантские враги на пол экрана, что атакуют по большой площади и призывают себе в помощь обычных юнитов. Правда боссов совсем немного, и к тому же один из них перекочевал из предыдущих игр. Сражения с ними совсем не сбалансированы: с кем-то сражаться чрезвычайно сложно, с кем-то очень легко. Перед сражением с такими, крайне разумно будет пополнить ряды всех своих войск, запасы манны и ярости, а также набрать побольше усиливающих бонусов от валькирий и магии странствий. А дальше в самом бою придется выбирать из двух вариантов событий: либо атаковать только босса, игнорируя всех призываемых им врагов, либо уничтожать всех призванных юнитов, чтоб не мешали, а оставшимися атаками бить самого босса. В итоге, боссы, несмотря на малое количество, вносят некоторое разнообразие в игровой процесс. КрафтНу и еще одно новшество — теперь герой способен создавать предметы экипировки самостоятельно. Я сначала тоже польстился на такое высказывание, но оказалось не все так просто. Герой помимо того, что должен выучить соответствующий навык в ветке волхва, обязан иметь при себе специальный свиток-рецепт, использовав который он и сможет создать предмет. Но и тут не все условия закончились. Для создания предмета по рецепту необходимо иметь весьма нехилый уровень манны, а также лишние кристаллы магии и, в редких случаях, руны таланта. Если герой обладает всеми требуемыми составляющими, то, подтвердив выбор, предмет, изображенный на свитке рецепта, будет создан, а запрашиваемые манна, кристаллы и руны будут утрачены. Что весьма существенная потеря, относительно результата махинации. После синтеза предмета свиток рецепта не исчезает и при желании и наличии ингредиентов процесс можно повторить. Но вот цена и результат слишком сильно разнятся, что делает этот процесс редкоиспользуемым. Чаще всего к такому придется прибегать для создания дешевеньких вещичек, предназначающихся в пожертвование какой либо валькирии, если вы испытываете дефицит в каком либо виде экипировки. Тем более, что с помощью рецептов не получится сделать никакого раритета. Все эти создаваемые вещи вполне можно купить в каком-нибудь магазине или найти в сундуке. МедалиИз «Принцессы в доспехах» сюда перенесли медали. Их пятнадцать и большинство из них осталось теми же самыми, только с другими названиями, на нордическую тематику, среди которых три зависят от класса персонажа. Также там есть и несколько новых, связанных с нововведения игры. Все эти медали имеют, как и раньше три уровня, каждый из которых дает некоторый бонус, иногда весьма существенный, как, например, сокращение времени восстановления умений ярости после применения. Выполнять требования для получения медалей, по моему, весьма целесообразно. Бонусы от них будут весьма полезны, хоть и придется понести некоторое время определенные лишения. ДостиженияЕще одна система наград. Но теперь уже без каких либо бонусов в игре. Исключительно только для Стима и его сервисов. Требования для получения достижений куда более существенные, относительно тех, что нужно выполнить для получения медалей, а в результате полный ноль. Например, собрать 10 миллионов золота, или провести 50 боев без применения магии или ярости, победить без потерь 25 раз подряд и т.п. Хотя некоторые медали глючные. Их счетчик не изменяется несмотря ни на какие ваши старания. Так что собрать все достижения не получится… Бесполезная хрень. ~~~~~~~ По моему, все об новинках в игровом процессе… ГрафикаДвижок остался из оригинальной игры, никаких новшеств в нем не произошло. Максимум, добавили новых декораций и немного портретов для новых персонажей. В остальном, авторы удовлетворились старыми ресурсами. Так бы оно и ничего, все ж не новая часть, а только аддон. Но игра вышла слишком сырой, и даже подлатавшись несколькими патчами, игра не смогла избавиться от множества ошибок и графических глюков. Текстуры иногда пропадают, а модель героя на коне иногда перемещается по немыслимым поверхностям, включая вертикальные, когда герой совсем уж застрянет в текстурах. Камера тоже не блещет удобностью, иногда под любым углом демонстрируя на весь экран гору или елку. Созерцание природы приятно и успокаивает. Больше ничего об этом не скажешь. Присутствуют рисованные арты юнитов на загрузочном экране, разглядывать которые