Где найти и как создать Маску Перевоплощения в Divinity: Original Sin 2. Divinity original sin 2 как увидеть призраков


Divinity: Original Sin 2 — FAQ по прохождению Безымянного острова | RankBrain.ru

Ответы на часто задаваемые вопросы, связанные с прохождением локации Безымянный остров

Как попасть в лунное святилище?

  • Луну выбирайте для эльфа, импа, гнома и волшебника.
  • Для всех остальных — солнце.

Не забудьте подать электричество на ту плиту, которая находится рядом с рычагом.

Как пройти квест «Как часы»?

Данное побочное задание мы упустили из виду в наших отдельных материалах по дополнительным квестам, но зато опишем его здесь. Вам нужен самоцвет импов, которым завладел Черный Круг. Без него нельзя попасть в храм. Воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы пообщаться с призраком Зантецыы около алтаря и узнать, что произошло. Самоцвет украден.

Находится он неподалеку от Лунных врат. у противников. Убейте их, получив за каждого по 13 950 очков опыта. Есть и альтернативный вариант — пообщайтесь и убедите отдать камень. Если решите дать им мяса, то проверьте, нет ли в рюкзаке нужных останков принца теней или Александра. Существует вероятность, что вы лишите себя важных квестовых предметов!

Пообщайтесь с самоцветом, забрав в инвентарь. Если есть персонаж с тегом «Ученый», то выберите фразу и сможете переместиться в мир импов. Если же нет, то выбирайте любой ответ. Далее самоцвет спросит о количестве глаз. Если ответите неправильно, то камень деактивируется. Но если выберите вариант с тегами «Мистик» или «Дворянин», то опять же переместитесь в мир импов.

В этом мире передвижение замедленно. От портала идите дальше, откройте закрытую дверь, для чего придется нажать на четыре пластины, перетащив металлические ящики. Нужна определенная сила. Три ящика будут рядом, а четвертый — около портала, где вы появились. Нажать на пластины можно и иначе — поставьте на них своих спутников.

Когда откроете дверь, то двигайтесь далее. Уберите ящик с одной из пластин, чтобы открыть следующую дверь. Ее также можно просто взломать. Воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы увидеть и пообщаться с духом импа. В следующей части будут ловушки. Используя вентиль, вы выпустите туман смерти и лаву — не вздумайте этого делать!

Поверните иной вентиль, чтобы активировать протокол гиперактивности. К нему нужно будет телепортироваться. Также можно воспользоваться голограммой в центре — бросьте в нее любую пирамиду телепортации, чтобы та появилась на другой стороне. Воспользуйтесь имеющейся пирамидой и окажетесь около вентиля. После его поворота время будет ускорено.

Далее нужно будет добраться до ядра. Когда откроется дверь, то вы услышите сообщение об активации протокола самоуничтожения. Вам дадут один ход на то, чтобы добраться до ядра и взаимодействовать с ним. Либо используйте телепортацию, либо персонажа, способного передвигаться на большое расстояние (например, Себиллу).

Отключив ядро, воспользуйтесь алтарем рыцаря и поговорите с женщиной. Есть альтернативный способ добраться до ядра — переместитесь на трубы и идите к нему по ним. По пути вы обнаружите сундук с энергией — внутри есть предмет высшего качества.

Где найти наковальню?

Отправляйтесь в убежище зала Героев и подойдите к Сесиле около запертого здания. Ищите рядом с фонтаном.

Где найти артефакт?

Сразу три артефакта Вечных расположены внутри урны около саркофага Вечной Этеры. Это в Древнем Храме, где вы обнаружите огромную сферу внутри пещеры на территории Черных Копей.

Как найти Белоликого на третьем острове?

Белоликий спрятан внутри пещеры, которую охраняет тролль. Внутри нее позади алтаря находится иллюзорная стены, которая и открывает путь к Белоликому. Один из способов ее распознать — капюшон, полученный от Александра при начале задания по уничтожению Белоликого. Может помочь высокий уровень восприятия или уничтожения стены через CTRL при помощи любого оружия ближнего боя.

Надо ли убивать Александра по просьбе черного зеркала на Безымянном острове?

Убив Александра, вы сможете передать Белоликому его голову. Это позволит не воевать с членами Черного Круга внутри пещеры. Также вы сможете изменить теги своего персонажа — по одному для каждого героя. Очень полезная возможность!

Как активировать колонны, чтобы войти в Академию?

Чтобы получить нужную комбинацию, вы должны пообщаться с Александром после того, как убьете Белоликого. Либо можно узнать ее самостоятельно, если пройти все испытания семи алтарей, расположенных на острове.

Вот правильный порядок:

  • Колонна людей — Ралик, Солнце.
  • Эльфов — Тир, Луна.
  • Орки — Солнце, Зантецца.
  • Гномы — Луна, Дюна.
  • Маги — Луна, Амадия.
  • Ящеры — Солнце, Зорл-Стисса.

Колонные в древнем храме

Далее на подставку рядом с дверью установите конденсатор, который отыщите на конструкте около алтаря импов, и ударьте молнией. Откроется проход, но если не хотите мучиться с колоннами, то двигайтесь на юг и при помощи телепортации доберитесь до лагеря. Двигайтесь вверх, выкопайте тайник и попадете в Академию.

rankbrain.ru

"Divinity: Original Sin II": "Тактическая" одинокая волчица (Часть вторая) - Блоги

Должен признать, что в предыдущем материале я совсем упустил из виду одну важную особенность развития одинокого героя. Героя, который по морально-этическим соображениям отказался от воровства. (Кстати, почему среди классов нет Паладина?! Непорядок!)

Трудно, очень трудно обойтись без воровства, сразу возникают бесконечные финансовые проблемы, настолько серьёзные, что запас золота создать никак не удаётся, а он обязательно нужен. Развивать торговлю? Чтобы продать что-то ненужное, надо сначала отыскать что-то ненужное. Следовательно, как воздух необходим высокий уровень везения. Правда, нечего и думать развивать «Везение» на первом острове: «Убеждение» гораздо важнее.

