Кодекс: История Церкви, часть первая. Первая часть драгон эйдж
Первый | Dragon Age Wiki
Первый (англ. The First) — последователь, лояльный Матери.
Предыстория
Первый верен Матери и презирает Архитектора и Стража-Командора. По-видимому, он убил Серого Стража Кристоффа, расследовашего активность порождений тьмы в Черных болотах.
Участие в сюжете
По приказу Матери Первый устраивает для Стража-Командора магическую ловушку, которая должна отправить его в Тень. Однако в нее затягивает и самого Первого. Поняв, что Мать предала его, Первый приходит в ярость и клянется найти собственный способ покинуть Тень и отомстить.
- Пытаясь найти выход из Тени, Первый может заключить союз с Баронессой. Когда Страж-командор вместе со Справедливостью ворвутся в поместье, Первый вступит с ними в бой, но потерпит поражение. Проиграв, Первый попросит вернуть его в реальный мир, как Баронесса и обещала, но вместо этого она вытянет из него силу, чтобы самой вырваться из Тени. Стража со спутниками по случайному стечению обстоятельств последуют за ней.
- Если же Страж-Командор сам(а) заключит союз с Баронессой, Первый выступит на стороне Справедливости. Он переживет сражение, так как Баронессе необходима жизненная сила для возвращения Стража-Командора и себя в реальный мир. Когда Баронесса начнет творить заклинание. Первый попытается бежать, но безуспешно.
Добыча
Доспехи СтражаДоспехи СтражаМассивный доспех (Уровень 9) Требуется: 52 силаБроня: 26.25Утомляемость: 36.75% +6 к силе+1/+2 к восстановлению здоровья в боюШанс уклониться от снарядов+20 к физической сопротивляемости
Избранный МатерьюИзбранный МатерьюБольшой меч (Уровень 8) Требуется: 42 силаУрон: 18.70Пробивание брони: 6.75Модификатор силы: 1.10 +2 к хитрости+1 к пробиванию брони+4 к атаке+5 урона от огня
Галерея
ru.dragonage.wikia.com
9:00 Дракона | 1994 ТЕ | Наместником Киркволла становится Отвага Тренхольд. |
9:01 Дракона | 1995 ТЕ | |
9:02 Дракона | 1996 ТЕ | |
9:03 Дракона | 1997 ТЕ | |
9:04 Дракона | 1998 ТЕ | |
9:05 Дракона | 1999 ТЕ | |
9:06 Дракона | 2000 ТЕ | |
9:08 Дракона | 2002 ТЕ | |
9:09 Дракона | 2003 ТЕ | |
9:10 Дракона | 2004 ТЕ | |
9:11 Дракона | 2005 ТЕ | |
9:12 Дракона | 2006 ТЕ | |
9:13 Дракона | 2007 ТЕ | |
9:14 Дракона | 2008 ТЕ | |
9:15 Дракона | 2009 TE | Арвин, маг из круга Вал Руайо, получает место в консульстве тевинтерском городе Тераэвин.[2] |
9:16 Дракона | 2010 ТЕ | |
9:17 Дракона | 2011 ТЕ | |
9:18 Дракона | 2012 ТЕ | |
9:19 Дракона | 2013 ТЕ | |
9:20 Дракона | 2014 ТЕ | |
9:21 Дракона | 2015 ТЕ | |
9:22 Дракона | 2016 ТЕ | День Чёрных Небес[17] — заговор ордена храмовников Вал Руайо и малефикаров против Церкви для свержения Верховной жрицы Беатрикс III — на Великий Собор во время собрания Владычиц Церкви нападают драконы. Заговор сорван Искательницей Кассандрой и магами из Белого Шпиля. Кассандра Пентагаст наречена Правой Дланью Верховной Жрицы. |
9:23 Дракона | 2017 ТЕ | |
9:24 Дракона | 2018 ТЕ | Брат Дженитиви пишет книгу «Киркволл, Город Цепей». |
9:25 Дракона | 2019 ТЕ | |
9:26 Дракона | 2020 ТЕ | |
9:27 Дракона | 2021 ТЕ | |
9:28 Дракона | 2022 ТЕ |
|
9:29 Дракона | 2023 ТЕ | |
9:30 Дракона | 2024 ТЕ |
|
9:31 Дракона | 2025 ТЕ |
|
9:31-9:37 Дракона | 2025-2031 ТЕ | |
9:32 Дракона | 2026 ТЕ | |
9:34 Дракона | 2028 ТЕ | |
9:35 Дракона | 2029 ТЕ |
|
9:36 Дракона | 2030 ТЕ | Страж-констебль Вал Шевина Гордон Блэкволл погибает в сражении с порождениями тьмы.[29] Сопровождавший его рекрут Том Ренье, боясь, что без свидетельства Блэкволла его не примут в орден, присваивает себе его имя и начинает путешествовать на юге континента, помогая обычным людям. |
9:37 Дракона | 2031 ТЕ | |
9:38 Дракона | 2032 ТЕ | |
9:39 Дракона | 2033 ТЕ | |
9:40 Дракона | 2034 ТЕ |
|
9:41 Дракона | 2035 ТЕ | |
9:41-9:42 Дракона | 2036-2037 ТЕ | |
9:42 Дракона | 2036 ТЕ | |
9:44 Дракона | 2038 ТЕ |
|
ru.dragonage.wikia.com
Dragon Age. Начало бесконечной истории
Сказки про эльфов, гномов, магию, злых волшебников, драконов и порожденья тьмы можно выдумывать вечно. Причём, делать это можно совершенно не опираясь на Толкиена сотоварищи. Просто взял, и на ровном месте начал фантазировать, взяв за основу следующие аксиомы: гномы воюют булавами и топорами, эльфы отлично стреляют из луков и любят магию и т.д. Как говорится, будем считать, что все единороги фиолетовые, пока вы мне не сможете доказать обратное. Правда же ведь, у нас есть уже масса сложившихся стереотипов, на основании которых можно выдумывать страшные, добрые, печальные и весёлые сказки. Вероятно, именно в таком ключе думали ребята из BioWare, решившие сделать нечто среднее между The Elder Scrolls и Baldur's Gate. Простор для фантазий у них, что и говорить, бесконечный, как и армия поклонников подобного жанра. Это вам не постапокалипсис и не межзвёздные полёты: эльфов и гномов любят больше. Всё потому, что данная сказочная тема практически одинаково интересна, как детям, так и взрослым. Жить в постъядерном мире или разрабатывать сложные технологии, позволяющие схлопнуть пространство и совершить прыжок из одной галактики в другую, детям не нравится. Кроме того, эльфийско-гномья тема в 2006-м году, когда Dragon Age только начали разрабатывать, была крайне популярна по причине относительной свежести трилогии «Властелин Колец» от Питера Джексона. Жанр фэнтези был чрезвычайно популярен, так зачем выдумывать что-то новое, если уже были сделаны Baldur's Gate и Neverwinter Nights? В общем, в BioWare, не отойдя должным образом от успеха Mass Effect, анонсировали Dragon Age.
Множество опасений у поклонников BioWare вызывал тот факт, что компанию приобрела корпорация Electronic Arts. Выход нестандартного Mass Effect озадачил многих. Ну, а тут какие-то известия о работе над ролевым фэнтези. Общественность вполне справедливо ожидала, что новое руководство, нависшее над основателями BioWare, возьмёт в руки новую метлу и начнёт мести по-новому, однако, как оказалось, все опасения были напрасны. Канадцы из EA решили не нагнетать, а просто дать талантливым ребятам делать то, что они умеют. В итоге получился, может и не шедевр на века, но все вложения в проект окупились сторицей.
В те времена графика Dragon Age считалась инновационной. Выдаваемые потихоньку скриншоты поражали красотой также как поражали системные требования. Поиграть на ПК в данную игру могли далеко не все. В год выхода игры, буквально каждую неделю игровые издания публиковали различную информацию, касаемо проекта. Нам обещали открытый мир, отличный, разветвлённый сюжет, множество персонажей со своими историями и судьбами, изменение истории в зависимости от принятого решения и больше ста часов прохождения. После Baldur's Gate, Fallout, Arcanum, The Elder Scrolls III: Morrowind и Icewind Dale такого не было вот уже много лет.
