Карты фэнтези миров из самых лучших книг. Фэнтези карты игральные


Античные божества и герои в колоде карт

Покажу одну свою карточную колоду. Купила я ее в 1997 году на одном из греческих островов, заинтересовавшись соответствием ее мифологического содержимого с номиналами самих карт. А в дополнение продемонстрирую еще несколько других, похожих по тематике.

Первые игральные карты появились в Восточной Азии. О том, как игральные карты попали в Европу, нет точных данных. Первое упоминание игральных карт - в хронике города Берн от 1367 года. Считается, что каждая фигура в картах представляет определенного исторического персонажа:* Царь Давид — король Пик.* Александр Македонский — король Треф.* Юлий Цезарь — король Бубен.* Карл Великий — король Червей.http://ru.wikipedia.org/wiki/Игральные_карты

Но это относится к обычным картам, а тут мне стало любопытно, какого античного бога кем определили по номиналу. Пришлось раскошеливаться на этот небольшой туристический аттракцион. В исследовательских целях, так сказать. Хотя на самом деле небольшая коллекция колод у меня собралась, но о них как-нибудь в другой раз.

Сегодня - о греках.Что интересно - на картах этой колоды упомянуто как греческое имя божеств, так и соответствующее им имя в древнеримском пантеоне. Итак, кто есть кто:

♠ Туз пик - Гермес (кстати ему единственному не дописали римское имя Меркурий). Другие тузы в этой колоде без картинок.♥ Король червей - Зевс (Диас, кстати, почему не Юпитер?).♣ Король треф - Посейдон (Нептун).♠ Король пик - Арес (Марс).♦ Король бубен - Аполлон (Аполлон).♥ Дама червей - Гера (Гера).♣ Дама треф - Афина (Афина).♠ Дама пик - Афродита (Венера).♦ Дама бубен - Артемида (Диана).

Валеты и джокеры:♥ Валет червей - Тезей.♣ Валет треф - Одиссей.♠ Валет пик - Ахилл.♦ Валет бубен - Геракл (Геркулес).Джокеры - Пан и Дионис (Бахус).

Изображений этой колоды в Интернете мне почему-то не попадалось, за исключением другого цветового варианта обложки:

Зато попались картинки с другими колодами на ту же тему.

В Интернете есть картинка, где похожая на мою колода, но с немного другими рисунками. Жаль только, что надписи нельзя прочесть, хотя по картинкам можно догадаться, что: * король пик - Арес-Марс, король червей - Посейдон-Нептун, король бубен - Зевс-Юпитер, а королем треф выступает Гефест-Вулкан, которого в моей колоде не было.* Афродита-Венера тут дама червей, Артемида-Диана - дама пик, Афина-Минерва - дама треф и кажется Гера-Юнона - дама бубен.* валет червей - Дионис-Бахус(?), валет пик - Аполлон-Феб, Гермес-Меркурий - валет бубен, а вот кто у нас валет треф? Эол? Но там длинное имя виднеется...* Геракл - туз треф, туз червей (судя по троянскому коню) - Одиссей либо Менелай, туз пик (в комментах подсказали, что Тезей), а туз бубен, судя по всему, Ахилл.

К сожалению, не всех вычислила, может кому-то удастся больше?

Есть колода, в которой использованы реальные античные изображения богов и богинь Олимпийского пантеона:

Мне некоторые распределения божеств по мастям и номиналам в разных колодах кажутся спорными, если знать мифологию, а вам?

Ссылки на первоисточники:Greek playng cards http://www.greekmarkt.com/index.php?target=products&product_id=29977http://museinfo.ci.fsu.edu/omeka/items/show/329Прочие тут: http://www.playingcards.me.uk/playcard/gre/catgre.htm

spielkarten.livejournal.com

Фэнтези карта

Как утверждает писатель Анджей Сапковский, любому автору, пишущему в жанре фэнтези, без карты нельзя ступить и шагу. Речь конечно же идет о хорошо продуманной и проработанной карте вымышленного континента или острова с изображенными на ней горами, лесами и озерами, а также с обозначенными местами баталий, остановок и встреч главных героев произведения.

Прав был Сапковский или нет, но продуктов фантастической картографии, появилось нынче великое множество. Чуть ли не в каждой книге, причисляемой к фэнтези, присутствует географическая карта местности, где происходят описываемые события. Причем совершенно неважно, к какому из направлений относится роман — альтернативная история, стимпанк, или обычный эпик.

С обычным фэнтези и так все ясно – на карте гарантировано будут континенты и побережья, а вот в стимпанке чаще всего можно встретить карту города, пример: карта Нью-Кробюзона из романов Чайны Мьевиля, или Рапгара из «Пересмешника» Алексея Пехова. Что касается альтернативной истории, то тут мы, скорее всего, увидим политическую карту привычного для нас мира с сильно измененными границами земных государств, или же, с отсутствием некоторых стран, которые, либо уже, либо еще не существуют в авторской версии нашей планеты.Я считаю, такая любовь писателей и книгоиздателей к картам фэнтези миров, вполне оправдана, потому что карта позволяет читателю наглядно следить за передвижениями героев, и помогает разобраться с хитросплетениями сюжетных поворотов в произведении. Кроме всего прочего, фэнтези карты – это просто красиво!

Именно поэтому, я решил собрать несколько самых интересных и красочных фэнтези карт из знаменитых и любимых многими книг, и опубликовать их в этой статье. Замечу, что карты толкиновского Средиземья здесь нет, но только по той причине, что ее и так уже не раз видел каждый любитель фэнтези, причем в различных вариантах. Зато здесь есть карты других, не менее интересных миров, в том числе упомянутых выше.

Помимо всего прочего, рекомендую вам скачать книги бесплатно и познакомиться с множеством новых миров фэнтези. Многие произведения успели стать общественным достоянием, и теперь их можно легально скачивать в Интернете. Хотя это относится не ко всем текстам, предоставленным на странице, и если вы не хотите нарушать авторские права, некоторые из них вам придется купить. Но вернемся к теме статьи.

Итак, путешествие начинается!

Плоский мир — карта из серии романов Терри Пратчетта о волшебнике Ринсвинде. Одна из самых ярких и необычных фэнтези карт.

Земноморье — карта мира созданного Урсулой Ле Гуин. Знаменитая карта из знаменитых книг, комментарии излишни.

Первый закон — карта к одноименной трилогии Джо Аберкромби. Название мира не знаю, ибо эту вещь не читал.

Нарния — карта мира из популярнейшего цикла Клайва Льюиса. Хроники Нарнии, как всегда на высоте!

Оз – карта мира придуманного писателем Фрэнком Бауманом, книги которого были прототипом «Волшебника Изумрудного города».

Сармонтазара — карта из произведений Александра Зорича, единого в двух лицах. Очень оригинальная карта к непохожему на других миру.

Нью-Кробюзон — карта города созданного воображением Чайны Мьевиля. Город-государство, и этим все сказано.

Рапгар – карта города из романа «Пересмешник» А. Пехова. Районы, кварталы, жилые массивы, пар и магия включительно.

Вестерос – карта мира из цикла «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина. Шедевр фэнтезийной картографии!

Ведьмак – карта Северных королевств и Нильфгаардской империи. Еще один шедевр по произведениям А. Сапковского.

Первое правило волшебника — карта Вестланда, Мидланда, Д’Хары и Старого мира из популярного цикла Терри Гудкайнда.

А еще, вас наверняка заинтересует моя новая статья про знаменитые мечи героев фэнтези

comments powered by HyperComments

ramanteg.com

«Ну кто так рисует!» — про Живую карту и заселение нехоженых земель

Замечательная волшебница Ника_Сова как-то спровоцировала меня сказать фразу на вроде «эй, ну кто так рисует карты!», с чего и началась эта история. Решив написать очередной урок по картографированию всяких таинственных островов и богом забытых дебрей, набитых сокровищами, я открыл фотошоп… ну и, как водится, начал черкать карандашиком, тыцкать в белый лист штампиком и передирать чужие карты. Потом пришло осознание, что дело это по сути гиблое. Главная проблема обычно состоит не в том, что подходящей карты нет, а в том, что нет главной идеи – ради чего я вообще вырисовываю все эти елки-палки.

Тогда я решил первоначальный план модифицировать и вместо урока о том, как склепать фэнтези-карты, написать урок о том, как создать, в некотором смысле, «живую» карту. Карту с историей, где каждый угол будет либо залит кровью былых сражений, карту с политикой, где будут отражены «точки напряженности» между народами, в конце концов, карту со смыслом!

Создание такой карты это «игра до игры» — кому-то это может показаться слишком до-о-олгим процессом, кому-то излишне сложным, однако на мой олдскульный взгляд, быть демиургом это весело. Поэтому тех, кто фотошопа не боится, имеет свободный вечер и желает получить свою фэнтези страну на тарелочке с каемочкой, прошу следовать за мной.

Что нам понадобится?

