Стокгольмский синдром: впечатления от Dark Souls. Dark souls сложная ли игра
Игра Dark Souls получилась «слишком сложной»
Автор: Sacred | Добавлено 24.09.2012 в рубрику Игровые новости |
В недавнем интервью создатель игры вышедшей несколько недель назад на PC RPG Dark Souls Hid Miyazaki сделал заявление, что разработчики, скорее всего, очень увлеклись манерной «хардкорностью», вследствие чего компьютерная игра получилась достаточно сложной. Более того, повышенная сложность, по мнению создателя, отвернула от проекта огромное количество геймеров, и поэтому сотрудники компании From Soft в обозримом будущем выпустят для Dark Soul специальное игровое обновление, которое введет в компьютерную игру легкие уровни прохождения. Сейчас руководство находится на перепутье. С одной стороны, обновление должно добавить в компьютерную игру новые сложные уровни, преодолением которых игроки, которые любят оригинальную Dark Soul, хотят заниматься. С другой стороны, большинство геймеров так и не решаются играть в игру как раз из-за ее высокой сложности. Так отметил Hidetaka Miyazaki и признал, что Dark Soul – действительно тяжелая в прохождении игра.Причем, по мнению создателей «хардкорной» игры RPG, сегодня и так выходит достаточно большое количество неоправданно простых игр. Игрокам нравится преодолевать трудные уровни в игре, главное – сделать таким образом, чтобы их преодоление не вызвало стрессов. Присутствие отдельного легкого режима в игре Dark Soul дозволит новым геймерам ознакомиться с этой игрой RPG, а профессионалы продолжат пользоваться более суровым режимом.
Экшн-RPG от From Soft была выпущена для консоля в октябре прошлого года. Компьютерная игра популярна своей необычностью: во время ее игрового прохождения, героям приходится погибать и от мечей самых разнообразных противников, а также в разных ловушках, которые попадаются постоянно.
На сайте www.igry-razuma.ru вы можете купить развивающие игрушки для своих детей. Это один из самых больших интернет-магазинов по продаже подобной продукции. С помощью таких игрушек ваш ребенок быстро научится говорить, строить, собирать конструктор и пазлы, освоит логические приемы разных игр.
Похожие записи
Теги: "Dark Souls", игра, новинка, повышенная сложность
starcraftwars.ru
На пересдачу: чему учит Dark Souls
Мои отношения с Dark Souls складывались, как складывается в совсем юном возрасте любовь: вместо почтительных знаков внимания друг другу мы обменивались нелепыми грубостями. Она, привлекая внешностью, заманивала в ловушки, обманывала и издевалась; я публично хаял ее последними словами, но не сдавал позиций. Потом эта нелепая связь перетекла примерно в ту же историю, что была у Бейсингер и Болдуина в «Привычке жениться». Когда мне начинало казаться, что я выучился, наконец, на собственных ошибках, а на моем лбу не оставалось живого места от граблей, она выкидывала самый подлый трюк из всех возможных, и я бросал ее на пару месяцев. Стоило мне твердо решить, что все позади, как она затягивала меня обратно.
Так прошел год. Я до сих пор не закончил с Dark Souls, но моя супруга, кажется, уверена в обратном: она была свидетелем битв с Орнштейном и Смоугом, терпела мои истерики и на какое-то время смирилась с тем, что моим лучшим другом стал планшет, на котором я постоянно смотрел, как убить того или иного врага. Мне было плевать на все. В какой-то момент это даже перестало походить на нормальные отношения с игрой и превратилось в дело принципа: я помню, что такое «Денди», я миллион раз прошел Contra Force, я гуру Battletoads (вспомните уровень с погоней на скутерах!) — и тут какая-то Dark Souls будет говорить мне, что у меня ничего не получится? Иди сюда.
Сейчас я начал играть в Dark Souls 2. Первая часть уже недалека от финала, но пока на паузе — мне неприятно, что эта игра заставляет семью дергаться от моих криков, но последнее слово будет за мной. Я жду момента, когда смогу сесть за Dark Souls и освоить ее без перерыва на обед. После этого катарсиса я куплю себе коллекционное издание — поставить на полку в качестве трофея, как охотник вешает на стену голову убитого свирепого зверя. А Dark Souls 2 я начал проходить именно сейчас, потому что хочу осилить ее до появления бесконечных мемов, «летсплеев» и прочего медиамусора, который может испортить впечатление от игры. Я хочу сюрпризов и чуда.
Dark Souls кое-чему меня научила, и первые три часа во второй части мне удалось не умереть ни разу. Потом этот праздник закончился и, зазевавшись, я был нанизан на огромый меч, проклят и сброшен со стены в ров с говном. Если вы не играли в оригинал, то начнете испытывать трудности раньше меня, и я хотел бы вам помочь. Вот что вам нужно знать заранее.
Реальный навык > условности
После декады игр, в которых умереть сложнее, чем включить телевизор, Dark Souls 2 вас здорово освежит. Вы поймете, насколько велика цена ошибки и сладок вкус победы, когда после дюжины попыток вам наконец удастся убить босса. И неважно, что в качестве награды вы получите какую-нибудь невзрачную волшебную козюлю — в отличие от других современных ролевых игр, главная награда здесь — возможность победно крикнуть что-нибудь матерное и с облегчением вздохнуть.
Да, это ролевая игра — с развитием, инвентарем и прочим, но приоритетнее всего здесь ваше умение играть, а не цифры в параметрах героя. Интернет полон видеороликов, показывающих, как игрок, персонаж которого совершенно гол, неразвит и вооружен грязной тяпкой, убивает сильнейшего врага в Dark Souls, не получив при этом ни единой царапины. Важно, как вы играете, а не выглядите — персонаж высокого уровня может на какое-то время внушить вам уверенность в себе, но рано или поздно она рассыплется в прах. В тот самый момент, когда вы решите, что фантазия разработчиков ограничилась врагами, нападающими из-за угла или со спины, вам на голову упадет чугунный шар.
Плюс, пройдя одну и ту же локацию десяток раз, на одиннадцатый вы можете попасть в неожиданно коварную ситуацию и в драке с самым тривиальным противником умереть настолько глупо, что вам станет стыдно перед самим собой.
Сохраняйте самообладание
Чуть ли не самое сложное в Dark Souls — перестать нервничать, сосредоточиться и начать думать. В игре полно ситуаций, которые на первый взгляд кажутся безвыходными. Например, здесь совершенно дикий дизайн боссов: они выглядят настолько ужасно, что, пока вы будете под впечатлением стоять с открытым ртом, ваш герой превратится в пюре для младенцев. Часто бывает так, что нужно просто подставиться под удар и умереть хотя бы раз, чтобы понять, что умеет делать тот или иной противник. Это знание не спасет вас от гибели и нервного срыва, но, по крайней мере, как-то по новому умерев в пятидесятый раз, вы не будете этому удивлены.
