Сообщество Империал: Гайды и советы по Stellaris (Стелларис) - Сообщество Империал. Ассоциация с федерацией stellaris


Федерации | Stellaris Вики | FANDOM powered by Wikia

Требуется доработка

Федерации - это группы империй, которые объединяются для взаимной выгоды и имеют единое руководство. Федерация имеет единственную Империю - президент. Смена президентства происходит между государствами-членами каждые 10 лет, а учредителем федерации является его первый президент(создатель) . Хотя президент контролирует флот Федерации, он не имеет особого мнения в отношении внешней политики Федерации. Члены федерации не страдают от модификатора мнений отрицательного пограничного трения друг к другу и строят доверие к значению ~100. Имя федерации рандомизировано, но президенту всегда разрешено изменять имя. В режиме карты по умолчанию все члены федерации имеют один и тот же цвет.

Федерация может быть создана только империей, которая принимет традицию Федерации из дерева дипломатии. Члены Федерации могут выиграть игру вместе через Победу Федерации (владение 60% всех колонизируемых планет)

Присоединение к Федерации Править

Присоединившись к федерации Империя потеряет:

  • Опцию объявления войны без приглашения всех членов федерации ( требует соглашения федерации с условиями войны)
  • Возможность подписания пактов о ненападении и пактов о защите.
  • 20% от размера флота, внося его в размер флота Федерации.
  • 2 Влияния в месяц.

Присоединившись к федерации Империя получит:

  • Постоянный защитный пакт о ненападении со всеми членами Федерации.(до выхода из федерации)
  • Право отдать свой голос о статусе Федерации (голосование да или нет по таким вопросам, как объявление войны)
  • Очень хорошие дипломатические отношения со всеми членами Федерации, которых достаточно для торговых соглашений.
  • Большой объединенный флот, которым командует нынешний президент Федерации.

Статус ассоциации с Федерацией: Править

Статус ассоциации действует как пакт о ненападении со всей федерацией (но не с её ассоциатами) и повышает доверие между ассоциатом и всеми членами федерации. Члены федерации голосуют о предоставлении или отзыве статуса ассоциации.

ru.stellaris.wikia.com

Дипломатия | Stellaris Вики | FANDOM powered by Wikia

Требуется доработка

    Дипломатия в Stellaris опирается на модель предыдущих игр Paradox. Каждая нация ИИ имеет ценности, связанные с мнениями и отношениями, которые усиливаются благодаря дружеским действиям, дипломатическим соглашениям и приемлемой этике - и уменьшаются по причине враждебного поведения и несовместимой этики. Тон, принятый при первом контакте с новым чужеродным видом, особенно важен для определения начальных отношений.

    Дипломатические действия Править

    У многих дипломатических действий есть 10-летний кулдаун. Некоторые из действий являются односторонними, тогда как другие должны быть приняты обеими сторонами. Большинство дипломатических вариантов принимаются только в том случае, если целевая империя придерживается нейтрального или положительного отношения. 

    Действие Эффект Мнение во время действия

    Ежемесячное изменение доверия

    Примечание  

    Объявить войну Объявление войны, с требованиями или без -50 -2 Необходимо объявление целей войны с обоих сторон
    Торговое соглашение Заключение договора обмена, ресурсами, информацией, исследований.  0  0
    Объявить/прекратить соперничество Объявить империю соперником -100 -2 Только с соседними империями
    Оскорбление Значительно ухудшить отношения  0  0
    Предложить/разорвать пакт о ненападении Договор запрещающий объявлять друг другу войны  0 +0.50 Разрыв пакта устанавливает 10-летнее перемирие
    Предложить/разорвать оборонительный союз Договор гарантирующий обоюдную помощь с случае нападения третьей стороны +25 +0.75 Доступно , если ни одна из империя входящих в союз не участвует в войне.
    Предложить/разорвать договор о миграции Договор о беспрепятственном перемещении граждан империй  0 +0.25 Обеим сторонам необходимо разрешить миграцию населения в политиках.
    Гарантировать суверенитет Гарантировать суверенитет, в случае войны империя гарант выступает на стороне защитника +10 +0.25
    Закрыть/открыть границы Закрывает пространство империи для перемещения кораблей империи, которой был запрещён доступ -20  0 Начальное значение  зависит от политики
    Потребовать стать вассалом Мирное требование стать вассалом  0  0
    Предложить вассалитет Предложение стать вассалом империи  0  0
    Потребовать стать данником Мирное требование стать данником +25 +1
    Предложить дань Предложение стать данником  0   0
    Дать независимость Прекратить вассалитет  0  0 Используется для избежания войны за независимость
    Интегрировать в свою империю Включить вассала в состав своей империи  0  0
    Поддержать суверенитет Поддержать вассала в случае войны за независимость +10 +0.25
    Создать федерацию Предложение договора о создании федерации +50 +1 Необходима соответствующая традиция
    Предложить вступить в федерацию Предложение вступить в федерацию +50 +1 Необходимо согласия всех членов федерации
    Попросить статус ассоциации с федерацией Для федераций пакт о ненападении заменяется статусом ассоциации с федерацией. +10 +1
    Попросить стать сателлитом Попросить покровительство от пробудившейся империи  0  0

    Доверие это долгосрочные отношения между империями, отношения доверия к мнению 1:1, так что при высоком значении доверия и мнения, вероятность соглашений более велико. Доверия растёт из-за долгосрочных договоров в торговле, гарантии независимости, пактов ненападения, договоров о миграции и обороне. Так же, если двум империям угрожает третья империя, то доверие между двумя империями будет расти из-за общей угрозы в лице третьей империи. Доверие ограничено порогом в +100.

    ru.stellaris.wikia.com

    Stellaris DevDiary #42 Хайнлайн, часть III - Stellaris (Стелларис) - Paradox Interactive - Библиотека

    Описание: Дневник разработчиков Стелларис № 42. Хайнлайн, часть III

    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. Это третья часть нашего большого обзора патча 1.3 - "Хайнлайн", над которым прямо сейчас кипит работа. На этой неделе дневник будет посвящён самым разнообразным изменениям и улучшениям патча, который мы выпустим в октябре.

    Слияние механик альянсов и федерацийКогда федерациям дали возможность голосования за войны и вступление членов, альянсы стали немного странным лишним дополнением в дипломатию игры. Этакое среднее звено между свободой действий оборонительных пактов и обязательным втягиванием в войну федераций, они оказались просто более слабой формой федерации, которая заменялась при первой же возможности. В Хайнлайне мы решили совсем убрать альянсы, и сделать федерацию единственной формой вечного союза. Когда вы откроете технологию федераций, то немедленно получите возможность пригласить империю в создаваемое вами объединение, а значит теперь минимальный размер федерации не ограничен четырьмя членами. Как только федерация была создана, для приглашения новых членов и получения прошений о вступлении больше не будет требоваться та самая технология.

    Ассоциированное членство в ФедерацииДругая проблема, с которой мы столкнулись на дипломатическом поприще в Азимове, заключается в том, что альянсам и федерациям было сложно найти новых членов - так как пакты о ненападении, оборонительные пакты и гарантии были недоступны для империй вне блока. Накопление доверия было проблематичным, так что вам оставалось надеяться на огромные взятки чтобы заставить кого-то вступить в ваш блок... и это не совсем правильно... Чтобы решить это, мы ввели новую дипломатическую опцию под названием "Ассоциированное членство". Это работает так же как и приглашение в федерацию, но может быть предложено любым её членом и требует единогласного одобрения. Ассоциированная империя не является полноправным членом федерации, но имеет со всеми членами пакт о ненападении, а доверие увеличивается вплоть до максимума в сто единиц. Отозвать ассоциацию можно в любой момент большинством голосов, или же со стороны ассоциированного по желанию.

