10 причин поиграть в System Shock 2. Систем шок


System Shock 2: Прохождение

Все - Хаканье, Ремонт, Модификация - происходит по одному типу. Появляется окно с квадратиками, соединенными между собой. Для того, чтобы все сработало, надо найти последовательность светлых гнезд, соединенных между собой белыми или желтыми контактами. Однако не все так просто. Каждый элемент имеет свою сложность. Она может уменьшится в зависимости от уровня Хака (1-6), количества софта Хака (0-2), уровня Кибер (0-6) и еще всякого мусора. Чем меньше уровень сложности, тем меньше "Опасных гнезд" и цена взлома. "Опасные гнезда" выделены на схеме красными квадратами. Они опасны в том смысле, что если вы выбираете обычное гнездо, а оно неправильное - ничего не происходит, а вот если неправильным окажется "Опасный блок", то целое сломается, а сломанное взорвется. Взорвутся же при неверном блоке и контейнеры, поэтому с ними надо быть особо осторожными. Так что лучше потратить несколько лишних нанит, нажимая RESET чтобы получить лучшее расположение "Опасных гнезд" (они каждый раз расположены по-разному).

Скажу сразу, когда я играл первый раз, мне все время не доставало патронов. Сейчас, когда иду второй раз, патронов выше крыши - вот что значит знание карт и тонкостей стрельбы по разным тварям. Например - выстрел картечью в упор из винтовки по живой твари равносилен 2-5 пулевым выстрелам или 5-15 выстрелам из лазерного пистолета.

Сейчас несколько советов.

1. Расстреливайте все камеры слежения. Поднятая ими тревога приводит к повышенному расходу боеприпасов, если не принят совет 2.

2. Если же тревога поднята, то постарайтесь поскорее вырубить ее, если у вас есть Пси-сократитель тревоги. Но главное - запрыгните на любое возвышение или взберитесь на лестницу до середины. Потому как твари появляются в определенных точках уровня недалеко от вас и на одном уровне с вами и бегут к вам кратчайшим путем. Вы их убиваете, а на их место тут же возникает новая тварь. А вот если вы заскочили на лестницу, стол или еще какое-то возвышение, то не выполняется условие "на одном уровне (по высоте) с вами" и твари не появляются. Кроме того, если даже тварь появилась, то она не может определить, где вы и стоит на месте.

3. Если же тревога объявлена, а вы находитесь недалеко от перехода уровня (это когда показываются круги загрузки), то перескочите с уровня и вернитесь - тревога выключится.

4. К концу игры Вы ДОЛЖНЫ иметь 3 ICE-Pick, которые помогают мгновенно Хакнуть. В конце они вам ОХ! как понадобятся - взламывать защитные блоки под обстрелом, да еще на электрическом полу - финиш.

Тварь-Оружие, максимально эффективное

Гибриды и макаки-Пистолетные Анти-Персоннэл патроны или Винтовочная красная картечь

Пауки-Инцендари (зажигательные) гранаты

Протокольные дроиды и стационарные пушки-Пистолетные AP - патроны

Оборонные роботы, кибер-бабы, кибер- и виртуальные ниндзи-ЕМР-гранаты или ЕМР-ружье

Червяки-Винтовочная красная картечь или Огненная сфера Пси-силы

Большие монстры-Анти-персоннэл пистолетные пули или зажигательные гранаты

Яйца-Расстреливать до того, как они раскроются, однако после того, как посмотрите, что в них - пистолетные стандартные или пулевые винтовочные.

Камеры слежения-Стандартные патроны пистолета или винтовочные пули

Мухи из яиц-Бегать от них, пока они не упадут сами - бессмертны, сволочи, но живут недолго

Плавающие мозги со щупальцами-Угробить их можно только после убийства основного мозга, спрятанного где-то недалеко от того места, где висят мозги со щупальцами - Анти-персоннэл патроны пистолета или разрывные гранаты

Как вы заметили, лазерного пистолета, стазис генератора, штурмовой винтовки, вирусного пролифератора и червячьей ракетницы нет в списке. Они не эффективны, хотя использование лазерного пистолета необходимо в целях экономии боеприпасов, когда есть время и место побегать от противника. Разводной ключ, лазерная шпага и ветка - на любители - при нехватке боеприпасов. В первый проход игры я махал веткой (как наиболее мощным оружием этого класса) направо и налево, а сейчас иду вообще без него - патронов выше крыши, если их не расходовать зря.

Чтобы не ронять интерес к игре (я не считаю своих читателей дебилами), я не буду писать к каким конкретно дверям эти коды, но скажу, что это в основном, к тем дверям, которые не имеют возможности Хака.

Итак - 45100, 15061, 34760, 12451, 13433, 98383, 11111, 34093, 83273, 14106, 94834. Скажу сразу, коды дверей не по порядку. Просто почти закончив игру я просмотрел все логи и мыла, найденные и прослушанные мной и переписал эти коды.

Теперь поговорим немного о пси-способностях. Большинство их никуда не годятся, хотя у каждого свои привычки. Это то, что у меня было к концу игры, да и то, намного больше, чем я прошел в первый раз.В начале мы выбираем за кого играть. Я не люблю играть ОСОвцем - увеличенные пси-способности неэффективны в бою, а воевать оружием он не умеет. Странная пакость эти НАВи - то ли пилоты, то ли еще что - короче, ни то, ни се, ни черт знает что! Так что играю я всегда за меринов (точнее, за MARINES).

Далее мы можем совершить 3 прыжка в невыполняемые миссии, которые дают нам на выбор один из 3-х свойств. Я не помню, что дают у ОСОвцев и НАВовцев, но у Меринов я предпочитаю в первую миссию выбрать 2 Strenght - увеличивает на 2 открытых ячейки в нашем инвентаре, потом я выбираю 2 Standart Weapons (сразу возможность воевать винтовкой, она требует 2 Стандартных оружия) и, наконец, Modify (для возможности модифицировать оружие). Мы материализуемся на базе. Нам орут, что если будем долго зевать, то эта часть разгерметизируется и мы откинем то, на чем стоим.