Как-то раз я дрался с боссом Gaping Dragon, который бил меня всеми частями тела, взлетал и падал на меня всей тушей, а если и подпускал поближе, то лишь для того, чтобы схватить и сожрать. В панике я нажимал все кнопки подряд, от чего еще больше паниковал и в итоге сломал меч. Сломанным оружием драться можно, но его характеристики драматически снижены, и серьезного разговора не получится. Тем не менее, взяв останки моего вполне себе swag-меча, некогда предмета моей гордости, в обе руки, я смог одолеть канализационную абоминацию. Как? Потихоньку.
Рассчитывайте только на себя
Как в Dark Souls, так и в Dark Souls 2, после совершения определенных действий вам позволяется призвать на помощь одного из встреченных ранее персонажей — и отправиться на битву с боссом, заручившись поддержкой напарника, управляемого искусственным интеллектом. Это не панацея. Иногда помощник действительно может оказаться полезным: пока его будут топтать, вы сможете обойти противника с тыла и нанести несколько ударов с незащищенной стороны. Но тем самым вы ставите себя в пассивную позицию и перестаете быть полноценным хозяином положения: вместо одного непредсказуемого AI вы сталкиваетесь с двумя — пусть один из них и искренне пытается вам помочь.
Однажды получилось так, что компьютерный напарник полностью взял стратегическую инициативу в свои руки. Оббежав врага, как тогда показалось, с уязвимой стороны, я хотел нанести ему серию разящих ударов. Вместо этого я попал под горячую руку, оказался типичным «третьим лишним», и боссу хватило единственного замаха — даже не удара, потому что целился он не в меня — чтобы отправить моего героя в далекий полет. По пути я сто раз пожалел, что решил дать себе отдых.
Будьте внимательны
При всей своей коварности и непредсказуемости, Dark Souls (и, как я уже успел выяснить, Dark Souls 2) — крайне справедливая игра, раздающая по заслугам. Все, что от вас требуется, — внимательность к деталям. Если не торопиться и присматриваться к тому, что происходит вокруг, можно сэкономить массу времени. Игра вас никуда не торопит: противники шашками расставлены на локациях, боссы скрываются в отдельных герметичных зонах, и даже в тех ситуациях, когда вам кажется, что виной вашей смерти была нерасторопность, все совсем наоборот: вы зачем-то поторопились.
У всех врагов есть слабости. Даже в самых опасных зонах игры есть места для передышек. А самые коварные ловушки обязательно отмечены различными опознавательными знаками. Все это кажется очевидным, когда вы понимаете, как работает Dark Souls — чаще всего, правда, бывает уже слишком поздно.
На полу лифта, в пассажира которого на конечной остановке вонзаются штыри, видны обильные пятна крови.
Мост, над которым пролетит дракон и сожжет все дотла, местами обуглен.
Ловушка для жадин: заигравшись поиском сокровищ, можно попасться в лапы мимику — монстру, который притворяется сундуком и при попытке открыть его в один присест откусывает герою голову. Надо заметить, что цепь, лежащая возле каждого сундука, у мимика лежит немного иначе.
***
Есть еще один момент, о котором я хочу вас предупредить. Он не имеет непосредственного отношения к тому, что происходит в игре. Dark Souls настолько сильно захватывает дух и закаляет тех, кто принял вызов и не бросил играть после первого десятка идиотских смертей, что вы столкнетесь с новой неожиданной проблемой. Вы утратите возможность играть в т.н. «нормальные» игры. Если вы поймете Dark Souls, то увидите, что в этой игре прекрасно все: от механики и атмосферы до дизайна и саундтрека. Да, это не просто.
Когда я учился в начальной школе, я не любил читать книги, я любил велосипед. Ежедневно во время летних каникул я должен был читать по, скажем, тридцать страниц чего-то из школьной программы, после чего пересказывать прочитанное родителям — они проверяли, насколько честно я подхожу к вопросу. Я вел себя добросовестно, но в книгах видел только буквы, какую-то историю и номер страницы, — чтобы сосчитать, сколько осталось до выполнения норматива. Я не видел того, что хотел донести своей историей автор.
Так вот, сложность Dark Souls — это страницы. Это буквы. Ее суть — по ту сторону того, что видят глаза. Остальные современные игры сейчас кажутся велосипедом «Дружок» с дополнительными колесами, прикрученными, чтобы я не упал.
gmbox.ru
Dark Souls. Prepare To Die Edition. Обзор
Любителям дичайшего хардкора и задрачивания игр до дыр посвящается…
Название: Dark Souls. Prepare To Die Edition Разработчик: From Software Издатель: Namco Bandai Games Платформа: PC, Play Station 3, Xbox 360 Режим игры: однопользовательский, многопользовательский Жанр: action, rpg Дата выпуска: 22 сентября 2011 (PS 3, X360), 24 августа 2012 (РС)Предисловие
Dark Souls – известная серия, которая в своей франшизе уже имеет две части и скоро планируется выход третьей. Но всё началось не с «Тёмных душ», а другой игры от тех же разработчиков под названием Demon’s Souls. Игра вышла в начале в Японии в феврале 2009 года, после к октябрю добралась до США, а в Европу забрела только в июне следующего года. Проект был создан эксклюзивно для Play Station 3 и на каких-то других платформах так и не появился. Но даже этого хватило, чтобы он стал успешным и очень популярным. Жёсткий хардкор, где игрок мог погибнуть буквально от самого обычного бота, интересный сеттинг – начало было положено и продолжено в новой игре от тех же From Software – Dark Souls.
В первую очередь эта игра – тщательная работа над ошибками. Все компоненты Demon’s Souls были улучшены, мир расширился, а проект появился не только на Play Station 3, но и на Xbox 360 и благодаря мольбам поклонников чуть позже игру портировали и на PС. И, как говорится, началось.
Одними из самых распространённых врагов в игре являются скелеты, которые в зависимости от оружия разнятся не только по своей силе и внешности, но и манере боя
Драконы, Тьма и нежить
Наверное, за последнее время нет такой игры, которую бы игроки так часто гуглили и постоянно напрягали поисковые системы. Куча различных мелочей, множество вопросов, советы по тактике – в Dark Souls редко о чём говорится открыто, всё приходится искать самому, но на это и рассчитана игра.
Некоторых врагов можно убивать тихо, нажав клавишу медленной ходьбы и тихонько подкравшись со спины нанести тому сильный, а порой и смертельный удар
Dark Souls – это слэшер, рпг и приключения одновременно. От одного жанра здесь взяты битвы, от другого – прокачка, от третьего – исследования локаций и поиск различных предметов. Но что здесь вообще происходит?
Из той же оперы: кого-то сейчас ждёт смерть
Над сюжетом разработчики точно долго не корпели. В основном он подаётся при помощи диалогов с немногочисленными персонажами и…в общем-то всё. В начале нам показывают небольшой ролик, где говорится, что мир в привычном его представлении пал, что раньше здесь вообще правили драконы, которых потом нагнули теперешние боссы и теперь тут творится вот такой вот хаос. Проще говоря, Тьма завладела всем и разные скелеты да прочая утварь как раз и есть те самые представители тьмы. С ними нам придётся бороться, а главная цель нашего героя весьма сомнительна – нужно позвонить в Колокола Пробуждения и «узнать судьбу нежити».