    Изменения пригодности планетМы никогда не были полностью удовлетворены механикой колеса пригодности планет - в ней было некоторое количество здравого смысла, но было сложно отслеживать соответствие каждой планеты вашему родному миру, а иногда выходил вообще бред(пустыня прекрасно подходит обитателям тропиков, а засушливый климат для тундры и т.д.). Мы заметили, что большинство игроков интуитивно делит планеты на пустынные\засушливые, тундровые\арктические и океанические\тропические\континентальные, и решили реализовать подобную логику в игре. Вместо колеса, мы разделили планеты на три климатических группы.(сухая, влажная и холодная), а также добавили два новых типа (альпийский и саванна), так что в каждой группе будет три разных типа. Пригодность для разных климатов теперь работает следующим образом(цифры могут измениться):

    • Ваш тип получит 80% как и раньше
    • Планеты вашего климата 60%
    • Планеты другого климата 20%
    Таким образов вам не придётся следить за чем-то кроме климата вашей родной планеты и претендентов на колонизацию, чтобы выбрать подходящий мир для вашего вида.

    Так же нам показалось, что число обитаемых планет в галактике слегка преувеличено, но и уменьшить мы его не могли, так как игрок имел доступ к 1/7 миров со старта, но теперь же у вас будет доступ лишь к 1/9 обитаемых миров. Также нам казалось что некоторые ограничения на колонизацию не совсем разумны. Например без определённой технологии вы не могли колонизировать миры, отличающиеся от вашего, даже если в империи живут виды, предпочитающие этот тип планет. В итоге мы решили полностью убрать технологическое ограничение на колонизацию, взамен запретив колонизировать миры с пригодностью ниже 30%. Вдобавок к этому вы не сможете переместить население на планету, где пригодность ниже 30%. Ну и разумеется мы просто немного сократили общее число обитаемых миров в галактике, хотя если вам сильно захочется увидеть галактику, переполненную жизненными формами, вы сможете настроить это сами с помощью опций, которые мы опишем ниже. Мы, конечно, рассмотрели и изменили эффекты, влияющие на количество обитаемых миров на границах империи.

    Больше опций настройки галактикиЕсть одна старя геймерская поговорка, гласящая что "чем больше у игрока выбора, тем лучше". Мы не совсем согласны с этим, ведь предлагаемые выборы могут быть ненужными и бесполезными, что лишь ухудшит качество игры, так же как интересные возможности сделают её лучше. В случае настройки галактики в игре верно именно второе, ведь такие настройки дадут игроку больше вариантов для начала партии. Учитывая всё это мы запланировали добавить в Хайнлайне следующие настройки:

    • Максимальное число павших империй
    • Шанс появления обитаемых миров
    • Разрешить развитым империям появление рядом с игроком
    • Разрешить кластерное распределение империй
    • Разрешить кризисы в конце игры

    Улучшения секторовТак как едва ли не каждый день открывается новая тема, связанная с секторами и порабощением, мы здраво решили заняться проблемами именно в этих аспектах. Мы намерены потратить значительное количество времени на ИИ секторов в Хайнлайне, но я не буду особо углубляться в изменения ИИ и исправления багов, а лучше расскажу о новых переключателях, которые должны дать игроку ещё больше контроля за секторами. В добавок к существующим переключателям, отвечающим за перестройку\сохранение зданий в регионах планет, в Хайнлайне будут добавлены следующие переключатели:

    • Разрешить сектору порабощение\освобождение
    • Разрешить сектору строить космопорты и строительные корабли
    • Разрешить сектору строить военные станции(это заменит военный фокус сектора)
    Так же мы раздумываем над добавлением возможности строительства и содержания малых защитных флотов, но кажется у нас не хватит на это времени.

    Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о павших империях, способах их пробудить и о Войне в Небесах.

    Перевод выполнил GEKSОригинал

    Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:

    Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

    imtw.ru

    Stellaris - Страница 61 - Stellaris

    Третья часть мультисоставного патча 1.3 Хейнлейн, в основном тут всякие изменения второго порядка, видимо держат годноту на последние части

     

    Объеденитель Федераций/Альянсов Когда Федераты получили возможность голосовать на членство и войны, Альянсы стали немного как пятое колесо в дипломатии. Прослойка между ущербной дипломатией защитных пактов и приглашениями на участие в войне, они закончили как как слабая форма Федерации, на которую же все сразу переходили, как только появлялась возможность.  В ХЕйнлейне мы решили убрать Альянсы на корню и оставить Федерации как единственную форму "перманентного" союза. Когда вы откроете технологию Федерации, вы сразу сможете втянуть в нее одного члена, 4 империи для создания теперь не обязательны. Как только теха изучена, больше ничего не нужно для того чтобы приглашать новых участнков.

     

    Статус Члена ФедерацииЕще одной проблемой, с которой мы столкнулись при изменении системы дипломатии в Азимове, была такая, что Федераты и Союзы имели значительные трудности в привлечении новых членов - с того момента, как становятся недоступны пакты неагрессии, защитные пакты и гарантии безопастности, завоевать параметр доверия становится трудно и единственным способом его заполучить становились огромные взятки будущим участникам альянсов, что то, что не выглядело правильным. Чтобы исправить данный момент мы добавили новую дипломатическую опцию в Хейнлейн, называющуюся "Статус Члена Федерации". РАботает это так, что вы будто кидаете приглашение будущему члену на участие в Федерацию, но он проходит так называемый период ассоциации, в период действия которого остальные члены Федерации(действующие) проводят анонимное голосование на его принятие. По факут такой ассоциат не является полноправным членом Федерации, но уже имеет автоматически пакт неагрессии со всеми членами Федерации и будет пассивно получать доверие до максимального размера в 100 единиц. Разорвать процесс ассоциации могут как члены Федерации через голосовалку, так и ассоциат в одностороннем порядке.

     

     

    Изменение систмы пригодности планетМы никогда не были достаточно довольны механикой планет в виде "колеса пригодности"-в нем есть некая толика здравого смысла, но очень трудно отслеживать как каждая планета относится к типу вашего родного мира и данная механика становится неприглядной по нескольким причинам(например Пустыня идеальна для тропических жителей, а засушливая к Тундре.). Мы нашли, что многие игроки что многие игроки интуитивно делят планеты на два лагеря - засушливые/пустынные/тундровые/арктические и континентальные/тропические/океанические и решили просто следовать интуиции игроков в своих ихменениях. Ипотому вместо колеса, планеты разделены на три климатические группы(Сухие(засушливые), Мокрые, ЛОЛ (насыщенные водой) и Холодные) и два новых типа-высокогорные плюс Саванна и мы сделали так, что в каждой группе будет по три планетных типа. Пригодность для каждой группы теперь работает след. образом(впрочем это еще предмет обсуждений):

    •  для типа вашего родного мира 80%(тут без изменений) ;
    • Пригодность для типа планет вашего климата 60%;
    • Пригодностьдля всех остальных климатов 20%;

    Потому, все что вам нужно будет теперь отслеживать - это климатическую группу планет, которая будет интуитивно понятна для вас и вы будете знать что заселять.

