Казаки 3 — какие нации в игре? Особенности наций и самая сильная нация. Корабли 18 века казаки 3
Казаки 3. Снова война / Overclockers.ua
Разработчик | GSC Game World |
Издатель | GSC Game World |
Официальный сайт | cossacks3.com |
Дата выхода | 20 сентября 2016 |
Жанр | RTS |
Думаю, сложно переоценить роль и вклад студии GSC Game World в развитие украинского геймдева. Более того, целое поколение игроков выросло на их проектах и пронесло любовь к отечественному продукту через года. Действительно, мы верили и продолжали ждать каждый амбициозный вызов. Для многих анонс разработки третьей части Казаков стал буквально бальзамом на душу.
История студии, как настоящего разработчика началась довольно забавно, как минимум с точки зрения стороннего наблюдателя. Решив попробовать себя в новом деле, парни замахнулись не на что-нибудь, а на сам Warcraft – бога среди RTS-стратегий того времени. Они решили доказать себе, что могут и сделали! Мод, почерпнувший из оригинала графику основывался на переписанном движке и в отличии от канона позволял управлять огромным количеством юнитов. Довольные своим достижением, GSC представили детище руководству Blizzard, правда были встречены очень холодно. После этого появилась идея сделать свою историческую стратегию в реальном времени с возможностью проведения масштабных боев, а анонс известной всем Age of Empires только подтвердил основателя студии — Сергея Григоровича — в верности выбранного пути.
Демо, подготовленное GSC буквально поразило всех, но серьезных предложений финансирования не поступало. Судьба игры решилась немного позже, благодаря одному из крупнейших немецких издательств того времени CDV Software, которое предложило поддержку и инвестиции. Так мир увидела масштабная real-time стратегия «Казаки: Европейские войны».
Изначально разработчики планировали сделать всего три нации: Украину, Россию и Европу (как собирательный образ всех западных стран нашего континента). Но именно благодаря издателю возникла идея добавить несколько ключевых европейских наций и таким образом протоптать тропинки в сердца игроков этих стран. И эта хитрость сработала — игра нашла отклик среди огромного количества геймеров как стран СНГ, так и Европы. Чего уж лукавить — это одна из нескольких игр, в которую я играл с отцом, не очень любящим компьютерные игры. Два удачных аддона только расширили возможности оригинала.
Успех первой части позволил GSC нацелиться на «завоевание Америки» с одноименной игрой, а также поработать вместе с Ubisoft над производством стратегии по мотивам киноленты «Александр». Параллельно студия разрабатывала вторую часть серии, получившей название «Казаки 2: Наполеоновские войны». Геймплей был существенно переосмыслен, появилась глубокая проработка физики боя, существенная эволюция тактики его ведения. Правда все эти улучшения сказались на стратегической и градостроительной части и уменьшили их значимость. К сожалению, в связи с серьёзной загрузкой по другим проектам, разработчики затянули с выходом второй части и релиз попал на закат эры жанра RTS.
Позже были безумно долго ожидаемый S.T.A.L.K.E.R. и сиквелы к нему, а в 2013 году основатель студии заявил о её закрытии. Тогда эта новость расстроила многих, но мечта о возвращении осталась и ей суждено было сбыться. Студия GSC возобновила деятельность и заявила о разработке нового проекта, которым впоследствии оказались «Казаки 3».
Разработчики пообещали вернуться к истокам и подарить поклонникам римейк первой части, но уже соответствующий новым стандартам качества. Удалось ли им это? Давайте разбираться.
Признаюсь честно, сложно быть объективным по отношению к проекту, который любишь вот уже 15 лет, при чем в любой вариации — будь то классические первые «Казаки», «Завоевание Америки» или «Казаки 2». Потому ожидание было мучительным, в немалой степени по вине разработчиков — поклонникам выдавалось очень мало информации. Более того, несмотря на распространение игры через сервис Steam предзаказ не был доступен, а цены стали известны буквально за день-два до релиза, который состоялся 20 сентября 2016 года. Теперь завеса над тайной приоткрыта — обычная версия обойдется игроку в 13 долларов, а делюкс-версия, включающая в себя будущий DLC-контент в 20 долларов.
Сказать, что сам релиз произошёл успешно достаточно сложно. Временем «Ч» было 15:00 по Киевскому времени и тем не менее фраза «игра будет доступна в течении часа» обновлялась в Steam несколько раз, а позже и вовсе сменилась на «будет скоро доступна». Такой старт не мог не расстроить поклонников, ведь за час до релиза в онлайне уже начали появляться стримы, в которых бета-тестеры знакомили желающих с игровым процессом, реальной производительностью и графикой игры. Бушующий в комментариях народ дождался-таки знаменательного события того же 20 сентября к половине одиннадцатого вечера.
Но, как не печально это говорить — такой долгожданный релиз скорее разочаровал, чем порадовал. Просто поразительное количество багов, допустимое возможно для бета-версии, выбило многих из колеи. Проблемы игроков начинались прямо с момента запуска — где-то в настройках не отображалась кириллица, кто-то не мог поменять язык. Вторым сильным разочарованием оказалось сообщение о том, что сервера сетевой игры отключены и разработчики работают над их активацией. Учитывая тот факт, что подавляющее большинство было заинтересовано именно в мультиплеере, так полюбившемся в первых Казаках, успешность игры оказалась под большим вопросом.
Одиночная игра тоже сопровождалась большим количеством недоделок. Включенная административная панель (многие помнят её активацию и в первой части с помощью чит-кода и клавиши «P») позволяла добавлять даже корабли на сушу, при чем они плавали по ней, успешно обстреливая врага. Сочетания клавиш «Ctrl+C» и «Ctrl+V» позволяли копировать/вставлять юнитов. Мушкетеры (и не только) легко стреляли через каменные стены. Несколько треков фоновой музыки просто накладывались друг на друга и воспроизводились одновременно. Перечислять все баги можно очень долго, просто зависающая игра даже меркла на фоне этих причуд. Интересующиеся полным перечнем могут почитать списки исправлений в патчах. Как разработчики умудрились не устранить столько явных проблем, учитывая проведенный закрытый бета-тест, остается загадкой. Возможно стоило бы перенести релиз всего на неделю и выпустить г
www.overclockers.ua
Казаки – морской симулятор? [NWO]TIRAEL расскажет Вам!