Зато есть возможность найти два предмета, повышающих данную способность. Первый – уникальный щит, «Щит Магистра Карина», у одного из охранников подземной пристани в форте. Второй – амулет эльфийки Сахейлы. Крайне рекомендуется обыскивать возможные места нахождения полезных предметов, экипировав герою вышеописанные щит и амулет.

 И вот героиня готова к отплытию, но… впереди ожидает непростой абордаж. Он был непрост даже для тройки бойцов, а уж для одного… Зато на острове полным полно бочек с ядом и нефтью. Хвори велено подождать, героиня занимается отыскиванием и переноской бочек. Постепенно берег рядом с демонессой становится похож на склад токсичных горюче-смазочных материалов.

 

Вырастает порядочная гора, которая легко переносится в рюкзак – при помощи телекинеза. Героиня не может сделать ни шага?

 

А и не надо! Хворь телепортирует её на корабль, на то самое место, куда высадится вражеская абордажная команда.

 

Это интересно!

Я очень опасался, что чудовищный взрыв заденет своих союзников, и это будет сочтено, как убийство: во время предыдущего абордажа трое из них остались в живых после огненной атаки колдуна и помогали трио тактиков в последующем бою. Но неосторожно скачанный патч, по-видимому, оказал неожиданную «услугу»: все союзники погибали сразу; огненный дождь попутно запускал цепную реакцию в заготовленных бочках.

 

Наверное, в этот раз можно было победить не только абордажную группу, но и их командиров (правда, для победы над последними не хватит раундов), как вдруг неожиданно для себя я заметил на палубе вражеского корабля сундук. Манчкин оглушительно взревел: «Он будет моим!» и задача уничтожения десанта сменилась задачей захвата сокровищ.

 

Да, но как достать? У «Телепортации» не хватает радиуса действия. Вызвал на чужую палубу кота – у него также не хватает радиуса для обмена с хозяйкой. Попавший на вражеский борт Гарет немедленно вступает в бой - что ему какой-то сундук? Героиня не может перепрыгнуть с палубы на палубу; а если попробовать с марса? Получилось! Вражеский колдун телепортирован на «Госпожу Месть», оставшиеся в живых абордажники очарованы гранатой и с увлечением добивают друг друга, а героиня подбирается к сундуку.

Это интересно!

Первый раз я поторопился и, открыв крышку, принялся извлекать содержимое – чем не замедлила воспользоваться Даллис. Во время второй попытки просто поместил сундук в рюкзак, избежав атаки. К слову, если во время телепортации вашего корабля в промежуток Гарет окажется на чужом корабле – ничего страшного, он всё равно перенесётся на «Госпожу Месть».

В общем, к третьему раунду в живых остался только один член абордажной группы, да его хозяева… В сундуке оказались неплохие предметы – к сожалению, не фиксированные, каждый раз – разные. Учитывая бедственное финансовое положение героини – и то хлеб.

Вот и новое побережье. Чем заняться в первую очередь? Разумеется, найти амулет-компас. Для этого нужно помочь капитану на втором этаже таверны, убедив призрака оставить её в покое. Но призрака сначала нужно увидеть!

 

Точно так же, как необходимо увидеть призрачную переправу на остров Кровавой Луны. Значит, бежим спасать Сиву.

Это важно!

Ни в коем случае не стоит обыскивать ёмкости, книжные полки, ворошить кучи рыбы до тех пор, пока «Везение» не будет поднято до максимума. Единица за щит, две единицы – за «Капитанский амулет-компас», единица за пояс (ищите у торговцев), единица за уникальные перчатки «Милость Юстинии» (в сундуке между частоколом, ограждающим вход на лесопилку и берегом отравленного моря): итого, пять единиц. Если взять навык «Мастер на все руки», то прибавится ещё единица. Теперь можно отыскивать сокровища!

Пробираясь за амулетом-компасом, избегал нападать на гномов: чересчур сильны.

 

Но по предыдущему прохождению помнил, что если сначала очистить пещеры Бухты Жнеца, то засады гномов исчезнут в никуда. Поэтому не стал заходить в пещеры, а раздобыв оружие поприличней, вернулся к гномам. И вновь – поздно. Первая засада пропала (гномы дезертировали?), испарилось крылатое исчадие в крепости.

Это… интересно?

В игре, на мой взгляд, есть один совершенно чудовищный недостаток. А именно – частенько события происходят без участия героя. Возьмём, для примера, "Baldur’s Gate": квесты активируются только при появлении героя и никак иначе. Зная расположение засады её можно обойти и вернуться перед самым финалом игры – она никуда не денется. То же самое – с ключевыми диалогами: персонаж обязательно узнает то, что должен узнать. Без малейших опасений можно было ходить, где вздумается, не опасаясь, что свободные перемещения лишат героя части опыта и не позволят выполнить ряд квестов.

А что в "Divinity: Original Sin 2"? Я вынужден продумывать маршруты из опасения пропустить нечто важное: и всё равно что-то идёт не так. Полагаю, дело в многочисленности состава, работавшего над игрой. Знаменитая сценка у ворот форта: диалоги бесконечно повторяются до тех пор, пока в поле зрения не появится герой. Очевидно, над Побережьем Жнеца работали другие группы – и не очень-то согласовывали между собой фрагменты игры. Нелинейность – пусть и на одной большой локации, не во всей игре – это здорово. Но, чёрт возьми, не хотелось бы пропускать ничего интересного только из-за того, что пошёл «не туда».

Амулет получен, спешим на остров Кровавой Луны. Но вот беда: двух единиц кражи, получаемых с помощью предметов, не хватает для открытия сундука в библиотеке. Оставляем рядом с ним одну из пирамид и возвращаемся на корабль, менять характеристики при помощи зеркала. Теперь у героини три пирамиды, очень хорошо. Наиболее недоступные из торговцев находятся в лагере эльфов и караване ящеров; оставляем у них по пирамиде, чтобы перемещаться в любой момент. Четвёртую пока не достать…

 

Предыдущее прохождение показало, что сначала нужно спасать Ханнаг и лишь затем - её ученика. Поговорил с магистрами, побежал вперёд и… очутился в лаве. Загрузка. Подкрался слева, перепрыгнул за спину… (ящерице? ящерихе? О!) самке ящера, начался разговор, в итоге которого она ушла через портал. Искать неизвестно где? Благодарю покорно! Телепортировал к ней магистра-лучника: опять не то - Ханнаг открывает три портала исчадий, а сама исчезает.