  1. Если вы не в курсе как работать с photoshop, не знаете где взять кучу красивых картинок с изображением гор/озер/лесов или впервые попали в мою «картографию», загляните в предыдущие статьи по теме (раз, два, три).
  2. Если у вас нет игральных костей 1d6 или 1d12, воспользуйтесь замечательным онлайн-инструментом http://www.roll-dice-online.com Кстати, именно его и рекомендую использовать, а почему – будет видно ниже.

Что мы будем делать?

Конечно же для своей карты я беру за основу мир Мифика игры Лабиринты и Минотавры. Вы можете взять другой, и более-менее приспособить предысторию под предложенную мной последовательность событий. Если вы не читали историю Мифики, то вкратце она выглядит так:

  1. До истории. Творение и первичное заселение мира.
  2. Эра Мифов. Боги ходят среди смертных, возникают святыни и загадочные постройки, случаются первые переселения и столкновения народов.
  3. Эра Магии наступает с того, что Прометей приносит людям магию (а вы думали Боги так разозлились из-за огня?), появляются архимаги-Автократы строящие свои башни, Мифика погружается в новый виток войн за власть.
  4. Эра Магии заканчивается Гневом Богов и гибелью автократов
  5. Эра Героев начинается с нового «передела собственности».

Также пошагово будем действовать и мы, и также как было на Мифике, наш мир родится из Хаоса. В роли «управляемого хаоса» мы будем использовать броски игральных костей, а для расшифровки выпавших значений, приведенные по тексту таблицы.

Важно: вы можете смело менять параметры таблиц как вам вздумается, а также вносить «ручные коррективы» на любом этапе – демиургу это позволено. Кстати, никто не мешает просто наделать «гексов» с элементами ландшафта, распечатать все это дело и складывать на столе, при уютном свете настольной лампы, и покручивание пальцем у виска, вашей любящей второй половины.

Моя страна будет называться Фаламар (интересно, где я спер это название?) и будет представлять типичную глухомань средней полосы с реками, горами и конечно же гнилыми болотами. Начинаем.

Немного тЭрминов

  • Гекс — ровный шестиугольник.
  • Тайл – кусочек карты с изображением гор/рек/городов вписывающийся в гекс.
  • Дайсомет – онлайн заменитель игральных костей.

Творение мира

Лучше всего творить мир с помощью гексосетки наложенной на чистый лист, примерно с расчетом 1 гекс=5 км (расстояние, преодолеваемое прогулочным шагом за 1 час). Я создал поле 12х10 гексов, то есть область 60х50 км. Ок.

Идем в левый верхний угол, отступаем от края несколько шагов (но вы можете начинать и с центра, это в общем-то, не имеет значения) и ставим наш первый тайл. У меня это здоровенная гора. Для простоты я буду использовать тайлы всего 6 типов:

  • Большая гора
  • Средняя гора
  • Маленькая гора
  • Возвышенность (холмы)
  • Равнина
  • Низина

Итак, начало положено. Теперь берем игральную кость и бросаем её столько раз, сколько пустых гексов окружают наш тайл (поэтому я и рекомендовал в начале использовать дайсомет, где можно задать выпадение нескольких значений подряд). Смотрим по таблицам соответствия и заполняем гексы соответствующими тайлами, начиная с левого верхнего, по часовой стрелке.

Если первый тайл — большая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Большая гора
3-4 Средняя гора
5-6 Маленькая гора

Вот так получилось у меня. Мои значения: 5-1-2-1-6-6, то есть маленькая-большая-большая-маленькая-маленькая-большая. Ну и… да-да, все прочие тайлы надо «застолбить» таким же образом :). Ну кто сказал, что у демиурга простая работа? Впрочем, все интересное нас ждет впереди, а пока несколько советов и дополнительных таблиц:

Вопрос: Что если «масть не прет» и идут бесконечные горы и горы? Ответ – включить прямое божественное вмешательство и заменить пару тайлов на более подходящие, после чего продолжать генерацию.

Вопрос: У меня получается вообще какая-то непонятная хренотень, ни капли на карту не похожая! Ответ: а вот и нет, все примерно так и должно быть. Сейчас ты видишь «лысую землю» без лесов и водоемов, так что продолжай продолжать.

Вопрос: в каком порядке выкладывать новые тайлы, и как быть если на два тайла приходится пять незаполненных гексов (как на рисунке выше с тайлами 4 и 5)? Ответ: Заполняется поле слева направо, сверху вниз, идеально, если наращивание тайлов идет расходящимися кругами от самого первого. Если вы не знаете, как поделить свободные гексы между двумя рядом стоящими тайлами – просто заполните спорный участок тем тайлом, который больше нужен.

Если тайл — средняя гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Большая гора
2 Средняя гора
3 Маленькая гора
4-5 Возвышенность
6 Равнина

Если тайл — маленькая гора

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Средняя гора
2 Маленькая гора
3-4 Возвышенность
5-6 Равнина

Если тайл — возвышенность

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Маленькая гора
2-3 Возвышенность
4-6 Равнина

Если тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-3 Равнина
4-5 Низина
6 Возвышенность

тайл — равнина

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Низина
3-5 Равнина
6 Возвышенность

У меня все выглядит вот так:

Чтоб было понятнее, я раскрашу области цветами от красного до синего – с самых высоких участков, до самых низких.

Теперь наполним землю водой. Для начала поглядим, есть ли у нас речки, озера и болота?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3 Есть одна река
4 Есть река и озера
5 Есть 2 реки
6 Есть 2 реки и озера

У меня выпал вариант 4 – есть река и озера. Эти элементы более «свободные», чем те же горы, однако подчиняются следующим правилам:

  • Озера всегда располагаются в низинах или на равнинах. Форма и размер определяется картографом исходя из возможностей рельефа.
  • Если в низине нет озера, там есть болото или болотистый участок земли.
  • Река всегда течет от гор и возвышенностей по равнинам и низинам или в их сторону. Место «старта» реки вы определяете самостоятельно, а дальше – как уж сформировался ландшафт. При этом для реки можно выбрать следующие изменения (проверка делается каждые 2 пройденных рекой гекса).
Выпавшее значение (1d6) Результат
1-5 Течет как течет
6-7 Река дает рукав.
8-9 Река заканчивается озером (или впадает в ближайшее озеро)
10 Река круто сворачивает к ближайшему краю карты
11 Река уходит под землю
12 Водопад.

Моя река Аман вытекает из самого центра гор и течет вдоль тех же гор до равнин, после чего уже продолжает путь по ним, пока не дает рукав, затем нее заканчивается озером. Так как в районе нового озера есть ещё низины, я добавляю ещё пару небольших озер, а все прочие низины объявляю болотистыми землями. Рукав Амана течет как самостоятельная река по равнине, пока не уходит под землю в районе гор.

Земля есть, воду провели… теперь время деревьев! Тут генератор не поможет – как и соль в суп, деревья на карту наносятся исключительно по вкусу. Правила простые – деревья классно растут в низинах, на равнинах, вдоль рек, берегов озер, у подножья гор и т.п.

Просто натыкаю небольших рощ у отдельно стоящих элементов, а затем, погуще разместив те же рощи в области будущих лесных массивов, немного поработав ластиком, сотру все выступающие части. Кстати, реки и озера создаются по тому же принципу.

Ну и смотрим:

Мне нравится, а вам? Первая часть на этом закончена – кто хотел «просто карту» — тот её уже получил, а кто хочет кое-чего побольше, продолжаем работу.

Будем заселять наш мир и для начала, разобьем нашу карту на области. Тут все зависит от вашей фантазии – обычное правило: примерно однотипные участки поверхности образуют одну область. К примеру, можно сделать это так, как у меня:

Просто выделяем произвольные участки инструментом лассо и заливаем их однотонным цветом, на отдельном слое, после чего выставляем ему 50% прозрачность. Области я дополнительно пронумеровал, чтоб не путаться в дальнейшем. Хорошо, теперь для каждого участка проверим его ценность:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 Голая, скудная земля
2 Небогатая земля
3-4 В меру плодородная
5 Богатая
6 Изобильная

Думаю, смысл понятен – в горах добывают золото/руду, в лесах и озерах ловят дичь, на лугах и равнинах возделывают поля.

Теперь проверим кто-кто в теремочке живет:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Глухомань, дебри, дикие звери и чудовища
4-5 Большие племена злых зверолюдей
6-7 Малые племена злых зверолюдей
8-9 Разумные не люди
10 Нет никаких обитателей
11 Единичные и очень маленькие поселения людей
12 Поселения людей (город)

Рекомендую просто разметить наши области с помощью дополнительных цифр в столбик: сперва номер области, потом её богатство, потом её обитатели. Прошу:

При этом, рекомендую «вручную» доработать некоторые характеристики, чтоб не сидеть потом всем царством в очень уж богатом болоте, когда рядом разбросаны совершенно никуда не пригодные для жизни берега озер и рек.

Также рекомендую вам на этом этапе:

  1. Записать что где и почем, чтоб не запутаться.
  2. Нарисовать «тепловую карту» для «богатства» и «населения».

Ниже вы видите мою тепловую карту для «населения» областей. Темно зеленые области – города людей, светло-зеленые – места обитания людей, синие – нелюди (не злые), темно-красный – малые племена зверолюдей, светло-красные – большие племена (орды) зверолюдей, серые – чудища и глухомань.