В этом посте предлагаю вашему вниманию статью по тактике игры на море, от одного из сильнейших, на данный момент, мореманов лиги LCN – [NWO]TIRAEL. Так же он сделал очень интересное видео по игре на море. Приятного Вам просмотра, а [NWO]TIRAEL огромное спасибо!
С первой частью этого объемистого труда можно ознакомиться ТУТ, первая часть полностью посвящена развитию, со скринами, все очень удобно показано.
Вторую часть размещаю здесь. Источник ТУТ
Море 30пт (часть вторая: Война)
Содержание.1. Действующие лица и их параметры2. Расстановка флота, планы3. После первого сражения4. Дополнительная информация и советы
Действующие лица и их параметры.
1. Фрегат 17-го векаСтоимость: дерева 5000 золота 1500 железа 800 угля 1000Жизнь: 50000Защита: 0Материал на содержание: золото (0,183 шахтера)Материал на выстрел: железа 25 угля 35Дальность выстрела: 400 мин – 1650 максимальныйСкорость перезарядки: 75Время постройки: 30 тиков (с апгрейдом постройки)Разброс стрельбы: 250Описание: Это основная боевая единица в игре на море и каких либо особенностей в нем нет. Применяем как в атаке, так и в обороне.
2. ТранспортСтоимость: дерева 300 золота 50 железа 100Жизнь: 62000Защита: 0Материал на содержание: едаВремя постройки: 5 тиков (с апгрейдом постройки)Описание: конечно в игре на море транспорт практически утрачивает свое прямое предназначение, но и оно используется не редко. Основной же его задачей является быть мясом перед атакой флота или же при осаде острова при этом он может работать как на взрыв галер в стиле брандера, так и сливании патронов противника.
3. Фрегат 18го векаСтоимость: дерева 17500 золота 150 железа 1700 угля 900Жизнь: 65500Защита: 100Материал на содержание: золото (0,625 шахтера)Материал на выстрел: железа 45 угля 75Радиус выстрела: 400 мин – 1950 максимальныйСкорость перезарядки: 20Время постройки: 20 тиков (с апгрейдом постройки)Разброс стрельбы: 250Описание: Кроме как элитой моря фрегаты века больше не назовешь не как. Эти корабли сильнейшая часть любого флота.
4. КуттерСтоимость: дерева 4500 золота 150 железа 150 угля 100Жизнь: 21000Защита: 0Материал на содержание: золото (0,062 шахтера)Материал на выстрел: железа 4 угля 9Радиус выстрела: 300 мин – 1100 максимальныйСкорость перезарядки: 150Время постройки: 20 тиков (с апгрейдом постройки)Разброс стрельбы: 250Описание: Главной задачей этих кораблей является охота на лодочки, но они могут и не плохо брать огонь кораблей на себя при этом не попадая под них на нужном расстоянии особенно хорошо кружить им рядом с фрегами века противника т.к. у тех большая цена выстрела
5. ГалераСтоимость: дерева 9500 железа 1000 золота 1100Жизнь: 50000Защита: 100Материал на содержание: золото (0,937 шахтера)Материал на выстрел: железа 4 угля 9Радиус выстрела: прямой выстрел 300 мин – 1100 максимальный Навес 1100 мин – 3100 максимальныйСкорость перезарядки: прямого выстрела 150 Навеса 50Время постройки: 6 тиков (с апгрейдом постройки)Разброс стрельбы: 200Описание: Задачей этих кораблей является разрушение построек противника, но не редкость использование галер в качестве щита т.к. как у них в отличии от фрегатов 17го века есть защита (100)
6. Линкор 18го векаСтоимость: дерева 65500 золота 45050 железа 53000 угля 47200Жизнь: 65500Защита: 400Материал на содержание: золото (18,750 шахтера)Материал на выстрел: железа 5 угля 15Радиус выстрела: 800 мин – 4500 максимальныйСкорость перезарядки: 200Время постройки: 50 тиков (с апгрейдом постройки)Разброс стрельбы: 150Описание: Можно сказать что корабль с таким названием как Виктория, даст действительно Победу, этот очень дорогой корабль задачей которого является оборона острова способен сносить десятками корабли противника не оставляя на себе не царапины. Большой минус у него это несостоятельность своей личной обороны (Без поддержки этот корабль просто выброс ресурсов.) и то что этот юнит Наёмник.
Расстановка флота, планы.
Все построения и планы расписать не возможно, но постараюсь описать наиболее частые случаи. К 28-29ой минуте у вас начинают выходить корабли, и для того чтоб последующие за ними смогли побыстрее выйти, вам лучше всего расставить построенный флот.Что следует учитывать при расстановке: Главной задачей является широкий фронт, чем шире ваши корабли стоят тем больше залпов они пошлют противнику и тем быстрее он пойдет ко дну.Для наглядного расстановки флота рассмотрим вот такой план:
Это по сути идеал подготовки к которому надо стремится. Конечно он не подходит под все карты и под всех соперников. Но главное чтоб был понятен принцип и зачем это делается. Опишем же что на нем и для чего: Т1 – это 10 транспортов в качестве мяса, Л1 – лодки с передних портов тоже мясо, Группы Ф1, Ф2, Ф3, Ф4 – а это весь флот расставленный по всему фронту, советую забивать их на цифры по группам для более быстрого доступа, К1 – группа кутерров-комаров их задача проникновение за остров противника и уничтожение лодок противника, лучше если задавать им сложный путь показав безопасный путь следования где они не наткнутся на вражеские фрегаты, К2 – куттера рейдеры, их задача как и мяса брать огонь на себя и сливать патроны противника, но ими лучше управлять самому дабы они не натыкались на вражеский флот а были на достаточном расстоянии чтоб ядра по ним не попадали иначе толку от их не будет, по сути в идеале они должны проходить между флотами ближе к вам, Ф5, Ф6 – фланговые фрегаты 17го века это защита от прорыва вражеских комаров, они всегда должны быть там иначе вы быстро лишитесь своих лодок при опытном сопернике. Ну и защита вашего острова это пушки и мортиры для бомбежки мест главного направления атаки противника.Для того чтоб это всё увидеть в живую смотрите мувик:
Наверно самое интересное и полюбившееся мне в море, это то что планов на игру просто невероятное множество, игру для атаки вы уже видели в видео, теперь рассмотрим игру от обороны, хочу заметить что на море оборона совсем не кемп который здесь легко обломать пойдя чуть более широким флангом чем у соперника но об этом чуть позже. И так смотрим план:
И так, при игре от обороны главная задача подпустить противника ближе к острову и после этого атаковать. Красными и жёлтыми стрелками показаны возможные направления движения эскадр, соответственно красными ваши желтыми противника. При любом выборе одной из двух желтых соперник наткнется под атаку двумя флангами – это клещи, играя принципом клещей вы всегда будете выходить из схваток победителем даже имя чуть меньше кораблей чем противник. Что мы получаем при игре от обороны при таком раскладе как на плане: 1. Клещи на обоих флангах 2. Численное преимущество (если флот заказан одновременно) т.к. у нас ближе порты и еще есть фланговый флот что защищает от комаров, который тоже можно использовать, не весь конечно. 3. Поддержка артиллерией и транспортниками с портов, где противник слишком близко подошел. Такой расклад всегда принесет вам победу главное чтоб хватило патронов, так как при таком раскладе очень быстро идет расход угля и железа.
