Обзор Мор. Утопия. Сюжет мор утопия


Мор. Утопия Вики

Разработчик Издатель Дата выпуска Версия Жанр Возрастныерейтинги Создатели Продюсер Геймдизайнер Программист Художник Технические данные Платформа Режим игры Носитель Системныетребования Управление
Мор (Утопия)
Ice-Pick Lodge (оригинал, Classic HD)General Arcade (Classic HD)
Бука (оригинал)G2 Games, Brigades, Frogster Interactive (оригинал)Devolver Digital (Classic HD, до 09.2017)Good Shepherd Entertainment (Classic HD, с 09.2017)
9 июня 2005 18 августа 2006
1.1 (оригинал)1.0.3 (Classic HD)
квестролевая игравыживание
PEGI: 16+USK: 12+
Гаухар Алдиярова
Николай Дыбовский
Айрат Закиров
Евгения Дашина
Microsoft Windows, PlayStation 4 и macOS
однопользовательский
2 CD-ROM
Windows 98/ME/2000/XP, Pentium III 1 ГГц, 384 Мб ОЗУ, DirectX-совместимая видеокарта с 32 Мб памяти, 1,8 Гб свободного места на жёстком диске
клавиатурамышьгеймпад (Classic HD)
Официальный сайт

Мор (Утопия) (также встречается вариант «Мор. Утопия»; за пределами СНГ — Pathologic) — компьютерная игра в жанрах приключение, боевик, ролевая игра, разработанная студией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года. Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции Разработчиков компьютерных Игр[1].

«Мор (Утопия)» показывает судьбы трёх человек, оказывающихся в далёком городке в степи во время страшной эпидемии смертельной болезни. Иногда эта игра напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий[2]. Игра, по мнению критика Игромании Игоря Варнавского, является авторским проектом, неразрывно связанным со своими создателями, с заложенными в неё идеями, с мировоззрением руководителя студии Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского[3].

Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки[4], а также при переиздании — на польский язык. Хотя название кажется отсылкой к роману Томаса Мора «Утопия», в одном из интервью Николай Дыбовский говорит[5]: «Тут заключена некоторая ирония — к Томасу Мору это никакого отношения не имеет».

Разработка игры[ | код]

По мнению руководителя студии Николая Дыбовского, в разработке игры существовала очень высокая степень согласия команды, некая духовная общность, в которой все ключевые люди одинаково хорошо чувствовали игру. Дыбовский и Закиров приглашали в команду предрасположенных к реализации именно этой игры людей. Единению способствовало и малое число людей в команде[6].

Игра задумывалась как эксперимент, но не социальный, а художественный — как некий полезный прибор. Но, по мнению Николая Дыбовского, игра, претендовавшая быть искусством, им не стала, поскольку недостаточно цельна и требует рационального анализа для полного восприятия. Изначально она должна была быть двухмерным симулятором действий врача в заражённом городе (с рабочим названием «Эпидемия»). Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love — остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства[6].

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG, FPS и приключений, который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены[6].

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror, как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство[6].

«Мор» стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами — наверное, любой «первый проект» может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался все время — и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место находилось именно в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные.Николай Дыбовский в интервью DTF[6]

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось очень широко распространено. В частности, в то же время в том же городе уже существовала одноимённая группа. Тогда Ice-Pick Lodge создали другое — «Мор (Утопия)», в котором правильное написание — именно в скобках, поскольку так слово «утопия» может пониматься как жанр игры «Мор» аналогично «Мертвые души (поэма)» Гоголя[7]. Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов[8].

Саундтрек[ | код]

Всю музыку для игры «Мор (Утопия)» (32 трека) написал звукорежиссёр этого проекта, российский музыкант Андриеш Гандрабур (Москва)[9][10].

Мор (2018)[ | код]

В 2014 началась разработка новой «Мор (Утопия)» для PC, PS4 и Xbox One. В сентябре 2014 года разработчики выставили проект на Kickstarter, собрав в первый день более $60000. 7 октября 2014 года кампания завершилась с итоговой суммой пожертвований в $333127. Этих денег хватило, чтобы выполнить первую сверхцель — расширение города. Изначально релиз игры был назначен на осень 2016 года. Разработчики уверяют, что в игре достаточно изменений и нововведений, чтобы называть её отдельной игрой, а не ремейком. 1 декабря 2016 года тем, кто пожертвовал достаточную сумму денег на Kickstarter или сайте игры, разработчики прислали демо-версию игры с названием «Мор (Утопия): У мраморного гнезда», по сути являющуюся отдельной игрой. Позже разработку продлили до осени 2017 года. 14 марта 2017 «Мор (Утопия): У мраморного гнезда» стал доступен всем желающим. В августе 2017 разработку продлили до 2018 года, сменив русское название с «Мор (Утопия)» на «Мор», а английское — с «Pathologic» на «Pathologic 2». При этом Pathologic 2 также остается новой игрой, а не продолжением оригинала. Часть игрового саундтрека для игры написала российская музыкальный группа Theodor Bastard, выпустив его в альбоме Utopia 4 декабря 2017.

Параллельно разработке нового «Мора» 29 октября 2015 разработчики выложили оригинальную игру с улучшенной графикой, новым переводом на английский и некоторыми современными возможностями в Steam и GOG с припиской «Classic HD» в названии.

Описание[ | код]

Жанр игры не определён. Разработчики говорили о «Море» с применением слов «ролевой элемент», «симулятор жизни», «экшен от первого лица», «квест», а также как о «симуляторе поведения человека в условиях эпидемии», «ориентированном на механизм принятия правильных решений». Тем не менее это в первую очередь построенный на диалогах детективный квест[2][11]. Экшеном это является в последнюю очередь, так как герои игры не солдаты или наёмники, решают совсем другие задачи и с оружием обращаются плохо; к силовым методам прибегают только в случае крайней необходимости[2].

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль[12].

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы[12]. Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания[13].

Клара сотворяет чудо

Главные герои — бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка по имени Клара — появляются в городе одновременно, каждый по своим личным причинам[14].

  • Даниил Данко́вский (Бакалавр), светило столичной медицины, приезжает в надежде встретиться с бессмертным человеком, Симоном Каиным, успевшим прожить более 150 лет. Он надеется, что это позволит ему сохранить от давления Властей его лабораторию и совершить прорыв в области танатологии[12]. По приезде, однако, его ждут плохие новости — Симона нашли мёртвым, и поиски возможного убийцы становятся новой целью отчаявшегося и разбитого столичного учёного[11]. Данковский — интеллектуал, человек высшего света, который берёт на себя ответственность, он борец[13].
  • Артемий Бу́рах (Гаруспик), сын местного знахаря, несколько лет назад покинувший город, чтобы отся учиться в университет, в спешке возвращается домой, встревоженный письмом своего отца. Исидор Бурах, предчувствуя скорую кончину, хочет передать Артемию его законное наследство[12][14]. Артемий — студент-хирург и ойнон, знахарь, продолжающий традиции города, который собирает травы, готовит твириновые экстракты, вскрывает людей и погружается в знания предков[13].
  • Клара (Самозванка) приходит в себя на кладбище. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу и хочет совершить чудо[14]. Её называют по-разному: воровкой, чумой и святой. Ей не доверяют, принимая за сестру-близняшку, которую встречают в чумных кварталах. Своими руками она может исцелять и убивать, ей дано проникать в души людей и заставлять их говорить правду[15]. Она может стать новой Хозяйкой Земли[13].

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок[14]. Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя[12] и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку[3].

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал. Однако при помощи другим главным героям в конце игры, они могут предложить свою концовку.

Выживание[ | код]

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода[11]. Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить[14]. Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна: если персонаж не будет спать, то упадет в обморок и позже умрет. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие[12]. При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание[16].

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь. Такой выбор даётся на протяжении всей игры[14]. Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью[12].

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе[14].

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист[11]. Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология; задания игры опциональны, а главной является задача выжить[14]. Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются, и выполнение одного отменяет выполнение другого[12]. Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом[16]. Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем[13].

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий, особенно за Бакалавра, катастрофически не хватает времени[2].

Экономика в игре заставляет задуматься о правильном использовании имеющихся средств. Цены в магазинах значительно меняются в зависимости от обстановки в городе, но ни один предмет не имеет конкретной стоимости. Одну и ту же вещь можно продать за бесценок или выгодно обменять[17]. Первым источником полезных предметов для обмена являются мусорные баки, которые можно обследовать на наличие стеклотары[13].

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет[13].

Песочная Язва[ | код]

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визора. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду[3].

Страшная эпидемия несколько лет назад уже посещала город и сейчас вернулась вновь. Тогда дети придумали «порошочки», играя в чуму, и некоторые из этих «порошочков» оказались действенными лекарствами[15], хотя и выжигали внутренности[18].

Эта болезнь страшнее чумы. Она возникает из ниоткуда, быстро опустошает кварталы и бесследно исчезает, чтобы появиться в другом месте. Её не останавливают кордоны, огнемёты и антибиотики[17]. В заражённом квартале дома покрыты пятнами кровавой плесени[19].

Песочная Язва передаётся воздушно-капельным, контактным путём, а также через мясо заражённых быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах заражённых, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы «твири», способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельчённых органов заражённых можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем «мёртвой кашей», и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов заражённых использовать кровь местного полумифического божества — аврокса, гибрида человека и быка — то результатом смешивания является «панацея», вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, иммунная система в ряде случаев способна сся с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Под городом течёт веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город[ | код]

Карта игрового мира

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену[3].

Расположен город в степи на краю болот[20]. Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой. От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника[14]. В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах — пугающие жертвенные алтари[2] и Термитник — пугающий барак для чернорабочих[20]. Городской театр превращается в мертвецкую, несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы, которые мистически связаны с реальными событиями[18].

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник — необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых[18]. В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории[15].

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа — отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы, предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин[15]. Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами[17].

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами[13].

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р, степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо, что ходит возле кургана Раги[15].

Люди[ | код]

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои[3]. В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий[12]. Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты, в том числе и наркотические анальгетики и патроны)[11]. Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать[18]. Все это придаёт оттенок гротескности, сюрреалистичности.

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия[12] и своего рода хранитель души города[18].

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе[12].

  • Ка́ины — большая влиятельная семья, живущая в особняке «Горны», втайне изучающая запретные науки и практикующая их. Главным в доме является Симон — могучий интеллектуал, несгибаемый лидер и авторитетный политик. Именно он обеспечил семье Каиных тот авторитет, который они имеют. Постройка архитектурного ансамбля Многогранника была его инициативой. Симон позволял семье пытаться достичь невозможного, при этом не навлекая на себя гнев населения и не вызывая праздного любопытства. Каиным выгодно явное бессмертие Симона, поскольку его смерть означает не только падение авторитета дома, но и падение города, нарушение поддерживаемого Симоном порядка[15].
  • О́льгимские — семья, живущая в особняке «Сгусток». В их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат скотобойни, заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский — глава семьи — старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.
  • Сабу́ровы — немолодые супруги Александр и Катерина, живущие в особняке «Стержень». Александр олицетворяет исполнительную власть, ему подчиняются патрульные, он принимают решения об оцеплении заражённых районов, расправах над мародёрами, убийцами и ворами. А Катерина — Хозяйка, пронзаемая постоянной болью и принимающая морфий, проповедующая идеалы Смирения[15].

Всего в игре 27 живых персонажей[14]. Общество города делится на два круга — Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближе́нные (по словам Марии Каиной, произносится именно приближЕнные — по аналогии с блаженные) — неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближённых, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они — ключ к успеху[21].

Приближенные Бакалавра (Утописты):

  • Мария Каина, дочь Виктора и Безумной Нины, очень решительная, красивая и своенравная девушка, ведьма, готовится стать Алой Хозяйкой[15].
  • Виктор Каин, младший брат Симона Каина.
  • Георгий Каин, пожилой Судья[15], брат Симона Каина, после смерти последнего выполняет функции главы семьи.
  • Ева Ян, влюблённая в Бакалавра куртизанка, чистая душа, живущая в особняке «Омут»[15].
  • Петр Стаматин, вечно пьяный и невообразимо талантливый архитектор, создатель Многогранника. Вместе с братом-близнецом Андреем перебрался в город из столицы несколько лет назад по приглашению Каиных, в надежде реализовать свои архитектурные замыслы, что ему вполне удалось. Был влюблен в «Безумную» Нину Каину, вдохновившую его на создание Многогранника и «Лестниц в Небо»[15].
  • Андрей Стаматин, архитектор и хозяин твиринового притона, известен в местных криминальных кругах, скупает степные травы (для дурманящих и алкогольных настоек) и конфликтует с местным населением по вопросам традиционной морали. Влюблен в Еву Ян, отчаянно защищает своего талантливого и запойного брата от неприятностей[13].
  • Влад Ольгимский-Младший, старший непутевый сын Ольгимского, изучает Уклад, местные предания, пытается открыть загадки Степи[15].
  • Марк Бессмертник, режиссёр местного театра масок, автор пророческих постановок о городе и судьбах его жителей[13].