Оказывается, что мы на 2-м этаже базы - на первый мы еще попадем. Берем влево, забираем с трупа наше первое оружие - большой и очень тяжелый разводной ключ. Теперь вправо, ключом ломаем обломки трубы и по освободившейся лестнице лезем вверх. Пробегаем, в комнатке на полу лежит кодовый ключ, открываем дверь, с трупа берем карточку и читаем ее: "Новый код двери 45100". Этим кодом открываем дверь, ныряем в вентиляцию слева, падаем в комнату, берем с пола разряженную батарею, заряжаем ее от аппарата зарядки рядом и суем ее в гнездо - дверь открылась.

Облазив все на этом этаже (не поднимаясь на лифте) находим 4 кибермодуля на трупе (да 4 нам переслали за то, что мы сюда попали), закрытую дверь (требуется ХАК 1) и центральный столб с активаторами, где можно за кибермодули усовершенствовать себя. Берем ХАК (как раз все наши 8 модулей) и открываем хаканьем дверь. Там немного барахла, но главное - BrawnBoost - при подключении его к гнезду внизу справа инвентаря увеличивается Инвентарь на 3 ячейки. Он медленно разряжается (как и все Бустеры), может заряжаться от батарей или зарядных устройств. Пока его включать не надо - места еще выше крыши.

Поднялись на лифте. Взяв вправо берем с трупа Пси-Амп. Если Вы играете за ОСОвца, то у вас он уже есть, нам же он пока не нужен, но иметь его необходимо. Влево - поднявшись вверх по скату можно разбить маленькое окошко и забрать из-за него барахло. Но главное тут - на полу кодовая карточка для прохода дальше. Теперь идем к двери с кнопкой и видим приведение. Заходим туда. Валим монстров (больше про них я писать не буду, но иногда буду отмечать особо важных тварей).

Итак, мы в Медицинском Центре, Научный отдел.

Какие же задачи стоят перед нами? Надо зарядить разряженный аккумулятор, попасть с его помощью на исследовательскую часть медицинской палубы, найти там кодовую карточку, найти каюту доктора Ваттса и через аварийную шахту идти на встречу с доктором Поллитом.

Сначала аккумулятор. От того места, как вышли, можно идти прямо и налево. Там лежит на полу около двери труп и разряженный аккумулятор. На стене - место для подключения его, когда он будет заряжен. Если же от места входа пойти направо, то видим направо Лифт (но он отключен и мы не можем его пока активировать) а напротив его - кодовая дверь, Код к которой мы и найдем в комнате доктора Ваттса (за ней через окно виден робот, который там бродит).

Взяв разряженную батарею, ищем на уровне спуск вниз, на нижний этаж, где есть зарядное устройство. Рядом с ним 2 пушки, так что лучше перед этим отключить тревогу через пульты, иначе пушки изрешетят нас. Найдите также химическую лабораторию, нам будут нужны кое-какие материалы для исследования (точнее, возьмите с собой банку с Fm и банку с Os). Пока на этом уровне можно найти ухо мутанта и мозги обезьяны (для них и потребуется Fm). После их исследования мы усиливаем атаку на этих тварей на 25%. Кстати, после исследования их можно выкинуть - они больше не нужны.

Итак, зарядили устройство, вернулись к тому месту, где нашли энергокапсулу и втыкаем ее в гнездо. Дверь открывается - мы идем в Медицинский Центр, Медицинский отдел.

Тут мы должны найти карточку на трупе для попадания в Медицинский Центр, Отдел Персонала (вход с него справа от того места, через которое мы попали в Медицинский отдел. Обратите внимание на комнату, перед которой шлюз с паром - там очень сильная радиация. В этой комнате на трупе кибермодули. Вторая комната с радиацией (без шлюза) не стоит того, чтобы в нее лезть - там надо хакать ящик, можно помереть от радиации.

Около комнаты с шлюзом, прямо напротив ее разбиваем стекло и запрыгиваем туда. Выйдя из двери, стреляем камеру слежения справа вверху. По лестнице в этой комнате спускаемся вниз - лежит нужный нам труп и с него берем карточку. Несемся на уровень Медицинский центр, отдел Персонала за другой кодовой карточкой.

Идем до комнаты справа с большим стеклом. Там в столе лежит сломанный гранатомет. Сам он нам не нужен, но в нем лежат гранаты, которые можно забрать.

Пройдя дальше вперед до большой комнаты слева, прямо напротив нее находим аппарат Апгрэйда. Можно разово получить одну из способностей. Такой аппарат мы найдем еще 4 раза, но уже на других уровнях. Я обычно для начала выбираю "снижение воздействия радиации и ядов на 25%". Это особенно будет потом нужно. Не выбирайте "добавку 8 кибермодулей" - только зря потеряете Апгрэйд. Напротив (или рядом с аппаратом Апгрэйда) есть комната с кодовой дверью. Это военная лаборатория, мы еще долго не получим код к ней. Для нетерпеливых - код 98383 - но не хватайтесь за Штурмовую Винтовку и Стазис Генератор - они требуют больших навыков и неэффективны. Лучше разрядите винтовку и возьмите патроны. Можно взять EMP-винтовку, хотя она требует 6 энергитических навыков, которые мы еще не скоро получим. Впоследствии она крайне нужна - роботы и станковые пушки слетают с одного-двух попаданий, а кибер- и виртуальные ниндзи скучают с 2-3.

Идем еще дальше и внизу в конце коридора справа находим комнату доктора и в столе берем карточку. Напротив его комнаты залазим на лестницу, потом запрыгиваем на площадку вверху и около трупа берем целую Винтовку. Вот у нас и новое оружие. Возвращаемся на Медицинский уровень, Научный отдел.

Теперь ищем тут место, к которому ведет стрелка и надпись RESEARCH & DEVELOPMENT. Наша кодовая карточка открывает эту дверь и мы ищем место, где лежит кандидат в покойнички и, дергаясь, что то мелет. Берем у него два Лога, последний из которых говорит нам код 12451. Помните место напротив неработающего лифта, где еще шлялся робот? Так вот этот код - от этой двери. Кстати, робот непонятно как выбрался из комнаты (он шире двери)и шляется по коридору.

Идем в эту комнату, открываем ее кодом и лезем в аварийную шахту на Инженерный уровень включать лифты.