После первого сражения.
Тут уже три пункта развилки так как вы можете выиграть первый бой, разменяться с противником флотами одинаково, и проиграть первый бой. Как быть дальше читаем.1. Вы выиграли первый бой, все фрегаты 18го века вышли с портов и с них (с передних портов) сразу заказаны фрегаты 17го века, для этого у вас должно быть достаточно древесины (мин 200к) если нет то покупайте, выходящие фрегаты берем кучками и отправляем на противника: Если есть вражеские эскадры то подплываем к ним с достаточным кол-во кораблей и стараемся взять в клещи, хотя можно и просто идти в атаку если у вас численное преимущество. Если у вас достаточно золота (больше 100к) качаем шахты (если золото всё качено, качаем железо и уголь) стараемся прокачать 2 железные и 2 угольные, первым лучше конечно качать уголь если у вас остались фрегаты 18го века т.к. они его сжигают очень сильно, если их очень мало или нет, то качаем железо тогда вы будете реже заглядывать на рынок ведь покупать надо будет только уголь а железо гораздо реже.Подготовка к галерам: Стремимся окапать остров противника с одного из флангов, какой именно вы должны выбрать еще до игры это зависит от того где легче прорваться вам за остров к врагу, и от того где легче всего достать золотые шахты. Получив достаточное преимущество во флоте на одном из флангов заказываем галеры , конечно вся подготовка к галерам просто бред если вы не можете их заказать потому держите при себе 300-400к дерева (это минимальное кол-во для заказа 30-40 галер, заказав меньше противник быстро уничтожит их брандерами-транспортниками и береговой артиллерией). Заказав галеры подводим их ближе к острову и стараемся нанести максимальный урон экономике уничтожая здания (приоритеты по целям золотые шахты, ГЦ, угольные и железные шахты, рынок, кузница). Потеряв это все и скорое отсутствие золота, патронов, и дерева приведут к вашей победе очень быстро.
2. Разменявшись с противником поровну следует играть точно также как и с преимуществом, только предварительно подготовив оборону что же нужно сделать для этого:I. Прокачиваем башни, забиваем на цифры мортиры и пушки, строим гусаров если не делали кирасиров до ПТ и пускаем их в патрулирование берега там где противник начнёт атаковать, как писалось выше при большой казне качаем шахты.II. Если видите что фланги противника не достаточно защищены пускайте комаров даже если у вас очень мало ресурсов.III. Чтоб не допустить такого в сторону себя, дайте части центральных портов точку сбора на флангах в помощь боковым портам не перестававших делать стражей.IV. В зависимости от карты можете попробовать провести десантV. И конечно главное если противник атакует отвечайте сначала залпом пушек по скоплению а уж потом посылайте туда эскадру.Соблюдая эти правила вы можете быть уверены в своей обороне что даст повод для начала атакующей игры на взятие преимущества, т.е. к пункту 1. Но если противник стал успешно атаковать и начинает завладевать преимуществом во флоте на одном из флангов вашего острова, то переходите к пункту 3 для игры при проигранном первом сражении.3. Многие новички номинации море совершенно не знают как играть при преимуществе противника, и увидев что почти весь остров осаждён вражескими эскадрами очень часто пишут ГГ, и это ошибка ведь это еще далеко не конец, конечно если у вас взорвали все золотые и нет золота и патронов тут уже однозначно игра проиграна. Но как этого не допустить. Читаем: Начнём с того момента как корабли противника появляются близ острова, 1. Начинаем палить из пушек, далее мортиры и корабли что близ места атаки. 2. Если есть флот не далеко тоже подводим на помощь стараясь использовать клещи. Если не удалось и противник подплыл к острову вплотную, отменяем фрегаты с портов близ кораблей противника т.к. это слив ресурсов в пустую, (фрегаты не стреляют почти если по ним ведется плотный огонь и они стоят на буйке где должен выходить очередной фрегат), потому отменяем и запускаем производство транспорта он будет взрывать вместе с собой ближайшее фрегаты и галеры, если они тут, гусары или же кирасиры должны патрулировать берег и брать прицелы орудий на себя, запускаем производство пик 18го века и точку сбора к ближайшему берегу от вражеской флотилии. Очень активно стреляем пушками и мортирами в скопления и копим небольшие эскадры у портов где нет противника, и отправляем их отбивать остров. Если подошли вражеские галеры нужно подготовить крестов к ремонту шахт лучше заранее их подвести к ним, стрельба пушек и мортир направляем на галеры и следим куда направлены взоры этих кораблей дабы не проворонить начало разрушения здания. Если вам удалось отбиться переходим к пункту 2 в котором вы подготовили оборону если же нет то ГГ.
Дополнительная информация и советы.