Пришлось вступить в конфликт с магистрами и побросать их в озерко лавы. (Интересно, система зачтёт это, как уничтожение невинных?) Разговор состоялся, можно отправляться на спасение ученика. И заодно, кстати, попытаться добыть скрижаль для Райкера – чтобы получить четвёртую пирамиду.

Попутно решил выполнить квест «Опасна для себя и других» рядом с погостом. Спустился в подвал, дождался появления «страхов» – и понял, что ничего не смогу с ними сделать: слишком велик уровень защиты.

 

Зато у вора есть «Зазубренный нож», и четыре единицы характеристики в запасе. Увеличил ловкость, атаковал – получилось, враги уничтожаются единственным ударом, игнорирующим броню; сразу после него героиня уходит в тень, для восстановления способности.

Это интересно!

Мальчик Хан, приплывший с нами на остров, периодически спрашивает, не нужна ли помощь в добыче ингредиентов? Я сделал из него заправского грибника, специалиста по лисичкам: они редко встречаются, стоят дорого, а зелья невидимости чрезвычайно нужны одинокой волчице.

Девица вылечена, героиня получает бонус у торговца (но я всё время забываю его навещать – далеко забрался).

 

Раз мы на кладбище, почему бы не попытаться добыть вторую часть Анафемы? Добыл книгу с указаниями, спустился в подвал, активировал призрачное зрение и застрял: не открывается люк, ведущий глубже, и всё тут.

Это важно!

Как поступит нормальный геймер, прочитавший в книге порядок нажатия рычагов: «2,1,3»? Так и будет их нажимать – и придёт в изумление: поставленный на педаль кувшин разрушился, а люк не открывается. Оказывается, всё гораздо хитрее: на педаль нужно ставить прочный ящик; на второй рычаг нажимать до тех пор, пока не появится вода, на первый – пока в воду не ударят молнии, на третий – пока не появится благословлённое пламя. Вместо кувшина лучше поставить на плиту ящик помощнее, он не разрушится.

Решил не идти вокруг, а спрыгнуть к Чёрным копям прямо с кладбищенского холма; так короче. Прыгнул – и попал прямо на место казни. Ладно, убедим отменить наказание. Как бы не так! Взгляните на скриншот: подобный случай уже был в тюрьме форта. Решил, что надо добавить убеждения; прибавил с помощью амулета – опять то же самое!

 

Это баг или задумка геймдизайнеров? И как пройти к шахтам: не хочется губить семью! Прошёл по холму подальше и нашёл место, где можно спрыгнуть на пристань, оставив место экзекуции позади.

Позабавила интендант Анна, одинаково воспринимающая любой ответ. К слову, её расположение не имеет особого смысла, торговать с ней можно только один раз; не стоит даже доводить репутацию героя до ста.

 

Шахтные исчадия слишком сильны для героини, но добрые магистры позаботились установить массу ловушек у входа, а туповатые монстры не умеют или не хотят прыгать; прут напролом – с предсказуемым результатом.

 

«Учёная» легко починила насос, установила бочки, подорвала – тут и обиделись магистры. Первой была уничтожена предводительница; представители Чёрного Круга вышли из-под контроля – и немедленно подверглись атакам оставшихся магистров; на героиню никто не обращал внимания.

 

Словом, скрижаль была добыта без особых проблем.

Зато желающий получить её Райкер поступил невероятно коварно: навесил на героиню метку, что не позволило уйти в тень. Следовательно, надо сразу подняться выше него и вести разговор оттуда: метка не даст спрятаться, зато можно будет отпрыгнуть подальше.

 

Ура, четвёртая пирамида! Пора заняться боссом!

Это интересно!

Почему только теперь? Уничтожение Предвестника Рока требует массы бочек, а как их переносить в одиночку? Побираемся в нужное место (на вершину одной из башен), оставляем там пирамиду (две других фиксированы у торговцев), на «Госпоже Мести» заполняем рюкзак нужным количеством бочек, телепортируемся в любое место и оттуда в скрытном режиме переносимся к пирамиде. Конечно же, нужен максимально высокий уровень телекинеза. (И приходится сохранять игру едва ли не после каждой установленной бочки – чёртовы зомби так и норовят угодить под неё, спровоцировав раннюю атаку!)

 

Подрывать бочки лучше с левой башни – есть шанс, что монстр не заметит героя. Но затем нужно перебраться на правую – оттуда проще контролировать процесс очарования врагов и метать ножи.

 

Предвестник Рока повержен, героиня запрыгивает на верхушку холма и телепортирует оставшихся зомби под клинки Альмиры.

Четырнадцатый уровень, две единицы истока. Пожалуй, можно обновить оружие и навестить гномов. Впрочем, всё ещё только началось, "навещать" придётся  многих.

Продолжение следует…

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

www.playground.ru

Divinity: Original Sin 2: Прохождение

Черные Копи

Отправляйтесь в Черные Копи на юго-востоке побережья Жнеца – это место заполнено Пустотами и магистрами. Дом ученика расположен у входа в Черные Копи, где группа магистров поймала обычных людей и собирается их казнить (вы можете сразиться с магистрами или оставить их в покое – это часть квестах On the Ropes).

Есть магистры, охраняющие ворота, которые блокируют путь на следующую территорию. Если Реймонд предоставит вам полномочия помочь магистрам, то сможете пройти через ворота без каких-либо проблем. В противном случае придется сражаться. За воротами вы увидите белого магистра, который занят допросом волшебника (ученик Ханнаг, требуемый все для того же задания). Подойдите к гавани, где находятся магистры, преграждающие путь. Вы можете попытаться проникнуть внутрь, но два Вопящих блокируют проход. Используйте источник вампиризма, чтобы уничтожить их.

Примечание. Если у вас есть специальный жезл из форта Радости, то можете использовать его, чтобы уничтожить магистров. Если нет, то используйте силу истока и завершите ритуал в квесте «Резкое пробуждение», чтобы изучить навык «Источник вампиризма».