Приближенные Гаруспика (Термитцы, Дети):

  • Капелла (Виктория Ольгимская), лидер городских детей, планирует в будущем духовное и политическое переустройство города при поддержке самых неординарных сверстников, всеобщая любимица, будущая Светлая Хозяйка[15].
  • Спичка, любопытный беспризорник, знающий все лазы в городе. Друг Капеллы. Сам по себе[15].
  • Ноткин, увел часть детей из Многогранника и организовал их в банду двудушников, обитающую в районе городских складов. Конфликтует с обитающими там же преступниками во главе с Грифом, а также с песиголовцами (ещё одной городской ребяческой бандой). Друг Капеллы[15].
  • Хан (Каспар Каин), сын Виктора Каина, лидер детей Многогранника, организовавший его изоляцию с начала эпидемии и защиту по прибытии в город военных. Обручен с Капеллой[15].
  • Тая Тычик, маленькая дочь покойного коменданта Термитника, Мать-Настоятельница Уклада, которой беспрекословно подчиняются, её авторитет основан на местном культе, характер которого не слишком ясен. Заботится о рабочих Боен[15].
  • Мишка, сирота, странная девочка, живущая в вагончике за Станцией[15].
  • Ласка, смотрительница кладбища, дочь покойного пьяницы-смотрителя, несколько не в себе — «блаженная», заботится о мёртвых и разговаривает с ними, как с живыми[15].

Приближенные Самозванки (Смиренники, Отверженные)

  • Гриф, контрабандист и бандит, лидер местной воровской шайки[15].
  • Оспина, мятежница-степнячка, близкая у Укладу, ведьма, «дочь Земли»[15].
  • Анна Ангел, певица без голоса из Каравана Бубнового Туза, похищавшего детей по всей стране[15].
  • Старшина Оюн, глава Уклада, не знающий линий, убил Исидора Бураха, собиравшегося оспорить его старшинство в Укладе[15].
  • Юлия Люричева, мистик-рационалист, фаталист-теоретик, создательница детерминистской гипотезы «растяжек судьбы». Пыталась перекроить будущее города руками семьи Сабуровых с помощью новой «религии» смирения[13].
  • Лара Равель, дочь военного преступника, посвятившая свою жизнь оправданию отца, содержит в своём доме приют[13].
  • Катерина Сабурова, Хозяйка Земли, наркоманка-морфинистка, лжепророчица, находящаяся во власти Крысиного Пророка и собственного бреда, подвижница новой религии смирения, приёмная мать Самозванки-Клары[15].
  • Александр Сабуров, комендант города, приёмный отец Самозванки-Клары, ведёт расследование, надеясь найти виновного в начале эпидемии, во всем поддерживает свою жену, считается с её пророчествами[15].
  • Станислав Рубин, местный лекарь, ученик Исидора Бураха и друг детства Артемия Бураха, создал сыворотку от Песчаной Оспы из крови Симона Каина[15].

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать — пытается сохранить[15].

Мнение игровой прессы, награды[ | код]

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал очень положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплёку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучивание игры была названо «более чем скромным», а музыкальное сопровождение — наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ — это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо»[23].

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя[8].

Журнал «PC игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех»[14]. Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе[25]. Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер»[19].

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком»[12].

В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадёжности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жёстком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями.Lockust, газета «Виртуальные радости»[12]

Однако журнал «Игромания» подверг игру жёсткой критике за отсутствие оригинальности, графику, диалоги и занудный геймплей[24]. Спустя 10 лет, аналогично Mafia II, обзор переписали на более положительный.

Критики говорили, что игроки не поймут игру, поскольку необразованны и любят более простые игры, однако получилось наоборот. Игроки поняли «Мор. Утопию» лучше, чем критики, и оценили соответственно[17][неавторитетный источник?].

Многие представители интеллигенции, в частности молодёжной, считают, что «Мор (Утопия)» мог бы быть хорошей книгой, радиопьесой, фильмом или настольной игрой[11][12], отдельно подчёркивая интересность мифологии степного Уклада и взгляды правящей элиты на жизнь[19].

Оценки технической реализации[ | код]

Техническая сторона игры имеет ряд существенных недостатков, которые окупаются её сюжетом и атмосферой[16]. Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды[20].

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо[16]. Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей[20].

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре — она очень атмосферна[16], имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой[20].

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо[16].

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч[15]. Сама игра изобилует багами и ошибками, но некоторые из них, тем не менее, можно использовать в своих целях, например, NPC иногда не забирают предметы после сдачи задания, или наоборот, добавляют их в инвентарь игрока. В непатченной версии можно было получить большое количество винтовок и ампул с вакциной. В одном из квестов, когда Петру Стаматину нужно было принести 10 бутылок «твирина», спиртовой настойки на травах, Петр, от случая к случаю, забирал меньшее количество бутылок, либо давал игроку ещё. Таким образом, используя баги, можно получить практически неограниченное количество внутриигровых ценностей.

Отдельного внимания удостоился один из параметров игрового персонажа под названием «репутация». Являясь весьма интересной особенностью игры, она устанавливает отношения неигровых персонажей к игровому в зависимости от его поступков. Однако при постоянном убийстве бандитов и мародёров, как правило, шкала репутации практически не падает, сводя страх за репутацию отыгрываемого персонажа к нулю.[26]

Список наград[ | код]

  • «Лучшая русская игра» по версии Absolute Top AG[27].
  • «Лучший дебют года» по версии портала PlayGround.ru[28].
  • Вошла в пятёрку лучших игр года по версии интернет-портала www.ixbt.com, а также заняла второе место в номинации «Лучшая игра» в жанрах Quest и Adventure[29].
  • Заняла второе место в номинациях «Лучший звуковой ряд», «Лучший сюжет» и «Самая атмосферная игра», а также третье место в номинации «Лучшая отечественная игра 2005» по версии портала www.crpg.ru[30].
  • Игра Года по версии журнала ЛКИ[31]

Примечания[ | код]

Ссылки[ | код]

   Тематические сайты

ru.wikibedia.ru

Мор (Утопия) - это... Что такое Мор (Утопия)?

Мор (Утопия) (также встречается вариант «Мор. Утопия»; название на Западе — Pathologic) — компьютерная игра в жанрах приключение, боевик, ролевая игра, разработанная студией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года. Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции Разработчиков компьютерных Игр[1].

«Мор (Утопия)» показывает судьбы трёх человек, оказывающихся в далёком городке в степи во время страшной эпидемии смертельной болезни. Иногда эта игра напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий[2]. Игра, по мнению критика Игромании Игоря Варнавского, является авторским проектом, неразрывно связанным со своими создателями, с заложенными в неё идеями, с мировоззрением руководителя студии Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского[3].

Игра была переведена на английский, немецкий, русский, итальянский, болгарский, чешский языки[4]. Название является аллюзией на роман Томаса Мора 1516 года «Утопия».

Разработка игры

По мнению руководителя студии Николая Дыбовского, в разработке игры существовала очень высокая степень согласия команды, некая духовная общность, в которой все ключевые люди одинаково хорошо чувствовали игру. Дыбовский приглашал в команду предрасположенных к реализации именно этой игры людей. Единению способствовало и малое число людей в команде[5].

Игра задумывалась как эксперимент, но не социальный, а художественный — как некий полезный прибор. Но, по мнению Николая Дыбовского, игра, претендовавшая быть искусством, им не стала, поскольку недостаточно цельна и требует рационального анализа для полного восприятия. Изначально она должна была быть двухмерным симулятором действий врача в заражённом городе (с рабочим названием «Эпидемия»). Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love — остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства[5].

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG, FPS и приключений, который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены[5].

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror, как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство[5].

«Мор» стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами — наверное, любой «первый проект» может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался все время — и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место именно находилось, в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные. Николай Дыбовский в интервью DTF[5]

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось очень широко распространено. Тогда Ice-Pick Lodge создали другое — «Мор (Утопия)», в котором правильное написание — именно в скобках, поскольку так слово «утопия» может пониматься как жанр игры «Мор». Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов[6].

Описание

Жанр игры не определён. Разработчики говорили о «Море» с применением слов «ролевой элемент», «симулятор жизни», «экшен от первого лица», «квест», а также как о «симуляторе поведения человека в условиях эпидемии», «ориентированном на механизм принятия правильных решений». Тем не менее это в первую очередь построенный на диалогах детективный квест[7][2]. Экшеном это является в последнюю очередь, так как герои игры не солдаты или наёмники, решают совсем другие задачи и с оружием обращаются плохо; к силовым методам прибегают только в случае крайней необходимости[2].

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль[8].

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы[8]. Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания[9].

Клара сотворяет чудо

Главные герои — бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка по имени Клара — появляются в городе одновременно, каждый по своим личным причинам[10].

  • Даниил Данко́вский (Бакалавр), светило столичной медицины, приезжает в надежде встретиться с бессмертным человеком, Симоном Каиным, успевшим прожить более 150 лет. Он надеется, что это позволит ему сохранить от давления Властей его лабораторию и совершить прорыв в области танатологии[8]. По приезде, однако, его ждут плохие новости — Симона нашли мертвым, и поиски возможного убийцы становятся новой целью отчаявшегося и разбитого столичного учёного[7]. Данковский — интеллектуал, человек высшего света, который берёт на себя ответственность, он борец[9].
  • Артемий Бу́рах (Гаруспик), сын местного знахаря, несколько лет назад покинувший город, чтобы отправиться учиться в университет, в спешке возвращается домой, встревоженный письмом своего отца. Исидор Бурах, предчувствуя скорую кончину, хочет передать Артемию его законное наследство[10][8]. Артемий студент-хирург и ойнон, знахарь, продолжающий традиции города, который собирает травы, готовит твириновые экстракты, вскрывает людей и погружается в знания предков[9].
  • Клара (Самозванка) приходит в себя на кладбище. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу и хочет совершить чудо[10]. Её называют по-разному: воровкой, чумой и святой. Ей не доверяют, принимая за сестру-близняшку, которую встречают в чумных кварталах. Своими руками она может исцелять и убивать, ей дано проникать в души людей и заставлять их говорить правду[11]. Она может стать новой Хозяйкой Земли[9].

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок[10]. Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя[8] и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку[3].

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал.

Выживание

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода[7]. Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить[10]. Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна; 24 часа в сутки быть на ногах приведёт к обмороку с последующей смертью. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие[8]. При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание[12].

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь.. Такой выбор даётся на протяжении всей игры[10]. Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью[8].

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе [10].

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист[7]. Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология; задания игры опциональны, а главной является задача выжить[10]. Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются и выполнение одного отменяет выполнение другого[8]. Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом[12]. Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем[9].

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий катастрофически не хватает времени[2].

Экономика в игре заставляет задуматься о правильном использовании имеющихся средств. Цены в магазинах значительно меняются в зависимости от обстановки в городе, но ни один предмет не имеет конкретной стоимости. Одну и ту же вещь можно продать за бесценок или выгодно обменять[13]. Первым источником полезных предметов для обмена являются мусорные баки, которые можно обследовать на наличие стеклотары[9].

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет[9].

Песчаная Язва

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визира. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду[3].

Страшная эпидемия несколько лет назад уже посещала город и сейчас вернулась вновь. Тогда дети придумали «порошочки», играя в чуму, и некоторые из этих «порошочков» оказались действенными лекарствами[11], хотя и выжигали внутренности[14].

Болезнь страшнее чумы. Она возникает из ниоткуда, быстро опустошает кварталы и бесследно исчезает, чтобы появиться в другом месте. Её не останавливают кордоны, огнемёты и антибиотики[13]. В заражённом квартале дома покрыты пятнами кровавой плесени[15].

Песочная Язва передается воздушно-капельным, контактным путем, а также через мясо зараженных быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах зараженных, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы "твири", способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельченных органов зараженных можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем "мертвой кашей", и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов зараженных использовать кровь местного полумифического божества - аврокса, гибрида человека и быка - то результатом смешивания является "панацея", вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, имунная система в ряде случаев способна справиться с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Принимая во внимание реальность местных верований в духов и божеств, равно как и существование аврокса, наиболее достоверной следует считать версию, согласно которой болезнь поразила город из-за некомпетентности Старейшины Боен, неправильно раскрывшего Великого Быка Бос Туроха, символизирующего линии этого мира. Под городом течет веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город

Карта игрового мира

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену[3].

Расположен город в степи на краю болот[16]. Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой. От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника[10]. В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах — пугающие жертвенные алтари[2] и Термитник — пугающий барак для чернорабочих[16]. Городской театр превращается в мертвецкую, несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы, которые мистически связаны с реальными событиями[14].

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник — необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых[14]. В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории[11].

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа — отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы, предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин[11]. Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами[13].

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами[9].

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р, степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо ходит возле кургана Раги[11].

Люди

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои[3]. В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий[8]. Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты и патроны)[7]. Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать[14]. Все это придает оттенок гротескности, сюрреалистичности.

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия[8] и своего рода хранитель души города[14].

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе[8].

  • Ка́ины — большая влиятельная семья, живущая в особняке «Горны», втайне изучающая запретные науки и практикующая их. Главным в доме является Симон — могучий интеллектуал, несгибаемый лидер и авторитетный политик. Именно он обеспечил семье Каиных тот авторитет, который они имеют. Постройка архитектурного ансамбля Многогранника была его инициативой. Симон позволял семье пытаться достичь невозможного, при этом не навлекая на себя гнев населения и не вызывая праздного любопытства. Каиным выгодно явное бессмертие Симона, поскольку его смерть означает не только падение авторитета дома, но и падение города, нарушение поддерживаемого Симоном порядка[11].
  • О́льгимские — семья, живущая в особняке «Сгусток». В их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат скотобойни, заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский — глава семьи — старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.
  • Сабу́ровы — немолодые супруги Александр и Катерина, живущие в особняке «Стержень». Александр олицетворяет исполнительную власть, ему подчиняются патрульные, он принимают решения об оцеплении заражённых районов, расправах над мародёрами, убийцами и ворами. А Катерина — Хозяйка, пронзаемая постоянной болью и принимающая морфий, проповедующая идеалы Смирения[11].

Всего в игре 27 живых персонажей[10]. Общество города делится на два круга — Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближенные(по словам Марии Каиной,произносится именно приближЕнные-по аналогии с блаженные) — неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближенных, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они — ключ к успеху[17].