На море нет такого понятия как критический выстрел и потому хороший расчет всегда победит.На большинстве карт не стоит делать больше 100 фрегатов 18го века, вы просто выкинете ресурсы потому что при бомбежке щепки летят на фрегаты ближайшие и корабли что находятся позади стреляющего получают повреждения не сражаясь, ведь когда они вступят в бой в свою очередь то уже будут потрёпаны изрядно.На карта типа – две колбасы и ближайших островов очень часто используют приём Раш, что же это такое и как его едят, в принципе не чего сложного в нём нет, вы просто чуть меньше качаете шахты оставив еду для дерева и патронов, и заказываете флот раньше соперника, и заказ у вас конечно будет больше ведь вы шахты не качали, и сразу после первой атаки или даже перед ней вы заказываете галера 30-50 и мгновенно смяв флот начинаете бомбежку шахт почти сразу после ПТ, по сути игра в ва-банк ведь провалив свой раш у противника будет более сильная эко с каченными шахтами и вам туго придётся.Кемп – по сути кемп заранее проигрыш, если ваши фрегаты стоят то их просто перещелкают по 1, при кемпе на море важно во время пустить псов тогда вы выиграете схватку, но в большинстве случаев исход схватки решает кол-во кораблей и у кого клещи.Не когда не сдавайтесь, если у вас куча золота, здания можно отстроить, флот спустить, шахты качнуть. Дерево добыть, обменять с золота, если нет патронов в пылу схватки и нет камня и еды для обмена, можете смело кидать золото если эта схватка того стоит конечно, сам не однократно до 100к кидал на патрон.Полезные сведенья, очень многие на ранней стадии делают большую ошибку, стараясь заказать 100 фрегатов 18го века. А потом начав первое сражение сидят на рынке и покупают патроны вместо того что грамотно рулит кораблями, для того чтоб этого не было знайте что, для уничтожения вражеского флота из 100 фрегатов века и их помощников а также для постройки своих 100 фрег века и апгрейдов к ним вам понадобится 700к угля и 500к железа. Потому не имея возможности столько купить делайте заказ фрег века чуть по меньше тогда и патронов хватит и на всё остальное, хотя если будете кемпить или играть от оборону то можете и по-другому тут уже дело каждого.Не разбирайте карты днями это вам не поможет победить, вы же не знаете как будет играть соперник а потому все ваши планы на «после ПТ» изначально провалены, ведь там решает опыт игры на море, использования того что у вас есть, ресурсов и флота. Опыт самая сильная вещь в игре после ПТ, ведь за 30 минут вы не когда не сможете добыть одинаковое кол-во ресурсов на одной и той же карте, разница порой бывает в миллионы добытой еды хотя развивались точно также. И потому всегда следует исходить из того что есть, а тут решить ваш опыт, так что дерзайте!
Стриотельство нужно вести в соответствии со всеми стандартами, поэтому лицензирование строительной деятельности немаловажный фактор в строительстве.
cossacks-game.ru
Казаки 3: Впечатления от игры
После того, как я потестил третью часть, решил я поиграть в наиболее прокаченного её предшественника - "Казаки. Снова война". Немного в польской кампании побил казачков, потом от неча делать решил поиграть в Одиночную миссию.Выбрал ту, в которой надо за испанцев вместе с саксонцами и ещё испанцами ушатать двух англов, данов и австрияков. Бой на островах, флот, сух. битва - всё в комплекте. П-а-а-йдет...
После стандартного ГЦ/мельня/склад и налаживания добычи ресурсов приплыли к нам англы на галерах/фрегатах, поломали мои башни. Еле-еле отогнал их от берега и поехал рейтаром к саксам за подмогой...
По пути напоролся на "разбойников" (стандартные - лучники, легкая пехота арабская - для рейтара раз плюнуть), порубал их и приехал в форт саксов. Те расщедрились - дали аж 15 гвардейских кавалеристов (кто помнит - страшная кава, не хуже кирасиров), паром и 6 фрегатов. Дали обозы и приказали привести их ко вторым испанцам, чтоб они начали развиваться.
Ну, лады, переправились, замочили разбойников и привезли.
Тем временем англы начали докучать мне постоянными атаками с севера и юга - приплывают по яхте и галере, замочить легко, но это постоянно и не нервы действует. Построив порт (не очень удачно) и изучив, что надо, для производства фрегатов, наклепал +3 шт. и пошел в гости. Порта англов прикрывались яхтами и башнями, плевое дело. Бах-бах, и нет портов, англы нейтрализованы.
Тем временем, пока я с англами разбирался, развились их союзники. Перейдя в 18 век и построив воздушный шар, узрел, что они наклепали нехилый такой флот и весь его кинули... на меня!
Мои корабли быстро расстреляли, но порт, прикрытый прокаченными башнями (кто знает - страшная сила, бьет со скоростью пулемета. Дешево, но долго апгрейдируется, и строить долго) они разбить не смогли.
Ну, ладно, построил на юге, где край карты почти, второй порт, проход прикрыл башнями, наклепал штук 8 фрегатов... Приплыли ВСЕ!!!
Вот это был Трафальгар! Но ИИ вынес меня в чистую, хотя и сам потерял немало кораблей.
Так вот, захватить господство на море удалось только тогда, когда я начал клепать фрегаты 18 века и один линкор. Вынес ими Кайзерфлот и начал высадку десанта.
Первый удар наносили ст. набор салаги - наем. гренадеры + казаки наемные. Тут, конечно, я косячнул - расстреляв англо-город, прикрывавший австров, я отвел корабли, так что мой десант разметали вчистую наемники и пикинеры врага.
Пришлось действовать с умом - прокачивать гренадер и апгрейдировать их по полной + мортиры. В итоге, новый штурм был спланирован грамотно.
Сначала фрегатами и линкорами город австрияков хорошо обработали с моря - по каждому движемуся объекту били так, что южная часть города обезлюдела совсем. Башни снесли, высадили гренадер. ИИ, несмотря на мой перевес, отбивался грамотно - контратаковал, и с суши, и с моря, так что потери были немалые, но я победил-таки. Данов мочить не пришлось, хотя их флот, приперевшийся на помощь австрам, вынес сразу.
imtw.ru
Казаки 3 Краткий обзор наций
Казаки 3: Обзор наций.
Привет, меня зовут Андрей, в игре “Казаки 3” вы могли неоднократно наблюдать меня на первой строчке рейтинга. Прежде чем мы начнём, хочу отметить, что данный обзор предназначен исключительно для новичков и актуален для патча версии 1.8.1.80.5478. Ссылка на мой youtube канал: LiptonVpaketike Пгнали!