Поздравляю, первый шаг творения завершен, вы успешно создали и заселили страну. Вглядись в эти цветовые пятна, приятель – ты видишь только, что рожденный мир 0 года Эры Мифов.

Вкратце о том, кем заселены леса и горы. Я не стал мудрить и населил их типичными обитателями – зверолюди в лесу? Это люди-вепри. Мирные нелюди в лесу? Это сильваны. Кто живет на равнине? Конечно кентавры! А на болоте? Болотный народец. Ну и все в таком духе. Хотя, можно конечно написать ещё парочку таблиц, если есть желание.

Шаг 2: ЭРА МИФОВ

Летопись

Заведите себе пустой лист бумаги, word или другого текстового редактора и гордо озаглавьте его «Летопись Фаламара» (ну или как называется ваша страна?), после чего напишите в первой строке:

«0 год ЭМ (Эры мифов): Люди пришли с севера и основали в горах город Аквалон (а я вообще не заморачиваюсь с названиями, правда?), а южане – город Катаран» (области 4 и 16 на нашей карте, где судя по броскам игральной кости находятся наши первые города).

Поставьте в этих областях значок, который будем символизировать город. В дальнейшем, каждое действие записывайте в вашу летопись по годам «год 1: основан город… год 2: разрушен город…», а переходя между участниками ваших политических разборок (например передавая ход от людей к зверолюдям) накидывайте к хронологии по +10 лет («год 1: основан город… год 2: разрушен город… 12 год – зверолюди племен вепрей вторглись…»).

Божественное вмешательство

Эра Мифов характерна прямыми божественными вмешательствами в мир смертных, поэтому сделайте бросок по таблице:

Есть ли святыни в этой стране?

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 Нет
3-4 Есть одна святыня
5 Есть 2 святыни
6 Есть 3 святыни

Теперь конкретизируем ответ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-2 Священная роща
3-4 Божественный знак
5-6 Странная циклопическая постройка
7-8 Гигантская статуя или её остатки
9-10 Святилище известное за пределами области
11-12 Древний храм

Обратите внимание – святыни определяются не для каждой области, а для всей карты сразу. Помещаются они в любой области — бросьте кость примерно равную по числу граней количеству областей и отсчитайте выпавшее число слева направо, сверху вниз (или по ранее проставленным номерам областей).

На моей карте выпало 2 святыни, одна из которых – циклопическая постройка, вторая – божественный знак. Первую я просто помечаю на карте (не нужно никаких пояснений – вы придумаете их, когда будете писать приключение), а вторую (она пришлась на ту же область где основан город Аквалон) трактую как добрый жест Аполлона, показавшего первым людям этой области, где находится чрезвычайно богатая золотая жила. Обратите внимание – я просто придумал эту историю и несмотря на то, что эта область по степени богатства у меня помечена как «4» — то есть ничего особенного, золотая жила здесь будет и будет она такой, что соседи от зависти локти обкусают.

Ну, и начинаем уже войну!

Ну, не будут же все эти орды чудищ сидеть и ждать, когда придут герои, тем более до героев ещё 300 лет? Поэтому война обязательно будет, правда не ждите тут супер стратегии, однако менее кровавыми деяния великих прошлого не станут. Общие правила:

  1. Все стороны действуют в порядке очереди.
  2. Если область затронута предыдущим нападением, её обитатели бездействуют, кроме людей и орды — они могут действовать 2 раза (имеется ввиду – если люди атакуют зверолюдей и отступают, в свой ход зверолюди спокойно могут сходить в ответ).
  3. Если выпадет ничья – ответного удара не следует.
  4. Прилегающими считаются области, имеющие одну или больше общих сторон. Стороны, соприкасающиеся углами, прилегающими не считаются.
  5. Если люди имеют дружеские отношения с соседями, то при набеге на орду или племена соседствующие с территориями обоих союзников, их силы объединяются и шанс успеха увеличивается на +2. Однако в свой ход союзник уже не ходит!
  6. Порядок ходов: люди, нелюди, орда зверолюдей, малые племена, чудовища.
  7. Нападение на чудовищ в первое столкновение Эры Мифов всегда заканчивается гибелью переселенцев. Гибель переселенцев от чудовищ порождает слух о гиблом месте. Гиблое место помечается значком.
  8. Поля особо яростных битв помечаются значком.
  9. В летопись заносятся сведения о сражениях, местах битв, гиблых местах и т.п.

Люди

Люди каждый ход делают ход во все прилегающие области (но только из городов!) и для каждой области проводят отдельную проверку. Поселение не атакует соседние области, но может использоваться в качестве союзника. При атаке на область людей, если в ней есть город, защитники получают премию +1. Если область успешно пережила 2 нападения, город становится крепостью и дает +2 к защите.

Нелюди (не зверолюди)

Если соседней областью является область занятая нелюдьми или людьми относящимися к другому народу (в нашем примере люди Аквалона и Катарана – разные народы), люди должны сделать проверку на дипломатию:

Выпавшее значение (1d6) Результат
1-2 враждебные отношения
3-4 нейтральные отношения
5-6 дружественные отношения

При этом нелюди имеют штраф -1 к проверке. Если отношения в пределах 1-4, в этой области люди не селятся и не атакуют её. Если 5-6, нелюди просто, считаются за орду зверолюдей, до следующей проверки.

Таблица атаки людей, нелюдей, зверолюдей на людей, нелюдей, зверолюдей.

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-3 Гибель армии. Если цель – область людей, нелюдей, зверолюдей, за этим следует ответный удар.
4-5 Ничья. Обе стороны остались при своем. Ответного удара нет.
6-8 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
9-10 Враг изгнан, основано поселение. Если враг изгнан – то он автоматически атакует любую соседнюю область со штрафом -1 и либо занимает её, либо гибнет.
11-12 Враг уничтожен, основан город.

Таблица атаки людей на чудовищ

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Гибель поселенцев.
4-5 Удается отогнать чудовищ и основать поселение
6-9 Основано поселение, однако область остаётся неспокойной.
10-12 Чудовища уничтожены, основано поселение

Итог

Люди – нападают на всех кто не является их союзником

Нелюди — нападают на малые племена зверолюдей (не на орду).

Зверолюди (орда) каждый ход делают нападение на земли людей и других народов.

Зверолюди (племена) ничего не делают

Чудовища — нападают на любые малые народы (племена, поселения).

Вот так выглядит карта Фаларана на конец Эры Магии. Цвет-но!

Начинается ЭРА МАГИИ

На карте появляются Автократы — могущественные чародеи прошлого. Можно выделить 3 типа чародеев:

— Архизлодей (оказавшись в любой точке «гиблое место» строит башню и пытается поработить всю округу). Любые зверолюди и чудовища в радиусе действия башни получают премию (орда +2, +1 племена и чудовища) к атаке. Чудовища и малые племена начинают атаковать соседние поселения и даже города людей. (обозначаю его кружком)

— Маг-ученый (селится в любой «чудовищной» точке кроме «гиблое место» и изучает природу магии, любые люди получают премию к защите +2, а нелюди +1). (треугольник)

— Чародей-инженер (строит некое загадочное сооружение в любом месте карты, на обжитых людях землях). (квадрат)

Для каждого типа магов делается отдельный бросок.

Выпавшее значение (1d6) Результат
1 В области нет магов.
2-3 1 маг находится в этой области
4-6 2 мага

Чтобы определить где маг появляется — сделать бросок 1d6 и считая зоны слева направо поселить мага в выбранной точке. Если зон меньше — просто перейдите в начала и считайте дальше.

Снова война!

Ну а теперь, повторите все боевые действия также, как мы уже сделали это раньше.

Гибель Автократов

По прошествии Эры Магии автократы просто исчезают, но остаются «таинственные места» их бывшего обитания. При этом, исчезают они не сами по себе, а результате Гнева Богов, последствия которого можно видеть ниже:

Выпавшее значение (1d12) Результат
1-5 Ничего не произошло
6-7 Мор опустошает это место
8-9 Землетрясение
10-12 Нашествие армии захватчиков из вне (1-2 зверолюди, 3-4 не люди, 5-6 люди).

Так как боги бьют по площадям, «накрывает» и соседние области. Проверку делают для каждой области соседней с той, где стояла башня автократа. При этом для магов-чародеев никаких последствий нет!

Эра героев!

Итак, последний бой – от дней нынешних нас отделяет всего сотня лет. Проведите последнюю битву народов (3-ю по счету) и перед вами во всей красе предстанет Фаларан наших дней. Я снимаю с карты всю «опалубку», заменяю значки на подходящие изображения… ну и не могу отказать себе в удовольствии все немного подкрасить. Так как сил у меня уже нет, названия даются в последний момент «левой задней ногой».

Что у меня есть, как для Ведущего приготовившегося поиграть, но не сочинившего ни одного приключения? У меня есть «живая» карта с полным описанием и (о великий Зевс!) летописью. Не каждое покупное коробочное приключение включает такое богатство :).

