Как придумать сюжет и написать сценарий. Как придумать сюжет для комикса


КАК ПРИДУМАТЬ СЮЖЕТ ДЛЯ КОМИКСА И НАПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ

Зачем нужен сценарий

В незапамятные времена человек взял в руки тетрадку, расчертил первую страницу на 12 клеток и стал рисовать комикс. Главным хорошим героем в этом комиксе был он сам, главным гадом – плохой парень из соседнего двора. Плохой был главой мафии, людоедом и наймитом инопланетян, хороший – мастером карате, умел летать, воскресать из мёртвых и вообще всех спасал.

Сюжет комикса развивался спонтанно, местами развиваясь динамично, местами впадая в занудство на пять страниц. Можно с достаточной уверенностью сказать, что в начале всё шло как надо, во второй половине скучновато, финал был скомкан и в лучшем случае занимал две страницы, чаще же – в последнем кадре кто-то стрелял из большой пушки, и все гады, вместе с второстепенными персонажи погибали в большом взрыве.

Глядя на собственное произведение, человек пришёл к выводу, что можно было бы сделать лучше. Большой взрыв как конец истории – это ещё терпимо, но принципиально не устраивает скука в середине. Как от неё избавиться? Лучший способ – это разбить процесс создания комикса на две части: написание сценария и воплощение сценария в рисунке.

Чем сценарий отличается от книги

Человек сел писать сценарий, но после первых двух страниц бросил это занятие. - Я рисую комикс или книгу пишу? - говорит он сам себе. - Ведь не потому ли я рисую комиксы, что рисунки избавляют меня от необходимости описывать подробности? Как быть?Найти золотую середину. Литература, кино, комикс – это формы по сути одного и того же вида искусства – драматургии, если я не ошибаюсь. Киносценарии редко видят свет, зато опубликовано немало сценариев для театральной постановки – это пьесы. Булгаков, Чехов, Шекспир написали немало пьес, их можно взять и изучить, что в них пишется, а что нет.

В частности, для описания места действия вполне достаточно небольшой вводной фразы. Дальше идут диалоги, при необходимости дополненные комментариями:

Иванов (усмехаясь): Ты, Петров, настоящий трудоголик!Петров (доставая пушку): Всегда готов поработать на пользу общества!

Без этих комментариев, пожалуй, было бы сложно представить эту сцену. С другой стороны, если из произносимых фраз приблизительно ясно, что там происходит, их можно не писать: оставьте и художнику простор для творчества.

Достоинства и недостатки сценария

Наиболее очевидно, что сценарий позволяет в любой момент полностью переработать и сюжет, и диалоги, ничего при этом не перерисовывая. Менее – что человеческий мозг по своему устройству больше похож на тело человека в целом, чем на какой-то другой отдельный его орган. И когда вы мыслите образами, работает одна его часть, когда придумываете диалоги – другая. Достаточно тяжело физически напрягать сразу несколько частей тела: это как если бы кто-то взялся переносить тяжести и при этом стал делать махи руками и приседания. Мозг позволяет делать подобные трюки, но при этом быстро устаёт. Использование сценария, благодаря меньшей нагрузке на мозг, позволяет не только придумать более качественные сюжет и диалоги, но и более эффектно всё это потом изобразить.

Готовый сценарий можно показать издателю, чтобы получить денег на создание комикса. Обычно издатель просит также показать несколько готовых страниц. И уж совершенно точно, что готовый сценарий хорошо поможет вам в этих переговорах.

Наконец, готовый сценарий можно продать.

Недостаток сценария в том, что он не позволяет достоверно оценить, сколько полос займёт комикс в итоге. Иногда это может быть важным. Это можно обойти, добавив в сценарий покадровое и постраничное разделение. То есть, немножко поприседав.

Когда сценарий не нужен? Сценарий, скорее всего, не понадобится, если вы рисуете короткие стрипы, не связанные между собой сюжетом. Тем не менее, какие-то советы из тех, что приведены ниже, могут вам помочь в их придумывании.

Итак, сочиняем сюжет.

Шаг 1. Место действия

Самая важная часть в комиксе - атмосфера. Она важна везде, даже в рекламе. Потому что позволяет затронуть не только эмоции читателя, но и его чувства. Без неё можно заставить читателя смеяться, но заставить плакать не получится совершенно точно, и уж стопроцентную гарантию можно дать, что комикс без атмосферы забудут на следующий день.

Атмосфера складывается из места действия, характера повествования и видения мира автором. Последнее - это взгляд автора на мир через призму внутреннего переживания, следовательно с этим придумывать что-то бесполезно. Вы - автор, ваше творение - это ваше видение, ваш взгляд на мир. Характер повествования определяется, опять же, во многом вашим стилем изложения, развитием сюжета, настроением комикса. Если ли смысл на этом много заморачиваться, не уверен. Проще всего взять что-нибудь за образец подражания: мне нравится, например, характер изложения Властелина Колец, хочу нарисовать что-то подобное. Или Звездные Войны, или Матрица, или Русские Горки. Все эти произведения сильно отличаются характером повествования.

Пусть вас не смущает подобный совет: характер повествования с одной стороны, достаточно сложная вещь, зависящая и от настроения, и от сюжета, а с другой стороны – вещь, достаточно сильно ограничиваемая рамками жанра: рассказывать страшилку как анекдот, конечно, можно, но это будет всё-таки анекдот, а не страшилка.

Итак, первое у вас есть, второе выбрали, остается третье. Место действия работает на идею. Оно может быть смешным, может быть страшным, может быть философским. Например, комикс о царе, сидящем на троне в пустыне – весьма философски, и сравнимо с маленьким принцем, живущим в одиночестве на планете в космосе.

Если какой-то глубокомысленной идеи нет, то исходите из атмосферы действия: замкнутое пространство вызывает клаустрофобию, а пентхауз на Манхеттене – чувство комфорта. Определение места действия – это простой приём, но о нём нередко забывают при создании серий стрипов. В результате – персонажи есть, а идей нет. Добавьте место действия, идеи обязательно появятся.

Важно, чтобы в этой атмосфере вам было комфортно сочинять, тогда процесс будет более плодотворен. Проще всего взять что-то уже виденное, то, что вам по душе. Мне лично близок кибер-панк, соответственно гораздо интереснее сочинить что-нибудь космическое, в стиле Futurama или в стиле Blade Runner.

Сложнее всего - придумать нечто новое, хотя развитие цивилизации само подсказывает новые места действия: например, какие-нибудь приключения клеток-мутантов в теле клона. Завлекает? Прекрасно. Нет? Возьмите что-то, что более по душе лично вам.

Шаг 2. Персонажи

Тут есть два пути: либо есть кто-то, кто вызывает в вас эмоциональный отклик, либо вы хотите поделиться с миром чем-то, что вас волнует. Отсюда два способа создания персонажей: это либо прообраз какого-то реального лица, либо утрированный (собирательный) образ некоего типажа, выполняющего некую функцию в сюжете.

Самый главный критерий – это эмоциональный отклик. То есть вы должны испытывать достаточно сильные эмоции или даже чувства по отношению к своему персонажу. Иначе вам будет скучно о нём рассказывать, и в результате его образ получится надуманным и плоским. Как результат - он не будет вызывать эмоциональной реакции у читателя.

Комикс, в силу своих выразительных средств накладывает ряд ограничений: персонаж, должен или коротко и ёмко говорить, или пусть молчит, зато принимает говорящие позы. Достаточно распространённая ошибка комиксмейкеров-любителей - это жизнеподобные персонажи, списанные из кино. В отличие от комикса, кино обладает гораздо большим спектром выразительных средств - один звук чего стоит. Мимика актёра, например, позволяет без слов передать внутренние переживания героя. В комиксе ничего этого нет, и любые попытки делать кино средствами комикса обречены на неудачу. Гораздо эффективнее - изучить как можно более полно спектр доступных средств выражения с тем, чтобы хорошо ими овладеть.

Отсюда - ваш персонаж должен быть комичен, иначе он будет скучен. Хороший пример - Клэш. Казалось бы, серьёзный парень, много и правильно рассуждает, потом непременно делает что-то, что заставляет читателя смеяться. Не над героем, над ситуацией, но именно комичность его поступка порождает комичность ситуации. В жизни такого героя вы не встретите, а в кино он будет смотреться столь же несерьезно, как Эдди Мерфи.

Обратный пример - американские супергерои. Сложно найти более серьёзных парней. Но именно этим-то они и комичны. В кино такие персонажи выглядят просто нелепо. В комиксе их общая нелепость прекрасно работает на совершение ими нелепых действий, хорошо оживляющих сюжет, в результате чего персонаж воспринимается вполне гармонично, а вам не мешает фантазировать.

Поэтому в фильмах герои комиксов не ведут бесед во время поединков, в то время как только в европейских комиксах они так же не болтают во время боя. Вы уверены, что стоит взять пример? Если уверены – берите, это не догма, но правило, которое важно учитывать. Например, при адаптации книги в комикс.

Литература близка кино тем, что позволяет автору описать какой-нибудь сложный нюанс длинным текстом на 10 страниц, Аналогично в кино можно две минуты показывать, как герой “ищет себя”, бродя по горам под красивую музыку. В комиксе такой возможности нет. Поэтому диалоги придётся переделывать. Придётся вводить "трёхкартинковых" персонажей, передающих важные мысли, которые по-другому не нарисуешь. В противном случае читатель окажется обманут: книгу читать уже не станет, комикс сочтёт неудачным, а произведение пустым. Полагаете, автор книги скажет вам спасибо?

Например, очень хорош для комикса персонаж инспектор Лестрейд, приемлем доктор Уотсон, Холмса нужно адаптировать. Обратите внимание, что чем удачнее экранизация, тем сильнее отличаются персонажи в кино от своих книжных прототипов.

При написании сценария по книге важно почувствовать персонажа, а затем заставить его говорить, пусть даже не в точности фразами из книги. Для этого требуется хорошее владение выразительными средствами, то есть опыт. Поэтому для начинающего комикс-драматурга идея переложить в комикс чью-то книгу - идея не лучшая. Хороший жанр для самого первого комикса - пародия. В нём как раз можно взять известных персонажей и сделать из них карикатуру на самих себя.

Повторюсь, главное в персонаже – это ваш эмоциональный отклик на него. Если его нет, вам будет очень сложно с ним работать.

Ещё один момент: качественных хороших парней создавать сложнее, чем плохих. Наиболее простой вариант - предоставить дело в руки плохих, оставив хорошему роль чистильщика: пришёл, увидел, помешал плохим, и уже тем хорош. Самый известный пример чистильщика – Бэтмен.

В целом такой подход даёт очень жизненных хороших парней, потому что в жизни нам в большей степени удается не делать зла, чем творить что-то доброе. Если же вам захочется сделать качественного доброго персонажа, отличного от весёлого хомячка, то вот несколько подсказок:

- Добрый герой соблюдает 10 заповедей, то есть не роняет своими поступками человеческое достоинство и ему присущи сострадание и верность.- Добрый герой обязательно кого-нибудь любит, и в своих поступках движим этой любовью и стремлением к благородной цели.- Живой добрый герой имеет человеческие недостатки, перевешиваемые, всё же, внутренним благородством. Он может быть в меру горд, в меру высокомерен, жадноват, хитроват, завистлив и т.п. Но когда приходится выбирать, своим благородным поступком он обнажает свою высокую суть. Хороший пример – Шрек.- Добрый герой не говорит лжи, то есть он либо говорит правду, либо молчит. Это самый неочевидный, но самый важный момент. Без него недостатки персонажа не будут “в меру”, но будут только подчёркиваться ложью, которую он произносит. Причём это самый сложный момент. Например, в жизни мы привыкли шутить, дружеская шутка не считается чем-то зазорным. А между тем, фраза, сказанная в шутку, точно также, как любая другая фраза, содержит либо правду, либо ложь. Поэтому настоящий добрый герой шутит не очень много и никогда не говорит со стопроцентной уверенностью о том, чего не может знать, например, о будущем. Это очень неочевидно, но посмотрев внимательно на по-настоящему добрых персонажей, вы это заметите. Хороший пример – Джубей из “Манускрипт ниндзя”.

Все отступления от этих правил только делают персонажа менее добрым. Например, добрый волшебник всегда выглядит фальшиво: он вроде бы и добрый, но что-то в нём не то.

Что такое “трёхкартинковый” персонаж? Это персонаж, который появляется на заднем плане на одной картинке, на другой присутствует на сцене, на третий удаляется в сторону горизонта. Другими словами - статист.

Шаг 3. Ситуации

Есть точка ноль. Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят и спят. Никто не хочет ничего большего. Любая другая ситуация отлична от этой точки. Соответственно, у вас есть главные персонажи, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция просто оживлять пейзаж. Если у вас талант к коротким стрипам, все проблемы решены: место действия есть, персонажи есть, снабдите их желаниями и столкните лбами. Связывать сценки между собой необязательно, приводить ситуацию к точке равновесия не нужно. Столкнулись, разошлись - достаточно: смешное место действия, смешные персонажи, смешные цели в результате дадут массу смешных ситуаций, хотя вам лично они могут быть и не очень смешны.

Приведу пример: я нарисовал мультфильм для друзей про них самих, в котором ничего особенно смешного не было, тем не менее народ почему-то очень восторгался в этом мультике одним местом, в котором я сам вообще не находил ничего смешного: герой на кладбище смотрит в бинокль и говорит "Наблюдаю похороны". Только спустя 2 года до меня дошёл комизм ситуации и фразы, которая произносится. Так что никогда не знаешь, где авторское виденье, место действия и персонажи сработают вместе. Мораль - над вашим творением вы сами смеяться будете в других местах, нежели зритель, поэтому не заморачивайтесь, придумывайте сценки по принципу: чем больше, тем лучше.

Сочиняя стрипы, имейте в виду, что когда вы понесёте их в журнал для публикации, там отберут 1-2 самых удачных из десяти. И в этом есть разумное зерно: благодаря лучшим, ваш сериал станет известен и популярен, а уже тогда можно будет альбом издать, добив его менее удачным материалом. Так что, ваша цель – количество, а контроль качества предоставьте издателю.

