Нефариус. Чудовищная сборка. Игра нефариус


Нефариус. Чудовищная сборка Москва

Дольём в любимую игру немного безумия

Да что уж там, безумия в этом дополнении для Нефариуса хоть отбавляй! Новые законы, действия, совсем уж читерские карты, даже новое игровое поле имеется. Им базовое поле не заменяется, из основного набора вам понадобится почти всё, разве что основные карты действий надо убрать и заменить на дополнительные. Так что не расслабляйтесь, развивайте науку абсурда!

Нефариус — игра для гиков, любителей науки и странных ребят

А кто-то говорит, что это вообще простая детская игра. Наверное, они и говорят. Остальным в этой игре надо просто прикинуться учёными и начинать изобретать, развивать свои изобретения, шпионить за чужими изобретениями, а иногда просто работать во славу науки. Полы, например, протереть, денег заработать.

Карты изобретений становятся всё изощрённее

Например, две из двадцати новых карт дают настолько удивительные эффекты, что жизнь учёных уже никогда не будет прежней: одной можно удвоить деньги, а за другую вообще не получить очков. Двенадцать изобретений зачем-то стали оранжевого цвета (может, на них вылили какой-то раствор или апельсиновый сок), они из-за химической реакции стали взаимодействовать с картами действий, так что в свой ход можно сначала выложить такую карту изобретения, а уже потом нужную карту действия.

А вот и рекурсия, куда без неё

В этом дополнении есть три дополнительные карты действий, чтобы разнообразить скромную жизнь учёных:

  • Развитие (выкладывать на поле Изобретений),
  • Эксперимент (поле Исследований),
  • Производство (поле Работы).

Помните, что в этой игре вы можете шпионить за коллегами?

Новые законы дают развернуться старым шпионам: они вводят в игру предприятия, за которыми тоже можно следить, размещая шпионов прямо на них, да-да, в секторе законов. Запустить туда шпиона не всегда легко — на половину предприятий можно зайти, только сбросив карту изобретения. А ещё в «Чудовищной сборке» есть карта Крот, которая позволяет хитро удваивать прибыль со шпионов. Она не достаётся кому-то одному: раз уж вошла в игру, передаётся от одного к другому каждый ход.

Помимо научного сумасшествия в наборе вы найдёте:

  • Дополнительное игровое поле со счётчиком Судного дня и деревянная фишка для него,
  • 20 карт новых чудовищных изобретений,
  • 25 ещё более новых карт законов мира,
  • 42 карты действий (по 7 штук для каждого игрока),
  • 3 дополнительных карты действий,
  • Правила с примерами.

Какие ещё игры есть в серии?

Коробка игры

Коробка и компоненты

Подготовка к партии

Карты законов

Карты изобретений

Примеры карт

Правила игры

Вид коробки сзади

Нефариус. Чудовищная сборка

О настольной игре Нефариус

Английское название: «Nefarious»

Стратегическая игра для компании из 2-6 игроков. Участники играют за безумных ученых, которые соревнуются за мировое первенство: они зарабатывают деньги, шпионят друг за другом, проводят исследования, конструируют невероятные вещи и получают призовые очки, которые принесут кому-то из них победу. В начале игры в центр стола выкладываются 2 закона — это изменения в правилах, которые делают каждую партию уникальной.

Автор Дональд Ваккарино (Donald X. Vaccarino).

Художник\иллюстратор: Татьяна Майфат.

Впервые издана в 2011 году.

Механики:

Издатели:

Россия — Магеллани Мосигра

Ascora Games — США

Какие ещё игры есть в серии?

Заключение психолога

Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

Методики исследования:

  • Тест для диагностики самостоятельности мышления
  • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
  • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
  • Задания Гилфорда для оценки воображения
  • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
  • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 летЦель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

Заключение:

В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

Далее приходя на занятие ребята сами выбирали в какую игру они будут играть, и кто конкретно будет играть в ту или иную игру. Среди предлагаемых игр были следующие:

  • Шакал
  • Нефариус
  • Сопротивление
  • Абракадабра
  • Компарити Кино
  • Держи пари.

Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

Визуальный структурный интеллект

До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино.

Структурно-динамическое визуальное мышление

До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино.

Комбинаторное визуальное мышление

До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

Абстрактное мышление

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари.

Образный синтез

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление. Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

Пространственное мышление

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра Шакал. Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

Самостоятельность мышления

Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

Дивергентное мышление

По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычны

www.mosigra.ru

Настольная игра Нефариус Санкт-Петербург

Блеф, безумие и научный прогресс

Если вы ищете в игре спокойствия и универсальных стратегий — проходите мимо. В «Нефариусе» мир решительно меняется с каждым ходом, здесь в ходу блеф и шпионаж, здесь можно и нужно экспериментировать любой ценой и вырывать у жизни законы природы один за другим. Возможно, для этого придется не только тихонько подтравливать коллег, но и литрами пить ноотропный мозгосок и клонировать собственных ассистентов. Готовы? Тогда добро пожаловать в лабораторию!

Будни ученых

Ваш игровой «день» начнется с попыток разобраться, что же творится в мире. Для этого нужно не только сидеть в собственной лаборатории, но и отчаянно шпионить за коллегами по цеху, вовсе не склонными делиться достижениями. Удачно подглядев за деятельностью научного соседа, вы вернетесь домой, соберетесь приступить к эксперименту, и тут обнаружите, что у вас решительно закончились деньги на компоненты, и придется их экстренно зарабатывать. Когда же, наконец, в результате бесчеловечных экспериментов идея будет найдена, вы приступите к сборке прототипа, чтобы наслаждаться ею до утра. А проснувшись утром обнаружить, что мир чудовищно изменился: ваш другой коллега — не тот, за которым вы следили — изобрел ядерный реактор, и теперь ваша работа над источниками дешевой энергии... впрочем, погодите! На ее основе можно создать следующее изобретения.

И... насколько безумными они бывают?

Весьма разными. И практически всегда непредсказуемыми. Например, за пугающим названием «венки-душители» может скрываться безобидное средство для борьбы с сорняками. А роботы-двойники окажутся никак не помощниками по хозяйству, а средством для клонирования собственных ассистентов. Страшно представить, на что способна Машина Судного Дня или Робокот!

Быстрее всего мир к техногенной катастрофе приведут:

  • Младшие научные сотрудники и их родители;
  • Ядерные физики и любители ядреных настолок с кучей приколов и блефа;
  • Семья из трех и более поколений, собравшаяся за партией обсудить прогресс;
  • Любая компания, где есть хотя бы один человек, способный сказать «а давайте...» и как дать!

Коробка Нефариус

Коробка и компоненты

Разложенная игра

Поле Нефариус

Карты в настолке

Примеры карт

Типы карт в Нефариус

Игровые деньги

Правила игры

Вид коробки сзади

О настольной игре Нефариус

Английское название: «Nefarious»

Стратегическая игра для компании из 2-6 игроков. Участники играют за безумных ученых, которые соревнуются за мировое первенство: они зарабатывают деньги, шпионят друг за другом, проводят исследования, конструируют невероятные вещи и получают призовые очки, которые принесут кому-то из них победу. В начале игры в центр стола выкладываются 2 закона — это изменения в правилах, которые делают каждую партию уникальной.

Автор Дональд Ваккарино (Donald X. Vaccarino).

Художник\иллюстратор: Татьяна Майфат.

Впервые издана в 2011 году.

Механики:

Издатели:

Россия — Магеллани Мосигра

Ascora Games — США

Какие ещё игры есть в серии?

Заключение психолога

Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

Методики исследования:

  • Тест для диагностики самостоятельности мышления
  • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
  • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
  • Задания Гилфорда для оценки воображения
  • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
  • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 летЦель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

Заключение:

В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

Далее приходя на занятие ребята сами выбирали в какую игру они будут играть, и кто конкретно будет играть в ту или иную игру. Среди предлагаемых игр были следующие:

  • Шакал
  • Нефариус
  • Сопротивление
  • Абракадабра
  • Компарити Кино
  • Держи пари.

Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

Визуальный структурный интеллект

До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино.

Структурно-динамическое визуальное мышление

До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино.

Комбинаторное визуальное мышление

До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

Абстрактное мышление

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари.

Образный синтез

По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление. Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

Пространственное мышление

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра Шакал. Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

Самостоятельность мышления

Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

Дивергентное мышление

По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра, Нефариус, Имаджинариум.

Скорость переработки информации

Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление.

Внимательность

По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари, Сопротивление, Шакал.

Вывод:

За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

Оригинал на Хабрахабре.

Это самая офигенная и позитивная игра про учёных, которую мы видели. Этот процесс будет интересен как тем, кого радует айтишный Game Development, так и тем, кто любит истории длинных проектов с сюрпризами.

Итак, на входе были правила на английском, написанные в духе математического минимализма, тексты карт и прототипы. Всё это появилось ещё в 2011-м от автора Дональда Вакарино. Прототипы выглядели вот так: он надёргал клипартов, чтобы пояснить свою мысль, и прописал параметры.

Мы решили делать игру не просто про безумных учёных, нет. Про добрых, но при этом совершенно, напрочь безумных учёных в духе «Понедельник начинается в субботу». И начали с концепта иллюстраций. Соответствующие концепты справа от прототипов.

Как всё начиналось

Чтобы пояснить вам важность каждой детали в процессе работы, надо начать с истории игры. Дональд Вакарино — один из самых известных гейм-дизайнеров в мире. Его «Доминион», был, наверное, одной из самых коммерчески успешных игр в мире за последние годы. Итак, этот парень захотел сделать игру своей мечты. Как он в шутку говорит, его много обижали в школе, и поэтому он мечтал изобрести что-нибудь эдакое. Сделал — и продал мировые права на издание компании «Аскора Геймс».

Издатель напечатал первый тираж, показал его на выставке в Эссене (это город в Германии, где проводятся самые известные выставки по настольным играм и прочим гиковским вещам). Игра разлетелась как горячие пирожки. Там же нашлись партнеры в разных странах. В России претендентами на издание были мы. А потом издатель пропал. Пропал совсем. Его не могли найти ни мы, ни фабрика, где он заказывал печать, ни автор игры.

В итоге игра, которая должна была стать бестселлером, стремительно продолбалась. Мы долго теребили Дональда, чтобы он помог нам выпустить таки эту игру. Где-то через полгода ситуация сложилась как с Firefly — вроде, ясно, что круто, аудитория есть, только контента нет. В нашем случае уже была очередь из людей, готовых купить «Нефариуса». И заранее любивших его. В контракте был пункт, что договор может быть разорван, если издатель приостановил коммерческую деятельность. Мы ждали почти год. Дональд разорвал контракт с «Аскорой», и в итоге мы получили не просто права, а аж международные права на игру. Сам Вакарино два года занимался балансировкой и даже нашел крайне экзотические игровые ситуации, которые доисправлял в этом издании. Некоторые гики уже хотят вторую коробку.

Вернёмся к проекту. В отличие от ряда других локализаций, нам нужно было не просто взять готовые картинки и тексты, а сделать всё с нуля по прототипам автора. Обычно мы получаем уже популярную на Западе игру, которая пару-тройку раз издавалось. В этой же ситуации у нас на руках оказалась штука, похожая на наши собственные ранние прототипы. Это значило, что мы пишем правила сами по его тезисам, мы рисуем все «интерфейсы» и мы же делаем перевод с локализацией.

Прототипы

Первые прототипы выглядели вот так:

Соответственно, из вот таких таблиц на выходе надо было получить готовые карты.

Игровой процесс

Каждый игрок — учёный. Задача — обойти других учёных по очкам. Очки даются за создание изобретений. Каждое изобретение меняет мир (даёт игровые эффекты вроде заработка, ускорения исследований и так далее). Каждый ход выбирается действие — сборка прототипа (внедрение изобретения), исследование (теоретические изыскания), работа или шпионаж. Кроме того, каждую партию мир каждый раз новый — то есть дешевая ядерная энергия, то правительственные гранты, то ограничения на работу с животными, то вообще контакт с пришельцами.