Итак, мы вылезли из аварийной шахты на Инженерный уровень. Вся наша задача тут - включить лифты. Но для этого нужно сделать кучу дел. Для начала нужно открыть командный пункт, отключить насосы, слить радиоактивную жижу и перезагрузить систему для включения лифтов. Проходим до коридора - черт побери! Злобные тупые мутанты разбили трубу и весь коридор озарен ярко-зеленым светом радиоактивной жижи. Можно пойти влево, но там дверь, куда нас не пустят, пока в коридоре радиация. Назовем эту дверь А. Сюда мы еще вернемся, но не скоро.

Кстати, скоро мы выслушаем послание от нашего "Проводника", где упоминается код 59004. Вот эту дверь мы и будем искать.

Так что несемся вправо, пропускаем следующее ответвление направо (там слишком сильная радиация, а ведет этот путь туда же, куда мы придем другим путем). Теперь следующее ответвление налево. Оно нам важно, но в конце там дверь, код которой мы еще не имеем. Назовем эту дверь В.

Так что бежим прямо по коридору до развилки, где слева - дверь с кодом (вот она - код 59004!), направо - ответвление в коридор сильно радиоактивный и прямо - выход к комнате с Лифтом (пока не работает), Регенератором (Если мы его включили и нас после этого убили, то мы восстановимся около него), торговым аппаратом и проходом дальше - к складам (дверь ближе к лифту). Открываем дверь слева кодом (там можно взять костюм радиозащиты - в бою не спасает, но радиоактивность и токсины снижает на 75%), потом идем включать регенератор и лезем в дверь к складам.

Перед комнатой, в центре которой стоит столб с какой-то жидкостью на стене есть выключатель тревоги. Советую вырубить - весь следующий коридор напичкан пушками и видеокамерами - если не вырубите, то почти наверняка отбросите копыта.

Итак - вперед. Первым слева виден лифт. Он тоже не работает и ведет в шлюзы. Там мы еще будем, так что назовем его С.

Следующими будут два лифта (один несет вверх, другой - вниз). Там Комната Управления выкачки радиоактивной жижи, но кода к ней у нас пока нет. Назовем ее D.

В конце этого коридора большая комната, по краям ее стоят 2 пушки и над правой - видеокамера. Мочим их и с трупа между ними берем кодовую карточку для дверей в комнату охраны слева. Там на столе берем Неизвестный объект, для исследования которого мы и тащили Os с первого уровня. Это замена аптечки и впоследствии мы сможем его брать в некоторых яйцах.

Переходим на следующий отдел Инженерного Уровня.

Топаем дальше и смотрим фильмец про непонятное место. Это нас пугают. Мы там еще надерем всем ж...пу.

Идем дальше до перекрестка. По надписям на полу: мы пришли из Engenering Core, слева от нас Склады 1А-1В, справа - 2А-2В, а прямо - командный центр. Вообще-то нам нужно в Склады 2А-2В, но они намертво закрыты и ключа у нас нет. Хорошо, идем искать его.

В начале заглянем в командный центр. Идем от перекрестка прямо и выходим в большую комнату. В ней стоит пушка и много бочек. Я обычно суюсь в комнату, пушка открывается и я стреляю в бочки - пушку чаще всего рвет в клочья. Слева от нее - зарядное устройство, а справа и слева от входа - лифты вверх. Едем на них и потом еще на одном. Зачищаем комнату управления. Включаем регенератор. Прямо перед входом на пульте гнездо - туда надо будет потом ткнуть Плату, которую мы возьмем в комнате В (помните такую?). Пока у нас нет его, так что снова возвращаемся и идем в Склады 1А-1В (там на трупе возьмем кодовый ключ, нужный нам).

В самом складе можно пойти влево или вправо. Влево - просто всякое барахло (типа Swift-бустер и несколько кибермодулей у трупов), так что нужное нам - справа. Вот туда и идем. Труп, нужный нам, лежит на 2-м этаже. Помните, что как только вы возьмете у него карточку, сразу на вас полезут освободившиеся из оков роботы-андроиды. Не подпускайте их близко к себе - взрываются они мощно!

Взяв карточку, идем теперь на склады 2А-2В.

Также - если идти влево, то шмотки, а вправо - код 15061 и сломанный лазерный пистолет. Слабая штучка, но на безрыбье и раком можно...

Возвращаемся к лифтикам Комнаты Управления (D), поднимаемся и кодом 15061 открываем ее. Берем на полу лог (нам становится известен код 34760 склада, где нужно взять пластину-чип под номером 45M-dEx (а она одна среди других). Отключаем насосы, кликая по пульту.

Теперь с кодом бежим к комнате В и открываем ее. В этой комнате химикаты для исследований и куча запасных модулей, среди которых и нужный нам. На самой правой полке вторая с конца лежит нужная нам плата. Хватаем ее (нам пересылают за это 10 кибермодулей) и несемся снова в Командный Центр (который около складов). Там суем пластину в дырку на панели и несемся опять в Комнату Управления (D), кликаем по компу - перезагрузили комп - очистили коридоры от радиации, теперь можно идти в комнату А. Она ждет нас!!! Нам предстоит включить реактор и активировать лифты.

За открывшейся дверью поднялись по лестнице. Там комнатка с лифтом (назовем его С1, так как он ведет туда же, куда ведет лифт С, тоже еще не включенный). Идем в дверь - дальше.

Выйдя в большую комнату, видим две двери слева и справа (нужно сходить туда и в каждой из комнат кликнуть по пульту - включить 2 реактора), но лучше перед этим пройти вперед в комнатку и хакнуть там охранный блок. Это что-то! Он хакает аж на 500 секунд, за это время можно все спокойно пробежать, не боясь камер слежения.

Когда врубили оба реактора, находим справа от того места, откуда вошли еще одну дверь. За ней лифт. На нем поднимаемся и кликаем по пульту - реактор завелся!!!

За стеклом видна еще одна дверь, к которой можно попасть через дверь слева. Она сейчас закрыта (у нас нет кода к ней) - это комната самоуничтожения реактора. Мы сюда еще вернемся. Назовем ее Инженерная палуба, комната Е, чтобы не забыть.

Все лифты теперь активированы. Несемся к лифту с желтой кнопкой (который ездит между этажами). Кстати, такой маленький белый шприц, который мы исследуем с помощью Ir и Na на самом деле - Пси-бустер. Проку от него мало, а Натрий (Na) мы еще не скоро найдем. Так что можно его выкинуть, не исследуя. Но если нет - для начала на химскладе ( это там, где мы брали микросхему - комната В) надо взять Ir.