Говорят, что дракона можно убить в начале игры. Задумайтесь над этим, ведь потом с ним придётся сразиться в схватке 1 на 1
Иными словами, сюжет слабо влияет на игру и его присутствие здесь минимально. Игроку самому придётся всё додумывать и домысливать, ведь каких-то конкретных фактов или развития истории здесь почти нет.
Начинается игра в темнице, где нашего героя освобождают из камеры и он начинает свои приключения. Правда, до этого предстоит ещё создать персонажа и к этому предстоит отнестись со всей серьёзностью. Можно подкручивать настройки внешности, менять пол, расу и причёску и прочее, но это всё не так важно, как выбор класса. Классов всего в игре 10 и в зависимости от выбранного класса меняются характеристики героя и соответственно и стиль прохождения.
У каждого класса есть свои преимущества и недостатки
Выбрав странника, у которого изначально высокая ловкость, лучшим стилем боя будет уворачивание от атак и быстрые резкие выпады. Воин, например, напротив – не обделён силой и может носить тяжёлое оружие вместе со щитом, но его атаки медленные, зато мощные – если попадёт, то мало не покажется. Волшебник – он и в Африке волшебник, типичный маг, пользующийся файерболлами и прочими магическими хитростями. Конечно, всё это достаточно условно, можно раскачивать и не типичные для своего класса характеристики и носить и пользоваться разными вещами, но лучше стараться соответствовать самому классу, так и играть будет проще, и герой будет значительно сильнее.
Достаточно лёгкий босс, если знать как его победить
Дайте души
Прокачка в Dark Souls очень важная вещь. Без грамотного развития нашего героя играть будет очень сложно, поэтому к каждому полученному очку нужно относиться со всем трепетом. Характеристик снова 10, но качаются из них только 9, человечность – немного не в счёт. Человечность – это вещь, которая даёт много бонусов от призвания в наш мир других фантомов (то есть игроков-онлайн), до изменения внешнего облика героя. Да, вы не знали, что ваш герой практически зомби? Скушав человечность, которую можно добыть за убиение монстров и в сундуках с тайниками, лицо и некоторые характеристики обретут человеческие черты, жизни восстановятся, но стоит нам в очередной раз подохнуть, как мигом человеческое лицо станет очень жутким – то есть как раз таки как у мёртвого стрёмного зомбаря.
Кроме основных боссов в игре встречаются и мини-боссы, сильные и крепкие рыцари, у которых после убийства часто выпадает хорошее оружие
Но мы не об этом. Прокачка как и многое другое в игре использует души, которые в Dark Souls всё и вся. Это и валюта у торговцев, это и очки для прокачки, и просто очень ценный ресурс, которого постоянно не хватает. И дело здесь не только в том, что души везде нужны, а ещё в том, что они очень легко исчезают. Это вообще очень грустная песня, ведь сколько было потеряно душ, сколько потенциально очков не было потрачено, сколько не куплено разных полезных принадлежностей…Почему так? Да потому, что сколько бы не было у вас в душ кармане после гибели они все обнуляются. И для того, чтобы восстановить их снова придётся бежать на то место, где мы погибли и забрать души. Казалось бы, всё легче простого, только хорошо, когда вы погибли рядом с точкой возрождения, а если где-то далеко? Нам предстоит вновь повторять путь, идти к душам и по возможности нужно не погибнуть вновь, потому как если это случится, то о тех душах, которые мы оставили в первый раз, теперь можно забыть навсегда.
И это даже не мини-босс
Это отдельная тема для разговора, так как при потере душ, тем более если их много, обиде нет предела. Но что поделать, так устроена Dark Souls и поэтому их нужно очень беречь с опаской подходя к каждому новому месту и уж тем более противнику.
Ещё одной важной и счастливой одновременно деталью в игре являются костры. Это не только точки возрождения, контрольный пункт, от которого если мы погибнем наш герой начнёт путь, но костры ещё обновляют лечилки, на них и только на них можно прокачивать героя и восполнять здоровье, здесь можно совершить обряд опустошения и вновь стать человеком, и это просто место, где можно реально от всего отдохнуть. Просто сесть, покопаться в инвентаре, что-то поделать, обдумать план действий и дальше в путь. А путь здесь очень нелёгкий.
Костёр — словно спасение, увидев его сразу же наступает облегчение, особенно когда карман полон душами
Слабакам здесь не место
Сложности начинаются уже буквально с самого начала. Нам никто не объясняет что и как нужно делать, куда идти и что там дальше – всё придётся делать самому — и так всю игру. В Dark Souls спокойно можно заплутать, пойти совсем не туда и наткнуться на какую-нибудь серьёзную локацию где орудуют очень сильные враги и сразу же там и отбросить коньки. Можно просто ради интереса прошвырнуться вооооон в тот угол, найти гнездо и, немного изучив уровень, провалиться под пол и столкнуться с невероятной мощи боссом. Игра рассчитана на аккуратное прохождение, на тщательное изучение местности, поэтому к этому нужно относиться со всей ответственностью, чтобы не пришлось потом жалеть о потерянных душах.
Крысы, даже большие, не так страшны как их яд, из-за которого, если нет противоядия и костёр далеко, здоровье стремительно падает
Собственно, таких ситуаций, когда просто захотелось узнать что там дальше и попав на какого-нибудь крутейшего врага, было достаточно, пока не осознаёшь, как тут нужно играть. Попав в канализацию, где враги были явно выше моего уровня, я сражался как мог и даже набрал порядка 20 000 душ, что много для начального этапа, но в поисках костра, где эти души можно было потратить, мой герой напоролся на каких-то мерзопакостных тварей, которые пустив дымовую завесу наложили на моего героя проклятие, забраковав половину здоровья, я сразу погиб и куча душ так и осталась не использована, так как второй раз дойти до того же места мне не удалось.
Вихрь по сравнению с остальными — простой босс, но вот дойти до него когда тебя атакует армия скелетов не так уж и просто
Чтобы правильно играть в эту игру, здесь нужно провести много времени и не надо смотреть на летсплееров и прочие раннинг прохождения. Это игроки, которые не первый раз проходят игру, которые тратят уйму времени прежде чем начать записывать видео, и только скажите что это не так – не поверю. Потому как потолок вхождения в игру слишком высок, на прокачку нужно по сто раз убивать одних и тех же врагов, постоянно нужно оттачивать навыки и без помощи в прохождении здесь играть практически нереально. Да, это всё Dark Souls, но поверьте, если по-настоящему засесть за эту игру, она подарит вам множество ярчайших эмоций.
Почти все боссы просто громадные
Везде опасность
В игре много разных нюансов и особенностей, нужно найти свою тактику и стиль боя, как следует прокачать героя, трепетно и бережно относиться к душам, с осторожностью и предельной концентрацией подходить к каждому врагу…Она будто бы из тех самых 80-ых и 90-ых, где Dendy рулила всем, где были редкие сохранения и сложные враги, где многие вообще не верили что игры можно пройти, где был вездесущий азарт и море адреналина. Dark Souls – это словно та самая игра от Dendy только с более современной начинкой и хорошей графикой.