Реймонд и другие магистры гавани допрашивают члена черного кольца. Когда они найдут вас, то у вас не останется другого выбора, кроме как сразиться с ними. Если у Реймонда будет низкий запас ХП, то он попытается убежать.

После того, как победите магистров, обыщите это место и прочитайте заметки и письма, чтобы узнать о произошедшем. Или можете воспользоваться видением духов и пообщаться с духами (или позволить эльфу съесть останки). На другой стороне гавани находится Анна, охраняющая шахту в Черных Копях. Победите ее, чтобы попасть внутрь (рядом находится место по квесту «Приют героев»).

Эта шахта заполнена ловушками и трубами. Используйте телепортацию или обезвреживайте ловушки. Для телепортации подойдут как перчатки телепортации, так и две пирамиды из апартаментов Даллис на корабле «Госпожа Месть».

Вдалеке вы можете обнаружить Вопящего, охраняющего алтарь странствий. Примените на него умение «Источник вампиризма» или специальный жезл. Двигаясь вперед, вы станете свидетелем сражения магистров и Пустот. Победите сначала исчадия, а затем попытайтесь убедить магистров, что попали сюда случайно – в противном случае придется уничтожить и их. Обыщите тела магистров, чтобы забрать ключ от расположенной поблизости комнаты. В комнате находится скрытая каменная дверь – приблизьтесь к ней, чтобы она подсветилась. За каменной дверью находится механизм, который обучает созданию масок. Потребуется один пункт истока.

Покиньте это место и идите в мастерскую, чтобы встретиться с несколькими магистрами. Вы должны победить их и уничтожить врата, применив, к примеру, огненный навык на бочки с маслом. Так вы пройдете в древний храм. Используйте механизм внутри храма, чтобы узнать дополнительную информацию.

Здесь также будет и головоломка с загадкой и святыней Семерых. Вы должны активировать статуи Богов в правильном порядке.

Обыщите мертвое тело в древнем храме, чтобы найти книгу с подсказкой для решения загадки. Каждый Бог связан с определенной силой или элементом, а именно:

– Тир с кровью.

– Дуна с воздухом.

– Вроджир с огнем.

– Амадия с магией.

– Ралик с землей.

– Зорл с огнем.

– Ксантесса с разумом.

Порядок решения загадки будет таким: Амадия, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Вроджир и Ралик.

После того, как вы нажмете на все столбы, то вы сможете поговорить с богом. Нужно будет победить Вечную и ее сталкеров. Обыщите место, соберите добычу и уходите отсюда. После того, как вернетесь на контрольную точку к паладинам, то обнаружите, что они попали в засаду пустот. Помогите паладинам, чтобы получить награду.

Остров Кровавой Луны

Прежде чем отправиться в путешествие на остров Кровавой Луны, сначала вы должны будете изучить силу истока в нескольких местах при помощи тех или иных персонажей, что позволит продолжить ритуал «Резкое пробуждение» и изучить навык «Источник вампиризма». Он необходим для многих квестов этого острова.

Здесь можно найти чернокнижника, необходимого для продолжения ритуала.

Попросите лодочника-нежить на севере от монастырского леса, чтобы тот доставил вас на остров Кровавой Луны. Ваша первая цель – поговорить с Адвокатом. Этот демон попросит убить Черные кольца, прячущиеся на острове. Обратите внимание, что Адвокат – цель квеста Hunter of Wicked Things и личных поисков Лоусе, поэтому чтобы максимизировать прибыль, постарайтесь убить его позже.

Изучите остров, но не приближайтесь к дереву предков. На восточной стороне острова вы обнаружите недостроенное убежище. У стоящего неподалеку Черного кольца есть серебряный слиток – убейте и заберите предмет.

Нужный люк.

На северо-востоке находится другое убежище – раскопайте расположенный неподалеку люк. Внутри вы обнаружите журнал архивиста – прочитайте его, чтобы узнать имя древа предков. Здесь также можно отыскать вторую половину артефакта по квесту «Семейное дело». На западной части острова можно применить видение духов, чтобы увидеть несколько призраков. Один из них выдаст задание «Друид» (в разрушенном доме около демонов-врагов).

На севере острова воспользуйтесь древней кузней, чтобы создать два рычага из серебряного слитка (рядом будет лежать таковой). Теперь можете атаковать Черных колец около дерева предков. Убейте их и завершите квест Адвоката. Вы также можете убить Адвоката, чтобы выполнить задание Hunter of Wicked Things.

Активируйте заклинание видения духов и поговорите с духом древа. Назовите его имя, чтобы продолжить беседу и узнать имя демона, захватившего Лоусе. Так вы получите квест Doctor's Orders.

От одного из членов Черных колец, стоящего около древа предков, вы можете получить книгу «Укрощение святого огня» (прежде, чем расшифровать книгу, нужно найти персонажа с тегом «Ученый»). Используйте Гимн, чтобы разблокировать статуи в трех хранилищах. Вам нужно применить видение духов, чтобы увидеть стражников, после чего убедить их или убить при помощи источника вампиризма. Серебряный рычаг нужно использовать для ремонта переключателя.

После того, как разберетесь со всем на побережье Жнеца, вернитесь на «Госпожу Месть» и отправляйтесь на Безымянный остров.

Безымянный остров

Здесь, на Безымянном острове, ваша первая цель – попасть в Академию и завершить личные квесты вашего компаньона. Осмотрите тела и узнаете, что Черное кольцо и магистры воюют друг с другом на этом острове. На трупах некоторых из них есть специальный жезл, необходимый для уничтожения Вопящих.

Если спасли Делоруса в форте Радости, то здесь встретитесь с ним и получите информацию о Черном кольце и епископе Александре. В затопленном храме (чтобы убить внутрь, придется убить магистра Черного кольца) взаимодействуйте с алтарем, чтобы узнать информацию о Вроджире. В храме Ралика взаимодействуйте с алтарем, чтобы увидеть видение этого бога. У входа в храм эльфов есть несколько Вопящих – примените источник вампиризма или жезл, чтобы уничтожить их.