рисуем фэнтези карту

Ниже, привожу получившуюся у меня историю:

Поющие болота, трудно даже назвать болотами в полном смысле этого слова — скорее это болотистые степи, труднопроходимые, но для жизни вполне пригодные. Здесь живут представители болотного народца, а также потомки людей изгнанных нашествием чудовищ со среднего течения Амна. Они сугубо мирные существа, которых защищает не оружие, а скорее среда обитания. Они живут изолированными общинами и в повадках больше похожи на своих соседей, хотя и остаются людьми, они прирожденные охотники и следопыты.

Начиная от верхнего течения Амна до его развилки, а дальше — по меньшему рукаву, вплоть до Щетинистых гор, находится земля ликанов. Вообще, в «мирное» время ликаны живут множеством отдельных племен и серьезную угрозу для городов не представляют, «мирное» время порой кончается очень внезапно и их отряды сливаясь в орду обрушиваются на обитаемые земли. Ликаны жили в южных пределах Зеленых гор издревле, но со временем (особенно после падения автократов), заселили реку по всему протяжению.Они не суются на болота и, будучи однажды разгромленными урсидами (предварительно изгнанных ликанами из нажитых мест), не особо горят желанием продвигаться дальше в озерный край.

Верховья и среднее течение Амна это опасные гиблые места населенные множеством опасностей. Башня звездочета Махрана также расположена где-то в этом полном опасностей лесу. Здесь же лежат руины г.Ворита, основанного колонистами с севера. По слухам, здесь находится своеобразная «столица» ликанов. Также говорят, что в месте, где Аман делает поворот, расположена громадная постройка, такая древняя, что сквозь неё проросли вековые деревья. Камни из которых сложено это странное сооружение такие огромные, что сложить их людям явно не под силу.

Озерный край — место обитания урсидов. Суровые люди-медведи пришли сюда меньше ста лет назад, изгнанные с предгорных лесов и с тех пор отразили несколько нападений как со стороны ликанов, так и людей. Хотя их не очень много, они крепко держат границы и довольно лояльны к людям, хотя и относятся к ним с недоверием.

Царство людей Катарана — страна людей, пришедших с юга. Оно вытянуто с юга на север и зажато между большим озером и восточной равниной. Включает три города — столица Катаран, город рыбаков Патрика и укрепленное поселение Сарма в гористой области на севере. Катаран преимущественно бедная страна. Короткий взлет царства совпал с открытием золотых копей в Щетинистых горах, однако их вскоре наводнили ликаны, разрушившие город Лайсос и прогнавшие людей. Золотые жилы встречаются и на севере, однако колдун Митрос в прошлой эпохе построил на самой крупной из них странное и загадочное подземное сооружение, исследовать которое до конца пока ни у кого не получилось.Здесь же расположена крепость Сарма занимающая очень важное положение и позволяет контролировать земли зверолюдей и перемещения их орд.Царство Катарана ведет спокойную размеренную «сельскую» жизнь и имеет хорошие отношения с народом кентавров заселящих восточную равнину. В прошлые века между людьми и кентаврами были трения, однажды даже вылившиеся в войну, однако сейчас старые обиды забыты.

Равнины кентравров однообразны и не заселены людьми. Они упираются в восточную топь, с давних времен имеющую славу гиблого места. На севере, болота переходят в густой лес где обитают племена людей-вепрей, названный от того Кабаньим. Племена довольно сильны, однако до этого времени их вторжению во внутренние районы Фаламара сдерживали сильваны из лесов на северной окраине равнин кентавров. Сейчас сильванов осталось мало — загадочный мор скосил многих из них после войн автократов. Сильваны и кентарвы в прошлом были могучей силой объединенной в непобедимый союз.

Земли вепрей полны различных свирепых обитателей — несмотря на попытки захватить их, предпринимаемые и Катараном и Аквалоном, все они так и остались попытками. Возможно зверолюди не единственная сила, заправляющая тут делами.Не менее дикие степи аримаспов на сереве издревле заселены племенами кочевников, все ещё (хотя сейчас и заметно меньше) досаждающих людям царства Аквалон. Где-то в тех краях находится и старая башня мага, сейчас, давно уже мертвого.

Царство Аквалон — золотая жила в Зеленых горах была показана людям с севера самим Аполлоном. Однако, по иронии судьбы, сидящие на богатстве, северяне постоянно вынуждены вести борьбу за выживание. Три города в данный момент составляют царство Аквалон — старая столица Аквалон, на данный момент скорее горная крепость. Нашествие аримапспов однажды чуть не погубило страну людей, поэтому полуразрушенный старый город решили не восстанавливать, а основали на плодородной равнине Амана новый — Ихвос, на данный момент столицу страны.Колония Мирт основана недавно и граничит с землями ликанов. Обитатели этих мест всегда готовы к новым набегам.Аквалон водит через горные перевалы золотые караваны в страны расположенные севернее. Этот путь опасен сам по себе, не говоря про набеги кочевников. Поэтому издревле жители Аквалона стремились получить выход к западной равнине в предгорьях, чтобы в обход земель аримаспов водить караваны на север. Однако с момента потери поселка Аквос от набега чудовищ, люди больше не рискуют спускаться на равнину.

Летопись Фаларана

0 год основаны Аквалон на севере и Катаран на юге. Людям Аквалона, сам Аполлон показал где золотые жилы восходят прямо к поверхности, в то время как Катаран вынужден довольствоваться только степной пылью.

1 год — Зеленые горы полны чудовищ и призраков, все наши переселенцы отправившиеся на западную равнину, к истоку Амана или в его равнину сгинули без следа.

2 год — Поход на север был сперва удачным, однако вскоре люди натолкнулись на орду аримаспов и все были перебиты. Орда атаковала Аквалон, однако горы сыграли со степняками злую шутку и они были отбиты.

3 год — горы на западе непроходимы и населены чудовищами, как и болота на востоке.

4 год — Переселенцы из Катарана основали на озерной равнине городок Патрика и встретились с несколькими кентаврами, также обитающими на равнине. Странные сильваны живущие в лесу на северном краю равнины не причиняют нам беспокойства.

14 год — аримаспы вновь атаковали Аквалон, однако вновь были отбиты

15 год — люди вепри пытались вторгнуться в пределы леса сильванов, однако в ходе битвы отступили назад.

25 год — чудовища с истоков Амана вышли из лесов и перебили часть фермеров по среднему течению реки. Часть переселенцев отступила к южным болотам, и, так как болотный народец обосновавшийся в этих местах не чинил им препятствий, разбрелись по этому краю.

300 год — звездочет Арван поселяется в длинном лесу на севере, его коллега Махран — в среднем течении Амана, в горах за равнинным лесом Митрос строит непонятное сооружение.

340 год — Аквалон набравший силы вновь исследует горы и равнину за ними. На равнине удается отогнать диких зверей и основать форпост, к истокам Амана пробиться так и не удалось, а на равнине у предгорий вырос новый город — Ихвос.

341 год — Попытка пробиться на север закончилась ожесточенным сражением с аримаспами, после чего обе стороны отступили.

343 год — люди Катарана и Патрики внезапно атакуют кентавров равнин, надеясь расширить могущество на запад, однако решительная битва не приносит никаких результатов и люди вынуждены отступить.

344 год — На западе основан новый форпост Лаисос, а чудовища загнаны дальше в Щетинистые горы.

345 год — Установлены дружественные отношения с урсидами западного леса.

355 год — орда с севера осаждает Аквалон и огнем и мечом проходит по стране людей. Политическое значение столицы серьезно подорвано, столица переносится в Ихвос.

357 — Вепри вновь пытаются вторгнуться в лес сильванов, но разбиты и уходят назад.

358 г — Союз племен сильванов и кентавров становится мощной региональной силой.

370 год – равнинная колония Аквос подверглась нападению чудовищ с гор и уничтожена

400 год — автократы исчезли!

402 г — В южные предгорья Зеленых гор вторгаются леониды, но загоняя чудовищ в норы сами несут потери и отступают, некоторые из их племен атакуют Ихвос но также не добиваются ничего.

405 г — Ликаны наводняют истоки Амана, теснят урсидов в западном лесу и занимают эту область, медведи уходят к озеру и занимают эту область. У развилки Амана случается большое землятресение.

405 — На севере бушуют землетрясения, на сильванов налетает странное моровое поветрие, значительно ослабляющее их укрепившуюся было позицию.

408 год — Эра Героев. Ихвос наносит удар по ликанам у истока Амна, изгоняет их в южную часть гор и основывает колонию Мирт, также прогоняет чудовищ среднего течения Амана и основывает колонию Ворит, однако терпит поражение при попытке занять восточный лес.

410 г — Урсиды приозёрья встречают поселенцев Аквалона с гневом, уничтожают их, а затем предпринимают рейд на Ихвос, впрочем, в силу немногочисленности эта атака не достигает цели.

411 г — вторжение аримаспов на севере отбито.

412 г — Лайсос стал городом, из-за чего натянулись отношения с урсидами. Напротив, с кентаврами восточных равнин больше Катаран не ссорился.