Данная нация занимает лидирующие позиции за счёт своего молниеносного старта. Городские центры возводятся в 3 раза быстрее, что позволяет выиграть первый обмен на рынке, а также построить дипломатический центр, обогнав своих соперников на 10 секунд. Вместо стандартных пикинеров лучше использовать уникального юнита “Рундашир”. Быстрая скорости постройки и ряд дешёвых улучшений позволяют опередить по силе практически всех юнитов ближнего боя и получить полный контроль над картой в первые 10 минут игрового времени. Пожалуй единственным минусом данной нации является необходимость в постройке двух железных шахт. В 18 веке рундаширы также не теряют своей актуальность и хорошо выдерживают натиск вражеских стрелков. Помимо всего сказанного у Австрии есть ещё 2 уникальных юнита: “Кроат” - слабейший представитель лёгкой кавалерии и “Пандур”, уступающий по силе стандартным мушкетёрам 18 века. Нанимать их конечно же не стоит.
.
Очень плохой выбор. Ранняя стадия игры, в принципе, ничем не отличается от стандартных европейских наций. В распоряжении у нас есть 3 уникальных юнита: “Королевский мушкетёр” - слабый аналог драгуна 17 века, “Драгун 18в.” - сливающейся драгунам 17 века и “Егерь” - недомушкетёр 18 века. Думаю теперь вы и сами понимаете почему не стоит играть Францией.
Если вы любите страдать - то это ваш выбор! Стандартный 17 век, дорогие конюшни, бесполезный уникальный юнит “Шотландский стрелок” в казарме 18 века и ВНИМАНИЕ! Дешёвые улучшения на корабли. На корабли, КАРЛ! Вы сэкономите аж 1000 золота играя на островах … Надеюсь вы поняли данный сарказм.
Неплохая нация. Её преимущество - это уникальный юнит “Коселет”, один из лучших пикинеров 17 века. Недорогая прокачка и хорошие показатели, позволяют выигрывать столкновения в ближнем бою и успешно противостоять вражеским стрелкам с артиллерией. Минусом является обязательное наличие двух железных шахт со старта.
Хуже среднего. На первый взгляд кажется, что большое количество казарм даёт неимоверное преимущество, но к сожалению это не так. Казармы требуют большого количества дерева и наличия аж 3 железных шахт, что на старте игры является непозволительной роскошью и приводит к потере самого важного ресурса - золота. На сухих тестах копейщики показывают себя как короли ближнего боя, но в реальной игре постоянная нехватка домов, отсутствие еды и громоздкость города превращают все плюсы в сущий ад. Тоже самое происходит и с конницей. Вроде бы, витязи на порядок сильнее рейтар, но многие забывают о том, что уход в кавалерию на ранней стадии игры приводит к поражению, а в поздней стадии данный юнит никому и даром не нужен. Стены и башни вроде прочнее, но строятся в 2 раза дольше. Дипломатический центр - самый дорогой в игре, а значит велика вероятность пропустить к себе на базу ранний набег сечевых казаков.
В хороших руках выше среднего. Сложность игры за Украину заключается в старте. Вроде бы академия возводится быстро, есть халявное улучшение +180% к добыче еды, крестьяне производятся на 10% быстрее, но чего-то не хватает … Ахиллесова пята данной нации - это отсутствие пикинеров в казарме. Если вам удаётся отбить первую атака соперника, то смело можно считать, что вы победили. Существует два простых правила игры за Украину - накопить критическую массу Сердюков и сделать скорострельность. Далее, как бы глупо вы не управляли своими солдатами, потерять их просто невозможно. Многие скажут, что уязвимость к многоствольным орудиям поможет сдержать натиск Сердюков, но это лишь заблуждения игроков, загнавших себя в рамки определённых опций и играющих без дипломатического центра. В реалиях же стандартной игры, Украина раскатывает всех, кто встанет у неё на пути. На данный момент я знаю лишь 5 человек в игре Казаки 3, способных навязать грамотную борьбу с самого начала, от остальных можно легко защитится и реализовать все плюсы данной нации.
Отличный выбор для игроков любого уровня. Производство пикинеров не требует железа, что позволяет со старта сконцентрировать внимание на добыче золота. Быстрая скорость постройки позволяет легко расставить охрану и разведать ближайшие территории. Ну и вишенка на торте - дополнительная прибавка к защите на пятом (+1), шестом (+3) и седьмом (+1) улучшениях. На этом плюсы не заканчиваются. Мушкетёры 17 века входят в топ5 сильнейших стрелков данной категории, а разнообразие сильной кавалерии позволяет играть абсолютно любой тактикой.
Типичный представитель европы с тремя уникальными юнитами. Шведский рейтар немного превосходит обычных в силе, но как я писал ранее - это преимущество крайне сомнительно. Гаккапеллит бесполезен, а пикинеры 18 века почти никогда не применяются.
Ситуативно. При игре на дефолте (без времени ненападения) ваши шансы на победу близки к нулю, т.к. улучшения на пикинеров слишком дорогие. В 18 веке вы получаете колоссальное преимущество как в стрелковых юнитах, так и в кавалерии. Прусский мушкетёр - самый сильный стрелок в Казаки 3, а знаменитый “чёрный гусар” - самая лучшая лёгкая кавалерия.
Золотая середина. Будто выращена из пробирки, путём скрещивания невзрачных будней и серого цвета. Прям как живая. Как вы уже наверное догадались, уникальных юнитов у нации нет, но есть 2 небольших бонуса: дешевое улучшение на скорость постройки кавалерии и экономия 1000 золота при выходе в век.
На мой взгляд самая сильная нация в игре на данный момент. Отличные показатели силы у пикинеров 17 века, наличие лёгких пехотинцев в казармах, экономия 3000 золота на старте, быстрая постройка третьей казармы, лучники при игре без дипа, топ2 стрелки 17 века, имбовая кавалерия как в скорости постройки, так и в своих показателях, дешёвые улучшения на еду, прочность зданий и флот. Конечно, у Турции нет 18 века, но это лишь прыщ на жопе, в которую попадает ваш враг.