Иногда проще просто пробежать мимо врагов, особенно когда знаешь местность, потому как костры обычно расположены далеко друг от друга
Кстати, технически проект действительно выглядит пусть и не совершенно, но относительно неплохо, только вот несколько огорчает РС порт. Японцы из From Software сразу же признались, что раньше порт на компьютеры они никогда не делали, но игроки так слёзно просили перенести игру на «персоналки», что разработчики сжалились и сделали это – с кривым управлением, с багами, с ужаснейшей камерой и средненькой графикой. Всё это более-менее решаемо, благо в интернете полно различных умельцев, но всё же на той же клаве и мышке играть не рекомендуется – и без того очень сложно.
Большую роль в игре играет ваша амуниция. Почти у каждого предмета есть свои нюансы и параметры. Например, у оружия урон, вес, прочность и др.
Но это всё отходит на второй план, к визуальному исполнению и разным шероховатостям привыкаешь, и полностью отдаёшь себя игровому процессу. Враги, которые, внимание, респаунятся после того как вы посетили костёр, просто не дают расслабится не на минуту. К каждому из них нужен свой подход и если против кого-то, например, лучше использовать щит, а потом удар, то для других лучше перекатываться и заходить за спину, где герой наносит критический удар. Одни бьют медленно, но больно, другие часто, но слабо, третьи носят тяжёлую броню и выбивают щит, четвёртые вообще отравляют, пятые использую магию…Врагов здесь очень много, все они разные, носят отличительное обмундирование и сражаться с ним не только сложно, но и интересно.
В игре можно вторгаться в миры других игроков или призывать себе на помощь фантомов. Только для этого нужно использовать человечность и специальное зелье. Кстати, далеко не все игроки хотят вам помочь, напротив, устраивая сражения против нас
И боссы…Хорошо хоть они не возрождаются как прочая мелочь (ага, мелочь). Уже первый босс может заставить вас попотеть, второй – поломать голову, а третий сдохнуть добрый десяток раз. На некоторых вообще тратится по нескольку часов, а то и добрых несколько десятков! Здесь почти нет ни одного лёгкого босса, практически все они очень большие и мерзкие и при первом знакомстве обычно бой длится слишком мало. Для нас. Сколько игроков не осилило какого-то босса, сколько сотни тысяч попыток было их убить, сколько времени было потрачено, но зато когда понимаешь правильную тактику, когда наконец-то таки его побеждаешь…это непередаваемо. Уйма эмоций, восторгов и танцев.
Не все боссы одинаково уродливы, есть и довольно и симпатичные. Правда, всё равно дико опасные
Да, Dark Souls безумно сложна и за чрезмерную сложность (хотя бы души можно было бы оставить или костры поближе или карту придумали бы) её можно пожурить, но вспомните, какая игра вызывала у вас столько эмоций? Понятно, что без матюков не обошлось, но если вы не закинули игру с самого начала, то, уверен, у вас есть что вспомнить.
В подземельях игра симпатична даже на компьютерах
Спокойно. Это нормально. Такую фразу нам придётся видеть не одну сотню раз, если решили пройти всю игру
***
Вообще если сказать не знающему игроку название игры, то обычно первый его ответ что-то в разряде «я не играл, но слышал, что она сильно жёсткая». И это действительно так, Dark Souls это невероятный хардкор, причём абсолютно во всём. Такие игры не типичны для нашего времени и они не рассчитаны на игроков, которые хотят по-быстрому пройти и забыть. Эту игру вы точно не забудете, а заодно и проверите себя на прочность. И ведь Dark Souls ещё очень честная игра. Любого врага можно победить, только для этого тактика тупо махать мечом не подойдёт, к каждому бою нужно подходить с умом чему и способствует отличная боевая система. Не будь Dark Souls так сложна вряд ли бы она обрела такую популярность, которая ей свойственна. Но она сложна, она уникальна, она яркая и со своей неповторимой атмосферой. Жаль только PC-порт несколько слабоват.
Оценка: 8.5
Dark Souls – игра, которую нужно затирать до дыр, игра, которую от злости и ярости закидываешь и снова в неё возвращаешься. И ведь действительно: в этот мир хочется возвратиться, даже несмотря на то, что он очень уж недружелюбный.Обзор написан по PC-версии проекта
igrofilms.ru
Стокгольмский синдром: впечатления от Dark Souls
— Избавься от него, — говорит мне Тайлер. — Слишком молод.
Я спрашиваю Тайлера, сколько это лет — слишком молод?
— Не имеет значения, — отвечает Тайлер. — Если кандидат молод, мы говорим ему, что он слишком молод.
Если он толстый, мы говорим ему, что он слишком толст.
Если стар — что слишком стар.
Если тощий — слишком тощ. Если белый — слишком бел.
Если черный — слишком черен.
Именно так проверяли кандидатов в буддийских монастырях на протяжении квадриллионов и биллионов лет, объясняет Тайлер.
Кандидата посылают прочь, но если решимость его настолько сильна, что он прождет у дверей без еды под открытым небом три дня, тогда и только тогда он может войти и приступить к тренировке.
Чак Паланик. «Бойцовский клуб»
Я прошел Dark Souls — и не хочу этим хвастаться. Ни в коем случае не подумайте, что этот текст был написан лишь для услады моего эго и ради желания всем-всем-всем рассказать, какой я хардкорный и крутой геймер. В конце концов, Dark Souls — это видеоигра. Пройти ее — это не то же самое, что построить дом, вырастить сына или даже посадить жалкий кустик в парке. Да, она действительно сложна, по праву считается одной из самых безжалостных и недружелюбных игр последних лет, но считать ее прохождение какой-то жизненной вехой — как минимум глупо и… Да к черту! Я прошел Dark Souls — и я безмерно этим горжусь. Простите.
Если мне когда-нибудь еще придется составлять свое резюме, я обязательно впишу это маленькое достижение в графу личных качеств — прямо рядом со «стрессоустойчивостью», «целеустремленностью» и «силой воли». Вряд ли есть нужда в подробном рассказе о мраке и ужасе Dark Souls: ее сложность уже давно стала легендой, интернет-мемом и эдакой страшной сказкой, которую ветераны игры рассказывают казуальным геймерам. Может быть, вы даже сами как-то решили попробовать Dark Souls, наслушавшись рассказов о ее запредельной харкдорности. Может быть, вы тоже прошли ее до конца и присоединились к большому элитному клубу. А может быть, вы в ужасе выключили игру после первого часа — это нормально. Я вас понимаю.
Поначалу трудно представить, что Dark Souls потенциально может хоть кому-то понравиться. Не рассчитывайте на любовь с первого взгляда. Оставьте надежды, что с первых минут она будет стимулировать ваш центр удовольствия. Не смейте думать, что за ней вы сможете расслабиться после напряженного рабочего дня. Правда в том, что вам придется научиться любить Darks Souls — вам придется принять ее. Самое интересное, что этот долгий и очень трудный процесс протекает в пять стадий — точно те же, через которые проходят смертельно больные люди при принятии неминуемой гибели. Более чем символично — особенно для игры, чье PC-издание носит подзаголовок Prepare to Die Edition.
