Bad Dream Coma. Bad dream coma википедия


A Bad Dream — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

«A Bad Dream» — песня английской пиано-рок группы Keane, вышедшая пятой дорожкой на альбоме, Under the Iron Sea. Сингл был издан 22 января 2007 и стал шестым (и последним) с этого альбома. Высшая позиция сингла в домашнем чарте — 23 место, что сделало его первым релизом группы, не добравшимся до топ-20.

Список композиций

Песня под названием «The Night Sky» потенциально могла стать би-сайдом, поскольку была записана в то же время, что и альбом Under the Iron Sea, о чём упоминалось в пресс-релизах на официальном сайте, однако вместо этого Keane решили включить в треклист сингла две кавер-версии: «She Sells Sanctuary» группы The Cult и «Enjoy the Silence» авторства Depeche Mode, а также ремикс Luna-C на заглавный трек. «The Night Sky» вышла позже в качестве самостоятельного сингла.

Видео по теме

Версии сингла

CD-сингл

  1. «A Bad Dream»
  2. «She Sells Sanctuary»
  3. «A Bad Dream» (Luna-C Hardcore Remix)
  4. «A Bad Dream» (видео с берлинского концерта)

Британский 7" винил

  1. «A Bad Dream»
  2. «She Sells Sanctuary»

USB-сингл

    • «A Bad Dream»
    • «A Bad Dream» (видеоклип)
    • «Enjoy the Silence» (кавер Depeche Mode)
    • «A Bad Dream» (Luna-C Bangin' Remix)

Авторство и запись

Песню сочинили Тим Райс-Оксли и Том Чаплин. Запись прошла на студии Heliocentric, Восточный Сассекс и в The Magic Shop, Нью-Йорк. В основу текста легло стихотворение ирландского поэта Уильяма Б. Йейтса «An Irish Airman Foresees His Death», написанное в 1918 году.

Би-сайды

She Sells Sanctuary

Оригинал песню исполняет группа The Cult. Эта композиция стала для Keane первой с июня 2001 («She Has No Time») в записи которой ребята использовали гитары.

Инструменты
  • Акустическая гитара
  • Бас-гитара
  • Ударные
  • Расстроенное фортепиано
  • Электрическое фортепиано
  • Синтезатор
  • Вокал (Том Чаплин)

Технические данные песен

Песня Длительность Темп Тональность Размер такта Стиль
«A Bad Dream» 5:06 72bpm Eb (Mi flat major) 4/4 on 8 beats Баллада
«She Sells Sanctuary» 4:36 130bpm D (Re major) 4/4 on 8 beats Рок
«A Bad Dream» (Luna-C Hardcore mix) 5:41 150bpm Ebm (Mi flat minor) 4/4 on 16 beats Хардкор

Видеоклип

Клип на песню «A Bad Dream» был снят 22 ноября 2006 и увидел свет месяц спустя.

Позиции в чартах

Ссылки

wikipedia.green

Bad Dream Coma: музыка, видео, статистика и фотографии

Похоже, мы не знаем об этом исполнителе! Можешь помочь?

У тебя есть фотографии этого исполнителя? Добавить изображение

Ты знаешь, что это за музыка? Отметь тегом этого исполнителя

Ты что-нибудь знаешь про этого исполнителя? Написать вики-статью

Все время
  • Последние 7 дней
  • Последние 30 дней
  • Последние 90 дней
  • Последние 365 дней
  • Все время
Рейтинг Слушать Любимая Имя композиции Купить Настройки Слушатели
1 Отметить композицию как любимую HumanBird

Купить

Больше
  • Эта комозиция - мое увлечение
1 слушатель
2 Отметить композицию как любимую Menu music.....

Купить

Больше
  • Эта комозиция - мое увлечение
1 слушатель
3 Отметить композицию как любимую Hospital

Купить

Больше
  • Эта комозиция - мое увлечение
1 слушатель

Другие композиции

Надоела реклама? Оформи подписку

www.last.fm

Bad Dream Coma. Нарративный дизайн — Оффтоп на DTF

Новая игра в жанре хоррора point&click "Bad Dream Coma" не отпускала меня два дня. Снилась по ночам, шелестя пожелтевшей бумагой; отрывала от дел, завлекая таинственностью происходящего, и успокоилась только сегодня, когда я, сделав последние смертельные для своего персонажа клики мышкой, прошла её.

Эта статья - попытка привести в порядок мысли по поводу игры с точки зрения её нарративного дизайна и геймплея. Субъективное будет смешиваться с объективным, а спойлеры встретятся вам на каждом шагу.

В игре существует как минимум три концовки, и мой рассказ пойдет о плохой. Так что спойлеров из хорошей и нейтральной концовки можно не бояться.

Теперь еще раз, для пропускающих вступление. СПОЙЛЕРЫ! Будут СПОЙЛЕРЫ!

Вот, сейчас остались самые спойлеронепробиваемые, невнимательные или прошедшие игру геймеры. Начнём.

Добро пожаловать!

Bad Dream Coma - история о кошмаре, о страшном, "маньячном" сне, который не может прекратиться. И задача игры - заставить игрока (то есть нас с вами) почувствовать весь ужас происходящего, погрузить нас самих в этот бесконечный сон.