Приближенные Бакалавра (Утописты):

  • Мария Каина, дочь Виктора и Безумной Нины, очень решительная, красивая и своенравная девушка, ведьма, готовится стать Темной Хозяйкой.[11].
  • Виктор Каин, младший брат Симона Каина.
  • Георгий Каин, пожилой Судья[11], брат Симона Каина, после смерти последнего выполняет функции главы семьи.
  • Ева Ян, влюблённая в Бакалавра куртизанка, чистая душа, живущая в особняке «Омут»[11].
  • Петр Стаматин, вечно пьяный и невообразимо талантливый архитектор, создатель Многогранника. Вместе с братом-близнецом Андреем перебрался в город из столицы несколько лет назад по приглашению Каиных, в надежде реализовать свои архитектурные замыслы, что ему вполне удалось. Был влюблен в "Безумную" Нину Каину, вдохновившую его на создание Многогранника и "Лестниц в Небо".[11].
  • Андрей Стаматин, архитектор и хозяин твиринового притона, известен в местных криминальных кругах, скупает степные травы (для дурманящих и алкогольных настоек) и конфликтует с местным населением по вопросам традиционной морали. Влюблен в Еву Ян, отчаянно защищает своего талантливого и запойного брата от неприятностей.[9].
  • Влад Ольгимский-Младший, старший непутевый сын Ольгимского, изучает Уклад, местные предания, пытается открыть загадки Степи[11].
  • Марк Бессмертник, режиссёр местного театра масок, автор пророческих постановок о городе и судьбах его жителей[9].

Приближенные Гаруспика (Термитцы,Дети):

  • Капелла (Виктория Ольгимская), лидер городских детей, планирует в будущем духовное и политическое переустройство города при поддержке самых неординарных сверстников, всеобщая любимица, будущая Светлая Хозяйка[11].
  • Спичка, любопытный беспризорник, знающий все лазы в городе. Друг Капеллы. Сам по себе[11].
  • Ноткин, увел часть детей из Многогранника и организовал их в банду двудушников, обитающую в районе городских складов. Конфликтует с обитающими там же преступниками во главе с Грифом, а также с песиголовцами (еще одной городской ребяческой бандой). Друг Капеллы[11].
  • Хан (Каспар Каин), сын Виктора Каина, лидер детей Многогранника, организовавший его изоляцию с начала эпидемии и защиту по прибытии в город военных. Обручен с Капеллой[11].
  • Тая Тычик, маленькая дочь покойного коменданта Термитника, Мать-Настоятельница Уклада, которой беспрекословно подчиняются, ее авторитет основан на местном культе, характер которого не слишком ясен. Заботится о рабочих Боен[11].
  • Мишка, сирота, странная девочка, живущая в вагончике за Станцией[11].
  • Ласка, смотрительница кладбища, дочь покойного пьяницы-смотрителя, несколько не в себе - "блаженная", заботится о мёртвых и разговаривает с ними, как с живыми[11].

Приближенные Самозванки (Смиренники, Отверженные)

  • Гриф, контрабандист и бандит, лидер местной воровской шайки[11].
  • Оспина, мятежница-степнячка, близкая у Укладу, ведьма, "дочь Земли"[11].
  • Анна Ангел, певица без голоса из Каравана Бубнового Туза, похищавшего детей по всей стране[11].
  • Старшина Оюн, глава Уклада, не знающий линий, убил Исидора Бураха, собиравшегося оспорить его старшинство в Укладе[11].
  • Юлия Люричева, мистик-рационалист, фаталист-теоретик, создательница детерминистской гипотезы "растяжек судьбы".Пыталась перекроить будущее города руками семьи Сабуровых с помощью новой "религии" смирения[9].
  • Лара Равель, дочь военного преступника, посвятившая свою жизнь оправданию отца, содержит в своём доме приют. [9].
  • Катерина Сабурова, Хозяйка Земли, наркоманка-морфинистка, лжепророчица, находящаяся во власти Крысиного Пророка и собственного бреда, подвижница новой религии смирения, приемная мать Самозванки-Клары[11].
  • Александр Сабуров, комендант города, приемный отец Самозванки-Клары, ведет расследование, надеясь найти виновного в начале эпидемии, во всем поддерживает свою жену, считается с ее пророчествами[11].
  • Станислав Рубин, местный лекарь, ученик Исидора Бураха и друг детства Артемия Бураха, создал сыворотку от Песчаной Оспы из крови Симона Каина[11].

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать — пытается сохранить[11].

Мнение игровой прессы, награды

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал очень положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплеку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучка игры была названа «более чем скромной», а музыкальное сопровождение — наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ — это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо»[19].

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя[6].

Журнал «PC игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех»[10]. Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе[21]. Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер»[15].

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком»[8].

В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадёжности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жёстком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями. Lockust, газета «Виртуальные радости»[8]

Однако журнал «Игромания» подверг игру жёсткой критике за отсутствие оригинальности, графику, диалоги и занудный геймплей[20].

Критики говорили, что игроки не поймут игру, поскольку необразованны и любят более простые игры, однако получилось наоборот. Игроки поняли «Мор. Утопию» лучше, чем критики, и оценили соответственно[13][неавторитетный источник?].

Многие[кто?] считают, что «Мор (Утопия)» мог бы быть хорошей книгой, радиопьесой, фильмом или настольной игрой[7][8], отдельно подчёркивая интересность мифологии степного Уклада и взгляды правящей элиты на жизнь[15].

Оценки технической реализации

Техническая сторона игры имеет ряд существенных недостатков, которые окупаются её сюжетом и атмосферой[12]. Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды[16].

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо[12]. Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей[16].

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре — она очень атмосферна[12], имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой[16].

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо[12].

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч[11]. Сама игра изобилует багами и ошибками, но некоторые из них, тем не менее, можно использовать в своих целях, например, NPC иногда не забирают предметы после сдачи задания, или наоборот, добавляют их в инвентарь игрока. В непатченной версии можно было получить большое количество винтовок и ампул с вакциной. В одном из квестов, когда Петру Стаматину нужно было принести 10 бутылок "твирина", спиртовой настойки на травах, Петр, от случая к случаю, забирал меньшее количество бутылок, либо давал игроку еще. Таким образом, используя баги, можно получить практически неограниченное количество внутриигровых ценностей.

Список наград

  • «Лучшая русская игра» по версии Absolute Top AG[22].
  • «Лучший дебют года» по версии портала PlayGround.ru[23].
  • Вошла в пятёрку лучших игр года по версии интернет-портала www.ixbt.com, а также заняла второе место в номинации «Лучшая игра» в жанрах Quest и Adventure[24].
  • Заняла второе место в номинациях «Лучший звуковой ряд», «Лучший сюжет» и «Самая атмосферная игра», а также третье место в номинации «Лучшая отечественная игра 2005» по версии портала www.crpg.ru[25].
  • Игра Года по версии журнала ЛКИ[26]

Интересные факты

  • В официальном руководстве пользователя авторы называют игру «симулятором поведения человека в условиях эпидемии», призванным «повысить уровень подготовки населения в критических ситуациях» и утверждают, что «адекватное освоение данного дидактического материала увеличит Ваши шансы на выживание»
  • Изначально предполагалось наличие в игре 5 протагонистов, однако после того, как были закончены сюжетные линии первых трёх, история приняла завершённый вид, и Инквизитор с Генералом остались в игре в качестве NPC
  • Все часы в Городе всегда показывают одно время — 2:08 (или 14:08?)
  • Герой может повышать свою репутацию, проводя эвтаназию безнадёжно больных
  • Победитель кулачных боёв на арене получает в награду… кровь проигравшего

Примечания

Ссылки

dic.academic.ru

Занавес поднят, Представление начинается! — Мор. Утопия — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Занавес поднят, Представление начинается!

Занавес поднят, Представление начинается!

Внимание, спойлеры! Если вам нужна информация для прохождения за Самозванку, вам лучше обратиться к аккаунтам Гаруспика и Бакалавра здесь. Поскольку играть за Самозванку возможно только после прохождения игры за других персонажей, ее история во многом перекликается с другими двумя.

Так как играть за Самозванку я начал для своих академических занятий, то проходил игру очень внимательно, обращая внимание на каждую деталь. Вместо того чтобы описывать впечатления после игры за каждый день, я описывал свои впечатления как есть, разве что иногда кое-что забывал. Я активно цитировал диалоги Самозванки, так как в них богатство прозы Ледорубов производит намного более сильное впечатление, чем в диалогах Бакалавра и Гаруспика. Так что, представляя эту историю, я хочу передать чувства, которые испытывал во время игры так достоверно, насколько это вообще возможно. В конце концов, я обобщу свои впечатления, а пока я представляю свои записи о моем опыте игры так, как они были записаны. Я, пожалуй, не смогу переписать их без потери части эффекта переживания.

(Если вы ищите альтернативное, более эмоциональное прохождение за Бакалавра, то вам лучше заглянуть сюда. Если вы читаете прохождение Иешуа, то вам лучше перейти сразу к описанию последнего дня, где описываются потрясения, с которыми сталкивается игрок по окончании игры. Он хорошо описал мои чувства при прохождении кампании Бакалавра.)

Теперь, когда я увидел очертания всего замысла Ледорубов, у меня появилась пара мыслей. Я не уверен, стоит ли их оформить отдельными постами или лучше вставлять в конец каждого дня, но в любом случае я их опубликую.

Во-первых, я не смогу передать мои впечатления без небольшого разговора о том времени, когда я в первый раз играл в Мор. Утопию. Я купил игру, когда был только-только первокурсником, и играл в нее сорок часов, пройдя ее за неделю или две, прерываясь только на еду и на посещение занятий. (Ну, возможно, я еще сходил на пару вечеринок. Хотя эта история выглядела драматичней, если бы я не претендовал на социальную жизнь). Игра поразила меня, и я до конца не мог понять почему. Затем я написал свои впечатления от игры на пятидесяти листах — так и не закончил эту работу. Просто пытался задокументировать то, что со мной творилось. Тяжело описывать впечатления от игры, не играя в неё — вот почему я посвятил этому почти год.

Пока Кевин и Иешуа сделали потрясающую работу, рассказывая утопичную историю утопистов, я чувствовал, что моей работой станет попытка рассказать, как чувствуется игра. Эта игра перемалывает вас в труху и добивает мощным финальным хуком (чистая правда — прим. переводчика). Помню, как я чувствовал себя зомби, играя в нее. Я смотрел на мир и не видел его, игра превратила всё в кукольное представление со срежиссированными диалогами. Этот призрачный больной город запер мой разум в своих маревых пейзажах.

Я даже не получал удовольствие от этой проклятой игры. Иногда загружался до того, как быть убитым, и мне приходилось переигрывать целый час. Как-то раз я сохранился за секунду до смерти, и потерял прогресс за день или два игрового времени. И даже когда геймплей уже не разочаровывал меня, я все равно не получал удовольствия.

Переводы были бесполезны. Люди жалуются на переводы последних дней, и они правы — переводы не могут передать красоту и поэтику оригинального русского текста. Диалоги как будто оббегают игрока — вы понимаете, что в оригинале должно быть красиво, но множество диалогов просто полны воды.

Мне не понравилась Мор. Утопия. Я играл в нее по одной причине — знал, когда это закончится. Каждый день говорил мне о том, сколько еще осталось. Даже если я ничего не делал, то все равно мог следить за медленной смертью города, всё становилось хуже и хуже, и хуже, пока в последний день вы не приходите в город и… ничего. Ни чумы, ни зараженных, ни людей. Лишь пустой город.

Итак, я доиграл до конца. И когда я доиграл, конец взбесил меня. Трижды.

В первый раз это было, когда я вошел в Многогранник, следуя указаниям Властей, и понял, что каждый день указания мне присылали пара детей в песочнице. И что песчаная чума, которую я полагал худшим кошмаром, или, что хуже, продуктом из бычьей крови, на которой построили город, оказалось не более чем последствием ветра, сдувавшего песок со зданий. А я был просто куклой, которая даже не может говорить, если ей не разрешат.

Второй раз я был взбешен, когда я вошел в театр и понял, что я разговариваю с разработчиками игры, обращающиеся напрямую ко мне. Потому что я играл в игру, чтобы играть в ебаную игру, мать их, и я хотел игру, впечатляющую меня своими достоинствами. Я не хотел, чтобы в игру влез разработчик и дал небольшую речь о том, что же это все было. Это было не честно.

В третий раз я взбесился, когда вошел в Собор, сделал свой выбор, затем перезагрузился и попробовал остальные концовки просто забавы ради, а потом посмотрел концовку Самозванки. И Иешуа, и Дюк выбрали концовку Гаруспика, в которой Многогранник рухнул, и город остался стоять, мрачный, холодный, застывший в вечности. Концовка Бакалавра намного страшнее — дети превращают город в бесформенную кучу, и только эгоистичная фанатичка Мария Каина остается наследовать обломки. В игре две основных концовки — концовка персонажа, за которого вы играете, если вы выполнили основные задачи каждого дня, и концовка двух других персонажей, которые можно получить, исцелив их Приближенных.

Если вы спасете всех Приближенных в игре, то Самозванка расскажет вам, что она может спасти Город. Нет необходимости сносить Многогранник и Бойни, никому не надо умирать, а Песчаная Чума уйдет навсегда. Правда, она откажется объяснять, как она этого добьется.

Вы можете ей поверить, и сказать Генералу, что вы знаете способ спасти всё. Затем идите домой спать, и когда вы проснетесь, игра покажет вам... это. Две минуты, которые разозлили меня, как меня не мог разозлить никто за весь мой опыт видеоигр.

Какого дьявола? Где необходимое жертвоприношение? Вы выбираете эту концовку, и всё магическим образом становится хорошо? Навсегда? Правда что ли?