Стадия первая — «Отрицание». Вы не верите, что Dark Souls может быть настолько сложной игрой. «Я просто делаю что-то не так, — проносится у вас в голове после третьей смерти от ударов самых легких зомби. — Может, я выбрал не тот класс? Наверняка я где-то в меню пропустил выбор сложности и теперь играю на самом жестоком… Видимо, я чего-то не знаю и играю неправильно, да?». Нет. Умом это понимаешь, но все равно отрицаешь: уж больно привык к чекпоинтам через каждые тридцать секунд, регенерации здоровья и прочим казуальным радостям. Dark Souls каленым железом выжигает эти привычки: вы либо принимаете условия разработчиков, либо идете дальше стрелять в Call of Duty.
Стадия вторая — «Гнев». Вы удивитесь, какие матерные лексические конструкции способны изобретать, когда безвозвратно потеряете несколько десятков тысяч душ. Злость, гнев, ярость, бешенство вплоть до истошных криков и разбитого о стену геймпада — здесь это в порядке вещей. Смерть тут наступает внезапно, часто вы погибаете до невозможности глупо, и при этом теряете весь прогресс за последние полчаса. Готовьтесь к тому, что ваши соседи, домочадцы и просто близкие люди узнают о вас много нового — это Dark Souls, господа.
Стадия третья — «Торги». Вы уже поняли, что Dark Souls очень сложна и что если продолжать играть так же и дальше, скоро вам понадобится конский успокоитель. Тогда приходит мысль: «А могу ли я как-нибудь обмануть систему?». Вы ищете в интернете информацию о всяческих багах, облегчающих убийство некоторых боссов и наивно полагаете, что чем выше ваш уровень, тем легче станет Dark Souls. Действительно — последнее отлично работает в других RPG, почему бы и здесь подобное не провернуть? Вы несколько часов усиленно «фармите» уровни персонажа, только чтобы понять, что ничего не изменилось — тут вы умираете не из-за низкого уровня и слабых характеристик. Вас убивает не слишком сильный монстр или непрокачанная броня. Нет, вас убивает собственное отсутствие внимания, дисциплины и концентрации. Иными словами, вы просто хреново играете.
И это осознание плавно подталкивает вас в яму самой темной стадии — «Депрессии». Для меня пик этой ступени пришелся аккурат на битву с парным боссом — Орнштейном Драконоборцем и Палачом Смоугом. Тогда Dark Souls, из раза в раз убивая моего многострадального персонажа, прозрачно давала понять: «Тебе здесь делать нечего. Дальше ты не пройдешь. Ты попытался пройти эту игру, но не смог. Если ты не сдашься, то и дальше будешь впустую тратить свое время. Поворачивай и уходи». И вы верите. Верите, что ничего здесь не стоите. Верите, что не смогли соответствовать резко восходящей кривой сложности. Верите, что дальше могут пройти только единицы избранных, к которым вы, к сожалению, ну никак не принадлежите. Вы больше не злитесь после каждой смерти — Dark Souls заключает вас в тугие объятия какой-то нереально горькой тоски, в которой тихо истлевает ваше самолюбие.
А потом что-то происходит — внезапно и почти незаметно. Вдруг у вас все начинает получаться намного лучше: вы технично уходите от замахов противников, вовремя ставите блоки щитом и правильно выбираете момент для решающего выпада. Казавшаяся неприступной игра вдруг становится такой прозрачной, понятной, логичной и… честной. Ваше сердце больше не выскакивает из груди в особо напряженные секунды, вы размеренно дышите, не злитесь и не волнуетесь — и не умираете бесславно и глупо, «споткнувшись» о рядовых монстров. Наверное, это как познать Дзен: вы вдруг обретаете ясность ума, запредельную концентрацию и начинаете использовать все знания об игровой механике Dark Souls. Вдох-выдох. Удар. Перекат. Блок. Удар, еще один. Пинок. Парирование, добивание. Вдох-выдох. И главное — Dark Souls больше не кажется вам такой уж сложной игрой. Здесь можно принимать поздравления — вы достигаете стадии «Принятия».
Только один этот момент «делает» всю игру. Ощущение какого-то внутреннего просветления снимает с ваших плеч целую гору. Вы принимаете смерть — вы принимаете Dark Souls. Вы осознаете, что за пару десятков часов с начала игры вы изменились: стали сильнее, собраннее, осторожнее и мудрее. Вы преодолевали препятствия, которые казались вам непреодолимыми. Вы побеждали врагов, которые казались вам непобедимыми. Вы находили в себе волю идти дальше и пробовать снова и снова, когда это казалось бессмысленным. Вы стали лучше.
И вот тут самое время спросить себя: если я смог проделать такой путь в видеоигре, то что мешает мне с такой же силой воли, самодисциплиной и целеустремленностью решать проблемы в реальной жизни?
Должен признаться: я начал играть в Dark Souls, переживая не самые лучшие времена. Не буду вдаваться в лишние подробности — это было очень непростое для меня время, когда по всем фронтам творилось нечто очень неприятное. Странно, но удушливая, беспросветно мрачная атмосфера Dark Souls вместе с бескомпромиссной непростительностью и холодной жестокостью самой игры рождали какое-то парадоксальное чувство комфорта. Безликий рыцарь идет сквозь тьму и орды кошмарных тварей, вдыхая жизнь в потухшие костры и неся тепло и свет в этот мир вечной осени. Он много раз умирает, теряет все, что у него есть, лишается человечности — но каждый раз возвращается, встает на ноги и продолжает свое безмолвное паломничество к единственной цели. Несмотря ни на что.
«Если он может — то и ты можешь. Вставай».
Простая как валенок истина — «Никогда не сдавайся» — в Dark Souls звучит как нигде более громко, ясно и четко. Разработчики из студии From Software долгое время издеваются над вами, выводят из психического равновесия и втаптывают в грязь вашу самооценку, но в финале вы обретаете подлинную гармонию и ценный жизненный урок, хоть и до обидного очевидный. Выбирай: сидеть у умирающего пламени костра в позе эмбриона или двигаться дальше.
И этот суровый урок вы не скоро забудете. Praise the Sun. Prepare to Die.
P.S.: Цифры, характеристики, количество наигранных часов, предпочитаемое снаряжение и прочие подробности моего прохождения Dark Souls спрятаны под спойлер — дабы не смущать еще не знакомых с игрой читателей. Вся подноготная находится на расстоянии одного клика вот сюда ↓
Dark Souls съела более 65 часов моей жизни — сейчас мне не жалко ни одной потраченной на игру минуты. Знаю, финального босса можно было убить гораздо раньше, но я хотел изучить DS вдоль и поперек, убив всех боссов (в том числе и тех, что были добавлены в DLC). Пощадил я только Присциллу в Нарисованном мире Ариамиса, потому что у меня правило — не бить хвостатых женщин. Cвоего персонажа я решил развивать по классическому билду воина — в приоритете были характеристики здоровья, силы и выносливости. Долгое время ходил в прокачанном сете Элитного рыцаря, но потом поменял его на сверхтяжелую броню Хавела. Блоки Щита Арториаса мне сразу полюбились. Кроме того, смеха ради я полностью прокачал пиромантию, которая пару раз оказалась очень полезной. В самом конце я выбрал концовку Dark Lord. Потому что от мысли, что все это время я играл за дрова для костра, была очень неуютной. Да и потом — зачем оттягивать неизбежное?gmbox.ru
Разбор серии Dark Souls - Тот самый Врен
Пишет нам Madari (и говорит, что такой же текст есть в его ЖЖ, где бы он ни был):
Больше двух месяцев прошло с выхода второго и финального дополнения для Dark Souls 3, а с выхода самой игры уже больше года. Учитывая всю мою любовь к сериалу, я решил перепройти игру для того, чтобы сложить общее впечатление о серии, которой японская студия From Software завоевала народную любовь, и составить более менее адекватное мнение.