Примерный план проекта
  • Сыграть около 20 партий проектной командой и понять, каков вообще игровой стиль.
  • Придумать и прописать концепцию локализации.
  • Заняться артом для первых карт и выбрать стиль.
  • Начать рисовать всё остальное в том же духе.
  • Параллельно думать над вёрсткой и «интефрейсом» карты.
  • Перевести правила.
  • Прогнать цепочку тестов.
  • Продумать комплектацию.
  • Сделать коробку.
  • Сделать все вспомогательные компоненты.
  • Прогнать ещё цепочку тестов и внести правки по результатам.
  • Отдать всё корректору.
  • Собрать и подготовить к производству.
  • Проконтролировать, что всё правильно изготовлено.
Концепция

Вопрос разрушения и захвата мира — достаточно деликатный. В смысле, что в просвещённой Европе от того, как он будет преподнесён, зависит громкость визга либералов. Ну, тех самых, которые запрещали GTA и другие игры, только не так яростно.

Западный концепт был такой: «Мой активатор вулканов спасает от землетрясений, замораживающий луч поможет в перевозке фруктов и т.п. — но ректор не даёт мне рассказывать об этом на конференции. Ага! Я сломаю телевизионную станцию и расскажу всем. Ой! А её уже кто-то сломал и уже рассказывает про свои изобретения. Так. Это же вызов!».

Мы пошли ближе к концепту Вакарино и сделали всё-таки игру про таких гиков, которые фанатично ведут исследования, отмахиваясь от мелких побочных проблем. У каждого своя лаборатория. То есть, с одной стороны, мы ушли от концепта «войны учёных», а с другой — решили, что наши учёные будут в целом больше добрыми и рассеянными. Почему? Потому что мы пробежались по списку карт — там есть перекос в сторону сотрудничества (например, межуниверситетская сеть учёных), и нет явных указаний на что-то прямо конкретно агрессивное.

Нарисовали первые картинки, спросили у Вакарино, туда ли копаем. Он был несколько обескуражен мультяшным стилем (сам он хотел в духе Red Alert), но подтвердил. Отлично, работаем.

Исходный стиль

Иллюстрации и переводы

Хорошая локализация начинается с пары картинок, задающих стиль. Мы сразу хотели что-то мультяшное, но при этом достаточно интересное для рассматривания. Вот варианты:

Этот слишком злой, но штуки на заднем плане вполне себе ничего

Здесь что-то есть, пробуем дальше в том же ключе

Вот это круто

Здесь есть нужное настроение. Становится понятно, что нам нужны всё-таки два учёных, как выше, но такие, которым море по колено. Знаете, немного от Стругацких, немного из детских мультфильмов.

Ещё концепты:

Очень радует вот этот в сочетании с предыдущим «дедом». Берём его исходный концепт и последовательно меняем. Вот исходник.

Думаем про коробку:

Примеряем исходный стиль первого издания на Западе:

И в итоге всё-таки делаем как хотели сами. Вот они, наши красавцы на коробке:

Будущая коробка игры

Общий стиль

Важной штукой были карты изобретений. В оригинале там обыгрывалась тема синек и механического шрифта. Мы же сразу заменили на отечественные чертежи (они позитивные, а не негативные) и шрифт, предназначенный ГОСТом для их подписывания. Вот прототипы и результат:

Ранний вариант

Прототип позже

У автора использовались локальные мемы и игра слов. При переводе теряется юмор в игре слов, а при локализации нужно учитывать наши особенности. Вот пример карты, суть флавора (украшающего текста, не несущего игровой нагрузки) которой он не понял. Но поверил нам, что так лучше. А вот с ЭАЛом даже у них этот анекдот известен.

На согласовании попросил перерисовать пару картинок. Пример:

«Хоббит» оказался слишком домашним

Он хотел специальный сюжет на эту карту. Заодно видно, как чуть поменялись стрелка и монеты за это время

И результат

Финальные тесты

Затем мы изготовили вот такой прототип из бумаги и картона:

И отдали его людям, малознакомым с настолками вообще. Потом — тем, кто только в них и играет. В основном бета-тестеры говорили про сложности в правилах. Вот пример из отчёта по тестам:

стр 6 — про действие Изобретения — при первом прочтении была совсем непонятна фраза «выплачивают стоимость изобретения» — кто и кому выплачивает (в банк или соперникам)? стоимость своего изобретения или чьего? потом становится понятно, конечно, но опять-таки приходится возвращаться и перечитывать.

стр 7 — «сыгранное изобретение» — может, стоит дописать «сыгранное и оплаченное», потому что в этот момент всё ещё не очень понятно, что значит «сыгранное».