Это достигается не только потрясающей атмосферой, которая создается и напряженной музыкой, и стилем рисовки, и различными пугающими деталями на каждом изображении. Но и глубокой идентификацией игрока с главным героем игры.

Издалека все в порядке. А приглядишься...

Идентификация.

Как она происходит?

Первые её ростки начинают пробиваться уже в начале. В одном из первых слайдов игрок из любопытства или непонимания начинает "тыкать" в каждый предмет, находящийся неподалеку: окно, игрушка, цветок.... глаз.

Очень многие издают при этом характерный звук: мы слышим шелест листвы, скрип жестяной банки, шорох ткани. Некоторые предметы вместе со звуком перемещаются в пространстве: шляпа, которой мы касаемся, не только мягко скрипит от прикосновения, но и отодвигается вбок.

Это не просто проявление агентивности, то есть влияния игрока на мир, хотя и это, несомненно, тоже. Такие незаметные, казалось бы, детали очень повышают вовлечение игрока в историю; воздействие на мир помогает нам чувствовать себя частью мира, а значит, возникает и эмоциональная привязанность. Однако интересно здесь другое.

Для иллюстрации своей мысли сначала приведу еще один пример: в одном из сюжетных моментов к нашему персонажу присасывается пиявка и нагло избавляет нас от нелишней, кстати говоря, крови. Нам прямо говорится: уберите эту гадость, дайте ей напиться крови, и она сама отвалится.

Ну вроде все понятно! Но не совсем. Сколько раз я пыталась ткнуть курсором в пиявку в нашем инвентаре, совместить её с кровью, но всё тщетно.

В итоге всё оказалось намного проще и нарративно продуманней.

А пиявку-то я не заметил!

Этот чёрный продолговатый комочек на экране - и есть пиявка. Всё, что должен сделать игрок, - прикоснуться к ней курсором и дать насосаться крови, чтобы она отвалилась.

Мы вплотную приблизились к моей мысли. Курсор в игре играет роль нашей ладони: своей рукой мы касаемся предметов и передвигаем их, свой палец мы отдаём на растерзание противной пиявки. Кроме того, однажды, потеряв несколько пальцев, курсор меняет свой вид. И делает он это не один раз!

А какой эффект был бы на планшете!

Мы - в потрёпанной шкуре персонажа.

Игра постоянно рушит барьер между ним и игроком, между реальностью и виртуальным миром. И сама не раз намекает на это внутри себя.

Вспомним два очень показательных эпизода: игровой фильм с клоунами и эпизод с поиском раскраски.

Фильм с клоунами, записанный на кассету, мы смотрим по телевизору. После некоторых сценических действий, очень забавных и трогательных, клоун от счастья, видимо, выбрасывается из окна - того, что справа.

Веселая кухня!

Видео заканчивается, и наш персонаж отвлекается от телевизора. И что он видит - игрушка клоуна лежит на полу под телевизором.

Ловкость рук - и никакого мошенничества!

Четвертая стена рушится материально.

Такое же материальное разрушение происходит и в эпизоде с поиском раскраски. Краткий пересказ: картинка, необходимая персонажу, находится в одной из папок на компьютере. Нам позарез надо распечатать её, но принтера нет.

И здесь, для внимательного игрока (но не для меня), который уже понял идею игры о зыбкости барьеров между мирами, не составляет трудности догадаться, что если мы удалим рисунок с рабочего стола, но он появится... в реальной, самой что ни на есть настоящей мусорной корзине рядом с письменным столом.

Это материальное разрушение четвертой стены усиливает и подчеркивает и её психологическое разрушение.

Оно подчеркивается и еще одним, очень важным фактором - стилем игры.

Вся история рассказана нами рисунками на бумаге, и по началу игроку кажется, что это лишь форма игры, не имеющая никакого особенного значения.

Но вот происходят два момента:

Первый Второй

Материал, фон, изображения становятся способами рассказа истории! Уже нельзя ограничиваться формальным значением - они перетекают в сюжет, смысл.

Думаю, эта игра с материалом внутри игры может стать отдельной темой для статьи. Но в этом разборе я ограничусь тем, что подытожу: и этот приём используется для размытия границ. Между чем и чем? Хороший вопрос.

С одной стороны, между формой и содержанием. С другой, между реальностью и вымыслом, между сном и явью, между разумом и безумием.

Мы пришли к тому, что все вышеперечисленное мы можем отнести к этой цели: заставить игрока пережить кошмар "безграничья", ужаса, зыбкости и сумасшествия.

Ты знаешь, что такое безумие?

Напоследок скажу, что игра не лишена недостатков. Их немало. Порой музыка очень навязчива. Некоторые загадки ужасно некогерентны. Часто выполняешь действия, не понимая, зачем. А нетривиальный смысл истории рассказан настолько примитивно и прямо, что даже не грустно как-то.

Но эти недостатки отступили перед классными и новыми (для меня) идеями геймдизайнеров. Советую игру для прохождения, и, пожалуй, сама сделаю это еще разок.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru