Total War: Warhammer – рецензия. Warhammer total war отзывы


Warhammer. Верхом на боевой свинье

Графства вампиров ударили в спину, обрушившись своим кошмарным войском на незащищенный город со славным именем Вече. Со стороны севера идут неукротимые скелинги, а с востока наступают армии Хаоса. С юга слышен рев: собирается орочья ватага. Гномы перестали отвечать на звонки. Казна пуста. Ты сидишь в своем замке и пьешь водку, как в последний день.24 мая вышла новая стратегия от Creative Assembly — Total War: Warhammer — и примерно так обычно заканчиваются две из трех моих партий. Удивительное дело: запуская игру про грифонов и паровые танки, меньше всего ждешь трудностей с политикой и экономикой. Образы вселенной Warhammer рисуют героические победы или же не менее героические поражения — в любом случае, такие, после которых о тебе слагают песни и саги. Но мы играем в Total War, и здесь гибель вашего государства от банкротства и мятежей гораздо более частое явление, чем поражение в финальной битве. В этом суть, прелесть и главное противоречие новой Total War.

Выбрав Warhammer в качестве сеттинга, Creative Assembly пошли на определенный риск. С одной стороны яркие картинки фэнтези-вселенной, с другой — белые пятна: как организован быт у выдуманных государств? Total War — это не только битвы, это партия вдолгую, глобальные решения на глобальной карте. В свою очередь, Warhammer Fantasy Battles — это именно битвы сказочных существ и только. По сути, мы получили две игры: классическую Total War, где нужно мыслить масштабно, уметь договариваться, видеть на три хода вперед, и тактическую, перенесенную из WHFB — сражения грифонов и летучих мышей. И тут важно, за чем именно вы пришли в новый Total War.

Многие играют в Total War, как в пошаговую стратегию типа Civilization. Нет ничего зазорного в том, чтобы при столкновениях армий нажать кнопку «автобой»: ты правитель и уже собрал огромную армию, а остальное пускай отрабатывают твои генералы. Действительно, если лично принимать участие в каждой битве Total War, можно и до седых волос тянуть одну партию (хотя, наверное, кому-то это и нравится). В исторических играх Total War такой подход был крайне справедлив, так как фракции отличались друг от друга незначительно, а сражения в какой-то момент принимали рутинный характер.

Проблема Total War: Warhammer (хотя это даже не претензия, конечно) в том, что когда встречаются две армии, где с одной стороны магические кареты и паровые танки, а с другой гиганты и оборотни, так и подмывает посмотреть, как они сражаются. Именно в этом уникальность сеттинга Warhammer FB и его тактического наследия. В какой-то момент разрываешься и начинаешь паниковать, потому что пропускаешь гигантскую часть контента. На самом деле — необязательную.

Если вы поклонник исключительно тактики в стиле WHFB, то игра сразу предложит окунуться в памятные битвы, а дальше вам прямая дорога в мультиплеер. Если вы поклонник глобальной стратегии, то поверьте, фэнтезийный сеттинг нисколько не понижает серьезность происходящего. Вы получите отдельное удовольствие, узнав, что союзники-гномы недолюбливают вас из-за ваших больших доходов (словно пародия на самих себя), а партнеры по альянсу начнут предъявлять претензии, как только пройдет общая угроза с севера. Большая политика здесь работает по-взрослому, пусть за столом переговоров и восседают гном, вампир и рыцарь на грифоне.

Total War стал компактнее: всего четыре фракции (пять с учетом Хаоса). Но впервые за всю историю серии они действительно кардинально отличаются как по задачам, так и по особенностям управления. Кем бы вы ни играли (кроме Хаоса — о нем отдельно), ваша задача ясна со старта: выжить, аккумулировать силы, встретить надвигающиеся орды Хаоса. С этим связаны и определенные ограничения: дико импровизировать, как раньше, скорее всего не получится. Играя, например, за гномов не стоит раньше времени соваться на равнины с целью завоевания людских поселений. Нет, такое возможно, игра не запрещает, но стратегически это будет самоубийством. Игра намерено ограничивает такие стремления. Те же гномы не умеют захватывать поселения людей, поэтому долгий завоевательный поход в имперские земли просто экономически не выгоден. Цели кампании стали очевиднее, но сюрпризы все равно встречаются, и чтобы понять, как правильно играть за ту или иную фракцию, все равно потребуются десятки увлекательных часов. В комментариях к нашим многочисленным материалам по TW Warhammer меня часто спрашивали о разных армиях, и что делать, если ничего не знаешь об игровой мифологии. Лучшего шанса не представится, поэтому давайте распишем все прямо здесь.

Империя

На мой взгляд, одна из самых интересных кампаний, но и не сказать, чтобы одна из легких. Империю советую профессионалам Total War, привыкшим отдавать приказы людям, а не животным в доспехах. Привычный набор средневековых юнитов примирит с игрой тех, кто так и не проникся атмосферой Warhammer, но желание играть в новый Total War все-таки перевесило. Даже Императора Карла Франца можно пересадить с грифона на коня и вообще играть в историческую реконструкцию Священной Римской Империи. Что касается геополитики, то здесь все просто: давить упырей на востоке, не сильно тратиться на борьбу с другими государствами людей (долго и дорого). В нужный момент, когда угроза со стороны Севера станет очевидной, большинство соседних княжеств сами к вами придут.

Графства Вампиров

Просто и коротко — мрази. Если играете за них, ведите себя именно так. У вампиров, на мой взгляд, самая мощная армия в игре, наполовину состоящая из летающих кошмаров. Обязательно сделайте одному из героев специализацию на крылатых уродах, не пожалеете. Если вы думаете, что армия летучих мышей — это визжащее облако из фильмов про Бэтмена, то вы глубоко заблуждаетесь. Отдельные крылатые упыри достигают здесь размеров бомбардировщика времен Второй мировой. Наступление армии вампиров — это завораживающее и пугающее зрелище. Стратегия у вампиров проста: рядом соседствуют земли людей, так превратите их в подданных своей Бессмертной Империи.

Гномы

Фракция считается самой простой в освоении, о чем прямо сказано в описании. Гномы ведут достаточно замкнутый образ жизни, а их геополитические задачи лежат далеко на юге — в горах, набитых орками. Значительную часть игры гномов вообще не волнует большинство важных событий, которые тревожат остальные фракции. Вторжение Хаоса? Пусть сначала доберутся до нашего Эльбруса! У гномов полностью отсутствует кавалерия, что также облегчает тактические маневры. Армия гномов наступает медленно, размерено и неумолимо. Идиллию немного омрачает соседство с вампирами, но конфликт с ними нужно оттягивать как можно дольше. Рано или поздно они схлестнутся с Империей, и вот тут надо будет подогнать на помощь людям армию бронированных карликов.

Зеленокожие

Самая забавная фракция. Орки живут войной, и любое бездействие приводит к небоевым потерям — зеленокожие просто-напросто начинают драку друг с другом. У орков есть специальный ресурс «Воинственность», который растет с каждой победой и уменьшается с поражением. Чем выше «Воинственность», тем больше шансов вызвать «ВААААГХ!» и получить вторую армию совершенно бесплатно. Орки заперты далеко на юге, и чтобы вступить в большую игру, нужно пройтись по трупам гномов. Какие проблемы вообще?! ВААААААГХ!

Хаос

Дополнительная фракция, которая станет доступной после покупки DLC. Не спешите с приобретением, так как есть серьезный нюанс: это самая сложная кампания. Хотя казалось бы, Хаосу не нужно созидать: нет нужды в развитии городов, в решении проблем населения и даже в дипломатии. Разоряй города, приноси жертвы во имя кровожадных богов, грабь, бухай, отдыхай. Армия Хаоса ведет кочевой образ жизни и наступает с северо-востока на основные земли. Но если компьютерное вторжение Хаоса выглядит как нечто грандиозное, мое выступление, напротив, закончилось просто смехотворно. Чемпион Хаоса, Вечноизбранный Архаон, Повелитель Конца Времен позорно бежал на крайний север, преследуемый армией Кислева. Где и скончался в одиночестве, брошенный и обманутый богами Хаоса (небольшой спойлер, а с другой стороны, чего еще ждать от нечестивых повелителей).

Несмотря на обилие фэнтези-элементов и принадлежность к одной из самых замороченных вселенных, Total War стал понятнее для новичков. Как играть и управлять каждой фракцией вы поймете с первых минут, благо сценарий развития предлагает сама игра. Total War стал лучше выглядеть, скриншоты битв смотрятся действительно умопомрачительно. Total War перестал глючить на старте и уже признано, что это самый успешный запуск за всю историю. Но самое главное, что перед нами все тот же Total War про геополитику, которую вы так любите, только в какой-то момент к оппоненту можно приехать верхом на боевых свиньях. И это офигеть как круто.

disgustingmen.com

Total War: Warhammer – рецензия - Лаборатория

Оглавление

ЖанрПошаговая стратегия (TBS) / стратегия в реальном времени (RTS)
РазработчикCreative Assembly (Великобритания)
ИздательSEGA (Япония)
ПлатформаSteam
ЛокализацияТекст + частично озвучка
Дата выхода24 мая 2016 года

Вступление

В последнее время сразу две крупнейшие фигуры на рынке исторических проектов – Paradox Interactive и Creative Assembly – решили внести в свою политику радикальные изменения. Если шведы, знаменитые по Hearts of Iron, Europa Universalis и Crusader Kings, не стали «осквернять» классику и отправились в космос с отдельной игрой (Stellaris), то авторы Total War взялись за эксперименты над дойной коровой.

Новая игра серии от привычных древнеримских и средневековых конфликтов перешла к разборкам имперцев, зеленокожих и хаоситов. Достойно ли перенесла серия смену реалистичного сеттинга на мрачное кровавое фэнтези или без легионеров, сегунов и итальянского «сапога» дела покатились под гору? Об этом вы узнаете из нашего обзора Total War: Warhammer.

Кому война, а кому мать родна

Переезд в так называемый Старый Свет (Old World) – отличная новость в первую очередь для тех, кто за 16 лет устал от движения серии по кругу и грезил свежими нациями, условиями и периодами. Вселенная Warhammer мало похожа на нашу как визуально, так и по устройству; и пусть в итоге вы обнаружите под слоями косметики старую добрую Total War, на первых порах вас ждут непривычные ощущения.

Больше всего удивляет выбор рас. В предыдущих частях различия между ними были скорее поверхностными (не считая географического расположения), и, взяв немцев вместо французов, вы едва ли замечали кардинальную разницу. А в Total War: Warhammer каждая из пяти доступных сторон – люди, орки, вампиры, гномы (дварфы) и Хаос (добавленный первым DLC) – непохожа на остальные. Хотя цели в кампании у всех приблизительно одинаковые: объединить под своим началом разобщенные территории и поставить врагов на место.

Масштабы происходящего неизменно впечатляют, а вот обстановка порой подводит.

Империя, наиболее консервативный вариант для ветеранов, напоминает римлян или практически любую иную нацию из старых выпусков серии. Главные атрибуты привычны, войска сбалансированы, а развитая структура власти позволяет выдвигать помощников на ключевые должности, что приносит экономические и идеологические бонусы, повышает общественный порядок в области.

Дварфы тоже недалеко ушли от классических цивилизаций, однако у них есть любопытная особенность – Книга обид, куда они усердно конспектируют оскорбления и ждут часа для возмездия. В родные края вторглись зеленокожие и сожгли крепость, а жалкие людишки отозвали право перемещения по своей территории и вероломно напали на гномов? Придется жестоко мстить, поскольку накопление записей в Книге ведет к раздору среди бородачей, да и триумфа в кампании тогда не видать.

Иногда Total War: Warhammer удивительно похожа на Dragon Age…

Дварфов и орков связывает одна уникальная для серии черта: они умеют путешествовать подземными тропами, чтобы, например, избежать конфронтации с серьезным противником. Впрочем, зеленокожим это не слишком выгодно, ведь их сила – в агрессии. Если они выигрывают сражение за сражением, то со временем им в помощь прибывает дополнительная союзная армия – начинается масштабный поход орды, Waaagh!, остановить который соперникам крайне тяжело. А вот отлынивание от баталий ведет к смуте в нестройных орочьих рядах и снижению боеготовности, так что лучше постоянно держать подопечных в тонусе.

Руководство вампирами требует стратегического, расчетливого отношения больше, чем управление другими расами. Кровососы вынуждены сперва распространять скверну в те провинции, куда планируют вторгнуться, – на «чистых» территориях нежить стремительно рассыпается в труху. Зато и подход к формированию войска несколько иной: вампирские графы компенсируют потери подчиненных за счет воскрешения вражеских трупов, поэтому вопрос посещения родных мест для «шоппинга» встает реже.

… а иногда – на какую-нибудь крайне динамичную RTS десятилетней давности.

Наконец, Хаос – настоящее концентрированное нападение. Его воины стартуют без собственных поселений и все время только и делают, что устраивают набеги на чужие города с целью ограбить их и сжечь. Ни дипломатия, ни торговля у них не в почете, поэтому постоянные рейды – главный способ пополнить бюджет и нанять юнитов. Есть у них и своя разновидность скверны, снижающей дисциплину и провоцирующей беспорядки в стане оппонента. Однако проблема в том, что противник нередко имеет численное преимущество (а столичные гарнизоны вообще вооружены до зубов), из-за чего виктория за хаоситов будет по силам далеко не каждому.

Несмотря на новые имена на карте, принципы игры остались примерно теми же. Каждая нация (за вычетом Хаоса) начинает, обладая одним городом. Торговля, развитие технологий, налогообложение, переговоры с соседями, заключение союзов и объявление войн, диверсионная работа агентов – занятий хватает, и многие из них достались по наследству от прошлых частей Total War, хотя зачастую в урезанном виде. Особенно пострадали внутренние дела государства: под нож пошли навязываемая в прошлой части антисанитария, продовольствие, религия, сложная правительственная иерархия, интриги за спиной монарха и коррупция.

Изначально «туман войны» скрывает большую часть карты, и совсем не факт, что к концу кампании вы разведаете каждый уголок.

Изрядно поменялся захват чужих провинций: орки и дварфы не могут взять под контроль поселения вампиров и людей (и наоборот), получая право лишь ограбить их или сжечь дотла, зато между собой ведут полноценную оккупационную борьбу.

Увы, такое правило заметно урезает вариативность кампании, и без того страдающую от дефицита рас. И пусть сценарий развивается под вашу дудку, немногочисленные стартовые условия и ограничения по экспансии дадут о себе знать скорее, чем хотелось бы.

В бой идут одни новички

В целом, упрощения и добавки нарушают равновесие между глобально-стратегической и военной составляющими в пользу последней. Да и самые сочные фишки достались именно режиму боя. Главная новинка – появление летающих юнитов, меняющих баланс: вы не чувствуете себя в безопасности, обстреливая издали вражескую пехоту, потому что в любой момент на голову может обрушиться дракон или грифон. Кроме того, с воздуха удобно вести разведку (скажем, летучими мышами), смешивая сопернику все карты.

В фэнтезийном мире не обошлось и без чародейства – по континенту гуляют «ветра магии», из которых волшебники черпают энергию. Как и в жизни, ветер непостоянен: сейчас вы задорно жарите противников молниями и высасываете из них души, а через минуту наступает штиль, и вот ваши колдуны уже совершенно бесполезны. Но когда «маны» в избытке, маги действительно становятся решающей силой, способной наложить проклятие на неугодных, испепелить их шквалом огня, либо, наоборот, укрепить заклинаниями свою армию.

Периодически нам поступают задания различной сложности, за которые можно получить лишнюю пару копеек.

Важную роль играют полководцы, будь то простые лорды или легендарные личности вроде Императора. Такой персонаж в одиночку устилает землю сотнями трупов, впридачу давая бонусы окружающим. Если на первых порах без него обойтись несложно, то «прокачанный» опытный герой, экипированный трофейной броней и восседающий на коне, по-настоящему делает погоду в масштабных заварушках. Вдобавок для легенд припасены отдельные «сюжетные» битвы с щедрой наградой. Зато потеря командира ощутимо бьет по настроению подчиненных (кроме нежити – у той показатель морали отсутствует в принципе).

Конечно, у каждой расы есть свои тактические особенности, которые нужно держать в голове. Люди примерно одинаково неплохи по всем фронтам и адаптируются под любой стиль игры, а вот вампиры чудесно управляются с магией и опаснейшими летающими монстрами, однако не готовят дальнобойных юнитов, да и несметные полчища ходячих мертвецов в случае смерти некроманта тотчас гибнут вслед за ним.

Гномы живучи, обладают убийственной артиллерией и элитными стрелками, зато уступают оппонентам в скорости. Орки и гоблины слабовольны и норовят поднять белый флаг при первом запахе жареного, но подкупают многочисленностью и дешевизной. К тому же, их армия полна жутких монстров, от пауков до троллей, сеющих панику среди окружающих. Хватает страшных тварей и у Хаоса, только их мощь отчасти нивелирует высокая стоимость.

Здешние зомби выглядят не столько устрашающе, сколько комично.

Вашим генеральским навыкам бросает вызов и искусственный интеллект – со времен Total War: Attila он заметно похорошел. Компьютер не стесняется обрабатывать ваши шеренги артиллерией и использовать специфику местности, то скрываясь в лесах, то вскарабкиваясь на горку.

Хотя без недочетов не обошлось: кавалерия браво летит на копейщиков, пехота неподвижно ловит болты ваших арбалетчиков, а при осаде города ИИ порой впадает в транс, если вы атакуете его с разных направлений. Впрочем, всегда можно заглянуть в мультиплеер и опробовать там с друзьями, как отдельные битвы, так и целые кампании.

Дерево прокачки лорда выглядит примерно так. Впечатления от картинки на мониторе скачут от «ого, какой размах!» до «смешались в кучу кони, люди»

Графика тоже оставляет смешанные впечатления. С одной стороны, масштаб сражений и проработка моделей традиционно впечатляют, а спецэффекты от заклинаний выглядят очень свежо для Total War. С другой – ландшафты умоляют об улучшении текстур, а камера взмывает в небеса крайне неохотно, мешая оценить как пейзаж, так и диспозицию противника.

Но с самым важным полный порядок – игра неплохо оптимизирована и избавлена от всевозможных глюков и вылетов, преследовавших серию долгие годы. Смущают лишь длительные загрузки – успеваешь умыться холодной водой после драматической победы.

Заключение

Total War: Warhammer удачно совмещает богатый фэнтезийный мир с концепцией знаменитой серии. Основа игры осталась классической – это по-прежнему увлекательная смесь глобальной пошаговой стратегии с масштабной RTS. Только теперь вы командуете не поднадоевшими кельтами и римлянами, а злобными орками, коварными вампирами и мстительными гномами.

Правда, прямо сейчас потенциал проекта упирается лбом в скромный комплект рас, пусть и мало похожих друг на друга, однако выход DLC ситуацию наверняка поправит.

Вердикт: с отказом от исторических декораций серия не растеряла шарма – наоборот, непривычные условия и незнакомые армии превращают новую игру серии Total War в глоток свежего воздуха.

Оценка: 8.0 («Отлично»).

Мануэль Руй Кошта

overclockers.ru

Total War: Warhammer II - Рецензия - Тень рогатой крысы

Раньше цифра в названии очередной Total War означала, что новинка разительно отличается от своей идейной предшественницы. Просто сравните первые части Shogun, Medieval и Rome с их сиквелами. Warhammer II нарушает эту славную традицию, потому что в значительной степени это все та же прошлогодняя Total War: Warhammer. Стратегический режим, тактические битвы огромных армий, дипломатия, система провинций – эти и многие другие особенности, нюансы и даже проблемы прошлой части в продолжении фактически не изменились. А как иначе? Игры-то разделяет чуть больше года! Велик соблазн окрестить Warhammer II масштабным дополнением, которое в маркетинговых целях стало полноценной второй частью. Возможно, что так оно и есть, но в итоге новинка понравилась мне несколько больше предшественницы. На то есть три причины: новый набор рас, новая глобальная карта и новое условие победы.

Поначалу мне больше всего приглянулись скавены – кто же не слышал про этих гигантских крыс? Они берут не умением, а числом: призывают подкрепления, которые в буквальном смысле вылезают из-под земли именно в том месте, где вам нужно. Такая подмога сама по себе слаба, но если нужно срочно настучать по голове вражеским стрелкам, то вариант вполне приемлемый. А еще эти милые грызуны могут частично отстроить захваченный город в момент заселения в него. Удобно. Другая «животная» раса – людоящеры – напротив, очень крепка в физическом плане. Ящерицы верхом на гигантских ящерицах – вовсе не забавное зрелище, если они штурмуют ваше поселение. Темные эльфы отличаются страстью к рабскому труду, который приносит дополнительный доход и повышает вероятность беспорядков. Мрачные обитатели еще более мрачного угла карты не только набирают в армии чудищ вроде гидр и обзаводятся отличными ковчегами (по сути – плавучими поселениями), но и получают солидный бонус за убийство необходимого количества врагов в текущем бою.

Выбор хорош, но мне больше всего приглянулись высшие эльфы. Пожалуй, именно с них удобнее всего начинать знакомство с Warhammer II. С одной стороны, раса получилась в известном смысле скучной, тем более, что ее родичи были доступны еще в DLC к первой части. Стандартная подборка достаточно крепких «обычных» войск дополняется неплохим зверинцем, в котором водятся великолепные драконы. Эльфийскому государю не стоит заботиться о верности своих генералов, да и без рабов живется, честно говоря, спокойнее. Зато «добряки» умеют плести интриги: тратить специальный ресурс на изменение уровня отношений между двумя любыми фракциями. То есть, скажем, можно попробовать поссорить своих врагов или же оперативно укрепить дружбу с соседом-эльфом до такой степени, что он согласится присоединиться к вашей империи.