Полная противоположность Пруссии. Ранняя стадия игры безумно сильна, но всё-таки уступает Турции и Австрии, а вот поздняя стадия ведёт к неминуемому поражению. Отсутствие лёгкой кавалерии и уязвимость к спиннер-пушкам принуждает вас к активным действиям, а по истечении 15 минут игры вы попросту становитесь сладким поросёночком.
Как еда в самолёте - ни рыба, ни мясо. Улучшения на пикинеров немного дороже, чем у всех остальных. Развитие медленней на несколько секунд, а уникальные юниты бесполезны.
Как писал Гоголь - на дне … Если вы видели Мариинскую впадину, то Дания расположена прямо под ней. Дорогущие улучшения на пик и уникально-бесполезные юниты 18 века дают вам возможность проиграть в любой эпохе, которую вы пожелаете.
Король морей. Сильное заявление, проверять его я конечно не буду. Стреляющие порты вряд ли можно назвать огромным плюсом, а игра на суше совершенно ничем не выделяется из общего ряда европейских стран.
Sucksония. А если серьёзно, то нация выше среднего. Улучшения на пик немного дешевле, правда эту разницу можно заметить лишь под микроскопом. Зато отличные показатели войск 18 века позволяют с лёгкостью побеждать в затяжных боях.
Ситуативно. Аналог Пруссии, только лишь с той особенностью, что проигрывает в 18 веке самой Пруссии практически в сухую и почти на равных разменивается с Саксонией.
Слегка выше среднего. Неплохие цены улучшений на пикинеров, хотя другие бонусы в ранней игре отсутствуют. Уникальные мушкетёры 17 века (“Гайдуки”) неплохо проявляют себя в играх с небольшим временем ненападения и по силе делят серебряную медаль с турецкими янычарами. А вот от покупки уникальных солдат 18 века и кавалерии лучше отказаться. Да и впринципе, венгерского гусара можно отнести к минусам, нежеле к плюсам. В ранней игре его применить невозможно из-за безумно дорогих улучшений, а в поздней игре его ставят в суперпозицию обычные гусары.
Одна из топовых наций. Достаточно сильные пикинеры, постройка которых не требует железа, что позволяет со старта сконцентрировать внимание на добыче золота. В мельнице доступно улучшение +180% к добыче еды, что даёт огромное преимущество в середине игры. Крестьян Шотландии нельзя захватить, собственно как и крестьян Украины. Кавалерия и мушкетёры 17 века также играбельны. Замки - это ещё один имбалансный элемент игры, который по сути не контрится ничем, кроме поздней игры, до которой ваш враг скорее всего не доживёт. Мечники кланов улучшаются достаточно просто, а аналогов, способных им что-то сделать, нет ни у одной нации в игре.
Заключение.
По моему личному опыту игры в Казаки 3, я бы хотел выделить из общего ряда следующие нации: 1. Турция. Почётное золото. Отличная ранняя стадия игры, безумно сильный мидгейм и неплохой лейт. 2. Австрия получает серебро. Лучший старт в игре, неплохая середина игры и поздняя стадия. 3. Шотландия. Безумно сильна в мидгейме, а на старте уступает лишь единицам.lordeagle.ru
5 фишек в игре Казаки 3, о которых вы не знали
Здарова народ, сегодня вы первыми узнаете вещи, которые еще вчера никто не мог представить. Здесь будут представлены фишки, в основе которых лежат баги игры, интересная механика или просто небольшие хитрости по ведению боя и экономике.А видеоверсию для вас подготовил LiptonVpaketike. На его канале вы сможете также найти различные казачьи тонкости, а также прохождения по различным играм, в том числе и по игре Казаки-3. Погнали!
Неуязвимая защита
Сложность: средняяПолезность: высокаяУниверсальность: высокаяНаверное многих из нас доставали бесконечными рейдами сечевиками, которые постоянно выбегают из темноты на шахты\городские центры\рынок и т.д. Так вот, есть довольно-таки просто способ, который позволит защититься от таких набегов. Для его реализации нам понадобятся крестьяне и любой юнит, который может защищать здания, например, копейщик. Для примера возьмем Польшу:1) Как уже говорилось ранее, понадобятся крестьяне и 1 пикинер, биндим их следующим образом(исключительно для удобства):
2) Затем подходим нашим пикинером к желаемому месту постройки здания:
3) Не двигая мышкой выбираем наших крестьян(просто нажимаем клавишу «1«) и выбираем клавишей здание(для примера использован городской центр, то есть нажимаем «C«):
4) Как только пикинер войдет в область здания, сразу закладываем его, у вас будет 1,5-2 секунды до остановки пикинера, затем здание уже не получится построить, область здания либо сдвинется вбок для постройки, либо станет красным. В результате у нас должно получиться вот так:
5) Когда пикинер стоит у нас в центре здания, необходимо дать ему следующие команды: — защита (клавиша «G«), для того, чтобы не сорвать пикинера со здания, когда выбираете всех пикинеров на карте. Ставим на здание. — запрет атаки (клавиша «D«), для того, чтобы враг не начал подозревать, почему он не может захватить здание — стоять на месте (клавиша «S«), чтобы пикинер не вышел из здания самостоятельно, потому что назад он уже не сможет зайти.Пикинер стоит ровно в центре здания, хоть визуально это и не так, потому как при закладывании курсор находится ровно в центре постройки.В результате сечевые казаки просто не дотягиваются до пикинера, который стоит в центре здания и, следовательно, не могут его захватить:
(не пугайтесь, здание вы можете достроить, в статье оно не достроено для наглядности)
Также это прекрасно работает не только на зданиях, но и на шахтах, для этого необходимо ставить пикинера прямо под значком шахты():
Сначала модель шахты станет красной, когда пикинер подойдет к ней, но потом снова возможной для постройки,только тогда и нужно ее закладывать, чтобы осуществить задуманное.Важное замечание!Если никак не получается построить шахту на пикинере, то попробуйте подойти им с другой стороны, это должно помочь.