Шаг 4. Длинный сюжет

В длинном сюжете всё тоже самое, только необходимо придумать следующие вещи: завязку, развитие и развязку.

С завязкой обычно всё более-менее просто: именно с неё чаще всего и рождается всё произведение. Если её ещё нет, то придумать её достаточно несложно: гады что-то затеяли, хороший об этом узнаёт, но он не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Проясняется частями, в цельную картину складываясь только в самом конце. Высший пилотаж в этом - составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление читателя о происходящем несколько раз радикально менялось. Если вам это удастся - ваше произведение назовут гениальным.

Развитие составляется из ситуаций, которые намеренно разрешаются в точку, отличную от равновесия: Карл поймал Клару, а в результате Клара не только снова сбежала, но и украла у Карла кларнет, зато теперь Карл узнал о существовании Ганса, и ему ничего не остается, как встретиться с ним.

В отличие от набора коротких стрипов, где, например, волк постоянно хочет съесть зайца, в большой истории эта ситуация не должна повторяться - будет скучно. То есть, если волк собирается съесть зайца, то интригой ситуации это может быть только один раз, в противном случае их периодические встречи должны обуславливаться какими-то посторонними факторами. Посмотрев внимательно "Ну, погоди!" или "Том и Джерри", вы можете заметить, что волк зайца в одной серии никогда два раза не ловит, хотя и бывает очень близок к этому (например, поймает его временно в ящик, а пока ищет укромное место, заяц снова удирает).

Если комикс, который вы создаёте, планируется издавать в виде сериала частями по 32/48/64 страницы, то действие лучше разделить на относительно законченные части, так чтобы взяв в руки, например, третий выпуск человек мог прочитать историю и не испытал бы ощущения, что случайно посмотрел кусочек Санта-Барбары между рекламными блоками.

Как это сделать? С помощью рассказчика, от лица которого ведётся повествование. В комиксе и кино рассказчиком в большинстве случаев выступает “камера”, делающая главным героем в одном случае одного персонажа, в другом другого. Хороший пример - сериал “Люди X”: каждый выпуск в нём – это отдельная история, а вместе они составляют единый сюжет.

Плюс, не самую интересную историю можно оживить, рассказав её от какого-нибудь третьего лица или в виде воспоминаний нескольких участников событий. Хороший пример – фильм ужасов типа “Пятницы, 13-е”. Представьте, в какое занудство превратилась бы эта история, если бы её рассказали от лица самого маньяка-убийцы: “украл, выпил, в тюрьму”, что называется.

Интерес читателя

Как держать читателя в напряжении? Как заставить его прочитать историю до конца? Самый простой приём, используемый везде и всегда - переключение в повествовании в нужный момент. Любую сюжетную ситуацию можно перефразировать так: встретились двое и столкнулись лбами. В ней есть три фазы: до столкновения, само столкновение и после столкновения. Итого имеем несколько точек переключения повествования: точка непосредственно перед столкновением после фазы "до" и, если само столновение - это диалог или противостояние, несколько точек внутри него. Главное - прервать рассказ "на самом интересном месте".

В случае с несколькими линиями повествования с помощью этого приёма создаётся эффект “заплетания косы”: здесь ситуация разрешилась, а в двух других местах ещё торчат хвосты. Читатель об этом успел чуть-чуть забыть, но подсознание заставляет его ждать разрешения ситуации, то есть, удержав его внимание чем-то и переключившись, можно рассказать ему что-то не столь захватывающее, но нужное по сюжету или поучительное.

И не нужно всё объяснять до конца, оставьте читателю пищу для размышлений. В американской продукции, в подавляющей её массе, авторы практически в лоб разжёвывают какие-то свои мысли, что с одной стороны очень напоминает зомбирование, с другой – отучает публику мыслить самостоятельно, с третьей – после просмотра фильма или прочтения комикса аудитория приводится в точку равновесия, и соответсвенно – теряет всякий интерес к этому произведению. Неудивительно - ведь авторы сказали всё, что хотели, следовательно можно спокойно об этом забыть. Когда у читателя остаётся вопрос, он обязательно вернётся к произведению ещё раз.

Очень хороший пример - “Солярис”. Только прочитав его, в конце обнаруживаешь, что весь настоящий сюжет как бы скрыт за повествованием. Лем о нём сознательно умалчивает, и чтобы разобраться, в какой момент произошла подмена главного героя, нужно прочитать второй раз, обращая внимание на те фразы, на которые не обратил, читая в первый.

Возраст аудитории

Не забудьте, про возраст аудитории. Если вы создаете историю для людей 15 лет, то интересна этой аудитории она будет, если вы будете рассказывать её, ориентируясь на чуть более старшую возрастную группу, например, 18-летним. Это не значит, что среди читателей не будет 70-летних дедушек, но основную массу аудитории они не составят. Поэтому, если вам 20 лет, приготовьтесь к тому, что история ваша вызовет наибольший интерес у людей младше вас. Это важно учитывать в издательском бизнесе: у вашей аудитории может не оказаться столько денег, сколько уже есть у тех, кто немного постарше. А если вы ориентируетесь на самых маленьких, то решение, покупать ваш комикс ребенку или нет, будут принимать родители.

В заключение

Чтобы не оставаться голословным, проиллюстрирую вышеизложенное на собственном примере. Мне захотелось нарисовать комикс. Давно ничего не рисовал, и понял, что был не прав. Что же нарисовать-то? Была у меня одна старая идея, точнее три персонажа и пара ситуаций, было желание сделать что-нибудь кибер-панковое с детективным сюжетом. Пересмотрел Blade Runner и Metropolis, вдохновился и начал ваять. То есть, поскольку какой-то нравоучительной мысли в голове не было, решил просто развлечь публику.

Галактических гадов и супер-героев мне было придумывать лень, поэтому я придумал интригующее начало и стал развивать сюжет, стараясь, чтобы было хоть немного забавно. Получилась сага в духе “Завтрака для чемпионов” или “Сирен Титана” Курта Воннегута, и за двое суток я написал примерно восемьдесят процентов этой истории.

Мне тогда казалось, что это только половина, потому что сюжет развивался так, что скоро все персонажи окажутся на борту одного космического корабля. То есть потом они куда-то полетят, чтобы распутать главную тайну, которую я, конечно, всё это время старался только запутать: менял термины с говорящих на менее говорящие, разделял между героями сведения, которыми они владели, сводил нехороших парней вместе, объединяя их интересы против хороших, мешал хорошим на их продвижении к главной тайне и т.д. Всё это выливалось в лёгкую правку диалогов и перестановку сюжетных блоков, между которыми происходило переключение.

На хронологическую последовательность я не обращал внимания, подчинив её логике повествования: например, у одних персонажей прошёл день, у других не было никакой паузы, а у третьих прошло пятнадцать минут. На самом деле это внесло в действие лёгкий сумбур, который, при том, что я старался выдерживать минимум три сюжетных линии, пошёл истории только на пользу. То есть, если сложить каждую сюжетную линию в единое целое, то скорее всего получилось бы скучновато, а так – сам уже не помнил каких-то эпизодов и смешных фраз, смеясь над ними, когда натыкался при поиске какого-нибудь эпизода.

Сразу скажу, что выдерживать три сюжетные линии сложно. При том, что все они медленно, но верно сводятся в одну, приходилось немножко подумать, не ввести ли какого-нибудь ещё персонажа, и куда его потом девать. Четыре линии – это уже многовато, читатель может просто запутаться. Так, вводя новых персонажей, я обзавёлся героем, которого с некоторой натяжкой можно назвать положительным, парой героев, которых можно назвать подонками, а один из героев стал главным гадом. Ещё один момент, касающийся времени в повествовании, на который я обратил внимание: переключение нужно производить и в том случае, если нужна небольшая пауза между событиями. Можно просто сделать: “На следующий день...”, но более органично получается, когда делаешь паузу в этой сюжетной линий.

Когда вдохновение иссякало, я отвлекался на что-нибудь почитать, посмотреть фильм или телевизор: например, прочитал про чёрные дыры в нескольких книжках по астрофизике и в учебнике астрономии, пол-книжки об истории вечных двигателей, посмотрел какую-то мелодраму и прочитал главу из Достоевского о великом инквизиторе. Всё это снабдило мозг пищей для размышлений и идеями, родившимися в несогласии с какими-то утверждениями авторов.

Так, потихоньку, к концу недели я пришёл к выводу, что совместный полёт моих персонажей будет не дольше, чем перелёт “Тысячелетного Сокола” через гиперпространство к Альдераану, дальше последует пара финальных сцен, открывающих тайну, разборка с некоторыми из гадов и финал в духе гоголевского “Ревизора”.

На эти финальные сцены у меня ушла ещё неделя: заключительная сцена писалась и вовсе дня три. Прикинул общий объём, получилось от 120 до 140 страниц комикса, что, собственно, и требовалось. Отрывки из предыстории цивилизации (действие происходит как бы в будущем) я разбросал по сюжету в виде небольших вставок по 2-3 страницы. Каких-то описаний места действия в виде длинных абзацев текста намеренно старался избегать, предоставляя воображению читателя самому дорисовывать подробности, при необходимости вкладывал нужные фразы в диалоги персонажей. В этом плане и Blade Runner, и Metropolis – достойные образцы для того, чтобы поучиться создавать общую картину из мелких деталей.

Опять-таки, отсутствие главного злодея в самом начале сработало на руку: сюжет начинается как бы с середины событий и заканчивается не в конце, хоть и с эпичной картиной в финале. В общем, так, практически из ничего, чего-то родилось.

selemq.blogspot.com

Сценарий для комикса - Комиксолёт

© 2002, Евгений Жилинский

Почему я вдруг решил заниматься комиксами? Я придумал сюжет, хотел написать сценарий и вдруг подумал: "А зачем мне нужны эти киношники со своими идеями? Лучше я нарисую комикс!".

Комиксы сами по себе - это идеальный сценарий для людей с воображением. Всё, что задумывается, может быть досконально воплощено, вплоть до гримассы героя, приставившего пистолет к виску плохиша. Сами же герои делаются именно такими, как нужно, без малейших претензий к автору и интриганства друг к другу - не то, что некоторые актёры в кино. А если потом кто-нибудь захочет снять фильм, то вот готовая раскадровка! Хотя издательство "Image" и утверждает, что комиксы предназначены именно для того, чтобы их читали, как книги, сценаристы для комиксов существуют в качестве самостоятельной профессии, близкой к киносценаристам. Книга "A Guide to the Comic Book Business" (Путеводитель по Комиксному Бизнесу), написанная Даниэлем Содером и изданная американской фирмой Blue Line Production, пытается пролить свет на этот аспект профессии.

 

Итак, слово за Дэном Содером:

"Когда я был маленьким, я просто рисовал картинку; обводил её в рамочку; придумывал что-нибудь клёвое, что говорят мои персонажи; писал это рядом и рисовал сбоку следующую картинку, где весь этот процесс досконально повторялся. Большинство из вас, наверное делали то же самое. Если это так, то вы уже сделали огромный шаг в сторону профессионального творения комиксов, когда люди буквально сидят и рисуют истории. Писание сценария для комикса мало чем отличается от писания статей или киносценариев. Это всё начинается с идеи. Какая-то идея вдруг вспыхнет в вашем сознании и вы её зафиксируете. Пусть это будет случайный эпизод - начните с него. А потом двигайтесь назад к его причинам. Главный шаг уже сделан - вы начали творить. Теперь нужно только следовать за своей фантазией - инерция и всё такое! В принципе, нет никаких особых правил - лишь бы сама работа была приятной.

Не все сценарии комиксов на самом деле пишутся. Есть такой писатель Майк Барон, который рассказывает свои истории в виде маленьких набросков. Он делает маленькие наброски, чтобы показать художнику что происходит на странице и пишет диалоги с сопроводительным текстом прямо на этих эскизиках. Так что художник уже знает сколько места оставлять в панелях для баллонов. Те, кто любит сочинять истории и рисовать их, пользуются большей свободой. Хотя это и не самый продуктивный способ в комикс-индустрии, т.к. сильно тормозит производство. И это надо учитывать, если у вас имеется чёткий срок подачи материала издателю. Но если вы принципиально хотите быть Главным Автором Своего Комикса, то процесс можно усовершенствовать, записав вкратце сюжетную линию - т.е. что за герои и что они делают. В этом случае, если придет какая-то интересная мысль, когда полкниги уже сделано, вы всегда можете кинуть беглый взгляд на структуру, чтобы определить куда эту сцену засунуть, не разрушая остального.

Конечно, характеры - это первое, что надо определить в сюжете для комикса. Они могут быть какие угодно, лишь бы нравились читателям. Если читатели теряют к героям интерес, то они прекращают читать всю книгу - всё очень просто. Нужно дать героям чёткие персональные характеристики. Этот принцип лучше всего прослеживается на примере "Марвелюции" в середине 60-х. До этого времени жизнь героев, особенно супергероев, была достаточно примитивной. Часть дня они работали на скучных работах или шатались со своими подружками и приятелями. Когда что-то происходило, они преображались в свои маскарадные костюмы и быстро побеждали всех врагов. Враги, чаще всего были - как бы это сказать повежливее - "специфические". Большинство из них едва умело читать. Поэтому герои их побеждали относительно без проблем, а иногда даже выигрывали дополнительные бонусы, если враги пленяли их подружек, а героям удавалось помимо всего прочего, их спасти. Но даже разные костюмы героев не спасали их самих от однообразия. Если плохиши хватали красавиц и зачем-то грозились распылить их рентгеновскими лучами, можно было быть увереным, что герои обязательно их спасут ещё до активирования бета-лучей. Гарантировано!