416 г — Попытка выбить зверолюдей с земли вепрей закончилась провалом, зато в гористой местности восточнее места сражения, была основана колония Сарма.

430 г — ликаны ударили на Мирт но погибли, а вот Ворит был ими разрушен.

431 г- Аквалон на севере успешно отразил все нападения.

440 г- Попытка ликанов выбить урсидов из приозерного края пресечена, г. Лайсос пал под их ударами.

442 г – ликаны пытаются заселить Поющие болота, но их отряды сгинули там без следа.

492 г – наше время

stormtower.ru

Обзор игры Великая битва (Deck heroes), боевые фэнтези карты (ККИ) на андроиде — Мои онлайн игры

Давненько у нас не было ККИ — коллекционных карточных игр, коих так-то очень много, но мне про них не пишется. Впрочем, понятно, почему не пишется — все-таки каждая такая игра требует достаточно тщательного изучения, какая карта на что влияет, что делает, какая колода оптимальная, где нужно зайти одной картой, а где — другой, и так далее, так что в итоге нет смысла играть в ККИшки пару часов, они все требуют достаточно серьезного предварительного изучения, после которого можно хоть и не рвать всех, но хотя бы выступать хоть примерно достойно.

В принципе, великая битва (почему так перевели — непонятно, так-то колоды героев вроде как), так же в этом же ракурсе, но все же я в нее поиграл несколько вечеров не без интереса, так что придется делится впечатлениями.

Обзор игры Великая Битва

Собственно, сама концепция игры не слишком оригинальна.

Мы находимся в некоем городе, где есть колизей и арена небес для пвп сражений, базар для покупок, а также несколько зданий для улучшения героев и фарма.

Самое главное вначале — это Врата путешествий, которые открывают систему миссий, которые мы должно проходить по очереди, одна за другой, получая в качестве наград золото и карты. Интересно другое, что для получения двух и трех звезд задания нужно не просто одолеть более сильного противника, а выполнить определенные условия — например, у нас в колоде должны быть человек, эльф и темный, или нужно, чтобы герой за бой потерял не больше 60% здоровья. Интересно, конечно, только приходится переформировывать деки — колоды, не редко, чтобы карты (игральные фэнтези, но географические карты по ссылке найти можно) были такими, чтобы выполнять условия.

Кроме того, во время миссий, а также в специальной локации, открывается специальная локация, которая играется как другая настолка — с бросанием кубиков и прохождением клеток на манер монополии. Хоп, проскочили противника, хоп, встали на сундук с 10к золота, хоп — бой. Любопытственно.

Система боя, улучшение героев

Собственно, практически классическая ККИ — есть главный герой, у которого есть колода карт — наемные существа, которые должны привести нас к победе. Герой имеет очки жизни, которые можно пробить, и это будет проигрыш, но если потерять всех существ колоды, то герой объявляет — «все мои войска погибли, мне зачем больше сражаться» и делает себе харакири, видимо. Тупой бастард, поделом.

Так что для победы нужно сохранить героя и войска. Качество героев и карт определяется тривиально — количеством звезд и уровнем. Чтобы поднять уровень картам, нужно принести в жертвы другие карты. Таким же образом открываются и навыки.

Также тривиальный ход — каждая карта обладает расой, эльф там, или вообще какой-то неандер.Соответственно, есть навыки, которые усиливают характеристики определенной расы, но есть и такие, которые ослабляют такие карты у противника. Учитывая, что получения звезд бывают нужны разные герои, есть анти карты, лучше делать более-менее разнообразную колоду, однако упор на какую-то расу делать тоже можно.

Итог, отзыв

На самом деле очень даже неплохая и продуманная игра, которая предлагает много вариантов. Донат, как обычно, ускоряет все и можно без запар собрать пятизвездную деку и гнуть всех, но таких я особо не встречал, так что и пвп бывает интересным. Немаловажно — можно использовать автобой, если не уверены в своем тактическом гении, так что это становится даже казуальной стратегией в какой-то мере

Но даже проведя в игре довольно немало времени, я не выучил поведенческие факторы, так как то, что карты приходят в произвольном порядке, у тебя три, у противника — одна, или наоборот, некоторые карты лепят удар за ударом, что уже думаешь — да когда ты ж закончишь (понятно, что здесь просто обычный удар +боевой навык+могут быть бонусы от соседних карт), но они, без сомнения есть, просто мне уже стало лень вникать в такие тонкости, но если вам нравится изучать карты, поднимать их в уровнях и звездах (когда эволюция откроется), рассчитывать, собирать коллекции и самые крутые колоды — то эта игра точно придется по вкусу.

iggrock.ru

10-ка лучших карточных игр для iOs и Android

Благодаря мобильным платформам коллекционные карточные игры получили вторую жизнь. Элементы карточных игр можно встретить во многих мобильных игровых новинках и по этой причине настало время продемонстрировать вам, список из 10 лучших на наш взгляд представителей данного жанра.

Magic 2015

AppStore GooglePlay

Эта разработка Wizards of the Coast по праву носит титул лучшей коллекционной карточной игры, но, одновременно, и наиболее сложной. В ней вам предстоит освоить роль мага-Planeswalker-а, способного перемещаться между различными мирами-реальностями огромной Мультивселенной, подчинять себе волшебных существ и использовать их силу в сражениях с противниками. Чтобы одерживать победы в глубоких стратегических сражениях вам понадобится собрать собственную колоду карт и научиться эффективно её использовать. В неё войдут не только невероятные по силе и возможностям создания, но и мощные заклинания - и всё это могущество вы обрушите на противника в увлекательной однопользовательской кампании или динамичном мультиплеере.

Hearthstone: Heroes of Warcraft

AppStore

Коллекционная карточная стратегия от Blizzard Entertainment предлагает вам интуитивный геймплей и огромное количество персонажей из вселенной Warcraft, которых вы сможете заполучить в свою колоду и выставить на бой с искусственным интеллектом игры или с другими игроками на арене. Игра недавно заполучила масштабное обновление Curse of Naxxramas, которое принесло 30 новых карт в дополнение к уже существующим, а также более опасных боссов и новый режим Heroic Mode. Hearthstone отличает доступная для понимания система правил и широкая гамма возможностей, предоставляемых игроку.

Order and Chaos Duels

AppStore GooglePlay

Здесь вас ждёт очередная игровая вселенная - на этот раз в карточных сражениях вы будете отстаивать безопасность и покой Харадона, мира MMORPG Order & Chaos. Эта разработка компании Gameloft позволяет вам играть соло или принять участие в PvP-баталиях с использованием магии и волшебных созданий. Вас ждёт большое количество контента, около 300 карт, прорисованных в фэнтези-стиле, и множество спецэффектов.

Heroes of Dragon Age

AppStore GooglePlay

Поклонники серии Dragon Age оценят по достоинству возможность принять участие в стратегических карточных сражениях от EA Mobile, где герои и драконы вместе выходят на поле боя. Вы будете создавать отряды и коллекционировать удивительных созданий, каждое из которых обладает целым набором способностей. Здесь есть и огромные боссы, и увлекательные миссии, награды и достижения, и конечно неповторимая фэнтези-атмосфера.

Rage of Bahamut

AppStore GooglePlay

Эту коллекционную карточную игру отличают несложный геймплей, детально прорисованные и симпатичные фэнтези-персонажи с элементами аниме, возможность собирать собственную колоду героев и вступать в альянсы с другими игроками. В этом творении компании Mobage вы примете участие в real-time-сражениях и пройдёте массу квестов, при этом вникнуть в неё совершенно просто, а еженедельные события не дадут вам скучать.

Summoner Call Unleashed

GooglePlay

Хотите кроссплатформенных карточных онлайн-сражений? Вы найдёте их в этом миксе коллекционной игры с RPG, созданном студией Nex Game Studios. Призовите 15 самых могущественных созданий и трёх героев, создайте собственную колоду из карт с разными возможностями, сразитесь с сильными противниками и добейтесь признания в списках лидеров.

Cast & Conquer

AppStore GooglePlay

Ещё один микс жанров от R2Games - на этот раз карточная игра здесь сочетается с элементами MMORPG. Игра отличается огромнейшим ассортиментом прекрасно иллюстрированных карт, наличием классов персонажей и возможностью развивать их. Кроме того, здесь можно кооперироваться с друзьями, проходить квесты, сражаться как в однопользовательском режиме, так и в PvP- и PvE-битвах, а также участвовать в ежедневных событиях и получать бонусные карты.

Injustice: Gods Among Us

AppStore GooglePlay

Warner Bros. создала этот карточный баттлер на основании целой подборки знаменитых супергероев и злодеев из самых известных комиксов. Вам предстоит собрать собственную команду персонажей - от Супермена и Бэтмена, до Флэша и Чудо-Женщины - и выставить её против команд других игроков в онлайн-мультиплеере в режиме 3 на 3. Игру отличают прекрасная прорисовка персонажей и зрелищные сражения.

Spellstorm

AppStore GooglePlay

В этой разработке студии TinyCo нашлось место и карточным битвам, и серьёзно проработанным ролевым элементам. Здесь вы будете использовать карты магических созданий, артефактов и героев, способности которых придётся развивать. Игра порадует зрелищной графикой, PvP-сражениями, множеством событий и стратегической глубиной.

Card Wars - Adventure Time

AppStore GooglePlay

Теперь наступила очередь карточных сражений с долей юмора - но такие тоже имеют право на существование. Студия Cartoon Network решила поместить странных, но смешных героев своего мультсериала Adventure Time в гущу боёв с использованием самых удивительных созданий и заклинаний. Вы будете собирать свою колоду, улучшать существа, чары и башни, объединять карты, чтобы усилить их - одним словом, всё будет как в серьёзной карточной стратегии, но вместо драконов и гоблинов вы встретите здесь Финна, Джейка и прочих обитателей Земли Ууу.

app-time.ru

ТОП30 самых красивых дам в игральных картах.

Однажды моя знакомая коллекционерша рассказала, что когда она покупает новую колоду, например, на блошином рынке, она сначала смотрит на то, насколько красивы дамы, насколько они понравятся, а только потом решает, подходит ли эта колода для её коллекции. Вот такой подход к собирательству.У меня тоже есть любимые дамы. Вот я собрал ТОП30 самых красивых дам, из-за которых можно купить целую колоду, не глядя, в которой они находятся. За редким исключением, почти все есть у меня.

1. Конечно на первом месте дама из самой красивой колоды всех времён и народов от издательства "T.O.Weigel" (Лейпциг), которую создал художник Emil Doepler в 1885. А фабрика F.X.Schmid сделала репринт под названием «Luxus Skatkarten» в 1980 г.

2. Фабрика "Modiano" (Италия), колода "Alan-Tarock", 1910, художник Argio Orell. Репринт той же фабрики 1981 года.

3. Фабрика Coeur (ГДР), 1964г., берлинский шаблон, художник Walter Krauss.

4. Знаменитая колода «Русский стиль». Мы эту даму в детстве называли Царевной-лягушкой. Репринт от компании Piatnik в наши дни.

5. Колода с шведским шаблоном от компании Piatnik.

6. Рейнский шаблон от компании Piatnik, современная колода, печатают до сих пор с конца 90-х.

7. Знаменитая колода "Baronesse" от Dondorf, которую начали печатать в 1892. Карта из репринтной колоды от ASS(Германия) 70-е годы 20-го века.

8. Карта из «средневековой» колоды "Luxus-Club" от Dondorf, которую печатали 1900-1933 годах.

9. Редкая колода "Empire" от Dondorf, печаталась с 1894 по 1933 год.

10. Пасьянскная колода "Empire" от Piatnik.

11. Эта карта из колоды "Rokoko II" от производителя "Bielefelder Spielkarten Fabrik GmbH". Дама явно похожа на Марику Рёкк, кажется, что она вот сейчас возьмёт и запоёт.

12. Мария-Антуанетта из колоды с нестандартными мастями 1816 года Репринт Ediciones del Prado.

13. Очаровательная дама с моноклем из колоды "Bedo" или "Patiencespiel No. 44", пр-во "Coeur", Германия.Производились c 1947 по 1972г. в размере 44x65 мм.

14. Супер худая, как модель, с удивительным дизайнерским головным убором из колоды «Europe» от компании Fournier , 1962г.

15. На мой взгляд, самая благородная из дам из колоды «Prince» от Dondorf (1925), репринт ASS, 1975г.

16. Изящная игривость из редкой колоды "Luxus-Whist" от Union Spielkaren-Fabrik , 1934 г.

17. А вот просто какая-то принцесса решила почитать книжку. Из редкой пасьянсной колоды No.26 "Kinder Patience" с изображениями детей от Dondorf, 1908-1920.

18. Очаровательна, не смотря на слишком большие глаза и длинный нос. Из колоды Kasztelanskie . Пр-во KZWP-Trefl(Польша), 1989г.

19. Царственна и невозмутима. Из колоды "Adler-Cego Tarock" от F.X.Schmid .

20. Самая мистическая и магическая дама за всю историю игральных карт! Жаль остальные персонажи из колоды «Youth», Альтенбург, Германия, 1898г.Фабрика Vereinigte Stralsunder Spielkarten Fabrik. Репринт фабрики ASS в 1978 году.

21. Открытка известного американского иллюстратора Чарльза Дана Гибсона/Charles Dana Gibson.

22. Царевна-пряха за работой (возможно Царевна-лягушка). Из уникальной удивительной колоды «Лубочные» В.М. Свешикова, КПЦ, СССР, 1981г.

23. Ещё одна царевна, но уже в стиле Палеха. Из колоды «Белый Палех», 1982г.

24. Дама бубновой масти из благородных северных славян. Колода «Славянские» печататься начала в 30-х годах прошлого века , есть основания предполагать, что была разработана на фабрике Dondorf. Сейчас репринт печатает Piatnik.

25. Снова Dondorf и снова роскошная дама из колоды в стиле ар-деко для компании "Saks 5th Avenue", 1930г.

26. Роскошная дама из колоды, которая так и называется «Роскошные»/Luxury, Piatnik. Публикуются фабрикой аж с 1926 года по наши дни.

27. Царственная дама из колоды «Рококо/Сувенирные», известной с дореволюционных времён (1911). В наше время эти карты печатает Piatnik с названием «Золотой Век».

28. Дама из колоды со старым вариантом берлинского шаблона от Piatnik, таких уже фабрика не выпускает, наверное, с 60-х годов прошлого века.

29. Это самая таинственная дама из стандартной «атласной» колоды, которая продавалась повсеместно в СССР.

30. Редкая экспортная колода английской фабрики De La Rue, 1930 г.

spielkarten.livejournal.com

Карточная игра в Final Fantasy VIII, часть II — Статьи — Final Fantasy VIII — Square Faction

Продолжаем знакомиться с Карточной игрой Triple Triade. В этой статье я расскажу о возможностях переноса основных Правил Игры в другие области Мира Final Fantasy VIII, покажу свой вариант формирования «Боевой Колоды» и, конечно же, выложу список Карт последних пяти Уровней.

 

Перенос Правил игры

В предыдущей статье «Карточная игра в Final Fantasy VIII, часть I» мы познакомились с Правилами Карточной игры Triple Triade. Сегодня поговорим об их распространении в Мире Final Fantasy VIII. Каждый регион имеет свои начальные Правила игры в Карты. Ниже в таблице перечислены все основные области Мира Final Fantasy VIII и действующие там Правила (Rule):

Область (Area)

Место

Правила (Rule)

Баламб (Balamb)

Баламб (Balamb), Сад Баламба (Balamb Garden)

Открытости (Open)

Галбадия (Galbadia)

Тимбер (Timber), Сад Галбадии (Galbadia Garden), Делинг (Deling City), Лагерь в Галбадии (Galbadia Area D Camp)

Тождественности (Same)

Доллет (Dollet)

Доллет (Dollet)

Случая (Random), Стихий (Elemental)

Требия (Trabia)

Сад Требии (Trabia Garden), Деревня Шуми (Shumi Village)

Плюс (Plus), Случая (Random)

Центра (Centra)

Винхилл (Winhill), Дом Эдеи (Edea's Home), Лес Чокобо (Chocobo Forest)

Тождественности (Same), Плюс (Plus), Случая (Random)

Рыбачий Горизонт (Fisherman Horizon)

Рыбацкий Горизонт (Fisherman Horizon)

Внезапной Смерти (Sudden Death), Стихий (Elemental)

Эштар (Esthar)

Эштар (Esthar)

Стены (Wall), Стихий (Elemental)

Космос (Space)

Лунная База (Luna Side Base), Лунные Ворота (Luna Gate)

Все

В ряде случаев игроки, с которыми вы сталкиваетесь в той или иной местности, играют по другим Правилам. Например, путешественник из Рыбачьего Горизонта использует в Галбадии Правила Рыбачьего Горизонта, а курсант из Требии в Саду Галбадии использует Правила Требии.

Указанные в таблице Правила действительно первоначальные. Дальше, в процессе игры они могут существенно поменяться, и «виновниками» этого можем стать именно мы. Разработчики игры оставили возможности игрокам напрямую влиять на изменения Правил Карточной Игры. Система это довольно сложная и запутанная, тем не менее ей вполне можно пользоваться, отменяя неугодные тебе Правила и внося любимые. Попробуем разобраться.

Первый и самый лёгкий путь — изменение правил Карточной Игры с помощью Королевы Карт. При первой встрече именно о такой возможности она вам и сообщит, а заодно попросит за свои услуги сумму в размере 30000 «фантазийных денег». Если вы подпольный миллионер «Скволлрейко», то такое предложение вас устроит, а остальным Сидам придётся рассчитывать на свои силы.

Рассматривать варианты изменения Карточных Правил мы будем на реальном примере — так будет понятней. Итак, покинув Город Баламб на поезде, наши герои в первой миссии оказываются в Тимбере. Если посмотреть в таблицу, то это Область Галбадии и там должно присутствовать только одно Правило — Правило Тождественности (Same). У нас в родном Баламбе действовало другое Правило — Правило Открытости (Open).

Как видим, Правило в областях не совпали, поэтому на предложение сыграть в Карты мы вместо стандартной фразы: «Вы хотите сыграть в карты, сэр?» (№2 на рис.№1), вначале слышим другую: «Г-н SееD. Вы, кажется, знаете правила незнакомые в этом регионе. Давайте играть в игру с Balamb правилами и нашими, сэр» (№1 на рис.№1). Дальше появится фраза №2, и, в зависимости от нашего ответа на неё, будут происходить изменения Правил, или не будут… Всего существует четыре основных варианта дальнейших действий. Рассмотрим каждый из них подробно, но перед этим хотелось бы затронуть ещё один очень важный момент.

В игре Final Fantasy VIII, как и в большинстве компьютерных игр, большое влияние на события оказывает переменная составляющая Random Mod. Благодаря ей в ряде случаев одни и те же действия персонажей могут приводить к разным последствиям. Изменения Правил Карточной Игры как раз относится к таким случаям. В результате, описанные мной рецепты изменения Правил срабатывают не всегда. Описывать каждый раз процент вероятности всех возможных вариантов, думаю, не стоит — эта информация слишком объёмна, да и не особо нужна обычным игрокам. При этом Важно запомнить для себя одно правило — перед началом Карточной игры в другой Области необходимо сделать запись Игры. А дальше, в случае развития событий по альтернативному сценарию, мы просто сбросим это прохождение и загрузимся с созданного Сохранения.

Теперь перейдём непосредственно к вариантам изменения Правил Triple Triade:

1) Перенос «своих» Правил в другую Область.

Если мы желаем перенести Правило Открытости в Область Галбадии, то на фразу №2 — «Вы хотите сыграть в карты, сэр?», отвечаем согласием. Нас сразу перекинут на экран выбора Карточной Игры (рис.№2). Там мы увидим, что наше Правило Открытости соседствует с Правилом Тождественности, ровно то, что предлагал наш соперник, и хотели получить мы (№1 на рис.№2). Однако соглашаться я не советую, так как вероятность объединения этих двух Правил после окончания партии будет не стопроцентная. Лучше выбрать ответ Quit — оставить игру, и тогда, скорее всего, вы увидите на экране фразу: «Правило Открытости распространилось в этом регионе» (№3 на рис.№1). Если вдруг желаемой фразы не будет, то снова предложим сопернику партию и повторим вышеописанные действия.

Этот вариант имеет очень высокий процент срабатывания в большинстве Областей Final Fantasy VIII. В случае развития событий по другому сценарию, например, изъятия одного из местных карточных Правил, скидываем текущую игру и загружаем предусмотрено созданный Сейв.  Если у нас в памяти имеются сразу несколько отсутствующих в новой Области Правил, то сюда будет перенесено только какое-то одно из них.

2) Изъятие из памяти Правила предыдущей Области.

Если мы хотим забыть Карточные Правила, полученные в прежних регионах, то действуем по следующей схеме: предлагаем сопернику сыграть партию, далее — выслушиваем его фразу №1: «Г-н SееD. Вы, кажется, знаете правила незнакомые этом регионе. Давайте играть в игру с [название предыдущей Области] правилами и нашими, сэр» и даём отрицательный ответ его следующей фразе №2 — «Вы хотите сыграть в карты, сэр?». Так поступаем до тех пор, пока соперник не перестанет выдавать фразу №1, а сразу предложит вторую — «Вы хотите сыграть в карты, сэр?». Даём сразу же наше согласие, перемещаемся в Окно выбора Карточной Игры и обнаруживаем там только Правила данной Области (№2 на рис.№2).

Таким образом мы забываем все Правила игры прежних Областей и выучиваем Правила данного Региона. Даже если мы откажемся от игры, всё равно в нашей памяти теперь будут только Правила новой Области.

Этот вариант работает на 100% в любом Регионе Final Fantasy VIII. Есть только различия в количестве отказов, которые вам предстоит сделать сопернику. В ряде Областей будет достаточно дать четыре отрицательных ответа предложению объединить Правила двух Регионов, а где-то придётся проделывать данную процедуру до десяти раз.

3) Статус-кво и 4) Отмена одного местного Правила.

Если мы хотим провести несколько карточных партий без дальнейших изменений Правил Игры в этой Области и своих личных, или хотим удалить одно из местных Правил, то с первого раза принимаем условия соперника, то есть играем по совмещённым Правилам. После окончания партии компьютер проведёт некоторые расчёты с «любимым» Рандомом и выдаст один из трёх вариантов: а) добавит наше Правило к уже существующим в этой Области; b) отменит одно из местных Правил; с) оставит всё в прежнем виде. Первые два варианта сохранятся в качестве Новых Правил данной Области. Если полученный вариант нас не устроил, то загружаем Сохранение и делаем следующую попытку, и так — до победного конца…

Если же неблагоприятный сценарий будет всё время повторяться, то следует несколько подвинуть цифры в Рандомной таблице, для чего лучше всего использовать Точки вытягивания Магии. Находим в данном регионе одну из подобных Точек и активируем её работу. Вместе с этим активируется и Рандомная таблица, что в свою очередь может привести к подвижкам сценария изменений Карточных Правил. А для того, чтобы иметь запас для продвижения колонок Рандомной таблицы, не стоит сразу же выкачивать Магию из найденной Точки. Нам достаточно просто нажать на Точку вытягивания Магии, но от самого заклинания лучше отказаться. И сколько раз мы будем активировать Точку вытягивания Магии, столько же раз будут продвигаться строки в Рандомной таблице. В итоге, рано или поздно желаемый сценарий будет найден.

 

Боевая Колода

Поскольку игра подразумевает использование игроками Карт из собственных коллекций, то, само собой, напрашивается вывод о формировании специальной отборной колоды для поединков. В первых прохождениях игры такой комплект, как правило, формируется случайным образом, что не удивительно, мы ведь просто ещё не знаем сами Карты и возможности получения лучших из них. В последующие, уже более осмысленные, прохождения у игроков появляется своя схема получения необходимой игровой колоды. Понятно, что у каждого, эта схема своя, и она по-своему хороша, но ведь всегда интересно почерпнуть что-то новое. Сегодня я делюсь своей схемой формирования «Боевой колоды».

Итак, начинаем с молодого человека, стоящего на мостике рядом с лифтом на втором этажа Сада Баламб. Он, как бы совершенно случайно, дарит нам семь Карт Первого Уровня. Назвать их сколь-нибудь сильной игровой колодой язык не поворачивается, тем не менее, что есть, то есть. При хорошей доле везения и приличных навыках игры можно и с этими картами «наделать шороха» в родном Саду, но лучше приправить этот «столовский пирог» вишенкой. После победы в Огненной Пещере над Ифритом, его замечательная Карта попадает нам в коллекцию и становится Главным Козырем игровой колоды. Вот теперь будет не стыдно предложить сыграть партийку-другую любому игроку. Однако я опять предлагаю повременить. Нужно подстроить под себя правила Обмена Карт.

Изначально в Саду Баламб за победу даётся только одна Карта, что, конечно, очень мало. Мы меняем его на Правило Полного Обмена (All). В таком случае дела пойдут куда быстрее, хотя всегда есть риск полного проигрыша. Напомню, что меняет эти Правила Королева Карт. Она в начале игры находится рядом с железнодорожным вокзалом города Баламб. Предлагаем ей сыграть партию, но от самого поединка отказываемся. При этом в области Баламб устанавливается новое Правило Обмена карт, ровно то, что было предложено Королевой Карт для нашей несостоявшейся партии. Если этот вариант нас не устроил, то проделываем описанную операцию снова и снова, пока любезная Госпожа не смилостивится, и установит Правило Полного Обмена. Только после этого можно, наконец, приступить к настоящей Игре.

Несмотря на наличие Карты Ифрита, наша колода по-прежнему довольно слаба, так что в качестве первых соперников нужно выбирать игроков попроще. Я предлагаю наведаться к библиотекарше (№1 на рис.). В её коллекции карты первых трёх Уровней, играет она, прямо скажем, неважно, так что за пару-тройку партий сможем получить несколько более или менее пристойных Карт. Дальше поворачиваемся к стоящему рядом с книжными полками студенту (№2 на рис.) и начинаем основную Игру. Парень обладает Картами первых пяти Уровней, и играть с ним на первых порах будет сложно, зато интересно. В поединках он часто использует сразу две-три сильные Карты Пятого Уровня, так что для победы нужно будет приложить максимум усилий.

Если же для вас этот игрок пока «не по зубам», то нужно пройти чуть дальше внутрь книжных шкафов. Там можно встретить ещё одного любителя Triple Triade (№3 на рис.). У него в коллекции всё те же Карты первых пяти Уровней, но в поединках он пользуется сильными Картами реже, поэтому и играть с ним будет легче. Есть только одно «но» — парень появляется в это локации не всегда. Время от времени вместо него рядом с книжными шкафами вы обнаружите симпатичную курсантку, которая Карточную игру не поддержит. Зайдите в Библиотеку повторно, и рано или поздно нужный игрок появится.