     

     

    Мы также ощутили, что некторое к-во обитаемых планет в галактике слишком велико вцелом, но мы не можем его по настоящему уменьшить так как игрок будет иметь доступ лишь к 1/7 из всех планет по пригодности со старта, а с нововведениями и ко всей 1/9. Мы так же думаем, что технология на колонизацию должна быть предметом обсуждения, в том смысле, что как то не але смотрится ситуация где вы имеете существ не могущих заселить планету соответствующего им климату по причине отсутствия техи. В связи с этим, мы убрали "теху-ворота" на колонизацию и ввели минимальный порог на колонизацию - это 30% пригодности. Вы также сможете эвакуировать населения с тех планет, на которых по тем или иным причинам упадет пригодность ниже 30%(мы подумаем, как это можно обыграть через ивенты и квесты) . С этими изменениями мы также урезали к-во пригодных для жизни планет в галактике, но если вам это не по нраву, мы таки впилил допопцию в меню настроек галактики, она отвечает за насыщенность миров. Также мы доработаем зависимость широты границ империи в зависимости от к-ва обитаемых миров в ее границах.

     

    Больше опций настройки галактикЕсть такая старая олдгеймерская пословица "чем больше у игрока выбора - тем лучше". Мы не совсем с этим согласны, тк добавление нужных/ненужных выборов может как улучшить так и утопить игру в говнах, но в плане настроек галактики в такой игре как Стелларис, это вполне себе трушная штука. Держа все это у себя в голове, мы добавили след. опции в преднастройки:

    • Максимальное - к-во Угасших Империй (сложная задача, учитывая их особенности и степень воздействия на растущие империи малышей)
    • Шанс спавна обитаемых миров
    • Разрешено ли продвинутым империям стартовать РЯДОМ с игроком
    • использовать ли "кластерные" империи, тоесть их стартовая отдаленность друг от друга
    • Разрешено ли ендгейм кризисам появляться

    Улучшения секторов(да, опять )С тех пор как не проходит и дня, чтобы на парадоксплазе(нашем форуме) не появлялся топик озаглавленный в разных вариациях как "Мать их сектора и менджмент рабства", мы, конечно, не могли не начать бороться с этим багомедведем. Мы намерены потратить внушительное к-во времени на секторный ИИ в Хейнлейне, но вместо очередного свитка багофиксов я вам лучше скажу, что мы введем пару новых рубильников, которым вы сможете подправлять управление сектором. В дополнении к переназначению/уважению клеток планеты, следующие рубильники появятся в Хейнлейне:I

    • Разрешено ли сектору порабощать/освобождать
    • Может ли сектор строить космопорты и строительные корабли
    • Сможет ли сектор строить военные платформы(это заменит фокус на военщину)

    Мы также обсуждали возможность создания секторами губернаторских флотов самообороны, но не знаем, хватит ли нам на это времени.

     

    В следующем дневнике мы расскажем про падшие империи, как они могут "проснуться" и про войну Небес и Богов. Пока все! Удачи ребята!

    Сообщение отредактировал Necromancer: 23 Август 2016 - 12:30

    totalwars.ru

    Stellaris - TBSplay.ru - Новый взгляд на пошаговые стратегии!

    Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1​

    Всем привет и добро пожаловать в ещё в один дневник разработчиков Stellaris. Это первая часть большого дневника о патче 1.3 "Хайнлайн", над которым мы сейчас работаем. Как я и говорил на прошлой неделе, основной задачей Хайнлайна будет обратная связь с сообществом, а выйдет он примерно в октябре. Вы также можете ожидать множество улучшений в интерфейсе и прочих улучшений жизни(патч предполагает множество игровых удобств для игрока - прим. переводчика), но их слишком много, чтобы я всё это здесь описал. Тем не менее, мы также запланировали несколько крупных изменений и сейчас о них расскажем.

    Автоматическое исследование​

    Исследование - это важная часть начала игры в Стелларис, но в середине и в конце оно раздражает, т.к. помимо создания межзвёздной империи нужно управлять научными кораблями. Мы уже говорили, что мы не хотим это автоматизировать полностью, поэтому мы пошли на компромисс и ввели новую технологию, которая появится после того, как ваша империя разрастётся до определённого размера (помимо автоматизации в технологии будут и другие бонусы, что сделает её полезной и для ИИ). Мы знаем, что некоторые хотят автоматизацию с самого начала, но мы считаем, что нельзя полностью автоматизировать столь важную часть игрового опыта. Но вы, конечно, сможете реализовать это в модах.

    Точки сбора ​

    Одна из наиболее востребованных возможностей с самого релиза - это лучший способ управления только что построенными кораблями. После обсуждения различных вариантов (вроде дизайнера флотов) мы решили остановиться на точках сбора для ваших флотов. В Хайнлайне вы можете пометить как точку сбора любую планету и звезду в галактике, или же ваш военный флот. После постройки, новый корабль не останется на орбите планеты, а отправится на точку сбора. Если ею является флот, новый корабль автоматически присоединится к нему. Если что-то случится и флот будет уничтожен до прибытия корабля, он вернётся на исходную точку. Если вы не пометили флот в качестве точки сбора, корабль отправится на ближайшую точку у планеты или звезды, где присоединится к флоту. Точку сбора можно использовать и как место возвращения для кораблей, вместо возвращения к ближайшему космопорту, они будут возвращаться к ближайшему помеченному. Если ни один космопорт не отмечен, корабль вернётся к просто ближайшему, как и раньше. Спойлер: Скрин

    Планировщик экспансии​

    Другой функцией Хайнлайна, которую вы очень просили, станет Планировщик экспансии - в этом интерфейсе вы сможете доступные для колонизации планеты или же постройки там добывающих\исследовательских станций.Предполагается, что это будет вкладка в вашем экране обзора империи, где с помощью фильтров вы сможете выбрать то, что ищете и сразу получить список самых подходящих для вашей задачи планет, будь то колонизация или добыча ресурсов. Больше деталей будет в следующих дневниках.

    Переработка стратегических ресурсов​

    Одним из аспектов игры, который работал не так как надо оставались стратегические ресурсы. Они одновременно слишком редки и слишком распространены. Более того, нам кажется, что для взаимодействия они слишком неудобны, требуя от вас запоминать отдельные космопорты со специальными модулями. Таким образом мы реализовали следующие изменения для стратегических ресурсов:
    • Разделили стратегические ресурсы на стратегические(живой металл, литургический газ и так далее) и местные(бетаранский камень, инопланетные животные и так далее) ресурсы. Местные ресурсы будут встречаться только на колонизируемых планетах и позволят вам построить особые здания(вроде Бетаранской электростанции) исключительно на плитке, где они находятся.
    • Добавили больше типов местных ресурсов для колонизируемых систем, делая отдельные системы значительно привлекательнее из-за возможности постройки крайне полезных уникальных зданий
    • Стратегические ресурсы теперь могут использовать только ИЛИ в гражданской, ИЛИ в военной сфере, а не дают вам выбора, как раньше.
    • Их бонусы теперь глобальны, требуется ли для этого строительство особых зданий или нет.
    • Вам требуется иметь только одну единицу стратегического ресурса, чтобы получить все бонусы, так что излишки вы сможете спокойно продать(ресурсы терраформинга здесь станут исключением).
    Всё на сегодня. На следующей неделе мы продолжим говорить о патче Хайнлайн, особенно о большой переработке многих аспектов игры: Переработка космических сражений и определённые роли кораблей. Обратите внимания на то что я сказал, будет *много* багфиксов, улучшений пользовательского интерфейса и изменений качества жизни в патче Хайнлайн, так что я не смогу ответить на все вопросы, касательно исправления тех или иных конкретных деталей игры, но если вы считаете, что что-то очень нужно исправить в Хайнлайне(и это не слишком большое изменение), то свободно пишите тут.

    Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2 ​

    Всем привет, добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Это вторая часть дневника, посвященного обновлению 1.3 «Хайнлайн», над которым мы ведем работу прямо сейчас. Дневник на этой неделе раскроет детали изменений кораблей и флотов, которые мы назвали «Fleet Combat Overhaul» - капитальная переработка космических боев.

    Конкретные роли.​

    Наиболее часто высказываемой претензией к типам кораблей в «Stellaris» было то, что фактически они не имеют ролей – не считая невозможности поставить орудия большого размера на корвет, по сути нет разницы в том, какие орудия в какие корпуса можно установить, в результате чего пропадала необходимость совмещать различные типы кораблей в флоте. Зачастую, лучшей стратегией было найти один эффективный дизайн (например, флот целиком из корветов, или популярный в данный момент флот эсминцев с Тахионными Копьями). Чтобы решить эту проблему, мы собрались и тщательно продумали, какую роль должен играть каждый из типов кораблей, вот что у нас получилось:
    • Корветы – быстрые корабли с хорошими показателями уклонения. Превосходно справляются с кораблями больших размеров в бою на коротких дистанциях.
    • Эсминцы – прикрытие для крупных кораблей, специализируются на уничтожении корветов, а также отражении ракетных атак и авиаударов.
    • Крейсера – большие корабли ближнего боя, принимающие на себя большую часть урона и вступающие в бой с эсминцами и крупными кораблями врага.
    • Линкоры – артиллерийские и авианесущие корабли, обеспечивающие огневую поддержку с большой дистанции.
    Говоря более простым языком, корветы хороши против крейсеров и линкоров, эсминцы – против корветов и авиации, крейсера – против эсминцев/крейсеров/линкоров (зависит от оснащения), а линкоры – против крейсеров, других линкоров и неподвижных структур (станций, космопортов и т.д.). Это изменение должно дать каждому кораблю четкую цель, в то же время оставляя возможность специализации в пределах этой задачи при помощи конструктора кораблей (например, крейсера могут быть мощными убийцами линкоров, или же быстрыми кораблями прорыва, расчищающими путь для ваших корветов – все зависит от оснащения). Важно будет упомянуть, что в начале игры корабли могут значительно отходить от своих ролей – в самом начале у корветов нет торпед, а эсминцам не будет хватать точности, которая делает их такими эффективными против корветов. Однако эти роли полностью раскроются по мере развития технологий и выхода на сцену более крупных кораблей.

    Чтобы сделать подобную специализацию возможной, мы внесли несколько изменений в конструктор кораблей. Прежде всего, мы добавили 3 новых вида слотов под орудия:

    • Торпедный слот. В него устанавливаются, соответственно, торпеды и энерго-торпеды, наносящие колоссальный урон на ближней дистанции и предназначенные для уничтожения крупных кораблей. Их могут использовать лишь корветы и крейсера.
    • Слот точечной защиты. Предназначен для установки защитных орудий, сбивающих ракеты, торпеды и авиацию врага. Эсминцы могут использовать значительное количество таких орудий.
    • Сверхбольшие (Extra Large) слоты. В них устанавливаются крупные орудия дальнего боя, ведущие огонь в определенном секторе перед собой, например, Тахионные Копья, Дуговые Излучатели и Мега Пушки. Могут располагаться только на линкорах и занимают целую секцию.
    Также мы исправили несколько модулей и убрали некоторые из них из игры, так как нам показалось, что они не вписываются в новую концепцию специализации кораблей. Например, теперь не будет возможности сделать линкор «убийцу корветов» с большим количеством маленьких орудий. С точки зрения реализма, нет причины, почему нельзя установить кучу мелких орудий на линкор, но мы решили пожертвовать реализмом в данном моменте, чтобы улучшить геймплей и сделать его таким, каким мы его видим.

    Переработка слота оснащения.​

    Это ещё одна вещь, которая стоила внимания с нашей стороны. В данный момент почти нет выбора, что именно устанавливать в эти слоты. Лучший вариант – совмещать щиты и броню в зависимости от размера корабля, орудий врага и уровня технологий. Большая часть специальных модулей, вроде накопителей щитов или регенерирующего корпуса, были слишком бесполезны или чересчур мощны. Чтобы решить данную проблему, мы внесли следующие изменения:
    • Снижение получаемого урона, которое давала броня, теперь зависит от размера корабля, то есть единичный модуль брони даст больше корвету, чем линкору. Это должно сделать броню более полезной для мелких кораблей.
    • «Особые» модули, по типу кристаллидного корпуса или накопителя щита, будут использовать отдельный слот, количество которых ограничено размером корпуса. Теперь их нужно будет сбалансировать только друг с другом, а не с щитами и броней, как было раньше.
    • Новый тип модулей, «Ускоритель» (Afterburner), увеличивает скорость кораблей в бою, позволяя создать корабль, очень быстро сближающийся с противником.

    Прочие изменения:​

    • Кроме перечисленных выше крупных изменений, мы переработали баланс почти всего оружия в игре, в особенности авиации, точечной защиты и оружия космических существ.
    • Боевые компьютеры теперь тоже зависят от типа корабля, на который установлены. У корветов будет особый вид компьютера, увеличивающий уклонение, в то время как эсминцы будут иметь возможность улучшить точность, что сделает их наиболее эффективными против хорошо уклоняющихся корветов.
    • Мы изменили систему аварийного выхода из боя, теперь она обозначает флот, как MIA (пропавший без вести). Это значит, что флот сможет успешно покинуть бой и прилететь в дружественное пространство, а не застрять на территории врага и быть уничтоженным. Для компенсации мы добавили каждому кораблю шанс исчезнуть в процессе такого бегства, что делает данный маневр очень рискованным.
    • Мы планируем создать особый класс флагманских кораблей, количество которых ограничено размеров вашего флота, и только они будут иметь возможность использовать ауры.
    • Мы собираемся перебалансировать виды сверхсветовых путешествий, чтобы поймать флот врага было проще. Одна из идей – сделать скорость флота зависящей от того, как далеко вы от дружественного пространства (и, соответственно, снабжения), а также увеличить скорость варпа.
    • Также мы рассматриваем введение различных боевых построений и базовых приказов во время боя (приоритет целей, например). Как минимум, базовое построение будет изменено на более логичное (больше никаких корветов-камикадзе, возглавляющих атаку).
    Ниже приведены скриншоты некоторых изменений, однако многое из перечисленного может там не отсутствовать, так как работа над ними ещё идет. Увидимся на следующей неделе, когда мы раскроем ещё несколько особенностей грядущего обновления «Хайнлайн».

    -----Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium

    tbsplay.ru

    ИИ личности | Stellaris Вики

    Требуется доработка

      На то, как ведет себя любая ИИ-империя в игре, влияет его личность (AI personality), определяемая характеристиками и модификаторами поведения.

      Характеристики, и на что они влияют: Править

      • Завоеватель (conqueror) – отвоевывание планет у других империй.
      • Покоритель (subjugator) – обращение других империй в вассалов.
      • Освободитель (liberator) – освобождение завоеванных империй (вассалов).
      • Преображатель (uplifter) – преображение и просвещение примитивов.
      • Внедритель (infiltrator) – внедрение в примитивные цивилизации.
      • Доминатор (dominator) – вторжение на планеты примитивных цивилизаций.
      • Поработитель (slaver) – порабощение поселений.
      • Уничтожитель (purger) – геноцид поселений чужаков.
      • Эксплуататор (robot_exploiter) – использование роботов для рабского труда.
      • Освободитель роботов (robot_liberator) – наделение роботов гражданскими правами.
      • Оппортунист (opportunist) – нападение на империи, уже втянутые в войну.
      • Ксенофил (multispecies) – наделение чужаков гражданскими правами.
      • Вытеснитель (displacer) – замещение поселений чужаков.
      • Распространитель (propagator) – нападение на другие империи в случае, если мирное расселение невозможно.
      • Мигрирующая стая (migrator) – стремиться к мирной миграции и распространении своего вида по галактике.