Ну и вот, осенью, традиционно богатой на видеоигровые хиты, в ноябре игру представили широкой общественности. Стоит сказать, что 2009-й год сильно отличался от нынешних времён, когда всё больше и больше геймеров приобретают лицензионные игры, а не пасутся на торрентах. Тогда на территории бывшего СССР русскоязычные геймеры не поражали игровых издателей щедростью, но, тем не менее, игру решили локализовать, причём локализовать качественно, переведя не только текст, но и видео. В итоге получилось не отлично, а просто хорошо. Слишком крут был Dragon Age, чтобы доморощенные локализаторы взяли и смогли так же. Чего стоит стартовый перевод слова «rogue», как разбойник. Хотя гораздо ближе по смыслу было «плут», «мошенник», «негодяй». Ибо, получалось, что если начать играть за человека-воина, то нам давали персонажа из благородной семьи со своим замком, армией, слугами, а класс героя у нас, в то же время, именовался не иначе как «разбойник». Некорректно, ну да ладно.Выбор персонажа уже являлся, фактически, игрой в игре. Такого ещё не было. Превосходная графика и множество вариантов настроек внешности заставляли геймеров просиживать час-другой в поисках идеальной внешности главного героя. После этого можно было начинать.
Сюрпризы начинались уже в начале. В зависимости от выбранной расы и класса, менялась стартовая локация и сюжетная завязка. Игроки создавали разных героев, дабы поучаствовать во всех возможных раскрутках игрового процесса, а также зафиксировать момент, когда уже разные начальные линии сплетались в единый сюжетный клубок.
Уже на данном этапе становилось понятно, что Dragon Age, несмотря на всю свою прелесть, так же заштампована, как и все предыдущие проекты BioWare. Тот, кто принимает это как данность, кому нравятся все эти штампы, тот становится вечным поклонником компании. Те, у кого данные штампы ничего кроме скуки и тошноты не вызывают, обходят стороной все продукты BioWare. В чём заключается заштампованность? В том, что главный герой, это, как правило, просто парень, как ты и я, который, во, вроде бы обычной житейской ситуации попадает в самый водоворот событий. Ну, а как обойтись без конфликта? Никак. Именно поэтому в мир главного героя вторгается ведомое или неведомое зло, которое в кратчайшие сроки угрожает уничтожить всё доброе и хорошее, оставив только всё злое и плохое. Герой, что не удивительно, решает дать отпор напасти, причём делает это он всегда исключительно в коллективе сподвижников. Талантливый боевой коллектив с разносторонне развитыми личностями – обязательное условие игр от BioWare. Кому не нравится играть толпой, прокачивать всех и каждого, следить за инвентарём и уделять внимание душевным порывам каждого члена коллектива, тот обходит игры под маркой BioWare стороной. Здесь, как в фильмах Линча или Тарантино много неуместных разговоров, шуток, философских рассуждений, а также попыток излить наболевшее главному герою. Ну и, само собой, куча сексуального подтекста плюс откровенная пропаганда гомосексуализма. Всё это было, есть и, нужно полагать, будет в играх от BioWare. Всё это было в Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect. Всё это было и в первой части Эпохи Драконов.
Итак, что мы получили вместе с первой частью Dragon Age. Главное, что можно отметить – перспектива отличного приключения, которое можно растянуть часов 70, а то и 120. Некоторые покупают силовые тренажёры домой, совершенно не занимаясь на них, полагая, что само наличие такой техники уже благотворным образом будет влиять на мышечный тонус. Точно также и с этой игрой: среди всех, кто приобрёл оную или просто скачал пиратским образом, далеко не все прошли эту длиннющую игру до конца. Зато, каждый раз включая компьютер или взяв в руки консоль, человек вспоминает, что у него есть в загашнике отличное приключение и, что когда-нибудь, на выходных, по случаю больничного, отпуска, каникул или иной оказии, человек вот так вот прямо с утра, не умывшись, включит Dragon Age и начнёт проходить её с чувством, с толком, с расстановкой. Далек не факт, что такой шанс подвернётся, но тут как с лотерейным билетом во внутреннем кармане пиджака. Удовольствие получаешь не от самого выигрыша, а от ощущения возможной радости в перспективе.
Но, тем не менее, находились и такие, которые игру проходили. Некоторые запойные геймеры одолевали её сразу же в первые несколько дней, некоторые проходили в течение месяца, некоторые – года. Но подавляющее большинство отмечало совершенную незатянутость сюжета, разнообразие локаций и просто интересные приключения.
Разработчики пошли навстречу современным требованиям, выразившимся, в первую очередь, в нежелании читать. Тут мы имеем разительный контраст с Baldur's Gate, где каждый завалящий ржавый кинжал имел описание на три страницы. В Dragon Age возможности для чтения оставили по минимуму. В первую очередь это касается диалогов.
Диалоги в игре выполнены по фирменному BioWar-скому лекалу: агрессивные, негативные фразы узнавались без труда и сильно отличались от нейтральных или добрых фраз героя. Тут контраст с тем же Arcanum или Fallout разителен. В последних двух играх, отвечая, игрок только силой собственного ума, включив логику, мог понять, какие последствия принесёт та или иная, невзначай оброненная фраза. В Dragon Age же порой доходило до абсурда. К примеру, встречаетесь вы со злым волшебником, который говорит нечто подобное: «Я никогда не буду помогать тебе – добрый эльф! Я всю жизнь ненавидел эльфов! Я испепелю тебя, а на твоё королевство пошлю Чёрную Чуму». Тут же игрок может выбрать вариант ответа, который помечен как «убеждение». В итоге условный эльф отвечает приблизительно так: «Одумайся, несчастный! Наша война ни к чему не приведёт. Давай лучше обсудим мирный план». И тут же Злой Волшебник, готовый минуту назад испепелить своего врага, отвечает «Да, я был не прав. Подойти ко мне, я вручу тебе могущественный артефакт, который поможет тебе в твоих приключениях».
Приблизительно в таком же ключе проходят и многие диалоги данной игры. Приблизительно то же самое мы можем наблюдать в большинстве других творений BioWare. Именно поэтому, вы должны нормально относиться к подобным проявлениям. Ибо если вас не устраивает такой детский сад, играть в ролевые игры от BioWare вы не сможете.
То же самое касается и битв. Никакого участия, помимо выбора различных умений, в бою вы не принимаете. Если на вас напала толпа скелетов, достаточно нажать на одного из них и герой начнёт методично уничтожать одного врага за другим. Вам же в это время просто предлагают наблюдать за результатом. Это, мягко говоря, не Arcanum, не Fallout и не Soulbringer. Если вам не нравится подобное, то и в симпатиях к игрушкам от BioWare вас не заподозришь. Однако мы увлеклись.
Итак, Dragon Age вышла в свет и сразу же получила массу положительных отзывов от игроков и отличную прессу от игровых изданий. На Metacritic ПК-версии игры поставили 91%. Большинство игровых изданий было солидарно 9-9,5 баллов из десяти возможных. Титанический труд талантливых авторов оценили по заслугам. От самых разных игровых изданий, в том числе и российских, игра получала награду за наградой. Dragon Age признавали лучшим RPG года, игрой года с лучшей историей, игрой с лучшим сюжетом и диалогами, с лучшим визуальным рядом, лучшим звуком, музыкой и просто лучшей игрой года. При этом, внося коррективы: лучшей игрой года для ПК. На консолях PlayStation 3 и Xbox 360, игра, хотя и была встречена хорошо, но бестселлером не стала. Если на том же Metacritic ПК-версии игры поставили 91%, то консольным версиям оставили 86 и 85%. Ну, тут удивляться нечего: такие игры, мягко говоря, не заточены на консоли, да и люди, приобретающие видеоприставки, желают играть в несколько другие игры. Более весёлые, менее вдумчивые. Не удивительно, что, мы сейчас немного забежим вперёд, Dragon Age: Inquisition решено было делать исключительно под предпочтения ПК-пользователей. Но к этому мы ещё вернёмся.
Сначала немного о сюжете. Сюжет в Dragon Age – далеко не сказка. Тут всё гораздо жёстче и, если хотите, сложнее. За победу тут не полагается обязательная награда, а доброе дело не всегда послужит во благо, точно также как и жестокий, злой поступок иногда нужно совершить во благо. Предыстория такова: жили-были древние мудрецы, которые, как тот Икар, возомнили себя всемогущими и полезли туда, куда их не просили. В итоге, вместо обретения просветления они мутировали внутри и снаружи, не только сами превратились в демонов, но и вызвали какие-то адские исчадия на землю, которые-то и устроили мор, холод, голод и гиперинфляцию.
Всё бы так и продолжалось до победного конца тёмных сил, если бы на пути у них не встало ополчение из доблестных героев и просто неравнодушных. Знакомые события, не правда ли? Это самое ополчение в игре назвали Серыми стражами. Однако в ранге Серого Стража игроку сразу поиграть не дадут. Вне зависимости от того, кого он выберет, до вступления в ряды Стражей нужно будет побегать по локациям, повыполнять квесты, немного освоиться, обжиться в игре. Ну, а далее уже начнётся полноценное прохождение.
Одиночкам, любителям героев, не терпящих пустопорожних разговоров и докучливых компаньонов, игра не понравится по той просто причине, что играть здесь нужно коллективом из четырёх героев. Естественно, в команду нужно набирать разноплановых граждан: воина, мага, вора и т.д. При этом во главу команды можно поставить любого. Таким образом, если главный герой надоест, можно будет задвинуть его на задний план, а играть за любого другого персонажа
Ещё бросается в глаза отношение к эльфам. Эльфы в Dragon Age не совсем шаблонные. Это довольно низкие, ниже человека по росту создания, хотя уши у них привычные. Однако ростом дело не ограничивается: эльфы тут загнобленная, забитая, презираемая людьми раса. Почти весь ноябрь 2009-го и до январских холодов по всему миру стоял оглушительный треск. Это рвались шаблоны у поклонников творчества Толкиена, которые были твёрдо уверены, что эльфы – высокие, гордые, сильные воины, дружащие с магией и луками. Однако, как оказалось, у ребят из BioWare на этот счёт несколько иное мнение.
Зато гномы здесь такие, к которым все привыкли: маленькие, приземистые, ухватистые, любящие тяжёлое оружие, за счёт чего бывают незаменимы в боях. Кстати о боях. Битвы в Dragon Age решили сделать в автоматическом режиме. При этом компаньоны не отличаются ни умом, ни сообразительностью, ввиду чего, в сложных ситуациях они действуют не всегда адекватно. Поэтому игрокам приходилось ставить игру на паузу и раздавать каждому герою из четвёрки команду. При прохождении длинных, тяжёлых локаций, где за каждой новой дверью, за каждым новым поворотом нас ждали очередные орды врагов, проделывать нечто подобное было довольно утомительно. А если ещё к этому добавить то, что приходилось ковыряться в инвентаре каждого героя, раскладывая, перекладывая всё по полочкам, то игра, в периоды военного обострения, превращалась в довольно тягучее мероприятие.
В остальном же успех кампании Dragon Age заключался ещё и в том, что весь геймплей сделали, как бы из сетевой игры. Во-первых, к 2009-му году мало было ролевых игр, где вот так вот куча возможных стартовых героев имела свою собственную биографию, которая не была оторвана от основного сюжета, а имела непосредственное влияние на игру. К примеру, в Аркануме у игрока была возможность подобрать своему герою уникальную биографию, но этот выбор влиял лишь на игровые характеристики персонажа. Здесь же родословная и жизненная предыстория героя много раз поворачивала сюжет в ту или иную сторону.
Так вот, во-вторых, для прохождения, так называемых, рейдов мы должны склепать классическую ММО-шную команду с танком, лекарем, магом и дистанционщиком. В-третьих, это куча NPC, находящаяся в «мирных», локациях, которые обязательно дадут вам какое-нибудь опасное задание. И хотя последний аргумент нельзя целиком и полностью связать с сетевыми RPG, но, всё равно, определённую параллель провести можно. Вот и получается у нас вполне себе сингл-кампания сделанная как будто для ММО. Но здесь, в отличие от ММО, каждая локация вылизана до блеска, а постановочные бои вызывали сплошной восторг. Если в ММО много случайно сгенерированной спонтанности, то здесь до блеска отполированная история, которую можно пройти по-разному. И, да, здесь есть финал. Игру можно пройти. Никаких тебе многих лет прокачки и бессмысленности существования. Здесь ты убиваешь дракона, проходишь церемонию коронации и смотришь финальное видео, где рассказывают каким именно образом сложилась чья-то судьба, какой виток изобразила история и каким образом ваше прохождение повлияло на те или иные события. При этом можно снова отправиться в путешествие, уже в ранге победителя всех и вся. Приблизительно то же самое есть и в Скайриме, где после убийства Алдуина и получения всевозможных почестей, герой снова отправляется в путь-дорогу, выполняя задания различной степени важности и убивая врагом одним ударом по причине чрезмерной крутости.
Такой вот он Dragon Age. Стоит ли говорить, что игра пришлась по вкусу целой армии поклонников подобного жанра, тем, кто истосковался по Вратам Балдура, хотя их, если честно, ничего не заменит, как и ничего не заменит Fallout 2. На волне популярности в BioWare решили ковать деньги, не отходя от кассы, и выпустили в следующем году сразу шесть дополнений: Возвращение в Остагар, Пробуждение, Хроники Тьмы, Песнь Лелианы, Големы Амгаррака и Дикая Охота.
Резюмируя первую часть, этого ролевого сериала нельзя не отметить его революционность. Начиная с сюжета, и заканчивая огромным миром и великолепной по тем временам графикой. При этом фирменная фишка Dragon Age в том, что, буквально во всём чувствовалось внимание к мелочам. Чрезвычайное внимание. Именно поэтому наши локализаторы не смогли допрыгнуть до той высокой планки, которую установили разработчики. Именно поэтому у них «rogue» – это разбойник, «аппарат духов» – самогонный аппарат, а интонации и акценты персонажей вообще не были учтены. В оригинальной версии жители разных поселений и разные народы разговаривали с разным акцентом: кто с немецким, кто с французским, кто с испанским, а кто и с американским. Но для нашего геймера, равно как и для локализаторов это оказалось слишком сложным. То ли он не посчитали возможным доносить это, то ли не сумели, то ли сами не поняли, но российская версия игры от этого потеряла многое.
Тем более стоит ещё раз удивиться её популярности на отечественных просторах. Первую часть Dragon Age вспоминают до сих пор, хотя прошло уже пять лет. Вспоминают, как первоклассный образец, который ещё некто не смог затмить. Великий потенциал, вложенный разработчиками, не смогли испортить даже локализаторы, хотя они честно делали своё дело и старались, как могли, как тот пианист, в которого не стоит стрелять, ибо он играет, как может.
Короче говоря, игра удалась. Она подняла планку качества настолько, что было непонятно, каким же образом в BioWare собираются переплёвывать собственные достижения, делая вторую часть Dragon Age. А то, что второй части быть были уверены совершенно все поклонники данной игры. Оптимисты ожидали настоящего шедевра, а пессимисты считали, что авторы уже выплеснули весь свой талант и не смогут быстро восстановиться, поэтому вторая часть игры будет, если не хуже, то и не лучше. Пессимистов, к слову, было гораздо меньше, но они, как это не печально, оказались гораздо ближе к правде, чем оптимисты.
Продолжение следует.
gameinonline.com
Dragon Age - История мира 1 часть
Когда я играл в первую часть, то заметил, что сюжет игры намного глубже того, что нам дают в начале и я решил сделать некую целостную картину, ведь сам путался между народностями и государствами (например с трудом понимал различие между Тевинтером и Тедосом). Коротко рассказать историю Драгон Эйджа просто невозможно, там слишком много подробностей, однако я попытался изложить все более-менее ясно и понятно, чтобы те, кто будет интересоваться что вообще там в игре происходит не щелкали по отдельным событиям, а воспринимали историю мира целостно.
Церковный вариант Сотворения мира
Создал все существующее и подарил жизнь всему живому некий Бог или Создатель. Именно ему поклоняется Церковь. Он изображается как мужчина, а основательница самой Церкви пророчица Андрасте считается его супругой. И не смотря на то, что Церковь считает, что именно Создатель сотворил жизнь, он в последствии отвернулся от людей, посчитав их ошибок. Когда-то давно Создатель построил Тень как первый мир, а первыми творениями были вовсе не люди, а духи, восхитительные создания, живущие в Златом граде и преданные Создателю во всем.
Но что-то пошло не так, Создатель хотел видеть духов подобными себе, он дал им способность творить, но духи совсем не пользовались этим, им чего-то не хватало, чтобы вдохнуть в жизнь в свои творения. Тогда создатель выгнал духов в Тень и начал создавать нечто новое — жизнь. Получился мир с живыми существами, отделенный от Тени Завесой. Новые создания уже не могли так легко и непренужденно менять все вокруг, им приходилось бороться за выживание. Видя все это, Создатель решил наделил их тем, чего не было у духов, божественной искрой — душой. Завидуя всему этому, духи пришли к существам во сне и позвали в свой мир — Тень. Духи хотели узнать как можно больше о жизни, надеясь вернуть внимание Создателя, получив опыт смертных: любовь, страх, боль и надежду.
Духи переделали Тень, чтобы она как можно сильнее напоминала мир живых. Однако, могущество духов росло и многие стали видеть слабость живых существ и стали высокомерно относиться к ним. Духи увидели мрачные темные уголки душ спящих, там где царили мучения и кошмары. Духи стали понимать, что смертных привлекают места, отражающие их пороки.