Александр находится на вершине храма эльфов. Можете согласиться помочь ему убить человека.

В храме эльфов и окрестностях есть несколько других побочных квестов.

В восточном направлении от храма Ралика есть охраняемая троллями пещера:

Та самая пещера.

Войдите в пещеру, используйте камень, который дал Александр сразу после алтаря, чтобы убрать поддельную стену. Так вы сможете пройти к нужному человеку.

Лагерь Черного кольца.

Убейте его и сообщите об этом Александру. Он поделится с вами нужной информацией. Если вы встали на сторону Черного кольца, то вам нужно будет убить Александра и принести его голову к алтарю. В таком случае нужную информацию вы узнаете от человека, которого нужно было убить по предыдущему квесту.

Головоломка лунных ворот:

Вы должны сопоставить всех семерых богов.

– Человек – Солнце.

– Эльф – Луна.

– Гном – Луна.

– Орк – Солнце.

– Имп – Луна.

– Ящер – Солнце.

– Волшебник – Луна.

После того, как сделаете это правильно, примените умение «Молния», а затем щелкните по переключателю, чтобы открыть ворота. Если не хотите принимать чью-либо сторону, то можете воспользоваться навыками телепортации, чтобы пройти через разрушенные районы на юге храма гномов. В самой восточной части региона можно выкопать яму, чтобы попасть внутрь.

Через это отверстие можно попасть в академию без чьей-либо помощи.

Прежде, чем вы войдете в академию, ваши спутники временно покинут команду. Вы должны убедить их согласиться в том, что вы должны взойти к Божественности. Любовного партнера убеждать не придется. Независимо от того, какой метод вы выберите, в конце концов, окажетесь в академии. Если есть конденсатор, то можете отремонтировать информатора, чтобы узнать подробности об академии. Ключ в хранилище находится в библиотеке.

Если активируете в комнате учителя видение духов, то сможете увидеть духов учителей. Каждый из них может повысить один из ваших атрибутов, если вы пожертвуете другим. Чтобы снять барьер, нужно активировать одновременно все три квадрата. Вот так:

Конденсатор.

Сначала поставьте конденсатор на квадрат в комнате учителя (конденсаторы можно найти в лагере Черного кольца, где нужно было по просьбе Александра убить человека, а также в комнатах академии – один в западном хранилище, другой – на трупе в библиотеке, третий – в кабинете библиотеки). Выставьте опоры в правильном положении:

Решение головоломки (скрин 1).

Решение головоломки (скрин 2).

Решение головоломки (скрин 3).

Решение головоломки (скрин 4).

После того, как электрифицируете все три квадрата перед барьером, то воспользуйтесь переключателем, чтобы отключить его. Обратите внимание на то, что если у вас недостаточно конденсаторов, то можете создать лужу и наложить на нее заклинание с молнией, чтобы активировать оба квадрата.

Александр и другие верующие находятся позади барьера (компаньонов в команде нет). Когда будете готовы, то поговорите с Eternal Arbitrary, чтобы пройти на арену Единого. Прежде чем продолжить, вы можете телепортировать одного из членов команды в запретную библиотеку, чтобы выполнить дополнительный квест «Ненаучные стремления».

Вообще в академии можно выполнить два дополнительных квеста:

– Неученые стремления (кастуйте видение духов в библиотеке, пообщайтесь с духом Тарян и помогите ей отыскать своего любовника в запретной библиотеке).

– Полигон (закройте дверь в комнату учителя, войдите в портал, затем активируйте видение духов, чтобы пообщаться с духом птицы и бросить вызов Вечным защитникам). В этом квесте вы можете получить отличный клинок (Blade of Swornblade).

Когда вы закончите свои дела в академии, то поговорите с Eternal Arbitrary и будете телепортированы на арену Единого вместе с другими верующими. Вы должны будете добраться до конца быстрее остальных.

Если Александр все еще жив, то он будет здесь вместе с вашими товарищами, которые временно покинули команду. Вы можете сфокусироваться на них, а уже после пройти в конец. Когда будете готовы, то поглотите силу. Внезапно появится Даллис и заберет ее. Ее действия приведут к уничтожению Арены, а вам придется сбежать из руин, пока не стало слишком поздно.

Разгневанные на провал, Боги атакуют вас. Когда убьете всех из них, то воспользуйтесь маяком Хвори, чтобы сбежать отсюда. Вернитесь на «Госпожу Месть», где сможете провести ночь со своим возлюбленным. Когда почувствуете, что готовы двигаться дальше, то поговорите со статуей, чтобы призвать Хворь и отправиться на Аркс.

Аркс

Ваша главная цель – добраться до Даллис на этой локации (квест «Падение молота»). Во-первых, отправляйтесь в гавань, район которой контролируется исчадиями Пустоты. Убейте их всех, чтобы можно было пообщаться с лордом и узнать о случившемся. По пути в Аркс на мосту вы встретите паладинов, сражающихся с Пустотами. Помогите им, чтобы завершить квест «Битва у ворота».

Когда доберетесь до Аркса, то примените видение духов, чтобы увидеть много призраков магистров и паладинов. От некоторых из них можно узнать полезную информацию. Либо используйте источник вампиризма, чтобы получить очки истока. Главная цель в Арксе – найти способ пробраться внутрь гробницы Люциана Божественного (связано с несколькими квестами).

Сначала отправляйтесь в казармы магистров. Когда доберетесь до них впервые, то увидите лорда Кемма – вождя паладинов – который вот-вот казнит паладина без надлежащего судебного разбирательства. Вы можете спасти паладина, убедив лорда Кемма (квест «Казнь»). Позже вы сможете встретить паладина в тюрьме и взять квест «Хранилище Линдера Кемма».

Люк.

Внутри казармы магистров отыщите помещение с ловушками, где находится скрытый люк и дух магистра. Чтобы увидеть этот люк, уберите ящики, стоящие на нем. Вы можете попытаться убедить духа, расположенного поблизости, чтобы тот показал комбинацию от этого люка, но сделать это чрезвычайно сложно (понадобится убеждение пятого уровня).