Быстрая постройка зданий
Сложность: низкаяПолезность: высокаяУниверсальность: средняя
Если вам не нравится как долго строится здание и у вас есть много свободных крестьян и времени, вам стоит осуществить данную фишку. К примеру, необходимо построить казарму 18 века за Польшу, но стандартное количество крестьян на ее постройку — 25 человек и строиться она будет 4,5 минуты. Тогда мы делаем следующие действия:
1)Закладываем стандартными 25-ю крестьянами, а вокруг фундамента максимально равномерно распределяем дополнительных крестьян, как можно ближе к постройке:
2) Выделяем всех крестьян в области казармы и начинаем очень быстро кликать на постройку ими здания. Лучшего эффекта можно добиться, если скачать какой-нибудь авто-кликер, но и без подручных средств можно добиться хорошего результата:
Например, казарму слева строят 96 крестьян, то есть почти в 4 раза больше, чем если бы ее строили стандартное количество крестьян(справа), и соответственно строится она будет не 4,5 минуты, а чуть больше 1 минуты.
Защита барабанщиков
Сложность: низкаяПолезность: средняяУниверсальность: высокая
Небольшая фишка, которая поможет вам дольше видеть карту открытой. При разведке игроки отправляют по карте барабанщиков, чтобы те освещали территорию(у барабанщиков наибольший радиус освещения). Но уже буквально через 2-3 минуты большинство барабанщиков убивает бегающая по всей карте сечь. Чтобы избежать этого, достаточно лишь поставить на защиту барабанщиков по 2 пикинера с помощью команды(клавиша «G«), тогда убить барабанщика будет большой проблемой для небольшого количества сечевых казаков.
Быстрая победа
Сложность: низкаяПолезность: высокаяУниверсальность: низкая
Если вы хотите удивить соперника на 4000\5000\1.000.000 начальных ресурсов и 0 пт, то стоит попробовать данную фичу. Осуществить её можно за 5 наций: Шотландия, Австрия, Польша, Украина и Швеция.Фишка довольно простая, не требующая много практики:Всеми крестьянами строим по порядку следующие здания: → →. И как только построилась конюшня, сразу же заказываем там одного из быстрых всадников, смотря за какую из 5-ти наций играем.
Слева-направо: Кроат(Австрия), Крылатый гусар(Польша), Сечевой казак(Украина), Гаккапелит(Швеция), Рейдер(Шотландия).Ну и последнее, что нам остается сделать, это прибежать и захватить сопернику всю базу одним конем, пока тот будет достраивать рынокЛучше всего конечно делать такой трюк, когда между вами и соперником близкое расстояние и когда соперник не очень высокого уровня или если он любит поиграть в экономику в начале игры.
Анти-хороводы
Сложность: средняяПолезность: высокаяУниверсальность: высокая
Секретные разработки против задротов. Новейшие технологии. Очень полезная и сковывающая свободное передвижение по карте вашего соперника фишка.Представим ситуацию, у вас на базе накопилось 72 пики, вы делаете из них отряд, но против вас приходит 1 отряд из 36 человек, а затем и второй такой же и начинают бегать от вас в разные стороны, пытаясь зайти к вам в тыл. Что же делать? Все очень просто! Выбирайте любой отряд, который хотите уничтожить и нападайте на него своим из 72 пикинеров. Желательно нападать на центрального пикинера в отряде соперника, чтобы наш отряд шел ровно за центром отряда противника. Затем выбираете 1-го крестьянина и строите вокруг отрядов вот такой забор:
(игрок-синий, соперник-красный)
Главное, чтобы границы забор были как можно дальше от отряда противника. Также обратите внимание на небольшую дырку в заборе слева, сейчас вы поймете зачем она нужна.Как только мы закладываем такой забор, отряд противника резко поворачивается на 180° и идет к нам в лапы
Если бы мы делали сплошной забор, без дырки, отряд противника просто встал бы на месте, вместо того чтобы идти сливаться нам, что дало бы сопернику дополнительные 2-3 секунды, чтобы спастись.
И вот мы перебили пол отряда без потерь со своей стороны, но половина отряда противника еще осталась и убегает от нас. Что же делать теперь? А теперь просто удаляем заложенный нами забор и отряд противника таки опять разворачивается на 180° и таки опять идет на наш отряд с поднятыми пиками.
Обычно отряд противника рассыпается еще до удаления забора, но если у него лучше прокачка на защиту, то придется делать всё до конца
Все действия происходят за 7-8 секунд и проконтролировать такой ход с нашей стороны очень сложно. А если нам удастся провернуть это еще и несколько раз в начале игры, то это почти гарантированная победа.
На этом первая часть фишек по игре Казаки-3 подходит к концу, в следующий раз будет еще интереснее!
cossacks3.org
Анонсировано дополнение "Золотой век" для Казаки 3 - Блоги
Компания GSC Game World анонсировала очередное дополнение для стратегии «Казаки 3», получившее название «Казаки 3: Золотой век», которое принесет с собой много нового контента. Вас ждет новый многопользовательский режим, увлекательные одиночные сценарии, новая историческая кампания, новые уникальные юниты, а также 2 новых саундтрека. Выход «Казаки 3: Золотой век» состоится 24 августа 2017 года.
Главные особенности:
- «Историческая битва» – новый мультиплеерный режим в «Казаки 3» с участием до 8 человек. Восемь зрелищных и масштабных исторических битв ждут своих военачальников, готовых вступить в неравную схватку с судьбой и переписать ход истории.
- «Oranien boven!» – новая историческая кампания. Сопроводите Голландскую Республику через самые темные и яркие дни, участвуя в крупных конфликтах XVII века.
- Одиночные сценарии – четыре новых одиночных миссий: Осада Дюнкерка, Война за Бразилию, Война в Карибах и Португальская война за независимость.
- Швейцария и Пьемонт – новые сильные и красивые нации готовы вступить в бой как в одиночном режиме, так и в мультиплеере в жаркой борьбе игроков за рейтинговый олимп.
- Новые уникальные юниты – 5 новых юнитов еще более разнообразят вариативность любимейших игровых стратегий. В Швейцарии добавятся Пикинер XVII века, Егерь и Конный Егерь (уникальный гусар). К Пьемонту же присоединятся Падре и Драгун XVIII века.
- Саундтрек – 2 совершенно новых саундтрека, посвященных Швейцарии и Пьемонту. Ведите ваши войска к победе под эпичное и колоритное прочтение национальных мотивов.
Обладатели Digital Deluxe Edition или DLC будут иметь двухнедельный эксклюзивный доступ к Пьемонту и Швейцарии. После этого периода их получат все остальные.