Не для кого не секрет, что сама по себе серия Dark Souls является духовным наследником игры Demon’s Souls (права на которую принадлежат Sony), а та уже в свою очередь продолжает духовные традиции серии King’s Field и Shadow Tower, выходившие так же на консолях PlayStation и отличающиеся повышенной сложностью и требовательностью к игроку. То есть для From Software делать сложные игры в антураже средневекового фэнтези было не в новинку. К сожалению, эти игры не принесли студии заслуженную популярность, ибо не издавались за пределами родного рынка, то есть Японии.
“Души Демонов” могла постигнуть та же участь, да и сами Sony по началу была не в восторге от игры, признав её слишком сложной по тогдашним меркам (то был 2009 год). Но благодаря поддержке фан-сообществу (фанаты успели поиграть в японские версии с иероглифами), игра всё же была издана на западном рынке, где получила успех.
Я не буду вдаваться в подробности и разбирать в данной статье Demon’s Souls, которая заслуживает отдельного внимания. Тем более та не является частью основной трилогии Тёмных Душ. И даже неизвестно, получит ли игра продолжение, многое зависит от воли Sony и от желания Хидэтаки Миядзаки, творческого руководителя сериала. Лично я настроен оптимистично в этом вопросе.
Первая часть Dark Souls изначально и задумывалась, как прямое продолжение DeS, но пути студии и издательства разошлись. Студия нашла себе другого издателя в виду Bandai Namco, а новый проект стал мультиплатформенным (изначально вышел на PS3 и Xbox 360). По своей сути, это была та же игра, но выполненная в совсем ином ключе.Геймплейная основа осталась неизменной, а вот дизайн (как арт-, так и левел-дизайн) значительно отличался.
Dark Souls выделяется на фоне остальных RPG прежде всего своим подходом. Любая игра – это прежде всего совокупность механик. То, каким образом они собраны и работают вместе. Некоторые могут сказать грубо и назвать игру Diablo от третьего лица, но это далеко не так. Как ни странно, но костяк игры состоит прежде всего в управлении. Привязать действия рук персонажа к “бамперам” и “триггерам” было замечательной идеей. Это дало игроку более глубокий контроль на героем на интуитивном уровне. Вокруг этого уже была построена боевая система, далее PvE- и PvP-механики. Так же отсутствие традиционной системы прокачки позитивно повлияло на получаемый игроком опыт. Система душ, конечно, является её условной заменой. Но основная идея здесь в том, что не ваш персонаж с течением времени набирается опыта, а именно игрок. Души безусловно делают вашего героя сильнее, но если вы не заучите основную геймплейную механику, всё это будет бесполезно.
Однако нельзя сказать, что в успехе DS1 заслуга только боевой системы. В игре даже уровни спроектированы так, что они могут вас убить. Сорваться в пропасть здесь обычное дело. Мир здесь хоть и открытый, но не лежит перед вами огромным пластом. Он всё равно разделён на отдельные локации, соединённые между собой переходами. То, как эти переходы сделаны, заслуживает отдельных аплодисментов разработчикам.Сами локации представляют из себя этакие уровни, градация между которыми подобна старым 16-битным играм. Вот ты бродишь по крепостным стенам, потом некогда королевскому саду, а через пару часов ты уже гуляешь по уровню, дизайном напоминающий Ад. Мне почему-то это напомнило серию Castlevania. Из Каслы здесь вообще много всего, не только дух. Опять же подход японцев к разнообразию и врагов и местности. Некоторых противников, например, можно встретить только на одной конкретной локации. Притом не от балды ради, а по вполне обоснованным причинам, прописанных в лоре игры.
Лор в Dark Souls имеет чуть ли не ключевое значение. На нём завязаны название, геймплейные механики и арт-дизайн. Удивительного в этом нет, ибо для любого фэнтези критично наличие интересного мира. На самом деле мир в игре довольно мёртвый, он находится на своём излёте, кишит нечистью и просто максимально враждебен по отношению к игроку. Я бы назвал это странным сочетанием сказки и гротеска, в котором отсутствуют шаблоны в виде гномов и эльфов и какого-то древнего зла. Сюжет есть, но он достаточно условный. Есть начало, есть конец, а большего и не надо.Мир же имеет свою историю (а под ней притча), имеется мифология и легенды. Крупицы всевозможной информации прячутся в вещах, в словах. Это просто интересно улавливать самому, потому что самым информативным в игре является только вступительный ролик. Остальное ищи и сопоставляй сам! Иногда увлекательно изучать руины ушедших эпох. А вы думаете, почему Лара Крофт стала археологом?
Отдельного разговора достойны битвы с боссами. С одной стороны что здесь такого оригинального, чего скажем нет в Monster Hunter? По сути, ничего! Но я уже говорил про боевую систему, отчего и следует исходить. Истинная сложность боссов будет состоять в том, насколько вы успешно отточили собственное мастерство. Сами боссы не требует к себе какой-то особой тактики. Как показала практика, кто-то идёт в лоб, кто-то кастует магию, а кто-то на уворотах голышом. Всегда есть место вариативности.Если смотреть с точки зрения дизайна, то каждый босс из-за себя представляет некую кульминацию на локации. Во время битвы всегда поднимается напряжение, на фоне играет чуть ли не торжественная музыка, чего нет при основном геймплее игры. Пройдя через подобный апофеоз, конечно, игрок будет испытывать восторг.
PvP-режим здесь сюжетно обоснован и завязан на предметах. Мелки позволяют оставлять подсказки и знаки призыва, а очи созданы, чтобы вторгаться в “чужие миры” других игроков. И дело даже не в самой возможности вмешаться в чужой игровой процесс, а в том, как это глубоко вплетено и создаёт впечатление целостности. То же самое и с ковенантами. Сперва игрок не поймёт, в чём их смысл. Вступив или не вступив в первый попавшийся в игре ковенант, вы не заметите никакой разницы. И выгода от них не очень очевидно. Смысл скорее в возможности отыгрывать роль в PvP. Допустим ты можешь быть благородным золотым фантомом, помогающим остальным, или же синим духом, ищущим возмездия.
Если подводить предварительный итог, то первый Dark Souls у меня вызывает восхищение в первую очередь тем, как выдерживает идеальный баланс между сложностью, историей и таким большим количеством механик. Эта игра не обогнала время, она вышла именно тогда, когда было нужно, использовал все доступные возможности тех платформ (PS3 и Xbox360). Есть при этом минусы, выражающиеся в общей технической шероховатости игры, чем болеет большинство японских нишевых проектов. Видимо, у японцев не хватает толковых программистов.