Это было так же, как когда я встретился с разработчиками в момент моего полного погружения в игру. Хотя в другом, ключевом смысле, это было даже хуже. Я думал, что Мор. Утопия это игра о перспективах, о тяжелых моральных решениях, о необходимости видеть мир во всей его многогранности. Я хотел войти в Собор и увидеть сбалансированные концовки, каждая из которых жертвует чем-то, чем не жертвует другая. И вместо этого я получил нелогичный хаос. Это выглядело так, как будто концовку разработчики выдумали в последнюю минуту. Ненавижу.

Но что я ненавидел даже больше, чем концовку, это то, что все, что я знал об игре, было ошибкой. Я ожидал, что Мор. Утопия будет реалистичным симулятором эпидемии. Но финальный акт растоптал любой реализм, силой затянув меня в игру и, посмеявшись надо мной, поставил перед фактом — я проиграл игру.

Конечно же, если вы излечите всех Приближенных, в конце игры милый голос скажет вам, что вы выиграли. Но я видел, что Город был фальшивкой, вся игра хитрой ловушкой, а единственный персонаж, который знал это и знал, как выиграть игру: Самозванка и она не собиралась мне этого говорить. Даже намекнуть. 

«Думаешь, ты самый умный? — говорят разработчики. - Думаешь, ты прошел игру? Думаешь, что видел концовку. Ты дурак. Происходящее намного сложнее, чем ты думал. Даже хуже. Ты знал, что происходит, и позволил нам лгать тебе. Ты с радостью позволил нам плести сети обмана. Ты играл в игрушку. Она закончилась. Но это не игра. И здесь нет Властей. Ты всегда был ничем и сейчас ты просто никто, без предыстории, даже без возможности распоряжаться своим телом по своему усмотрению. Видел тела, лежавшие на лестнице? Они — это ты прямо сейчас. Ты никто». 

Помни, игра не выйдет и не скажет это. Даже Иешуа и Дюк не чувствовали это после встречи с детьми. Квентин Смит в своей плодотворной работе «Препарируя Мор. Утопию»  сказал, что он чувствовал театральность игры, и она была слишком нарочита. Поэтому он сфокусировался на истории Крови и Быков (частью которой Бакалавр никогда не был). Я ни разу не видел рецензию на игру, в которой бы говорилось, что после прохождения за третьего персонажа понимаешь, что первые два были лишь насмешкой. Но для меня концовка была самой неожиданной и шокирующей на моей памяти.

Я думаю, это приглашение. Они показали, что ты думаешь об играх не так, как думают они, и просят тебя позволить им объяснить свою точку зрения. Они не просто смеются над вами, они показывают, куда вам нужно двигаться дальше. Пройди Самозванку. Попробуй увидеть то, что пропустил.

Я не играл три года. Я ненавидел игру за ту шутку, которую она сыграла со мной, и был слишком опустошен, чтобы начать её снова. Но когда подошел момент выбирать тему для диссертации, я понял, что есть только одна вещь, к которой имеет смысл прикладывать усилия — Патология. И изучая патологии, я прошел игру снова.

И теперь я говорю тебе — Самозванка не является разочарованием. По моему мнению, она круче, чем прохождение за Бакалавра. Прохождение за нее было более шокирующем, более захватывающим, чем весь опыт, который я получил от видеоигр, и концовка была более разумна и неожиданна, чем я, гм, ожидал. Не соверши ошибку: игра за нее такая же мучительная и невероятная, как и за первых двух персонажей, но только концовка за Самозванку является истинной.

Перевод текста, взятого отсюда. В дальнейшем я планирую перевести весь блог, и вообще серьезно углубиться в англоязычные материалы по творчеству ледорубов. stay tuned!

Xposted from lampcoffeegame.com

www.gamer.ru

Реферат Мор Утопия

скачать

Реферат на тему:

План:

    Введение
  • 1 Разработка игры
  • 2 Описание
    • 2.1 Выживание
    • 2.2 Песчаная Язва
    • 2.3 Город
    • 2.4 Люди
  • 3 Мнение игровой прессы, награды
    • 3.1 Оценки технической реализации
    • 3.2 Список наград
  • Примечания

Введение

Для термина «Мор» см. другие значения.

Для термина «Утопия» см. другие значения.

Мор (Утопия) (также встречается вариант «Мор. Утопия»; название на Западе — Pathologic) — компьютерная игра в жанрах приключение, боевик, ролевая игра, разработанная студией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года. Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции Разработчиков компьютерных Игр[1].

«Мор (Утопия)» показывает судьбы трёх человек, оказывающихся в далёком городке в степи во время страшной эпидемии смертельной болезни. Иногда эта игра напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий[2]. Игра, по мнению критика Игромании Игоря Варнавского, является авторским проектом, неразрывно связанным со своими создателями, с заложенными в неё идеями, с мировоззрением руководителя студии Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского[3].

Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки[4].

1. Разработка игры

По мнению руководителя студии Николая Дыбовского, в разработке игры существовала очень высокая степень согласия команды, некая духовная общность, в которой все ключевые люди одинаково хорошо чувствовали игру. Дыбовский приглашал в команду предрасположенных к реализации именно этой игры людей. Единению способствовало и малое число людей в команде[5].

Игра задумывалась как эксперимент, но не социальный, а художественный — как некий полезный прибор. Но, по мнению Николая Дыбовского, игра, претендовавшая быть искусством, им не стала, поскольку недостаточно цельна и требует рационального анализа для полного восприятия. Изначально она должна была быть двухмерным симулятором действий врача в заражённом городе (с рабочим названием «Эпидемия»). Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love — остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства[5].

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG, FPS и приключений, который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены[5].

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror, как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство[5].

«Мор» стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами — наверное, любой «первый проект» может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался все время — и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место именно находилось, в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные.

Николай Дыбовский в интервью DTF[5]

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось очень широко распространено. Тогда Ice-Pick Lodge создали другое — «Мор (Утопия)», в котором правильное написание — именно в скобках, поскольку так слово «утопия» может пониматься как жанр игры «Мор». Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов[6].

2. Описание

Жанр игры не определён. Разработчики говорили о «Море» с применением слов «ролевой элемент», «симулятор жизни», «экшен от первого лица», «квест», а также как о «симуляторе поведения человека в условиях эпидемии», «ориентированном на механизм принятия правильных решений». Тем не менее это в первую очередь построенный на диалогах детективный квест[7][2]. Экшеном это является в последнюю очередь, так как герои игры не солдаты или наёмники, решают совсем другие задачи и с оружием обращаются плохо; к силовым методам прибегают только в случае крайней необходимости[2].

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживлению в роль[8].

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы[8]. Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания[9].

Клара сотворяет чудо

Главные герои — бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка по имени Клара — появляются в городе одновременно, каждый по своим личным причинам[10].

  • Даниил Данко́вский (Бакалавр), светило столичной медицины, приезжает в надежде встретиться с бессмертным человеком, Симоном Каином, успевшим прожить более 150 лет. Он надеется, что это позволит ему сохранить от давления Властей его лабораторию и совершить прорыв в области танатологии[8]. По приезде, однако, его ждут плохие новости — Симона нашли убитым, и поиски этого страшного убийцы становятся новой целью отчаявшегося и разбитого столичного учёного[7]. Данковский — интеллектуал, человек высшего света, который берёт на себя ответственность, он борец[9].
  • Артемий Бу́рах (Гаруспик), сын местного знахаря, несколько лет назад покинувший город, чтобы отправиться учиться в университет, в спешке возвращается домой, встревоженный письмом своего отца. Исидор Бурах, предчувствуя скорую кончину, хочет передать Артемию его законное наследство[10][8]. Артемий студент и ойнон, знахарь, продолжающий традиции города, который собирает травы, готовит твириновые экстракты, вскрывает людей и погружается в знания предков[9].
  • Клара (Самозванка) приходит в себя на кладбище. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу и хочет совершить чудо[10]. Её называют по-разному: воровкой, чумой и святой. Ей не доверяют, принимая за сестру-близняшку, которую встречают в чумных кварталах. Своими руками она может исцелять и убивать, ей дано проникать в души людей и заставлять их говорить правду[11]. Она может стать новой Хозяйкой Земли[9].

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок[10]. Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя[8] и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку[3].

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал.

2.1. Выживание

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода[7]. Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить[10]. Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна; 24 часа в сутки быть на ногах приведёт к обмороку с последующей смертью. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие[8]. При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание[12].

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь. Такой выбор даётся на протяжении всей игры[10]. Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью[8].

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе [10].

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист[7]. Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология; задания игры опциональны, а главной является задача выжить[10]. Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются и выполнение одного отменяет выполнение другого[8]. Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом[12]. Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем[9].

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий катастрофически не хватает времени[2].

Экономика в игре заставляет задуматься о правильном использовании имеющихся средств. Цены в магазинах значительно меняются в зависимости от обстановки в городе, но ни один предмет не имеет конкретной стоимости. Одну и ту же вещь можно продать за бесценок или выгодно обменять[13]. Первым источником полезных предметов для обмена являются мусорные баки, которые можно обследовать на наличие стеклотары[9].

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет[9].

2.2. Песчаная Язва

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визира. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду[3].

Страшная эпидемия несколько лет назад уже посещала город и сейчас вернулась вновь. Тогда дети придумали «порошочки», играя в чуму, и некоторые из этих «порошочков» оказались действенными лекарствами[11], хотя и выжигали внутренности[14].

Болезнь страшнее чумы. Она возникает из ниоткуда, быстро опустошает кварталы и бесследно исчезает, чтобы появиться в другом месте. Её не останавливают кордоны, огнемёты и антибиотики[13]. В заражённом квартале дома покрыты пятнами кровавой плесени[15].

2.3. Город

Карта игрового мира

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену[3].

Расположен город в степи на краю болот[16]. Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой. От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника[10]. В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах — пугающие жертвенные алтари[2] и Термитник — пугающий барак для чернорабочих[16]. Городской театр превращается в мертвецкую, несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы, которые мистически связаны с реальными событиями[14].

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник — необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых[14]. В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории[11].

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа — отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы, предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин[11]. Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами[13].

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами[9].

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р, степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо ходит возле кургана Раги[11].

2.4. Люди

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои[3]. В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий[8]. Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты и патроны)[7]. Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать[14]. Все это придает оттенок гротескности, сюрреалистичности.

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия[8] и своего рода хранитель души города[14].

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе[8].

  • Ка́ины — большая влиятельная семья, живущая в особняке «Горны», втайне изучающая запретные науки и практикующая их. Главным в доме является Симон — могучий интеллектуал, несгибаемый лидер и авторитетный политик. Именно он обеспечил семье Каиных тот авторитет, который они имеют. Постройка архитектурного ансамбля Многогранника была его инициативой. Симон позволял семье пытаться достичь невозможного, при этом не навлекая на себя гнев населения и не вызывая праздного любопытства. Каиным выгодно явное бессмертие Симона, поскольку его смерть означает не только падение авторитета дома, но и падение города, нарушение поддерживаемого Симоном порядка[11].
  • О́льгимские — семья, живущая в особняке «Сгусток». В их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский — глава семьи — старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.
  • Сабу́ровы — немолодые супруги Александр и Катерина, живущие в особняке «Стержень». Александр олицетворяет исполнительную власть, ему подчиняются патрульные, он принимают решения об оцеплении заражённых районов, расправах над мародёрами, убийцами и ворами. А Катерина — Хозяйка, пронзаемая постоянной болью и принимающая морфий, проповедующая идеалы Смирения[11].

Всего в игре 27 живых персонажей[10]. Общество города делится на два круга — Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближенные — неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближенных, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они — ключ к успеху[17].

Приближенные Бакалавра (Утописты):

  • Мария Каина, дочь Виктора, очень сильная женщина, будущая Хозяйка[11].
  • Виктор Каин
  • Георгий Каин, пожилой Судья[11].
  • Ева Ян, влюблённая в Бакалавра куртизанка, чистая душа, живущая в особняке «Омут»[11].
  • Петр Стаматин, вечно пьяный архитектор, брат-близнец Андрея[11].
  • Андрей Стаматин, архитектор, скупающий степные травы[9].
  • Влад Ольгимский-Младший, изучающий Уклад[11].
  • Марк Бессмертник, режиссёр в местном театре[9].

Приближенные Гаруспика (Термиты, Дети):

  • Капелла (Виктория Ольгимская-Младшая), будущая Хозяйка[11].
  • Спичка, беспризорник[11].
  • Ноткин, лидер двудушников и противник Грифа[11].
  • Хан (Каспар Каин), сын Виктора Каина[11].
  • Тая Тычик, дочь покойного коменданта Термитника[11].
  • Мишка, странная девочка, живущая в вагончике за Станцией[11].
  • Ласка, смотрительница кладбища, заботящаяся о мёртвых как о живых[11].

Приближенные Самозванки (Смиренники, Отверженные)

  • Гриф, контрабандист и бандит[11].
  • Оспина, мятежница-степнячка, близкая у Укладу[11].
  • Анна Ангел, певица без голоса из Каравана Бубнового Туза[11].
  • Старшина Оюн, глава Уклада, не знающий линий [11].
  • Юлия Люричева, теоретик, поставивший всё в угоду своим исследованиям[9].
  • Лара Равель, девушка, создавшая в своём доме приют[9].
  • Катерина Сабурова, Хозяйка земли[11].
  • Александр Сабуров, комендант[11].
  • Станислав Рубин, доктор, ученик Исидора Бураха[11].

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать — пытается сохранить[11].

3. Мнение игровой прессы, награды

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал очень положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплеку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучка игры была названа «более чем скромной», а музыкальное сопровождение — наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ — это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо»[19].