Но обязательно возьмите два Sb и V. Они нам потребуются на следующем уровне для исследования химикалиев.

На лифте мы не можем подняться выше 3-го этажа - Гидропоники (1 - Инженерный, 2 - Медицинский), так как шахта лифта заросла хрен знает чем. Вот очисткой ее мы и займемся в следующий раз.

Да!!! Чуть не забыл. Если кто хочет, тот может добраться до лифта через лифтик С1 - к лифтику С и на большой лифт, но там кроме патронов еще несколько пушек и Кибербаба - злобная киберша, так что я обычно просто возвращаюсь по коридорам - себе дешевле. Однако там на трупе 2 кибермодуля. Так что решайте сами - лезть туда или нет.Итак, Гидропоника - Уровень 3.

Задачи уровня просты - подключить капсулы, которые мы найдем на уровне, к вентиляции и отравить ими все корневища или что там еще. Шахта лифта освободится и мы сможем подняться выше.

Сначала от лифта бежим влево. Запомним поворот направо рядом с блоком отключения охраны. Назовем его А. Бежим дальше. В самой дальней комнате нам ничего не интересно, а вот в той, что поближе - на дальнем столе стоит банка с химикалиями. Исследуем ее, используя взятые нами с Инженерного уровня 2 банки с Sb и банку с V.

Теперь отключаем охранную сигнализацию. Возвращаемся к лифту (советую выбросить около него Плазменную Винтовку - если Вы ее носите с собой, и Лазерный Пистолет - На этом уровне мы найдем такой же, но целый на 9 баллов - за этим всегда можно будет вернуться с любого этажа). От лифта идем влево (надеюсь, охранную сигнализацию Вы отключили?). За окнами справа виднеется видеокамера наблюдения и две пушки. Вот их-то мы и отключали. Можно (и нужно) раздолбить их.

В этой комнате совершенствуемся, если нужно, используем Усовершенствователь (я тут взял Увеличение силы стрельбы на 15%) и заряжаемся от Зарядного устройства.

После этого идем дальше, заходим во все комнаты, причем в одной, у которой заблокированы двери, нужно выстрелом высадить стекло (именно выстрелом!) и залезть туда - там еще банки с отравой (нам их нужно 4, но тут не все). Тут же где-то на столе лешит ЛабАссистанс Бустер - при подключении ускоряет Исследование. Собрав все, идем дальше.

Натыкаемся на закрытую дверь с надписью HYDROPONICS D. Кодовой карточки у нас нет, так что идем налево - дальше. Доходим до комнаты, у которой в центре стоит столб с трубами, справа от нас - лестница на 2 этаж, а слева - труп и дверь к точке А (кстати, там тоже закрытая дверь с надписью HYDROPONICS A. Потом мы и туда сходим. Но пока идем направо и лезем по лестнице.

Слева - включаем Регенератор, после чего идем вправо - в дверь. Заходим в комнату - слева стекло, прямо - проход дальше, направо вверху - камера слежения, а за центральным столбом - на полу - киберчипы. Сначала идем вперед - вниз по лестнице и там тычем одной из банок с отравой в пульт вентиляции справа на стене - с диким леденящим душу шипением отмирает 1/4 всех корней. За это нам пересылают 13 кибермодулей. Кстати, там же в другом углу лежит модуль Авто-ремонта - сразу может починить все, на что перетянут.

Возвращаемся в эту комнату, высаживаем стекло и запрыгиваем внутрь. Слева вдали лежит труп. Осторожно обойдите треснутое стекло перед ним, обыщите труп, встаньте на треснутое стекло и провалитесь вниз.

Расстреляв все большие яйца, вы наткнетесь на труп, рядом с которым и будет лежать целехонький, но полностью разряженный лазерный пистолет. Выходим в дверь - коридор. Налево ведет ответвление, но сюда чуть позже. Идем прямо, там найдем местную ХимЛабораторию, еще 1 банку с Токсином и кибермодули в мусорной корзине.

После этого идем в левый коридор. Сразу налево лежит труп - в нем карточка допуска к HYDROPONICS B. Идем дальше. На полу лежит гранатомет и гранаты, и 2 выхода - влево и вправо. Сначала идем вправо - мы подошли к холодильной камере - спускаемся вниз и находим в ней еще один пульт управления вентиляцией - токсин в него - уже половина всех корней померла. Там же на трупе находим карточку доступа в HYDROPONICS A. Возвращаемся к тому месту, где лежал гранатомет, открываем дверь, что была от нас слева и после этого идем вправо - мы около точки А, соответственно - у входа в HYDROPONICS A.

Вот открываем вход в отдел А. Переход уровня.

Не выбегайте сразу! Справа вверху - камера слежения. Грохаем ее, заряжаемся от Зарядника, усовершенствуемся за кибермодули (я взял Энергитическое и Тяжолое оружие по 1 - можно пользоваться Лазерным истолетом и Гранатометом), после чего идем дальше. Тут же, кстати, лежит еще одна банка с токсином, но если Вы все делали как я писал, то у вас уже есть 2 и еще одна нам ни к чему. Можно не брать - больше она нам не понадобится. И еще - расхакайте торговый аппарат и накупите побольше анти-токсин гипо - на следующем уровне и дальше будут пауки - я яд не выводится из организма, как радиация.

Коридор представляет квадрат, мы - в левом нижнем углу. В середине квадрата (там где придурок на урне и девица р..., сорри, на коленях) можно запастись патронами. В правом верхнем углу - труп, автоматическая винтовка (никогда ею не пользовался), а на трупе - доступ в сектор D, но мы еще тут не обеззаразили. Идем дальше. До конца по коридору и втыкаем третью банку в вентиляцию - 3/4 тварей сдохли.

Возвращаемся и идем в Гидропонику D - последнюю.

После перехода уровня, идем прямо. Дверь налево приведет нас вниз, где мы впервые встретимся с пауками - лучшее для них снотворное - анти-персоннэл пули для пистолета. Там, слева, последняя вентиляция. После этого можно пройти прямо - там пульт, сломанная ЕМР-винтовка и труп. Не хватайте Энергобронежилет! Он быстро разряжается и становится бесполезным, а все время заряжать его - замучаешься искать Зарядники и батареи. Можно разбить окно, выпрыгнуть на трубы и по ним пройти до верха - там заначка из кибермодулей и еще чего-то.