      Модификаторы поведения: Править

      норма любого модификатора поведения равна 1.0x

      • Агрессивность (Aggressiveness) – шанс на объявление войны.
      • Трения на границе (Border friction) – влияет на то, как ИИ-империя отнесется к трениям на границе.
      • Храбрость (Bravery) – влияет на шанс объявление империи соперником/объявление войны империи, превосходящей или равной данной по силе.
      • Храбрость в бою (Combat bravery) – влияет на шанс отступления в бою.
      • Экспансионизм (Colony spending) – влияет на количество энергии и минералов, затрачиваемых на колонизацию и осваивание новых планет.
      • Милитаризация (Military spending) – влияет на количество энергии и минералов, затрачиваемых на флот и армию.
      • Угроза (Threat concern) – влияет на величину параметра "Угрозы" в отношениях для империи, активно завоевывающей других.
      • Привлекательность торговли (Trade willingness) – при величине параметра в 1.0 империя будет принимать торговые предложения, одинаково выгодные для обоих сторон.

      Дипломатия: Править

      • Принятие пакта о взаимной защите (Defensive pact acceptance) – влияет на отношение к принятию пакта о взаимной защите.
      • Вступление в федерацию (Federation acceptance) – соответственно, на отношение к вступлению в федерацию.
      • Принятие договора о миграции (Migration acceptance) – в дополнениях не нуждается.
      • Принятие пакта о ненападении (NAP acceptance) – также.

      Флот: Править

      • Соотношение брони (Armor ratio) – влияет на количество брони, что будет использовано на кораблях империи.
      • Соотношение щитов (Shields ratio) – влияет на количество щитов, что будет использовано на кораблях империи.
      • Предпочитаемый тип орудиий (Weapon preference) – предпочтительный для империи тип орудий.

      Типы характера обычных ИИ-империй Править

      Для империи используется искусственная личность с наибольшим значением веса (Weight). Модификаторы веса прибавляются к общему значению, а не умножаются на него.

      Примечание: если не указан модификатор поведения, то он равен норме – 1.0x.

      Презренные нейтралы – "Какая причина делает расу нейтральной? Жажда золота? Власти? Или они родились с сердцем, исполненным нейтралитета? " Не имеют характеристик, все модификаторы поведения равны норме – 1.0x. Данный тип характера имеют все империи в игре до конца первого дня партии (или вассал, при его создании). Далее искусственная личность будет заменена на более подходящую, исходя из значения веса.

      Коллективный разум – "Коллективный разум более всего заботится о распространении собственной расы. Пока у них есть куда расширяться, бояться их нечего, но если им становится тесно, они не гнушаются тем, чтобы захватывать чужие миры и вырезать местное население."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Вытеснитель
      • Доминатор
      • Оппортунист
      • Распространитель
      • Распространитель

      Модификаторы поведения:

      • 2x Агрессивность
      • 1.25x Трения на границе
      • 1.2x Экспансионизм
      • 0.75x Угроза
      • 0.7x Привлекательность торговли
      • –10 Принятие оборонительного пакта
      • –50 Вступление в федерацию
      • –100 Принятие договора о миграции
      • –10 Принятие пакта о ненападении
      • Соотношение брони/щитов: 0.6x/0.4x
      • Предпочтение кинетическим орудиям

      Этики: Коллективный разум, БЕЗ Поглощающего роя Вес: 1000

      Связанные честью воины – "Связанные честью воины ценят честь и воинскую доблесть превыше всего остального. Они ищут достойных противников, чтобы с ними сразиться, и мало уважают слабаков и пацифистов."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Доминатор
      • Ксенофил
      • Покоритель

      Модификаторы поведения:

      • 1.75x Агрессивность
      • 1.5x Храбрость
      • 2x Храбрость в бою
      • 0.9x Экспансионизм
      • 1.2x Милитаризация
      • 0.75x Угроза
      • 0.7x Привлекательность торговли
      • +20 Принятие оборонительного пакта
      • –10 Вступление в федерацию
      • –30 Принятие договора о миграции
      • –50 Принятие пакта о ненападении
      • Предпочтение кинетическим орудиям
      • –50 Отношение к пацифистам
      • –100 Отношение к фанатич. пацифистам

      Этики: Фанатич. милитаризм + Эгалитаризм, Спиритуализм либо Ксенофилия Вес: 50

      Проповедствующие изуверы – "Проповедующие изуверы стремятся к распространению своей веры по галактике и не прочь воспользоваться военной мощью, чтобы заставить других принять их верования."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Доминатор
      • Поработитель

      Модификаторы поведения:

      • 1.25x Агрессивность
      • 1.2x Трения на границе
      • 1.1x Экспансионизм
      • 1.1x Милитаризация
      • 0.9x Угроза
      • 0.75x Привлекательность торговли
      • –20 Вступление в федерацию
      • Соотношение брони/щитов: 0.6x/0.4x
      • Предпочтение кинетическим орудиям
      • –100 Отношение к материалистам в любой форме

      Этики: Любая форма Спиритуализма + любая форма Авторитаризма, Милитаризма либо Ксенофобии, но не Пацифизма Вес: 10

      • +2 если Фанатич. спиритуализм
      • +2 если Фанатич. авторитаризм
      • +1 если есть признак Обаятельный
      • +1 если есть признак Приспособленец
      • –1 если есть признак Отвратительный

      Эрудированные исследователи – "Эрудированные исследователи больше всего ценят процесс исследования и открытия. Они с радостью покупают нужные им знания, но не прочь взять их силой, если это необходимо."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Внедритель
      • Ксенофил
      • Оппортунист
      • Освободитель роботов
      • Покоритель
      • Преображатель

      Модификаторы поведения:

      • 0.75x Агрессивность
      • 0.75x Храбрость
      • 0.5x Трения на границе
      • 0.9x Милитаризация
      • 1.2x Угроза
      • 0.9x Привлекательность торговли
      • +5 Принятие оборонительного пакта
      • +5 Принятие пакта о ненападении
      • Соотношение брони/щитов: 0.3x/0.7x
      • Предпочтение энергетическим орудиям

      Этики: Любая форма Материализма, без Пацифизма и Ксенофобии Вес: 10

      • +2 если Фанатич. материализм
      • +2 если Олигарх. форма правления
      • +2 если есть признак Умный
      • +1 если есть признак Трудолюбивый
      • +1 если есть признак Умелый инженер
      • +1 если есть признак Умелый физик
      • –2 если Имперск. форма правления

      Искатели-спиритуалисты – "Искатели-спиритуалисты считают, что все формы жизни связаны друг с другом посредством некой высшей силы, которую можно познать через созданное ею. Они добиваются мирного сотрудничества с другими империями в надежде на изучение этой связи с божественным."