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя[6].

Журнал «PC игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех»[10]. Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе[21]. Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер»[15].

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком»[8].

В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадёжности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жёстком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями.

Lockust, газета «Виртуальные радости»[8]

Однако журнал «Игромания» подверг игру жёсткой критике за отсутствие оригинальности, графику, диалоги и занудный геймплей[20].

Критики говорили, что игроки не поймут игру, поскольку необразованны и любят более простые игры, однако получилось наоборот. Игроки поняли «Мор. Утопию» лучше, чем критики, и оценили соответственно[13][неавторитетный источник?].

Многие[кто?] считают, что «Мор (Утопия)» мог бы быть хорошей книгой, радиопьесой, фильмом или настольной игрой[7][8], отдельно подчёркивая интересность мифологии степного Уклада и взгляды правящей элиты на жизнь[15].

3.1. Оценки технической реализации

Техническая сторона игры имеет ряд существенных недостатков, которые окупаются её сюжетом и атмосферой[12]. Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды[16].

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо[12]. Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей[16].

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре — она очень атмосферна[12], имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой[16].

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо[12].

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч[11].

3.2. Список наград

  • «Лучшая русская игра» по версии Absolute Top AG[22].
  • «Лучший дебют года» по версии портала PlayGround.ru[23].
  • Вошла в пятёрку лучших игр года по версии интернет-портала www.ixbt.com, а также заняла второе место в номинации «Лучшая игра» в жанрах Quest и Adventure[24].
  • Заняла второе место в номинациях «Лучший звуковой ряд», «Лучший сюжет» и «Самая атмосферная игра», а также третье место в номинации «Лучшая отечественная игра 2005» по версии портала www.crpg.ru[25].
  • Игра Года по версии журнала ЛКИ[26]

Примечания

  1. Лауреаты КРИ 2005 - www.kriconf.ru/2005/index.php?type=info&doc=award_winners  .
  2. ↑ 123456Ярослав Сингаевский «Сюр. Реализм. (Мор. Утопия)» // «Домашний ПК». — 2005. — № 8.
  3. ↑ 12345Игорь Варнавский «Мор. Утопия (Реконструкция)» // «Игромания». — 2005. — № 2.
  4. Московская международная биеннале молодого искусства «Стой! Кто идёт?» — «Game Art» - www.2008.youngart.ru/programma/kalendar/1/game_art/  .
  5. ↑ 12345DTF — Игры и искусство: интервью с автором «Мор. Утопия» - www.dtf.ru/articles/read.php?id=3817  .
  6. ↑ 12Виталий Lockust Казунов Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 1) - www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=article&id=29  . Gametech.
  7. ↑ 123456Маша Ариманова, Ашот Ахвердян, Вениамин Шехтман «Чтобы жить» // Game.EXE. — 2005. — № 8.
  8. ↑ 123456789101112131415«Мор. Утопия» // «Виртуальные радости». — 2005. — № 7 (67).
  9. ↑ 123456789101112Кристобаль Хунта «Мор. Утопия: Школа выживания» // «Лучшие компьютерные игры». — 2005. — № 12 (49).
  10. ↑ 123456789101112Илья Азар «Мор. Утопия (Жизнь во время чумы)» // «PC игры». — 2005. — № 6.
  11. ↑ 12345678910111213141516171819202122232425262728Алексей Шуньков «Мор. Утопия: Самозванка» // «Лучшие компьютерные игры». — 2005.
  12. ↑ 123456tick_the Мор. Утопия - www.gameland.ru/pc/mor-utopija/reviews/27108/  . Страна Игр (10.10.2005).
  13. ↑ 1234Алексей Шуньков «Мор. Утопия» // «Лучшие компьютерные игры». — 2005. — № 9 (46).
  14. ↑ 123456Александр Васнев «История одного кошмара» // «Навигатор игрового мира». — 2005.
  15. ↑ 1234Марина Петрашко "Мор. Утопия (Pathologic) // «Страна игр». — 2005. — № 13.
  16. ↑ 12345Игорь Артёмов Рецензия на Pathologic - www.ag.ru/reviews/pathologic  . Absolute Games (19.08.2005).
  17. ↑ 12 Дмитрий Веселов «Давай вечером умрём весело - www.mirf.ru/Reviews/review43.htm» // «Мир Фантастики» № 24, август 2005
  18. GameSpot: Pathologic (техническая информация) - www.gamespot.com/pc/adventure/pathologic/tech_info.html
  19. ↑ 12Игорь Артёмов Рецензия на Pathologic - www.ag.ru/reviews/pathologic. Absolute Games (19 августа 2005 года).
  20. ↑ 12Игорь Варнавский «Мор. Утопия» // «Игромания». — 2005.
  21. ↑ 12Егор Просвирнин «Мор: Утопия. Дорога в никуда» // «XS Magazine». — 2005. — № 7.
  22. Absolute Top AG: Могилка № 16 «Лучшая русская игра 2005 года» - top.ag.ru/museum/2005/
  23. Итоги 2005-го года. Церемония награждения - www.playground.ru/articles/12214/  . PlayGround.ru (10 января 2006).
  24. IXBT Результаты голосования «Лучшая игра года — 2005» - forum.ixbt.com/topic.cgi?id=25:18394-3#83
  25. CRPG.ru Итоги 2005 года - www.crpg.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1994
  26. ЛКИ : Игры 2005 года - lki.ru/text.php?id=2285/

wreferat.baza-referat.ru

Мор. Утопия Википедия

Разработчик Издатель Дата выпуска Версия Жанр Возрастныерейтинги Создатели Продюсер Геймдизайнер Программист Художник Технические данные Платформа Режим игры Носитель Системныетребования Управление
Мор (Утопия)
Ice-Pick Lodge (оригинал, Classic HD)General Arcade (Classic HD)
Бука (оригинал)G2 Games, Brigades, Frogster Interactive (оригинал)Devolver Digital (Classic HD, до 09.2017)Good Shepherd Entertainment (Classic HD, с 09.2017)
9 июня 2005 18 августа 2006
1.1 (оригинал)1.0.3 (Classic HD)
квестролевая игравыживание
PEGI: 16+USK: 12+
Гаухар Алдиярова
Николай Дыбовский
Айрат Закиров
Евгения Дашина
Microsoft Windows, PlayStation 4 и macOS
однопользовательский
2 CD-ROM
Windows 98/ME/2000/XP, Pentium III 1 ГГц, 384 Мб ОЗУ, DirectX-совместимая видеокарта с 32 Мб памяти, 1,8 Гб свободного места на жёстком диске
клавиатурамышьгеймпад (Classic HD)
Официальный сайт

Мор (Утопия) (также встречается вариант «Мор. Утопия»; за пределами СНГ — Pathologic) — компьютерная игра в жанрах приключение, боевик, ролевая игра, разработанная студией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года. Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции Разработчиков компьютерных Игр[1].

«Мор (Утопия)» показывает судьбы трёх человек, оказывающихся в далёком городке в степи во время страшной эпидемии смертельной болезни. Иногда эта игра напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий[2]. Игра, по мнению критика Игромании Игоря Варнавского, является авторским проектом, неразрывно связанным со своими создателями, с заложенными в неё идеями, с мировоззрением руководителя студии Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского[3].

Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки[4], а также при переиздании — на польский язык. Хотя название кажется отсылкой к роману Томаса Мора «Утопия», в одном из интервью Николай Дыбовский говорит[5]: «Тут заключена некоторая ирония — к Томасу Мору это никакого отношения не имеет».

Разработка игры

По мнению руководителя студии Николая Дыбовского, в разработке игры существовала очень высокая степень согласия команды, некая духовная общность, в которой все ключевые люди одинаково хорошо чувствовали игру. Дыбовский и Закиров приглашали в команду предрасположенных к реализации именно этой игры людей. Единению способствовало и малое число людей в команде[6].

Игра задумывалась как эксперимент, но не социальный, а художественный — как некий полезный прибор. Но, по мнению Николая Дыбовского, игра, претендовавшая быть искусством, им не стала, поскольку недостаточно цельна и требует рационального анализа для полного восприятия. Изначально она должна была быть двухмерным симулятором действий врача в заражённом городе (с рабочим названием «Эпидемия»). Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love — остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства[6].

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG, FPS и приключений, который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены[6].

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror, как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство[6].

«Мор» стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами — наверное, любой «первый проект» может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался все время — и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место находилось именно в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные.Николай Дыбовский в интервью DTF[6]

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось очень широко распространено. В частности, в то же время в том же городе уже существовала одноимённая группа. Тогда Ice-Pick Lodge создали другое — «Мор (Утопия)», в котором правильное написание — именно в скобках, поскольку так слово «утопия» может пониматься как жанр игры «Мор» аналогично «Мертвые души (поэма)» Гоголя[7]. Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов[8].

Саундтрек

Всю музыку для игры «Мор (Утопия)» (32 трека) написал звукорежиссёр этого проекта, российский музыкант Андриеш Гандрабур (Москва)[9][10].

Мор (2018)

В 2014 началась разработка новой «Мор (Утопия)» для PC, PS4 и Xbox One. В сентябре 2014 года разработчики выставили проект на Kickstarter, собрав в первый день более $60000. 7 октября 2014 года кампания завершилась с итоговой суммой пожертвований в $333127. Этих денег хватило, чтобы выполнить первую сверхцель — расширение города. Изначально релиз игры был назначен на осень 2016 года. Разработчики уверяют, что в игре достаточно изменений и нововведений, чтобы называть её отдельной игрой, а не ремейком. 1 декабря 2016 года тем, кто пожертвовал достаточную сумму денег на Kickstarter или сайте игры, разработчики прислали демо-версию игры с названием «Мор (Утопия): У мраморного гнезда», по сути являющуюся отдельной игрой. Позже разработку продлили до осени 2017 года. 14 марта 2017 «Мор (Утопия): У мраморного гнезда» стал доступен всем желающим. В августе 2017 разработку продлили до 2018 года, сменив русское название с «Мор (Утопия)» на «Мор», а английское — с «Pathologic» на «Pathologic 2». При этом Pathologic 2 также остается новой игрой, а не продолжением оригинала. Часть игрового саундтрека для игры написала российская музыкальный группа Theodor Bastard, выпустив его в альбоме Utopia 4 декабря 2017.

Параллельно разработке нового «Мора» 29 октября 2015 разработчики выложили оригинальную игру с улучшенной графикой, новым переводом на английский и некоторыми современными возможностями в Steam и GOG с припиской «Classic HD» в названии.

Описание

Жанр игры не определён. Разработчики говорили о «Море» с применением слов «ролевой элемент», «симулятор жизни», «экшен от первого лица», «квест», а также как о «симуляторе поведения человека в условиях эпидемии», «ориентированном на механизм принятия правильных решений». Тем не менее это в первую очередь построенный на диалогах детективный квест[2][11]. Экшеном это является в последнюю очередь, так как герои игры не солдаты или наёмники, решают совсем другие задачи и с оружием обращаются плохо; к силовым методам прибегают только в случае крайней необходимости[2].

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль[12].

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы[12]. Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания[13].

Клара сотворяет чудо

Главные герои — бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка по имени Клара — появляются в городе одновременно, каждый по своим личным причинам[14].

  • Даниил Данко́вский (Бакалавр), светило столичной медицины, приезжает в надежде встретиться с бессмертным человеком, Симоном Каиным, успевшим прожить более 150 лет. Он надеется, что это позволит ему сохранить от давления Властей его лабораторию и совершить прорыв в области танатологии[12]. По приезде, однако, его ждут плохие новости — Симона нашли мёртвым, и поиски возможного убийцы становятся новой целью отчаявшегося и разбитого столичного учёного[11]. Данковский — интеллектуал, человек высшего света, который берёт на себя ответственность, он борец[13].
  • Артемий Бу́рах (Гаруспик), сын местного знахаря, несколько лет назад покинувший город, чтобы отправиться учиться в университет, в спешке возвращается домой, встревоженный письмом своего отца. Исидор Бурах, предчувствуя скорую кончину, хочет передать Артемию его законное наследство[12][14]. Артемий — студент-хирург и ойнон, знахарь, продолжающий традиции города, который собирает травы, готовит твириновые экстракты, вскрывает людей и погружается в знания предков[13].
  • Клара (Самозванка) приходит в себя на кладбище. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу и хочет совершить чудо[14]. Её называют по-разному: воровкой, чумой и святой. Ей не доверяют, принимая за сестру-близняшку, которую встречают в чумных кварталах. Своими руками она может исцелять и убивать, ей дано проникать в души людей и заставлять их говорить правду[15]. Она может стать новой Хозяйкой Земли[13].

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок[14]. Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя[12] и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку[3].

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал. Однако при помощи другим главным героям в конце игры, они могут предложить свою концовку.

Выживание

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода[11]. Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить[14]. Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна: если персонаж не будет спать, то упадет в обморок и позже умрет. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие[12]. При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание[16].

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь. Такой выбор даётся на протяжении всей игры[14]. Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью[12].

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе[14].

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист[11]. Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология; задания игры опциональны, а главной является задача выжить[14]. Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются, и выполнение одного отменяет выполнение другого[12]. Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом[16]. Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем[13].

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий, особенно за Бакалавра, катастрофически не хватает времени[2].

Экономика в игре заставляет задуматься о правильном использовании имеющихся средств. Цены в магазинах значительно меняются в зависимости от обстановки в городе, но ни один предмет не имеет конкретной стоимости. Одну и ту же вещь можно продать за бесценок или выгодно обменять[17]. Первым источником полезных предметов для обмена являются мусорные баки, которые можно обследовать на наличие стеклотары[13].

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет[13].

Песочная Язва

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визора. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду[3].