Собрав в себя все самое темное, что они нашли в душах у смертных, они превратились в демонов. Гнев, вожделение, праздность, похоть, гордыня — вот то, что дает демонам могущество. Демоны внушили людям, чтобы они отказались от Создателя и перешли к ложным богам. Демоны хотели подчинить все живое, они строили в Тени целые царства кошмара и мечтали в один день обрушиться на стены небес. И снова Создатель решил, что допустил ошибку, ведь он подарил живым способность творить, а они сотворили грех. Создатель построил Золотой Город для того, чтобы все живые существа могли попасть туда после своей смерти. Но этот рай был разрушен после вторжения магистров Тевинтера. Золотой Город превратился в Черный Город, а сами магистры стали первыми порождениями тьмы.
Тевинтер
Наиболее ранние упоминания о мире Тедаса были найдены в древнейших тексте и преданиях, да и они не столь достоверны, как хотелось бы, хотя определенные сведения схожи. Как у долийских Хранителей, так и у гномов Тедас существует абсолютно без людей, в те времена вся земля населена эльфами, ну а гномы живут под землей. В приданиях сказано, что именно с приходом людей пришли и глобальные изменения. Мир, до этого пребывавший в равновесии, начал изменяться, бесконечные войны охватили землю.
В начальный период далекие предки людей вполне мирно жили рядом с эльфами. Постепенно люди стали объединятся в некие сообщества. Тевинтерцы, одно из сообществ, поселились в портовом городе Минратосе. Люди стали называть себя Тевинтерцами и начали активно развивать свои магические способности. От эльфов люди узнали как входить в Тень с помощью лириума и совсем скоро магия стала неотъемлемым атрибутом повседневной жизни. Начали организовываться различные закрытые Круги магов, там изучали новые приемы и совершенствовали полученные умения.
Самые сильные маги объединились в Совет Магистров, который и принимал основные решения. В 1195 году Древней Эры некто магистр Дариниус стал первым архонтом в истории, тем самым создав Империю Тевинтер, а все магистры были причислены к аристократии. Империя постепенно стала теснить эльфов, сначала захватив Элвенан, а затем уничтожив Арлатан. Империя быстро расширяла свои территории на юг и восток, до самого Ферелдена и Ривейна. В 620-540 по тевинтерскому летосчислению началась гражданская война между влиятельными магистрами, претендовавшими на место архонта, это событие ознаменовало конец золотого века Тевинтера. Но Империя при этом не развалилась и продолжила завоевания.
В результате все растущая и крепшая людская Империя Тевинтер практически стерла некогда господствующих эльфов с лица земли. Поклоняясь древним Богам, люди распространили свое влияние и религию по всему Тедасу, ну а эльфов превратили в рабов. Те немногие эльфы, которым посчастливилось уцелеть бежали от войн в дальние непроходимые леса и стали вести образ жизни отшельников. Сила магистров Тевинтера была бесспорной очень долгое время, до тех самых пор, пока не пришёл первый Мор.
Ферелден, Аламари, Хасинды
Аламарри является одним из самых древних человеческих племен. Первоначально они поселились в юго-восточной части Тедасе. Аламарри по сути являются предками ферелденцев, но при этом они не единый народ. Где-то в 1220 году аламарри пришли в Ферелденскую долину, одна часть этого племени осталась в горах, а другая в болотистых просторах, месте, также известном как Дикие земли Коркари. Аламарри, жившие в горах стали называть себя авварами, а хасинд, соответственно, — это жители Коркари. Отделение авваров от аламарри не произошло мгновенно, это был довольно долгий процесс. В качестве примера можно привести тот факт, что вождем племен аламарри, организовавших Священный поход на Тевинтер, был аввар Маферат.
Ферелденцы — это потомки Аламарри. Предводителями Аламарри были могучие военачальники, которые жили в постоянных войнах за земли и власть. У Ферелдена всегда было два непремиримых врага, также ведущих род от Аламарри. В те времена, когда их общие предки появились в Ферелдене, разгорелась кровавая гражданская война и одна из фракций отделилась.
Древние легенды гласят, что через много лет с момента, как Хасинды откололись от Аламарри, они вторглись на север в сопровождении странных белых теней и уродливых болотных чудовищ. На какое-то время даже завоевали Аламарри, но их власть быстро закончилась, когда Аламарри перебили всех хасиндских шаманов, которые призывали тени. Через тысячу лет у Хасиндов появилась некая Флемет, ведьма страшной силы. Её дочери, известные как ведьмы Коркари, собрали армию из варваров и других созданий, и повели их на север. Никто не мог устоять перед ними, пока герой по имени Кормак не возглавил объединенную армию Аламарри и гномов из Орзаммара и не пошёл против Флемет. Хасинды были разбиты, а ведьмы-предводители сожжены на кострах. Однако и сейчас, спустя столько веков, Ферелденцы с опаской смотрят на юг.
Но самое великое достижение Аламарри – это то, что они смогли выстояли даже против могущественной Империи Тевинтер, когда та ещё была главной силой всего Тедаса. Целых три раза Тевинтер едва не вобеждал, но каждый раз Империи приходилось отходить к Морозным Горам. Аламарри объединялись с Авварами и Хасиндами и выгоняли Имперцев со своей земли. В четвёртый раз Тевинтер все же смог захватить западную часть довольно долго и построить там несколько крепостей. Но в итоге, этот успех дорого обошёлся Империи. Укрепившиеся на землях, они подверглись регулярным набегам, а припасов едва хватало. Тевинтеру удалось продержаться в Ферелдене большее века, но у варваров появился новый герой, он нашёл способ разрушить несокрушимые стены Остагара.
Первый Мор
Самая распространенная версия — именно безграничная власть магистров и вседозволенность послужила бедой. В 800 году магистры настолько окрепли, что решили прикоснуться к царству богов, в результате чего они вошли в Тень и вернулись первыми порождениями тьмы. А Древние Боги, которых они повстречали в Тени были изгнаны и заточены под землёй. Первым Древним Богом, которого осквернили и превратили в высшего дракона, был Думат. Думат выпустил тьму и нанес огромные потери гномам, после чего пошел войной дальше. Он уже почти уничтожил всех живых существ, когда некоему ордену Серые Стражи получилось победить его и остановить Мор.
Первый Мор продолжался около двухсот лет, в результате чего Империя Тевинтер значительно ослабла. Воспользовавшись этим, пророчица Андрасте напала на Империю с армией варваров-аламарри с севера Ферелдена (по одной из версии Андрасте — сбежавшая рабыня, а её муж Маферат). Этот конфликт больше известен как Священный поход ( 180 — 165 древней эры). У Тевинтера уже не было достаточно сил для защиты и война была проиграна. Андрасте провозгласила, что магия должна служить человеку, а не человек магии. Это было вызовом превычному образу жизни Империи. Андрасте идет даже против магистров, она называет Древних Богов ложными и обвиняет именно их в появлении Мора.
В результате выигранной войны, учение быстро распространилось и когда Андрасте сожгли на костре, это только усилило веру в Культ Создателя и ускорило распространение. Начались восстания эльфов-рабов и беспорядки. Пока Империя продолжала войну с Ривейном, в мире культ Андрасте все креп. Даже Архонт Гессариан официально принял эту веру, в результате чего магистры сдались церкви на своих условиях, окончательно потеряв былое влияние. Южный Тевинтер раскололся окончательно, Северный же устоял. В итоге, магистры сдались церкви, однако на своих условиях. Начинается эпоха, известная как Божественный Век.
interesnoeinfo.ru
Как я приобщился к Dragon Age лишь в 2017 году / Блог temk1s
С творениями BioWare, к сожалению, полноценно познакомиться мне удалось не сразу. Моим первым проектом от канадцев стала Mass Effect: но нужно ли говорить, что я безуспешно пытался её начать три раза и каждый раз бросал спустя шесть-семь часов?Справедливости ради стоит отметить, что я, будучи подростком, не сильно жаловал RPG (если вообще представлял, что это такое), поэтому оригинальный Mass Effect в то время мне показался неглупой смесью шутера и стратегии. Скорее всего, именно поэтому проект меня не увлёк — уж больно сложно было воспринимать крайне ветвистый сюжет в таком возрасте.
Поэтому к серии Dragon Age я пришёл лишь только сейчас. Я считал, что жанр именно вот таких ролевых игр для меня выше потолка, а тот максимум, что я могу осилить — это последние две части «Ведьмака» или TES V: Skyrim. Что ж, я ошибался — а серия Века Дракона неожиданно для меня стала одной из любимых.
Серые Стражи и Пятый Мор
С первой частью я познакомился на моменте её выхода. В 2009 году у моего отца проснулась ностальгия по Baldur’s Gate, и он решил купить новый релиз от тех же разработчиков — так что в один прекрасный вечер он пришел домой с новеньким диском. К слову, лицензионным — для меня в 2009 году вид лицензионного диска вызывал неподдельное изумление.