Dark Souls 2 и Dark Soul 3 делались на куда большие деньги. Они технически более вылизанные, графически более красивые, но всё же кое-где проигрывают оригиналу. Причины достаточно разные, не все они лежат на поверхности. Потому я хочу их разобрать.Изначально DS3 и должен был стать тем самым сиквелом, но From Software и Sony снова сошлись для создания эксклюзивного Bloodborne для PlayStation 4. Потому разработку второй части были решено доверить Юи Танимуре.Нельзя сказать, что DS2 была плохой игрой, хотя на момент выхода (версия PS3 и Xbox 360) выглядела весьма плохо. Игра в целом повторяет ту же формулу, такова стояла задача перед командой разработчиков, которую возглавил Танимура. Но одновременно с этим не привносит абсолютно ничего нового. Изначально игра мне вообще показалось несколько вторичной, сейчас же я своё мнение несколько изменил.
Смена движка решила некоторые технические проблемы первой части, но как ни странно повлияла на геймплей. Как мне показалось, пропала та самая интуитивность и отзывчивость боевой системы. Новые анимации и саунд-дизайн только ухудшают впечатления от игрового процесса. И в этом плане разработчики сделали некий шаг назад.Меня очень удивило, что разработчики решили изменить параметры прокачки (зачем ломать то, что и так работало?). Хорошим примером будет такой параметр, как адаптивность, влияющий на скорость лечения персонажа и… анимацию перекатов! То есть когда игрок делает перекат вовремя, чтобы увернуться от удара, он всё равно получит урон. Как я уже говорил, смысл боевой системы в DS1 был в том, что набирается опыта в первую очередь игрок. Потому включение такого параметра, как адаптивность несколько негативно сказывается на игровом опыте.В DS2 акцент игры в целом смещён в сторону PvE и PvP. Система ковенантов стала более очевидна. Сразу становится понятно, какой ковенант для каких целей служит. Один повышает сложность, второй для защиты, третий просто для сетевых баталий.
Сильно разочаровал общий дизайн локаций. Проблема даже не в арт-дизайне DS2, ибо я сравнивал концепт-арты первой и второй частей и везде всё было хорошо. Проблема в левел-дизайне, локации будто бы вырублены топором. Закрытые уровни представляют из себя сплошь прямоугольные пространства. В открытой местности дела намного лучше, и местами в DS2 очень красивые панорамные виды, что опять же говорит о том, что это не вина художников.
К боссам у меня примерно такая же претензия. Их общая невыразительность заметна на фоне боссов из первой части. Есть некоторые исключения, как боссы Старый Железный Король и Зеркальный рыцарь. Про остальных мне и говорить не хочется. Обилие рыцарей говорит лишь об отсутствии фантазии. Дело даже не в сложности, а в том, что они не впечатляют. Почему-то и их музыкальные темы совсем блёклые. Пропало то самое чувство апофеоза, после которого игрок должен испытывать восторг. Сражение с боссами стало скорее скучной рутиной.
У игры более приземлённая история. Действие происходит в том же мире, что и в первой части, притом глобальный лор отодвинут в сторону. Такова была задача Юи Танимуры, сделать самодостаточную во всём отношении игру, что на мой взгляд не пошло на пользе DS2. Главный сюжет про поиск короля просто неинтересен. Описания предметов не дают большей ясности и не дополняют общую картину произошедшего. А если игра и даёт нам отсылки к первой части, то делает это как-то боязливо, объясняя просто: “Летописи об этом утеряны”. Всё довольно скучно.Хорошим выходом из ситуации было бы сделать самодостаточную игру вне серии Dark Souls, с той же механикой и идеей.Игра очень сильно потеряла в атмосфере. Эти маскарады в виде шлемов с большими рогами или невидимые доспехи делают из игры цирк. Это что угодно, но не тёмное фэнтези.
К разработке Dark Souls 3 снова приложил руку “отец” серии Хидэтаки Миядзаки. Это случилось не сразу, а только после того, как основные работы над Bloodborne были закончены. Однако основной вектор направления третьей части он успел определить. Если сюжет в DS1 и DS2 происходил в королевствах, переживающих “кризис и разруху”, то в DS3 это уже почти апокалипсис. Одно только жёлтое, а потом и красное небо говорит нам об этом.Условно это прямой сиквел первой части. Действия игры географически происходят в том самом месте уже через сотни лет. Это снова тёмное фэнтези, где мир на своём излёте и где решается его судьба. Глобальный сюжет серии снова пришёл в движение.
В первую очередь хочется отметить преемственность DS3 первой части. Игрок снова видит знакомые ему элементы, а так же персонажей, места и даже ситуации. Но при этом она взяла всё самое хорошее из второй части. Вместе с этим игра стала очень вылизанной как геймплейно, так и технически (спасибо старому движку).Боевая система взята прямиком из первого DS, но дополнена спецприёмами, добавляющие индивидуальности каждому оружию. Система ковенантов стало ещё более понятной, они все ориентированы на PvP-сражения и все сюжетны обоснованы.
В плане геймплейных механик игра стала более дружелюбна к новичкам, убрали многие старые костыли. Однако сам окружающий игрока мир стал злее, противники свирепее. Я уж не говорю о боссах. Это новый уровень.Схватки с ними теперь быстрые, так как возросла общий темп игры. Боссыстали более изящными в плане движения и действий, а на их фоне вновь играет торжественная музыка.Одновременно с этим возросла и требовательность к реакции игрока, так как некоторые из боссов имеют неограниченную выносливость и любят спамить атаками. И без заучивания таймингов (времени их ударов) будет довольно трудно. Каждый из боссов имеет по две фазы сражения. Не сказать, что все они мне нравятся, несколько из них мне показались чересчур сложными для обычного игрока (к таковым я отношу себя). Но главное же вернулось те самые чувства при победе над боссами, смесь восторга и облегчения. Ситуация с боссами намного лучше, чем была в DS2, но в плане их разнообразия всё равно не дотягивает до первой части.
В целом же игра стало проще, она не бросает вызов, как раньше. Если прежде было большим испытанием добраться до заветного костра, у которого игрок мог перевести дух, то сейчас это просто точка для перемещения, утыканная на каждом шагу. В DS1 у костров было куда большее значение, до них было не так легко добраться, а открыть срез к ним было большой удачей. У костров игрок мог сделать много полезных для себя вещей: поднять уровень персонажа, отремонтировать оружие (при условии, что куплен ящик с инструментами). В этом плане оригинал был более серьёзным. Из подобных мелочей складывается общее восприятие игрового процесса.
В художественном плане DS3 является полной противоположностью DS1. Если первая игра старалась быть максимально разнообразной в плане локаций и настроения, то третья часть совершенно ровная от начало и до конца. Вся игра пропитана печальной безысходностью, а контраст между локаций практически отсутствует. Да и сам мир более линеен по сравнению с оригиналом. Dark Souls во многом является авторским проектом. В данном случае мы можем увидеть, насколько сильно изменился взгляд Миядзаки с течением лет, насколько он отличен от взгляда Танимуры. Местами в DS3 узнаётся влияние Bloodborne. Например, локация “Иритилл Холодной Долины” местами напоминает замок Кейнхёртс. Я уж не говорю про многочисленные реверансы в сторону манги Берсерк, одного из источников вдохновения Миядзаки на протяжении всего сериала.К сожалению, вся Dark Souls 3 полна самоповторов. Местами это обусловлено сюжетом, местами тем, что это было уже в первых двух частях. Ядовитые болота это одно из самых больших зол в серии, которое будет сниться вам в кошмарах. Проблемы эти имеется и в DLC.