довольно интересно, но их слишком мало и в скором времени процесс смакования искусства художников надоедает, как и чтение подсказок, появляющихся в это же время. МузыкаВ музыкальный набор треков добавили несколько новых композиций на тему викингов и северных баллад, как для путешествия по карте, так и на боевую тематику. Некоторые из новых мелодий даже весьма приятно слушать. Вот только и тут без косяков не обошлось. По какой-то причине каждый раз музыкальная дорожка выбирается случайным образом из вообще всех доступных. Не зависимо от ситуации. Так на северных островах, кроме нордических мелодий вполне могут заиграть старые добрые треки, даже та эксклюзивная для эльфийских земель «Под древним вязом» может быть выбрана слепым случаем. В бою можно услышать и музыку из пещер и подземелий или, наоборот, музыку сражения на вполне дружелюбной местности с цветочками и птичками, абсолютно без врагов по близости. В общем, и тут было все похерено, хотя кто то старался и писал новые композиции… ИтогИгру стоит попробовать только ярым фанатам серии, которые будут играть даже только по тому, что это King’s Bounty и он её обязан пройти. Всем остальными советую играть в более ранние части игры. Они куда увлекательнее. Похеренные сражения, исследование мира и музыкальное сопровождение наряду с обилием глюков и общей сыростью продукта способны отпугнуть практически любого игрока, даже когда то наслаждавшегося игровым процессом в предыдущих играх серии. Такое ощущение, что издатель погонял разработчиков плеткой, из за чего ни один новый элемент не был доведен до ума, даже сюжет, а все старые элементы погибли вследствие этого. Поторопились, товарищи разработчики. Даже любительский мод «Красные Пески» имеет куда более проработанные новшества и сюжетную линию, чем это творение. Ну, вот почему нельзя было использовать наиболее удачные идеи фанатов-модостроителей, чтобы сделать по-настоящему интересную игру??? Надеюсь, что следующей игрой серии уже будет полноценная King’s bounty 2, а не очередной аддон. |
gamefoliant.ru
Тактика боев в Кингс Баунти - Kings Bounty - Статьи - Справочник по героям
Тактики и приёмы ведения боя. Позволяют снижать потери и побеждать более сильные отряды.
Механика боя
Отряды во время боя могут перемешаться, атаковать, ожидать и пропускать свой ход.Пока у отряда не потрачены все очки перемещения, он может провести атаку. Если все очки перемещения потрачены, отряд не может совершить атаку.
Атакованные отряды в рукопашном бою, независимо останется часть подразделения или полностью погибнет - наносит ответный удар. За раунд отряд отвечает только один раз.
Если возле вашего отряда стрелков находиться отряд противника, то у стрелков блокируется стрелковая атака. Но в тоже самое время стрелковые отряды противника не блокируются.
Порядок хода отрядов
В бою сначала ходят все отряды героя, потом ходят все отряды противника.Отряды ходят по порядку сверху вниз. Порядок хода отрядов сохраняется на протяжении всех раундов боя.
Ожидание
Если отряд в свою очередь хода поставлен на ожидание, то ходит следующий отряд героя. Когда всем отрядам задано действия, очередь возвращается к отрядам героя, поставленным в ожидание. Порядок хода ожидающих отрядов такой же, как и общий порядок хода. То есть, первый отряд, поставленный в ожидание, первым получит право хода в повторной фазе. Второй раз поставить отряд на ожидание нельзя.Алгоритмы ИИ компьютера
- Отряды противника при возможности выбора атакуют слабые отряды; - Компьютер стрелки будут атаковать ваших стрелков, если они есть в армии. Если к ним подойдет сильный отряд они продолжат стрелковую атаку ваших стрелков. Если к ним подойдет отряд слабея ваших стрелков, они будут атаковать этот отряд в рукопашную; - Компьютерные рукопашные отряды бегут блокировать ваших стрелков. Причем когда они заблокировали стрелков и рядом стоит отряд из юнитов более слабых чем стрелки, они атакуют более слабых юнитов. Если ближе чем стрелки, но вне досягаемости в текущем ходе противника находиться ваш другой отряд компьютер игнорирует этот отряд и двигается к вашему стрелковому.Тактики боев