За два-три десятка партий с курсантами мы вполне сможем сформировать довольно сильную игровую колоду. Карта Malboro (№1 на рис.) хороша для первого хода, ибо надёжно прикроет левый нижний угол игрового поля. Карта Tonberry King (№2 на рис.) в большинстве случаев сможет побить первую Карту соперника, которую чаще всего кладут в левый верхний угол, оставив при этом свои внешние стороны с хорошими значениями Силы. За правую сторону карточного стола у меня отвечают Карты Elnoyle (№4 на рис.) и Elastoid (№5 на рис.). Ну и, наконец, решающим козырем в игре является Карта Ифрита (№6 на рис.). С таким составом Карт можно бросить вызов игрокам с редкими Картами.

Это был, что называется, «традиционный» путь создания мощной игровой колоды Карт. Но можно пойти другим путём, исключив предварительные матчи со слабыми Картами. Как? Да очень просто — с помощью Команды Карта (Card).

 

Команда «Карта» (Card)

У одного из первых двух Стражей — Квазакотла (Quezacotl), имеется возможность изучить всего за 40 АР Способность Карта (Card), которая представляет из себя Команду для одного из наших персонажей. С её помощью можно во время боя превратить противостоящего нам монстра в Карту. Таким вот образом можно не только пополнить свою коллекцию Карт, но и в определённых боях существенно приблизить по времени победный исход.

Расчёт вероятности успешного проведения Команды Карта ведётся по специальным формулам:

a) Card% = (256 * Max HP Цели — 255 * Текущий HP Цели) / Max HP Цели

b) Card% = (Card% + 1) / 256 * 100

На первый взгляд всё довольно сложно, но на самом деле достаточно просчитать один раз основные варианты, выписать эти данные в специальную табличку и использовать её по ходу игры. У меня получилось так:

НР Цели, %

Card, %

100

~0,8

80

~21

50

~50

25

~75

В первой колонке дан процент Уровня Жизненной Силы (НР) атакованного Командой «Карта» монстра, а во второй — процент успешности её проведения. Как видим, уже с половины Жизненного Уровня противника существует неплохая вероятность его превращения в Карту, и соответственно, нашей победы. С понижением уровня НР процент успешности проведения Команды Карта существенно увеличивается. Правда, есть два больших «НО».

Во-первых, эта Команда воздействует только на монстров, имеющих «именные Карты» с Первого по Пятый Уровень. Остальные врагам Команда «Карта» вреда не причинит, и использовать её в боях с ними не имеет никакого смысла.

Во-вторых, персонажи не получат за победу личных очков опыта. Стражи получат, а герои нет, а нужно это вам или нет, каждый пусть решает сам. В принципе, можно поступить по Соломоновски — половину монстров убивать стандартными атаками, а половину с помощью Команды «Карта», ну, или чередовать тактику победы в битвах.

Есть у Команды «Карта» ещё один интересный секрет. Если она успешно проходит в бою, то есть шанс в размере ~6,6%, что вы получите Карту существенно лучше обычной. Процент, конечно, небольшой, но в реальной игре, если вы будете пользоваться Командой «Карта» регулярно, этот трюк случается не так уж и редко.

Что же мы можем получить с помощью команды Карта в самом начале игры? Давайте посмотрим…

Для начала перед выходом из Сада для прохождения испытания в Огненной Пещере, заходим в Меню на страничку Стражей и устанавливаем стрелку в развитии Способностей Квазакотла на Команду «Карта». В итоге, к моменту окончания экзамена и выхода из пещеры, эта Способность будет, скорее всего, изучена. Если же вам не хватит небольшого числа очков опыта, то их можно набрать здесь же в Огненной Пещере. А как только Команда будет выучена Стражем, то выставим её одному из персонажей и начинаем «Карточный поход».

Уже в Огненной Пещере у нас появляются сразу три интересных цели: Red Bat, Buel и Bomb. Особенно хороша для начала игры Карта Огненной Бомбы. Если же нам крепко повезёт, то колода Карт может пополниться двумя очень сильными Картами 6-го Уровня X-ATM092 и Krysta. Первую может дать удачное использование Команды Карта против Красной Мыши, а вторую — победа над монстрами Buel или Bomb.

Идём дальше…

 

На равнинах и лесах Баламба обитают сразу несколько монстров. В своём изначальном виде их Карты особой ценности не несут, но зато «очень вкусно» выглядят полученные вместо них бонусные варианты. Летающие рыбки Fastitocalon-F бонусных Карт не дают, но другие могут расщедриться на три Карты Боссов: Elvoret и Trauma — 6-го Уровня, Jumbo Cactaur — 7-го.

Наконец, внутри Сада Баламб находится Тренировочный Центр, где можно поупражняться в боевом искусстве. Там нас ждут монстры двух видов: Граты (Grat) и грозные Тирексы (T-Rexaur). И те и другие при большой доле везения могут дать ещё и Карту 6-го Уровня Shumi Tribe.

Если запас ваших Карт первых Уровней полон, то есть, достиг 100 единиц для конкретного типа, тогда будут выпадать только Карты Боссов. Вероятность останется прежней — ~6,6%, но теперь уже слабых Карт нам давать не будут. После применения Команды Карта мы либо получим Карту Босса, либо на экране высветится надпись о невозможности превращения. Во втором случае следует повторить попытку и, при новой неудаче – действовать по такому же принципу до победного конца…

Как видим, второй альтернативный путь формирования первоначальной боевой колоды Карт может предоставить игроку очень серьезные возможности. И вам решать, по какому пути идти, хотя вполне можно совместить их оба в той или иной пропорции.

 

Редкие Карты

До начала Экзаменационной миссии в Доллете мы можем выиграть две редкие Карты. Обе находятся в Саду Баламб. Карта 10-го Уроня Квисти отыгрывается в кафетерии у поклонника второй нашей героини, который сидит за правым столиком. Подходим к столу и вызываем на карточный поединок второго курсанта. В его коллекции, кроме Карты Квисти, имеются карты первых пяти Уровней, и играет он вполне прилично, так что легко отыграть раритетную Карту нашей преподавательницы не выйдет. Придётся всерьёз постараться.

Зато вторую редкую Карту 9-го Уровня Mini Mog выиграть будет достаточно легко. Ей владеет носящийся по Саду Баламб мальчуган. Сильных Карт, кроме Мини Мога, у него больше нет, но тут можно столкнуться с трудностями иного рода. Мне, например, с огромным трудом удаётся поймать этого сорванца в коридорах Сада, а он, вредный, совсем не горит желанием выставить жемчужину своей коллекции в первых партиях. В общем, придётся помучиться. Лучше всего мальчишку ловить на первом этаже рядом с центральной лестницей к лифту. Если войти в эту игровую локацию, то мальчик выбежит с левого угла и попытается проскочить в правый угол — в сторону библиотеки. Ловим его по пути и стараемся навязать карточный поединок.

Следующую редкую Карту мы можем получить сразу после возвращения из Доллета. В городе Баламб заходим в гости к Зеллу и предлагаем сыграть в Карты его матери. Именно у неё в колоде находится Карта самого Зелла. Кроме неё, мама Зелла располагает ещё полным набором Карт первых пяти Уровней, так что можно заодно существенно пополнить свои запасы заклинаний и ценных предметов.

Дальше держим путь в Сад Баламб. Скволла, Сельфи и Зелла зачисляют в Сиды, потом выпускной бал, спасение Элоны… И, наконец, утром следующего дня нас направляют в новую, и уже настоящую, боевую Миссию в город Тимбер. Мы, конечно, дисциплинированные Сиды, но с немедленным выполнением этого задания пока повременим — есть пара дел поважнее.

Перед самой Миссией Директор Сид даст Скволлу таинственную Магическую Лампу. Потрём её и встретимся в бою с хозяином этой диковинки — Дьяблосом. Бой будет очень сложным, но победа принесёт целый букет подарков, одним из которых является Карта самого Стража. Добавим её в свою Боевую колоду.

Наконец, ещё одну редкую Карту можно выиграть у самого Директора Сида. Возвращаемся к нему в кабинет на третий этаж Сада и предлагаем сыграть в Карты. Игрок он далеко не самый умелый, так что без особого труда выбьем у него Карту 10-го Уровня «Сейфер». Парня выгнали из Сада, а Карта вот осталась. Прибавим её к своей коллекции.

Таким образом, к началу большого путешествия по Миру Final Fantasy VIII наша «Боевая Колода» принимает прямо-таки угрожающий вид — пять суперкарт (см. первый рисунок статьи). С такой силищей нам уже никто не страшен…

В заключении перейдём к списку Карт последних пяти Уровней. Каждая Карта расположена в своём окне, где даётся её фотография, название, уровень, принадлежность к Стихии (если она есть) и самое главное — возможности преобразования в конкретные предметы — Card mod, и дальше — в Голубую Магию — Blue Magic mod, Оружие — Weapon mod, заклинания и ценные вещи — Item mod.

Карты первых пяти Уровней были размещены в статье «Карточная игра в Final Fantasy VIII, часть I».

Level 6

Level 7

Level 8

Level 9

Level 10

squarefaction.ru