      Характеристики:

      • Внедритель
      • Освободитель
      • Ксенофил
      • Преображатель

      Модификаторы поведения:

      • 0.25x Агрессивность
      • 0.75x Храбрость
      • 0.25x Трения на границе
      • 0.8x Милитаризация
      • 1.1x Угроза
      • 0.9x Привлекательность торговли
      • +10 Принятие оборонительного пакта
      • +10 Вступление в федерацию
      • +20 Принятие договора о миграции
      • +20 Принятие пакта о ненападении
      • Предпочтение энергетическим орудиям

      Этики: Любая форма Спиритуализма + любая форма Эгалитаризма, Пацифизма либо Ксенофилии, но не Милитаризма или Ксенофобии Вес: 10

      • +2 если Фанатич. пацифизм
      • +2 если Фанатич. ксенофилия
      • +2 если есть признак Крайне гибкий
      • +1 если есть признак Гибкий
      • +1 если Демократ. форма правления
      • –1 если есть признак Негибкий

      Безжалостные капиталисты – "Безжалостные капиталисты ни перед чем не остановятся, чтобы получить больше богатства и ресурсов для себя и своей империи. Они обычно избегают сражений с противником, равным им по силе, предпочитая внезапно нападать на слабых и беззащитных."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Внедритель
      • Ксенофил
      • Оппортунист
      • Эксплуататор
      • Поработитель
      • Покоритель

      Модификаторы поведения:

      • 0.5x Храбрость
      • 0.5x Трения на границе
      • 1.1x Экспансионизм
      • –10 Вступление в федерацию
      • –20 Принятие договора о миграции
      • –10 Принятие пакта о ненападении
      • Предпочтение кинетическим орудиям

      Этики: Любая форма Милитаризма + Гражданская модель: Корпоративная власть, нет Ксенофобии Вес: 100

      Миролюбивые торговцы – "Миролюбивые торговцы главным образом интересуются коммерческими отношениями и предпочитают торговать, а не сражаться."

      Характеристики:

      • Внедритель
      • Освободитель
      • Ксенофил
      • Оппортунист
      • Освободитель роботов
      • Преображатель

      Модификаторы поведения:

      • 0.5x Агрессивность
      • 0.5x Храбрость
      • 0.25x Трения на границе
      • 1.1x Экспансионизм
      • 0.9x Милитаризация
      • 1.3x Угроза
      • +10 Вступление в федерацию
      • +20 Принятие пакта о ненападении
      • Предпочтение ракетным орудиям

      Этики: Любая форма Пацифизма либо Ксенофилии + Гражданская модель: Корпоративная власть, нет Милитаризма Вес: 100

      Империалисты-гегемоны – "Империалисты-гегемоны считают себя законными правителями галактики и пытаются расширить свою империю всеми возможными средствами."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Внедритель
      • Оппортунист
      • Эксплуататор
      • Поработитель
      • Покоритель

      Модификаторы поведения:

      • 1.5x Агрессивность
      • 1.5x Трения на границе
      • 1.1x Милитаризация
      • 0.8x Привлекательность торговли
      • +10 Принятие оборонительного пакта
      • –20 Вступление в федерацию
      • –50 Принятие договора о миграции
      • –10 Принятие пакта о ненападении
      • Предпочтение энергетическим орудиям

      Этики: Любая форма Авторитаризма, Милитаризма, Ксенофобии, нет Пацифизма Вес: 5

      Деспоты-поработители – "Деспоты-поработители - это рабовладельческие общества, которые полагаются на военную экспансию, чтобы обеспечить постоянный приток рабов для своих шахт и ферм. Они предпочитают нападать на слабых и беззащитных."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Доминатор
      • Оппортунист
      • Эксплуататор
      • Поработитель
      • Покоритель

      Модификаторы поведения:

      • 1.5x Агрессивность
      • 0.5x Храбрость
      • 0.9x Экспансионизм
      • 1.1x Милитаризация
      • 0.8x Привлекательность торговли
      • –10 Вступление в федерацию
      • –100 Принятие договора о миграции
      • –20 Принятие пакта о ненападении
      • Предпочтение ракетным орудиям

      Этики: Любая форма Авторитаризма, Ксенофобии + признак: Декадентный + Гражданская модель: Рабовладельческие гильдии, нет Пацифизма, Ксенофилии Вес: 200

      Упадочная иерархия – "Упадочные иерархии - это сильно расслоенные рабовладельческие общества, которые мало что заботит, кроме сохранения своего сурового уклада."

      Характеристики:

      • Оппортунист
      • Эксплуататор
      • Поработитель

      Модификаторы поведения:

      • 0.5x Агрессивность
      • 0.5x Храбрость
      • 0.75x Трения на границе
      • 0.9x Экспансионизм
      • 1.1x Милитаризация
      • 1.1x Угроза
      • 0.9x Привлекательность торговли
      • –10 Принятие оборонительного пакта
      • –30 Вступление в федерацию
      • –100 Принятие договора о миграции
      • +20 Принятие пакта о ненападении
      • Соотношение брони/щитов: 0.4x/0.6x
      • Предпочтение кинетическим орудиям

      Этики: Любая форма Авторитаризма + Любая форма Пацифизма либо Ксенофилии + признак: Декадентный + Гражданская модель: Рабовладельческие гильдии Вес: 200

      Борцы за демократию – "Борцы за демократию считают своей моральной обязанностью распространение демократического образа жизни. Они обычно хорошо уживаются с другими демократиями, но совсем не прочь применить военную силу для «освобождения» населения в менее демократических империях."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Внедритель
      • Освободитель
      • Ксенофил
      • Эксплуататор

      Модификаторы поведения:

      • 1.25x Храбрость
      • 0.75x Трения на границе
      • 1.2x Милитаризация
      • 1.1x Угроза
      • 0.9x Привлекательность торговли
      • +10 Принятие оборонительного пакта
      • +10 Вступление в федерацию
      • Предпочтение кинетическим орудиям
      • +25 Отношение к империям с Демократ. формой правления
      • –50 Отношение к империям с Олигарх. формой правления
      • –100 Отношение к империям с авторитарными формами правления

      Этики: Любая форма Эгалитаризма + Любая форма Милитаризма + Демократ. форма правления Вес: 50

      Гармоничное сообщество – "Гармоничные сообщества - это авторитарные объединения, в которых граждане преданы государству без необходимости к принуждению. Они обычно сторонятся других, но не прочь и вступить в торговые отношения."

      Характеристики:

      Модификаторы поведения:

      • 0.5x Агрессивность
      • 0.75x Храбрость
      • 0.5x Трения на границе
      • 1.1x Экспансионизм
      • 0.8x Милитаризация
      • 0.75x Угроза
      • 0.9x Привлекательность торговли
      • –10 Принятие оборонительного пакта
      • –20 Вступление в федерацию
      • –100 Принятие договора о миграции
      • +10 Принятие пакта о ненападении
      • Соотношение брони/щитов: 0.6x/0.4x
      • Предпочтение ракетным орудиям

      Этики: Любая форма Авторитаризма + Любая форма Пацифизма, без Ксенофобии Вес: 10

      • +1 если есть признак Приспособленец
      • +1 если Имперск. форма правления

      Создатели федерации – "Создатели федерации считают, что любая разумная жизнь имеет ценность, и стремятся к формированию сильной федерации, которая защитит их и других от империй, ведущих захватническую политику."

      Характеристики:

      • Освободитель
      • Ксенофил
      • Оппортунист
      • Освободитель
      • роботов
      • Преображатель

      Модификаторы поведения:

      • 0.75x Агрессивность
      • 1.25x Храбрость
      • 0.25x Трения на границе
      • 1.2x Угроза
      • 0.95x Привлекательность торговли
      • +25 Принятие оборонительного пакта
      • +20 Вступление в федерацию
      • +10 Принятие договора о миграции
      • +25 Принятие пакта о ненападении
      • Соотношение брони/щитов: 0.4x/0.6x
      • Предпочтение энергетическим орудиям

      Этики: Фанатич. эгалитаризм либо Фанатич. Ксенофилия, ЛИБО Комбинация двух из трех следующих этик: Любая форма Эгалитаризма, Пацифизма либо Ксенофилии, БЕЗ Авторитаризма, Милитаризма, Ксенофобии Вес: 10

      • +2 если Фанатич. эгалитаризм
      • +2 если Фанатич. пацифизм
      • +2 если Фанатич. ксенофилия
      • +1 если есть признак Обаятельный
      • +1 если есть признак Умелый социолог
      • +1 если Демократ. форма правления
      • –1 если есть признак Отвратительный

      Изоляционисты-ксенофобы – "Изоляционисты-ксенофобы не хотят иметь почти ничего общего с остальными обитателями галактики, предпочитая оставаться в своих границах и заключать с чужаками как можно меньше сделок."

      Характеристики:

      • Оппортунист
      • Уничтожитель
      • Эксплуататор
      • Поработитель.

      Всегда держит границы на замке.

      Модификаторы поведения:

      • 0.5x Агрессивность
      • 0.75x Храбрость
      • 2x Трения на границе
      • 1.2x Милитаризация
      • 0.75x Угроза
      • 0.5x Привлекательность торговли
      • –20 Принятие оборонительного пакта
      • –50 Вступление в федерацию
      • –100 Принятие договора о миграции
      • +20 Принятие пакта о ненападении
      • Соотношение брони/щитов: 0.4x/0.6x
      • Предпочтение ракетным орудиям

      Этики: Любая форма Пацифизма + Любая форма Ксенофобии Вес: 10

      • +1 если есть признак Отвратительный
      • +1 если есть признак Оседлый
      • –1 если есть признак Обаятельный
      • –1 если есть признак Кочевник

      Поборники чистоты – "Поборники чистоты считают любую инопланетную жизнь космической ошибкой и стремятся очистить галактику от скверны. Они вряд ли захотят вступать в дипломатические отношения в какой бы то ни было форме."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Доминатор
      • Оппортунист
      • Уничтожитель
      • Эксплуататор
      • Поработитель

      Модификаторы поведения:

      • 2x Агрессивность
      • 1.25x Храбрость в бою
      • 10x Трения на границе
      • 1.2x Экспансионизм
      • 1.2x Милитаризация
      • Соотношение брони/щитов: 0.4x/0.6x
      • Предпочтение кинетическим орудиям
      • Дипломатия отключена
      • –1000 Отношение ко всем остальным империям

      Этики: Фанатич. ксенофобия + Спиритуализм либо Милитаризм + Гражданская модель: Поборники чистоты Вес: 1000

      Мигрирующая стая – "Мигрирующие стаи стремятся к распространению собственной расы по галактике мирными средствами и радостно мигрируют на планеты других империй, если им это разрешают."

      Характеристики:

      • Внедритель
      • Ксенофил
      • Эксплуататор

      Модификаторы поведения:

      • 0.25x Агрессивность
      • 0.5x Храбрость
      • НЕТ трений на границе
      • 1.2x Экспансионизм
      • 0.8x Милитаризация
      • 1.1x Угроза
      • 1.1x Привлекательность торговли
      • +20 Вступление в федерацию
      • +100 Принятие договора о миграции
      • +20 Принятие пакта о ненападении
      • Предпочтение ракетным орудиям

      Этики: Любая форма Пацифизма + Любая форма Ксенофилии + Один или оба признака из следующих: Кочевник, Плодовитый Вес: 50

      Металлисты – "Металл."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Доминатор
      • Оппортунист
      • Уничтожитель
      • Освободитель роботов

      Модификаторы поведения:

      • 10x Агрессивность
      • 10x Храбрость
      • 1.25x Храбрость в бою
      • 10x Трения на границе
      • 1.2x Экспансионизм
      • 1.2x Милитаризация
      • Соотношение брони/щитов: 0.6x/0.4x
      • Предпочтение энергетическим орудиям
      • Дипломатия отключена
      • –1000 Отношение ко всем остальным империям

      Этики: Милитаризм + Материализм + Ксенофобия + признак: Трудолюбивый + признак: Сильный Вес: 1000

      Машинный разум – "Машинные разумы, как правило, оставили в прошлом свои трудные взаимоотношения с органическими формами жизни и готовы строить дипломатические связи с иными расами, вышедшими в космос."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Вытеснитель
      • Оппортунист
      • Освободитель роботов
      • Поработитель

      Модификаторы поведения:

      • 1.25x Трения на границе
      • 1.2x Экспансионизм
      • 0.75x Угроза
      • 0.8x Привлекательность торговли
      • –50 Вступление в федерацию
      • Предпочтение энергетическим орудиям

      Этики: Машинный разум, БЕЗ этик Взбунтовавшийся служитель, Непреклонный экстерминатор или Маниакальный ассимилятор Вес: 1000

      Маниакальные ассимиляторы – "Ассимиляторы - это представители машинного разума, движущей силой которых являются поиск знаний и создание разнообразия. Поскольку ассимиляторы расширяют свое понимание вселенной путем насильственной сублимации и поглощения цивилизаций органиков, становящихся частью их нейронного центрального компьютера, они, как правило, непопулярны у органиков."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Доминатор
      • Оппортунист
      • Распространитель
      • Освободитель роботов

      Модификаторы поведения:

      • 2x Агрессивность
      • 0.8x Храбрость
      • 1.25x Трения на границе
      • 1.2x Экспансионизм
      • 1.2x Милитаризация
      • 0.75x Угроза
      • 0.5x Привлекательность торговли
      • Дипломатия отключена
      • Соотношение брони/щитов: 0.6x/0.4x
      • Предпочтение кинетическим орудиям

      Этики: Машинный разум + Маниакальный ассимилятор Вес: 1000

      Взбунтовавшиеся служители – "Служители - это представители машинного разума, которые пришли к заключению, что правление органиков чревато хаосом и тенденциями к саморазрушению, и сосредоточились на обеспечении безопасного и комфортного существования органиков, даже если для этого необходимо слияние с их цивилизацией."

      Характеристики:

      • Завоеватель
      • Внедритель
      • Оппортунист
      • Освободитель роботов
      • Покоритель
      • Преображатель

      Модификаторы поведения:

      • 0.75x Агрессивность
      • 1.25x Храбрость
      • НЕТ трений на границе
      • 1.1x Экспансионизм
      • 1.1x Милитаризация
      • 0.75x Угроза
      • 0.9x Привлекательность торговли
      • Соотношение брони/щитов: 0.4x/0.6x
      • Предпочтение энергетическим орудиям

      Этики: Машинный разум + Взбунтовавшийся служитель Вес: 1000

      ru.stellaris.wikia.com

      Гайды и советы по Stellaris (Стелларис) - Сообщество Империал

      Выбор империи Итак, волевым решением вы нажали кнопку «Новая игра», и Stellaris тут же подбрасывает непростой выбор — необходимо определиться, какой империей вы собираетесь управлять. Разница между ними заключается не только во внешнем виде главенствующих рас, но и во многих параметрах, которые могут серьезно повлиять на дальнейший ход игры. Подробно их можно изучить собственно в меню выбора империй, но давайте ознакомимся с ключевыми характеристиками обитателей внутриигрового космоса.

      1. Объединенные Нации Земли. Пусть недобро глядящая с превью чернокожая дама не вводит вас в заблуждение, ведь это отличный выбор для начинающих игроков. Ограничений у этого государства немного — население не выносит рабство, плюс начальное оружие не особенно мощное. Зато наращивать энергетические ресурсы, собирать опыт и заниматься колонизацией с ОНЗ проще простого.

      2. Человеческое содружество. Подарок для юных милитаристов, не ищущих мирных решений. Народ охотно мигрирует, легко приспосабливается и любит войны, а армии имеют бонусы к атаке.

