Рецензия на Divinity: Original Sin 2. Во сколько выходит divinity original sin 2


Original Sin 2 — Игры Mail.Ru

Эльфы-людоеды и полный запрет детоубийства: мы поиграли вместе с разработчиками и готовы признать, что вторая часть игры выглядит намного круче первой

— А вы играли в Divinity: Original Sin? — спрашивает меня Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Larian Studios, сразу после взаимных приветствий. Я киваю и только собираюсь открыть рот, чтобы рассказать, что прошла игру целиком и она мне очень понравилась, как он расплывается в улыбке. — Прекрасно, значит, вы все поймете без дополнительных объяснений.

В принципе, это все, что по-настоящему надо знать про Divinity: Original Sin 2. Если вы когда-то прошли первую часть — старомодную (это комплимент!) партийную ролевую игру с видом сверху и пошаговыми боями — то вторая вам тоже понравится. Но это не значит, что вторая часть — всего лишь новая история в старых декорациях. Во-первых, движок ощутимо доработали и игра похорошела: максимальное приближение камеры уже не заставляет предметы расплываться, да и на расстоянии все выглядит куда богаче. Во-вторых, в игре стало всего больше: диалогов, дополнительных квестов и возможностей, предметов и взаимодействий с ними, заклинаний, персонажей — короче, в какой элемент игры ни ткни, тут же окажется, что он углублен, расширен, доработан и вообще доведен до ума.

— Свобода! — восклицает Дэвид, когда я спрашиваю его, как бы он определил основной принцип Original Sin 2. — Свобода во всем. Если я вижу гору на горизонте — значит, я могу дойти до этой горы и взобраться на нее. Если у меня есть какая-то задача, то у меня всегда должно быть много способов с ней разобраться. И никаких тупых заданий! В каждой ролевой игре есть проходные квесты — например, вы пришли к лесорубу, а он просит вас разыскать его топор. И вот вы, герой, владеющий ста видами магии и заставляющий считаться с собой властителей мира, целый час ищете топор. Ну глупо же? В Original Sin 2 мы не разрешаем сценаристам писать такие задания. Ну или, на худой конец, у нас будет куча других способов решения, например, вы просто отдадите ему топор, который случайно подобрали несколько часов назад. Он же обычный лесоруб, он должен быть рад любому топору.

Вопросы про сюжет и сценарий явно задевают Дэвида за живое. Larian Studios в курсе, что именно сюжет был самой слабой стороной Original Sin, и это перестает удивлять, когда узнаешь, что сюжетом первой игры занималось полтора человека («один работал постоянно, а второй с большим перерывом», — уточняет Дэвид, видя мое недоумение). Сейчас над игрой трудятся 9 сценаристов. О качестве их работы судить будем, когда игра уже выйдет, пока можно сказать лишь, что начальные квесты написаны неплохо. Вариантов реплик достаточно, чтобы отыграть любую роль — от спасителя, который решает все проблемы любой встречной курицы, до циничной самовлюбленной сволочи.

В партию Original Sin 2 по-прежнему можно взять четверых героев, но начинаете вы теперь с одним (в первой игре вам сразу вручали пару персонажей). Ему можно выбрать расу — есть пять вариантов: люди, эльфы, гномы, ящеры и нежить. Для презентации Дэвид выбирает эльфа, и я с удивлением вижу в описании, что одна из характерных особенностей эльфов — умение пожирать трупы, и делать это строго рекомендовано любому эльфу, потому что, например, обглодав руку какого-нибудь поверженного волшебника, вы можете выучить одно из его заклинаний, а позавтракав печенью случайно найденного в канаве трупа, узнаете о нем что-нибудь важное, а может быть даже получите задание. К классическим фэнтезийным эльфам местные не имеют примерно никакого отношения. Дэвида это не смущает: «к чертовой бабушке штампы, в нашей игре их нет!»

На старте вы также выбираете своему герою класс — который, в полном соответствии с главным принципом игры, можно развивать в любом, самом неожиданном направлении: никто не мешает вам вручить рыцарю вместо двуручника посох и заставить его колдовать. Кроме того, у каждого героя теперь есть шесть особенностей характера, которые определяют, как будут реагировать на них окружающие. Вы можете выбрать их на старте, а можете получить в процессе игры — они будут закрепляться за вами в зависимости от принимаемых решений. Любая особенность даст вашему герою дополнительные реплики в диалогах. «Если мы видим диалог, в котором не прописаны варианты реплик для особенностей, мы сразу отправляем этот диалог на доработку!», — и Дэвид категорично рубит воздух ребром ладони.

Как и первая Original Sin, вторая начинается с кораблекрушения, только на сей раз события происходят несколько тысяч лет спустя. Наш герой оказывается на острове, где организована своеобразная тюрьма-лечебница для всех, кто пользуется магией Источника (в первой игре мы были на другой стороне — играли за охотников на магов). На шее у героя ошейник, который запрещает применять магию, в карманах пусто, основная задача — сбежать. Дело в том, что излечить его от магии Источника невозможно — он умрет.

Остров вроде бы не очень большой, но полностью его освоить можно часов за 12 («самые шустрые могут управиться за 8, но многое потеряют», — уточняет Дэвид). При этом остров — это примерно четверть игры, так что ни о каких «сотнях часов геймплея» речь нынче не идет, разве что вы решите перепройти игру несколько раз. Справедливости ради, оно того может стоить: например, даже сбежать с острова можно одиннадцатью (!) разными способами.

Кроме основной истории и сотен дополнительных квестов, в игре появились также личные истории. На старте вы можете начать с чистого листа, а можете взять одного из заранее созданных персонажей. В показанной мне версии их было всего четыре, но к релизу должно стать больше. У каждого героя свои проблемы и секреты — например, девушка Луша говорит с демонами в собственной голове, Красного принца изгнали из его племени, а эльфийка Сибил съела тех, кто когда-то взял ее в рабство. Какого бы персонажа вы ни выбрали, остальные встретятся вам по ходу игры, и любого можно будет взять в партию и помогать ему в его поисках. Но даже если вы не возьмете какого-то персонажа, его история будет развиваться — правда, может быть, не совсем так, как вам бы того хотелось.

Особенно интересно в этом смысле выглядит обновленная система совместной игры. Теперь играть вместе могут до 4 человек — каждый берет под управление одного члена отряда, и все они могут разбрестись по игре, как им угодно: ходить группой никто не принуждает (правда, как при этом настраивается уровень сложности в бою, пока не очень понятно). Суть же в том, что личные истории персонажей очень часто пересекаются и требуют взаимоисключающих действий: например, одному герою нужно будет убить какого-то NPC (потому что месть — это святое), а другому, напротив, очень важно его спасти. Как поведут себя игроки в такой ситуации — будут договариваться? Кидать монетку? Драться? В любом случае, должно быть нескучно, а в конце игра покажет счет: кто дальше продвинулся в истории, лучше дрался и вообще добился большего.

Говорить об Original Sin 2 можно бесконечно. В игре теперь более умный искусственный интеллект — вас больше не убьют за украденное яблоко. Заклинаний стало больше, хотя основной принцип не изменился: самая выгодная стратегия — правильно комбинировать разные виды магии (замораживать воду, поджигать яд и т.п.) У всех персонажей в игре появилась физическая и магическая защита, которая не дает вам сразу применять на них особенные умения — скажем, вы больше не можете сбить своего врага с ног первым же ударом. Ну и мое любимое — теперь вы можете убить и съесть всех сюжетных персонажей, и это не помешает закончить игру.

Многие доработки Original Sin 2 сделаны благодаря фанатам — и речь даже не о том, что игра на KickStarter собрала более 2 млн долларов (общий бюджет намного больше). Гораздо важнее, что преданные поклонники игры дают разработчикам тысячи идей и подсказывают, где именно нужны изменения — а Larian Studios слушают их очень внимательно. Вот и сейчас: Original Sin 2 выходит в ранний доступ в Steam 15 сентября, а дальше студия будет ориентироваться на реакцию сообщества — так что дата релиза полной версии игры (в раннем доступе будет только остров-тюрьма) зависит в том числе и от вас.

games.mail.ru

Превью: Divinity - Original Sin 2

Всем был хорош анонс Original Sin 2: Larian пообещала сохранить в сиквеле свободу действий оригинала, дать игрокам на растерзание дивный новый мир (ну ладно, мир-то старый, но спустя тысячу лет после событий первой части) и добавить кучу свежих навыков, чтобы разнообразить бой. Словом, открыла свежую бочку бальзама и как следует вымочила в нем души игроков.

Но все-таки больно много внимания тогда было уделено мультиплеерному аспекту: мол, будет и PvP, и выполнение квестов наперегонки, и подлянки вроде возможности настучать на другого игрока страже. Но чем все это обернется на практике, когда под рукой нет постоянной группы, готовой регулярно собираться, чтобы одолеть кампанию в сорок с лишним часов? И, что не менее важно, – какой запомнится Original Sin 2 людям, которые будут проходить ее в одиночку? Получить ответы на эти вопросы мы смогли, лично познакомившись с ранней версией D:OS2 и пообщавшись с исполнительным продюсером Larian Studios, Дэвидом Уолгрейвом.

В прошлом Original Sin карты были практически плоскими, но сиквел успешно поборол этот недостаток

Колдун нестандартный

Если в прошлой Divinity приходилось вживаться в образ сразу двух героев-инквизиторов, отправленных на спецзадание, то в Original Sin 2 все более традиционно. Протагонист один, и константа у него одна: он – носитель запретной магии Source, за что был пойман и направлен на принудительное «лечение» (в виде лоботомии или эвтаназии, как повезет) на остров-колонию. Собственно, «сбежать обратно на вольные хлеба» и будет на первых порах основной задачей.

В остальном из протагониста можно лепить что заблагорассудится: система прокачки в сиквеле по-прежнему бесклассовая, поэтому физические характеристики, небоевые навыки и боевые абилки можно сочетать как угодно, создавая хоть ведьму-лучницу, хоть узкоспециализированного мага, хоть вора-паладина. Или вообще безграмотного берсерка – прелесть Source-магии в том и состоит, что для ее использования не требуется диплома о высшем колдунском образовании. Правда, и свои недостатки у нее есть – за носителями запретной магии приходят потусторонние твари, и чем дальше – тем сложнее от них отбиться. «Поэтому епископ Александр, который придумал способ «излечения» от Source, и считает свои действия благом, – добавил Уолгрейв. – Он калечит людей, чтобы спасти от беды и их, и весь мир. И среди населения много кто разделяет его позицию, хотя есть и те, кто считает это варварством».

Играя за эльфа, поневоле начинаешь оценивать каждого встречного NPC с гастрономической стороны. Экспа лишней не бывает!

Помимо людей, которые в первой Original Sin были дефолтной и единственной играбельной расой, сиквел предлагает на выбор еще четыре вида гуманоидов: дварфов, эльфов, нежить и антропоморфных ящеров. В нагрузку к выбранной расе идет не только привычный набор боевых бонусов, но и комплекс культурных проблем: ящеру, например, могут поставить в укор то, что представители его племени держат в рабстве эльфов, а герою-эльфу – припомнить, что его раса практикует каннибализм. Впрочем, можно попробовать объяснить собеседнику, что причиной тому не гастрономические пристрастия длинноухих, а их расовая особенность – вместе с плотью они усваивают часть памяти и навыков умершего [1]. «Мы хотим уйти от традиционных фэнтезийных штампов, когда эльфы ненавидят дварфов и наоборот. В Original Sin 2 все индивидуально – есть эльфы, которых бесят ящеры-рабовладельцы. Есть эльфы, которым эта история абсолютно безразлична», – прокомментировал продюсер.

[1]: Между прочим, это игровая механика – сожрав кого-нибудь, герой-эльф может получить новую абилку или важную информацию.

Сила воображения

На отношения с окружающими влияют и индивидуальные черты персонажа – как те, что были заданы при генерации (скажем, принадлежность к благородному дому или долгий опыт общения с профессурой), так и приобретенные по ходу истории (та же кровожадность, например). В результате вырисовывается неплохой спектр всевозможных героев, антигероев, вообще не героев, а то и откровенных злодеев, – но каждый образ придется постоянно додумывать самостоятельно, поскольку фразы протагонистов в диалогах даются не прямой речью, а описываются. То есть спрашивает деревенский пацаненок у длинноухого героя: «Дяденька эльф, а это правда, что вы покойников едите?» – а тот ему в ответ «*Объяснить, что это часть культуры эльфов*» или «*Сказать, что он все равно не поймет*».

Варианты ответа не всегда сильно отличаются по сути, но атмосферы добавляют

Мы, было, думали, что это временная «заглушка», но Уолгрейв объяснил, что так и задумано: «Игроки жаловались, что в первой Original Sin слишком много диалогов, где есть только «шутливый» и «циничный» вариант ответа, а они, например, хотели отыграть храброго вояку, которому ни тот, ни другой вариант не подходит. С «описательными» же опциями каждый представит себе именно ту фразу, которую хочет».

С компаньонами та же ситуация: пока они «на свободе» – будущие напарники имеют вполне четкий характер и общаются нормальными, законченными фразами, но стоит им попасть в партию, как все их реплики превращаются в описания. Выглядит довольно странно, но такой ход напрямую связан с другой особенностью Original Sin 2: при генерации персонажа можно не только создать усредненного безвестного Source-носителя, но и взять за основу одного из потенциальных сопартийцев (детали вроде распределения характеристик в этом случае подкрутить все равно дадут). В результате этот компаньон в виде NPC уже не появится, а протагонист получит все его уникальные квесты и варианты взаимодействия с окружающими.

Помимо кооперативного прохождения кампании, с другими игроками можно посостязаться в отдельном режиме «Арена»

На этом и строится мультиплеер Original Sin 2. Уолгрейв рассказал, что поначалу студия думала разрешить пользователям присоединяться к чужим сессиям со своими персонажами, но потом по соображениям баланса передумала; поэтому теперь «гости» мультиплеерной игры берут под контроль компаньонов. И поскольку их персональные квесты часто прямо противоположны, конфликт неизбежен: скажем, у беглой эльфийской рабыни есть целый список ее будущих жертв, и в их числе есть те, чья помощь позарез нужна сопартийцу-ящеру. На вопрос, как при таких внутренних противоречиях команда не разваливается, Уолгрейв ответил: «У протагонистов есть общая цель, которая важнее, чем индивидуальные разборки. Хотя дело может дойти до драки, потом победители воскресят проигравших, потому что все в отряде понимают: выкрутиться из сложившейся ситуации можно только сообща».

Война за будущее

Тактические бои в сиквеле изменились, пожалуй, меньше всего. На месте и экшен-поинты, и кулдаун на заклинания вместо абстрактной «маны», и многообразие сменяющих друг друга эффектов (когда землю можно залить кровью, кровь проклясть, обратив в ядовитый пар, а пар – взорвать файерболом). Заметных нововведений тут два: во-первых, у каждого персонажа есть «объем памяти», от которого зависит, сколько заклинаний и спецатак у него «наготове», то есть может быть использовано в бою. Менять наполнение «оперативки» можно сколько угодно, но только между сражениями.

Стелс и систему преступлений переработали, поэтому украсть что-то и остаться незамеченным стало гораздо труднее

Во-вторых, теперь помимо базового запаса здоровья у каждого бойца есть столбики физического и магического сопротивления, автоматически восполняющиеся между боями. Их основная функция – служить «надстройкой» над обычными хитпоинтами, то есть прежде чем кого-то удастся ранить файерболом, вначале придется опустошить его резерв магического сопротивления; кроме того, только после обнуления этого «резерва» герой будет уязвим для статусных эффектов вроде заморозки.

Также Уолгрейв пообещал, что высокий уровень сложности в Original Sin будет подразумевать не читерские бонусы к броне и урону врагов, а что AI научится использовать все заложенные в игру тактические возможности. Но пока его только доводят до ума, поэтому лично ознакомиться с данным режимом не довелось.

Но главное, что Larian удалось сохранить (и даже преумножить) в сиквеле – это ощущение свободы, чувство, что ты действительно исследуешь живой мир, а не катишься по сюжетным рельсам. Скажем, из колонии, где герой оказывается в самом начале, можно сбежать любым из одиннадцати способов – от стелса и подкупа до открытых боевых действий. Да что там, при желании можно даже попробовать прямо здесь и сейчас одного из антагонистов, того самого епископа, из-за которого герой и оказался в неволе (хотя Уолгрейв честно предупредил, что шансы на победу практически нулевые).

Инвентарь переработали, но не сказать, чтобы стало намного удобнее

Даже секреты в Original Sin 2 раздались вширь – тайные тропинки теперь могут привести не только к какому-нибудь бонусному сундуку или редкому предмету, но и к целой новой локации, иным путем недоступной. В результате, по подсчетам разработчиков, полное прохождение займет как минимум 60 часов (а чтобы увидеть все варианты развития взаимоисключающих компаньонских квестов, понадобится и того больше), – но, как было и с первой Original Sin, это время все равно пролетит предательски быстро.

P.S. Хотя полная версия Original Sin 2 выйдет лишь в 2017-м, «Ранний доступ» начнется уже в этом году, 15 сентября.

www.nim.ru

Рецензия на Divinity: Original Sin 2

Как вам понравится беспрецедентная свобода действий, по сравнению с которой даже культовый Skyrim - всего лишь линейный коридор с пятью - шестью ответвлениями? Звучит невероятно, не правда ли? А ведь именно это предлагает Divinity: Original Sin 2. Игра не держит вас за руку и порой даже пугает своей хардкорностью, но в этом-то и прелесть. Вырезать целый форт Инквизиции (не переживайте: здесь, в отличие от Dragon Age: Inquisition, она злая) за одну загубленную кошечку или татью в нощи уйти через вонючую канализацию? Добро пожаловать в мир бесконечных возможностей Ривеллона.

Тысяча и один вариант

Приятные сюрпризы начинаются уже на экране создания персонажа. Сотворить своего, уникального, или же выбрать одного из созданных разработчиками? Все личности эксцентричны, как на подбор: древний мудрый скелет, для которого живые - лишь подопытные кролики, бывшая рок-(понятно, что не рок, но по фэнтезийным меркам близко к этому)звезда, одержимая самым настоящим демоном, эльфийка-каннибал, готовая на всё ради убийства своего бывшего хозяина: в общем, компания подобралась на редкость душевная.

Даже если вы не выберете одного из этих уникумов, не переживайте: каждого из них в первые часы игры можно взять в пати, и затем постараться довести их истории до логического завершения. Только помните - это Divinity: персонажи рано или поздно начнут конфликтовать, иногда их личные цели будут даже противоречить друг другу. Так что если уж очень понравилась чья-то предыстория, возьмите этого кадра под свой патронаж - хотя бы потому, что у созданных разработчиками уникумов больше опций в диалогах, отчего игра становится интереснее.

Оказавшись на берегу в одном рубище, вы вольны делать всё, что угодно. То есть действительно всё. Рассказать об этом без квестовых спойлеров почти невозможно, но осветить самые простые игровые механики - запросто.

Нет отмычек и ключа? Деревянную дверь можно сломать или сжечь, но будьте готовы к тому, что шум вызовет подозрение стражи. Из дыры в полу валят клубы смертельного газа? При помощи телекинеза (если знаете его, конечно) берёте крупную вазу, и затыкаете им отверстие. NPC не хотят делиться информацией? Сделайте вид, что вы ушли, затем подкрадитесь и подслушайте всё, что нужно. И это лишь самые простые варианты: подобных опций и их комбинаций - действительно тысячи.

X-COM, фэнтези и “камень-ножницы-бумага”

Талантливый переговорщик способен уболтать в Divinity много кого, но, например, безмозглые скелеты (просьба не путать с благородными андэдами вроде персонажа Фэйна - они ведь и обидеться могут!) точно дипломатии не обучены. Игра переходит в походовый режим, и начинается то, что вынесено в заголовок данного раздела.

Настолько интересной и интеллектуальной боёвки нет больше нигде - без всяких “пожалуй”. Почти всё построено на взаимодействии двух фундаментальных систем: элементальных поверхностей и веществ, и НР+магической+физической брони.

Возьмём банальную лужу яда - казалось бы, чего может быть проще? Ан нет! Прежде всего, не вздумайте разливать её под мертвецами: она их лечит. По этой же причине не давайте Фэйну классическое зелье здоровья - это моментальный летальный исход. Но вернёмся к нашей луже. Токсичные вещества хорошо горят, поэтому отравленного врага можно поджечь: хоть файерболом, хоть магическими клинками, хоть горящей стрелой, хоть ещё десятком способов.

Полыхающую лужу вы можете залить магическим дождичком. Не хотите проявлять милосердие по отношению к врагу? А ни о каком грёбаном милосердии речи не идёт: вода и водяной пар отлично проводят электричество. Шандарахните супостата магическими 220V и посмотрите, как он корчится. Если речь идёт о милишнике, лужицу можно и заморозить: он ещё несколько раз поскользнётся, пока будет до вас бежать.

Даже кровища - это поверхность: есть вариант наэлектризовать, ну а некромант (нужен соответствующий скилл) не побрезгует слизнуть гемоглобин с пола и тем самым основательно поправить здоровье.

Перед тем, как начать баловаться увлекательной химией и физикой, внимательно изучите полоски над вражиной. Красная - понятное дело, ХП. Серая - физическая броня. Голубая - магическая. Соответственно, некоторые умения снимают одно, другие - другое. Внимательно читайте все описания скиллов и продумывайте вперёд развитие всей пати, иначе будет худо, ибо…

Тотальный олдскул плюс брутальный хардкор

В Divinity: Original Sin 2 четыре уровня сложности. И только первый из них можно условно назвать “нормальным”: даже на нём есть вероятность гибели всей пати, а уж смерть одного персонажа - дело обыденное. На втором придётся нешуточно напрягать серое вещество, а уж третий с четвёртым мы вообще не советуем пробовать тем, у кого нет времени посыпать голову пеплом, покинуть человечество и запереться с игрой в подвале часов на 200. Минимум.

Ваши подопечные - не супер-герои, а всего лишь узники. В самом начале, с палками, в мешках и с вёдрами на головах (да, именно так: а вы думали, сразу дадут рогатый шлем Драконорожденного!?) будет особенно трудно. Да и затем игра будет периодически подсовывать врагов на пару левелов круче вас, а два уровня разницы в Divinity 2 решают реально многое.

И так - во всём, а не только в боёвке. Журнал квестов - это самый настоящий дневник, в который ваш персонаж записывает разрозненные мысли. Ткнуть в название, увидеть что конкретно делать и (самое главное!!!) подсветить конкретную точку на карте? Ну уж нет, здесь вам не Mass Effect и не Dragon Age, тут всё прямиком из 90-х, лишь замаскированное толстым слоем крутой современной графики.

На карте отображаются только ключевые NPC, но и на том спасибо. Иначе можно было бы окончательно сойти с ума, пытаясь сообразить, где и что именно делать дальше. Это - обратная сторона свободы. Конечно, приятно, что нет неубиваемых квестгиверов (как в Skyrim), и некоторых из ваших союзников могут убить в самом начале, пока они к вам ещё не присоединились, в обычной потасовке заключённых со стражей. В результате огромнейшая ветка квестов, над которой разработчики трудились сотни часов, будет безвозвратно потеряна.