стр 8 — «кто в конце хода набрал 20 очков или больше» — хочется добавить «первым набрал». В принципе и так понятно, но полная ясность наверно не помешает)

Финал

Допиливаем правила (пример страницы):

Комплектация

Важным вопросом было, что выбрать для денег — кружки из картона (ну, знаете, которые с хрустом выдавливаются из матрицы) или деньги бумагами, как в Монополии. На тестах стало понятно, что кружки удобнее, но деньги из бумаги дешевле в производстве. Считаем результирующую, разница всего в пару процентов вверх на полке. Ок, делаем как лучше — кружки.

В расположении кружков на листе была возможность нарисовать что-нибудь. Я предложил нарисовать ещё «монету» с корнем из минус двух — выдавить её не смогут, а радости будет море. Но руководитель производства говорит, что пасхалки пасхалками, а с него потом клиенты голову снимут за то, что монета не выдавливается — явный брак же. Понимаю, что он прав и соглашаюсь. Так что без комплексных чисел, извините.

Коробка

Там, где нет продавца, продаёт коробка. В Европе продавца почти нигде не будет, поэтому мы постарались сразу сделать коробку заточенной под их рынок. Это значит — много текста.

Ну и, конечно, мы не смогли удержаться от пары небольших пасхалок на ней.

Одно из наших правил перевода — имя автора на коробке на русском языке, чтобы было понятно, как его читать (и в оригинале — в выходных данных правил). Но, увы, здесь по договору на лицензию нужно именно на английском — возможно, к Дону кто-то подошел на одной из выставок и поздоровался с жестким хорватским акцентом. Вот он теперь и страхуется.

Потом — корректор и предпечатная подготовка. И игра на полках. Две недели без анонсов — коробок попросту не хватало, они раскупались со скоросью появления в магазинах.

spb.mosigra.ru

Настольные игры. Нефариус. Чудовищная сборка. Безумству учёных....

Учёный – существо непредсказуемое, подверженное феерическому озарению, падкое к безумным выводам и увлекаемое потоками инакомыслия. Опережая технический прогресс, эти творцы сумасбродных идей создают в лабораториях смертельно опасные агрегаты и смешивают в пробирках ядовитые субстанции, свято веря в торжество науки над природой. Одним словом, учёных необходимо изолировать он внешнего мира, иначе они его разберут на атомы. Сегодня на Розовом диване – новоизобретательное дополнение к настольной игре «Нефариус. Чудовищная сборка».

Сверхсекретная лаборатория «Нефариус», наполненная совершенно очумевшими от своих докторских степеней учёными, продолжает свою работу по созданию умопомрачительных изобретений. Для поднятия духа и увеличения коэффициента выработки патентов сверхмудрым руководством было принято решение по расширению базового изобретательского комплекса дополнительным крылом, в котором будет проводиться чудовищная сборка…

Дополнение небольшое, и без особых проблем поместится в базовую коробку, благо частично заменяет основные игровые карты.

Отныне просветлённые умы могут выполнять до семи действий вместо четырёх – трудитесь в своё удовольствие хоть 24 часа в сутки на благо корпорации! 

Каждый из шести игроков получит абсолютно одинаковые наборы (старые карточки пустите на опыты). Но чудовищная сборка не была бы чудовищной, если бы в ней не присутствовали три дополнительные карточки действий.

Это специальные предписания, которые игрок обязан выполнять, выгодно это ему или нет. Хорошо, что после активации карта передаётся сопернику…

Очередные бездельники с транспарантами вторгнутся в спокойную жизнь нанотехнологов и повлияют на игровой процесс. Обратите внимание, появились синие знамёна, владельцы которых обрушат на головы мудрейших из мудрейших новые возможности, о которых я расскажу далее.

20 чудовищных изобретений позволят полностью раскрыться учёному потенциалу и воплотить в жизнь очередную вереницу мегаидей. 12 оранжевых карточек срабатывают при розыгрыше карт определённых действий, а не изобретений. Собственно, с них мы и начнём наше знакомство с новинкой.