Самому, правда, опробовать Dragon Age: Origins тогда так и не удалось, а как отец в неё играл, я толком не помню. Пару дней назад я задал ему вопрос: прошёл ли он её в итоге или нет? Ответ последовал забавный: мол, игра-то классная и вообще качественная, но осилить её не получилось из-за слишком больших локаций. Вот тебе и старая школа гейминга.
Вспомнив это, я нашёл тот самый диск и с удивлением обнаружил, что лицензионный код всё ещё можно активировать в Origin.
_______________________________________________________________________________________Тот самый диск. Каково же было моё изумление в 2009, когда я увидел минимальное требование свободного места — 20 гигабайт! ______________________________________________________________________________________
Проходить первую часть было сложно. И дело не в самой сложности, а именно в восприятии — в такой “олдскул” я ещё никогда не опускался. Несмотря на свои принципы никогда не брать на прохождение сразу несколько игр, я отвлекался от Dragon Age раза три или четыре. Сначала на Horizon: Zero Dawn — тогда только состоялся релиз, — потом на второго «Ведьмака» и даже Watch Dogs 2.
И, тем не менее, к Origins я вернулся. Спустя несколько месяцев быстро вспомнил управление и продолжил — решил не начинать игру заново, потому что в сохранении и так было достаточно наигранных часов, чтобы пожалеть их об их потере. Таким образом, моё сорокачасовое прохождение затянулось с февраля по июнь.
Пожалуй, единственное, что заставляло меня играть в неё дальше, — это история. Я считал, что мои знакомые, прошедшие игру, преувеличивают, говоря, что в диалогах можно застрять на полчаса, — но это действительно так. Dragon Age: Origins создаёт очень уютную и даже слегка сказочную атмосферу путешествия сплочённого и разношёрстного отряда. Персонажи вечно комментируют обстановку, рассказывают истории и бросают друг другу шутки — я наконец понял, какую именно химию в их отношениях постоянно подмечают фанаты BioWare.
Чего только стоит то чувство, когда ты сидишь около костра в лагере и внимаешь рассказам членов отряда об их прошлом: Алистер поделится массой всего о его детстве при королевском дворе и том времени, когда он уже стал Серым Стражем; от Лелианы всегда можно услышать множество легенд и историй, некоторые из которых связаны и с её личностью; а с рассказов Зеврана о буднях ассасинов нередко можно уйти в смех или, наоборот, философские размышления о морали.
______________________________________________________________________________________Алистер, наверное, мой фаворит среди всех персонажей в серии. ______________________________________________________________________________________
История, к моему огорчению, в Origins всё-таки имела свойство проседать. Всё ещё не могу понять, на чём основано геймдизайнерское решение создавать трёхчасовые линейные подземелья, в которых сюжет движется ровным счётом никак. Когда в основном квесте гномов, где нужно искать Совершенную, меня третий раз перенаправили на уровень ниже со словами в духе “Она была здесь, но, судя по всему, пошла дальше”, я был готов разбить клавиатуру.
К счастью, такие моменты в прохождении Origins совсем не преобладают. В свободное от гномьих подземелий время Стражу предстоит решать всевозможные задачи, так или иначе связанные с основным квестом. Заручиться поддержкой земель против Пятого Мора и архидемона не так уж и легко: у каждой стороны полно забот, которым нужно помочь — иначе эту самую поддержку они не смогут предоставить чисто физически.
Близ деревни Редклифа из крепости с каких-то пор стали лезть мертвецы, оборотни донимают племя долийских эльфов, Круг Магов на грани распада из-за массированного прорыва демонических сил в Цитадели, а у гномов в Орзамарре политический кризис. Каждая из историй не лишена второго дна и, конечно же, выборов, над которыми игрокам предстоит долго и усердно размышлять.
История Dragon Age: Origins умудряется сочетать в себе фэнтезийный эпик Властелина Колец и политический подтекст в духе книг Джорджа Мартина — и принимать в этом всём участие сплошное удовольствие. От сюжетных вставок с масштабными битвами дрожь берёт по коже — настолько хорошо они срежиссированы, — а от вариативности одной лишь концовки, где решается судьба Ферелдена, голова идёт кругом — решения, которые может принять Страж, не всегда такие однозначные, какими они могут показаться с первого взгляда.
К тесно связанным боевке и системе прогрессии тоже пришлось привыкать, но стоило понять, как это всё работает, и геймплей моментально начинает увлекать. Правильная прокачка персонажей, выбор нужного снаряжения и предметов, которые потенциально могут пригодиться в бою, — всё это через десять часов превращается в рутину в хорошем смысле этого слова. Этим банально интересно заниматься.
______________________________________________________________________________________Боевая система в меру сложная, так что в ней интересно разобраться самому. ______________________________________________________________________________________
Сами же битвы протекают, в отличие от остальных частей серии, достаточно плавно: но из-за необходимости порой принимать быстрые решения тактическая пауза (наряду со строками показателей здоровья и маны/выносливости) становятся лучшими друзьями игрока. То ли я настолько трепетно относился к боям, то ли игра просто требует этого, но пробел, пожалуй, был кнопкой, которую я прожимал во время прохождения игры чаще всего.
Но чего я не ожидал увидеть в игре 2009 года, так это баги, которые могли повлиять на прохождение. Мой роман с Лелианой не мог пройти до того состояния, когда станет доступен её персональный квест. Как я вычитал потом в интернете, это достаточно редкий баг: случается он, если членам отряда отдать слишком много подарков за раз, из-за чего шкала отношения заполняется слишком быстро. Сохранения, к которым можно было откатиться без потерь нескольких часов игры, не остались, поэтому пришлось довольствовался тем, что есть. Было слегка обидно.
После прохождения основной кампании я не поленился купить самый крупный аддон к Origins — «Пробуждение». Он неплохо дополняет основную кампанию — примерно на 10-13 часов — и предлагает небольшое ответвление основной истории. Продолжительность не позволяет провисать повествованию, так что сюжет подаётся плотно и достаточно увлекательно.
______________________________________________________________________________________Самый интересный босс дополнения почему-то оказался спрятан за дополнительным “собирательским” квестом. ______________________________________________________________________________________
Особенно любопытно то, что Страж здесь выступает не в роли странника-воителя, а полноценного руководителя военной силой: в управление игроку выдаётся целая крепость. Такая завязка мне пришлась по душе — поэтому, кстати, мне поскорее хотелось добраться до Inquisition.
Самое магическое (в переносном смысле, конечно) в Dragon Age: Origins — это то, какие стойкие тёплые эмоции она оставляет в памяти. Набирая весь этот текст, я то и дело ловил себя на мысли о том, что в голове играет заглавная тема из меню вперемешку с разными внутриигровыми звуками вроде, например, звона мечей или монет.
И даже ностальгией это не назовешь, ведь не прошло и года с того момента, как поплыли первые строчки титров, — но по прошествии времени к тебе приходит осознание того, что в Origins ты всецело влюблён.
Хоук против всех
Так что после окончательного прохождения оригинала я немедленно приступил к сиквелу. Я был предупреждён, что Dragon Age II — это худшая часть в серии и огромный шаг назад. Мои друзья, знакомые со вселенной, предлагали пропустить её и сразу приступить к «Инквизиции». Но на моё решение всё-таки пройти сиквел повлияла следующая ситуация.
Во время прохождения Origins я обменивался впечатлениями с человеком, который, как ни странно, полноценно окончил только вторую часть, причём несколько раз. О ней он отзывался с восторгом, но, всё-таки, и с пониманием того, что остальные части значительно качественнее. Это меня натолкнуло на мысль: сиквел, может, и сравнительно хуже, но как отдельный проект многими людьми воспринимается вполне нормально.
Мои ожидания, тем не менее, были уже изрядно занижены. Я находил минусы во всём: в оказуаленной и “мультяшной” боёвке, в новой системе диалогов, в игровом мире, который, по факту, представляет собой просто сплошной город (ещё и с подзагрузками — и это в году, когда вышел TES V!). Через два часа, когда Хоука наконец отпустили в открытое плавание, мне хотелось удалить игру.
Но я всё-таки пересилил себя и втянулся. К боевой системе привыкаешь, к Хоуку — привыкаешь, к беспричинно повторяющимся локациям — и к тем привыкаешь. Весь сиквел сводится к тому, что ты только и делаешь, что привыкаешь к упрощению всех игровых механик.
