Dragon Age: Inquisition - статья об исправлении ошибок Dragon Age 2. Время покажет драгон эйдж инквизиция


Время покажет | Dragon Age Wiki

Время покажет (англ. It Remains to be Seen) — второстепенный квест в дополнении «Челюсти Гаккона» к игре «Dragon Age: Инквизиция».

Челюсти Гаккона оккупировали болото Кульдсдоттен для проведения неизвестного ритуал на человеческих черепах. Если больше узнать об этой магии, намерения врага могут стать понятнее.

    Получение

    Зачарованный череп

    Задание активируется на болоте Кульдсдоттен после нахождения любого из пяти артефактов-черепов рядом с лагерем враждебных авваров.

    Задания

    • Добудьте зачарованные черепа.
    • Поговорите с авгуром.
    • Узнайте больше об авварской магии с помощью завесного огня.
    • Вернитесь к авгуру.

    Прохождение

    На болоте Кульдсдоттен можно найти странные черепа в треугольных светильниках, явно развешанные гакконитами. Требуется собрать пять черепов (обратите внимание, что два из них подвешены над корнями деревьев, и добраться до них можно только вскарабкавшись по стволу). Проще всего это сделать после завершения квеста Удел Америдана, когда на локации стемнеет, однако в принципе сумеречное болото Кульдсдоттен не особенно помешает разглядеть светильники и до завершения основной квестовой цепочки.

    После того, как все черепа будут собраны, необходимо вернуться в оплот Каменный Медведь и поговорить с авгуром, шаманом племени. Он откажется прямо объяснить действия гакконитов, вместо этого потребовав сперва узнать больше об истории племени.

    В доме авгура активируется завесный огонь, с которым придется спуститься в пещеру Гиды Мирдоттен и прочитать четыре руны, написанные на стенах. После этого возвращайтесь в авгуру и выслушайте небольшой рассказ о богах племени и ритуалах гакконитов, связанных с перерождением Гаккона. На этом квест завершится.

    Результат

    Примечание

    • Если спросить у авгура, почему он просто не может рассказать о назначении черепов, авгур возмутится и заметит, что вырезал руны в пещере Гиды несколько месяцев, поэтому не собирается ничего говорить.

    Кодекс

    Кодекс: ВозвращениеКодекс: Возвращение Номер DAI: 7 Секция DAI: Письма и записки Кодекс: ПадениеКодекс: Падение Номер DAI: 73 Секция DAI: Письма и записки Кодекс: СкорбьКодекс: Скорбь Номер DAI: 108 Секция DAI: Письма и записки

    ru.dragonage.wikia.com

    Гости оплота | Dragon Age Wiki

    Гости оплота (англ. Guests of the Hold) — второстепенный квест в дополнении «Челюсти Гаккона» к игре «Dragon Age: Инквизиция».

    Несмотря на полученный статус гостей, понадобится приложить усилия, чтобы Оплот Каменный Медведь воспринял Инквизицию как верного союзника.

      Получение

      Поговорите с таном Сварой Солнцевласой после завершения квеста Аввары-союзники.

      Задания

      • Впечатлите оплот.
      • Поговорите со Сварой Солнцевласой.

      Прохождение

      Инквизитору потребуется набрать пять очков одобрения авваров. Это можно сделать, выполнив следующие задания:

      Вверх и прочьВверх и прочь Начало: Морозная котловинаЛодочный навес,Линна Конец: Морозная котловинаУтёсная тропа,Руна Лирсдоттен — 1 очко Время покажетВремя покажет Начало: Активируется после нахождения любого из пяти артефактов-черепов. Конец: Оплот Каменный Медведь, разговор с авгуром. — 1 очко В изгнанииВ изгнании — 1 очко, если вернуть Зигрид Гульдсдоттен в оплот; если завербовать ее в качестве агента, повышения одобрения не произойдет. Испытания ГакконаИспытания Гаккона Начало: Оплот Каменный Медведь Конец: Оплот Каменный Медведь — 1 очко Отцовское имяОтцовское имя Начало: Оплот Каменный Медведь Конец: Оплот Каменный Медведь — 1 очко, если передать дары Мастеру охоты; если отдать их Финну, повышения одобрения не произойдет. Послать глядящего в небо в оплот Каменный МедведьПослать глядящего в небо в оплот Каменный Медведь — 1 очко Реликвии Тирдды Яркая СекираРеликвии Тирдды Яркая Секира — 1 очко

      Для завершения задания потребуется закончить финальный квест основной квестовой цепочки Гаккон Зимодых (квест), убив дракона. После этого возвращайтесь в оплот и снова поговорите со Сварой Солнцевласой.

      Это сделает возможным взаимодействие с медведицей: Сторваккер появивится у входа в пещеру тана, и с ней можно будет взаимодействовать. Свара Солнцевласа попросит Инквизитора судить Сторваккер: при желании медведицу можно завербовать в качестве агента.

      Результат

      • 10526 XP
      • 2000 Влияние
      • 3 Сила
      • Инквизитор становится «соплеменником» авваров из оплота Каменный Медведь и получает народное имя — Тепловей.
      • Завербован агент (если Сторваккер завербована во время суда).
      • Становится доступен квест Ставка командования: Дела медведомственные (если Сторваккер завербована во время суда).

      Баги

      В предпоследнем патче очки В изгнании и Отцовское имя прибавляются независимо от результата.

      ru.dragonage.wikia.com

      Челюсти Гаккона - Прохождение дополнений - Прохождение Dragon Age: Inquisition - Dragon Age: Inquisition

      Начать проходить дополнение можно как до, так и после завершения сюжетной линии. Для этого необходимо на столе ставки командования выполнить стратегическую задачу "Разведайте Морозную котловину" за 8 очков влияния. После открытия этой территории можно отправляться в путь. Новые приключения, полные опасности и неожиданных событий, уже ждут вас! Итак, вперед, на поиски чудес и древних тайн.  

      Котловина зовет

      Квест активируется автоматически после нашего прибытия в базовый лагерь Инквизиции в Морозной котловине. И как всегда, встретит нас там старая знакомая – разведчица Хардинг. В непринужденной светской беседе она представит нам профессора Брама Кенрика, с которым необходимо просто поговорить для завершения этого задания.

      То, что осталось

      Квест активируется после разговора с подопечным разведчицы Хардинг - профессором Брамом Кенриком. Он специализируется на изучении истории, касающейся первого Инквизитора Америдана. Благодаря находкам, которые обнаружили разведчики из отряда Хардинг, у профессора пока достаточно материала для изучения, но некоторые артефакты указывают на то, что на острове, находящемся недалеко от берега Надоблачного озера, могут быть обнаружены и другие следы пребывания первого Инквизитора. Но аввары не многословны, а нам, как обычно, придется найти способ, чтобы добраться до острова. Собираем в кучу свою команду, берем котомку – и вперед, на берег озера в рыбацкую деревушку. Там мило беседуем с рыбаком Арвидом и просим у него лодочку, чтобы покататься по озеру. Но не тут-то было. Оказывается, чтобы взять лодку на прокат, необходимо разрешение тана. Делать нечего, отправляемся в оплот Каменный Медведь, чтобы нанести визит вежливости, все равно рано или поздно нам придется это сделать. По прибытии ведем светскую беседу с таном и просим разрешения взять лодку. Получаем его и радостные возвращаемся к рыбаку Арвиду, берем лодку и отправляемся на остров Хозяйкин угол. Там, в развалившейся хижине, обнаруживаем древний разрыв в завесе, пытаемся его открыть. Наше любопытство вознаграждено, нам является призрак, который рассказывает часть истории. Так мы получаем один из кусочков пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора", и довольные возвращаемся к профессору Кенрику с докладом, завершая при этом текущую миссию.

      Аввары – союзники

      Квест активируется автоматически после разговора с разведчицей Хардинг по прибытии в базовый лагерь Инквизиции. Хардинг рассказывает нам о проживающем неподалеку в оплоте Каменный Медведь дружественном племени авваров. По своему опыту мы знаем, что друзья никогда не бывают лишними, а если повезет, то можно обзавестись и новыми союзниками. Собираемся и отправляемся в путь, следуя в восточном направлении по берегу Надоблачного озера. Добравшись до оплота, застаем толпу местных жителей, дружно наблюдающих за состязанием двух представителей племени. Присоединяемся к болельщикам и ждем окончания спортивного мероприятия. После сразу же отправляемся к тану Сваре Солнцевласой, чтобы засвидетельствовать свое почтение, чем и завершаем данный квест.

      Возглавьте наступление

      Квест активируется автоматически после разговора с разведчицей Хардинг по прибытии в базовый лагерь Инквизиции. Хардинг доложит о сложившейся обстановке в котловине, о трудностях, с которыми столкнулись солдаты инквизиции при обследовании территории, о враждебно настроенных представителях одного из местных племен. Нам предстоит разобраться в сложившейся ситуации и найти решение проблемы. Ну что ж, долг есть долг, делать нечего, берем курс на маркер на карте и отправляемся в путь. Приближаясь к намеченной цели, мы обнаруживаем небольшой, слабо укрепленный лагерь войск Инквизиции в районе реки Варсдоттен, а также то, что наши солдаты пытаются отбиться от врага. Быстро приходим им на выручку и спасаем их жизни. После разговариваем с лейтенантом Фарроу и выслушиваем его доклад об обстановке, сложившейся на реке, чем и завершаем квест.  

      Камень преткновения

      Квест активируется сразу после разговора с лейтенантом Фарроу. Из его доклада узнаем, что река является главной артерией для снабжения наших войск в котловине, но злобные Гаккониты всячески препятствуют и мешают поставкам провизии, расположившись лагерями по берегам реки. Ну что ж, задача определена, ориентируясь на маркеры на карте, отправляемся к ним с "ответным визитом". После того, как последний "визит вежливости" будет нанесен, возвращаемся к лейтенанту Фарроу и говорим, что берега реки снова свободны и снабжение может быть возобновлено, тем самым завершая миссию.

      Весомое исследование

      Квест активируется во время разговора с профессором Брамом Кенриком. Ассистентка профессора Колетта отправилась изучать тевинтерские руины. Самому Кенрику некогда, и именно Инквизитор должен ее разыскать и побеседовать с ней по поводу исследования древних руин. Надо так надо. Собираемся и отправляемся в путь, ориентируясь на маркер карты. Однако может случиться так, что Колетта просто перепутает дороги и вместо руин забредет в болото Кульдсдоттен, и нам, как обычно, придется спасать незадачливую исследовательницу. Вот что значит путешествовать одной, без проводника, компаса и карты. Поблагодарив за спасение, Колетта назначит нам встречу в тевинтерских руинах. Собрав по дороге букетик из местных растений, отправляемся в руины на свидание, мило беседуем с девушкой-красавицей и завершаем квест.

      Погибший друг

      Хардинг обеспокоена исчезновением одного из своих людей – разведчика Инквизиции Грандина, он не объявился на Исследовательской станции и не прислал о себе никакой весточки. У него в недавней стычке с представителями племени Челюсти Гаккона погиб близкий друг, который был обычным исследователем, и Хардинг переживает, как бы Грандин не наломал дров и не вляпался в какие-нибудь неприятности. И опять нам приходится решать чужие проблемы и пытаться спасти нерадивых представителей нашей разношерстной армии. Ориентируясь на маркер на карте, отправляемся на поиск Грандина или, хотя бы, его следов. В обозначенной области используем клавишу поиска (V) и следуем дальше по цепочке маркеров. Наконец-то находим нашего потеряшку, выясняем все обстоятельства его злоключений и решаем его судьбу. После возвращаемся к разведчице Хардинг и рассказываем ей все, завершая квест.

      Защита от зверей

      Чуть севернее Исследовательской станции и базового лагеря Инквизиции расположился зоолог барон Авар-Пьер д'Амортизан, помогающий нашим солдатам выжить в этой местности, кишащей дикими и опасными тварями. Из-за них у солдат возникают трудности и задержки с установкой лагерей. Барон нашел выход из сложившейся ситуации и предлагает нам свою помощь – составить травяные отпугиватели от диких животных, но у него нет желания вмешиваться в наши военные дела, а значит развешивать мешочки с травами и сухие веники придется нам самим. Берем этот гербарий и, ориентируясь на маркеры на карте, развешиваем его в нужных местах. После того, как последний травяной отпугиватель займет свое место, квест будет считаться выполненным.

      Нокс Морта

      В то время, когда мы бегаем по Морозной котловине и развешиваем сушеные веники, нам повстречается Дюнвиш – писец барона д'Амортизана, которого барон уже посчитал давно погибшим. На бедолагу была возложена трудновыполнимая миссия – собрать следы жизнедеятельности загадочного животного, чтобы доказать его существование. Но это оказалось ему не под силу, так как пером и чернилами хищников не закидаешь и жизнь свою не спасешь. Вот и сидит несчастный писец подальше от барона, ведь ему было велено без этих самых следов не возвращаться. Что ж делать, придется выручать несчастного, пока его не сожрал какой-нибудь дикий зверь. Берем курс на восток и отправляемся в путь. В подсвеченной области с помощью клавиши (V) обнаруживаем пожеванную табличку с остатками надписи. Аккуратно заворачиваем в подарочную бумагу, перевязываем ленточкой и доставляем свой трофей барону д'Амортизану. Барон будет безумно рад такому подарку, но, оказывается, для более близкой встречи с неизвестным чудовищем своей мечты он не очень хорошо подготовлен. Нам выпал счастливый билет первыми повстречаться с неизученным представителем местной фауны. Берем приготовленную для этого случая бароном приманку и отправляемся в направлении северо-востока в места обитания загадочного чуда-юда. Прибыв на место, размещаем приманку и ждем, когда покажется загадка природы. Но животному приманка не приглянулась, а вот мы ему очень пришлись по вкусу и теперь нам придется защищаться. Что ж, жалко уничтожать такой редкий экземпляр, однако своя жизнь дороже. После боя, местами покусанные, но живые, возвращаемся к барону и делимся своими впечатлениями от встречи с загадочным зверем, тем самым завершая миссию.

      В изгнании

      Во время занимательных путешествий по Морозной котловине нам повстречается авварка Зигрид Гульсдоттен. Нашему визиту она будет не очень рада, а попытка вести с ней светскую беседу потерпит фиаско. Отшельница окажется на редкость немногословна, чем разожжет в нас сильное любопытство. Для того, чтобы узнать о ней побольше, мы отправляемся в оплот Каменный медведь в поисках источника дополнительной информации. Этим источником станет авгур. Выслушав рассказ о нашей знакомой и ее трудностях с выполнением магического ритуала, мы вдруг понимаем, что не можем просто так пройти мимо и не сунуть нос в чужие дела. Быстренько собираемся и отправляемся к месту проведения ритуала, чтобы там все внимательно осмотреть. Собрав все нужные улики, мы, довольные и счастливые, возвращаемся к Зигрид и припираем ее к стенке. Под весом наших доказательств авварка сдает свои позиции и выкладывает все секреты. А у нас возникает возможность решить ее дальнейшую судьбу и завершить квест.

      Отцовское имя

      Когда будем гостить в оплоте Каменный Медведь, то нам представится возможность свести знакомство с авваркой Гидой Мирдоттен, основным занятием которой является подготовка усопших соплеменников к обряду небесного погребения. Гида рассказывает нам о том, что почивший являлся необычным членом племени, и для его погребения предусмотрен особый ритуал. Но для этого ритуала нужно поднести дар богам, который должен был подготовить его сын, однако из-за серьезной травмы он этого сделать не смог. Мы же, как гости оплота, можем подготовить этот дар вместо него. А спросить, какие животные подходят для этого, необходимо у Мастера охоты. И как всегда мы готовы помочь всем, кто в этом нуждается. Отправляемся к сыну и справляемся о состоянии его здоровья, затем беседуем с охотником и выясняем места обитания нужных существ. Проверяем свое снаряжение, запасаемся таблетками и мазями и отправляемся на охоту. После того, как добудем последний трофей, возвращаемся обратно в оплот и решаем, кому отдать нашу добычу. После спешим к Гиде и завершаем квест.

      Вверх и прочь

      В районе Надоблачного озера в рыбацкой деревушке на берегу грустит рыбачка Линна и мы, чтобы развлечь девушку, заводим с ней разговор. Оказывается, ее кузина Руна вместо обещанной помощи в ловле рыбы предпочла более тяжелые физические нагрузки и ушла покорять горные вершины. Линна переживает, как бы чего не случилось с сестрицей. Быстро собираем альпинистское снаряжение и отправляемся следом на поиски скалолазки. В местах, обозначенных на карте маркером, с помощью клавиши (V) находим метки, отмечающие тропу, которые оставила Руна. Следуем дальше, вперед и вверх, к новым вершинам, и на площадке одной из них обнаруживаем нашу красавицу, пытающуюся отбиться от лап чудовища. Смело бросаемся в бой и своей грудью прикрываем бедняжку. Наша отвага не остается незамеченной и Руна, рассыпаясь в словах благодарности, предлагает нам принять участие в обряде. Делаем свой выбор и завершаем квест. 

      Испытания Гаккона

      В оплоте авваров Каменный Медведь имеется арена, на которой воины доказывают свою доблесть и стараются заслужить благосклонность богов. Распорядитель арены Наставник Арркен предлагает нам пройти испытания Гаккона и показать, чего мы стоим, приняв участие в бою с могучими воинами авваров. Но для начала нам необходимо преподнести дар для арены. Возвращаемся в свой лагерь и на столе интенданта мастерим подарок. Хорошо отдохнув и проверив все свое снаряжение и доспехи, спешим обратно в оплот и преподносим дар распорядителю. Теперь мы можем доказать авварам, что тоже не лыком шиты и с гордым видом шествуем на арену. После окончания испытания побитые и помятые, но довольные спешим к наставнику Арркену и завершаем квест.

      Время покажет

      Исследуя территорию на болотах Кульдсдоттен, мы натыкаемся на странный артефакт – зачарованный человеческий череп. Прекрасно понимая, что эта находка не сулит ничего хорошего и что существует возможность обнаружить их еще больше, тщательно обыскиваем местность в этом районе. После нахождения последнего соображаем, что об этом виде магии нам может поведать только один представитель дружественного племени авваров – авгур. Со всех ног спешим к нему и засыпаем его вопросами. Но хитрый лис не спешит делиться информацией, а вместо этого отправляет нас с факелом завесного огня читать руны, которые он вырезал несколько месяцев. Надо же кому-то похвастаться своими художественными талантами, а мы как раз оказались в нужном месте в нужное время и сможем их оценить. Налюбовавшись рунами и почерпнув информацию, возвращаемся к авгуру и делимся своими впечатлениями, тем самым завершая квест.

      Сторваккер в клетке

      Во время нашего светского визита, нанесенного тану оплота Каменный Медведь Сваре Солнцевласой, мы узнаем, что оплотный зверь авваров – медведица Сторваккер пропала. Все охотники оплота тщетно пытаются отыскать её следы. Тан не против оказать нам поддержку в борьбе с Челюстями Гаккона, но пока медведица не найдется – аввары сражаться не будут. И если мы хотим заручиться их поддержкой и заключить союз, нам необходимо ее отыскать. Тан советует порасспросить жителей оплота, авось кто-нибудь что-нибудь видел или слышал. Отправляемся собирать слухи и сплетни, в этих беседах с местным населением нам мало что удается узнать, однако одну зацепочку мы все-таки имеем. Складываем свой вещевой мешок и, ориентируясь на маркер на карте, отправляемся в район болота Кульдсдоттен. Там среди трясины и непроходимых дебрей обнаруживаем заброшенную древнюю тевинтерскую тюрьму. Любопытство, как всегда, разбирает нас, и мы решаем в нее заглянуть, авось найдем там что-нибудь интересное. И тут мы обнаруживаем, что тюрьма не такая уж и заброшенная, что в ней имеются и арестант, и тюремщики. Кипя праведным гневом и очертя голову, бросаемся на выручку несчастному животному. Разбираемся сначала с охраной, а затем и с подкреплением, которое прибывает на помощь злодеям. После идем и выпускаем медведицу Сторваккер из заточения и та, счастливая и довольная, сверкая "пятками" во всю прыть мчится скорее домой. Отправляемся следом за ней в оплот и докладываем тану о проведенной операции спасения, чем и завершаем квест.

      Тайна зимы

      Квест активируется автоматически при обнаружении в Морозной котловине запертой двери, из-за которой исходит неестественный холод, либо при нахождении Гакконитского дневника в кожаной обложке. Дверь можно легко обнаружить при прохождении квеста "Отцовское имя", достаточно просто обследовать территорию в верховьях реки Варсдоттен (по её правой стороне). Для открытия двери необходимо собрать 12 осколков, которые ищутся с помощью уже знакомых нам окулярумов. Открыв дверь и попав внутрь, просто внимательно осматриваем комнату и завершаем квест.

      По следу Америдана

      После нашего возвращения с острова Хозяйкин угол и рассказа о найденных там свидетельствах пребывания первого Инквизитора Америдана, профессор Брам Кенрик направляет нас на север вверх по реке для обнаружения шпилей, а сам опять остаётся изучать пряжки. Одеваем резиновые поножи и непромокаемые доспехи, берем с собой спальные мешки и смену теплого белья, собираем рюкзак, не забывая при этом прихватить запас настоек, и отправляемся снова в путь. Ориентируясь на маркеры на карте, следуем вверх по течению реки, пока не добираемся до тропы со шпилями, ведущей в горы. Меняем свою обувь на более удобную и приспособленную для покорения горных высот и начинаем наше восхождение. На вершине обнаруживаем древние руины тевинтерского храма, а также толпу злобных Гакконитов, мечтающих разорвать нас на тысячу маленьких Инквизиторов. После непростого боя, изрядно потрепанные, но счастливые, располагаемся возле костерка на отдых и дожидаемся прибытия профессора Кенрика и разведчицы Хардинг. От увиденных развалин древнего храма профессор приходит в неописуемый восторг, и мы вынуждены оставить его под присмотром Хардинг. Сами же собираемся и идем дальше, чтобы исследовать территорию вокруг. Проходим за ворота и поднимаемся по лестнице, но вот незадача – путь нам преграждает странный магический барьер. Теперь нужно найти решение ещё и этой проблемы, однако неожиданно нам на помощь приходит профессор Кенрик и дает подсказку, прочитав древние эльфийские надписи. Хоть какая-то польза, а мы думали, что от него только одна головная боль. Неподалеку находим жаровню с завесным огнем и зажигаем от неё факел, возвращаемся обратно, тычем факелом в барьер и о чудо – барьер исчезает. И вот в нашей копилке оказывается следующая часть пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора". Внимательно осматриваем комнату в поисках очередной подсказки и обнаруживаем ее с помощью завесного огня. После прочтения рун проходим на стену и с помощью рычага активируем механизм, затем возвращаемся обратно, поднимаемся на площадку напротив входа в часовню и зажигаем первый путевой знак. Теперь, следуя маркерам на карте, отправляемся дальше в котловину, зажигая по очереди все путевые знаки. Когда будет зажжен последний – миссия завершится.

      Удел Америдана

      Квест активируется автоматически сразу же после того, как мы зажжем последний путевой знак перед ледяной стеной, преграждающей дорогу в крепость Челюстей Гаккона. Ну что ж, свою часть работы мы выполнили, пришел черед авваров из оплота Каменный медведь. Спешим скорее к тану Сваре Солнцевласой и хвастаемся успехами, коих достигли в устранении ледяного препятствия. После разработки совместного тактического плана тщательно проверяем все наше снаряжение, затариваемся эликсирами под самую завязку и отправляемся на штурм ворот. Во время штурма прикрываем авварских скалолазов, давая им возможность взобраться на стену и открыть нам ворота крепости изнутри. Проходим внутрь и выносим на щите всех защитников цитадели. Далее наш путь пролегает через узкое и извилистое ущелье, выводящее нас к обледеневшему входу в Старый храм. Попав внутрь, со всех ног бежим вперед, но вдруг натыкаемся на запертую дверь. Теперь нам придется ещё и ключик золотой искать. Разворачиваемся на 180° и во всю прыть спешим обратно, чтобы более тщательно осмотреть все вокруг. Слева от входа в храм в боковом ответвлении обнаруживаем чью-то стоянку, жаровню для завесного огня и разорённый стол для приготовления зелий, который можно восстановить, активировав его магом. А этот алхимический столик нам ой как может пригодиться. Прихватываем с собой факел с завесным огнем, ведь не просто так здесь имеется жаровня для него, авось что-нибудь интересное с его помощью сможем обнаружить, и спешим дальше, чтобы очень внимательно осмотреть все вокруг. Пробегая мимо больших погасших жаровен, которые используются для обогрева помещений, не забываем их зажигать. В правом ответвлении от входа в храм с помощью клавиши (V) отыскиваем наш заветный ключик и радостные направляемся к двери в каморку "папы Карло". Продолжаем продвигаться вперед, отбиваясь при этом от атак злобных Гакконитов, все ближе и ближе приближаясь к нашей цели. И снова путь нам преграждают магический барьер и озверевшие представители племени Челюсти Гаккона. Отступать нам некуда, поэтому очертя голову бросаемся в бой. После того, как падет последний защитник барьера – исчезнет и он сам. Теперь ничто не отделяет нас от цели, ещё чуть-чуть – и мы раскроем величайшую тайну, которую скрывают ото всех прошедшие века. Но не спешим сразу двигаться вперед, проверяем наличие необходимых болеутоляющих и ранозаживляющих припарок, мазей и пилюль, так как следующий бой обещает быть затяжным и не самым легким. После победы над врагом мы узнаем то, что сможет сотрясти все вековые устои Церкви до основания, и это будет еще один кусочек пазла, название которому "Жизнь и смерть первого Инквизитора", а также завершение текущей миссии.

      Где когда-то прошли мы

      Перед тем как покинуть этот бренный мир, первый Инквизитор Америдан сделал нам прощальный подарок. Он открыл для нынешней Инквизиции свои последние воспоминания. Нам остается их только найти, ориентируясь на маркеры на карте, и активировать с помощью метки. Когда последнее воспоминание окажется у нас, квест будет завершен, а мы получим последний кусочек пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора". И теперь вся картина собрана, теперь мы знаем, какой подвиг свершил Инквизитор Америдан во имя Орлея, какую цену заплатил за это, какую жертву принес для того, чтобы защитить не только Орлей, но и все народы Тедаса. 

      Гаккон Зимодых

      Несмотря на все усилия, предпринятые первым Инквизитором Америданом, Гаккон Зимодых все-таки вырвался на свободу и отправился в Морозную котловину. Обуреваемый необузданной яростью, сначала он будет сеять хаос там, а потом, возможно, направится дальше в долину, угрожая уничтожением всему живому на своем пути. И снова судьба практически всего Тедаса зависит от нас, снова нужно спасать этот мир. Наскоро перебинтовав полученные в предыдущем бою раны, собрав последние силы и запасы целебных настоек, ковыляя и прихрамывая на обе ноги, отправляемся с визитом вежливости к пернатой ящерице. Гаккон безмерно рад нашему визиту и оказывает нам достаточно "теплый" прием. Долго беседуем с ним по душам, а заодно и с его друзьями, которые периодически заглядывают в гости. В итоге наш крылатый друг сдает свои позиции и испускает последний вздох. А все это время из ближайших кустов за нашим непростым разговором, который мы ведем с Гакконом, наблюдает разведчица Хардинг. Едва мы произносим свое последнее веское слово, она спешит к нам, чтобы выразить свое восхищение нашим умением вести диалог, а также обсудить события, которые произошли до этого. Закончив светскую беседу с Хардинг, мы закрываем квест.

      Гости оплота

      Во время нашего первого визита в оплот Каменный медведь тан Свара Солнцевласая недвусмысленно даст нам понять, что для того, чтобы заручиться их поддержкой и получить от них помощь, нам необходимо завоевать расположение жителей оплота. Для этого, как всегда, суем свой нос в чужие дела, лезем везде, где нас не просят, спасаем всех, кого только можно. А после победы над Гакконом Зимодыхом с гордым видом и отмороженными частями тела возвращаемся к Сваре с докладом о нашем свидании с их богом. Мило беседуем, получаем кучу благодарностей и завершаем миссию. На выходе не забываем поприветствовать медведицу Сторваккер.

      Всё было не так

      Квест стартует автоматически после нахождения любопытных заметок о тайнах Морозной котловины (всего их четыре, в кодексе находятся в разделе "Письма и записки" под номером 120). После обнаружения последних записей мы получаем рецепт на изготовление переплета. Спешим обратно в лагерь и на столе интенданта собираем все заметки в один фолиант. После отправляемся в оплот Каменный Медведь и торжественно вручаем сей шедевр автору – купцу Хельсдиму, расспрашиваем его о теории заговора и предлагаем ему быть нашим тайным агентом (при желании).

      Местонахождение заметок

      На разрушенных Акведуках

      Местонахождение заметок

      На Камнекосе

      Местонахождение заметок

      На перевале Эндарсена в тевинтерском форте с террасой, на балкончике ниже стены (нужно с нее туда спрыгнуть)

      Местонахождение заметок

      И в заброшенной тевинтерской тюрьме в одной из камер

      Видеопрохождение

      Часть 1:

      Часть 2:

      Часть 3:

      Часть 4:

      Часть 5:

      Часть 6:

      Часть 7:

      Часть 8:

      Часть 9:

      Часть 10:

      Часть 11:

      Часть 12:

      Часть 13:

      Часть 14:

      Часть 15:

      Часть 16:

      Часть 17:

      Часть 18:

      Часть 19:

      Часть 20 (финал):

      www.playground.ru

      Dragon Age: Inquisition - статья об исправлении ошибок Dragon Age 2 - Блоги

      Статья с Деструктоида: www.destructoid.com/bioware-is-working-to-specif..

      Они узнали совсем немного со второго раза.

      Когда я вошел в офис BioWare и имел возможность поговорить с исполнительным продюсером игры и генеральным директором студии, у меня была одна цель - узнать, как Dragon Age: Инквизиция будет больше напоминать Origins, и меньше Dragon Age II.

      Вы ожидали бы уклончивых ответов, как у Молинье, учитывая, что последняя игра была для многих разочарованием, но ответы, которые я получил, были искренними, с реальной заботой об изученных ошибках прошлого, и уверенной гарантией того, какой игрой Инквизиция может действительно стать.

      Разговаривая с Марком Дарра (исполнительный продюсер) и Аарином Флинном (генеральный директор BioWare Edmonton), я сразу же спроси: "Что вы узнили из Dragon Age II, что прошло не так, как вы надеялись?" Дарра принял бой, заявив, что: "Мы сделали много экспериментов в Dragon Age II. Герой противопоставляется герою, который вызывает эмоции, подобно Стражу в Origins. Я думаю, что отсутствие ясности сделало историю менее ясной (логично :)))), мое прим.) . Это история людей, в отличие от истории событий, и я думаю, что это было проблемой для многих."

      Дарра продолжал, говоря о проблемах с боем в Dragon Age II. "Я думаю, что это то, что вовлекло нас в беду с Dragon Age II - новый метод истории, и, что все было быстрее и проще с точки зрения геймплея. Ощущается так, словно Вы просто размахиваете этим мечом вокруг, и он ничего не весит, в то время, как бой в Origins был более вдумчивым. Мы исправим это в Инквизиции. Бой будет намного больше значить, чем обе предыдущие игры. Мы балансируем его более к среднеей сложности, так что Вы должны будете использовать некоторые из инструментов, которые Вам предоставляются. Возможно, Вы не обязаны освоить тактическую камеру, но Вам придется освоить некоторые аспекты игры и использовать их вместе, чтобы действительно стать мастером Инквизиции".

      Флинн также высказался решительно, заявив: "Я думаю, что мы недооценили тогда с Dragon Age II. Люди хотели то, что бы они могли действительно освоить в течение долгого времени. Мы не сделали этого в продолжении".

      Для меняэто хорошая новостьс точки зрения, гдево главе инквизиция.Золотая серединавеселее,это большой компромисс -боевая системане такая неуклюжая, как вOrigins, ноглубже, чемDragon Age II.Другая вещь, котораябеспокоила менявDAII,это отсутствиекастомизациисопартийцев игероев,так что яуделил внимание этому моменту.

      Даррапрокомментировал, как они решают, чтобудет вИнквизиции,заявив, что "в сиквеле,мы удалиливозможностьнадеватьбронюна спутников.Это былозадумано какспособдействительносделатьперсонажейвыделяющимися, однако мы поняли, чтолюди дейсвительно хотели этотэлементв игре.Таким образом, винквизициимы вернули его,но сохранив при этом чувствоиндивидуальности.Мы нехотим, чтобы людинадевалилатынакаждого персонажаи получаличетырехходящихмусорных бака.Винквизиции, если Вы наделибронюнапримернаКассандру,то она по-прежнемувыглядит какКассандра".

      Флинн также пролил свет на процесс разработки обеих существующих игр. "Origins был проект шестилетний. Было большое желание экспериментировать на Dragon Age II после такого долгого времени разработки. Многие люди думали, что их идеи для оригинала не были услышаны, так что мы включили некоторые из них в сиквел. Я думаю, что мы экспериментировали слишком много в Dragon Age II. Это стоило нам слишком дорого".

      После я спросил, есть ли определенная группа людей, которые отреагировали хорошо на игру. Дарра ответил: "Да, я думаю, что у многих была проблема, что игры чувствовались, как буд-то они из разных серий. Большинство людей, которые полюбили Dragon Age II, не играли в Origins. Если вы придете в сиквел, поиграв массу времени в Origins, вы, вероятно, удивитесь, как серия смогла прогрессировать именно так. Это было наибольшим огрехом [сиквела]. Было слишком много новых вещей."

      Другим, что разочаровало меня в DA II, был выбор игрока - или его отсутствие. Я описал сценарий в Origins, где вам дали по крайней мере, пять вариантов относительно того, что делать с одержимым ребенком. В сиквеле нет ничего подобного, и выбор, как правило, ограничивается двумя основными вариантами. Я продолжил идти по этому пути, спрашивая, как BioWare собирается улучшить выбор игрока в Инквизиции, и получил несколько довольно хороших ответов.

      Дарра ответил, сказав: "Да, тон  иконок вызвал некоторое замешательство в Dragon Age II. Мы хотели как лучше с ними, но мы отступаем от них в третьей игре. Мы используем их сейчас редко, только, чтобы предупредить игроков, что они саркастичны, например, или давая им знать, что они собираются прыгнуть в постель с кем-то. Это не так много, чтобы испортить сюрприз, но достаточно, чтобы  предотвратить перезагрузку игры после того, как игрок случайно выгнал сопартийца из группы".

      Дуэт также привел в пример Сарена из Mass Effect, как отличный способ приземлить моральный выбор в играх. По теме морали, Флинн заявил: "Я думаю, что отсутствие ясности в Dragon Age II повредило вещам немного. С Origins вы имели четкое зло, и вы могли играть опираясь на это. Это то, что сделало Сарена такой трагической фигурой - Вы могли действительно видеть его злую сторону, но также и ясную, хорошую сторону, и это сделало его более сложным. Но было там также серое, просто не все серое. Это то, что мы хотим донести до Инквизиции".

      Так как насчет геймплея? Дарра начал рассказывать об улучшениях в Инквизиции. "Вы можете покрасить предметы, и Инквизиция представит самую передовую систему крафта, которую мы когда-либо имели. Тактическая камера даже лучше, чем она была в Origins. Прежде Вы могли просто сделать паузу, отдать приказы, и прекратить паузу. Теперь вы можете перемещать камеру вокруг намного лучше более продвинутыми способами. Инструмент "инспектор существ" даст Вам сейчас больше информации. Есть еще синергии и теперь Вы можете увидеть, как скомбинировать их лучше. Оружие будет иметь рукоятки и лезвия. Руны будут более настраиваемы, чтобы дать Вам оружие, которое Вы хотите".

      Система романов - то, чего, как мне казалось, не хватало в любой игре, и Дарра с воодушевлением рассказал нам, как они меняют ее. "Система отношений была всегда очень игровой, в плохом смысле. Мы сделали ее немного более органичной. Все ваши сопартийцы могут одобрять или не одобрять ваш выбор. Вы не можете просто дать им 30 буханок хлеба, чтобы влюбить их в себя. Вам действительно нужно поговорить с вашими компаньонами, чтобы романсить их, а не геймить их. Больше нет шкалы, Вы должны по-настоящему с ними поговорить".

      Конечно, я должен был поднять вопрос о DLC в определенный момент. Люди по праву опасаются влияния ЕА, и Дарра отметил, что они собираются в основном выслушать запросы фанов для формирования послеигровой поддержки. Хотя он был не в состоянии подтвердить что-либо, DLC, вероятно, будет состоять из песочниц - крупных новых областей, где игроки смогут побродить и завершить там основной квест, но также найти и побочные квесты. К сожалению, не будет другого такого расширения, как Пробуждение. Дарра сказал, что это "слишком много работы, и очень дорого, так как все должно взаимодействовать с оригинальной игрой."

      Ну вот и все. Понравился ли вам больше Origins или Dragon Age II, кажется, как будто элементы обоих будут в Инквизиции. Судяпо тому, во что я играл, это очень хорошая вещь, но время покажет, стоило ли это того, когда игра станет доступна 18 ноября.

      об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

      www.playground.ru

      Накипело! - впечатление от Dragon Age: Inquisition - Блоги

      когда проходил в 1 раз, все было вроде прилично - огромное кол-во читаемого контента в виде записок, общение с героями...а потом пустота, все до боли начало напрягать, но все-таки я закончил игру. из плюсов: - отличная английская озвучка, просто великолепная - голос варрика, кассандры, лелианы, каллена и прочих вызывает восторг, не могу представить их без этих голосов (+ еще запомнился, не знаю почему, драконолог Федерик де Серо, считаю что ему не уделили достаточно внимания, отличная передача эмоции в голосе, шикарный актер)

      - приемлемые ветки скилов - нет кучи ненужных умений (именно кучи, ибо парирование на убийце, которое требует выносливости вообще эпик-говнище) + убрали хил, добавили заместо него щит (считаю немного имбово, ибо урон невпитывающийся, то есть тебе нанесут 1000 урона - ну и что? все равно щит зависит от времени, по истечению которого он кончится).

      - различные диалоги, где можно и нагрубить, и похвалить, и надсмехнутся.

      - стол ставки командования порадовал.

      - хорошие кат-сцены, но можно заметить что напарники немного подтупливают в них - то есть ходят, поворачиваются, подходят к окну, но выглядит в некоторых местах неестественно (не везде).

      - возвращение старых героев: Морриган, Флемет, Хоук, Варрик, Кассандра (не герой, но все же).

      - красивая графика, великолепная оптимизация, отличные текстуры, виды оружия и брони, эффектов от скилов.

      - приемлемая система крафта, но в какой-то момент кажется что не хватает ресурсов (в плане разнообразия) на создание более мощного снаряжения.

      - bioware потихоньку избавляются от коридорности-"кишковатости" в dragon age. огромные локации, но...(читайте минусы)

      минусы:

      - куча бесполезных квестов: принеси - подай-убери за мной дерьмо.

      - ...пустые локации (вытекает из последнего пункта плюсов)

      - главный злодей - модель как у общипанной курицы (по-поводу озвучки претензий нет, надменный, страшноватый, спокойно-размеренный голос) и он явно не смахивает на великого магистра, который вошел в Златой Град (плюс прячется за дракона, как петух :D)

      - некоторые персонажи вызывают раздражение, а именно: крэм (просто не нравится), вивьен (надменная великая су...чародейка), сэра (я понимаю ее образ, но текст просто сплошной тупняк а-ля разговор школоты за школой 21 века)

      - скатывание в современные мморпг: просто кучи спавнящихся мобов - волки, гургунты, везделазы и т.д.

      - отсутствие боссов. все эти гордианы, демоны гордыни полный треш на 2 удара после 15 лвла. просто мобы с кучей хп. драконы как-то пытаются скрыть этот удручающий минус, ибо в 1 части DA они были более легкими, чем здесь, но все равно не сильно вытягивают.

      - тактическая камера. полный провал. в 1 части это была реальная сила, заставляющая подумать на высоких сложностях игры, а тут неудобная ненужная функция, убивающая интересность боевых действий в игре.- короткий мейн-квест.

      - есть еще куча минусов, но на фоне этих они незначительны.

      В общем мы получили игру с завышенной оценкой, которая на самом деле немного больше среднего. Вы спросите: "а почему?". А я вам отвечу - потому что на фоне того, что вышло в 2014 - это довольно сильный проект, в который вложили много сил и денег.Его просто не с чем сравнивать. 3 самых, по-моему мнению, великих игры: Mass Effect, Star Wars; KOTOR и DA - от 1 разработчика - BioWare. За это я им выражаю свой низкий поклон и говорю спасибо. И они продолжают стараться и удивлять нас чем-то новым.

      P.S. все еще жду продолжения SW: KOTOR III.

      спасибо тем, кто осилил мой "ковер" и кто разделяет мое мнение.

      www.playground.ru

      Показать и доказать | Dragon Age Wiki

      Показать и доказать (англ. Something to Prove) — побочный квест в «Dragon Age: Инквизиция».

        Получение

        Во время выполнения квеста «Есть кого терять» прочитайте дневник Валорина, в котором тот упоминает эльфийскую реликвию, которую хотел получить.

        Прохождение

        В поисках реликвии отправляйтесь на юг: неподалеку от выхода из локации находится пещерный храм, посвященный эльфийской богине Силейз.

        В храме мародерствуют несколько вольных граждан, а сама реликвия — талисман Линдиранаэ — находится на трупе за магическим барьером (чтобы его разрушить, в группе должен быть маг).

        Для завершения квеста верните талисман эльфийке Эмалиен, сестре Валорина, находящейся в лагере долийцев.

        Награда

        Примечания

        Вместе с талисманом в храме Силейз можно также найти: Кольцо сомненияКольцо сомненияУникальное кольцо  (Уровень 20)

        +20% бонус к урону при атаке с флангаВходит в режим скрытности в бою, если не атакуетВы — серьёзная угроза для любого врага, который вас не видит. Атакуя из состояния скрытности, вы автоматически наносите критический удар.

        Древняя эльфийская мантияДревняя эльфийская мантияУникальный лёгкий доспех  (Уровень 11) Требуется: Уровень 8

        Броня: 117-122 Уровень брони +3 Магия+2% Защита от магии+3% Устойчивость к магии духа+10% к накоплению сосредоточения

        Баги

        • Возможен бесконечный спаун вольных граждан во внутреннем помещении храма: для этого нужно вспрыгнуть на статую у левой стены, после чего спрыгнуть вниз.
        • Как и в случае с Чёрным магазином, животные (например, галлы) могут застревать в дверях храма.

        ru.dragonage.wikia.com

        BioWare испытывала трудности при разработке Dragon Age: Inquisition - Блоги

        Вслед за проблемным запуском Mass Effect: Andromeda в сети появился рассказ о том, какой катастрофой обернулась разработка. Однако с Dragon Age: Inquisition, отметившийся куда более серьёзными успехами, всё тоже было далеко не гладко.

        Об этом стало известно из книги Blood, Sweat, and Pixels Джейсона Шриера, автора вышеупомянутой статьи. Джейсон посвятил целую главу проблемам разработки Dragon Age: Inquisition.

        Как рассказал Шриеру источник в BioWare, компания сильно недооценила объём работы, которую необходимо проделать для создания инструментария и других необходимых вещей. Разработка велась на игровом движке Frostbite, созданном DICE специально для серии Battlefield. Технология шведской студии отлично подходила для шутеров от первого лица, однако многого в ней попросту не существовало. В том числе вида от третьего лица и системы ручных сохранений, которые пришлось писать с нуля.

        Первоначально Dragon Age: Inquisition планировалась как вторая часть серии, однако Electronic Arts нужно было залатать дыры в финансовом отчёте, в связи с чем BioWare было поручено разработать сиквел за 16 месяцев. Первоначальная концепция «Инквизиции» с комплексными механиками внутриигровой политики не подходила для скороспелого сиквела. Именно поэтому разработчики отложили реализацию данной идеи и занялись ответвлением Dragon Age: Exodus. В дальнейшем маркетинговый отдел издателя вынудил переименовать игру в Dragon Age II.

        Несмотря на приличную критику и хорошие продажи, репутация BioWare была подпорчена. И особенно репутация команды, занимающейся фэнтезийной серией. Dragon Age: Inquisition была для разработчиков шансом показать себя и выйти из тени авторов трилогии Mass Effect.

        Заполучив движок Frostbite, команда Майка Лэйдлоу и Марка Дарра приступила к работе. Разработку сопровождали почти те же проблемы, что и создание Andromeda. Технология была совсем не предназначена для ролевых игр и почти два года девелоперы потратили на создание необходимого инструментария и адаптацию Frostbite под свои нужды.

        Усложняла ситуацию и разница в часовых поясах (восемь часов) между Канадой и Швецией, где располагается штаб-квартира DICE. Ещё одной проблемой было отсутствие автоматических обновлений технологии — после того, как программисты изменяли что-либо, выпуская апдейт, сотрудники BioWare были вынуждены буквально копировать папки и вручную переносить обновлённые файлы.

        Лучше всего работа спорилась у художественного отдела команды. Благодаря мощному движку художники по окружению создавали локации невероятной красоты и детализированные модели героев, однако серьёзно опережали всех остальных. Из-за отсутствия необходимых инструментов дизайнеры игрового процесса и другие разработчики не могли нормально формировать запросы к художникам. Это привело к тому, что последние буквально угадывали, что может понадобиться коллегам, и «лепили» всё, что приходило в голову. Именно поэтому в Dragon Age: Inquisition столь богатое и красивое окружение. В какой-то момент внутри студии ходила шутка, согласно которой разработчики делают самый мощный генератор красивых скриншотов.

        Кроме того, в студии по неизвестным причинам отсутствовала команда дизайнеров, ответственных за квесты, распределение опыта и прочие вещи. В связи с этим было не совсем ясно, как игрок будет продвигаться по сюжету и попадать в новые локации, ведь все эти элементы завязаны на уровне героя и его текущих возможностях. Лейдлоу предложил абстрактную идею, согласно которой Инквизитор будет получать очки Влияния за каждую решённую проблему. Эти очки будут использоваться для, собственно, влияния на более глобальные события, вроде доступа к высокопоставленным NPC или новым локациям. Разработчики не смогли протестировать идею на прототипах, чтобы понять, каким образом её лучше всего реализовать, а потому было принято решение сделать очки Влияния валютой, которую можно тратить как золото.

        Следующим шагом стало увеличение количества играбельных рас. Первоначально разработчики планировали, что герой сможет быть только человеком, однако идея Инквизитора-кунари, предложенная Марком Дарра, пришлась Лэйдлоу по душе. Впрочем, для внедрения четырёх рас бюджет на диалоги пришлось серьёзно увеличить. Дарра пообещал найти финансирование, в то время как Лейдлоу запросил дополнительный год на разработку.

        Разработчики получили время и деньги, однако взамен пообещали увеличить масштаб игры. Именно тогда было решено внедрить в игру лошадей, новый тактический режим и вышеупомянутые расы.

        После анонса в сети появилась экранная видеозапись демонстрации Dragon Age: Inquisition с выставки PAX 2013. Разработчики не запрещали всем присутствующим снимать презентацию, а потому сеть сразу же наводнили записи новой впечатляющей игры. Как оказалось, демо-версия, показанная там, представляла собой слепленный на скорую руку прототип, поскольку общего видения проекта у BioWare всё ещё не было. Именно этот прототип и стал ориентиром для самих разработчиков.

        После демонстрации девелоперы принялись перерабатывать то, что получилось. Помимо прочего был переделан интерфейс, компас превратился из горизонтальной полосы в круг, изменилась боевая система и пропали некоторые возможности взаимодействия с игровым миром, вроде показанного в ходе презентации сожжения лодок.

        Сложности были и со структурой повествования. В какой-то момент у разработчиков в руках был билд, который можно было пройти от начала до конца. Впрочем, там отсутствовали некоторые главы, а вместо них на экран выводился текст, описывающий эти события.

        Помимо всех обозначенных сложностей проблемы вызывала необходимость создавать версии для консолей прошлого поколения. Из-за ограничений оперативной памяти Xbox 360 и PlayStation 3 сражения в игре имели малый масштаб, поскольку на обработку большого количества персонажей не хватало мощности. В какой-то момент возникла идея отказаться от версий для старых консолей, однако этого так и не произошло.

        Лишь за несколько месяцев до релиза в игру была добавлена возможность прыгать. Тогда же из неё вырезали некоторые разрушаемые объекты. Кроме того, неожиданно обнаружилось, что в игре отсутствует квест, в результате которого к Инквизитору присоединяется Бык.

        Кроме того, у Dragon Age: Inquisitio были серьёзные проблемы в самом начале. По словам одного из продюсеров, вступительный акт полностью переделывался как минимум шесть раз. Такого внимания со стороны разработчиков не удостоился даже финал сюжетной линии.

        Все вышеупомянутые проблемы привели к тому, что Dragon Age: Inquisition воспринимается сообществом поклонников ролевых игр очень неоднозначно. По словам одного из продюсеров, существует большой пласт игроков, которые бросили играть на локации «Внутренние земли», полагая, что это и есть весь открытый мир, о котором рассказывали разработчики. Судя по всему, игра недостаточно хорошо давала понять, что существуют и другие крупные локации, доступные для исследования. Сама же локация была до отказа наполнена почтовыми квестами, что создавало негативный образ игры в целом.

        www.playground.ru