Bad Dream Coma. Bad dream coma википедия
A Bad Dream — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
«A Bad Dream» — песня английской пиано-рок группы Keane, вышедшая пятой дорожкой на альбоме, Under the Iron Sea. Сингл был издан 22 января 2007 и стал шестым (и последним) с этого альбома. Высшая позиция сингла в домашнем чарте — 23 место, что сделало его первым релизом группы, не добравшимся до топ-20.
Список композиций
Песня под названием «The Night Sky» потенциально могла стать би-сайдом, поскольку была записана в то же время, что и альбом Under the Iron Sea, о чём упоминалось в пресс-релизах на официальном сайте, однако вместо этого Keane решили включить в треклист сингла две кавер-версии: «She Sells Sanctuary» группы The Cult и «Enjoy the Silence» авторства Depeche Mode, а также ремикс Luna-C на заглавный трек. «The Night Sky» вышла позже в качестве самостоятельного сингла.
Видео по теме
Версии сингла
CD-сингл
- «A Bad Dream»
- «She Sells Sanctuary»
- «A Bad Dream» (Luna-C Hardcore Remix)
- «A Bad Dream» (видео с берлинского концерта)
Британский 7" винил
- «A Bad Dream»
- «She Sells Sanctuary»
USB-сингл
- «A Bad Dream»
- «A Bad Dream» (видеоклип)
- «Enjoy the Silence» (кавер Depeche Mode)
- «A Bad Dream» (Luna-C Bangin' Remix)
Авторство и запись
Песню сочинили Тим Райс-Оксли и Том Чаплин. Запись прошла на студии Heliocentric, Восточный Сассекс и в The Magic Shop, Нью-Йорк. В основу текста легло стихотворение ирландского поэта Уильяма Б. Йейтса «An Irish Airman Foresees His Death», написанное в 1918 году.
Би-сайды
She Sells Sanctuary
Оригинал песню исполняет группа The Cult. Эта композиция стала для Keane первой с июня 2001 («She Has No Time») в записи которой ребята использовали гитары.
Инструменты
- Акустическая гитара
- Бас-гитара
- Ударные
- Расстроенное фортепиано
- Электрическое фортепиано
- Синтезатор
- Вокал (Том Чаплин)
Технические данные песен
Песня | Длительность | Темп | Тональность | Размер такта | Стиль |
«A Bad Dream» | 5:06 | 72bpm | Eb (Mi flat major) | 4/4 on 8 beats | Баллада |
«She Sells Sanctuary» | 4:36 | 130bpm | D (Re major) | 4/4 on 8 beats | Рок |
«A Bad Dream» (Luna-C Hardcore mix) | 5:41 | 150bpm | Ebm (Mi flat minor) | 4/4 on 16 beats | Хардкор |
Видеоклип
Клип на песню «A Bad Dream» был снят 22 ноября 2006 и увидел свет месяц спустя.
Позиции в чартах
Ссылки
wikipedia.green
Bad Dream Coma: музыка, видео, статистика и фотографии
Похоже, мы не знаем об этом исполнителе! Можешь помочь?
У тебя есть фотографии этого исполнителя? Добавить изображение
Ты знаешь, что это за музыка? Отметь тегом этого исполнителя
Ты что-нибудь знаешь про этого исполнителя? Написать вики-статью
Все время- Последние 7 дней
- Последние 30 дней
- Последние 90 дней
- Последние 365 дней
- Все время
1 | Отметить композицию как любимую | HumanBird | Купить | Больше
| 1 слушатель | |
2 | Отметить композицию как любимую | Menu music..... | Купить | Больше
| 1 слушатель | |
3 | Отметить композицию как любимую | Hospital | Купить | Больше
| 1 слушатель |
Другие композиции
Надоела реклама? Оформи подписку
www.last.fm
Bad Dream Coma. Нарративный дизайн — Оффтоп на DTF
Новая игра в жанре хоррора point&click "Bad Dream Coma" не отпускала меня два дня. Снилась по ночам, шелестя пожелтевшей бумагой; отрывала от дел, завлекая таинственностью происходящего, и успокоилась только сегодня, когда я, сделав последние смертельные для своего персонажа клики мышкой, прошла её.
Эта статья - попытка привести в порядок мысли по поводу игры с точки зрения её нарративного дизайна и геймплея. Субъективное будет смешиваться с объективным, а спойлеры встретятся вам на каждом шагу.
В игре существует как минимум три концовки, и мой рассказ пойдет о плохой. Так что спойлеров из хорошей и нейтральной концовки можно не бояться.
Теперь еще раз, для пропускающих вступление. СПОЙЛЕРЫ! Будут СПОЙЛЕРЫ!
Вот, сейчас остались самые спойлеронепробиваемые, невнимательные или прошедшие игру геймеры. Начнём.
Bad Dream Coma - история о кошмаре, о страшном, "маньячном" сне, который не может прекратиться. И задача игры - заставить игрока (то есть нас с вами) почувствовать весь ужас происходящего, погрузить нас самих в этот бесконечный сон.