Правильная комбинация для открытия люка связана с девизом магистров:

– Разум.

– Тело.

– Общество.

– Лояльность.

За решение головоломки вы получите очки опыта, а дух исчезнет. Поэтому если хотите использовать дух для получения истока, то сделайте это до решения головоломки. Внутри хранилища магистров есть четыре переключателя, спрятанные за картинами. Снимите картину и активируйте их в правильном порядке, чтобы открыть секретную комнату: разум, тело, общество, лояльность.

Расположение первого переключателя.

Расположение второго переключателя.

Расположение третьего переключателя.

Расположение четвертого переключателя.

Внутри секретной комнаты прочитайте отчет, чтобы получить очки опыта. Если воспользуетесь видением духов, то сможете получить дополнительную информацию. На этом уровне вы можете отыскать книгу, которая активирует побочный квест «Мастер сна и кошмаров». На втором уровне хранилища магистров есть три гейста. Победите их, обыщите тела, чтобы получить еще одну книгу, в которой говорится, что Даллис воскрешает короля Бракка (квест «Возрождение короля»). Сразитесь с Таркином в зале Эхо, чтобы завершить это задание.

Вернитесь в казармы магистров, пройдите по лестнице в тюрьму. Если спасли паладина по квесту «Казнь», то встретите его здесь. Поговорите с паладином-стражником, чтобы узнать о пропавших без вести заключенных. Согласитесь расследовать это происшествие (квест «Пропавшие без вести»).

Вы также можете отыскать в тюрьме Виндего и убедить паладинов позволить вам справиться с ней. Вы можете освободить ее, предоставив монеты или предметы для улучшения отношений, а затем опустить барьер (квест «Милосердие – сила»). Если у вас есть специальный клинок, то можете освободить Виндего от короля Бога. Но, вполне вероятно, что вы не захотите использовать этот клинок из хранилища лорда Кемма, поскольку он понадобится для личного квеста Красного Принца.

В тюрьме магистров активируйте видение духов и поговорите с призраком. Согласитесь помочь ему в поисках Bannet. Труп этого персонажа можно отыскать около канализации, где придется активировать видение духов и поговорить с призраком. Войдите в канализацию.

Пообщайтесь с духом.

Внутри нее вы отыщите плачущего мальчика. Если используете видение духов, то увидите, как его удерживают духи. Если отпустите мальчика, то он превратится в безумца и нападет на вас вместе с нежитью (квест «Ошибки прошлого»).

Воспользуйтесь лестницами, чтобы пройти на второй уровень канализации – там вы отыщите гильдию воров. Около комнаты с туманом. Вы можете узнать расположение девушки в школьном доме.

Расположение гильдии воров.

Здесь есть группа детей и троллей. Купите картину, которую они украли в убежище лорда Кемма. Либо получите ее другими способами – часть квеста «Хранилища Линдера Кемма». Отправляйтесь в особняк Линдера Кемма, поговорите с персонажем на первом этаже и убедите его дать вам задание «Старое – золотое» (нужно собрать три предмета в хранилище Линдера Кемма). Вход в хранилище лорда Кемма находится в его саду – вам нужно будет потянуть за скрытый рычаг, чтобы открыть этот люк.

Скрытый рычаг.

После того, как потянете за него, войдите в хранилище через люк. Внутри убежища Кемма есть несколько автоматонов, патрулирующих местность. Вы можете либо пробраться мимо, либо уничтожить их. Для последнего потребуется источник вампиризма.

Нужный люк.

В конце хранилища примените видение духов и положите в рамку картину, полученную в гильдии воров. Так откроется дверь в секретную комнату. Внутри есть другая картина – возьмите ее с собой. Обыщите комнату, а затем активируйте книгу на правой полке. За каменной дверью находится люк, который выведет вас к храму короля Бога. После того, как закончите разговор с королем, взаимодействуйте со знаком на земле. Здесь говорится, что только царь Бог знает вес ответственности (это та самая картина).

Нужная книга.

Поместите картину «Ответственность» на алтарь, чтобы открыть люк в тюрьму Арху. Здесь находится лорд Арху. Чтобы освободить его, вам нужно применить видение духов и использовать источник вампиризма на этих мучителях. На статуе есть нужный вам клинок Swornbreaker. Как только лорд Арху будет освобожден, то появятся четыре защитника Черного кольца и атакуют вас. Далее прибудет лорд Кемм, которого также придется победить. Вы должны будете телепортировать Арху в безопасное место, чтобы сохранить ему жизнь. Или же, если он будет убит, можете поговорить с ним, используя видение духов.

После того, как победите лорда Кемма и Черных Колец, лорд Арху расскажет вам о том, как решить загадку в соборе. Прежде чем покинуть убежище, не забудьте забрать три антикварных предмета, необходимых по квесту «Старое – золотое».

Расположение картины и свитка.

Расположение чаши.

После того, как найдете все три предмета, вернитесь к оценщику и заберите награду. Чтобы войти в гробницу Люциана, вам понадобится амулет и свиток от продавца игрушек (квест «Мастер снов и кошмаров»). Отправляйтесь в магазин игрушек, убедите человека помочь вам и получите амулет, который может хранить исток. Вам нужно заполнить амулет, а затем вернуться к Сандерсу. Когда сделаете это, то идите обратно к продавцу игрушек Сандерсу. Если удастся убедить его, то он скажет, что свиток искупления – еще один предмет, необходимый для входа в гробницу. Свиток заперт в столе на втором этаже магазина, а паролем является Giyora. Если не сможете убедить Сандерса, то придется пробраться на второй ярус и украсть свиток.

stopgame.ru

Пропавшие магистры / Divinity: Original Sin 2

Пропавшие магистры – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. В Дрифтвуд прибыли магистры, расследующие исчезновения своих собратьев. Они подозревают, что дело нечисто, и ищут злоумышленника.

Прохождение

В Дрифтвуде поговорите с магистром Карвером или магистром Керил. Вы узнаете, что несколько магистров пропали без вести.

Поговорите со Стюартом, эльфом, которого можно найти слева от входа в таверну. Он скажет вам, что магистры идут по ложному следу и просит вас найти настоящего преступника.