Когда в обиход вошла так называемая "Марвелловская линия", ситуация изменилась. Писатель Стэн Ли и художники Джек Кирби и Стив Дитко создали более правдоподобные героические персоналии, чем это было раньше (имеется в виду Спайдермен. ЕЖ). Их герои получили то, что не было у других - проблемы ежедневного быта. Самые что ни на есть супер-пупер герои волновались из-за того что их престарелая тётушка может расстроиться, когда они поздно придут домой; простужались; получали двойки в школе и рвали штаны точно так же как любой Джо из соседнего переулка! Суперкоманды тоже претерпели подобные изменения. По ходу рассказов авторы стали понемножку рассказывать об отношениях между членами рабочего коллектива. Одна сверхгруппа вообще оказалась своего рода семьёй - симпатичная супердама со своим младшим братом, её близкий друг-лидер группы и его друг детства. Пока вершились подвиги, они выясняли отношения между собой. До 60-х подобная интимизация людей со стальными всем-чем-можно и идентификация их с реальными прототипами была неслыханна! Людям нравилось узнавать в героях себя и объём продаж у Марвелла резко пошёл вверх.

Публика вообще любит всё знакомое - это закон рекламы. Неважно, кто такие персонажи - ведьмы, эльфы, демоны, животные, роботы или говорящие пробки - они должны вести себя как люди! Вряд ли кому-нибудь будет интересна история про робота, который стоит у конвейера и закручивает гайки, но если этого самого робота, как наёмного убийцу, послать убивать будущего лидера человечества, то надежда на интерес сохраниться. Кроме того, необходимо напичкать историю деталями. Детали придают любой истории убедительность, делают её достоверной и в конечном счёте продают историю! Кроме того, акцентированное внимание к деталям заставит издателя поверить в коммерческий потенциал данной истории. Вообще, насколько хорошо ваши характеры будут идентифицированы, настолько убедительна будет сама история и настолько легко будет вам её придумывать. В какой-то момент герои вообще начнут жить своей жизнью и реагировать самостоятельно на все ситуации - просто потому, что вы их будете знать, как самого себя!

Итак, характеры вылеплены. В терминологии журналистов (а по-моему - Чапаева! ЕЖ) это "кто". Теперь берёмся за "когда" и "где". Куда поместить героев ЭТО АБСОЛЮТНО ВАШЕ ЛИЧНОЕ ДЕЛО! Может быть и так, что вы задумали некую историю имеющую место в Лондоне 17-го века. Покопавшись в библиотеке с целью изучения специфического стиля жизни, манеры речи и отношений между людьми того времени, вас случайно придумаете и героев тоже. В общем-то схемы всех коммерческих историй мало отличаются друг от друга. Это будут любовь, испытания, опасность и успех в разных антуражах. DC Comics добилась огромного успеха в своей линии научной фантастики в середине 60-х. Они стали внедрять модные космические антуражи далёких планет и битвы с инопланетянами, но люди ведут себя по-людски, где бы они ни находились. Даже если вы выдумаете альтернативный мир, где нацисты победили США и лифт называется не "лифт", а "вуш", люди всё равно останутся людьми. Или, например, вы открываете рассказ словами "В конце 21-го века вся Земля оказалось под водой", что очень даже может быть. Но помните, что даже если вы и не собираетесь объяснять читателям почему так получилось, они, тем не менее ждут объяснений. Детали, детали!

Диалоги… О-о-о! Какие замечательные диалоги были в чёрно-белых фильмах 30-40-х! Хемфри Богарт и Кери Грант буквально говорили афоризмами! Книжный английский, используемый сценаристами в самых острых ситуациях заставлял поверить в большую значимость происходящего, чем это было на самом деле. Во всём, что они там делали, простое кино становилось больше чем жизнь! В комикс-индустрии точно также установился свой языковый стандарт просто потому, что он использовался основными издательствами. Стэн Ли, работая одно время редактором Марвелла, установил новые стандарты английского в комиксах. Выкрики и возгласы толпы на улице крупным шрифтом "Секи! Человек-комета!" или " Вмажь ему как надо, приятель!" - то, чего до него не было - комментарии прохожих. Во всех выпусках Спайдермена того времени прохожие комментируют действия героев, выражают одобрение или разочарование не хуже южноамериканских футбольных болельщиков. Диалоги в комиксах архиважны, потому что этот жанр строится из слов и картинок, которые должны гармонично взаимодействовать между собой. И так как мы живём по современным стандартам, а не по стандартам фильмов 30-х годов, мы должны учить своих героев говорить по-людски, а не по-кинематографически. Ещё мы можем использовать для характеристики персонажей разнообразные диалекты. Использовать их надо вдумчиво и осторожно. Незнакомое слово в тексте вносит точно такую же дисгармонию, как фальшивая нота в музыке. И если у вас действует персонаж с юга, то не ограничивайте его речь словами "Y'a" вместо "Yes" или "Shugah" вместо "Sugar" (или "Хде" вместо "Где", к примеру. ЕЖ). Ни один диалект не ограничивается парой слов. Хотите выделить манеру речи - делайте это полностью и аккуратно, как это делал Марк Твен (Видимо, в оригинальных изданиях. Я лично читал Марка Твена только в переводах, которые этого не передают. ЕЖ).

Во время написания сценария вы, как писатель, должны записывать все слова, которые будут присутствовать в кадре - кроме самих диалогов это могут быть сопровождающие комментарии, звуковые эффекты - всё вплоть до надписей на стенах домов, газетах и плакатах. Короче, все слова, так или иначе появляющиеся в истории, должны быть отражены и задокументированы. Технически это можно делать по-разному. Например, в Марвелле писатель записывал сюжет и передавал его художнику. Художник, в свою очередь, рисовал то, что он считал нужным по данному сюжету, исходя из расчёта количества страниц данного выпуска или серии. Эти рисунки, уже закомпонованные в страницы, передавались обратно писателю, который писал диалоги в соответствии с нарисованым. Реплики в сценарии и на рисунках нумеровались во избежание путаницы и весь пакет передавался буквеннику, тушисту и колористу. Процесс пошёл. В DC всё делалось иначе. Писатель работал над сюжетом и репликами одновременно и передавал полный сценарий художнику. В большинстве издательств принята как раз именно эта схема. В этом случае могут возникать разные случайности, тормозящие работу. А если писатель заболеет? Художнику придётся ждать? В Марвелле в таких случаях Стэн Ли писал записку художнику "Нарисуй здесь 7 страниц с крушением автомобилей, а я потом придумаю текст". Он достаточно доверял Джеку Кирби и работа не простаивала".

Миша Заславский категорически не согласен с этим: "Это как если отснять фильм, чтобы актеры шевелили губами, а потом на озвучке придумывать диалоги. Уйма народа, включая Уилла Айснера, у которого со сценариями всегда было о'кей, предупреждали, что это порочная система. Ее нельзя вставлять в учебные пособия иначе, чем в качестве отрицательного примера. А если верить Джеку Кирби и Уолли Вуду, то система эта в исполнении Ли была еще и нечестной. Я лично Кирби и Вуду верю, поскольку оба были профессионалы экстракласса и имели достаточно заслуг и без того, чтобы приписывать себе еще и не существовавшие. По их утверждению предварительные инструкции Стэна Ли по каждой истории могли ограничиваться пожеланиями типа: "Пусть Спайдермен встретит кого-нибудь страшного, а потом возьмет и победит его!" Художникам самим приходилось разрабатывать сюжет и героев. Потом страницы отдавались Ли и возвращались с готовыми пространными диалогами и подписью "Сценарий: мужик Стэн Ли". Кто писал ему диалоги - поди теперь разбери. Сам Ли отвечал на вопросы об авторстве следующим образом: "Вот в Голливуде таких глупых вопросов не задают. Там если босс - то автор" (МЗ).

Да, ничего не поделаешь - суровый мир чистогана! Хотя я лично и пытаюсь заниматься именно тем, что заставляю изъявивших желание сотрудничать со мной писателей озвучивать мои кадры, где герои шевелят губами. А почему бы и нет? Ведь художникам тоже предлагают оживлять мёртвые слова писателей! Другие писатели наоборот любят контролировать всю работу. Алан Мур, например, делал детальнейшее описание каждого кадра на протяжении всей истории вплоть до оттенка листьев герани в горшках на окне. Он даже становился напротив зеркала и разыгрывал действие в лицах. Потому что не всё, что сидит в тексте, хорошо и естественно проговаривается. Иногда нужно использовать какой-нибудь другой синоним. Актёрство вообще здорово помогает преобразовывать "сказанное" слово в "написанное". На эту тему Александр Ремизов сымпровизировал следующую рекомендацию: "Чтобы написать классный сценарий, надо самому стать немножко Cуперменом. Возьмите из вещей жены тот самый купальник, в котором прошлым летом она была в Анталии, наденьте его, набросьте на плечи занавеску и сдвиньте брови. Подойдите к зеркалу. Идеи сами будут появляться у Вас в мозгу, а Вам останется только записывать. Если Вы правша - возьмите ручку в правую руку, если левша - наоборот. И начинайте творить!".

Здесь описаны две крайности, а в действительности процесс работает где-то между этих двух приёмов работы. Конечно важно подготавливать для визуального воплощения максимальный объём материала. Но полезно также давать и художнику некоторую свободу действий. Учтите, что художники любят рисовать и тоже любят фантазировать. Если они в какой-то момент заскучают от вашего сценария, это только повредит всей работе. Не нужно относиться к заокеанским методам, как к догмам. "Старайтесь сохранять дружеские и профессиональные отношения друг с другом. Что же касается самого сценария, то голый сюжет - это, фигурально выражаясь, только меню. А настоящий обед - это сценарий со всеми деталями и репликами. Сценарий должен доводить идею сюжета до читателей в самом интересном виде. В конце-концов, комикс, как и кино, есть развлекательный жанр. Так будьте уверены, что ваш сценарий обладает развлекательным потенциалом! Но имейте чувство меры. Если герой получил по лицу, не давайте ему реплику "Ой! Я получил по лицу!". Если персонаж вожделённо смотрит на женщин, не пишите сверху комментарий "Я сжал зубы и посмотрел на неё в упор". Вы работаете в жанре слов и картинок. Если что-то достаточно нарисовать, не утрируйте это лишним текстом. В комиксе может быть нарисовано что-то одно, а сказано при этом что-то другое - как в жизни. И это прекрасно работает как в комиксах, так и в кино и ТэВэ. И ещё несколько технических советов. 2 страницы убористого текста невозможно поместить в 3 или четыре кадра. Работа буквенника - запихнуть вашу прозу на страницу - убедитесь, что у него есть достаточно места для этого. Баллоны, комментарии и звуки не должны перекрывать важные детали рисунка. Даже если вы отличный художник, всегда проверяйте, что на панелях достаточно места для текста" (ДС).

А сюжеты? "В начале комикс-эры сюжеты базировались вокруг 2-х элементов - конфликта и его решения. Авторы брали героев, создавали для них опасную ситуацию, раздували конфликт и заставляли героев искать выход из него. Сейчас читатели хотят чего-то большего. И не все истории нуждаются в конфликте - для привлечения продвинутой аудитории можно пользоваться массой классических и современных литературных приёмов. Используйте разнообразные намёки из культурологического тезауруса или взгляды в прошлое - это поможет читателям лучше понять вашу книгу. И хоть комиксы и не должны быть высоким искусством, им это однако не помешает. Даже когда истории о супергероях продолжают доминировать на рынке, народ всё равно хочет большего. А подросшие поклонники жанра, хоть и продолжают покупать суперменские выпуски, но уже в основном из-за рисунков, не из-за сюжетов. Я только могу гарантировать, что если вам лично что-то нравиться, то единомышленников и поклонников вы найдёте наверняка (100% правильно! ЕЖ). И, как любое творчество, писание сценариев требует таланта. Причём эффективность таланта возрастает только вместе с практикой! На самом деле только практика делает литературу по-настоящему эффективной. Постоянно практиковавшись, вы даже не заметите, как приобретёте настоящее качество. И помните, что историей может быть всё, что угодно" (ДС).

Могу от себя добавить, что мне лично огромную пользу сослужило штудирование брошюры "Как писать коммерческие сценарии", изданной союзом кинематографистов СССР по материалам одного практиканта в Голливуде. Видимо, потом СССР стала стремительно разрушаться и уроки оказались забыты. А может быть это был единственный экземпляр, украденный моим приятелем из библиотеки института Театра Музыки и Кинематографии на Моховой - не знаю. Я почерпнул оттуда 3 правила. Первое: Обязательно должно быть вступление, кульминация и заключение. Именно так, как учили в школе! Между вступлением и кульминацией может быть маленькая неудавшаяся кульминация и подготовка к главной кульминации, но схема остаётся незыблемой. И это правильно, т.к. всякое там авторское видение, авторское кино и прочий тарковский на фиг никому не нужен. Второе правило: Интрига, интерес или хотя бы шутка должны проявиться в первые 10 минут действия или на первой-второй странице. Иначе читатель (в Голливуде есть такая должность. Он читает присланные сценарии. Если сценарий не цепляет до второй страницы - его выбрасывают) закроет сценарий и положит его в кучу ненужных. И третье: История должна формулироваться одним сложноподчинённым предложением "Это история про того-то, который сделал то-то". Если сформулировать трудно - надо ещё работать. И я сам лично думаю, что изобретать велосипед незачем - всё давно придумано и все истории в мире развиваются по одной-двум формулам.

Да! Я забыл 4-е правило - Должен быть хороший конец. Или немного подпорченный, но всё равно те, кто надо, должны остаться в живых. Но это уже не обязательно. Даже в современном кинематографе этому уже не всегда следуют. И хотя есть мнение, что оригинальность - это в первую очередь выход из рамок, я хочу дать отвлечённый пример из архитектуры. Вот как Ле Корбюзье размышлял об архитектуре в 1923-м году: "Авангард убил два слова: "Архитектура" и "Искусство". Они заменены словами "Строить" и "Жить"... Используя камень, дерево и бетон, вы сооружаете дома и дворцы. И в моем практичном доме я благодарен вам, как я мог бы быть благодарен инженерам-железнодорожникам или работникам телефонной службы. Вы не затронули моего сердца. Однако предположим, что мои глаза видят нечто, что выражает мысль. Эта мысль обнаруживает себя ... исключительно посредством форм, состоящих в определенных отношениях друг к другу. Вы затрагиваете этим мое сердце, мои чувства, я счастлив, я говорю: "Красиво". Использовав нейтральные материалы и оттолкнувшись от более или менее утилитарных условий, вы создали определенные отношения, которые возбуждают мои эмоции. Это - Архитектура".