«Казаки 3: Золотой век» является последней завершающей частью Делюкс издания.
пожаловаться
www.playground.ru
Казаки 3 — какие нации в игре? Особенности наций и самая сильная нация.
Казаки 3 нации, описание наций, самая сильная нация
Поскольку Казаки 3 является простым ремейком оригинальной игры Казаки: Европейские войны, то и все нации перекочевали в новую игру без именений. Мы приготовили для вас обзор наций Казаки 3. Предлагаем вам наше описание наций Казаки 3. Оно поможет ознакомиться с особенностями представленных в игре Казаки 3 наций, понять их отличия, преимущества, сравнить плюсы и минусы, а также определить самую лучшую и самую сильную нацию третьих Казаков!
Австрия
Представляет собой классический пример типичной для игры европейской страны. Обладает сразу тремя уникальными юнитами. Из плюсов стоит отметить возможность очень быстро построить рынок, что позволит правильно распределить ресурсы в первые минуты боя. Кстати, австрийцами очень удобно играть против сильной Украины. Особых слабых сторон у Австрии нет, разве что большинство построек достаточно крупные по размерам, так что со временем ориентироваться среди множества построек будет не так просто, но это дело привычки и опыта.
Алжир
Эта нация предлагает достаточно специфический геймплей, нацеленный на быстрое завоевание превосходства и победу в первые минуты игры. У нее отличный выбор дешевых, обладающих хорошими показателями атаки юнитов. Так что раш – наше все. Зато у Алжира очень дорого стоит конница, а переход в 18-е столетие и вовсе невозможен.
Англия
Представляет собой крепкого середнячка. У нас есть возможность игры за шотландских горцев, англичане – обладатели лучший в игре кирасиров, но вот быстро перейти в 18-е столетие не получится.
Бавария
Главный плюс – дешевый и неплохой в бою рейтар, ко всему прочему, его улучшения весьма недорогие. Очень хороши мушкетеры 18-го века, вот только перейти в это столетия, играя за Баварию, будет не так просто. Есть проблемы с копейщиками – они мало того, что стоят дорого, так еще и далеко не лучшие по характеристикам.
Венеция
Сразу отметим очень красиво нарисованные разработчиками все здания этой нации – для любителей прекрасного. Основной упор при игре за венецианцев следует делать на прокачке конных войск – конюшня строится быстро из-за дешевизны, так что противник может неожиданно увидеть на своей базе крупные отряды венецианской конницы.
Дания
Главная ваша задача – не дать врагу возможности разгромить датчан в первые минуты боя. Вторая по важности задача – побыстрее перейти в 18-е столетие. Дело в том, что у датчан один из лучших в игре мушкетеров. Он отлично владеет штыковой атакой, у него очень дешевые апгрейды, самая большая среди других мушкетеров дальность стрельбы. Так что ваша тактика – дотерпеть до постройки казармы 18-го столетия, а затем подавить противника мушкетным огнем.
Испания
Средняя по силе нация. Основное ее преимущество – хорошая ранняя пехота. Мушкетеры 17-го века получают кирасу и повышенный в сравнении с другими аналогичными юнитами запас здоровья.
Нидерланды
Если про голландскую конницу сказать особо нечего, то вот казарма 17-го столетия порадует игрока самой быстрой скоростью постройки мушкетеров, дешевыми улучшениями для копейщиков. Неплохо смотрятся в этом плане и аналогичные юниты 18-го столетия.
Польша
Великолепная нация, умея играть за нее, можно побеждать почти сразу после начала сражения. Секрет – дешевые пикинеры. Для их постройки, а происходит она почти мгновенно, не требуется железо, они прокачивают защиту почти даром, обладают прекрасной скоростью атаки. Ну и изюминка – крылатый гусар, один из самых быстрых в игре юнитов, обладающий прекрасными показателями атаки и обороны.
Португалия
Единственная в игре нация, у которой порт способен выполнять функцию башни, так как обладает способностью стрелять из пушки. Из других особенностей можно отметить сравнительно дешевые улучшения для войск 18-го века.
Пруссия
Прусаки порадуют нас одним из самых мощных поздних мушкетеров в игре. Кстати, сама конюшня стоит дешево, как и ее апгрейд. Интересны и гусары – стоят они сравнительно дешево, но уступают аналогам других наций по характеристикам. Сбалансированная и популярная у игроков нация.
Россия
Очень интересный вариант. С одной стороны, мы способны быстро победить противника за счет дешевой постройки казармы (можно сразу постараться построить их несколько) и сильнейшего в игре копейщика 17-го столетия. С другой стороны, мы способны упорно обороняться и измотать врага за счет правильной игры от обороны. Этому способствует эффективная башня, не требующая при постройке золота и отличный юнит витязь, обладающий повышенной защитой от пуль или осколков снарядов.
Украина
Учитывая, что игру делала украинская студия, эта нация является, пожалуй, одной из самых ярких и необычных в игре. Первое – их крестьяне являются полноценными боевыми юнитами – они могут захватывать здания противника, а сами не переходят на сторону врага при захвате (исключение – крестьяне, находящиеся в шахтах). В то же время, украинцы не могут строить каменные стены, у них нет флота, копейщиков и офицеров, способных сформировать из толпы солдат боевой отряд, освоивший различные виды построений. Также украинцы не могут перейти в 18-е столетие. Но это не проблема, ведь у нации сразу четыре уникальных юнита, а сердюк является лучшим в игре пехотным огнестрельным юнитом. Ваша тактика – быстрейшая постройка казармы и уничтожение противника прекрасным набором пехоты и кавалерии как можно раньше.
Франция
Раскрывает свой потенциал при переходе в 18-е столетие, вот только сделать этот шаг будет непросто в силу дороговизны в ресурсах. Интересный геймплей предлагает королевский мушкетер – убойный выстрел с одной стороны, и очень низкая скорострельность с другой. Также у французов есть отличный уникальный пехотинец 18-го века – егерь.
Швеция
Ваша главная цель – постройка казармы 18-го века. Дело в том, что шведы обладают самым мощным в игре пикинером 18-го века. Добавьте к нему еще и шведского рейтара, и получите очень хороший набор войск для победы в бою.
inarena.ru