Страшная эпидемия несколько лет назад уже посещала город и сейчас вернулась вновь. Тогда дети придумали «порошочки», играя в чуму, и некоторые из этих «порошочков» оказались действенными лекарствами[15], хотя и выжигали внутренности[18].

Эта болезнь страшнее чумы. Она возникает из ниоткуда, быстро опустошает кварталы и бесследно исчезает, чтобы появиться в другом месте. Её не останавливают кордоны, огнемёты и антибиотики[17]. В заражённом квартале дома покрыты пятнами кровавой плесени[19].

Песочная Язва передаётся воздушно-капельным, контактным путём, а также через мясо заражённых быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах заражённых, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы «твири», способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельчённых органов заражённых можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем «мёртвой кашей», и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов заражённых использовать кровь местного полумифического божества — аврокса, гибрида человека и быка — то результатом смешивания является «панацея», вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, иммунная система в ряде случаев способна справиться с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Под городом течёт веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город

Карта игрового мира

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену[3].

Расположен город в степи на краю болот[20]. Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой. От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника[14]. В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах — пугающие жертвенные алтари[2] и Термитник — пугающий барак для чернорабочих[20]. Городской театр превращается в мертвецкую, несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы, которые мистически связаны с реальными событиями[18].

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник — необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых[18]. В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории[15].

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа — отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы, предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин[15]. Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами[17].

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами[13].

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р, степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо, что ходит возле кургана Раги[15].

Люди

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои[3]. В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий[12]. Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты, в том числе и наркотические анальгетики и патроны)[11]. Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать[18]. Все это придаёт оттенок гротескности, сюрреалистичности.

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия[12] и своего рода хранитель души города[18].

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе[12].

  • Ка́ины — большая влиятельная семья, живущая в особняке «Горны», втайне изучающая запретные науки и практикующая их. Главным в доме является Симон — могучий интеллектуал, несгибаемый лидер и авторитетный политик. Именно он обеспечил семье Каиных тот авторитет, который они имеют. Постройка архитектурного ансамбля Многогранника была его инициативой. Симон позволял семье пытаться достичь невозможного, при этом не навлекая на себя гнев населения и не вызывая праздного любопытства. Каиным выгодно явное бессмертие Симона, поскольку его смерть означает не только падение авторитета дома, но и падение города, нарушение поддерживаемого Симоном порядка[15].
  • О́льгимские — семья, живущая в особняке «Сгусток». В их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат скотобойни, заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский — глава семьи — старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.
  • Сабу́ровы — немолодые супруги Александр и Катерина, живущие в особняке «Стержень». Александр олицетворяет исполнительную власть, ему подчиняются патрульные, он принимают решения об оцеплении заражённых районов, расправах над мародёрами, убийцами и ворами. А Катерина — Хозяйка, пронзаемая постоянной болью и принимающая морфий, проповедующая идеалы Смирения[15].

Всего в игре 27 живых персонажей[14]. Общество города делится на два круга — Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближе́нные (по словам Марии Каиной, произносится именно приближЕнные — по аналогии с блаженные) — неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближённых, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они — ключ к успеху[21].

Приближенные Бакалавра (Утописты):

  • Мария Каина, дочь Виктора и Безумной Нины, очень решительная, красивая и своенравная девушка, ведьма, готовится стать Алой Хозяйкой[15].
  • Виктор Каин, младший брат Симона Каина.
  • Георгий Каин, пожилой Судья[15], брат Симона Каина, после смерти последнего выполняет функции главы семьи.
  • Ева Ян, влюблённая в Бакалавра куртизанка, чистая душа, живущая в особняке «Омут»[15].
  • Петр Стаматин, вечно пьяный и невообразимо талантливый архитектор, создатель Многогранника. Вместе с братом-близнецом Андреем перебрался в город из столицы несколько лет назад по приглашению Каиных, в надежде реализовать свои архитектурные замыслы, что ему вполне удалось. Был влюблен в «Безумную» Нину Каину, вдохновившую его на создание Многогранника и «Лестниц в Небо»[15].
  • Андрей Стаматин, архитектор и хозяин твиринового притона, известен в местных криминальных кругах, скупает степные травы (для дурманящих и алкогольных настоек) и конфликтует с местным населением по вопросам традиционной морали. Влюблен в Еву Ян, отчаянно защищает своего талантливого и запойного брата от неприятностей[13].
  • Влад Ольгимский-Младший, старший непутевый сын Ольгимского, изучает Уклад, местные предания, пытается открыть загадки Степи[15].
  • Марк Бессмертник, режиссёр местного театра масок, автор пророческих постановок о городе и судьбах его жителей[13].

Приближенные Гаруспика (Термитцы, Дети):

  • Капелла (Виктория Ольгимская), лидер городских детей, планирует в будущем духовное и политическое переустройство города при поддержке самых неординарных сверстников, всеобщая любимица, будущая Светлая Хозяйка[15].
  • Спичка, любопытный беспризорник, знающий все лазы в городе. Друг Капеллы. Сам по себе[15].
  • Ноткин, увел часть детей из Многогранника и организовал их в банду двудушников, обитающую в районе городских складов. Конфликтует с обитающими там же преступниками во главе с Грифом, а также с песиголовцами (ещё одной городской ребяческой бандой). Друг Капеллы[15].
  • Хан (Каспар Каин), сын Виктора Каина, лидер детей Многогранника, организовавший его изоляцию с начала эпидемии и защиту по прибытии в город военных. Обручен с Капеллой[15].
  • Тая Тычик, маленькая дочь покойного коменданта Термитника, Мать-Настоятельница Уклада, которой беспрекословно подчиняются, её авторитет основан на местном культе, характер которого не слишком ясен. Заботится о рабочих Боен[15].
  • Мишка, сирота, странная девочка, живущая в вагончике за Станцией[15].
  • Ласка, смотрительница кладбища, дочь покойного пьяницы-смотрителя, несколько не в себе — «блаженная», заботится о мёртвых и разговаривает с ними, как с живыми[15].

Приближенные Самозванки (Смиренники, Отверженные)

  • Гриф, контрабандист и бандит, лидер местной воровской шайки[15].
  • Оспина, мятежница-степнячка, близкая у Укладу, ведьма, «дочь Земли»[15].
  • Анна Ангел, певица без голоса из Каравана Бубнового Туза, похищавшего детей по всей стране[15].
  • Старшина Оюн, глава Уклада, не знающий линий, убил Исидора Бураха, собиравшегося оспорить его старшинство в Укладе[15].
  • Юлия Люричева, мистик-рационалист, фаталист-теоретик, создательница детерминистской гипотезы «растяжек судьбы». Пыталась перекроить будущее города руками семьи Сабуровых с помощью новой «религии» смирения[13].
  • Лара Равель, дочь военного преступника, посвятившая свою жизнь оправданию отца, содержит в своём доме приют[13].
  • Катерина Сабурова, Хозяйка Земли, наркоманка-морфинистка, лжепророчица, находящаяся во власти Крысиного Пророка и собственного бреда, подвижница новой религии смирения, приёмная мать Самозванки-Клары[15].
  • Александр Сабуров, комендант города, приёмный отец Самозванки-Клары, ведёт расследование, надеясь найти виновного в начале эпидемии, во всем поддерживает свою жену, считается с её пророчествами[15].
  • Станислав Рубин, местный лекарь, ученик Исидора Бураха и друг детства Артемия Бураха, создал сыворотку от Песчаной Оспы из крови Симона Каина[15].

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать — пытается сохранить[15].

Мнение игровой прессы, награды

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал очень положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплёку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучивание игры была названо «более чем скромным», а музыкальное сопровождение — наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ — это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо»[23].

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя[8].

Журнал «PC игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех»[14]. Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе[25]. Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер»[19].

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком»[12].

В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадёжности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жёстком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями.Lockust, газета «Виртуальные радости»[12]

Однако журнал «Игромания» подверг игру жёсткой критике за отсутствие оригинальности, графику, диалоги и занудный геймплей[24]. Спустя 10 лет, аналогично Mafia II, обзор переписали на более положительный.

Критики говорили, что игроки не поймут игру, поскольку необразованны и любят более простые игры, однако получилось наоборот. Игроки поняли «Мор. Утопию» лучше, чем критики, и оценили соответственно[17][неавторитетный источник?].

Многие представители интеллигенции, в частности молодёжной, считают, что «Мор (Утопия)» мог бы быть хорошей книгой, радиопьесой, фильмом или настольной игрой[11][12], отдельно подчёркивая интересность мифологии степного Уклада и взгляды правящей элиты на жизнь[19].

Оценки технической реализации

Техническая сторона игры имеет ряд существенных недостатков, которые окупаются её сюжетом и атмосферой[16]. Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды[20].

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо[16]. Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей[20].

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре — она очень атмосферна[16], имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой[20].

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо[16].

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч[15]. Сама игра изобилует багами и ошибками, но некоторые из них, тем не менее, можно использовать в своих целях, например, NPC иногда не забирают предметы после сдачи задания, или наоборот, добавляют их в инвентарь игрока. В непатченной версии можно было получить большое количество винтовок и ампул с вакциной. В одном из квестов, когда Петру Стаматину нужно было принести 10 бутылок «твирина», спиртовой настойки на травах, Петр, от случая к случаю, забирал меньшее количество бутылок, либо давал игроку ещё. Таким образом, используя баги, можно получить практически неограниченное количество внутриигровых ценностей.

Отдельного внимания удостоился один из параметров игрового персонажа под названием «репутация». Являясь весьма интересной особенностью игры, она устанавливает отношения неигровых персонажей к игровому в зависимости от его поступков. Однако при постоянном убийстве бандитов и мародёров, как правило, шкала репутации практически не падает, сводя страх за репутацию отыгрываемого персонажа к нулю.[26]

Список наград

  • «Лучшая русская игра» по версии Absolute Top AG[27].
  • «Лучший дебют года» по версии портала PlayGround.ru[28].
  • Вошла в пятёрку лучших игр года по версии интернет-портала www.ixbt.com, а также заняла второе место в номинации «Лучшая игра» в жанрах Quest и Adventure[29].
  • Заняла второе место в номинациях «Лучший звуковой ряд», «Лучший сюжет» и «Самая атмосферная игра», а также третье место в номинации «Лучшая отечественная игра 2005» по версии портала www.crpg.ru[30].
  • Игра Года по версии журнала ЛКИ[31]

Примечания

Ссылки

   Тематические сайты

wikiredia.ru

definition of МОР УТОПИЯ and synonyms of МОР УТОПИЯ (Russian)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Мор (Утопия) (также встречается вариант «Мор. Утопия»; название на Западе — Pathologic) — компьютерная игра в жанрах приключения, боевик, ролевая игра, разработанная компанией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года. Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции Разработчиков компьютерных Игр.[1]

Сюжет

Действие игры разворачивается в маленьком степном городке, где люди всё ещё верят старинным преданиям и следуют традициям своих предков. На город обрушивается эпидемия страшной смертельной болезни, которую местные жители называют «Песчаной Язвой» или просто «Песчанкой». Каждый час умирают десятки людей, болезнь кажется врагом всемогущим, хитрым и, как следствие, непобедимым.

Клара сотворяет чудо

Главные герои — бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка по имени Клара, появляются в городе одновременно, каждый по своим личным причинам.

  • Даниил приезжает в надежде встретиться с бессмертным человеком, Симоном Каином, успевшим прожить более 150 лет. По приезде, однако, его ждут плохие новости — Симона нашли убитым, и поиски этого страшного убийцы становятся новой целью отчаявшегося и разбитого столичного учёного.
  • Артемий Бурах, сын местного целителя, несколько лет назад покинувший город, чтобы отправиться учиться в университет, в спешке возвращается домой, встревоженный письмом своего отца. Исидор Бурах, предчувствуя скорую кончину, хочет передать Артемию его законное наследство.
  • Клара приходит в себя на кладбище. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу. Ей придётся доказать всем, что она есть олицетворение добра, и все пакости, совершённые ею, на самом деле только происки её демонической сестры-близняшки.

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и, разумеется, имеет свой собственный логический финал.

География игры

Город находится на отшибе цивилизации. Карта города напоминает огромного рогатого быка — и неспроста. Город живёт за счёт своих мясокожевенных промыслов. Названия районов часто перекликаются с названиями бычьих внутренностей (например — Сердечник, Утроба, Почка и прочее), это заставляет игрока взглянуть на Город как на живой организм, на дышащее чудо, отчаянно жаждущее выжить.

За пределами Города раскинулась бескрайняя дикая Степь, мать дурманящей твири — мистической травы, чем-то схожей с полынью. Её собирают и призывают из земли странный народ полулюдей-полузверей вместе со своими прекрасными человеческими невестами. Степной народ этот зовётся одонгами. Тех из них, кто работает в Бойнях, люди называют одонгами, или червями. По некоторым предположениям живут они дольше людей, возможно, за счёт абсолютной гармонии с природой и с Землёй, их породившей.

Город удивляет своей безумной архитектурой. Огромная башня Многогранника, нарушающая все мыслимые законы физики, лестницы, уходящие в никуда, хмурые трубы серых заводов, две горы, два волдыря на теле Города — Бойни, место, где разделывают священных быков и проводят самые странные тайные ритуалы.

Властвующие круги

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Так было испокон веков, это ещё одна из священных нерушимых традиций. Однако несмотря ни на что — каждый из властвующих домов хочет подчинить себе остальные, и даже во время страшной эпидемии находится место интригам, предательству и клевете. В свои хитрые игры три правящих семьи не погнушаются втянуть и главных героев. Будьте осторожны, отличить истину ото лжи бывает порой очень непросто.