Но было всё-таки в книге Содера нечто, что явилось для меня открытием! Это дистрибьюция! Многие наверняка пытались договориться со знакомым продавцом книжного отдела? И что вышло? Не могу сказать за всю Европу, но ни в СНГ, ни в Израиле никакой продавец не будет стараться продать ваш комикс. А на другом полушарии? Вот что говорит Миша Заславский: " До конца 60-х комиксы в USA распространялись через сеть распространения периодики. Маркетинговая тактика у доблестных дистрибутеров газет, журналов и тому подобного бумажного богатства сводилась к системе "чет-нечет". Т. е. покупатель либо берет, либо не берет. "Камень-ножницы-бумага" по сравнению с ней была бы образцом плюрализма. Распространители не желали возится с исследованиями на предмет, кто сколько и чего читает. Они говорили: "Бэтмена берем, Человека-Паука берем, а "Удивительные и душещипательные похождения Обезьянки Амнеподисты и ее многочисленных друзей" можете девать сами знаете куда", - и им было фиолетово, что на каждые десять Спайдерменов, купленные местной шпаной на углу, скажем, Океанического Бульвара и Авеню Ю, есть одна Амнеподиста, приобретенная случайно завалявшейся отличницей из того же района. В итоге Спайдермен оставался, а элитарная Амнеподиста слетала с производства вообще, хотя если считать по всему континенту, то у нее бы набралось достаточное число читателей, чтобы окупить издание.

Прямые продажи вырвали комикс-производителей из тисков газетного рэкета. Книготорговцы и любители комиксов брали продукцию под реализацию непосредственно от издателей. В итоге распространение перешло в более компетентные руки, от чего выиграли все - даже мэйнстримщики. Выиграли хотя бы потому, что твердо знали, какие планировать тиражи для Бэтменов и прочих Человекопауков. Для газетчиков же им нужно было всегда печатать с огромным запасом, выражавшимся в тысячах копий, возвращавшихся для переработки в утиль". Содер наглядно показывает как работет эта система на практике. Все производители комиксов, от гигантов индустрии до самиздателей-одиночек, по получении тиража из печати делают заявку в фирму-распространитель. В заявку включается вся необходимая информация - название, номер серии, список авторов, цвет (если есть) цена - всё! Дистрибьютор печатает каталог, который посылается его клиентам - книготорговцам, осуществляя таким образом первоначальную рекламу книги. Чем круче дистрибьютор, тем шире у него круг клиентов. И клиенты заказывают у дистрибьютора через каталог понравившуюся им продукцию. В соответствии с этими заказами со складов типографии забираются экземпляры книг. Примерно в этот момент полагается подключать все доступные рекламные технологии, вплоть до бесплатных значков и наклеек до объявлений о раздаче автографов в определённое время в магазинах. Особенно если вы начинающий автор и действуете самостоятельно. Потому что если покупатели будут спрашивать в магазинах Вашу книгу, продавцы закажут у распространителя больше экземпляров. Но это уже не имеет отношение к творчеству.

Начали мы со сценариев. Подвести итог я хочу удачным высказыванием Максима Богдановского: "… Сценаристы, работающие над комиксами, это прежде всего литераторы. Книгу комикс полноценно заменить не может. Многих литературных приемов комиксам никогда не передать, иначе пузыри пришлось бы делать на полстраницы... Книга - уникальнейшее явление. Язык столетиями совершенствовался не для того, чтобы вот так, в одночасье загнуться. Комикс - это просто другой жанр искусства, очень самобытный, полный условностей, стоящий между кинематографом и литературой. Ни один из этих жанров не выродится. И пересекаться им тоже незачем. Разве что перенимать друг у друга самое лучшее и существовать во веки веков. Аминь :)"

Собрал воедино и кое-что вольно перевёлЕвгений Жилинский 

www.comicsnews.org

Инструкция как писать сюжет

Инструкция

1

Придумайте героя для своего сюжета. Пропишите отдельно, чем он интересен. Опишите его внешность, привычки, хобби. Подумайте, кто входит в его ближайшее окружение - его друзья, семья. Чем он занимается, какой его социальный статус - студент, рабочий пенсионер и т.д. Чем больше вы будете «знать» о своем герое, тем ярче и объёмнее получится характер. Тем интереснее будет зрителю следит за его судьбой, сопереживать ему. И момент отождествления, который так важен для кино, произойдет намного быстрее. Запомните, что начинать писать сюжет до того, как вы определитесь с главным героем не имеет смысла, потому что сюжет и герой находятся в связке и всегда одно следует из другого.

2

Приступайте к составлению фабулы. Пропишите основные события вашей истории. От завязки и первого знакомства зрителей с героем, постепенно двигайтесь дальше, развивая и усложняя действие. Придумайте сердцевину истории, основное событие (кульминацию), в котором накал страстей будет самым сильным. Ваш герой совершит в этой части истории самый важный поступок и реализует, наконец, свой героический потенциал. Фабула является фундаментом любого сюжета. Не забудьте о развязке истории. Она не обязательно должна быть взрывной. Это может быть спокойное схождение действия к нулю или вовсе открытый финал. Все зависит от типа выбранной вами истории и характера вашего героя.

3

Займитесь мотивировками. Потому что ни одно действия героя не должно происходить без внутреннего обоснования этого действия с точки зрения характера, который вы изображаете. Как раз связка герой-мотив-фабула и называется сюжетом. Т.е. если вас попросят пересказать сюжет какого-либо фильма это будет рассказ, содержащий в себе описание характера героя, действий, которые он совершает и причин по которым он совершает эти действия. Например: «Отец Джо был фермером, как и его дед и прадед. После того, как отец заболел, Джо самому приходитсязаниматься хозяйством. В его семье ферма передается от отца к сыну уже несколько поколений. И у Джо просто нет права выбора, он начинает заниматься фермой, хотя до болезни отца у него были совершенно другие планы на жизнь. Он влюбился в недавно приехавшую на ферму медсестру Кэти и они вместе планировали сбежать в город. Болезнь отца расстраивает все планы Джо. Он очень зол на судьбу. Внезапно отец умирает. И у Джо развязаны руки. Он уезжает с Кэти в город. Ферму продает своему соседу. В городе все идет не так, как Джо планировал, потому что Кэти изменяет Джо и в бросает его. Джо с разбитым сердцем возвращается на ферму. Он понимает, что совершил ошибку. Продав семейную ферму, он предал семейное дело. Он много и тяжело работает и в итоге ему удается выкупить ферму снова. Во всем ему помогает дочка соседа Лиза (которая давно и тайно влюблена в Джо), на Лизе в финале Джо и женится.» Такая последовательность событий с примерным описанием героев, их действий и мотивировок и называется сюжетом.

К чему сводится основной сюжет? – На Хогвартсе любовное заклинание. Как это произошло? – Влюбленная девушка произнесла заклинание в Выручай-комнате и оно окутало замок. Что в конечном итоге произошло? – Каждый человек в Хогвартсе нашел себе пару, даже Филч. Но эти люди не любили друг друга – заклинание не учитывало поцелуи, а  только платоническую любовь и после поцелуя, чары рассеивались.

КАК ПРИДУМАТЬ СЮЖЕТ ДЛЯ КОМИКСА И НАПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ

© 2003, Vanyamba Зачем нужен сценарий В незапамятные времена человек взял в руки тетрадку, расчертил первую страницу на 12 клеток и стал рисовать комикс. Главным хорошим героем в этом комиксе был он сам, главным гадом – плохой парень из соседнего двора. Плохой был главой мафии, людоедом и наймитом инопланетян, хороший – мастером карате, умел летать, воскресать из мёртвых и вообще всех спасал. Сюжет комикса развивался спонтанно, местами развиваясь динамично, местами впадая в занудство на пять страниц. Можно с достаточной уверенностью сказать, что в начале всё шло как надо, во второй половине скучновато, финал был скомкан и в лучшем случае занимал две страницы, чаще же – в последнем кадре кто-то стрелял из большой пушки, и все гады, вместе с второстепенными персонажи погибали в большом взрыве. Глядя на собственное произведение, человек пришёл к выводу, что можно было бы сделать лучше. Большой взрыв как конец истории – это ещё терпимо, но принципиально не устраивает скука в середине. Как от неё избавиться? Лучший способ – это разбить процесс создания комикса на две части: написание сценария и воплощение сценария в рисунке. Чем сценарий отличается от книги Человек сел писать сценарий, но после первых двух страниц бросил это занятие. - Я рисую комикс или книгу пишу? - говорит он сам себе. - Ведь не потому ли я рисую комиксы, что рисунки избавляют меня от необходимости описывать подробности? Как быть? Найти золотую середину. Литература, кино, комикс – это формы по сути одного и того же вида искусства – драматургии, если я не ошибаюсь. Киносценарии редко видят свет, зато опубликовано немало сценариев для театральной постановки – это пьесы. Булгаков, Чехов, Шекспир написали немало пьес, их можно взять и изучить, что в них пишется, а что нет. В частности, для описания места действия вполне достаточно небольшой вводной фразы. Дальше идут диалоги, при необходимости дополненные комментариями: Иванов (усмехаясь): Ты, Петров, настоящий трудоголик! Петров (доставая пушку): Всегда готов поработать на пользу общества! Без этих комментариев, пожалуй, было бы сложно представить эту сцену. С другой стороны, если из произносимых фраз приблизительно ясно, что там происходит, их можно не писать: оставьте и художнику простор для творчества. Достоинства и недостатки сценария Наиболее очевидно, что сценарий позволяет в любой момент полностью переработать и сюжет, и диалоги, ничего при этом не перерисовывая. Менее – что человеческий мозг по своему устройству больше похож на тело человека в целом, чем на какой-то другой отдельный его орган. И когда вы мыслите образами, работает одна его часть, когда придумываете диалоги – другая. Достаточно тяжело физически напрягать сразу несколько частей тела: это как если бы кто-то взялся переносить тяжести и при этом стал делать махи руками и приседания. Мозг позволяет делать подобные трюки, но при этом быстро устаёт. Использование сценария, благодаря меньшей нагрузке на мозг, позволяет не только придумать более качественные сюжет и диалоги, но и более эффектно всё это потом изобразить. Готовый сценарий можно показать издателю, чтобы получить денег на создание комикса. Обычно издатель просит также показать несколько готовых страниц. И уж совершенно точно, что готовый сценарий хорошо поможет вам в этих переговорах. Наконец, готовый сценарий можно продать. Недостаток сценария в том, что он не позволяет достоверно оценить, сколько полос займёт комикс в итоге. Иногда это может быть важным. Это можно обойти, добавив в сценарий покадровое и постраничное разделение. То есть, немножко поприседав. Когда сценарий не нужен? Сценарий, скорее всего, не понадобится, если вы рисуете короткие стрипы, не связанные между собой сюжетом. Тем не менее, какие-то советы из тех, что приведены ниже, могут вам помочь в их придумывании.  

Итак, сочиняем сюжет. Шаг 1. Место действия Самая важная часть в комиксе - атмосфера. Она важна везде, даже в рекламе. Потому что позволяет затронуть не только эмоции читателя, но и его чувства. Без неё можно заставить читателя смеяться, но заставить плакать не получится совершенно точно, и уж стопроцентную гарантию можно дать, что комикс без атмосферы забудут на следующий день. Атмосфера складывается из места действия, характера повествования и видения мира автором. Последнее - это взгляд автора на мир через призму внутреннего переживания, следовательно с этим придумывать что-то бесполезно. Вы - автор, ваше творение - это ваше видение, ваш взгляд на мир. Характер повествования определяется, опять же, во многом вашим стилем изложения, развитием сюжета, настроением комикса. Если ли смысл на этом много заморачиваться, не уверен. Проще всего взять что-нибудь за образец подражания: мне нравится, например, характер изложения Властелина Колец, хочу нарисовать что-то подобное. Или Звездные Войны, или Матрица, или Русские Горки. Все эти произведения сильно отличаются характером повествования. Пусть вас не смущает подобный совет: характер повествования с одной стороны, достаточно сложная вещь, зависящая и от настроения, и от сюжета, а с другой стороны – вещь, достаточно сильно ограничиваемая рамками жанра: рассказывать страшилку как анекдот, конечно, можно, но это будет всё-таки анекдот, а не страшилка. Итак, первое у вас есть, второе выбрали, остается третье. Место действия работает на идею. Оно может быть смешным, может быть страшным, может быть философским. Например, комикс о царе, сидящем на троне в пустыне – весьма философски, и сравнимо с маленьким принцем, живущим в одиночестве на планете в космосе. Если какой-то глубокомысленной идеи нет, то исходите из атмосферы действия: замкнутое пространство вызывает клаустрофобию, а пентхауз на Манхеттене – чувство комфорта. Определение места действия – это простой приём, но о нём нередко забывают при создании серий стрипов. В результате – персонажи есть, а идей нет. Добавьте место действия, идеи обязательно появятся. Важно, чтобы в этой атмосфере вам было комфортно сочинять, тогда процесс будет более плодотворен. Проще всего взять что-то уже виденное, то, что вам по душе. Мне лично близок кибер-панк, соответственно гораздо интереснее сочинить что-нибудь космическое, в стиле Futurama или в стиле Blade Runner. Сложнее всего - придумать нечто новое, хотя развитие цивилизации само подсказывает новые места действия: например, какие-нибудь приключения клеток-мутантов в теле клона. Завлекает? Прекрасно. Нет? Возьмите что-то, что более по душе лично вам.  