______________________________________________________________________________________Ускорение боёв за счёт увеличения количества врагов, но с меньшим количеством здоровья — весьма сомнительное решение. ______________________________________________________________________________________
Я отдаю себе отчёт в том, что BioWare была зажата в рамки издателем: разработчиков поставили на конвейер, и в течение четырёх лет перед ними стояла задача каждый год выпускать по проекту. В 2009 и 2010 годах — Dragon Age: Origins и Mass Effect 2 соответственно — команда ещё не успела выдохнуться, сделав, по мнению многих, по лучшей игре для каждой из франшиз. Но полтора года на разработку сиквела масштабной и эпической RPG — на что Electronic Arts вообще надеялась?
Вторую часть хотелось пробежать быстрее. Игра сама этому способствовала: весь сюжет линеен донельзя, а интересные побочные квесты можно пересчитать по пальцам. Но в сюжетном плане, по крайней мере, у BioWare хватило сил, чтобы выдать что-то более-менее достойное.
Многие обвиняли Dragon Age II в излишней камерности повествования. И её, на самом деле, есть, за что винить: даже в развязке вариативность остаётся фактически нулевой, и события, которые по логике вещей можно спокойно предотвратить, обязательно происходят — просто потому что того требует сценарий. Но пресловутая камерность, как ни странно, смогла выделить вторую часть на фоне оригинала одним сомнительным, но всё же преимуществом — история, рассказываемая здесь, более личная.
______________________________________________________________________________________Было ожидаемо увидеть одного из самых харизматичных персонажей сиквела, Варрика, в следующей части. ______________________________________________________________________________________
Например, можно с уверенностью сказать, что в сиквеле достойно раскрывается тема дружбы. И, хоть и все компаньоны гиперболизированные фрики (женщина-пират с намёками на секс через слово, эльфийка с заниженной самооценкой и так далее), а в жизни Хоука они появляются совершенно беспричинно и неожиданно, химия между персонажами всё же держится, что особенно прослеживается в персональных квестах.
Поначалу Хоук спасает не мир от нависшей откуда-то там опасности, а самого себя — вместе со своей семьёй он бежит из Ферелдена, где в самом разгаре буйствует Пятый Мор. Весь первый акт крутится вокруг того, что главный герой пытается именно что выживать в Киркволле, своём новом месте жительства.
И тут мы сталкиваемся с одним из главнейших парадоксов сиквела: Хоук оказывается неплохо прописанным и харизматичным героем, за которым, в общем-то, интересно наблюдать. Но голову никак не покидает мысль, что Dragon Age — это ролевая игра, где игрок должен отыгрывать (без тавтологии, увы, никак) своего персонажа.
______________________________________________________________________________________Антагонист в сиквеле — сплошное клише, а боссфайт с ним — это набор худших геймдизайнерких решений за всю серию. ______________________________________________________________________________________
В 2011 году помимо TES V: Skyrim конкуренцию Dragon Age II также составил сиквел «Ведьмака», где в распоряжении имеется лишь Геральт — тоже заранее составленный персонаж. Но заслуга CD Projekt RED заключается в том, что вариативность, свойственная жанру, в трилогии сохраняется с условием на многогранный характер Белого Волка. А в Dragon Age II выборы (по крайней мере, главные) на конечный итог, увы, влияние оказывают малое.
Существование сиквела можно оправдать лишь тем, что его события дают фундамент для третьей части. Он не воспринимается как полноценное продолжение — скорее как спин-офф, ответвление от серии. Но это не отменяет того факта, что Dragon Age II — хорошая игра. Просто её совершенно не видно в тени Origins.
Инквизиция и близящийся конец света
Между второй частью и Inquisition я решил сделать небольшой перерыв. Имел место быть риск при прохождении всей серии взахлёб: всё-таки игры достаточно объёмные, и идентичный геймплей бы здорово наскучил.
К слову, стоит упомянуть платформу, на которой я играл — PS4. Во время прохождения Origins (сколько уже можно к ней отсылаться?) у меня в голове то и дело мелькала мысль — как игру с таким сложным и детализированным интерфейсом можно проходить на консолях? Оказалось, что вполне удобно.
Причиной этого самого удобства может послужить факт того, что BioWare переработала геймплей. Механики из второй части подверглись доработкам и некоторым заимствованиям из Origins (и снова), так что в «Инквизицию» играть значительно интереснее, чем в II. Она не боится бросать игрокам вызов: на предпоследней-последней сложностях бои порой требуют координации и контроля всего отряда, что мысленно отсылает к сами-знаете-какой части.
______________________________________________________________________________________Из всех советников ранее в серии не появлялась разве что Жозефина (вторая справа) — но это не мешает ей обладать такой же прописанной историей, как и у всех остальных. ______________________________________________________________________________________
Игрового процесса в Inquisition значительно больше, чем в других играх серии — и это чертовски тонкий нюанс, так как однозначным плюсом это нельзя назвать уж точно. Конечно, найдутся люди, которые настолько перфекционисты, что не могут пройти какой-либо проект, если на внутриигровой карте остались белые пятна или такие же белые восклицательные и вопросительные знаки, но я всё-таки натурал приверженец того мнения, которое было высказано уже сотни раз до меня — гринд в третьей части раздражает.
Самое плохое в этом даже не сам факт существования гринда, а то, что за необходимостью постоянно выбивать “влияние” скрываются явные недостатки сюжета. Повествование в «Инквизиции» бодрое и достаточно лихо разворачивается — но после первых титров (вторые — после последнего сюжетного дополнения) начинаешь осознавать, что сюжетных заданий преступно мало.
И это вкупе с тем, что систему диалогов наконец-таки вернули к нормальному состоянию (даже специализированные ответы в зависимости от прокачки появились), персонажи хорошо прописаны, а сюжет снова разворачивается на фоне масштабной опасности для всего Тедаса. Банально обидно наблюдать эпичную историю, где политики стало даже ещё больше, чем раньше, а потом идти красть одеяльца для обездоленных.
______________________________________________________________________________________В Inquisition можно проводить полноценные суды: они предлагают замысловатые дилеммы, хоть и на дальнейшее развитие событий влияние оказывают малое. ______________________________________________________________________________________
Казалось бы, звучит круто — ходишь по большим и разнообразным локациям, зачищаешь местность от нежелательных элементов, ставишь аванпосты: в общем, расширяешь влияние своей военной организации. Только проблема в том, что враги респаунятся, стоит лишь отойти метров на пятьдесят; аванпосты — это местная замена вышек (вышки! в Dragon Age!), а “влияние” — ни что иное, как очки, которые выдаются за всяческие активности и которыми можно открывать сюжетные миссии.
И всё вот это управление Инквизицией ощущается в подобном ключе. Нет, ты не в самом деле отправляешь шпионов и не высылаешь корпуса туда, где это требуется — ты просто выбираешь что-нибудь из вышеперечисленного, чтобы мини-задание на карте смогло завершиться, а в награду получаешь… какую-нибудь броню, оружие или прочее в этом духе. Просто представьте, что вы отправляете подавлять восстание в городе N, а при возвращении в убежище солдаты приносят вам посох, который можно подобрать с рядового врага.
Это очень сильно напоминает управление частной военной компанией в Metal Gear Solid: Peace Walker или The Phantom Pain. Ты вроде как большая шишка: отправляешь воевать целые роты, а в ответ получаешь опыт и некоторую сумму денег. Ломает погружение начисто.
______________________________________________________________________________________Переход на Frostbite привнёс в игру красивейшую графику. ______________________________________________________________________________________
Такой подход призван привить игроку ощущение того влияния, которое Инквизиция распространяет по миру, но это просто не работает должным образом. Вы ничего не теряете от, скажем, помощи кому-то военной силой — никаких рисков. Гипотетическая помощь — это всего лишь попытка придать обычной галочке на полотне игрового мира сюжетный смысл, благодаря которому игрок получит очередной посох или меч. Даже прокачка “аппарата Инквизиции”, где в описании указано “ваши гарнизоны освоили новые тактики ведения боя”, в итоге дает прирост к показателю силы Инквизитора. Ну правда, где прежнее внимание к деталям?
Так и выходит, что остаётся полагаться лишь на сюжет. Как я уже заметил выше, он достаточно динамичный, чтобы увлечь таких рядовых игроков, как я. Помимо моего ворчания о том, что всю динамику рушит необходимость гриндить между сюжетными заданиями, будет несправедливостью по отношению к Inquisition не сказать о возвращении вариативности в серию. Начиная обычными сюжетными выборами (которые на самом деле влияют на мир, а не как во второй части) и заканчивая разной предысторией главного героя — всё на месте.