Правящие семьи:

  • Каины — большая влиятельная семья, живущая утопическими мечтами преодолеть невозможное. Постройка чудесного Многогранника была отчасти и их инициативой. Именно они «пригрели» его гениальных авторов — архитекторов братьев Стаматиных. Каины ответственны за духовную жизнь города.
  • Ольгимские — в их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский — глава семьи — старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.
  • Сабуровы — немолодая супружеская пара — всё, что осталось от некогда могущественного рода. Они — рука правосудия, им подчиняются патрульные, они принимают решения об оцеплении заражённых районов, расправах над мародёрами, убийцами и ворами.

Эпидемия

Заражённый Песчаной Язвой

Песчаная Язва — болезнь тяжёлая и чрезвычайно заразная. Пути распространения болезни до сих пор точно не известны. На ранних этапах заражения прогрессирующую в организме болезнь можно задержать, принимая убойные дозы антибиотиков. Однако чем дольше Песчанка живёт внутри человека и чем чаще он контактирует с заражёнными объектами, тем быстрее теряет он контроль над собственным телом и приближает свою смерть. В то же время болезнь погибает в мёртвом теле и опасность заражения от нахождения вблизи погибших больных крайне низкая.

Существует высокая вероятность заразиться от:

  • больных
  • крыс
  • стационарных или движущихся облаков заразы

Облака заразы встречаются во внутренних помещениях и, похоже, они живые. Облако следует за человеком, пока тот не выйдет из здания.

Избежать заражения вполне реально, если регулярно следить за состоянием своего иммунитета, принимать иммунокорректоры и носить подобающую репеллентную одежду (не забывать о драпировках, накидках, сапогах и перчатках).

Во время болезни наблюдаются частые головокружения, дезориентация в пространстве, приступы невыносимой острой боли, внутренние кровотечения, рвота, помутнения сознания и приступы паники и очень высокой температуры.

События и действия героя

В игре содержится множество элементов мистического характера, смысл которых не раскрывается до последнего дня.

Все действия героя свободны и могут носить как положительный, так и отрицательный для репутации характер. Поступая тем или иным образом, во многих случаях игрок незаметно определяет дальнейшее развитие событий.

Каждая возможность выбора, предоставленная игроку имеет психологический характер — вы можете поступить как угодно, и сам выбор зависит только от ваших моральных принципов. Это порождает глубокую психологичность игры и заметное её воздействие на настроение игрока.

Рамки действий, необходимых для прохождения игры одновременно узки и расплывчаты, к одному и тому же действию можно подойти с разных позиций и разными методами и средствами, что позволяет проходить игру в соответствии с моральными взглядами самого игрока.

Важную роль играют живущие в городе дети. У них можно выменять многие нужные вещи (в том числе лекарство от инфекции — «порошочек») на безделушки и орехи. Скрытая мистическая роль детей в жизни города также раскрывается по мере прохождения.

Хронология событий

Вся игра делится на 12 дней.

С каждым новым днём обстановка в городе значительно меняется. Появляются новые типы предметов, персонажи, открываются или закрываются дома, поднимаются или опускаются цены на определённые предметы, новые районы становятся зараженными или заколоченными.

Ключевые события:

  • 2-й день — значительно (в несколько раз) поднимаются все цены
  • 3-й день — появляется первый заражённый район
  • 4-й день — появляется первый заколоченный район и мародёры внутри домов
  • 6-й день — появляются «поджигатели»
  • 7-й день — приезжает инквизитор
  • 9-й день — появляется армия и санитары с огнемётами
  • 12-й день — конец игры: игрок должен выбрать один из четырёх вариантов:
    • выбор Бакалавра (финал утопистов) — уничтожить город, сохранив Башню;
    • выбор Гаруспика (финал термитов) — уничтожить Башню, сохранив город;
    • выбор Самозванки (финал смиренников) — сохранить и город, и Башню, пожертвовав собственными приближенными;
    • отказ от выбора — уничтожить всё.

Персонажи игры

Общество города делится на два круга - Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближенные. Каждый герой имеет своих Приближенных,за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они - ключ к успеху.

Приближенные Бакалавра. Утописты

  • Мария Каина - прекрасная и гордая девушка, дочь Виктора и Нины Каиных. Обладает темной волшебной силой, называет свои видения "взлетами", и готовиться стать Алой Хозяйкой, какой была ее покойная мать. Чувство, двигающее ей, как и всеми Каинами - любовь, но любовь грозная и страшная. Она влюбляется в Бакалавра, и из-за ее любви происходит драма.
  • Виктор Каин - один из правителей города, человек разумный и самый милосердный из всех Каиных. Муж Черной Нины, держит душу своей жены и не дает ей пропасть. Младший брат Симона Каина.
  • Георгий Каин - средний из братьев Каиных, тяжелый и грозный старик. Он Судья в этом городе, и, сейчас, после смерти Симона, является духовным лидером в своей семье. Но он уже слишком стар для того, чтобы принять активное участие в утопических проектах.
  • Ева Ян - красивая девушка. Она притворяется глуповатой и доступной, но на самом деле она одержима сильными страстями, бесконечна в своей преданности и фанатична. Она дает приют Бакалавру и всегда поддерживает его.
  • Петр Стаматин - творец, одурманенный твирином (местным алкоголем). Он не боец, он не может воплотить свои безумные замыслы и не может объяснить их, но его творения (Многогранник, Лестницы в небо) стоят, нарушая все законы физики, охраняя в себе необъяснимые чудеса.
  • Андрей Стаматин - брат-близнец Петра. Человек железной воли и силы, его опасаются даже безбашенные разбойники Грифа. Он любит брата, твирин и женщин. Он - единственный человек, способный воплотить в жизнь все безумные замыслы Петра, сметающий на своем пути все преграды - для него нет ничего невозможного.
  • Влад Ольгимский-Младший. Сын Ольгимского, к которому, несмотря на всю свою прагматичность, цинизм и холодную разумность, относится с вассальной преданностью и любовью. Он собирает сказания степняков и роет колодец, надеясь отыскать что-то в земле. Он очень хваткий человек, но иногда его решения поспешны.
  • Марк Бессмертник - театральный режиссер. Каждую ночь его актеры ставят страшные пантомимы, которые отражают то, что происходит в городе. Он хитрый и ускользающий при пристальном внимании. В его Театре устраивают мертвецкую, но даже это не стирает коварную улыбку с его лица.

Приближенные Гаруспика. Термиты (Дети)

  • Капелла (Виктория Ольгимская-Младшая) - дочь Большого Влада, сестра Младшего Влада, Светлая Хозяйка. Мечтает о светлом будущем, которое построят дети.
  • Спичка - смелый мальчишка, живущий недалеко от Термитника.
  • Ноткин - предводитель двоедушников, живет в южной части складов. Ежедневно составляет карту зараженных районов.
  • Хан (Каспар Каин) - младший из семьи Каиных. Предводитель песиголовцев и детей, живущих в Многограннике.
  • Тая Тычик - Мать-Настоятельница Термитника.
  • Мишка - Угрюмая девочка, живущая в вагончике.
  • Ласка - Смотрительница городского кладбища.

Приближенные Самозванки. Смиренники (Отверженные)

  • Гриф — скользкий главарь бандитской шайки, на счету которого около сотни жизней.

Уверяет, что его банда никогда не убивает, а только ворует, но сам выпустил на улицы города бригады «бритвенников», свалив вину на своего подельника Брагу. Занимается контрабандой и продажей запрещенного оружия и чёрного твирина. Очень удачлив, неоднократно ускользал от закона.

  • Оспина — очень странная женщина. Отвергнутый хранитель Уклада, однако сохраняет ему верность. «Людоедка» и злой дух. Её не любил даже Симон. Она укрывает беглых Мясников и учиняет всяческие мятежи. Помогает Гаруспику, считая это своим долгом перед Укладом.
  • Анна Ангел — певица без голоса, фальшивка и обманщица. Имеет отношение к ужасному Каравану, хоть и не прямое. Виновна в расправе над Вербой, которая её приютила и оберегла. Носит волосы приютившей её девочки и никто не знает зачем. Очень неприятное создание, но пытается казаться доброй и великодушной.
  • Старшина Оюн — нынешний хранитель Уклада. Исполинских размеров человек. Пешка Большого Влада через которую он пытается управлять Укладом и Термитником. Из-за глупых и неверных обрядов и неправильном отношении к управлению общиной, при нём часто возгораются мятежи и восстания. Настоящий убийца Исидора, которого убил рогом (но никак не когтем, о котором столько слухов!)
  • Юлия Люричева — беспринципный ученый и теоретик, который готов пойти на все ради достижения цели. Человек — уравнение, а его жизнь — ещё один простенький вектор. Однако единственный здравомыслящий человек в этом городе.
  • Лара Равель — мечтатель и добродетель, добро которой, однако, существует только на словах (вспомним Дом Живых). На её счету ни одного доброго поступка по отношению к городу. Пусть зло этой тихой девушки не такое явное, как например Грифа, но оттого оно только страшнее.
  • Катерина Сабурова — считается Хозяйкой, но на самом деле — ненормальная женщина, измученная действием морфия. Считается матерью Самозванки, что не помешало ей погубить её ради спасения города. Все её предсказания неверны (ей их нашептывает небезызвестный Крысиный Пророк), но она направляет всех на «Путь Свой Истиный», при этом губя сотни жизней.
  • Александр Сабуров — муж Катерины, приемный отец Клары и комендант города. Официально призван подерживать в городе порядок, но на деле его бездарное руководство только приводит к увеличению числа жертв. По его милости невинные люди оказываются в тюрьме и из-за него же Артемию Бураху приписывают отцеубийство.Однако, этот человек очень добр и смел. Всё дело в том, что на его плечи лёг непосильный вес ответственности, с которым он не справился.

Мнение игровой прессы, награды

Игра «Мор (Утопия)» пользовалась успехом в России и завоевала 5 главных российских наград. Однако в англоязычных странах игра была воспринята неоднозначно, будучи высоко оценена за замечательную атмосферу и концепцию и в то же время подвергнута критике за низкое качество перевода, устаревшую графику и эксцентричность.

Список наград:

  • «Лучшая русская игра» по версии Absolute Top AG.
  • «Игра года» по версии журнала «Лучшие компьютерные игры».
  • «Лучшая русская игра года» по версии портала www.GamesLife.ru.
  • «Лучший дебют года» по версии портала www.playground.ru.
  • Вошла в пятёрку лучших игр года по версии интернет-портала www.ixbt.com.
  • Заняла второе место в номинации «Лучшая игра» в жанрах Quest и Adventure по версии интернет-портала www.ixbt.com.
  • Заняла второе место в номинациях «Лучший звуковой ряд», «Лучший сюжет» и «Самая атмосферная игра», а также третье место в номинации «Лучшая отечественная игра 2005» по версии портала www.crpg.ru.

Интересные факты

  • «Утопия» является одним из самых известных произведений Томаса Мора.

Александр Блок (так зовут Полководца) - имя великого русского поэта начала ХХ века.

Орфф (так зовут первого Инквизитора, которого ждали в городе, но вместо которого приехала Аглая Лилич) - это фамилия композитора, написавшего оперу "Carmina burana". А фамилия второго Инквизитора - Карминский.

Симон Каин живёт неправдоподобно долго. Здесь есть аллюзия на библейскую историю о Каине.

Примечания

  • Оспина помогает Бураху не потому,что считает это своим долгом перед Укладом,а потому,что любит его.Об этом можно узнать,играя Кларой(Самозванка).

Ссылки

sah:Мор (Утопия)

dictionary.sensagent.com

Обзор Мор. Утопия | VRgames

Мелкий осенний дождь. Влажный асфальт с прилипшими рыжими листьями. Окна домов пугают своим безразличием. Люди, понуро бредущие в вечном тумане. И река, несущая прочь свои вязкие мертвые воды. Знал ли Томас Мор, что в честь его и его знаменитой "Утопии" будет названа игра, что больше всего похожа на книгу? На страшную книгу, которая затягивает своего читателя, умащивая его судьбой свои белоснежные страницы. Знал ли он, что эта игра подобна спектаклю? Театральному представлению, в котором приходится, не зная сценария, идти на поводу у более опытных статистов под управлением гениального драматурга. Вряд ли Томас Мор даже догадывался о том, что люди когда-либо смогут играть в компьютерные игры. Но даже если бы ему нашептал странник во времени про эти причуды потомков, то вряд ли бы он мог предположить, что можно играть в жизнь.

Что можно будет собственными глазами наблюдать за вымиранием небольшого утопического города, плача от сознания собственного бессилия, но, тем не менее, пытаясь изменить хоть что-то. Спасти хоть кого-то.

Мор. Утопия

За показным и малопонятным словоблудием эпиграфа прячется досадная неспособность классифицировать Мор в соответствии с общепринятыми стандартами. Мы уже так привыкли к классическим жанрам, их подвидам и гибридам, что встреча с новым классом элементарно вводит в ступор. В прошлом номере ВР я уже отмечал, что основным плюсом игр, созданных на постсоветском пространстве, является самобытность и нестандартность. Реализация чаще всего оставляет желать мегабайт заплаток, но идея заставляет закрывать на все глаза и играть, играть, играть до умопомрачения. Тайна этого феномена скрывается глубоко в прошлом, когда мы только начинали знакомиться с играми, каждая из которых светилась собственным светом, а не отражала сияние других звезд.