Если раньше все действие фактически происходило на одном континенте, то во второй части война вспыхнула сразу на нескольких материках и прилегающих островах. Ключевые участники этой «большой игры» преимущественно сидят каждый в своем углу, но это не значит, что им не нужно заглядывать на огонек к соседям. Территории огромны, плыть к важной цели можно очень долго (попутно натыкаясь на сокровища)… Жаль только, что исход морских баталий по-прежнему определяется авторасчетом.

Впрочем, если вам совсем не хочется усмирять бунты в десятках далеких провинций, то победить в кампании можно иначе: проведя серию специальных ритуалов (еще, кстати, есть обряды – суть пассивные бонусы, которые полезны, но сами по себе необходимым условием для победы не являются), которые позволят вам овладеть магическим вихрем, бушующим в северной половине карты. У каждой стороны свой интерес, но механика одна на всех: нужно накопить специальный ресурс, провести очередной съезд великих магов (или как там это делается в мире Warhammer) и – что важно! – сделать это раньше всех.

В ходе таинственного мероприятия задействованы три города из вашей империи. Если враг захватит любой из них, то вам будет не до шуток. А он – уж поверьте – обязательно попробует. Неочевидных поначалу опасностей несколько. Во-первых, ваша активность может привлечь армии хаоситов, общество которых никогда не бывает желанным. Как вариант – орда скавенов, причем последние часто появлялись прямо у одного из моих ключевых поселений. Во-вторых, конкуренты (и вы в том числе) могут отправить к сопернику, начавшему ритуал, армию вторжения. Потратив некую сумму, вы наймете отряд под управлением ИИ, который попытается сорвать планы зазнавшегося врага.

Надо сказать, что последняя опция вызывает одни лишь вопросы: «добровольцы» действуют не очень логично, тратят силы на разрушение ненужных городов, бегают по карте без какой-то очевидной цели и в итоге бесславно гибнут. Создается ощущение, что в Creative Assembly то ли не смогли, то ли не успели придумать как сделать эти армии действительно полезными. Другое дело, что когда сразу три таких толпы прибегают к вам, то времени размышлять о промахах дизайнеров Warhammer II не остается. Но тут, полагаю, стоит отметить, что ИИ при всей своей слабости в принципе не гнушается грязными приемами.

Расы из прошлой игры присутствуют и в новой кампании, хотя играть за них не дают. Это, кстати, очень интересный вопрос: почему? Почему нельзя выбрать любую фракцию из дилогии Warhammer и привести ее к старой доброй победе по количеству завоеванных провинций? Авторы, к слову, обещают в ближайшее время выпустить обновление, которое объединит глобальные карты первой и второй части в одну огромную кампанию. Будет ли там такая возможность? Сейчас же получается странная ситуация: победа путем присвоения себе вихря хороша, но без нее-то (как минимум – пока) играть не дают, а если вы будете игнорировать волшебный ураган, медленно втаптывая всех вокруг в землю, какие-нибудь крысы на другом конце мира спокойно обойдут вас без боя.

По большому счету, ключевые особенности Warhammer II действительно тянут максимум на дополнение, ведь уникальные возможности разных рас и новые регионы – это хорошо, но игра во многом напоминает предшественницу, разве что теперь можно захватывать любые города. Все еще чувствуется, что какие-то народы мира Warhammer, видимо, появятся в игре не раньше DLC или третьей части. ИИ традиционно чудит на всех фронтах, в том числе объявлениями войн, которые на следующий же ход он сам просит завершить. Хватает и мелких неприятностей технического характера. Например, при размещении войск иногда подводит мышь. Точнее – реакция на нее игры. Кажется, что это случалось и раньше. Баг или особенность? В любом случае с этим надо что-то делать. Как и с локализацией (опять, кстати, одни голоса русские, другие английские – да что ж такое-то?!), которая в целом нормальна, но временами откровенно ставит в тупик.

ВердиктTotal War: Warhammer II определенно превосходит оригинал в мелочах. Карта мира выглядит интереснее, а каждая из новых рас может похвастаться несколькими уникальными особенностями, некоторые из которых серьезно влияют на игровой процесс. Часть недочетов первой части исправлена, но до идеала все еще далеко. Пожалуй, это не лучшая Total War, но определенно одна из самых достойных игр по фэнтезийной Warhammer.

ru.ign.com