Total War: Warhammer 2 — Руководство по фракции Скавены. Total war warhammer скавены


Warhammer — Скавены — армия / RPGLib.ru

Скавенские рабы

125 180

Скавенские рабы представляют собой классическое пушечное мясо — это быстрая пехота с очень низким боевым духом, смерть которой не влияет на боевой дух остальных бойцов, если они сами не являются пушечным мясом.
Скавенские рабы с копьями

150 180

Скавенские рабы с копьями не имеют защиты от натиска крупных врагов, но получают небольшой бонус к урону против них.
Кланокрысы

325 160

Слабый пехотный отряд, прикрывающий собой остальные более важные или полезные войска. Не является пушечным мясом, поэтому повальное бегство кланокрысов с поля боя может подорвать боевой дух всей вашей армии.
Кланокрысы с копьями

350 160

Кланокрысы с копьями эффективнее своих собратов с мечами против крупных врагов, в том числе обладают защитой от натиска.
Кланокрысы (щиты)

375 160

Кланокрысы со щитами обладают повышенной защитой в ближнем бою и против легкого стрелкового оружия.
Кланокрысы с копьями (щиты)

400 160

Лучший дешевый отряд скавенов в борьбе против вражеской кавалерии и монстров.
Чумные монахи

750 120

Чумные монахи хорошо себя проявляют в бою против вражеской пехоты (для этого у них есть специальный бонус к атаке, неистовство и скавенский положительный эффект численного превосходства). В битве один на один они еле-еле побеждают четких пацанов орков, что является отличным результатом, но вражеские стрелки, кавалерия и отряды с магической атакой быстро обратят монахов в бегство.
Бегущие убийцы

950 100

Бегущие убийцы могут скрываться от врагов с помощью маскировочных бомб, обладают передовым развертыванием, бронебойной атакой, катастрофически снижающей качество вражеской брони, и сопротивлением к физическому урону. Они идеально подходят для фланговых обходов и удара в спину.
Штормокрысы (алебарды)

1000 160

Элитная скавенская пехота, про которую можно сказать, что она действительно неплохая. Штормокрысы с алебардами хорошо стоят против вражеской кавалерии и чудовищ, а также способны пробивать броню. Но даже они не обладают высоким боевым духом.
Штормокрысы (мечи и щиты)

1050 160

Штормокрысы с мечами и щитами лучше сражаются против легкой вражеской пехоты, чем штормокрысы с алебардами, но не пробивают броню, поэтому в бою против тяжеловооруженного противника не могут показать хорошую эффективность. Если вы делаете ставку на универсальность, берите алебардщиков.
Чумные монахи с кадилами

1100 120

Сильный отряд для борьбы с вражеской бронированной пехотой. Несмотря на заявленную стоимость, чумные монахи не смогут выстоять против тех же молотобойцев гномов, а кавалерия и стрелки их уничтожат так же быстро, как и обычных монахов. Но, тем не менее, это отличные бойцы, которых лучше применять при атаке элитной вражеской пехоты с фланга.

rpglib.ru

Warhammer 2 — Игры Mail.Ru

Подробное руководство по фракции крысолюдов (скавенов) в сюжетной кампании стратегии Total War: Warhammer 2 — подземные маршруты, юниты, скверна, пища, обряды, болезни и многое другое

Крысолюды (скавены) — одна из четырех играбельных рас в Total War: Warhammer 2, которые сражаются за контроль над Великим Вихрем. Мне удалось поиграть за них в первую очередь, поэтому я решил поделиться своими наблюдениями по механике кампании и технике боя.

Подземная империя

Крысолюды — подземная раса. Я бы сказал, что это «более подземная» раса, чем те же Гномы. Само собой разумеется, что эти воины могут использовать подземные пути. Также у них есть уникальная позиция армии, позволяющая им совершать атаку из засады даже при обычном передвижении.

Подземное происхождение крысолюдов лучше всего отражается в том, что их поселения спрятаны от глаз других фракций — империи-конкуренты смогут разглядеть лишь руины. К слову, руины, кто не знал — это нововведение в Total War: Warhammer II — уникальные узлы на карте кампании, предлагающие определенные взаимодействия за скромную награду. Вы можете воспринимать их как те самые хижины из Sid Meier’s Civilization.

Это значит, что при игре за крысолюдов вы сможете чувствовать себя более уверенно в тех случаях, когда оставляете город без защиты. Очевидно, все еще есть риск, но в большей степени он ничтожен. Играя за крысолюдов, вы должны будете управлять двумя другими важными механиками — едой и скверной. Да, у крысолюдов своя собственная скверна.

Как и большинство рас, крысолюды используют золото. Но каждая из четырех получает свою отдельную валюту, связанную с проведением ритуала по получению контроля над Великим Вихрем. У крысолюдов — это деформированные камни, которые вы будете использовать для того, чтобы дестабилизировать Великий Вихрь и следовать за победой в сюжетной кампании. В дополнение к этому у крысолюдов есть и третья уникальная валюта — еда.

Пища крысолюдов

Пища влияет на рост, лидерство в армии и общественный порядок. Когда еды много, то вы получаете огромные бонусы. Ровно противоположная история в том случае. если пища в дефиците (большие штрафы). На самом низком уровне, к примеру, штрафы составляют -25% добычи золота при рейдах, лута в сражениях и разграблении поселений. Армии-подкрепления будут потреблять и пишу, и золото.

Постоянные источники пищи встречаются крайне редко. Отдельные поселения могут поставлять вам еду, но их крайне мало, и они расположены далеко друг от друга. Большую часть своих запасов вы будете получать после убийства вражеских армий и ограбления поселений. Вам должно войти в привычку зависимость убитых врагов и потребляемой пищи — нужно убивать, чтобы не голодать. Из-за этого создается некое давление на вас, принуждая постоянно вступать в борьбу и расширяться.

Вы потребляете пищу при колонизации захваченного поселения. Как обычно, затраты не столь большие, но вот когда вы будете повышать главное здание до третьего уровня и приравнивать к нему все остальные, может уйти потенциально более десятка ходов.

Если в оригинальной игре использовалась система, в рамках которой четыре стартовые фракции были попарно разделены друг с другом так, что в паре первая не могла захватывать поселения второй и наоборот, то во второй части используется совершенно другая механика климатов. Технически вы можете колонизировать ЛЮБОЕ поселение, но вот темпы роста, затраты на строительство и доходы будут напрямую зависеть от того, какой климат в нем преобладает. К примеру, гномам нравятся горы, но они не все могут быть полезны.

Скверна крысолюдов

Поскольку крысолюды могут поселять в новые города на третьем уровне, то они быстрее расширяются. Кроме того, они лучше остальных переносят враждебный климат, чем все остальные расы. Это очень характерно для расы вредителей! Существует еще одна механика, скверна крысолюдов, которая как бы подталкивает расы к быстрому расширению.

Скверна крысолюдов присоединяется к разновидностям той же механики у вампиров и Хаоса, и также вредит общественному порядку в провинциях. Скверна этой фракции отличается тем, что причиняет вред общественного порядку собственных провинций. Крысолюды не столько контролируют регион, сколько его заражают. Они заселяются, начинают размножаться, потреблять все ресурсы. Как заявляли даже сами разработчики игры, речь идет о существах, произошедших от крыс — как и любая другая сильно разросшаяся колония крыс они начинают поедать друг друга.

Как известно, низкий уровень общественного порядка приводит к мятежам. Но помимо обычной измены и образования повстанческой армии крысолюдов против вас могут отвернуться даже собственные лорды. Вы можете оценить вероятность этого по шкале лояльности. Старайтесь поддерживать счастье лордов на уровне, предоставляя им большие, мощные армии, даря им магические предметы и периодически отправляя на войну — скучающий лорд всегда беспокойный. Если лорд восстал против вас, то возьмет с собой всю свою армию. Вы не сможете противостоять ему так же, как в обычном восстании.

Но есть и своя польза от скверны крысолюдов. Во-первых, вы можете распространять ее по провинциям оппонентов, повреждая их общественный порядок, а также предоставляя больше возможностей для создания уникальных юнитов. Речь идет о новой механике, которая позволяет вам создавать низкоуровневый отряд пехотинцев в любом месте, где бы вы не находились. К примеру, заклинание вампиров «Восстание мертвецов» (вы повышаете количество юзов, расходуя пищу). Соответственно, прежде, чем вторгнуться во вражеские земли, нужно распространить скверну или направить ее туда, откуда могут прийти подкрепления. Вы можете использовать любой подход через новые, взаимоисключающие строительные цепочки (и навыки лорда).

Болезни и обряды крысолюдов

Скверна — это не единственное, что вы можете распространять по земле. Поскольку крысолюды в какой-то степени являются крысами (разносчиками болезней), то у вас появляется новая игровая механика, позволяющая распространять чуму по миру (возвращается из Total War: Attila). В этой игре чума (болезнь) медленно убивает население и действует подобно истощению. Она может распространяться на другие фракции путем контакта с зараженной армией или по торговым маршрутам.

В Total War: Warhammer II чума порождается в тот момент, когда фракция крысолюдов выполняет определенный обряд. Обряды — это новые передвижения, которые вы выполняете на карте кампании. У каждой из новых фракций есть четыре обряда (ритуала), а крысолюды покупают их за золото. Обряд «Взрывная схема» вызывает появление уникального героя, который заражает вражеские армии или поселения.

Еще один ритуал (Адский инженер) связан с получением ядерного оружия. Такое оружие поставляется под вражеские города и при взрыве вызывает серьезное землетрясение, что приводит к разрушению зданий. Вы можете направить такое оружие в столицу противника. И если тот не заметит ваших движений, то ему будет нанесен непоправимый ущерб.

Гайд по сражению за крысолюдов

Армия крысолюдов сосредоточена на пехотинцах и боевых машинах и в меньшей степени использует кавалерию и доспехи. Подход к юнитам дальнего боя связан с предпочтением в пользу гренадеров или бойцов, стреляющих на короткие дистанции, в ущерб обычным стрелкам и лучникам. Мораль крысолюдов также непостоянна — это подвижные войска, скорость которых повышается, когда передвигается вся армия, но их можно очень быстро подвергнуть в массовую панику.

Ваши ранние игровые юниты — скавенские рабы и кланокрысы. Они дешевы в обучении как по ресурсам, так и по времени, но, честно говоря, это самое что ни на есть пушечное мясо. К счастью, на их обслуживание уходит минимальное количество ресурсов, поэтому вы можете производить их «пачками» буквально с самого начала игры. Используйте специальное умение «Подземная угроза» для подавления оппонентов или участвуйте в более подходящей подрывной деятельности. Один из трюков заключается в том, чтобы направить часть войск в точку захвата крепости, тем самым вынудив противников выбраться из своих стен.

В начале игры вы будете выигрывать практически в каждой битве, буквально штурмуя противников своей «мусорной» пехотой (имеется в виде многочисленной). Все становится более интересным на третьем уровне, когда вы получаете доступ к более достойным пехотинцам, чумным монахам и штормокрысам, а также артиллерийским установкам, катапультам чумокогтя, и монстрам-пехоте крысоограм. А бегущие по канавам практически повторяют то, что могут лесные эльфы — они стреляют во время бега и буквально где угодно могут спрятаться. Метатели варп-огня могут наносить огромнейший урон вражеским пехотинцам, атакуя со средней дистанции.

Еще позже откроется доступ к пушке варп-молний, которые дополнят те повреждения, которые наносят катапульты, нанося с расстояния по целям одиночный урон. Это идеальный вариант для монстров. В то же время колесо рока и чудовищные мерзости из Адской Дыры со способностью «Страшнее смерти» могут иметь решающее значение в ближнем бою.

Стратегия игры за крысолюдов

У крысолюдов есть масса преимуществ: учитывая их высокие потребности в пище, перед вами самая наглая армия, захватывающая и разносящая все на своем пути. Причем атаковать она может не только по суше, но и из-под земли. В сочетании с бонусами роста населения и лидерства при избытке пищи, невидимыми городами и способностью распространять скверну, есть предположение, что остановить противника, управляющего такой армией, будет ОЧЕНЬ трудно.

Тем не менее, этот импульс настолько хорош, насколько его трудно развить. Пока вы не сможете нанимать в свою армию юнитов третьего уровня, вы являетесь уязвимой целью для своих оппонентов. С такой низкой броней в бою против заклинателей дальнего боя (особенно против опытных эльфов) или ящеролюдов, вы будете лакомым кусочком. Ваши войска станут десертом для завров-воинов. Вам также нужно будет научиться управлять скверной. Вы должны уметь контролировать ее так, как скорость автомобиля — когда нужно, ногу следует убрать с педали газа, в других ситуациях — хорошенько надавить на нее. На самом деле сделать свою же скверну полезной — это одна из приоритетных задач для крысолюдов.

games.mail.ru

Total War: Warhammer 2 — Руководство по фракции Скавены

В этой статье разберем все особенности управления фракцией Скавенов в новом выпуске популярной игры Total War: Warhammer 2.

Лучший легендарный лорд

Вам приходится выбрать между бойцом или волшебником, но на самом деле это немного больше, чем просто рукопашная схватка или заклинания, когда вы рассматриваете эффекты фракции обоих вариантов.

Квик Головорез — ваш боец ближнего боя, имеющий отличную экипировку и способный проникать во вражеские доспехи. Он смещает ваши слабые стартовые единицы в ранней кампании. Полная противоположность Малекиту от фракции Темных Эльфов, Квик фактически крадет некоторые из XP, заработанные любым другим лордом. Поэтому он будет постоянно находиться на высоком уровне, даже если не будет входить в бой в любое время. Однако он не любит волшебников, поэтому если вы наймете Грей Сирса, то это уменьшит лояльность.

Лорд Скролок — ваш вариант волшебника.Он не включает учебную миссию, поэтому убедитесь, что вы освоили основы игры в первую очередь! Есть много причин для выбора Скролока, например, тот факт, что строительство здания чумы стоят в два раза меньше. Или что стоимость обряда Чумовой план снижается на целых 75%! Кроме того, Скролокна самом деле является компетентным истребителем ближнего боя, кроме заклинаний, и его навыки позволяют вам еще больше увеличить боевое мастерство.

Стратегия кампании Скавенов

Скавены распространяют коррупцию, но она работает немного иначе, чем вампирская или хаотическая коррупция для любой другой фракции. Ваш общественный порядок будет уменьшаться, поскольку коррупция простирается так же, как и на другие типы, хотя это вызовет проблемы для других фракций и позволит вам использовать жизненно важную способность «Угроза». Распространение коррупции в соседней провинции до начала наступления может стать отличным способом подготовиться до вторжения в эту область.

В отличие от других трех основных фракций, поселения Скавен являются подземными и невидимыми для других игроков. Они появляются как руины, которые нужно исследовать. У некоторых ничего не будет, адругие будут затоплены ужасными крысолюдами. Благодаря этому, менее опасно оставлять поселение незащищенным, чем с другими фракциями Warhammer II.

Двигаясь вокруг лордов, ваша типичная позиция будет Засада. Не забывайте, что вы можете использовать Underway для перемещения по безвестной местности. Это делает карту кампании Warhammer II намного более открытой для Скавенов, чем для любой другой фракции.

Ваши сильные стороны в качестве Скавенов — способность постоянно засаживать вражеские армии, и ваша подавляющая численность. Ваша слабость в том, что эти числа голодны. В то время как у Темных Эльфов есть рабы, Скавен также имеет третий ресурс — в этом случае это просто еда.

Сохранение запасов продуктов питания дает бонусы, но, когда пища достигает 40% или меньше, вы получаете удар по росту, лидерству и общественному порядку. И он становится существенно хуже, поскольку оттуда поступает продовольствие.

Некоторые здания обеспечивают пищу, но вначале ваша основная техника сбора пищи будет сражаться с выжившими после битвы и грабить поселение при рейде. В результате вы должны играть агрессивно. Ваша империя — это орда крыс, расширяющихся изнутри. Многие из этих крыс умрут. Но все в порядке, потому что впереди еще одна волна, готовая двигаться вперед.

Постоянное расширение, как правило, необходимо, чтобы идти в ногу с темпами роста продовольствия и армии.Именно там Ритуалы, как План РОООООКА вступят в силу, позволив вам сбить вражеские стены, чтобы вы могли легко вторгнуться без необходимости осадного снаряжения.

Обряд Чумовой план (который супердешев, если вы выбрали лорда Скролока) быстро уничтожит армии, сделав довольно легкими осады города после того, как они были опустошены чумой (только случайно не заразите свои собственные подразделения).

Расширяя свое влияние, вы должны стратегически мыслить, как фракция Скавен. Потому что каждая армия и поселение ежедневно питаются едой. Не занимайте больше мест, чем вы можете постоянно кормить. Низкое потребление пищи значительно укрепит вас, как в поддержании армий на карте, так и в одолении противников в битве.

Total War: Warhammer 2 — стратегическая игра, созданная Creative Assembly, очередная версия в серии. Игроки начинают свое путешествие по фантастической вселенной, играя за одну из четырех фракций, пребывающих в конфликте. Сюжет разворачивается на другой территории, поэтому игрокам предстоит исследовать совершенно новые карты. Но для игроков предыдущих версий, есть возможность объединить карты всех игр.

gamerant.ru

Let's play Total War: WARHAMMER II - Скавены Скролка

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь rawhide (18 Октябрь 2017, 10:39):

дано: нормальная, адекватная экономическая система, которая позволяет играть, не теряя интереса из-за ощущения всесильности игрока. планировать развитие и экономить силы: куда и в какой момент отправить одну из 2-3 (или даже 1-2) ударных армий. а если это кажется сложным, то есть морские сокровища, где ценой общего повышения содержания за счёт +1 лорда, можно получить достаточно денег плюс разные стратегические и тактические бонусы или шмотки. вы же вместо этого ставите верихард со всеми его штрафами и отягощениями (как будто играть на нормале или харде - это что-то дурное), не пользуетесь естественными возможностями игры, но зато задираете базовый доход из различных источников.

В пятый и последний раз поясняю )1. Доход увеличен и для игрока и для АИ одинаково. 2. На количество стеков на карте моих и АИ это повлияло в пользу АИ. Ибо на данную ему, например 1000 монет сверхдохода, он наймет Больше юнитов, чем я, ибо имеет скидки на содержание их. Он вложит эту 1000 в строительство выгоднее, чем я, ибо имеет скидки на строительство. И получит профит быстрее меня и так по нарастающей. Но я свои стеки использую эффективнее, поэтому будет некий баланс.3. Итого единственным следствием подобного является увеличение количества мяса на карте. Причем АИ будет все равно иметь тоже самое преимущество надо мной.Мне не кажется ничего сложным, мне мало армий моих и АИ на карте. Вам хватает, а мне маловато будет. 4. Ваши претензии на облегчение игры мимо, ибо я не бафаю только себя, я бафаю одновременно и АИ тоже. Впрочем, если вы смотрели, у меня таки ДВЕ ударных армии всего лишь.В которых масса дешевых юнитов кстати. И это с четырех провинций, с золотом, самоцветами и т.п. По моему так и должно быть. Иначе это выглядит бредовато.5. По моему опыту эти мои правки привели к тому, что вместо соотношения 2 к 3, я имею соотношение 3 к 5 против АИ. Это нормально. Это ТоталВар. А не собирание байды на море )Которую АИ собрать не может или не хочет.6. Я не знаю ни одного человека, который бы так переживал за АИ, как я )) Так, что не волнуйтесь, я не облегчаю себе жизнь в Тоталах, я делаю её насыщеннее, это разные вещи.Именно поэтому надо что-то делать с этой халявой на море.

И еще личная просьба, никогда не пишите мне про нормальную экономическую, боевую, историческую, лорную, идеальную, отбалансированную систему в ванильно-оригинальных ТоталВарах... Вот просто не надо мне этого писать )) Это сказки, мечты и попытки натянуть известный предмет на глобус. Этого нет, этого почти никогда не было и этого точно никогда не будет. Разрабам надо сказать спасибо, что они делают некий продукт, который потом можно и нужно править и править и править... Причем это делают и они сами - пачтами.Мы - модами. А это идеал оригинала (недавно вышедшего особенно), повторюсь, давайте не будем ) Мод Прапора конечно добавлю и опробую. Похоже он очень хорошо правит "нормальное оригинальное поведение АИ"

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Rup. (18 Октябрь 2017, 10:44):

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Sonar

Мне еще написали, что её можно собирать одиноким героем без армии... Это что такое, вы серьезно? )

Никогда такого не получалось провернуть. Цитата от Равхайда

Цитата

если это кажется сложным, то есть морские сокровища, где ценой общего повышения содержания за счёт +1 лорда, можно получить достаточно денег плюс разные стратегические и тактические бонусы или шмотки.

То есть один лорд на кораблик и погнали халяву собирать ))

imtw.ru

WARHAMMER 2 (II). Линейка юнитов (ростер) Скавенов

СА представили линейку юнитов Скавенов в Total War: WARHAMMER 2 (II).

 

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ:

Игроки, выбирающие Скавенов, смогут выбирать из следующих Легендарных Лордов, которыми они будут играть в Большую Кампанию:

 

КВИК ГОЛОВОРЕЗ

Квик Головорез - легендарный и внушающий страх военачальник клана Морс. Правый коготь Долгогрыза, истинного и единственного правителя клана Морс. С момента своего рождения он был воспитанником Долгогрыза, который выростил Квика в великого воина, с лучшей броней и оружием, он неприкосновенен для Владык Разложения, а также не раз совершал инсценировки убийства чтобы держать его на ногах. Квик является необычайно кровожадным и эгоистичным воином, его потребность в победе в сложнейших вызовах не знала границ принесла ему дурную славу в летописях Скавенов как великий Головорез, Гномо-убийца, величайший военачальник, которого когда-либо была достойна Подземная Империя Скавенов.Нрав Квика печально известнен как среди его врагов, так и союзников, он сражался и побеждал в почти каждом поединке. У него есть трофейный шест, где есть головы всех, кто посмел бросить Квику вызов в прошлом, например, голова короля Крага Железнорука из Карак-Дража, военачальника Икита Шрама из Гниющего Шипа, военачальника Слика Острый Ум из клана Морс, а также руки барона Альбрехта Крауса из Аверланда, выделяющиеся на фоне других.

 

ВЛАДЫКА СКРОЛКВладыка Скролк является наиболее известным Последователем Разложения в Клане Чумы, и одним из девяти легендарных Чумных Владык. Само существование Скролка – оскорбление природы и символ могущества Великой Рогатой Крысы. Растения гниют и погибают под ногами Скролка, а сам воздух вокруг него сгущается и темнеет, словно он отравленн присутствием Скролка. Он настолько стар, что много пережил самых долгоживущих существ из своего мерзкого рода. Наделённый невероятной живучестью, он не слабеет с годами, а время и множество болезней не властны над ним.Нельзя отрицать того, что Скролк под весом бессчетных недугов согнулся и огрубел, а там, где порванный халат не скрывает его грубую плоть, виднеется слой гнойных язв. Ещё более ужасными выглядят скрытые под одеждой загадочные горбистые наросты. Каждая новая болезнь лишь делает крепче этого старого чумного монаха, который сам уже стал ходячим недугом. Владыка Скролк один из чумных владык, правителей клана Чумы, отвечающих лично пред Архивладыкой чумы Нургличем, Который-Десятый в Совете.

 

 

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ:Квик ГоловорезВладыка Скролк, Лор Чумы

ЛОРДЫ:Серый Провидец (маг), использует магию чумы и руин, маунт - Вопящий Колокол.Военачальник, в качестве маунта может использовать костолом.

ГЕРОИ:АссасинИнженер-ЧернокнижникЧумной Жрец, использует чумную магию, в качестве маунта может использовать Чумную Топку.

ПЕХОТА БЛИЖНЕГО БОЯ:РабыРабы с копьямиКлановые крысыКлановые крысы со щитамиКлановые крысы с копьямиКлановые крысы с копьями и щитамиШтурмовые крысы с алебардамиШтурмовые крысы с мечами и щитамиЧумные монахиЧумные монахи кадильщикиБегущая смерть

СТРЕЛКИ:Рабы с пращамиБегущие-в-ночиБегущие-в-ночи с пращамиБегущие-по-стокамБегущие-по-стокам с пращамиБегущие-по-стокам с ядовитыми атакамиБегущие-по-стокам с пращами и ядовитыми атакамиГлобадьеры ядовитого ветраМетатели шаров смертиВарп-огнеметчики

МОНСТРЫ:КрысоогрыОтродье Адской Ямы

АРТИЛЛЕРИЯ:Катапульта чумного когтяВарп-молниевая пушка

ТЕХНИКА:Колесо Погибели

 

 

Обсудить на форуме.

totalwars.ru

WARHAMMER 2 (II). Сводная информация по скавенам по инфе от 18.08. Превью.

Сводная информация по тому, что рассказали сегодня разные издания и ютуберы про скавенов в Total War: WARHAMMER 2 (II).

За колоссальную работу спасибо пану Jerry-a-Konel.

Города скавенов для других фракций выглядят как руины. Соответственно по руинам нельзя отследить уровень развития и здания скавенских городов. Если армия заходит в эти руины с целью поиска сокровищ или их заселения, она попадает в засаду скавенов. Чтобы этого не произошло, в руины на разведку надо засылать героя. Полагаю, что для героя это может кончиться плачевно. Если герой успешно определил руины как скавенский город, эта идентификация сохранится до тех пор, пока он не исчезнет из поля зрения героя. Скавенские фракции видят города друг друга без ограничений.

У лордов темных эльфов и лордов скавенов, ведущих армии, есть параметр лояльности. Лояльность повышается за счет более элитных отрядов в армии, выигрываемых битв, получения разных артефактов и т.д. Если лояльность достигает минимума, лорд восстает вместе с подчиненной ему армией и образует свою фракцию.

Говоря о темных эльфах - Черные Ковчеги являются одновременно и кораблями, и городами с 10 ячейками застройки на 5 уровне (то есть как у особых городов - Альтдорфа, Караз-а-Карака и так далее). В них в том числе строятся здания на найм отрядов. Стоящий у побережья Ковчег по механике из Fall of the Samurai может оказать огневую поддержку сражающимся на побережье три раза за бой.

Есть два способа победить в кампании - выполнить ритуалы Вихря или завоевать территории, уничтожив определенные фракции.

Чтобы начать ритуал Вихря, необходимо накопить нужную сумму ритуальной валюты, у каждой фракции она своя, у скавенов - это варп-камень. Каждый последующий ритуал стоит дороже. Варп-камень получается в процессе выполнения заданий, поисках сокровищ в руинах и на затонувших кораблях, а также со зданий, построенных в определенных регионах.

Когда ритуал начинается, три самых развитых города фракции на 10 ходов связываются с Вихрем. В этот момент фракция становится более уязвимой. Каждый последующий ритуал сложнее и в определенный момент его проведения фракцию даже можно уничтожить одним грамотно нанесенным ударом. Кроме того, как я понял, в процессе ритуала ритуальные города также будут атаковать материализовавшиеся силы Хаоса. Кроме того, эти же города будут атаковать конкуренты. Если ритуальный город оказывается захваченным/уничтоженным, ритуал прерывается и его придется начинать заново, если будет хватать ритуальной валюты.

У игроков также будет возможность в момент проведения ритуалов другими фракциями отправлять на штурм городов не свои армии, а армии наемников под управлением ИИ.

После выполнения пяти ритуалов фракция должна выиграть квестовую битву под емким названием "Последняя битва". Если ритуалы выполнил ИИ, игрока автоматом забросит в эту битву, как последний шанс победить в кампании.

В битвах скавены используют глобальную способность "Угроза снизу", призывая из-под земли отряд клановых крыс.

Каждая армия скавенов помимо стоимости содержания также употребляет пищу. Ее нехватка ведет к серьезным штрафам. Пища добывается в боях, грабеже поселений, а также в специальных зданиях, которые можно строить в регионах с ресурсом "Пастбища".

Уровни наличия пищи.

Жажда пищи (0 - 20%)

Прирост: -20 (все провинции)Дисциплина: -10 (все войска)Доход от налетов: -25% (все войска)Общественный порядок: -2 (все провинции)Доход с грабежей поселений: -25% (все персонажи)Доход с добычи после боя: -25% (вся фракция)

Нехватка пищи (21 - 40%)

Прирост: -5 (все провинции)Дисциплина: -5 (все войска)Общественный порядок: -1 (все провинции)

Нормальный уровень пищи (41 - 60%)

Прирост: +3 (все провинции)

Излишки пищевых запасов (61 - 80%)

Прирост: +10 (все провинции)Дисциплина: +5 на собственной или союзной территории (все войска)Общественный порядок: +1 (все провинции) Изобилие пищи (81 - 100%)

Прирост: +20 (все провинции)Дисциплина: +10 на собственной или союзной территории (все войска)Общественный порядок: +2 (все провинции)

Пища также можно тратить на следующее:

при заселении руин/побежденных городов, превращенных в руины - на уровень основываемого города;увеличение перед боем количества вызова клановых крыс из-под земли.

Больше вложенной пищи - выше уровень нового города, больше вызовов клановых крыс за бой.

Скверна скавенов действует по принципу скверны Хаоса и вампиров - снижает общественный порядок и может привести к восстанию скавенов в регионе. Но она снижает порядок в том числе и у самих скавенов, взамен увеличивая число применений в бою способности "Угроза снизу" по вызову клановых крыс. Поэтому в технологиях и навыках скавенов есть и компоненты на снижение скверны, соседствующие с компонентами на ее повышение.

Каждый регион имеет свой климат. Это определяет качество заселения фракции в этих местах. Климат может быть подходящим - в этом случае не будет никаких штрафов. Может быть непригодным для жилья со штрафами на регион:

Общественный порядок: -3Стоимость строительства: +50% для всех зданийВосполнение потерь: -15% (местные армии)Прирост: -7Время строительства: +100% для всех зданийВремя найма: +1 ход для всех отрядов (местные армии)Доход со всех зданий: -50%.

И есть еще неприятный климат, где штрафы меньше.

Для клана Морс неприятным климатом являются снега и пустоши Хаоса, а непригодными магические леса и умеренный островной климат.

Эффекты кампании Квика:

Чудовищное эго

Лояльность: -2 для новых Серых ПровидцевВоровство Квиком части опыта, получаемого другими Лордами фракции

Кормись, пока можешь

Общественный порядок из-за скверны скавенов уменьшается не ниже -5, но через "Угрозу снизу" получаются дополнительные отряды крыс-рабовЕсли в регионе нет скверны, общественный порядок увеличвается не выше +10Порча Хаоса и порча вампиров не оказывают влияния на общественный порядок

Условия победы без ритуалов

Уничтожить фракции: Культ Удовольствия, Наггаронд, Орден Лормастеров, Лотерн, Хексоатль, Последние Защитники.Удерживать контроль над 50 провинциями лично либо через вассалов/военных союзников.

Герои скавенов - чумной жрец, ассасин, инженер-чернокнижник.

Два лора магии - Чумы и Руин.

Каждая фракция также может проводить обряды, отличающиеся от расы к расе.