Сами разработчики лукаво называют Мор "симулятором поведения человека в условиях эпидемии". Формулировка хитрая. Ни о чем не говорит, но чертовски интригует. Глядя на это определение совершенно непонятно, что же собой представляет игра. Возможно, оно и к лучшему. В силу его специфичности берусь утверждать, что этот проект вряд ли придется по вкусу основной части нашей аудитории, потому что он создан не для того, чтобы веселить и развлекать.Мор сложен. Чертовски сложен, особенно для новичка, который должен свыкнуться с неожиданным появлением в абстрактном Городе, располагающемся неподалеку от пустошей с их варварскими племенами. Здесь правят три великие семьи, чья взаимная неприязнь и вечные интриги поддерживают стойкое равновесие в городе. Благодаря им Город и выживает, оставаясь просто маленьким пятнышком на карте Империи, вдалеке от политических распрей и внимания Инквизиции. Именно поэтому здесь можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий. Некоторые из них достигли задуманного и теперь проводят вечера наедине с твириновой настойкой. Чудо, которое они построили, предназначалось другим. Создатели лишь наблюдают со стороны за чужим счастьем.

Погружение

Мода на постмодернизм подошла к концу, и Мор стал последним отголоском популярного течения. Первый проект Ice-Pick Lodge с первых мгновений после запуска бьет по ушам резко увеличившимся давлением в атмосфере. Погружение в игру абсолютно. Настолько, что впервые со времен TES3: Morrowind проснулось желание повесить на дверь табличку с надписью "Не беспокоить! Ушел в Мор!".

Дети хоронят игрушку. Под проливным дождем. Странные дети. Первый ролик красноречиво показывает на простоватые модели и корявую анимацию, но кроме этого ощущается присутствие талантливого режиссера, сделавшего при помощи этих безличных актеров и блеклых декораций зрелище, мертвой хваткой цепляющееся за душу и только усиливающее давление, когда игра вываливается в стартовое меню и по комнате расплывается горькая мелодия. Андриеш Гандрабур, звукорежиссер и композитор проекта, обеспечил чертовски атмосферное музыкальное сопровождение. Пожалуй, даже слишком. Порой хочется просто закрыть глаза, откинуться на спинку кресла и молча наслаждаться мистическими ритмами. Еще немного, и Акиро Ямаока (Silent Hill series) перестанет считаться единственным создателем гениальных саундреков. Но если мелодии Акиро отдают щемящей печалью, то от произведений Гандрабур веет искусственным льдом, поначалу бодрящим, но затем сковывающим и вызывающим "гусиную кожу".

Игрок - не более чем актер провинциального театра, выбирающий подходящую маску перед началом представления. Масок три. Две из них доступны сразу, в то время как самая таинственная открывается после отыгрыша за одну из предыдущих. В этом и состоит одна из многочисленных интриг Мора. Все три маски одновременно участвуют в представлении, иногда пересекаясь, помогая и преследуя друг от друга, но окончательный вариант истории станет известен лишь при тесном знакомстве со всеми.

Бакалавр, Гаруспик, Самозванка

Мор предлагает три варианта прохождения. Какое-то проще, какое-то жестче, какое-то безумней. Разные взгляды на одну трагедию и совершенно разные подходы к выживанию, не говоря уже о мотивах. Первые два героя приезжают в Город, получив послания. Третий, точнее третья, является его коренным обитателем.Бакалавр попался в сети Города точно так же, как и его выдающиеся обитатели. Письмо уверяло в осуществлении мечты всей его жизни: "Дорогой бакалавр Данковский! C прискорбием узнал, что Власти собираются закрыть лабораторию, снискавшую известность благодаря Вашим исследованиям в области танатологии... Правитель нашего города, Симон Каин, являет собой живой пример поистине необъяснимого долголетия. Я объяснить этот феномен не могу. Срочно приезжайте. Это может стать сенсацией, сохранить, оживить и прославить Вашу лабораторию".

Гаруспик — так называют предсказателя будущего по внутренностям животных (иногда людей) — польстился на приглашение отца: "Я должен заранее предупредить тебя, что в последнее время мне пришлось принять участие в событиях дурных и, насколько мне позволяет судить опыт, зловещих... Предвижу, что у меня осталось совсем немного времени. Поторопись. Хочу в последний раз взглянуть на тебя".И Самозванка: "Сегодня я очнулась от холода, перед самым рассветом. Я лежала на отмели. Ноги мои наполовину были в воде. Руки мои были вытянуты вперед, я горстями сжимала землю...".

Не находите одну очаровательную странность в приведенных обрывках текста? Стиль и манера письма говорят об образованности писателя, зачитывающегося классической русской литературой. Читая обширные тексты, которые составляют основную и самую привлекательную часть игры, вспоминается школа. Достоевский, Толстой, Гоголь. Книги и люди, их написавшие, знали, почему русский язык называется великим. На фоне Мора подавляющее большинство современных книг и тем более игр смотрятся зарисовками в желтой бульварной газетенке. Честно говоря, просто душой отдыхаешь, когда начинается очередной диалог или герой углубляется в чтение только что полученного письма.

Мор по сути представляет собой почти законченное произведение, просящееся на книжные полки. Остается заполнить пробелы между великолепно написанными диалогами, передавая те эмоции, которые овладевают игроком при столкновении с неожиданными сюжетными решениями. Например, так: "Едва сдерживая рыдания, я склонился над обезображенным телом девушки. Всего час назад мы расстались, пообещав встретиться в условленном месте. А теперь она лежит на земле, в кругу фонарного света, с развороченной грудной клеткой, в которой виднеется уже готовое к изъятию, еще теплое сердце. Он выполнил свое обещание. Достал мне зараженное сердце... Как же я был глуп! Зачем, о, зачем я назначил им обоим свидание в этом квартале?!"

Основы выживания

Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживлению в роль. Если вы хороший актер, то примете как должное приятную, но абсолютно не интерактивную обстановку, свыкнитесь с однотипностью прохаживающихся по улицам граждан-марионеток с их несовершенным интеллектом. Если бы Мор был шутером, то от его графического исполнения можно было бы не оставить и камня на камне. Но игра не про это. Если бы Мор был шутером, то мы бы так никогда и не узнали, что же такое симулятор жизни. Тем более, в условиях эпидемии.

Вы, кстати, заметили, что я стараюсь всячески ускользать от описания сюжета, отделавшись предысториями? В Море сюжет — это основа. Это жесткий стержень, за который цепляются оставшиеся элементы игры. Открыть его хоть немного — значит, настолько же испортить удовольствие тем людям, которые решатся провести по 12 дней в шкуре каждого персонажа. Человек, желающий докопаться до сути, будет переигрывать дни, чтобы выполнить все задания и взглянуть на разные пути их разрешения. Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью. Часто их можно решить несколькими способами и иногда впоследствии прийти к различным результатам. Встречаются и стильные моменты, когда квесты сплетаются друг с другом и выполнение одного отменяет выполнение другого.

Задания в большинстве своем почтовые. Беседуем с одним человеком, затем к другому. Вникаем в проблемы и пробуем их разрешить до полуночи. Не успели — придется переиграть, если это главный квест, или тяжко вздохнуть и забыть про их выполнение, в случае побочных. Из-за такого временного ограничителя первоначальные неспешность и вялость игры куда-то уходят, испуганно покосившись на возрастающее с наступлением сумерек напряжение. Мало того, что осталось всего пару часов, так на улицах появились бандиты, в желудке урчит, а ноги подкашиваются от усталости.

В Море не удастся почувствовать себя суперменом. Выпущенный нож в горло приводит к летальному исходу, поэтому сердце убегает в пятки, едва на горизонте нарисуется мужчина в толстовке. Потом, когда открывается огнестрельное оружие, приходится жаться за каждый драгоценный патрон и проклинать все на свете, если пуля уйдет в молоко. Под конец дня нелишним будет найти среди прохожих мастера, чтобы тот прочистил засорившийся за день ствол и заточил нож.

Зона

Мощное оружие не позволит геройствовать. Пуля, как известно, дура и не способна искоренить настоящего врага. Эпидемия. Мор. Смерть. Пройдет совсем немного времени и тайна, что скрывалась под завесой внутрисемейных интриг, вырвется на улицы города. Страшную, непонятную болезнь не удастся сдержать, и она начнет собирать свою жатву.

Первые погружения в зараженные кварталы схожи по ощущениям с "Пикником на обочине" Стругацких. Не так опасно, зато на порядок страшнее. Попадание в отравленное облако ведет к заражению, его появление невозможно предсказать и необходимо все время быть начеку. Из домов, покрытых красной слизью, доносятся страшные крики умирающих. По улицам бродят жуткие, завернувшиеся в мешковину, больные. Под ноги кидаются ополоумевшие чумные крысы. Сжимая в руках непослушный скальпель, приходится нырять в ближайший дом и с облегчением переводить дух, вытирая пот со лба, пока картина открывшегося ужаса не заставит навеки забыть про подобные эксперименты. Даже несмотря на то, что в зараженных комнатах можно найти весьма полезные предметы.

День ото дня ситуация в городе ухудшается. На улицы, уже совсем обнаглев, выползают преступные элементы. Охранники убивают всех, кто смеет выйти из зоны. Сама зона постоянно меняет свое положение, предоставляя опустевшие дома для разорения мародерам. За городом начинают жечь костры, а в погребальные ямы наваливать с горкой тела, забыв про всякое уважение к мертвым.

И одновременно с этим разворачивается прекрасная история про самоотверженных и сильных людей, мстительных и подлых, жестоких и справедливых. Стоит угаснуть одной интриге, как на сцене разворачивается другая. Когда же участники конфликтов вздумают перевести дух, в город прибывает Инквизиция. Город должен выжить. Как жаль, что в это понятие не входят его жители.

Иммунокорректоры, антибиотики и прочие радости жизни

Мор можно было бы смело назвать ролевой игрой. Во всяком случае, многовариантные диалоги, живой мир, закрученный сюжет и поиск вещей различной степени полезности здесь присутствуют. Парадокс, но из-за отсутствия статистики, роста в уровне или какого-либо другого видасамосовершенствования, вживление в роль еще более усиливается. За задания обычно мы не получаем ничего, кроме благодарности. Деньги перепадают лишь в крайнем случае, не говоря уж про достойные вещи. Казалось бы, где стимул?

В Море ты на самом деле чувствуешь себя человеком. Нормальным человеком, который стремится хоть как-то облегчить страдания других. Здесь мы работаем не ради награды, но ради спасения собственного душевного равновесия. Мотаясь из квартала в квартал, мы надеемся, что наши усилия не пропадут даром, что что-то еще можно обернуть вспять и с улыбкой встречаем благодарность нуждавшихся. Эмоциональные диалоги позволяют уступить сладкому чувству самообмана и поверить, что перед нами живые люди, так же как и мы зажатые в рамках сценария безжалостного драматурга. И от этого лишь возрастает чувство сродства с ними.Но кроме эмоциональной подоплеки, еще кое-что единит Мор с симулятором жизни — простые человеческие слабости, вроде необходимости питаться, спать, поддерживать свою репутацию и лечиться. С этими элементами игрового процесса Мор обретает свою окончательную суть. Становится понятно, почему игра с таким нединамичным процессом тем не менее заставляет мурашки табунами носиться по спине.

Очарование начинается с первого дня. В лучших традициях старых классических романов день-глава предваряется кратким эпиграфом с туманным описанием грядущего. Бац — и кто-то дергает за шиворот заскучавшее было любопытство, и этот лихой кучер с неистовостью начинает хлестать блестящие бока лошади мотивации.

Неожиданно оказывается, что наши герои сделаны не из кремния и электронов, но из плоти и крови. Нужна еда. И на собственной шкуре становится понятна трагедия людей, оказавшихся в блокадном Ленинграде. Цены на продукции взлетают до невиданных пределов. Приходится побираться. Собирать по мусоркам бутылки, наполнять их водой и менять на жгуты. Непоседливые и своенравные дети оказываются бесценным источником патронов и таблеток, которые они украли у своих родителей. Подрабатывая полицейским, можно неплохо подзаработать, обчищая карманы бандитов. Никто не запрещает взламывать мирные дома, проникать внутрь и уже вступать в конфликт со своей совестью — воровать или просто поздороваться с живущими в нем обитателями. Зато брошенные постройки оказываются бесценным источником, в котором, правда, купаются мародеры.

Кроме еды необходимо следить за усталостью. В Море невозможно 24 часа в сутки быть на ногах. Подобный образ жизни запросто приведет к обмороку с последующим исключением из актерской братии. К такому же печальному концу приведет нежелание следить за своим здоровьем. Рано или поздно игрок заражается. Это происходит не по велению сценария. Сами прогулки по охваченному эпидемией городу достаточно опасны.У больного случаются приступы, когда кажется, что тебя выворачивает на изнанку. Земля совершает резкий скачек вверх, мутит, глаза затуманиваются — еще несколько таких стильных спецэффектов и можно брать карандаш с бумагой, чтобы писать завещание. Необходимо лечение, и на помощь приходят препараты разной степени полезности. Иммунокорректоры повышают иммунитет и уменьшают вероятность заражения - лекарство из разряда "раньше надо было думать". Антибиотики уничтожают или уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна (в Море не получится съесть буханку хлеба и добавить N% к здоровью). Перевязочные средства хороши для продажи, но с их помощью можно ненамного улучшить свое самочувствие. Так что со временем в карманах героя можно будет обнаружить неплохой аптечный киоск.

Наставление соискателям

Мор — сложная игра. Но сложность это оправдана. Благодаря ей мир Города не вызывает отторжения, и каждая, даже самая незначительная победа, оборачивается ликованием. Однако со временем устаешь от него. И единственным стимулом совершать пробежки по городу становится сюжет, которому осталось сделать ровно пару шажочков до гениальности. В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадежности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. "Мор. Утопия" терпелива. Поселившись на жестком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями.

Оценка: 9 Вывод: Мор. Утопия. Игра-загадка. За "симулятором поведения человека в условиях эпидемии" скрывается литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман. Одна из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком.

Lockust

vrgames.by