1. Снятие «ответки». Так как отряд за раунд отвечает только на одну атаку работает прием снятие "ответки". Единичкой снимается "ответка", остальные безответно проходятся по этому же стеку. 2. Снятие «ответки» юнитом с хорошей защитой. Тот же принцип, только "ответка" снимается толстым юнитом с большим количеством жизней и хорошим уровнем силы. Такой прием позволяет максимально снизить потери, а в бою с низкоуровневыми юнитами побеждать вовсе без потерь. 3. Бегаем стрелком по карте от медленных юнитов. Скорость стрелковых юнитов начинается от 2 MV, скорость большинства пеших 1 MV. Это даёт возможность стрелкам "рвать дистанцию", то есть за один ход стрелок смещается от прямого контакта и производит выстрел.Бой против специфических существ
1. Тролли Учитывая спецабилку троллей регенерироваться в начале раунда, атакуем с гарантией уничтожения хотя бы одного в отряде. Для этого наваливаемся всеми стеками, даже подставляясь под ответные и прямые удары троллей. Благо урон у троллей очень низкий.2. Вампиры Менее опасная абилка, но близкая к троллям - восстановление здоровья при атаках. Так же обращаем внимание на данный юнит и не даём размениваться ударами, максимально быстро уничтожаем его.3. Привидения Юниты в игре с самой жесткой абилкой - увеличивают численность своего отряда на количество уничтоженных ими юнитов вашего. Основная рекомендация не давать возможности увеличивать свою численность. То есть, не подставлять слабые отряды под их удар, наносить удары на уменьшение численности. Подлежат первичному уничтожению в бою.www.might-and-magic.ru
King's Bounty: The Legend. Обзор игры
King's Bounty: The Legend от русского разработчика Katauri Interactive — это ремейк оригинальной стратегии King’s Bounty 90-х годов, ставшей прародительницей серии Heroes of Might and Magic. Несмотря на то, что King’s Bounty вышла ещё в 2008-ом, даже сейчас окружающий мир, вручную прорисованные локации, симпатичные и разнообразные фэнтезийные существа выглядят очень красивыми, живыми, а геймплей увлекает сразу на много часов, вызывая привыкание. В эту игру погружаешься полностью, в первое время она затягивает неожиданно сильно, что удаётся по-настоящему очень немногим стратегиям.
[stextbox defcaption="true"]Оригинальное название: King's Bounty: The Legend.Платформа: PC.Жанр: rpg, стратегия, фэнтези.Дата выхода: 23 сентября 2008 г.Разработчик: Katauri Interactive.Издатель: 1C Publishing EU.Издатель в России: 1C.[/stextbox]
Игра представляет собой продуманное, очень органичное сочетание стратегии и rpg. Нам даётся выбор из троих героев привычных классов (имена и биографии героев, внешность для них уже заранее продуманы) — маг, специализирующийся на разнообразных заклинаниях разных школ; воин, имеющий больше всего очков лидерства, которые позволяют набирать большее войско, обладающий множеством умений, улучшающих способности, боевой дух, инициативу армии; паладин — смежный класс. Дерево навыков у каждого класса не слишком большое, однако на самом деле вы можете развивать у своего персонажа способности сразу трёх классов, это не только возможно, но и необходимо. Вот только на способности расходуются руны трёх цветов, и каждому классу выделяется разное количество тех или иных (маг больше получает синих рун, которые нужны для его умений, воин — красных, для развития боевых навыков). Ещё больше этих рун можно получить за выполнение определённых заданий или же просто найти на карте. Помимо обычной магии, есть ещё и духи из шкатулки (находится со временем), каждый со своими способностями, своим опытом. Их магия наиболее удобна для воина, т.к. расходуется на неё не мана, а гнев.
Развитие героя — одна из наиболее привлекательных сторон игры. У героя есть свой инвентарь, ячейки для доспехов, оружия и артефактов, влияющих на основные характеристики, дающих уникальные способности. Кроме того, на параметры героя влияет наличие у него жены и детей. Игра позволяет не только женить героя, но и разводить, снова женить на ком-то ещё (а невесты попадаются самые разные, иногда очень забавные). Всё это фиксируется в исторических летописях этого мира и статистике, в которую всегда любопытно заглянуть. А у жены, фотография которой появится в инвентаре, будут свои ячейки инвентаря, куда попадают либо дети, либо туда можно поставить ещё что-то из артефактов. С женой ещё можно и в любой момент переговорить, попросить у неё развода, что-то узнать или просто услышать что-то забавное.