У скавенов таких обрядов четыре.

Первый требует изучения любых 3 технологий и 800 монет и дает уникального инженера-чернокнижника, который способен вызывать землетрясения, разрушая стены и понижая уровень развития вражеских городов.

Второй требует строительства определенного здания и 1000 монет и дает уникального жреца чумных махинаций, способного заражать вражеские поселения чумой.

Третий и четвертый дают бафы, а помимо выполнения условий и суммы денег еще и выполняются приличное количество ходов.

Темные эльфы получают Черные Ковчеги через выполнение одного из своих обрядов.

По ростеру пока писать ничего не буду, но в древе построек не было ни джеззайлов, ни пулеметчиков.

Древо построек содержит 14 типов зданий. Здания по найму войск разделены в том числе по кланам. Есть также ветка, которая меняется от региона к региону ("Достопримечательность"). В стартовой позиции Морса это Штаб Клана Морс. Подробный перевод зданий и того, что они дают, выложу позже.

Древо технологий скавенов сложнее деревьев фракций первой части. Если у последних было несколько деревьев или одна, начинающихся с одной технологии ("корня"), то у скавенов несколько "корней" и затем через продолжительное число технологий все деревья из них соединяются. При этом на ключевые ветки для начала требуется построить здания с уровня от 3 до 5. Перевод технологий, скорее всего, тоже выложу. Может быть.

После битвы, если сожрать пленников, увеличится скорость восполнения потерь, а если взять за них выкуп, наоборот уменьшится. В мегакампании скавенам как минимум добавят еще одну стартовую позицию - в Старом Свете.

У высших эльфов есть механика придворных интриг. Через них набирается политическая благосклонность, что позволяет нанимать уникальных лордов с очень полезными баффами и способностями.

Темные эльфы используют захваченных в битвах рабов на своих производствах, а также для постройки ряда зданий требуется определенное их количество.   Черные Ковчеги могут использоваться как транспортные корабли для армий и героев темных эльфов. Также имеют свое собственное древо строительства, отличное от наземных городов, например "здания" на увеличение огневой мощи. Подозреваю, что корсаров можно будет нанимать только в Ковчегах.

 

Обсудить на форуме.

totalwars.ru

Total war: Warhammer 2. Скавены

Одной из самых свежих новостей, что колесит интернетом, были и остаются небольшие намеки на появление крыс в продолжение жесткой саги о борьбе против хаоса. Однако совсем недавно команда разработчиков четко заявила о своем твердом желании ввести в игру расу Скавенов. Даже больше. Уже присутствуют элементы игрового процесса, а также точные данные касательно игры из коллекции Origin. Таким образом, вполне логично будет, немного поведать о том, кто же такие эти крысолюди и чем они так интересны для всего игрового сообщества.В целом ЛОР Вархаммера говорит очень много о том, кто такие Скавены, пишет об их происхождении и чуть-чуть касается намеков на то, как именно нужно начинать игру за этих ребят. Но в виду последних игровых анонсов становиться понятно, что Скавены почти, что перевернут понятие развития и становления отдельной фракции на карте кампании. Для начала всем кто хочет узнать, что прячется в развалинах на карте, следует быть крайне осторожным. И для тех, кто обратил внимание на слова «хочет узнать» скажем, сразу, что отныне не все развалины будут опустевшими. Именно под видом развалин будут скрывать свои поселения фракции Скавенов. Так что в попытке заселить разваленный город любой игрок и персонаж может наткнуться на совсем не приятный сюрприз. Далее в повествовании о Скавенах нужно отметить, что все игровое сообщество ожидает от них возможности перемещения под землей. Это логично и оправданно, однако разработчики решили слегка расширить эти возможности, и отныне любой интересующийся этим вопросом человек может заметить, что передвигаться под землей крысы будут не только на карте кампании, но и на карте сражения. Поскольку юниты фракции в большинстве своем крайне слабы, игрокам часто будет нужно прибегать к использованию подмоги из-под недр. Боевые крысы часто будут ставить врагов в нелегкое положение своим внезапным появлением с тыла войска, или даже в закромах любого замка. Но здесь очень важно оставаться хорошим тактиком и отличным стратегом, ведь никто не знает, что выкинут против крыс их враги. Однажды победив в битве, игрок может считать, что механика игры за крыс очень проста, и это будет роковой ошибкой. Важно учитывать и то, что крысиное войско требует пищи. Постоянно. Она добывается в сражениях или особенных постройках в городах, но голодная армия быстро разбежится с поля боя, что также следует учесть, дабы не слиться в самом начале игры.

gidplay.net