Используйте «Спиритизм» (сначала выполните задание «Резкое пробуждение») внутри таверны, и вы увидите призрак одного из пропавших магистров - Харрик. Поговорите с ней, чтобы узнать больше информации об обстоятельствах ее ужасной смерти. Она также попросит найти её кольцо.

Магистры считают, что в исчезновениях людей виноват старьевщик Хигба. Вы найдете его в бочонке с рыбой на рыбном складе Дрифтвуда (задание «Странный груз»). Хигба будет настаивать на том, что он невиновен и попросит вашей помощи.

Если вы купите у Ловрика в таверне мясную похлебку и съедите её эльфом, то узнаете, что мясо в ней человеческое и принадлежит пропавшим магистрам.

Пройдите на кухню таверны персонажем с высоким Восприятием (17 достаточно). Вы обнаружите расшатанную доску (подсветите Alt), под которой можно найти окровавленное кольцо магистра Харрик. Поговорите о находке с Харрик, она попросит передать кольцо магистрам.

Кольцо является доказательством того, что кухарка Уивлия причастна к исчезновению магистров. Вы также можете украсть у неё рецепт похлебки, в котором перечислены пропавшие магистры.

Вы можете сразу поговорить с Уивлией. Она сознается в том, что убила магистров, а из их останков готовит еду.

У вас появляется выбор: вы можете сохранить все в тайне, убить её сразу, рассказать магистру Карверу или Стюарту.

Если вы сначала расскажите о кухарке магистру Карверу, то он отправит на кухню свою помощницу – магистра Беллворт, чтобы проверить ваши слова. Беллворт попытается арестовать кухарку, но Уивлия убьет её одним ударом и атакует вас за то, что вы являетесь свидетелем. В результате убивать Уивлию все равно придется вам.

Структура задания

В Дрифтвуд прибыли магистры, расследующие исчезновения своих собратьев. Они подозревают, что дело нечисто, и ищут злоумышленника. Главный подозреваемый у них – бродячий старьевщик, колдун Хигба. Возможно, нам стоит провести свое расследование...

Эльф Стюарт:

  • Мы встретили эльфа Стюарта, который раньше был магистром. Он хочет выяснить, кто стоит за исчезновениями его бывших товарищей, и утверждает, что расследование, которое ведут сами магистры, идет по ложному следу – но кто настоящий убийца, он не знает.

Магистр Карвер:

  • Мы встретили магистра Карвера, которому приказано расследовать исчезновения магистров в Дрифтвуде. Он готов наградить всякого, кто поможет ему раскрыть это дело.

Призрак Харрик:

  • Нам встретился призрак одного из пропавших в Дрифтвуде магистров, Харрик. Похоже, ее убили где-то неподалеку от кухни в таверне "Черный бык". Мы поговорили с призраком магистра Харрик и пообещали вернуть ее драгоценное кольцо ее товарищам.

Съесть похлебку эльфом:

  • Мы отведали похлебки в таверне "Черный бык" и поняли, что мясо в ней — это плоть убитых магистров.

Найти кольцо магистра:

  • Мы нашли окровавленное кольцо с печатью магистров. Оно было спрятано на кухне в таверне "Черный бык".

Записка со списком убитых:

  • У кухарки из таверны оказалась записка, в которой перечислены убитые магистры и те, кого она только собиралась убить.

Доказательства получены:

  • У нас есть убедительные доказательства того, что за исчезновениями магистров стоит Уивлия, кухарка из таверны "Черный бык".

Уивлия созналась:

  • Мы приперли к стенке Уивлию, кухарку из таверны. Она призналась, что убила пропавших магистров, а от тел избавилась, порубив их в котел со стряпней.

Уивлия убита:

  • Кухарка Уивлия мертва.

Сообщить о кухарке Карверу:

  • Мы сообщили о кухарке Карверу, магистру, который вел расследование. Чтобы проверить мои слова, он отправил на кухню свою помощницу – магистра Беллворт.
  • Мы сообщили о кухарке Карверу, магистру, который вел расследование. Он приказал нам покончить с ней раз и навсегда.
  • Мы сообщили о смерти кухарки магистру Карверу.

Сообщить о кухарке Стюарту:

  • Мы рассказали Стюарту, что его бывших товарищей-магистров убивает кухарка из таверны. Он отправился к ней, чтобы обвинить ее в убийствах.
  • Мы рассказали Стюарту, что магистров убивала кухарка из таверны, а мы убили ее саму. Поняв, что мы еще не сообщили об этом магистрам, Стюарт бросился бежать, чтобы присвоить себе наши заслуги.
  • Мы рассказали Стюарту, что в исчезновениях магистров была повинна кухарка из таверны. Узнав, что нам удалось изобличить убийцу, Стюарт очень расстроился – он надеялся сделать это сам.

Старьевщик Хигба:

Нам удалось отыскать старьевщика – колдуна по имени Хигба, который прятался на рыбном складе. Он настаивает на своей невиновности и говорит, что ничего не знает о пропавших магистрах.

Старьевщик Хигба поведал нам, что Уивлия, кухарка из таверны, продавала ему рецепты и снаряжение магистров. Когда у него обнаружили эти предметы, он, будучи колдуном, стал главным подозреваемым в деле об исчезновении магистров.

Магистр Карвер сказал нам, что пропал еще один магистр. Похоже, что Хигба не мог быть к этому причастен.

Старьевщик Хигба убит/спасен:

  • Старьевщик Хигба, которого подозревали в причастности к исчезновению магистров в Дрифтвуде, убит.
  • Старьевщик Хигба, которого подозревали в причастности к исчезновению магистров в Дрифтвуде, скрылся с нашей помощью.