На каждой оранжевой карточке указано действие, сопутствующее данному изобретению, а также приведены определённые предписания, которые необходимо выполнить. Так, например, весьма полезная и нужная «Бионическая шляпа», сохраняющая спокойствие мыслей профессора, играется до действия «Работа». При этом игрок должен сначала взять одну карточку изобретения, а затем сбросить любую на выбор.

Три новых действия существенно расширяют возможности научно-исследовательского комплекса и создают предпосылки для новых, ещё более безумных открытий.

Три закона, вводимые в игру, предусматривают использование трёх специальных карточек действий, которые будут передаваться по кругу от игрока к игроку. Полицейское государство, например, предусматривает тотальный контроль действий, одно из которых можно отменить мановением руки одетого в форму служителя правопорядка.

Синие транспаранты работают, как предприятия, на которые можно посылать шпионов и получать за это прибыль. Собственно, это дополнительные локации игрового поля с аналогичными правилами использования и размещения фигурок.

Маркер и компактный трек раундов пригодятся при использовании законов «Супершпион» и «Двойной агент». Начав передвижение со стартовой отметки, диск отмечает количество сыгранных раундов, а законы предписывают всем игрокам в определённые моменты выполнять указанные на карточке действия. Например, «Супершпион» на четвёртом ходу украдёт у всех игроков по 5 монет.

В коллайдере кофе не варить!

И без того безумная и весёлая игра становится ещё безумнее и веселее! Учёные мужи могут развернуться в новом крыле научно исследовательского комплекса и поразить мир очередными важными и нужными изобретениями. Вновь появившиеся «синие» локации позволят заработать на шпионаже, отдельный трек раундов преподнесёт сюрпризы, «серые» действия разнообразят научные будни. Если вы поклонник «Нефариуса», то однозначно пристраивайте расширенное крыло к своему комплексу – «настолка» от этого только выиграет. 

Если же вы далеки от науки, то начните знакомство с ней с базовой коробки «Нефариус», обзор которой представлен на сайте. Сразу же приобретать дополнение нет смысла – оцените игровой процесс, а потом примите решение о его модернизации.

Если чувствуете в себе зачатки учёного мегамозга, то обязательно прочтите обзор на базовую игру:

2fishki.ru

Нефариус Настольная игра

Все настоящие учёные немного безумны. Но некоторые безумны просто напрочь - и, кстати, про вас так постоянно говорят. Иаааахаа-ха! Жалкие завистники! Ведь это так здорово - иметь собственную лабораторию, придумывать странные штуки, случайно устраивать стихийные бедствия, техногенные катастрофы и иногда сносить небольшие города. Но что значат такие мелочи для настоящего учёного, увлечённого своей идеей? Иааахххаа! Цель? Конечно же, развитие науки. Ну и иногда по утрам вам очень хочется захватить мир.

А теперь хорошая новость. Вы не одиноки, и другие безумные учёные хотят того же. Теперь ваш научный долг – обойти их и захватить мир первым. Готовы к самой разрушительной игре в истории человечества?

Игровой процесс

Каждый из игроков становится безумным учёным. Можно проводить исследования, работать, рассылать агентов для шпионажа или собирать прототипы крайне опасных и разрушительных изобретений. Игра меняется каждую партию благодаря новым и новым условиям. Может случиться что угодно от правительственных грантов для безумных учёных до первого контакта с пришельцами.

Для кого эта игра

— Для тех, кто знает как захватить мир, чтобы не заметили санитары.

— Для любителей классических настолок - автор игры создал знаменитый Dominion.

— Для тех, кто обожает хорошие игры на блеф.

— Для весёлых компаний стремящихся, желающих уничтожить всё живое.

— Для космических автостопщиков и других странных людей.

— Для игры в семье.

— Для IT-специалистов и научных работников.

— И просто в подарок творческим людям со странной причёской.

Самое важное

— Гипнолуч очень помогает в образовании.

— Вьюнок-мутант может задушить все сорняки в городе за 5 минут.

— Солнцегаситель просто необходим при летних пожарах.

— Обмениватель мозгов - это лучшее развлечение на планете.

— Универсальных растворитель поможет делать газировку.

— Спутник контроля за разумом запущен в ваших же интересах.

— Луч смерти и Машина Судного Дня - гаранты мира.

Эти изобретения совершенно безопасны. Верьте нам.

Обзор игры на сайте

   2 Фишки

krokogames.ru