Шаг 2. Персонажи Тут есть два пути: либо есть кто-то, кто вызывает в вас эмоциональный отклик, либо вы хотите поделиться с миром чем-то, что вас волнует. Отсюда два способа создания персонажей: это либо прообраз какого-то реального лица, либо утрированный (собирательный) образ некоего типажа, выполняющего некую функцию в сюжете. Самый главный критерий – это эмоциональный отклик. То есть вы должны испытывать достаточно сильные эмоции или даже чувства по отношению к своему персонажу. Иначе вам будет скучно о нём рассказывать, и в результате его образ получится надуманным и плоским. Как результат - он не будет вызывать эмоциональной реакции у читателя. Комикс, в силу своих выразительных средств накладывает ряд ограничений: персонаж, должен или коротко и ёмко говорить, или пусть молчит, зато принимает говорящие позы. Достаточно распространённая ошибка комиксмейкеров-любителей - это жизнеподобные персонажи, списанные из кино. В отличие от комикса, кино обладает гораздо большим спектром выразительных средств - один звук чего стоит. Мимика актёра, например, позволяет без слов передать внутренние переживания героя. В комиксе ничего этого нет, и любые попытки делать кино средствами комикса обречены на неудачу. Гораздо эффективнее - изучить как можно более полно спектр доступных средств выражения с тем, чтобы хорошо ими овладеть. Отсюда - ваш персонаж должен быть комичен, иначе он будет скучен. Хороший пример - Клэш. Казалось бы, серьёзный парень, много и правильно рассуждает, потом непременно делает что-то, что заставляет читателя смеяться. Не над героем, над ситуацией, но именно комичность его поступка порождает комичность ситуации. В жизни такого героя вы не встретите, а в кино он будет смотреться столь же несерьезно, как Эдди Мерфи. Обратный пример - американские супергерои. Сложно найти более серьёзных парней. Но именно этим-то они и комичны. В кино такие персонажи выглядят просто нелепо. В комиксе их общая нелепость прекрасно работает на совершение ими нелепых действий, хорошо оживляющих сюжет, в результате чего персонаж воспринимается вполне гармонично, а вам не мешает фантазировать. Поэтому в фильмах герои комиксов не ведут бесед во время поединков, в то время как только в европейских комиксах они так же не болтают во время боя. Вы уверены, что стоит взять пример? Если уверены – берите, это не догма, но правило, которое важно учитывать. Например, при адаптации книги в комикс. Литература близка кино тем, что позволяет автору описать какой-нибудь сложный нюанс длинным текстом на 10 страниц, Аналогично в кино можно две минуты показывать, как герой “ищет себя”, бродя по горам под красивую музыку. В комиксе такой возможности нет. Поэтому диалоги придётся переделывать. Придётся вводить "трёхкартинковых" персонажей, передающих важные мысли, которые по-другому не нарисуешь. В противном случае читатель окажется обманут: книгу читать уже не станет, комикс сочтёт неудачным, а произведение пустым. Полагаете, автор книги скажет вам спасибо? Например, очень хорош для комикса персонаж инспектор Лестрейд, приемлем доктор Уотсон, Холмса нужно адаптировать. Обратите внимание, что чем удачнее экранизация, тем сильнее отличаются персонажи в кино от своих книжных прототипов. При написании сценария по книге важно почувствовать персонажа, а затем заставить его говорить, пусть даже не в точности фразами из книги. Для этого требуется хорошее владение выразительными средствами, то есть опыт. Поэтому для начинающего комикс-драматурга идея переложить в комикс чью-то книгу - идея не лучшая. Хороший жанр для самого первого комикса - пародия. В нём как раз можно взять известных персонажей и сделать из них карикатуру на самих себя. Повторюсь, главное в персонаже – это ваш эмоциональный отклик на него. Если его нет, вам будет очень сложно с ним работать. Ещё один момент: качественных хороших парней создавать сложнее, чем плохих. Наиболее простой вариант - предоставить дело в руки плохих, оставив хорошему роль чистильщика: пришёл, увидел, помешал плохим, и уже тем хорош. Самый известный пример чистильщика – Бэтмен. В целом такой подход даёт очень жизненных хороших парней, потому что в жизни нам в большей степени удается не делать зла, чем творить что-то доброе. Если же вам захочется сделать качественного доброго персонажа, отличного от весёлого хомячка, то вот несколько подсказок: - Добрый герой соблюдает 10 заповедей, то есть не роняет своими поступками человеческое достоинство и ему присущи сострадание и верность. - Добрый герой обязательно кого-нибудь любит, и в своих поступках движим этой любовью и стремлением к благородной цели. - Живой добрый герой имеет человеческие недостатки, перевешиваемые, всё же, внутренним благородством. Он может быть в меру горд, в меру высокомерен, жадноват, хитроват, завистлив и т.п. Но когда приходится выбирать, своим благородным поступком он обнажает свою высокую суть. Хороший пример – Шрек. - Добрый герой не говорит лжи, то есть он либо говорит правду, либо молчит. Это самый неочевидный, но самый важный момент. Без него недостатки персонажа не будут “в меру”, но будут только подчёркиваться ложью, которую он произносит. Причём это самый сложный момент. Например, в жизни мы привыкли шутить, дружеская шутка не считается чем-то зазорным. А между тем, фраза, сказанная в шутку, точно также, как любая другая фраза, содержит либо правду, либо ложь. Поэтому настоящий добрый герой шутит не очень много и никогда не говорит со стопроцентной уверенностью о том, чего не может знать, например, о будущем. Это очень неочевидно, но посмотрев внимательно на по-настоящему добрых персонажей, вы это заметите. Хороший пример – Джубей из “Манускрипт ниндзя”. Все отступления от этих правил только делают персонажа менее добрым. Например, добрый волшебник всегда выглядит фальшиво: он вроде бы и добрый, но что-то в нём не то. Что такое “трёхкартинковый” персонаж? Это персонаж, который появляется на заднем плане на одной картинке, на другой присутствует на сцене, на третий удаляется в сторону горизонта. Другими словами - статист. Шаг 3. Ситуации Есть точка ноль. Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят и спят. Никто не хочет ничего большего. Любая другая ситуация отлична от этой точки. Соответственно, у вас есть главные персонажи, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция просто оживлять пейзаж. Если у вас талант к коротким стрипам, все проблемы решены: место действия есть, персонажи есть, снабдите их желаниями и столкните лбами. Связывать сценки между собой необязательно, приводить ситуацию к точке равновесия не нужно. Столкнулись, разошлись - достаточно: смешное место действия, смешные персонажи, смешные цели в результате дадут массу смешных ситуаций, хотя вам лично они могут быть и не очень смешны. Приведу пример: я нарисовал мультфильм для друзей про них самих, в котором ничего особенно смешного не было, тем не менее народ почему-то очень восторгался в этом мультике одним местом, в котором я сам вообще не находил ничего смешного: герой на кладбище смотрит в бинокль и говорит "Наблюдаю похороны". Только спустя 2 года до меня дошёл комизм ситуации и фразы, которая произносится. Так что никогда не знаешь, где авторское виденье, место действия и персонажи сработают вместе. Мораль - над вашим творением вы сами смеяться будете в других местах, нежели зритель, поэтому не заморачивайтесь, придумывайте сценки по принципу: чем больше, тем лучше. Сочиняя стрипы, имейте в виду, что когда вы понесёте их в журнал для публикации, там отберут 1-2 самых удачных из десяти. И в этом есть разумное зерно: благодаря лучшим, ваш сериал станет известен и популярен, а уже тогда можно будет альбом издать, добив его менее удачным материалом. Так что, ваша цель – количество, а контроль качества предоставьте издателю. Шаг 4. Длинный сюжет В длинном сюжете всё тоже самое, только необходимо придумать следующие вещи: завязку, развитие и развязку. С завязкой обычно всё более-менее просто: именно с неё чаще всего и рождается всё произведение. Если её ещё нет, то придумать её достаточно несложно: гады что-то затеяли, хороший об этом узнаёт, но он не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Проясняется частями, в цельную картину складываясь только в самом конце. Высший пилотаж в этом - составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление читателя о происходящем несколько раз радикально менялось. Если вам это удастся - ваше произведение назовут гениальным. Развитие составляется из ситуаций, которые намеренно разрешаются в точку, отличную от равновесия: Карл поймал Клару, а в результате Клара не только снова сбежала, но и украла у Карла кларнет, зато теперь Карл узнал о существовании Ганса, и ему ничего не остается, как встретиться с ним. В отличие от набора коротких стрипов, где, например, волк постоянно хочет съесть зайца, в большой истории эта ситуация не должна повторяться - будет скучно. То есть, если волк собирается съесть зайца, то интригой ситуации это может быть только один раз, в противном случае их периодические встречи должны обуславливаться какими-то посторонними факторами. Посмотрев внимательно "Ну, погоди!" или "Том и Джерри", вы можете заметить, что волк зайца в одной серии никогда два раза не ловит, хотя и бывает очень близок к этому (например, поймает его временно в ящик, а пока ищет укромное место, заяц снова удирает). Если комикс, который вы создаёте, планируется издавать в виде сериала частями по 32/48/64 страницы, то действие лучше разделить на относительно законченные части, так чтобы взяв в руки, например, третий выпуск человек мог прочитать историю и не испытал бы ощущения, что случайно посмотрел кусочек Санта-Барбары между рекламными блоками. Как это сделать? С помощью рассказчика, от лица которого ведётся повествование. В комиксе и кино рассказчиком в большинстве случаев выступает “камера”, делающая главным героем в одном случае одного персонажа, в другом другого. Хороший пример - сериал “Люди X”: каждый выпуск в нём – это отдельная история, а вместе они составляют единый сюжет. Плюс, не самую интересную историю можно оживить, рассказав её от какого-нибудь третьего лица или в виде воспоминаний нескольких участников событий. Хороший пример – фильм ужасов типа “Пятницы, 13-е”. Представьте, в какое занудство превратилась бы эта история, если бы её рассказали от лица самого маньяка-убийцы: “украл, выпил, в тюрьму”, что называется. Интерес читателя Как держать читателя в напряжении? Как заставить его прочитать историю до конца? Самый простой приём, используемый везде и всегда - переключение в повествовании в нужный момент. Любую сюжетную ситуацию можно перефразировать так: встретились двое и столкнулись лбами. В ней есть три фазы: до столкновения, само столкновение и после столкновения. Итого имеем несколько точек переключения повествования: точка непосредственно перед столкновением после фазы "до" и, если само столновение - это диалог или противостояние, несколько точек внутри него. Главное - прервать рассказ "на самом интересном месте". В случае с несколькими линиями повествования с помощью этого приёма создаётся эффект “заплетания косы”: здесь ситуация разрешилась, а в двух других местах ещё торчат хвосты. Читатель об этом успел чуть-чуть забыть, но подсознание заставляет его ждать разрешения ситуации, то есть, удержав его внимание чем-то и переключившись, можно рассказать ему что-то не столь захватывающее, но нужное по сюжету или поучительное. И не нужно всё объяснять до конца, оставьте читателю пищу для размышлений. В американской продукции, в подавляющей её массе, авторы практически в лоб разжёвывают какие-то свои мысли, что с одной стороны очень напоминает зомбирование, с другой – отучает публику мыслить самостоятельно, с третьей – после просмотра фильма или прочтения комикса аудитория приводится в точку равновесия, и соответсвенно – теряет всякий интерес к этому произведению. Неудивительно - ведь авторы сказали всё, что хотели, следовательно можно спокойно об этом забыть. Когда у читателя остаётся вопрос, он обязательно вернётся к произведению ещё раз. Очень хороший пример - “Солярис”. Только прочитав его, в конце обнаруживаешь, что весь настоящий сюжет как бы скрыт за повествованием. Лем о нём сознательно умалчивает, и чтобы разобраться, в какой момент произошла подмена главного героя, нужно прочитать второй раз, обращая внимание на те фразы, на которые не обратил, читая в первый. Возраст аудитории Не забудьте, про возраст аудитории. Если вы создаете историю для людей 15 лет, то интересна этой аудитории она будет, если вы будете рассказывать её, ориентируясь на чуть более старшую возрастную группу, например, 18-летним. Это не значит, что среди читателей не будет 70-летних дедушек, но основную массу аудитории они не составят. Поэтому, если вам 20 лет, приготовьтесь к тому, что история ваша вызовет наибольший интерес у людей младше вас. Это важно учитывать в издательском бизнесе: у вашей аудитории может не оказаться столько денег, сколько уже есть у тех, кто немного постарше. А если вы ориентируетесь на самых маленьких, то решение, покупать ваш комикс ребенку или нет, будут принимать родители. В заключение Чтобы не оставаться голословным, проиллюстрирую вышеизложенное на собственном примере. Мне захотелось нарисовать комикс. Давно ничего не рисовал, и понял, что был не прав. Что же нарисовать-то? Была у меня одна старая идея, точнее три персонажа и пара ситуаций, было желание сделать что-нибудь кибер-панковое с детективным сюжетом. Пересмотрел Blade Runner и Metropolis, вдохновился и начал ваять. То есть, поскольку какой-то нравоучительной мысли в голове не было, решил просто развлечь публику. Галактических гадов и супер-героев мне было придумывать лень, поэтому я придумал интригующее начало и стал развивать сюжет, стараясь, чтобы было хоть немного забавно. Получилась сага в духе “Завтрака для чемпионов” или “Сирен Титана” Курта Воннегута, и за двое суток я написал примерно восемьдесят процентов этой истории. Мне тогда казалось, что это только половина, потому что сюжет развивался так, что скоро все персонажи окажутся на борту одного космического корабля. То есть потом они куда-то полетят, чтобы распутать главную тайну, которую я, конечно, всё это время старался только запутать: менял термины с говорящих на менее говорящие, разделял между героями сведения, которыми они владели, сводил нехороших парней вместе, объединяя их интересы против хороших, мешал хорошим на их продвижении к главной тайне и т.д. Всё это выливалось в лёгкую правку диалогов и перестановку сюжетных блоков, между которыми происходило переключение. На хронологическую последовательность я не обращал внимания, подчинив её логике повествования: например, у одних персонажей прошёл день, у других не было никакой паузы, а у третьих прошло пятнадцать минут. На самом деле это внесло в действие лёгкий сумбур, который, при том, что я старался выдерживать минимум три сюжетных линии, пошёл истории только на пользу. То есть, если сложить каждую сюжетную линию в единое целое, то скорее всего получилось бы скучновато, а так – сам уже не помнил каких-то эпизодов и смешных фраз, смеясь над ними, когда натыкался при поиске какого-нибудь эпизода. Сразу скажу, что выдерживать три сюжетные линии сложно. При том, что все они медленно, но верно сводятся в одну, приходилось немножко подумать, не ввести ли какого-нибудь ещё персонажа, и куда его потом девать. Четыре линии – это уже многовато, читатель может просто запутаться. Так, вводя новых персонажей, я обзавёлся героем, которого с некоторой натяжкой можно назвать положительным, парой героев, которых можно назвать подонками, а один из героев стал главным гадом. Ещё один момент, касающийся времени в повествовании, на который я обратил внимание: переключение нужно производить и в том случае, если нужна небольшая пауза между событиями. Можно просто сделать: “На следующий день...”, но более органично получается, когда делаешь паузу в этой сюжетной линий. Когда вдохновение иссякало, я отвлекался на что-нибудь почитать, посмотреть фильм или телевизор: например, прочитал про чёрные дыры в нескольких книжках по астрофизике и в учебнике астрономии, пол-книжки об истории вечных двигателей, посмотрел какую-то мелодраму и прочитал главу из Достоевского о великом инквизиторе. Всё это снабдило мозг пищей для размышлений и идеями, родившимися в несогласии с какими-то утверждениями авторов. Так, потихоньку, к концу недели я пришёл к выводу, что совместный полёт моих персонажей будет не дольше, чем перелёт “Тысячелетного Сокола” через гиперпространство к Альдераану, дальше последует пара финальных сцен, открывающих тайну, разборка с некоторыми из гадов и финал в духе гоголевского “Ревизора”. На эти финальные сцены у меня ушла ещё неделя: заключительная сцена писалась и вовсе дня три. Прикинул общий объём, получилось от 120 до 140 страниц комикса, что, собственно, и требовалось. Отрывки из предыстории цивилизации (действие происходит как бы в будущем) я разбросал по сюжету в виде небольших вставок по 2-3 страницы. Каких-то описаний места действия в виде длинных абзацев текста намеренно старался избегать, предоставляя воображению читателя самому дорисовывать подробности, при необходимости вкладывал нужные фразы в диалоги персонажей. В этом плане и Blade Runner, и Metropolis – достойные образцы для того, чтобы поучиться создавать общую картину из мелких деталей. Опять-таки, отсутствие главного злодея в самом начале сработало на руку: сюжет начинается как бы с середины событий и заканчивается не в конце, хоть и с эпичной картиной в финале. В общем, так, практически из ничего, чего-то родилось.