Здесь я отступлюсь и кратко расскажу про каждое из них. Оба дополнения связаны между собой единой сюжетной линией.Начну с дополнения Ash of Ariandel, которое возвращает нас в нарисованный мир полусгнившей картины. В целом оно интересно, но никак не впечатляет. Снежная локация достаточно красива, но пуста сама по себе. Она бы достаточно органично смотрелась, как часть холодной тундры Иритилла из основной игры. К тому же возможность выйти из картины путём быстрого перемещения ломает восприятие. В дополнении всего один босс и одно недоразумение под видом босса. Есть один интересный персонаж-художница. Всё остальное разочаровываетВторое дополнение The Ringed City отправляет нас в очередной затерянный город (опять). Сперва мы побываем на локации, которую разработчики вырезали из основной игры. По словам персонажей локация “Груда мусора” представляет из себя нагромождение различных королевств, но почему-то в развалинах мы узнаём лишь один замок из основной игры и локацию из второго DS2. Больше там ничего нет. Затем мы попадаем в локацию “Город за стеной” и там от города нас ждёт всего пару улочек и очередное болото (спасибо, что не ядовитое), напичканное врагами. Саранча, рыцари, гигант, клерики, большие рыцари. Полный комплект! Единственное, чем радует дополнение, так это финальным боем с боссом посреди красивой пустынной локации.Если же говорить кратко, то оба дополнения меня разочаровали. Они действительно сложные и понравятся фанатом серии, но несут в себе минимум смысла, не отличаются оригинальностью. Они даже не отвечают на вопросы, давно волнующих фанатов, а подкидывают новые. Нужны ли были эти два DLC? Каждый решает сам.
Если включить критическое мышление, то всю серию Dark Souls есть за что ругать. Например, за дыры в логике и лоре (за фантомов всех цветов радуги). Если в первой части говорится, что драконов истребили, то почему во всех трёх играх они встречаются в таком большом количестве? Непонятны значения тех или иных вещей. Да и в целом вопросов накопилось очень много.
Но всё же это любимая многими серия оказала огромное влияние на игровое сообщество. Некогда нишевая японская игра обзавелась огромным сообществом фанатов. Это точно Castlevania нашего времени. В самих играх сложилась определённая культура вместе с этикетом (перед битвой в PvP следует поклониться). Огромное количество персонажей, каждый со своей недосказанной историй, стали отличным материалом для фан-арта, серьёзного, а иногда комичного. Думаю, все узнают маскот Соляра и знамению фразу Praise the Sun!На ютубе в то же время огромное количество каналов, посвящённых серии Dark Souls, с разбором лора и всего остальное, что там есть.
На этом моменте данный разбор серии я хочу закончить. Если же вам будет интересно, то быть может ещё напишу отдельно разбор лора Dark Souls со всеми вытекающими. Но это уже совсем другая история.
darkwren.ru
Dark Souls 3 - самая сложная игра сериала(впечатление журналистки IGN) - Блоги
Автор: Хлоя Рэд
Dark Souls 3 может стать самой сложной частью сериала. Даже после сотен часов, проведенных мной за Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls 2 и Bloodborne, новый эпизод известной своего беспощадной сложностью сериала от From Software ни в чем не уступает предшественникам – и мне это нравится.
Может быть, все дело в том, что с DS3 я знакомлюсь впервые. Лордран уже исхожен вдоль и поперек, и карта его лабиринтов давно въелась в мой мозг после многочисленных прохождений. В считанные минуты после начала игры я могу найти три души Хранительниц огня и активировать второй Колокол пробуждения раньше первого; а единственная возможность вновь сделать бой с Хавелом интересным – биться с ним без брони и щита… Я думаю, это знакомо каждому, кто очень долго играл в Dark Souls. Возвращаться в Лордран по-прежнему классно – но рано или поздно и к нему привыкаешь.
Естественно, новая и неизведанная Dark Souls 3 по определению будет сложнее, верно? Пожалуй, да – однако мне показалось, что дело не только в этом.
Если первое прохождение Dark Souls 1 не далось мне легко, то сиквел заметно поубавил в сложности. Я пробегала уровни, не запомнив их структуры, а многие боссы погибали от моих ударов раньше, чем я успевала заметить, как их звали… все это делало изрядную часть игры пустой и незапоминающейся. Bloodborne – духовная наследница серии Souls – из-за быстрого темпа и щадящей механики восстановления здоровья показалась мне более «аркадной» по сравнению с медленной, вдумчивой боевкой Dark Souls. Да, нововведения добавили сложности, – однако ни дополнение The Old Hunters (а я прошла его дважды), ни режим New Game+ и рядом не стояли с тем, что мне пришлось пережить при первом знакомстве с Dark Souls 3.
Новая Souls бросает мне вызов – и, что уж тут скрывать, я этим наслаждаюсь. Королевство Лотрик, как некогда Лордран, ошеломляет своими масштабами, и заблудиться здесь – проще простого. Можно часами исследовать одну локацию, пытаясь найти тайники или секретные ходы; новые враги бьют больно и, зачастую, неожиданно. Я вновь почувствовала себя зеленым новичком, который только разучивает различные виды ударов и ведет себя с предельной осторожностью – где ты, былая решимость? А ведь Dark Souls 2 напоминала мне первую часть сериала в режиме Easy, а в Bloodborne, несмотря на всю глубину новых механик, я освоилась достаточно быстро, так что она почти не доставила мне трудностей.
Все 12 часов, что я провела за Dark Souls 3, игра устраивала мне проверку на прочность – как будто требуя по полной использовать все те навыки, которым меня научили Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne. Это было долгое, изматывающее путешествие – однако наградой за это станет то, что оно запомнится мне надолго. Впрочем, должна заметить, что DS3 всегда играет по правилам. У меня ни разу не возникло ощущения, что игра наказывает меня за ошибку, которой я не совершала, или постоянно убивает меня в одном и том же месте – мне просто приходится прилагать больше усилий, чем обычно, чтобы оставаться в живых в этом неизведанном и враждебном мире. Я вынуждена выкладываться на все 100% – и это, я считаю, чудесно.
Тем не менее, на моем счету всего лишь 12 часов. Кто знает, вдруг дальше игра снизит планку сложности, как это, по моему мнению, было с Bloodborne? Время покажет. А пока я могу сказать, что Dark Souls 3, похоже, взяла все лучшие элементы своих предшественниц и собрала их в одну из самых сложных, но в то же время приносящих ни с чем не сравнимое удовлетворение игр на моей памяти. И мне уже не терпится увидеть, какие еще опасные сюрпризы третья Dark Souls приготовила для меня и других игроков.
www.playground.ru