Все!!! Возвращаемся к лифту и лезем в него - едем на уровень 4 - Операционные.

stopgame.ru

10 причин поиграть в System Shock 2

System Shock 2, игра, о которой должен знать каждый уважающий себя геймер, долгое время была для широкой публики недоступна: права на IP System Shock оставались у EA, права на игры студии Looking Glass выкупила какая-то страховая контора, и вдобавок ко всей этой неразберихе сама игра не работала на Windows XP и выше. Но в начале этого года случилось чудо: права на цифровое издание SS2 оказались в руках у одного доброго человека, команда мастеров-умельцев залатала игру так, что она прекрасно работает на всех современных компьютерах, и в середине февраля System Shock 2 появилась в продаже на GOG.com по скромной цене в $10, а сейчас на летней распродаже в Steam ее можно приобрести за 124 рубля.

Меня часто упрекают в том, что я слишком много критикую игры, инкриминируя мне пресыщение, а то и нелюбовь к ним. Нет, скажу я вам. Потому что когда System Shock 2, которой в этом году стукнет четырнадцать, ухитряется вызвать у меня одновременно искренний интерес, восторженное восхищение и напряжение, граничащее с мандражом, когда при ее прохождении у меня загораются глаза и мурашки бегут по коже, мне становится абсолютно ясно: дело не во мне, дело – в играх. Я непредвзят, я не испытываю никакой ностальгии по РС-играм 90-х, даром что большая их часть в свое время прошла мимо меня; я знакомлюсь с SS2, которая по всем показателям должна была бы уже устареть (особенно учитывая наличие у нее последователей, о которых я упоминаю ниже), и обнаруживаю, что даруемый ей игровой опыт настолько ярок, что, выйди она сейчас впервые, я бы без сомнений номинировал ее на звание игры года. На закате седьмого поколения консолей, после всех этих лоснящихся ААА-трилогий и прочего мэйнстримового «кинца», System Shock 2 кажется манной небесной, чудом, откровением. Поэтому первая из этих десяти причин – это восторженное «SS2 совершенно не похожа на современные игры, и как же это замечательно!».

Характерные для лучших РС-игр того времени высокая вариативность, отсутствие прерывающих игровой процесс скриптов и сосредоточение контроля в руках игрока создают почву для эмерджентного геймплея, для собственных экспериментов, для незапланированных ситуаций. Каждое прохождение современного заскриптованного блокбастера будет идентично предыдущему; каждое прохождение System Shock 2 будет новым.

И System Shock 2, кульминация наработок Looking Glass, стала если не прародителем, но по меньшей мере идейным вдохновителем многих игр 2000-х, заслуживающих «девятки» и «десятки» в оценках прессы, зарабатывающих везде, где только можно, звания игр года, становящихся при жизни классикой и незыблемыми ориентирами для всей индустрии.

Знаете, как про Fallout 3 сперва все говорили, что это будет Oblivion с пушками, а потом про Skyrim – что это Fallout с мечами? Продолжая эти шутливые аналогии: есть BioShock под водой, есть BioShock в небе, а есть BioShock в космосе. Разве ж можно отказаться от «Биошока» в космосе?

Впрочем, в плане геймплея SS2 оказывается вариативнее и глубже: BioShock – лишь шутер, а SS2 – в большей степени RPG. С ограниченным инвентарем, характеристиками, которые надо прокачивать, портящейся экипировкой и различными умениями.

Самый близкий аналог SS2 в плане геймплея – Deus Ex, задуманная Уорреном Спектором во время работы над оригинальной System Shock и вышедшая менее чем через год после релиза SS2. Обе игры – гибриды RPG и FPS в футуристическом сеттинге, в которых прокачка навыков важнее быстроты рефлексов. Правда вот, если в Deus Ex Дентон мог экипировать любое оружие (и стрелять из него кое-как) и броню и взламывать физические и электронные замки (тратя на это кучи отмычек) без соответствующих скиллов, то SS2 в таких вопросах гораздо суровее. Хочется стрелять? Пожалуйста – вот четыре типа оружия, овладеть всеми и сразу не получится. Выбрать плазменное оружие, эффективное против киборгов, или обычный огнестрел, успешно справляющийся с плотью? Или, может, начать вкладывать в тяжелое вооружение – а то и вовсе сделать ставку на жутковатые девайсы, стреляющие червями? Хочется халявных предметов – можно прокачивать хакинг и разграблять закрытые ящики. Хочется унести больше предметов? Надо прокачивать силу, чтобы расширить инвентарь. Хочется исследовать части тел убитых врагов, чтобы в будущем атаки против них стали более эффективными? И для этого есть свое умение, помимо прокачки которого, правда, нужно будет еще и за различными реагентами бегать по подсобкам. Хочется чинить ломающееся оружие? Хочется выучить пси-способности вроде телекинеза или невидимости? Ответ один – экспа. Драгоценные очки опыта можно найти при тщательном обыске локаций и получить в качестве награды за выполненные сюжетные задания, но их количество строго лимитировано, и этот дефицит, длящийся как минимум первые две трети игры, вынуждает со всей ответственностью подходить к их трате.

Также в обеих играх затрагиваются вопросы божественности, искусственного интеллекта и кибернетических имплантатов, а четвертый акт Deus Ex: Invisible War по задумке своей очень похож на финал System Shock 2.

Конечно же, нельзя не отметить, что GLaDOS – вылитая SHODAN. У нее и название – очевидный оммаж «старшей сестре», и неестественный, прерывающийся, меняющий тембр голос, и предыстория о том, как снятие с AI этических ограничений привело к распространению смертельного нейротоксина – или чего похуже…

О Portal напоминают и противники SHODAN. Ксеркс, искусственный интеллект корабля, на котором происходят события игры, с одинаковой безразличностью сообщает о необходимости поймать или уничтожить героя и о том, что до Рождества осталось «всего лишь» сто шестьдесят семь дней, напоминая уничтоженному с его помощью экипажу, что заработанные сверхурочными деньги помогут сделать праздник незабываемым. А дроиды, стремящиеся подобраться к герою и взорваться вместе с ним, просто-таки излучают вежливость – как турели из Portal. И удивительнее всего тут то, что подобное вовсе не разряжает атмосферу, а напротив, лишь подчеркивает охватившее корабль безумие.

Почему же любителям Dead Space стоит сыграть в System Shock 2, спросите вы? Она страшнее.

Современные хорроры часто страдают от предсказуемости, надеясь вызвать испуг выпрыгиванием врагов из ниоткуда и мерзко пищащими скрипками. System Shock 2 нелинейна в принципе, и на подобное она не рассчитывает. Она берет другим: дизайном противников, их озвучкой, напоминаниями о тех временах, когда все они еще были людьми, нехваткой патронов, недолговечностью оружия – и бесконечным респауном врагов. Никогда нельзя быть уверенным в том, что за спиной – там, где все вроде бы как уже убиты, – безопасно. Враги везде. Всюду. Всегда. Голоса, что звучат в голове протагониста, знающие о каждом его шаге, руководящие им, дающие ему задания, – тоже враги. Сейчас какую игру ни возьми, везде герой – именно что герой. Но не в System Shock 2. Каждое его достижение в этой игре сопровождается напоминанием о том, что он – лишь жалкий кусок плоти, пешка в руках чего-то несравнимо более грандиозного. Здесь никого нельзя спасти, и все, что остается делать – это помогать одному злу в борьбе с другим злом в надежде, что совершаемые действия не усугубят и без того безнадежную ситуацию.

Более того – это самое отсутствие подсказок работает на усиление эффекта погружения. System Shock 2 предлагает игроку не набор фрагментированных уровней, а огромный космический корабль, в котором можно заблудиться, сбиться с пути, потерять полчаса, исследуя закоулки, и все равно не найти какого-то нужного ключевого предмета. Каждое успешно выполненное сюжетное задание – это маленькая победа самого игрока, его собственное достижение. Общая недружелюбность игры и усилия, затрачиваемые на ее прохождение, заставляют ее крепко отпечататься в памяти.

Да и в целом подобные перезапуски хороши. Незачем обременять канон лишними продолжениями, незачем повторяться. System Shock 2 – это целостная самодостаточная игра, впечатление от которой не испорчено существованием осовремененных сиквелов.

И самое главное – как правило, регулярное использование одного и того же антагониста (обреченного на провал, ведь ему противостоит игрок) его обесценивает. А в случае с System Shock менять антагониста попросту нельзя, ведь она…

Тема сошедшего с ума искусственного интеллекта, восставшего против своих создателей, само собой, не нова, но в SHODAN она, пожалуй, нашла свое наилучшее воплощение. Для видеоигр же она стала первым персонажем подобного плана, предвосхитив игровое воплощение АМ из I Have No Mouth, and I Must Scream, вышедшей годом позже SS1.

Проходить System Shock 2 стоит уже хотя бы для того, чтобы слушать ее реплики – властные, презрительные, с постоянно меняющейся голосовой тональностью и отдающими безумством заиканиями. Каждая из них – это маленький эстетический праздник, это одновременно и награда, и порицание. Можно сказать, что вся игра посвящена SHODAN – ее возрождению, ее планам, ее детищам, ее эмоциям, ее амбициям, ее реальности.

Она – один из самых ярких персонажей за всю историю игровой индустрии; можно сказать, что знакомство с System Shock – это в первую очередь знакомство с SHODAN. И знакомство это, поверьте, будет незабываемым.

ru.ign.com

как развивалась серия System Shock — Gamedev на DTF

Хроника легендарных игр о выживании на заброшенной космической станции.

В 2014 году автор сайта Hardcore Gaming 101 Курт Калата (Kurt Kalata) подробно описал игры серии System Shock, а также сравнил их с BioShock и Dead Space — духовными наследниками второй части.

DTF публикует перевод статьи.

Начиная с Akalabeth: World of Doom Ричарда Гэрриота, главным элементом CRPG считалось путешествие по подземельям с видом от первого лица. Наследники игры (среди них — Wizardry, The Bard’s Tale и серия Ultima от того же Гэрриота) продолжили эту традицию, несмотря на некоторые технические ограничения. Действия были пошаговыми, двигаться можно было только на один «квадрат» за ход.

Лишь спустя десять лет формула по-настоящему эволюционировала. Разработанная Blue Sky Production и опубликованная Origin в 1992 году, Ultima Underworld перевернула жанр с ног на голову. Мир игры состоял из трёхмерных пещер, а действие происходило в реальном времени.

Игрока не заставляли двигаться медленно, плитка за плиткой, смотреть только вперёд и набирать команды, чтобы атаковать врагов. В Ultima Underworld он мог идти, бежать, смотреть по сторонам и сражаться с противниками.

Проект был упрощён по сравнению с другими CRPG — из-за нововведений в нём можно было играть только за одного персонажа. Отсутствовали некоторые особенности, в частности, система классов. Но мир UU, трёхмерное текстурированное пространство, стал великим достижением, если учесть, что игра вышла ещё до Doom.

Ultima Underworld

После двух частей серии Ultima Underworld, Blue Sky Production (впоследствии переименованная в Looking Glass Technologies) устала от традиционного для CRPG сеттинга «меча и магии».

Она решила попробовать создать футуристический мир. Крыс и драконов сменили роботы и киборги, клинки и магию — лазерные мечи и штурмовые винтовки. Наконец, вместо огромного подземелья для игры создали обширную многоуровневую космическую станцию. Так родилась System Shock.

System Shock

Игрок выступает в роли безымянного хакера. После попытки взломать сеть корпорации «Три-Оптимум» его арестовывают и доставляют на Цитадель — новую космическую станцию компании.

Однако вместо того, чтобы судить его, загадочный руководитель организации Эдвард Диего предлагает герою сделку. Если хакер перепрограммирует ИИ-программу Цитадели и снимет с неё этические ограничения, — он получит не только свободу, но и ценный нейронный имплантат. Исполнив свою часть сделки, герой на шесть месяцев впадает в кому.

Проснувшись, хакер сталкивается с дружелюбным медицинским ботом, который затем его атакует. Выясняется, что станция усеяна трупами, а единственные активные члены экипажа — это мутанты и киборги.

ИИ-программа, известная как SHODAN (разумная гипер-оптимизированная сеть доступа к данным), осознала своё могущество и решила либо убить всех на корабле, либо провести над ними эксперименты. Из-за секретности сделки хакера его данные не попали в библиотеку SHODAN, поэтому он — единственный человек, оставшийся в живых.