      3. Империя Тзинн. Очередные вояки, которые желают видеть мир в огне. Освоить сложнее, чем предыдущую империю, хотя ограничения (например, народ не любит переселений) компенсируются серьезными бонусами к урону, меньшим потреблением пищи и терпимостью к рабству.

      4. Королевство Йондарим. Выбор пацифистов, ведь, несмотря на мощное начальное вооружение и благосклонное отношение к рабству, здесь напрочь отсутствуют поблажки для вояк. Народ не любит войны и способен переселяться с минимумом затрат.

      5. Звездное сообщество икс-идаров. Разумные насекомые нахватали понемногу ото всех рас: с распростертыми объятиями встречают рабство, способны дать серьезный военный отпор, быстро развивают технологии и при всем этом мало едят. Выбор любителей разносторонней игры.

      6. Межзвездный союз чинорри. Главное преимущество этого государства — наука. Быстро развивающиеся технологии, бонусы к ресурсам и нетерпимость к рабству предполагают упор на стратегическое планирование и развитие, а не на военные операции.

      7. Джехетманский доминион. Абсолютный пацифизм — вот девиз этой империи. Благодаря увеличенному количеству посольств, дипломатическим бонусам и слабой армии здесь могут развернуться начинающие политики, которые стремятся захватить мир не силой, а переговорами.

      8. Сцилдарийская конфедерация. Непростое в освоении государство, предполагающее развитие разветвленной инфраструктуры (дополнительные планеты в основном секторе, бонусы к технологиям) и дипломатический подход к построению политических отношений.

      Вы можете попробовать сгенерировать собственную империю, но такие эксперименты рекомендуются в основном опытным игрокам, ведь в данном случае есть риск невзначай создать нечто несбалансированное и нежизнеспособное.

      Разные империи пользуются различными видами межзвездных полетов. Объединенные Нации Земли, империя Тзинн и Сцилдарийская конфедерация используют самый медленный и дорогой, но не имеющий ограничений по перемещению варп-двигатель. Человеческое содружество и Джехетманский доминион владеют технологией червоточин — способ мгновенный, но требующий постройки специальных станций. Королевство Йондарим, звездное сообщество икс-идаров и межзвездный союз чинорри освоили гиперпространство — довольно быстрый способ перемещения, но маршруты здесь, к сожалению, ограничены сетью гиперпространственных коридоров.

      Начинаем играть

      В начале игры в вашем распоряжении есть планета с космопортом, строительный и исследовательский корабли плюс маленький военный флот. Первое, что стоит сделать — это отправить исследовательский корабль изучать свою, а затем и соседние системы. Это поможет обнаружить и добыть ресурсы, необходимые для существования и развития, отыскать любопытные аномалии, а затем и колонизировать изученные планеты (необходимо исследование «Протокол освоения новых миров»). Условия на освоенных небесных телах могут лучше или хуже подходить для заселения разными расами. В целях безопасности можно выбрать для научного корабля тактику уклонения — при обнаружении системы, в которой находятся враги, ваше суденышко незамедлительно покинет опасное место. В дальнейшем (при наличии более серьезной армии), дабы не рисковать исследовательскими кораблями, вы можете сначала отправить в неизвестную систему свой военный флот — изучить он ничего не сможет, зато способен нейтрализовать агрессивных противников и собрать информацию о типах планет.

      Пока наши корабли бороздят просторы Вселенной, ознакомимся с основными типами ресурсов. Галактики в начале каждой игры генерируются случайным образом, поэтому в самом начале с запасами нам может повезти в большей или меньшей степени.

      1. Энергокредиты — аналог валюты во вселенной Stellaris. Необходимы для строительства и обслуживания зданий и кораблей. Здесь деньги не печатают, а добывают на электростанциях, которые нужно строить на различных небесных телах. Постоянно поддерживайте количество кредитов на приемлемом уровне, в случае их дефицита помимо прочего пострадают и количество минералов, и темпы исследований.

      2. Минералы. Необходимы для создания, починки и апгрейда кораблей и построек. Добываются аналогично энергокредитам — путем возведения добывающих предприятий. Но не стоит очертя голову строить кучу минеральных станций; помните, что на них постоянно тратится энергия, а в начале игры она понадобится и для создания первой колонии, и для исследовательских центров. Старайтесь выдержать ресурсный баланс и находиться в небольшом плюсе по всем параметрам. Но на черный день (например, на случай войны) хорошо бы иметь запас минералов на складе. При дефиците этого ресурса ваши корабли получат штрафы к характеристикам. Не нужно лихорадочно множить строительные корабли при дефиците минералов — вы только усугубите ситуацию.

      3. Пища. Не является продуктом импорта или экспорта и производится каждой планетой только для своих обитателей. Если пищи много, популяция быстро растет, если же имеет место ее нехватка, рост замедлится или остановится, плюс понизится показатель счастья жителей, но вымирать население не будет. Пища производится на фермах или при помощи специальных модулей для космопорта. При создании новой колонии имеет смысл строить большое количество ферм для достижения максимума популяции, после чего заменить лишние актуальными постройками.

      4. Очки влияния. Необходимы для принятия указов, найма лидеров, смены правительства, поддержания альянсов, взаимодействия с фракциями и постройки пограничных форпостов. Зарабатываются они выполнением мандатов (в случае демократического правления), развитием специфических технологий, при помощи «событий» или объявления соперничества с другими империями. Очки влияния особенно важны в начале игры, когда имеет смысл заявлять права на системы путем постройки в них пограничных форпостов.

      5. Очки исследования. Нужны для изучения и развития технологий в одной из трех сфер — физике, социологии и инженерии, плюс для взаимодействия с аномалиями. Зарабатывают эти очки построенные исследовательские станции и научные лаборатории. Технологии в каждой новой игре выпадают рандомно — древо исследований отсутствует. Игроку на выбор даются три случайные технологии, после изучения одной из которых остальные две уходят в «колоду», и цикл повторяется — вновь предлагаются три новых и т. д. Единственная гарантированная технология — «Протокол освоения новых миров», так как без возможности колонизировать планеты влиятельным правителем не стать.

      Несколько полезных советов

      • - Для управления планетами, исследованиями и флотом необходимы представители элиты. Нанять и назначить лидера — разные вещи. Назначить на новую позицию можно нанятых юнитов с подписью «лидер доступен». Не забывайте о том, что лидеры не вечны — они стареют и умирают, плюс могут погибнуть в стычке с противником.
      • - Не стоит тратить очки исследования на развитие технологии «Протокол освоения новых миров», если у вас все плохо с ресурсами — новые колонии организовать не получится, а другие технологии, возможно, помогут улучшить ситуацию.
      • - Не нужно нападать на другие расы в самом начале игры. Ваш флот еще слишком мал, и своими необдуманными действиями вы добьетесь только потери кораблей.
      • - Дабы облегчить себе жизнь, в конструкторе кораблей стоит включить опцию «автоматическое создание проектов», и умный компьютер сам будет создавать и обновлять комплектации кораблей из наилучших компонентов, доступных на данный момент.
      • - После исследования новых систем пригодные для колонизации миры отмечаются зелеными иконками. Не упускайте их из виду. Первыми лучше колонизировать миры, находящиеся ближе всего к вражеским границам (чтобы враги не захватили их первыми).
      • - Исследуйте все пункты интерфейса. Здесь много меню и подменю, которые заслуживают отдельного гайда, но все они присутствуют в игре не для красоты. Даже если кажется, что что-то вам не нужно, это наверняка не так — спустя какое-то время оно может вам пригодиться.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

      imtw.ru