______________________________________________________________________________________От режиссуры с характерным музыкальным сопровождением нередко дух захватывает. ______________________________________________________________________________________
Вообще, после Хоука отыгрывать столь влиятельного персонажа, как Инквизитор, — сплошное удовольствие. Мне удалось создать такого главного героя, который сумел сформировать устойчивый, далеко не безликий образ. Глупости и нелепые кринжи в диалогах сведены к минимуму, так что ассоциировать Инквизитора с самим собой не представляется чем-то трудным.
Так как игроку предстоит управлять мощной военной организацией, политики, как я уже, опять же, сказал, здесь действительно больше, чем раньше. Инквизиция принимает участие в переговорах, посещает мероприятия и организует военные наступления — и это завораживает. Одна только миссия на бале, где нужно предотвратить/наблюдать (нужное подчеркнуть) убийство императрицы, чего стоит — хоть и слегка линейно, но сделано со вкусом.
А что действительно заслуживает уважения, так это то, с каким вниманием BioWare отнеслась к симуляциям тех миров, которые игроки оставляли после себя в первых двух частях. Отсылки, камео и даже прямое участие некоторых ключевых персонажей Origins и II — обычное дело для «Инквизиции», и такие моменты без эмоций не проходят. Как же меня замурашило, когда на экране появился Алистер, не поверите!
Более того — «Инквизиция» таким подходом умудряется продолжать и даже завершать некоторые сюжетные линии прошлых частей. Маленькая девочка-гном, которая во времена Origins просила передать Стража весточку о ней в Круг Магов, появляется в третьей части уже как специалист по зачарованию брони, а трепетная история дружбы Хоука и Варрика очень эмоционально находит свое завершение во втором акте «Инквизиции».
Взаимоотношения персонажей в Inquisition — это вообще отдельный разговор. Они отлично прописаны, так что заходить к ним поболтать после каждой сюжетной миссии — обычное дело. К концу истории, которая занимает около 40-50 часов, с каждым из ближнего окружения Инквизитора действительно чувствуется связь — а это то, что у BioWare удавалось всегда. Чего только стоят романы в игре: после завершения ветки с Жозефиной возьму на себя смелость сказать, что в Inquisition самые милые и эмоциональные романы в серии.
Так и выходит, что третья часть очень и очень неоднозначна. Эпичный сюжет, где политические интриги чередуются с хорошо поставленными катсценами, стремительно набирает высоту… и разбивается о скалы беспросветного гринда. Dragon Age: Inquisition — это когда ты даже полуторачасовым подземельям (не лучший пример возвращения к истокам) рад больше, чем перспективе гриндить до посинения.
Можно долго рассуждать о том, что послужило такому переменчивому качеству «Инквизиции». Уже ни для кого не секрет, что игра сначала должна была стать MMORPG во вселенной Dragon Age, и в итоге разработчиком пришлось в быстрых темпах обратно перекраивать игру в одиночную. Мог сказаться и переход на рельсы Frostbite, где механики пришлось разрабатывать с нуля.
И если за цикл в три года разработки, учитывая такие высокие объёмы работы, BioWare смогла выдать действительно качественную игру — качество Inquisition отрицать глупо — то можно лишь гадать, насколько сильно будет видна работа над ошибками четвертой части, которая находится в разработке уже несколько лет.
***
Какие же выводы я почерпнул для себя после погружения в столь огромный и проработанный мир на более, чем сотню часов? Безусловно — это было не зря. Серия Dragon Age дарит игроку то чувство, которым обладает каждая качественная фэнтезийная ролевая игра — ощущение причастности к происходящим событиям, понимание того, что от тебя что-то действительно зависит. И, даже несмотря на скачки качества от части к части, — серия стоит того, чтобы с ней ознакомиться.
На фоне всей истерии последнего года относительно Electronic Arts, касающейся провала Mass Effect: Andromeda и монетизации Star Wars: Battlefront II, я продолжаю верить, что BioWare вернётся в прежнее русло при выпуске Dragon Age 4. Всё-таки скажется и то, что проект будет разрабатывать головная студия, а не подразделение, а к производству вернётся Кейси Хадсон, глава разработок многих шедевров студии.
stopgame.ru
Кодекс: История Церкви, часть первая | Dragon Age Wiki
Смотрите также: Церковь, АндрастеТекст кодекса
Первый Мор вызвал в Империи Тевинтер хаос и опустошение. Порождениями тьмы, обрушившимися на селения, дело не ограничилось. Подданных Тевинтера ждал еще один удар – против них обратились их же собственные боги. Думат, один из Старых богов, известный как Дракон Тишины, восстал, чтобы погрузить в тишину весь мир. Несмотря на отчаянные мольбы о помощи, другие Старые боги не вмешивались. Тогда жители Империи усомнились в своей вере. Они начали убивать священников и сжигать храмы, дабы наказать вероломных богов, не пришедших к ним на помощь.
В те дни, даже после первого Мора, Империя простиралась через все известные людям земли. Граничащая с землями варварских племен, Империя была хорошо подготовлена к любому вторжению извне. Но крах ее уже назревал изнутри.
Жители дальних северных и восточных рубежей Империи взбунтовались против своих могущественных владык. Чтобы подавить эти мелкие бунты, тевинтерские магистры призвали демонов. Тела бунтовщиков они сожгли в назидание будущим мятежникам. Но бунты не утихли. Империя начала распадаться на части. Толпы негодующих и разочаровавшихся людей сделали то, что бессильны были сделать вражеские армии. Но магистры были все еще уверены в своей власти. Они просто не могли себе представить, как такое возможно – пережить Мор и пасть от руки своих же подданных. Даже после Мора у Тевинтера была армия, превосходящая по численности армию любой другой страны в Тедасе. Но в армии этой царило разложение, и ее боевой дух стремительно падал. Крушение Тевинтера было таким сильным, что варвары Аламарри, уже наводнившие пустоши Ферелденской долины у юго-восточной границы Империи, увидели слабость врага и, после эпохи притеснений, выступили в поход, намереваясь не только освободить собственные земли, но и поставить на колени могучий Тевинтер.
Предводителями этого священного похода были великий военачальник варваров Маферат и его жена Андрасте. Их мечты и замыслы навсегда изменили мир.
– Из "Истории падения Тедаса". Брат Дженитиви, ученый Церкви.
Родственные записи в кодекса
Кодекс: История Церкви, часть втораяКодекс: История Церкви, часть втораяНомер DAO: 202 Секция DAO: Книги и песни Секция DA2: Знание Кодекс: История Церкви, часть третьяКодекс: История Церкви, часть третьяНомер DAO: 203 Секция DAO: Книги и песни Секция DA2: Знание Кодекс: История Церкви, часть четвертаяКодекс: История Церкви, часть четвертаяНомер DAO: 204 Секция DAO: Книги и песни Секция DA2: Знаниеru.dragonage.wikia.com
Драгон Эйдж. РПГ. Обзор системы, часть первая. / Dragon AGE RPG / Имажинария
Dragon Age RPG: Драгон Эйдж. РПГ.Думаю, все любители настолок хоть краем уха, да слышали про эту игру. Ту самую, которая ставила целью сместить «Балдурс Гейт» с трона «Лучшей РПГ». Сместить, по общему мнению, не удалось, но сама игра вышла знатная… Не удивительно, что контора подсуетилась и поспешила подкрепить проект правилами для настольной игры. Как большая любительница Драгон Эйджа, я, при помощи добрых людей, раздобыла pdf-ки с правилами и споро взялась за перевод. Собственно, много я не ждала. Настолка-- явно коммерческий проект, сделанный для галочки и профита. ДнД ему не потеснить, и может стать разве что широко известным в узких кругах. Несмотря на то, что я подходила к нему с такой установкой, он меня не разочаровал-- а может, именно по этому?
Разработчик системы-- GreenRonin, на чьей совести фентезийный сеттинг «Blue Rose», супергероический — «Muntants and mastermind» и ещё что-то, о чём лично я знаю лишь понаслышке. Хотя «Голубая роза» до сих пор пылится на жёстком диске старого компа, сознаюсь, но дальше того, чтобы полюбоваться картинками, я в своё время не пошла. Поскольку Зелёные Ронины, невзирая на название, не зелёные новички на рынке, то они продают книжки хитрым способом: сетами. Например, первый сет Dragon Age RPG (далее для краткости просто ДАРПГ) содержит описание Ферелдена, сведения об основах игровой механики, развития героя от первого до пятого уровня, дана десятка монстров и от силы два десятка простеньких заклинаний. Во втором сете уже описано развитие персонажа с шестого по десятый уровень, специализации, магические предметы, заклинания, враги, дополнения к правилам… Судя по информации во вступлении, герой, как в ДнД, ограничен 20 уровнем. Так что ГринРонин обязаны выпустит по крайней мере третий и четвёртый сеты.