studfiles.net

Как придумать сюжет и написать сценарий

В этой статье речь пойдет о комиксах. Мы в редакции посовещались и решили, что между созданием комиксов и созданием игр есть много общего. Так что мы считаем, что сей материал будет полезен как для уже сложившившихся мастеров по сюжетам, так и тех, кто еще только думает над созданием собственных игр.

В общем, велкам. Рекомендовано к ознакомлению и деланью выводов.

Зачем нужен сценарий

В незапамятные времена человек взял в руки тетрадку, расчертил первую страницу на 12 клеток и стал рисовать комикс. Главным хорошим героем в этом комиксе был он сам, главным гадом – плохой парень из соседнего двора. Плохой был главой мафии, людоедом и наймитом инопланетян, хороший – мастером карате, умел летать, воскресать из мёртвых и вообще всех спасал.

Сюжет комикса развивался спонтанно, местами развиваясь динамично, местами впадая в занудство на пять страниц. Можно с достаточной уверенностью сказать, что в начале всё шло как надо, во второй половине скучновато, финал был скомкан и в лучшем случае занимал две страницы, чаще же – в последнем кадре кто-то стрелял из большой пушки, и все гады, вместе с второстепенными персонажи погибали в большом взрыве.

Глядя на собственное произведение, человек пришёл к выводу, что можно было бы сделать лучше. Большой взрыв как конец истории – это ещё терпимо, но принципиально не устраивает скука в середине. Как от неё избавиться? Лучший способ – это разбить процесс создания комикса на две части: написание сценария и воплощение сценария в рисунке.

Чем сценарий отличается от книги

Человек сел писать сценарий, но после первых двух страниц бросил это занятие.- Я рисую комикс или книгу пишу? - говорит он сам себе. - Ведь не потому ли я рисую комиксы, что рисунки избавляют меня от необходимости описывать подробности? Как быть?Найти золотую середину. Литература, кино, комикс – это формы по сути одного и того же вида искусства – драматургии, если я не ошибаюсь. Киносценарии редко видят свет, зато опубликовано немало сценариев для театральной постановки – это пьесы. Булгаков, Чехов, Шекспир написали немало пьес, их можно взять и изучить, что в них пишется, а что нет.

В частности, для описания места действия вполне достаточно небольшой вводной фразы. Дальше идут диалоги, при необходимости дополненные комментариями:

Иванов (усмехаясь): Ты, Петров, настоящий трудоголик!Петров (доставая пушку): Всегда готов поработать на пользу общества!

Без этих комментариев, пожалуй, было бы сложно представить эту сцену. С другой стороны, если из произносимых фраз приблизительно ясно, что там происходит, их можно не писать: оставьте и художнику простор для творчества.

Достоинства и недостатки сценария

Наиболее очевидно, что сценарий позволяет в любой момент полностью переработать и сюжет, и диалоги, ничего при этом не перерисовывая. Менее – что человеческий мозг по своему устройству больше похож на тело человека в целом, чем на какой-то другой отдельный его орган. И когда вы мыслите образами, работает одна его часть, когда придумываете диалоги – другая. Достаточно тяжело физически напрягать сразу несколько частей тела: это как если бы кто-то взялся переносить тяжести и при этом стал делать махи руками и приседания. Мозг позволяет делать подобные трюки, но при этом быстро устаёт. Использование сценария, благодаря меньшей нагрузке на мозг, позволяет не только придумать более качественные сюжет и диалоги, но и более эффектно всё это потом изобразить.

Готовый сценарий можно показать издателю, чтобы получить денег на создание комикса. Обычно издатель просит также показать несколько готовых страниц. И уж совершенно точно, что готовый сценарий хорошо поможет вам в этих переговорах.

Наконец, готовый сценарий можно продать.

Недостаток сценария в том, что он не позволяет достоверно оценить, сколько полос займёт комикс в итоге. Иногда это может быть важным. Это можно обойти, добавив в сценарий покадровое и постраничное разделение. То есть, немножко поприседав.

Когда сценарий не нужен? Сценарий, скорее всего, не понадобится, если вы рисуете короткие стрипы, не связанные между собой сюжетом. Тем не менее, какие-то советы из тех, что приведены ниже, могут вам помочь в их придумывании.

Итак, сочиняем сюжет.

Шаг 1. Место действия

Самая важная часть в комиксе - атмосфера. Она важна везде, даже в рекламе. Потому что позволяет затронуть не только эмоции читателя, но и его чувства. Без неё можно заставить читателя смеяться, но заставить плакать не получится совершенно точно, и уж стопроцентную гарантию можно дать, что комикс без атмосферы забудут на следующий день.

Атмосфера складывается из места действия, характера повествования и видения мира автором. Последнее - это взгляд автора на мир через призму внутреннего переживания, следовательно с этим придумывать что-то бесполезно. Вы - автор, ваше творение - это ваше видение, ваш взгляд на мир. Характер повествования определяется, опять же, во многом вашим стилем изложения, развитием сюжета, настроением комикса. Если ли смысл на этом много заморачиваться, не уверен. Проще всего взять что-нибудь за образец подражания: мне нравится, например, характер изложения Властелина Колец, хочу нарисовать что-то подобное. Или Звездные Войны, или Матрица, или Русские Горки. Все эти произведения сильно отличаются характером повествования.

Пусть вас не смущает подобный совет: характер повествования с одной стороны, достаточно сложная вещь, зависящая и от настроения, и от сюжета, а с другой стороны – вещь, достаточно сильно ограничиваемая рамками жанра: рассказывать страшилку как анекдот, конечно, можно, но это будет всё-таки анекдот, а не страшилка.

Итак, первое у вас есть, второе выбрали, остается третье. Место действия работает на идею. Оно может быть смешным, может быть страшным, может быть философским. Например, комикс о царе, сидящем на троне в пустыне – весьма философски, и сравнимо с маленьким принцем, живущим в одиночестве на планете в космосе.

Если какой-то глубокомысленной идеи нет, то исходите из атмосферы действия: замкнутое пространство вызывает клаустрофобию, а пентхауз на Манхеттене – чувство комфорта. Определение места действия – это простой приём, но о нём нередко забывают при создании серий стрипов. В результате – персонажи есть, а идей нет. Добавьте место действия, идеи обязательно появятся.

Важно, чтобы в этой атмосфере вам было комфортно сочинять, тогда процесс будет более плодотворен. Проще всего взять что-то уже виденное, то, что вам по душе. Мне лично близок кибер-панк, соответственно гораздо интереснее сочинить что-нибудь космическое, в стиле Futurama или в стиле Blade Runner.

Сложнее всего - придумать нечто новое, хотя развитие цивилизации само подсказывает новые места действия: например, какие-нибудь приключения клеток-мутантов в теле клона. Завлекает? Прекрасно. Нет? Возьмите что-то, что более по душе лично вам.

Шаг 2. Персонажи

Тут есть два пути: либо есть кто-то, кто вызывает в вас эмоциональный отклик, либо вы хотите поделиться с миром чем-то, что вас волнует. Отсюда два способа создания персонажей: это либо прообраз какого-то реального лица, либо утрированный (собирательный) образ некоего типажа, выполняющего некую функцию в сюжете.

Самый главный критерий – это эмоциональный отклик. То есть вы должны испытывать достаточно сильные эмоции или даже чувства по отношению к своему персонажу. Иначе вам будет скучно о нём рассказывать, и в результате его образ получится надуманным и плоским. Как результат - он не будет вызывать эмоциональной реакции у читателя.

Комикс, в силу своих выразительных средств накладывает ряд ограничений: персонаж, должен или коротко и ёмко говорить, или пусть молчит, зато принимает говорящие позы. Достаточно распространённая ошибка комиксмейкеров-любителей - это жизнеподобные персонажи, списанные из кино. В отличие от комикса, кино обладает гораздо большим спектром выразительных средств - один звук чего стоит. Мимика актёра, например, позволяет без слов передать внутренние переживания героя. В комиксе ничего этого нет, и любые попытки делать кино средствами комикса обречены на неудачу. Гораздо эффективнее - изучить как можно более полно спектр доступных средств выражения с тем, чтобы хорошо ими овладеть.

Отсюда - ваш персонаж должен быть комичен, иначе он будет скучен. Хороший пример - Клэш. Казалось бы, серьёзный парень, много и правильно рассуждает, потом непременно делает что-то, что заставляет читателя смеяться. Не над героем, над ситуацией, но именно комичность его поступка порождает комичность ситуации. В жизни такого героя вы не встретите, а в кино он будет смотреться столь же несерьезно, как Эдди Мерфи.

Обратный пример - американские супергерои. Сложно найти более серьёзных парней. Но именно этим-то они и комичны. В кино такие персонажи выглядят просто нелепо. В комиксе их общая нелепость прекрасно работает на совершение ими нелепых действий, хорошо оживляющих сюжет, в результате чего персонаж воспринимается вполне гармонично, а вам не мешает фантазировать.

Поэтому в фильмах герои комиксов не ведут бесед во время поединков, в то время как только в европейских комиксах они так же не болтают во время боя. Вы уверены, что стоит взять пример? Если уверены – берите, это не догма, но правило, которое важно учитывать. Например, при адаптации книги в комикс.

Литература близка кино тем, что позволяет автору описать какой-нибудь сложный нюанс длинным текстом на 10 страниц, Аналогично в кино можно две минуты показывать, как герой “ищет себя”, бродя по горам под красивую музыку. В комиксе такой возможности нет. Поэтому диалоги придётся переделывать. Придётся вводить "трёхкартинковых" персонажей, передающих важные мысли, которые по-другому не нарисуешь. В противном случае читатель окажется обманут: книгу читать уже не станет, комикс сочтёт неудачным, а произведение пустым. Полагаете, автор книги скажет вам спасибо?

Например, очень хорош для комикса персонаж инспектор Лестрейд, приемлем доктор Уотсон, Холмса нужно адаптировать. Обратите внимание, что чем удачнее экранизация, тем сильнее отличаются персонажи в кино от своих книжных прототипов.

При написании сценария по книге важно почувствовать персонажа, а затем заставить его говорить, пусть даже не в точности фразами из книги. Для этого требуется хорошее владение выразительными средствами, то есть опыт. Поэтому для начинающего комикс-драматурга идея переложить в комикс чью-то книгу - идея не лучшая. Хороший жанр для самого первого комикса - пародия. В нём как раз можно взять известных персонажей и сделать из них карикатуру на самих себя.

Повторюсь, главное в персонаже – это ваш эмоциональный отклик на него. Если его нет, вам будет очень сложно с ним работать.

Ещё один момент: качественных хороших парней создавать сложнее, чем плохих. Наиболее простой вариант - предоставить дело в руки плохих, оставив хорошему роль чистильщика: пришёл, увидел, помешал плохим, и уже тем хорош. Самый известный пример чистильщика – Бэтмен.