Внезапно игрок получает электронное письмо от Ребекки Лансинг из корпорации «Три-Оптимум». Она объясняет хакеру ситуацию: SHODAN не только захватила Цитадель, но и планирует использовать шахтёрский лазер корабля, чтобы развязать войну с Землёй. Хакер вынужден пробираться сквозь смертоносные коридоры станции, дабы остановить коварный план ИИ.

Цитадель состоит из девяти уровней и реактора. Игрок начинает в медпункте. Среди локаций — исследовательские лаборатории, палуба обслуживания, склад, каюты членов команды, мостик и три «рощи», где выращиваются флора и фауна.

Битва с ИИ оказывается довольно сложной. Даже когда герой отключил лазер и нарушил планы компьютера, SHODAN пробует отправить на Землю армию мутантов. Если не получается сделать и это — она угрожает просочиться в сеть планеты в качестве вируса. Как лучшие злодеи, SHODAN всегда на шаг впереди геймера.

Движок рендеринга System Shock вырос из технологии, использованной для Ultima Underworld, а потому система управления в игре та же. Клавиатурой геймер контролирует перемещение и взгляд персонажа, а с помощью мыши — взаимодействует с миром (осматривает вещи, подбирает предметы и атакует).

После привычного обзора мышью трудно заново приучиться к подобной системе управления. Особенно тяжело приходится тем, кто решил попробовать System Shock сейчас. В игре множество команд: герой может ходить, бегать, прыгать, смотреть вверх или вниз, приседать и наклоняться.

Система даёт больший контроль над ситуацией, чем в шутерах от первого лица того времени, однако реализована слишком громоздко. Медлительность главного героя, пережиток традиций жанра Dungeon Crawler и следствие технических ограничений только усугубляет проблему. В то же время это подчёркивает, что самое главное в System Shock — приключение, а не бои.

Помимо очков жизни у героя также есть полоска энергии. На ней работает фонарь и некоторые виды оружия. До появления возможности «перезаряжаться» приходится выбирать, какие предметы оставлять включёнными, иначе сядет батарея.

Среди дополнительных предметов — пластыри с временными полезными эффектами, но, как правило, не без побочных воздействий. Например, одна «заплатка» позволяет хорошо видеть в темноте, однако после её использования герой слепнет на некоторое время.

Большую часть игры приходится уничтожать камеры. Это ослабляет охрану SHODAN, открывая проходы и лифты. Другие двери можно отпереть, перенастроив их приборные панели. Для этого нужно решить небольшую головоломку.

Однако взлом некоторых дверей требует выхода в киберпространство. Каждый раз, когда игрок находит терминал, он может «проникнуть» в компьютер. В головоломках «каркасная» графика — враги, замки и элементы данных представлены в виде простых геометрических фигур.

Здесь способности героя полностью зависят от ПО, которое он нашёл. Аватар хакера ничего не весит, а потому ориентироваться в киберпространстве сложнее обычного, особенно из-за «дорог в один конец», переносящих героя в следующую секцию.

В киберпространстве у героя также есть полоска здоровья. Стоит системе защиты ранить его слишком сильно, как хакера «выбрасывает» в реальный мир с приступом «системного шока», малым количеством жизни и энергии.

System Shock довольно сложная. Сначала хакер вооружён куском трубы, а его единственные враги — медицинские роботы и глупые мутанты. Однако через некоторое время герой сталкивается с киборгами, хищными тиграми, гигантскими летучими мышами, странными летающими каплями и системами безопасности, которыми SHODAN надеется его прикончить.

Вопреки традициям RPG, в игре нет роста в уровне или развития показателей, но в ней сохраняется ощущение прогресса. В начале хакер — слабак, а к концу он вооружается до зубов. В арсенале появляются дротикомёты, пистолеты, электрошокеры, лазеры, штурмовые винтовки, световой меч, и разные виды патронов и гранат, каждый со своими достоинствами и недостатками.

Слабые дротикомёты ранят существ из плоти и крови, но не работают на роботах. Электромагнитное импульсное оружие обезвреживает киборгов, но абсолютно неэффективно против биологических врагов.

Даже со всем этим разнообразием боевая система остаётся неуклюжей. Герой медлителен, и большинство сражений геймер проводит, агрессивно щёлкая мышью.

В окружении чувствуется атмосфера ужаса и клаустрофобии. Оно создаёт ощущение, будто вне поля зрения всегда прячется что-то, готовое уничтожить героя за пару секунд. Коридоры никогда не освещаются полностью, можно услышать звуки крадущихся врагов, (хотя и без 3D-звука, как в Doom). Alone in the Dark (а позже и Resident Evil) часто называют прародителем поджанра Survival Horror, однако вклад в него System Shock не менее значителен.

Сохраняться можно в любой момент, что делает прохождение менее напряжённым. В то же время есть довольно умная механика, связанная со смертью и перерождением.

После смерти пользователю показывают кат-сцену, в которой героя тащат к одной из машин SHODAN и превращают в киборга или, точнее сказать, в паука-дрона «Похитителя мозгов». Всё это сопровождается сообщением: «Они находят твоё тело и дают ему новую жизнь. Ты хорошо послужишь SHODAN в роли киборга».

Судя по документам, разбросанным по станции, эти машины когда-то были стандартными лечебными камерами. На каждом уровне можно найти одну из них и восстановить её работу. Тогда после смерти персонаж приходит в себя, а не становится киборгом-зомби. Это позволяет сохранить прогресс, однако хакер возвращается к жизни лишь с третью шкалы здоровья и без дополнительной энергии.

Это очень умный (и немного забавный) сюжетный ход, оборачивающий планы SHODAN против неё. Он также создаёт ощущение отчаяния, пока игрок впервые ходит по уровню и ищет безопасное место, пока врагов не стало слишком много. В большинстве локаций также есть хотя бы один медпункт и станция, где можно восстанавливать жизнь и энергию соответственно.

В отличие от Ultima Underworld, в которой были NPC и ветви диалогов, в System Shock герой ни разу не взаимодействует с другим человеком напрямую. Сюжет раскрывается через разбросанные по станции записи логов или электронные письма. Последние могут быть сообщениями с земли или насмешками SHODAN.