Царство демонов, одна из самых запоминающихся территорий
Система прокачки разветвлённая, но разобраться с ней получится уже в первые два часа. Она очень хорошо продумана. Другое дело, что потолка развития вы вряд ли достигнете за всю игру, хотя возможностей для сражений, получения опыта, исследований мира тут множество (а за выполнение сюжетных заданий опыта даётся на порядок больше). Герой перемещается по миру в реальном времени, дует ветер, крутится колесо мельницы, день сменяется ночью, по карте бегают сами по себе звери и монстры, мир живёт и дышит. Пошаговый режим включается только на тактической карте, в бою, и это очень правильно, потому что иначе передвигаться по огромным территориям можно было бы до бесконечности. Карт тут множество, соединяются они порталами-переходами с короткими загрузками между ними. Каждая территория обладает своей атмосферой, тщательно продуманным дизайном, своими монстрами и NPC. Мир King's Bounty, с одной стороны, традиционно фэнтезийный, но, в отличие от тех же «Героев» или Disciples, мир этот, его история, сюжет подаются с большой долей по-настоящему смешного юмора, здесь повсюду, в каждом разговоре, незначительной детали много забавного и пародийного. Разговоры с разными персонажами не повторяются, от одного общения получаешь огромное удовольствие — в речах героев много остроумных шуток и отсылок к современной литературе и массовой культуре. Многие конфликтные ситуации разрешаются по-разному в зависимости от ваших ответов, выбора реплик в диалоге. Не всегда обязательно вступать в бой для достижения цели, иногда можно и откупиться или договориться.
Снега, горы, земли гномов — очень красивые местаЗемли эльфов
Путешествовать по миру дозволено сразу во многих направлениях, вот только поначалу можно забрести туда, где враги будут намного превосходить вас числом. Монстры перемещаются по территории и «агрятся» на проходящего мимо героя, однако с целью разведки можно и пробежать мимо них — лишь бы не зайти в тупик, тут такое часто случается частенько. Сориентироваться и подумать, как поступить, помогает пауза, доступная на глобальной карте. Первое время ты даже не столько участвуешь в сражениях, сколько любуешься природой, существами и миром. Перемещаться в некоторые места поначалу нельзя, пока вы не выполните определённых сюжетных условий — нужно наладить мир между людьми, гномами, эльфами, разобраться с появившейся откуда-то нежитью, помочь соседним правителям, освободить их от злых чар и дурного влияния (здесь в некоторых квестах есть варианты, как могут развиваться события). Своего замка у вас нет, экономики, соответственно, тоже. Для любителей строить, развивать свою территорию, к которым и сам принадлежу, это может быть не очень приятным моментом, но на самом деле здесь это скорее положительная особенность. Бойцов в свою армию можно набирать из замков и лавочек, которые попадаются по пути, а также находить яйца драконов, пауков и прочие предметы, из которых что-либо «вылупляется», вырастает. Не возбраняется комбинировать юнитов из разных территорий, разных рас, однако это может губительно сказаться на морали некоторых существ. Чтобы при появлении в ваших рядах нежити не страдала мораль людей и эльфов, нужно прокачивать специальные способности — удобнее всего это делать паладину.
В некоторые места можно попасть только на корабле
Вначале большую армию с собой водить не получится даже при наличии средств на неё — вам просто не хватит лидерства. С уровнями и нахождением всевозможных флагов, артефактов лидерство растёт, но и денег на армию будет нужно всё больше. Появится возможность и держать резерв воинов в двух дополнительных ячейках (в битве они не участвуют). К концу игры армии (и ваши, и вражеские) разрастутся настолько, что пополнение воинов будет съедать все ваши средства, да ещё непонятно будет, где взять ещё денег. Но в первое время денег наоборот больше, чем нужно. Усиливать свои способности можно, не только набирая уровни, но и улучшая некоторые артефакты — для этого нужно победить их «хранителей» или выполнить определённые условия. Некоторым артефактам не нравится или нравится определённое поведение игрока. Так, змеиные кольца, всерьёз усиливающие магические способности, урон от яда, очень не любят, когда вы убиваете змей. Некоторые артефакты не только усиливают способности, но могут также и накладывать ограничения и ослаблять одновременно другие характеристики — всегда нужно внимательно читать описание.
Сюжет здесь есть, он интересный, необычный, весёлый и продуманный, но описывать его не имеет смысла, т.к. он состоит из многих частей и включает неожиданные повороты. Скажу лишь, что начинается игра в школе, где вам расскажут немного о ситуации в мире и обучат основам геймплея. Вы — королевский искатель сокровищ, обладающий уникальным даром чувствовать закопанные неподалёку клады — талант, безусловно, полезный, хотя и без того на картах столько сокровищ, пещер, дополнительных миссий, подчас оригинальных и смешных, что не будет возникать вопроса, чем себя занять и куда идти. При больших потерях войска, можно вернуться в родной замок или же нанять местных существ, которые, правда, не всегда являются равноценной заменой. Но и домой идти приходится через несколько карт. Путешествовать предлагается не только через порталы, своим ходом, но и на кораблях, дирижабле, поезде (для путешествия в Мехгард, в землю гномов, куда иначе не попасть). Мир действительно огромный. Если исследовать каждый уголок, не обращая внимания на сюжет, зачищать все территории, то до финала игры вы доберётесь не скоро — хватило бы лишь денег и юнитов на пополнение армии (а существа тоже могут исчезнуть из построек).