Варианты завершения задания:

  • Магистр Карвер мертв. Вряд ли теперь кто-то сможет докопаться до истины в деле пропавших магистров.
  • Магистр Карвер мертв, а Уивлия, скорее всего, будет и дальше подавать свою фирменную похлебку посетителям таверны "Черный бык".
  • С преступником, виновным в пропаже магистров, покончено. Расследование завершено.
  • Мы покидаем Побережье Жнеца, так и не разгадав загадку пропавших магистров.
  • Мы покинули Побережье Жнеца, так и не призвав Уивлию к ответу за содеянное.

rutab.net

Где найти и как создать Маску Перевоплощения в Divinity: Original Sin 2

Где найти и как создать Маску Перевоплощения в Divinity: Original Sin 2

Маска Перевоплощения – это уникальный предмет, предназначенный специально для расы нежить. Он не дает никаких положительных характеристик, однако позволяет совершать невероятное – принимать формы всех разумных гуманоидов: людей, ящеров, эльфов и гномов.

 

При использовании маски и смены формы NPC будут каждый раз обращаться с вами так, как будто раньше не видели вас, что логично. Проще говоря, все линии диалогов привязываются отдельно к каждой из ваших форм.

 

Также маска поможет вам в деле сохранения своего инкогнито, так как обычные живые не любят нежить, а точнее – улепетывают в ужасе, как только её увидят.

Конечно, вы всегда можете носить обычный шлем, но некоторые из особенно проницательных NPC все равно смогут разгадать вашу тайну. В маске же Перевоплощения никто не узнает, что вы нежить.

 

 Как создать Маску Перевоплощения 

Данный предмет принадлежит одному из главных и играбельных героев игры Divinity: Original Sin 2 – нежити Фейну. Он утратит свою маску в самом начале, так что в течение приключений в Форте Радости вам придется попытаться отыскать её.

 

Отыскать маску Фейна

 

Сперва найдите Лицерез, который позволит вам срезать лица с умерших. Предмет вы обнаружите в хоромах сумасшедшего некроманта садиста, с которого падают два именных кинжала.

 

Следующий этап – отыскать Сферы Истока. Имейте в виду, что Сферы Истока отличаются от Очков Истока: первые вы сможете обнаружить только в следующем акте в локации Дрифтвуд, когда научитесь видеть призраков, вторые же добываются из характерных луж и погибших существ.

 

Маска Перевоплощения в снаряжении

 

Есть же и иной вариант, который не предлагает вам ожидать аж следующего акта. В первой локации необходимо попросту отыскать ведьму Виндего, которая в прологе устроила кораблекрушение, вызвав кракена.

 

Ведьма окажется на берегу, совсем одна, так что убить её вы сможете легко и просто. Маска Перевоплощения обнаружится на её теле.

 

Видео: Original Sin 2 - вендиго и Маска Перевоплощения

Лайк, если пригодилось

Сохранить

Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

gamedata.club

Ошибки прошлого / Divinity: Original Sin 2

Ошибки прошлого – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы прочли о некоей "Ошибке" – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена.

Прохождение

Пробужденный "Ошибка", воспитанный искателями, заключен в заблокированной части тюрьмы магистров. Вы можете попасть туда через канализацию.

Спуститесь ко входу в канализацию через двор школы.

Идите вперед, и вы увидите клетку внизу. Телепортируйтесь через железную решетку. Внутри клетки мальчик, поговорите с ним.

Используйте Спиритизм, и вы увидите духов искателей, которые гасят пламя в жаровнях и, таким образом, удерживают клетку закрытой. Если вы откроете клетку, то будьте готовы к сложному бою.

Чтобы открыть клетку, вам необходимо зажечь все жаровни. Если зажигать их по одной, то духи будут гасить пламя, поэтому вам нужно либо поглотить несколько духов, либо зажечь жаровни одновременно мощным огненным заклинанием, как например, Огненный шар.

Как только все жаровни загорятся, откроется клетка, а безобидный мальчик превратится в могущественного мага Истока по имени Карон. После короткого разговора он нападет на вас вместе с четырьмя своими миньонами.

Обратите внимание, что Карон может воскрешать миньонов, а также вытягивать Исток. Убийство миньонов не дает опыта, а вот убийство Карона даст 188650 XP. Как только он будет убит, вы получите еще 96950 XP, и квест будет завершен. Можете использовать Спиритизм, чтобы поговорить с его духом.

Обратите внимание, что если вы покинете место, не убив Карона, то он сбежит. Вы все равно можете зажечь жаровни, чтобы призвать мага и сразиться с ним, однако на этот раз у него не будет помощников. Убив его, вы заработаете столько же XP, как и в случае боя с миньонами.

В темнице Карона вы заметите дверь, забитую досками. Эти доски можно разрушить. Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в тюрьме магистров. Разрушьте стену, чтобы пройти.

Структура задания

Мы прочли о некоей "Ошибке" – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена. Магистры до сих пор держат его в плену. Где-то.

Мы увидели в клетке маленького мальчика по имени Карон. На нем был ошейник Истока. Рядом расставили жаровни. Что тут происходит?..

Мы ничего не предприняли относительно Карона. Нас не покидало ощущение, что что-то здесь не так.

Мы освободили Карона... и он тотчас превратился в Ошибку – спятившего пробужденного, которого держали взаперти магистры Божественного Ордена.

Мы попытались поглотить Исток Карона – кажется, это немного его ослабило.

Мы увидели призраков – это те искатели, которых мы встретили, когда бежали с Глаза Жнеца. Они сторожат Карона, чтобы он не вырвался.

Мы встретили призраков, которые пытались не допустить освобождения Карона.

Мы поговорили с призраками нескольких искателей. Они сказали, что освобождать Карона нельзя, так как он и есть Ошибка: пробужденный, который их опозорил.

Мы поглотили Исток искателей, охранявших клетку, несмотря на их возражения.

Сбежать из боя:

  1. Мы сбежали из боя.
  2. Мы сбежали, чтобы не драться с Кароном. Когда мы вернулись, он исчез.

Магистры открыли клетку:

  1. Похоже, магистры открыли клетку – пленник исчез.
  2. Похоже, паладинов обманом заставили открыть дверь, и Ошибка сбежал.
  3. Карон, он же Ошибка, принялся убивать всех без разбора. Мы должны его остановить.

Варианты завершения задания:

  • Карон по прозвищу "Ошибка" мертв.
  • Мы отправились дальше, не вникая в это дело.
  • Мы отправились в путь, оставив Ошибку и дальше сеять смерть и разрушение.

rutab.net