Это достигается не только потрясающей атмосферой, которая создается и напряженной музыкой, и стилем рисовки, и различными пугающими деталями на каждом изображении. Но и глубокой идентификацией игрока с главным героем игры.
Издалека все в порядке. А приглядишься...Идентификация.
Как она происходит?
Первые её ростки начинают пробиваться уже в начале. В одном из первых слайдов игрок из любопытства или непонимания начинает "тыкать" в каждый предмет, находящийся неподалеку: окно, игрушка, цветок.... глаз.
Очень многие издают при этом характерный звук: мы слышим шелест листвы, скрип жестяной банки, шорох ткани. Некоторые предметы вместе со звуком перемещаются в пространстве: шляпа, которой мы касаемся, не только мягко скрипит от прикосновения, но и отодвигается вбок.
Это не просто проявление агентивности, то есть влияния игрока на мир, хотя и это, несомненно, тоже. Такие незаметные, казалось бы, детали очень повышают вовлечение игрока в историю; воздействие на мир помогает нам чувствовать себя частью мира, а значит, возникает и эмоциональная привязанность. Однако интересно здесь другое.
Для иллюстрации своей мысли сначала приведу еще один пример: в одном из сюжетных моментов к нашему персонажу присасывается пиявка и нагло избавляет нас от нелишней, кстати говоря, крови. Нам прямо говорится: уберите эту гадость, дайте ей напиться крови, и она сама отвалится.
Ну вроде все понятно! Но не совсем. Сколько раз я пыталась ткнуть курсором в пиявку в нашем инвентаре, совместить её с кровью, но всё тщетно.
В итоге всё оказалось намного проще и нарративно продуманней.
А пиявку-то я не заметил!Этот чёрный продолговатый комочек на экране - и есть пиявка. Всё, что должен сделать игрок, - прикоснуться к ней курсором и дать насосаться крови, чтобы она отвалилась.
Мы вплотную приблизились к моей мысли. Курсор в игре играет роль нашей ладони: своей рукой мы касаемся предметов и передвигаем их, свой палец мы отдаём на растерзание противной пиявки. Кроме того, однажды, потеряв несколько пальцев, курсор меняет свой вид. И делает он это не один раз!
Мы - в потрёпанной шкуре персонажа.
Игра постоянно рушит барьер между ним и игроком, между реальностью и виртуальным миром. И сама не раз намекает на это внутри себя.
Вспомним два очень показательных эпизода: игровой фильм с клоунами и эпизод с поиском раскраски.
Фильм с клоунами, записанный на кассету, мы смотрим по телевизору. После некоторых сценических действий, очень забавных и трогательных, клоун от счастья, видимо, выбрасывается из окна - того, что справа.
Веселая кухня!Видео заканчивается, и наш персонаж отвлекается от телевизора. И что он видит - игрушка клоуна лежит на полу под телевизором.
Ловкость рук - и никакого мошенничества!Четвертая стена рушится материально.
Такое же материальное разрушение происходит и в эпизоде с поиском раскраски. Краткий пересказ: картинка, необходимая персонажу, находится в одной из папок на компьютере. Нам позарез надо распечатать её, но принтера нет.
И здесь, для внимательного игрока (но не для меня), который уже понял идею игры о зыбкости барьеров между мирами, не составляет трудности догадаться, что если мы удалим рисунок с рабочего стола, но он появится... в реальной, самой что ни на есть настоящей мусорной корзине рядом с письменным столом.
Это материальное разрушение четвертой стены усиливает и подчеркивает и её психологическое разрушение.
Оно подчеркивается и еще одним, очень важным фактором - стилем игры.
Вся история рассказана нами рисунками на бумаге, и по началу игроку кажется, что это лишь форма игры, не имеющая никакого особенного значения.
Но вот происходят два момента:
Первый ВторойМатериал, фон, изображения становятся способами рассказа истории! Уже нельзя ограничиваться формальным значением - они перетекают в сюжет, смысл.
Думаю, эта игра с материалом внутри игры может стать отдельной темой для статьи. Но в этом разборе я ограничусь тем, что подытожу: и этот приём используется для размытия границ. Между чем и чем? Хороший вопрос.
С одной стороны, между формой и содержанием. С другой, между реальностью и вымыслом, между сном и явью, между разумом и безумием.
Мы пришли к тому, что все вышеперечисленное мы можем отнести к этой цели: заставить игрока пережить кошмар "безграничья", ужаса, зыбкости и сумасшествия.
Напоследок скажу, что игра не лишена недостатков. Их немало. Порой музыка очень навязчива. Некоторые загадки ужасно некогерентны. Часто выполняешь действия, не понимая, зачем. А нетривиальный смысл истории рассказан настолько примитивно и прямо, что даже не грустно как-то.
Но эти недостатки отступили перед классными и новыми (для меня) идеями геймдизайнеров. Советую игру для прохождения, и, пожалуй, сама сделаю это еще разок.
Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.
Написатьdtf.ru