В целом такой подход даёт очень жизненных хороших парней, потому что в жизни нам в большей степени удается не делать зла, чем творить что-то доброе. Если же вам захочется сделать качественного доброго персонажа, отличного от весёлого хомячка, то вот несколько подсказок:

  • Добрый герой соблюдает 10 заповедей, то есть не роняет своими поступками человеческое достоинство и ему присущи сострадание и верность.
  • Добрый герой обязательно кого-нибудь любит, и в своих поступках движим этой любовью и стремлением к благородной цели.
  • Живой добрый герой имеет человеческие недостатки, перевешиваемые, всё же, внутренним благородством. Он может быть в меру горд, в меру высокомерен, жадноват, хитроват, завистлив и т.п. Но когда приходится выбирать, своим благородным поступком он обнажает свою высокую суть. Хороший пример – Шрек.
  • Добрый герой не говорит лжи, то есть он либо говорит правду, либо молчит. Это самый неочевидный, но самый важный момент. Без него недостатки персонажа не будут “в меру”, но будут только подчёркиваться ложью, которую он произносит. Причём это самый сложный момент. Например, в жизни мы привыкли шутить, дружеская шутка не считается чем-то зазорным. А между тем, фраза, сказанная в шутку, точно также, как любая другая фраза, содержит либо правду, либо ложь. Поэтому настоящий добрый герой шутит не очень много и никогда не говорит со стопроцентной уверенностью о том, чего не может знать, например, о будущем. Это очень неочевидно, но посмотрев внимательно на по-настоящему добрых персонажей, вы это заметите. Хороший пример – Джубей из “Манускрипт ниндзя”.

Все отступления от этих правил только делают персонажа менее добрым. Например, добрый волшебник всегда выглядит фальшиво: он вроде бы и добрый, но что-то в нём не то.

Что такое “трёхкартинковый” персонаж? Это персонаж, который появляется на заднем плане на одной картинке, на другой присутствует на сцене, на третий удаляется в сторону горизонта. Другими словами - статист.

Шаг 3. Ситуации

Есть точка ноль. Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят и спят. Никто не хочет ничего большего. Любая другая ситуация отлична от этой точки. Соответственно, у вас есть главные персонажи, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция просто оживлять пейзаж. Если у вас талант к коротким стрипам, все проблемы решены: место действия есть, персонажи есть, снабдите их желаниями и столкните лбами. Связывать сценки между собой необязательно, приводить ситуацию к точке равновесия не нужно. Столкнулись, разошлись - достаточно: смешное место действия, смешные персонажи, смешные цели в результате дадут массу смешных ситуаций, хотя вам лично они могут быть и не очень смешны.

Приведу пример: я нарисовал мультфильм для друзей про них самих, в котором ничего особенно смешного не было, тем не менее народ почему-то очень восторгался в этом мультике одним местом, в котором я сам вообще не находил ничего смешного: герой на кладбище смотрит в бинокль и говорит "Наблюдаю похороны". Только спустя 2 года до меня дошёл комизм ситуации и фразы, которая произносится. Так что никогда не знаешь, где авторское виденье, место действия и персонажи сработают вместе. Мораль - над вашим творением вы сами смеяться будете в других местах, нежели зритель, поэтому не заморачивайтесь, придумывайте сценки по принципу: чем больше, тем лучше.

Сочиняя стрипы, имейте в виду, что когда вы понесёте их в журнал для публикации, там отберут 1-2 самых удачных из десяти. И в этом есть разумное зерно: благодаря лучшим, ваш сериал станет известен и популярен, а уже тогда можно будет альбом издать, добив его менее удачным материалом. Так что, ваша цель – количество, а контроль качества предоставьте издателю.

Шаг 4. Длинный сюжет

В длинном сюжете всё тоже самое, только необходимо придумать следующие вещи: завязку, развитие и развязку.

С завязкой обычно всё более-менее просто: именно с неё чаще всего и рождается всё произведение. Если её ещё нет, то придумать её достаточно несложно: гады что-то затеяли, хороший об этом узнаёт, но он не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Проясняется частями, в цельную картину складываясь только в самом конце. Высший пилотаж в этом - составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление читателя о происходящем несколько раз радикально менялось. Если вам это удастся - ваше произведение назовут гениальным.

Развитие составляется из ситуаций, которые намеренно разрешаются в точку, отличную от равновесия: Карл поймал Клару, а в результате Клара не только снова сбежала, но и украла у Карла кларнет, зато теперь Карл узнал о существовании Ганса, и ему ничего не остается, как встретиться с ним.

В отличие от набора коротких стрипов, где, например, волк постоянно хочет съесть зайца, в большой истории эта ситуация не должна повторяться - будет скучно. То есть, если волк собирается съесть зайца, то интригой ситуации это может быть только один раз, в противном случае их периодические встречи должны обуславливаться какими-то посторонними факторами. Посмотрев внимательно "Ну, погоди!" или "Том и Джерри", вы можете заметить, что волк зайца в одной серии никогда два раза не ловит, хотя и бывает очень близок к этому (например, поймает его временно в ящик, а пока ищет укромное место, заяц снова удирает).

Если комикс, который вы создаёте, планируется издавать в виде сериала частями по 32/48/64 страницы, то действие лучше разделить на относительно законченные части, так чтобы взяв в руки, например, третий выпуск человек мог прочитать историю и не испытал бы ощущения, что случайно посмотрел кусочек Санта-Барбары между рекламными блоками.

Как это сделать? С помощью рассказчика, от лица которого ведётся повествование. В комиксе и кино рассказчиком в большинстве случаев выступает “камера”, делающая главным героем в одном случае одного персонажа, в другом другого. Хороший пример - сериал “Люди X”: каждый выпуск в нём – это отдельная история, а вместе они составляют единый сюжет.

Плюс, не самую интересную историю можно оживить, рассказав её от какого-нибудь третьего лица или в виде воспоминаний нескольких участников событий. Хороший пример – фильм ужасов типа “Пятницы, 13-е”. Представьте, в какое занудство превратилась бы эта история, если бы её рассказали от лица самого маньяка-убийцы: “украл, выпил, в тюрьму”, что называется.

Интерес читателя

Как держать читателя в напряжении? Как заставить его прочитать историю до конца? Самый простой приём, используемый везде и всегда - переключение в повествовании в нужный момент. Любую сюжетную ситуацию можно перефразировать так: встретились двое и столкнулись лбами. В ней есть три фазы: до столкновения, само столкновение и после столкновения. Итого имеем несколько точек переключения повествования: точка непосредственно перед столкновением после фазы "до" и, если само столновение - это диалог или противостояние, несколько точек внутри него. Главное - прервать рассказ "на самом интересном месте".

В случае с несколькими линиями повествования с помощью этого приёма создаётся эффект “заплетания косы”: здесь ситуация разрешилась, а в двух других местах ещё торчат хвосты. Читатель об этом успел чуть-чуть забыть, но подсознание заставляет его ждать разрешения ситуации, то есть, удержав его внимание чем-то и переключившись, можно рассказать ему что-то не столь захватывающее, но нужное по сюжету или поучительное.

И не нужно всё объяснять до конца, оставьте читателю пищу для размышлений. В американской продукции, в подавляющей её массе, авторы практически в лоб разжёвывают какие-то свои мысли, что с одной стороны очень напоминает зомбирование, с другой – отучает публику мыслить самостоятельно, с третьей – после просмотра фильма или прочтения комикса аудитория приводится в точку равновесия, и соответсвенно – теряет всякий интерес к этому произведению. Неудивительно - ведь авторы сказали всё, что хотели, следовательно можно спокойно об этом забыть. Когда у читателя остаётся вопрос, он обязательно вернётся к произведению ещё раз.

Очень хороший пример - “Солярис”. Только прочитав его, в конце обнаруживаешь, что весь настоящий сюжет как бы скрыт за повествованием. Лем о нём сознательно умалчивает, и чтобы разобраться, в какой момент произошла подмена главного героя, нужно прочитать второй раз, обращая внимание на те фразы, на которые не обратил, читая в первый.

Возраст аудитории

Не забудьте, про возраст аудитории. Если вы создаете историю для людей 15 лет, то интересна этой аудитории она будет, если вы будете рассказывать её, ориентируясь на чуть более старшую возрастную группу, например, 18-летним. Это не значит, что среди читателей не будет 70-летних дедушек, но основную массу аудитории они не составят. Поэтому, если вам 20 лет, приготовьтесь к тому, что история ваша вызовет наибольший интерес у людей младше вас. Это важно учитывать в издательском бизнесе: у вашей аудитории может не оказаться столько денег, сколько уже есть у тех, кто немного постарше. А если вы ориентируетесь на самых маленьких, то решение, покупать ваш комикс ребенку или нет, будут принимать родители.

В заключение

Чтобы не оставаться голословным, проиллюстрирую вышеизложенное на собственном примере. Мне захотелось нарисовать комикс. Давно ничего не рисовал, и понял, что был не прав. Что же нарисовать-то? Была у меня одна старая идея, точнее три персонажа и пара ситуаций, было желание сделать что-нибудь кибер-панковое с детективным сюжетом. Пересмотрел Blade Runner и Metropolis, вдохновился и начал ваять. То есть, поскольку какой-то нравоучительной мысли в голове не было, решил просто развлечь публику.

Галактических гадов и супер-героев мне было придумывать лень, поэтому я придумал интригующее начало и стал развивать сюжет, стараясь, чтобы было хоть немного забавно. Получилась сага в духе “Завтрака для чемпионов” или “Сирен Титана” Курта Воннегута, и за двое суток я написал примерно восемьдесят процентов этой истории.

Мне тогда казалось, что это только половина, потому что сюжет развивался так, что скоро все персонажи окажутся на борту одного космического корабля. То есть потом они куда-то полетят, чтобы распутать главную тайну, которую я, конечно, всё это время старался только запутать: менял термины с говорящих на менее говорящие, разделял между героями сведения, которыми они владели, сводил нехороших парней вместе, объединяя их интересы против хороших, мешал хорошим на их продвижении к главной тайне и т.д. Всё это выливалось в лёгкую правку диалогов и перестановку сюжетных блоков, между которыми происходило переключение.

На хронологическую последовательность я не обращал внимания, подчинив её логике повествования: например, у одних персонажей прошёл день, у других не было никакой паузы, а у третьих прошло пятнадцать минут. На самом деле это внесло в действие лёгкий сумбур, который, при том, что я старался выдерживать минимум три сюжетных линии, пошёл истории только на пользу. То есть, если сложить каждую сюжетную линию в единое целое, то скорее всего получилось бы скучновато, а так – сам уже не помнил каких-то эпизодов и смешных фраз, смеясь над ними, когда натыкался при поиске какого-нибудь эпизода.

Сразу скажу, что выдерживать три сюжетные линии сложно. При том, что все они медленно, но верно сводятся в одну, приходилось немножко подумать, не ввести ли какого-нибудь ещё персонажа, и куда его потом девать. Четыре линии – это уже многовато, читатель может просто запутаться. Так, вводя новых персонажей, я обзавёлся героем, которого с некоторой натяжкой можно назвать положительным, парой героев, которых можно назвать подонками, а один из героев стал главным гадом. Ещё один момент, касающийся времени в повествовании, на который я обратил внимание: переключение нужно производить и в том случае, если нужна небольшая пауза между событиями. Можно просто сделать: “На следующий день...”, но более органично получается, когда делаешь паузу в этой сюжетной линий.

Когда вдохновение иссякало, я отвлекался на что-нибудь почитать, посмотреть фильм или телевизор: например, прочитал про чёрные дыры в нескольких книжках по астрофизике и в учебнике астрономии, пол-книжки об истории вечных двигателей, посмотрел какую-то мелодраму и прочитал главу из Достоевского о великом инквизиторе. Всё это снабдило мозг пищей для размышлений и идеями, родившимися в несогласии с какими-то утверждениями авторов.

Так, потихоньку, к концу недели я пришёл к выводу, что совместный полёт моих персонажей будет не дольше, чем перелёт “Тысячелетного Сокола” через гиперпространство к Альдераану, дальше последует пара финальных сцен, открывающих тайну, разборка с некоторыми из гадов и финал в духе гоголевского “Ревизора”.

На эти финальные сцены у меня ушла ещё неделя: заключительная сцена писалась и вовсе дня три. Прикинул общий объём, получилось от 120 до 140 страниц комикса, что, собственно, и требовалось. Отрывки из предыстории цивилизации (действие происходит как бы в будущем) я разбросал по сюжету в виде небольших вставок по 2-3 страницы. Каких-то описаний места действия в виде длинных абзацев текста намеренно старался избегать, предоставляя воображению читателя самому дорисовывать подробности, при необходимости вкладывал нужные фразы в диалоги персонажей. В этом плане и Blade Runner, и Metropolis – достойные образцы для того, чтобы поучиться создавать общую картину из мелких деталей.

Опять-таки, отсутствие главного злодея в самом начале сработало на руку: сюжет начинается как бы с середины событий и заканчивается не в конце, хоть и с эпичной картиной в финале. В общем, так, практически из ничего, чего-то родилось.

Автор: VanyambaСсылка на источник

duat.asia

Сценарии для комиксов по Алану Муру (Alan Moore's Writing for Comics, 1985-1986, переиздано в 2003)

Алан Мур - удивительный человек. Сценарист комиксов и писатель из туманного Альбиона, чьё влияние на индустрию комиксов и вообще на мир невероятно. Его авторству принадлежат многие работы, считающиеся сейчас классикой графических романов. Например, "Хранители" или "Убийственная шутка". Его перу принадлежит одна из немногих историй о Супермена, которую всем рекомендуют ознакомиться, "Что случилось с Человеком Завтрашнего дня?" Пожалуй, я мог бы потратить целый пост на перечисление достижений этого человека, но не сегодня об этом.

Значимость этого человека была велика уже 80-х годах, так что британский журнал Fantasy Advertiser предложил ему написать небольшой цикл статей о том, как следует писать сценарии для комиксов. Получилось весьма занятное пособие о шести главах, которое издательство Avatar Press выпустило под одной обложкй в 2003 году с небольшим дополнением от автора, которому спустя 15 лет после написания оригинального текста было что добавить.