Для тех, кто не играл в игру, скажем пару слов о сеттинге. Сеттинг у нас средневековый, фентезийный и упорно позиционирующий себя как «тёмное фентези». На проверку это не совсем так: Драгон Эйдж-- фентези скорее «реалистичное», чем «тёмное». Там нет готической жути Равенлофта, там нет жестокой постапокалиптики Дарк Сана. Там есть относительно реалистичное средневековье-- с монотеистической церковью, крестовыми походами и угнетением тех, кто не похож на доминирующую расу-- людей. Больше всего сеттинг Драгон Эйджа, если сравнивать, похож на мир «Ведьмака» Сапковского. Ну, разве что чуть потемнее. Итак, мы получаем один континент под названием Тедас. Континент, по-видимому, расположен ниже экватора, и по этой причине первое время испытываешь острый когнитивный диссонанс от словосочетаний «северный тропический остров» и «заснеженные пустоши юга». Континент населён людьми (в основном), гномами, эльфами, и кунари (что это за звери, объясним ниже). Ещё есть порождения тьмы-- подобие толкиеновских орков, именно толкиеновских: злобные и уродливые существа, которые живут на Глубинных Тропах, когда-то созданных гномами подземных тоннелях, и которые желают устроить тотальный экстерминатус всему живому на Тедасе. Сами по себе они являются результатом эксперимента магов древней Империи Тевинтер, эксперимента, как понятно, неудачного. Его целью было обретение божественной мощи, а в результате маги заразились странной тёмной сущностью под названием Скверна и дали начало роду порождений тьмы. С тех пор порождения являются бичом для всего Тедаса, особенно благодаря славному обычаю где-то раз в сто пятьдесят лет откапывать запечатанного под землёй бога-дракона и заражать его Скверной, благодаря чему они обретают подобие коллективного разума, и, предводительствуемые этим драконом, который получает название Архидемона, устремляются на поверхность. Остальные расы называют это Мором, потому что по количеству жертв эта война-- которая прекращается, только когда убьют Архидемона-- сходна с эпидемией чумы и даже превосходит её. Подобная «вечеринка» повторялась уже четыре раза, и всё говорит о том, что вскоре она повторится в пятый. Люди на Тедасе отличаются от большинства своих собратьев тем, что придерживаются монотеистической религии. Раньше, правда, поклонялись Древним Богам-- тем самым драконам, что теперь вылезают из-под земли в качестве Архидемонов-- но потом пришла некто по имени Андрасте, и заявила, что она говорит от имени Создателя, единственного и истинного бога. Потом, как и полагается всем пророкам, она была предана и приняла мученическую смерть на костре-- однако её учение, Песнь Света, быстро завоевало популярность и распространилось по всему Тедасу. Положение эльфов на Тедасе примерно такое же, как в «Ведьмаке» Сапковского. То есть жили они, не тужили, и вдруг откуда не возьмись приплыли люди. Мало того что от общения с ними эльфы утратили бессмертие, так ещё и подлые пришельцы пошли на эльфов войной, буквально уничтожили их царство-- Арлатан-- а самих остроухих угнали в рабство. Их положение временно улучшило то, что они пришли на помощь Андрасте, когда та объявила войну Тевинтеру-- однако пророчица погибла, а люди не просили эльфам то, что те желали остаться язычниками. Результат: второе царство эльфов, Долы, разрушено, большая часть эльфв загнана в подобие гетто-- эльфинажи-- и верует в Создателя, малая часть предпочитает кочевать наподобие цыган и как можно меньше общаться с людьми. Гномам повезло больше-- Церкви было неохота лезть под землю, чтобы обращать в свою веру тех, кто даже богов себе не стал придумывать, а поклоняется Камню как основе мироздания и Предкам, чьи души после смерти переселяются в Камень. С другой стороны, им тоже есть за что «поблагодарить» людей-- созданными теми порождения тьмы уничтожили почти все подземные королевства гномов, за исключением двух, Орзаммара и Кел-Шарока. Где гномы и живут по сей день, ведя не прекращающуюся войну с порождениями тьмы. Однако разработчикам следует сказать спасибо за то, что они ушли от стереотипа ДнД (отличные воины-- прекрасные ремесленники, не способные к магии, но зато мастера делать магические вундервафли). Гномы обрели кастовый строй общества, в котором есть как аристократы с воинами, так и слуги, и неприкасаемые-- те, кто был изгнан из касты за какие-то преступления или родился в семье неприкасаемых. Такие живут в трущобах, носят на лицах клейма и могут зарабатывать себе на жизнь, работая на Хартию-- гномью мафию. В то время как знать ведёт исключительно грязную политику, с убийствами, отравлениями и прочим-- похоже, научились от своих ДнДшных соседей, дроу. На земле гномы тоже живут (каста «наземников»), в основном занимаются торговлей и в родной Орзаммар носа не суют, ибо к ним относятся лишь чуть лучше, чем к бескастовым. Главным нововведением сеттинга являются кунари-- хотя так и хочется обозвать их ограми или троллями: беловолосые великаны с серой или серо-зелёной кожей и рогами (хотя и не все). Есть мнение, что они-- кармическая расплата, настигшая людей за то, как они поступили с эльфами: кунари тоже приплыли откуда-то с севера и тут же начали завоёвывать Тедас. Не потому, что они такие злые, а потому, что хотели просветить этих белокожих варваров, которые поклоняются «какой-то женщине», и дать им истинное учение-- Кун. В общих чертах Кун-- философия крайнего коллективизма, в которой общество рассматривается как единый организм, а каждый член этого общества-- клетка этого самого организма, которая должна выполнять свою функцию. Эдакая смесь чего-то монгольского-конфуцианского-самурайского. Говорят, изначально кунари были страшно гневливыми и склонными к насилию личностями, пока не приняли кун, который помог им обуздать свою истинную натуру (впрочем, тот факт, что даже 100%-ный кунари, когда эмоции захлестнут, первым дело кидается кого-то душить, показан и в первой, и во второй играх). Интересно, что их цивилизация-- не магическая, а технологическая: в частности, своих магов они едва ли не постоянно держат в цепях из-за опасности, которую те представляют, зато имеют в своём техническом арсенале порох, ядовитые газы и прочее. Тедас завоевать им так и не удалось: объединившиеся люди отбросили их назад на север, так что пока их ареал обитания ограничивается страной Ривейн и парой островов-- Сехероном и Пар-Волленом. Невзирая на то, что стычки с отдельными государствами (в частности, Тевинтером) продолжаются, кунари пока предпочитают изучать «внешние расы», чтобы понять, чего это они не хотят обращаться в кун и как их можно уломать. Особняком стоят маги (мы говорим о людях и эльфах, хотя среди кунари маги тоже встречаются). Скажите, если бы в нашем реальном средневековье появились реальные маги, которые могут метать фаерболы, парализовывать и прочее? Что стала бы делать церковь? Спалила бы на костре? А может, стала бы использовать как ресурс бойцов? Да, скорее всего. Примерно то же самое произошло на Тедасе. И жили бы маги в шоколаде, может, даже встали бы у руля власти, да только у их способностей есть обратная сторона. Для того, чтобы использовать магию, они должны подключаться к Тени-- параллельному миру, населённом духами, где их ждут с распростертыми объятиями злые из этих духов-- демоны. Силой или хитростью они стремятся уломать мага пустить их в своё тело, в результате чего маг превращается в Одержимого. Правда, есть гипотеза, что демоны делают так не потому, что они злые, а потому, что для них сидеть в человеческом теле-- всё равно что для нас играть в хорошую компьютерную игру. Правда, большинство из них, кажется, любит шутеры, и по вселении сразу начинает тренироваться в стрельбе фаерболами по живым мишеням. Живые мишени почему-то этим недовольны. Маги, для которых одержимость в 90% означает смерть-- тоже. Церковь нашла компромисс между прагматизмом и гуманизмом: магов во младенчестве не душат, но, как только те проявят свои способности, их запихивают в местный филиал Круга Магов-- эдакого Хогвартса, который совмещает в себе функции магической школы и тюрьмы. С одной стороны, маги Круга накорлены-напоены-противостоять демонам обучены, с другой-- на нормальную социальную жизнь им лучше не надеяться, а на семью-- тем более. А на недовольных существуют храмовники-- специальное подразделение Церкви, заточенное на борьбу с магами. Они живут в Башнях Круга бок о бок с магами, и следят, чтобы те не увлекались запретными учениями вроде Магии Крови, а также убивают учеников, которые достаточно усердно учатся и становятся в результате Одержимыми. Те храмовники, что обитают вне башни, в основном охотятся на магов-отступников (тех, что не состоят/бежали из круга) и-- реже-- разных демонических существ.
Продолжение обзора:Часть втораяЧасть третья
imaginaria.ru