Среди недостатков некоторые издания называют отсутствие мультиплеера (который здесь сложно представить) и генератора случайных карт, но мне этого добра и не нужно было — мест для прогулок и сражений здесь хватает (ещё есть и арены, миниатюрный замок гремлинов, куда попадаешь, уменьшаясь в размерах). Не знаешь, за что больше любишь эту игру — за действительно красивый, разнообразный мир, атмосферу или за юмор, необычный сюжет, пародийность, узнаваемые аллюзии, или же за оригинальную систему развития героя и динамичный геймплей. Не очень примечательна здесь музыка, она очень быстро приедается, поэтому уже через пару часов я отключил её и слушал уже собственные аудиозаписи — под свою музыку и играется веселее. Впрочем, со многими стратегиями так и бывает.
Про King's Bounty можно рассказывать очень и очень долго, игра получилась замечательной, как и последующие части. В ней много своеобразного, запоминающегося, она увлекает и веселит, в её мир убегаешь от повседневности и скуки, от холода и непогоды. Она нравится мне даже больше Heroes of Might and Magic и Disciples. Это одна из любимых моих стратегий, с которыми я уже не расстаюсь несколько лет. Для ценителей пошаговых стратегий, фэнтезийных rpg ознакомление с ней строго обязательно. Если вы в неё хоть раз не играли, значит, вы ещё многого не видели.
ghostlylands.ru
Ксеона | King's Bounty Wiki
Краткие сведенияПравить
Красавица-демонесса, Ксеона является одной из возможных невест главного героя в King's Bounty: Легенда о Рыцаре. Впрочем, Билл Гилберт в любом случае пересечется с ней для того, чтобы добыть ключ от ворот в лабиринт Хааса. В сюжете King's Bounty: Принцесса в Доспехах Ксеона не принимает участия, но играет важную роль в King's Bounty: Воин Севера. Будучи неигровым персонажем, на сей раз она снова хранит у себя необходимый нашему протагонисту артефакт - Слезу Дракона.
"King's Bounty: Легенда о Рыцаре"Править
Замок Некси
В событиях первой части игры Ксеона принимает непосредственное участие: именно в ее замке Некси, находящемся в Шестом Доме Демониса, которым тогда правил еще не поверженный искателем сокровищ Архидемон Баал, Билл Гилберт находит ключ от ворот к Лабиринту Хааса. Для этого демоническая воительница требует ему взять ее замок, который, к слову, отлично выражает ее внутренний мир и степень самолюбия: на нем красуется огромный барельеф с изображением Ксеоны. Позже Ксеона присоединилась к Гилберту в его странствиях, став одной из множества жен, с которыми величайший герой Эндории успел завязать отношения.
Бонусы Ксеоны как женыПравить
- Основной бонус: +1 морали Демонам (союзникам).
- Слоты под предметы:
- Оружие
- Сапоги
- Оружие
- Пояс/Артефакт
- Возможные дети: Адамус, Александр, Анжелика, Гомер, Джон, Жанна, Лаура, Ричард, Эммануэль, Олаф.
"King's Bounty: Воин Севера"Править
Ксеона рассказывает Олафу о бывшем возлюбленном.
К сожалению, нет информации, чем занималась оставленная Биллом Гилбертом Ксеона во время действия King's Bounty: Принцесса в Доспехах. Очевидно, предприимчивая демонесса времени не теряла, ведь когда Олаф во имя очередного спасения Эндории прошел через созданный магами портал в Демонис, оказалось, что именно наша героиня стала новой правительницей Шестого Дома вместо почившего не без помощи Гилберта и Амели Баала. Почему-то, здесь ее титул определяется как "Владычица Демониса", но, скорее всего, это все-таки тот самый Шестой Дом, учитывая, что изначально Ксеона именно в нем и обитала. Причиной, побудившей героя викингов обратиться к демонессе, послужил хранимый ею артефакт под названием "Слеза Дракона". Ксеона и на этот раз не стала отдавать ценную вещь за просто так и попросила Олафа наладить отношения с взбунтовавшимися демонами из Аида посредством заключения с ними мирных договоров.
ru.kingsbounty.wikia.com