Такой реализм действительно впечатляет, но порой, оказавшись в тупике, хочется вернуться к бесхитростной неоклассической зачистке значков на карте, как в Far Cry или Assassin’s Creed.

Друг животных и прочие приколы

Однако есть в Divinity: Original Sin 2 редчайшая черта, недоступная почти всем другим представителям жанра фэнтези. Эта черта заставляет возвращаться в игру даже после фрустраций, вызванных олдскульными сложностями - речь идёт о юморе.

В кои-то веки НЕ возрождаются древние драконы (хотя с драконами вы здесь тоже встретитесь…), но предыстория здесь достаточно мрачная. Сотни лет все жили в мире с магами Источника, а те помогали обычным людям (гномам, эльфам - нужное подчеркнуть). Однако по необъяснимым причинам волшебники стали притягивать в мир кошмарных монстров из потусторонней Бездны - против своей воли, как магниты.

Людишки сразу же заковали вчерашних приятелей-знахарей в глушащие магию кандалы, и отправили их всех на один остров - от греха подальше. Преамбула мрачноватая, но в саму историю Larian Studios умудрились завезти юмор целыми бочками.

Главная подсказка: обязательно берите талант “Друг животных” - сможете говорить со всем зверьём Ривеллона, а это не только здоровый смех, но и дополнительные квесты. Каждая животина озвучена, причём весьма талантливо. Крысы - сразу понятно, что крысы, собаки хотят либо убить, либо дружить (уж как выдрессировали), ну а медвежонок - тот ищет маму, как и полагается. В общем, умора.

Дабы не быть голословным, один спойлер здесь приведу - всё равно почти из самого начала. В некоей пещере вы наткнётесь на отвратительны Огненных Слизней. Первая реакция - начать бой, однако противник оказывается весьма толстокожим и мощным. Не торопитесь расчехлять колюще-режущие предметы: персонаж с особым талантом вместо шипения и шкворчания услышит душещипательную историю.

Оказывается, бессердечный древний тиран превратил наскучившую ему возлюбленную - королеву - в монстра. Эта же печальная судьба постигла и ближайшее окружение августейшей особы. Так вот: если вы, помимо языка животных, ещё и знаток утончённых куртуазных манер, слизняки-роялисты, подкупленные одной лишь лестью и витиеватыми обещаниями, пропустят вас без боя. Причём заветной ХР за это дадут больше, чем если б вы победили несчастных бедолаг в долгой изматывающей битве, которая потребовала бы от вас все собранные с таким трудом зелья здоровья.

Baldur’s Gate теперь место в музее

Седина пока что не убелила мои виски, но скажу вам точно: я играл в Baldur’s Gate. Обычно, когда говорят о жанре CRPG (а игр уже достаточно много: первая Divinity Original Sin, Pillars of Eternity, Torment Tides of Numenera, Tyranny и так далее), звучат фразы в стиле “а что Baldur’s Gate?”, “а как там было в Baldur’s Gate?”, “помнится, в Baldur’s Gate...” или даже уничижительное по отношению к современным играм “пффф, а вот в Baldur’s Gate…”

К чему это я? А к тому, что именно теперь Baldur’s Gate самое время отдохнуть. Да, он был великим сэнсэем, но храбрый и талантливый ученик, Divinity: Original Sin 2, превзошёл мастера абсолютно по всем параметрам. Это лучшая фэнтези-CRPG за всю историю жанра. Ещё бы был лайтовый режим для оказуалившихся олдфагов… может, моддеры сделают?

+ Неисчерпаемое количество возможностей, Skyrim отдыхает+ Уникальная боёвка, в которой несколько стихий и несколько видов брони постоянно играют в “камень-ножницы-бумагу”+ Искромётный юмор здесь всегда готов разбавить поднадоевший в других фэнтези-играх пафос

- Несбалансированные уровни сложности: один “нормальный” и три нереальных- Карта даёт лишь самый минимум информации- Некоторые сайд-квесты из-за чрезмерной олдскульности игры порой заводят в тупик, что раздражает

Оценка: 9 из 10

gmbox.ru