Где-то здесь я обычно должен приступить к описанию сюжета книги, но поскольку мы имеем дело с нехудожественной литературой, то остаётся лишь просто описать общее содержание. Которое, в принципе, становится понятно уже по названию глав, перечислять которые у меня нет желания, а у вас, я уверен, интереса. Достаточно сказать, что начинает Алан Мур с основы комикса, которой служит идея, и заканчивая, собственно, сюжетом и сценарием.

И это правильно. В смысле, что сценарий и сюжет Алан Мур ставит значительно после всего остального. О нём нужно думать уже после того, как у вас появилась идея, вы продумали структуру, метод повествования, создали мир и населили его персонажами. Причём, важно понимать на каждом уровне подготовки к сценарию, что эти технические детали с вероятностью в 90% не будут, да и не должны быть видны в самом произведении. Когда вы приходите к фокуснику, вы приходите не ради дыма и зеркал, а ради магии. Как гласит известная цитата - зритель хочет быть обманутым. (этот абзац - вывод из прочитанного в книге и моего опыта, как читателя)

Самой важной частью этого произведения, пожалуй, стоит назвать первые две главы. Потому что о создании мира, персонажей и о том, как именно должен выглядеть сценарий, вы могли видеть в куче других пособий. Да, Алан Мур рассказывает об особенностях продумывания этих вещей для комикса, но тем не менее. Однако первая глава, где автор рассуждает о том, как делаются комиксы, какие подходы применяются создателями. О том, насколько велика разница между идеей и сюжетом. Это важно.

И ещё последняя глава, написанная в 2003 году. Она поднимает очень интересный вопрос, но он касается лишь тех писателей, что уже написали множество произведений. Потому что это вопрос о стиле и работе с ним. Проблема того, что многие писатели начинают раз за разом писать одну и ту же книгу в разном антураже (например, Пехов в книге "Летос"). О том, как избегать этой ловушки.

Что радует - написано всё очень толково, с интересными примерами и сравнениями. В связи с чем текст рекомендуется всем писателям вообще, и просто заинтересованным личностям. Это не только познавательно, это ещё и интересно читать. Правда, есть одна проблема - после этого вас может потянуть прочесть комиксы Алана Мура.

Итог: 6 из 6. Стоит понимать, что оценку я ставлю с точки зрения цели, для которой была написана эта книга. Как пособие для начинающих сценаристов комиксов, она очень хороша. Хотя, как всегда, должен заметить, что это исключительно моё мнение. Не так давно на русском продавалась книга Стэна Ли "Как создавать комиксы". Вполне возможно, что она не менее интересна и познавательна.

P.S.:Что достаточно забавно - не так давно я таки зарегестрировался Букмейте, прежде всего чтобы ознакомиться с творчеством lidok_nyan. Не так давно у неё там стартовала серия статей "Манга-студия", которая рассказывает о том, как сочинять мангу. Безусловно, там есть свои особенности, о которых можно понять в главе "Инструменты и материалы", но вот когда речь заходит о сценарии, всё выглядит очень знакомо. С одной стороны, у Лиды меньше примеров и более "сухой" текст, а с другой стороны у неё куда всё информативней с технической точки зрения. "Вот так делаешь персонажа, и не забудь про это, это и вон то. А то будет твой персонаж совершенно нелеп." Это я сейчас очень грубо обобщил, но как-то так это для меня выглядело.

jrchernik.livejournal.com

Как сочинить комикс?

1. Кому это нужно

Все началось с наскальных рисунков, когда люди стали показывать друг другу истории в картинках — и всем было интересно. Комиксы не ушли далеко от них, однако массовое внимание давно переключилось на кино и ТВ. Книжки-комиксы сегодня — специфический вид искусства, рассчитанный на истинных фанатов. Создавать их «для всех» нецелесообразно. Ты должен четко представить, для кого ты рисуешь свою историю.

2. Картинки

Кевин Истмен

Уметь рисовать — это важно, но еще важнее — уметь рассказывать историю так, чтобы всем было интересно следить за развитием событий. Если у тебя есть отличная идея и ты умеешь выстраивать сюжет, рисуй как хочешь — поклонники все равно найдутся. А если ты даже двух линий соединить не можешь, найди художника, чьи работы кажутся тебе соответствующими замыслу. Работать вдвоем даже веселее.

3. Мир и персонажи

Если ты придумал сногсшибательных героев, тебе проще создать тот мир, в котором они будут вариться. С другой стороны, когда придуман и до мелочей продуман дивный новый мир, проще поселить в нем какое-нибудь подходящее существо. Но все-таки главный — это герой, цепляющий персонаж, который служит для читателя средством передвижения по страницам комикса. На плохой машине никто не захочет кататься.

4. Настоящий герой

Настоящий герой комикса — это кто-то, с кем читатель себя соотносит. Тех же «Черепашек» настолько популярными сделал тот факт, что они — простые парни в непростых обстоятельствах. А вот злодей (без злодея никак нельзя) должен быть умным и сильным. Потому что если злодей умный и сильный, герой в итоге должен оказаться еще умнее и сильнее, чтобы победить. А это всегда всем нравится.

4 ФАКТА О КОМИКСАХ

Стандартный американский формат комиксов — это 24-страничная брошюра. Понятно, что брошюр в хорошей серии может быть как эпизодов в «Санта-Барбаре». 

1938 — год выхода первой книжки комиксов о Супермене, главном рисованном супергерое всех времен и народов. 75 официальных лет старику, юбилей. 

«Хранители» Алана Мура — единственный графический роман, вошедший в список 100 лучших англоязычных романов по версии журнала Time, опубликованных после 1922 года. 

Тройка величайших героев комиксов, по мнению журнала Empire, выглядит так: Супермен, Бэтмен и Джон Константин, детектив-оккультист из серии Hellblazer.

mhealth.ru

это что такое? Как создаются комиксы

Комиксы с легкостью вызывают у людей эмоции. Будь то радость, смех, грусть или печаль, эти истории в картинках задевают за живое. Именно из-за такого воздействия, создание комиксов может стать интересным опытом для каждого. Комиксы - это рычаг влияния на чувства людей. И если у вас есть идея, создать комикс не так уж сложно.

Комиксы: значение слова

Существует множество определений этого слова. Большинство из них сводится к тому, что комиксы - это история, рассказанная в картинках. Обратимся к их происхождению. Слово "комиксы" - это заимствование с английского. Comic означает смешной, забавный. Таким образом, раньше это были просто увеселительные картинки. Но сейчас комиксы - жанр литературы. В нем создано множество произведений, уже ставших классикой.

Но вообще комиксы, определение которых мы рассматриваем, содержат в себе сочетание двух видов искусства: изобразительного и литературы. Они стали очень популярными еще в прошлом веке. Поэтому сейчас найти интересные комиксы на русском языке уже давно не проблема.

С чего начать создание истории в картинках

Начинать всегда следует с подготовки. А подготовкой в данном случае будет то, что вы пропишете основные положения вашей истории. Ведь комикс - это прежде всего рассказ о чем-то, а он должен иметь начало, середину и конец, которые нужно продумать заранее.

Так, прописывая начало, нельзя забывать о фоне, на котором будет развиваться сюжет. Именно окружение будет задавать тон истории, ее темп, а иногда и определять действия персонажей. Ведь комиксы - это истории, которые должны развиваться на всех уровнях повествования.

Персонажи - это актеры вашего комикса, и их нужно подбирать с особой тщательностью. Их образы должны быть цельными, а характер и действия логичными, потому что именно они являются связующим звеном между рассказчиком и читателем. Именно герои приковывают все внимание, и история их жизни должна развиваться последовательно и постепенно. Особенно важен этот момент, если вы рассчитываете на долгоиграющее повествование, а не на пятиминутный рассказик.

Сюжет превращается в сценарий

Как бы странно это ни звучало, но сюжет и сценарий - это разные вещи. И если сюжет является просто расстановкой отношений персонажей, определением направления хода событий, то сценарий - это детальный разбор каждого кусочка вашей истории. Здесь будут все реплики и все действия, которые совершают ваши герои.

Для примера рассмотрим отрывок сюжетного описания: "Был закат. Лидия стояла на берегу обрыва, но мысли уносили ее далеко, гораздо дальше этого обрывка земли. Постояв так минут 5, она повернулась и отправилась обратно, в лагерь". Итак, на этом моменте каждый из нас представил себе картину происходящего, но каждый сделал это по-своему, используя свое воображение.

В сценарии же это должно выглядеть четче и определеннее. Попробуем переложить данный отрывок текста на сценарный план. Вот то, что примерно должно у нас получиться:

  • Кадр 1. Садится солнце, наполовину скрываясь за кромкой моря.
  • Кадр 2. Вид на Лидию снизу обрыва. Ее взгляд устремлен как бы на читателя.
  • Кадр 3. Вид Лидии со спины. Ее мысле-пузырь: "Да, полететь вниз головой отсюда не пожелаешь и врагу".
  • Кадр 4. Вид уходящей Лидии вполоборота. Мысле-пузырь: "Следует поторопиться. Меня, наверное, все уже заждались".

Надеюсь, после этого короткого примера различие между сценарием и прописанным сюжетом всем стало очевидно.

Что такое раскадровка, и с чем ее едят

Итак, раскадровка - это переложение, воплощение нашего прописанного сценария на бумаге, в картинках. Именно в раскадровке мы схематично прорисовываем наш "кадр 1", "кадр 2" и так далее. Обычно эту процедуру относят к мультипликаторским приемам, но и рисовальщикам комиксов она приносит немало пользы.

Подводных камней и особых хитростей, доступных только профи, в раскадровках нет, но есть пара мелочей, о которых лучше помнить. Например, стоит делать набор ракурсов, портретов, видов как можно более разнообразным, чтобы взгляд вашего читателя не замыливался и не уставал. Самым простым для любого художника способом будут схематичные наброски, которые впоследствии проще компоновать и заменять, не тратя на это много сил и времени.

Распределяем слова и пузыри текста

Итак, после того как мы придумали сюжет, прописали сценарий и сделали раскадровки, можно и рисовать начать! Так думают многие, но как бы не так! Перед самым интересным этапом создания нашего комикса предстоит еще немало скучной, даже рутинной работы, связанной с продумыванием и расположением текста на нашей картинке.

Вообще существует негласное правило рисования комиксов, которое гласит, что не текст вписывается в пузырь, а пузырь рисуется вокруг текста. Поэтому небольшой лайфхак: так как пузыри обычно занимают много места в кадре и зачастую перекрывают часть фона, а иногда и некоторых персонажей, то изображая сначала пузыри, вы можете избавить себя от лишней работы, не прорисовывая зря то, что все равно будет не видно!

Тотальная прорисовка, или кошмар любого художника

На данном этапе уже можно выпустить свой недюжинный талант на волю и дать ему разгуляться. Сейчас самое время увлечься прорисовкой настолько, что бессонные ночи станут стилем жизни, потому что именно сейчас нужно продумывать каждую деталь, доводя ее до эстетического совершенства!

И все эти слова - не пустое запугивание новичков. Все будет так до тех пор, пока вы не набьете руку, пока не привыкните рисовать своих персонажей с первого раза, пока они не станут вам как родные. И затем, когда с каждым новым рисунком, новой страницей рисовать будет все проще и проще, тогда эта работа начнет приносить вам настоящее удовольствие!

Комикс как подарок: его нужно хорошо упаковать

Расположением фреймов художник задает динамику повествования. Так, большие, яркие кадры привлекают внимание, делают повествование динамичным. Подобная композиция подойдет для быстрых, решающих сцен истории. Большое количество мелких кадров, напротив, замедляет повествование, такой прием можно использовать, чтобы передать напряженность момента. Подробнее обо всех таких хитростях можно прочитать в книге Скотта МакКлауда «Теория комикса». Там заключена куча информации, которая будет интересна и полезна любому работающему в этом жанре.

Стоит также рассмотреть и неотъемлемые элементы, которые должны присутствовать в оформлении комикса, но дело это нудное и скучное. Главное, помнить об основных пунктах:

  1. Название комикса и его логотип.
  2. Название страницы, выпуска или главы.
  3. Номер страницы, выпуска или главы.
  4. Имя или ник автора.
  5. Год производства.

Завершающий этап: площадка для публикации

Рисунки закончены, диалоги написаны, фреймы собраны воедино, и вот этот момент настал! Пора выбирать свое местечко под солнцем на главном пляже свободных художников - в Интернете.

К выбору площадки стоит отнестись с должной серьезностью, ведь это будущий дом вашего творения. И с этим домом-ресурсом нужно поддерживать хорошие отношения, ведь он - дверь, через которую ваше творчество выйдет в свет. Главное - это выбрать то, что будет по душе именно вам.

На этом, пожалуй, все! Но для закрепления и обобщения всей информации вспомним все этапы создания комикса:

  1. Подготовка рабочего пространства.
  2. Разработка идеи, выявление основного конфликта персонажей.
  3. Прописывание сюжета от начала и до конца.
  4. Продумывание персонажей до мелочей.
  5. Прорисовка главных героев, их мимики и атрибутики.
  6. Перевод сюжета в сценарий.
  7. Раскадровка.
  8. Помещение текста в раскадровку, наложение эффектов.
  9. Прорисовка кадров.
  10. Расположение фреймов в странице.
  11. Подача страницы (оформление).
  12. Собираем страницы в книгу.

Публикуем!

Вдохновись примерами

Отличными примерами, в которых можно проследить все описанное выше, являются "Леди Баг и Супер-Кот" - комиксы с насыщенным, увлекательным сюжетом. Благодаря хорошо продуманным персонажам и ярко прописанной вселенной повествования, эта история обрела большую популярность по всему миру.

Находкой для известных мультипликаторов стали комиксы "Симпсоны", в которых известные герои получают дополнительную площадку для развития своей истории. Эти комиксы, в отличие от предыдущих, нарисованы профессионалами мирового масштаба, поэтому отличная картинка, отборный юмор и интересный сюжет никого не оставят равнодушным. Учиться нужно у лучших, дерзайте!

fb.ru