Конёк ИИ — поэтические интерлюдии, посвящённые планам убить героя («Взгляни на себя, хакер. Ты жалкое существо из мяса и костей. Задыхаясь и потея, ты сгинешь в лабиринте моих коридоров. Ты всерьез думаешь, что можешь бросить вызов совершенной бессмертной машине?»).

В то же время, каждая её фраза наполнена отчаянием: она чувствует себя беспомощной, поскольку лишена физического тела. Хороший пример — реплика, которую она произносит, когда герой находит комнату с её сетевыми узлами («Войдёшь в эту комнату, насекомое, и она станет твоей могилой!»).

Повествование происходит через сбор предметов. Путешествуя, герой находит сюжетные отрывки и со временем видит полную картину. Подобную идею впоследствии популяризировала серия Resident Evil.

В то же время драматизм ситуации раскрывается именно в тонкостях. Да, станция усеяна покойниками и отрубленными конечностями, но одним из самых жутких мест в игре считается тупик полупроходного канала (crawl space). Там лежит пара гранат и обугленный труп, историю которого игрок домысливает самостоятельно.

Цитадель наполнена мониторами — на них появляются помехи, лица SHODAN и неизвестного мужчины. В последнем можно узнать Эдварда Диего — того самого человека, который нанял хакера и заварил всю эту кашу. Ситуация становится особенно жуткой, когда выясняется, что он стал киборгом и личным «сторожевым псом» SHODAN.

Почему его лицо на экранах станции? Остался ли в киберпространстве хотя бы кусочек его человеческого сознания? Молит ли он о помощи? Игра эту тему не рассматривает и даже не затрагивает. Кроме того, как и в большинстве CRPG, ситуации явно не хватает драматизма.

В роли киборга Диего — обычный враг, только сильнее. При встрече он насмехается над героем, но стоит его убить, и он умрёт так же, как и любой другой оппонент. Геймер даже не поймёт, что это был он, пока не щёлкнет мышкой по трупу. Противоположность сражения с Диего — интенсивный бой с SHODAN в киберпространстве. Её жуткое лицо медленно «поглощает» экран.

Элемент легкомысленности придаёт игре индивидуальности. Когда герой заходит в лифт, фоном звучит банальная радостная мелодия: это короткая передышка перед возвращением в опасные коридоры Цитадели. Кроме необходимого ПО, герой может наткнуться на мини-игры для своей приставки. Большинство из них — вариации старых аркад и проектов для Atari 2600 (используются даже кусочки реплик из них). Самая продуманная — упрощённая версия Wing Commander под названием Wing 0.

Хотя игрок в System Shock движется в реальном времени, графика тайловая, а некоторые стены повёрнуты либо на 45 градусов, либо на 90. Она выглядит угловато, но продвинутее Doom, в котором нельзя было встретить, например, покатые полы. Разработчики отказались от узких коридоров Ultima Underworld и предпочли более органичное окружение.

Каждой секции соответствует своя цветовая схема, что помогает их различать. Медпункт в основном синий и зелёный, исследовательский этаж ярко-красный, стартовые площадки — чёрные и серые. Наконец, последние уровни, искажённые влиянием SHODAN, окрашены в жуткие серо-белые оттенки.

Однако потеряться в лабиринтах Цитадели всё-таки несложно, — выручает карта и возможность оставлять на ней отметки.

Интерфейс кажется избыточным. Разработчики сразу нагружают игрока огромным количеством функций. Внизу по центру располагается один-единственный экран, показывающий важные данные вроде сообщений и ПО. Второстепенные дисплеи находятся слева и справа от него, и их можно настроить так, чтобы они показывали предметы, параметры выведения, автокарту или другие полезные объекты.

Кроме того, экран покрыт значками, позволяющими включать и выключать оборудование (например, фонарь). Все действия приходится совершать в окне, которое примерно в два раза меньше дисплея монитора. Подобный компромисс позволял более-менее нормально запускать игру на компьютерах, выпускавшихся тогда с процессорами i486.

Переход в полноэкранный режим делает интерфейс прозрачным, но лучше от этого не становится. Он перегружен информацией, а небольшие окна с данными периодически блокируют действия. Порой вы меняете оружие вместо того, чтобы выстрелить.

Одна из уникальных черт System Shock — это возможность настроить сложность каждого из четырёх важных аспектов игры: сюжета, сражений, головоломок и киберпространства.

Если геймеру не нравятся головоломки, он волен сделать их уровень нулевым, и тогда все они будут решаться автоматически. Если поступить так же с киберпространством, герой перестанет получать повреждения. Экспериментируя с боевой системой, геймер может либо усложнить сражения, либо сделать врагов неподвижными и безобидными. Это позволит пройти System Shock как квест, а не как боевик. Наконец, уменьшение сложности «сюжета» позволит полностью исследовать Цитадель без необходимости открывать двери. Повышение же данного параметра ограничит прохождение шестью часами.

Хотя это может показаться жульничеством, современным геймерам рекомендуется играть с низкой сложностью сражений. System Shock нельзя назвать непроходимой, однако медлительность героя и чрезмерно детализированный интерфейс вызывают проблемы после современных шутеров от первого лица. Это особенно актуально для тех, кто начал знакомство с серией с сиквела.

Низкая сложность позволит геймерам насладиться исследованием и сюжетом игры, а также забыть об элементах, не прошедших проверку временем. Кстати, один из фанатов создал мод для управления камерой с помощью мыши. Хотя вся слава досталась System Shock 2, в ней уже изменены многие элементы и стоит сначала изучить её корни.

Сначала System Shock выпустили на 3,5" дискетах, а позднее перенесли на CD. В новой версии разработчики внесли пару изменений и, что самое главное, добавили озвучивание. Оно делает записи логов гораздо интереснее, поскольку геймер может слушать их во время игры, не останавливаясь каждый раз ради чтения.

Героев явно озвучивала команда разработчиков игры, а не профессиональных актёров, однако это не снижает качество. Даже наоборот, голос Терри Бросиус (Terri Brosius) — дизайнера и жены звукового инженера — стал неотъемлемой частью образа SHODAN. Её механический угрожающий тон смешали с помехами, эхо и другими нервирующими эффектами. Это также подтвердило, что SHODAN — женщина (если считать, что у ИИ вообще может быть пол), хотя версия для дискет часто называла её мужчиной.

System Shock также адаптирован к более высоким разрешениям (вплоть до 1024х768). Сейчас оно кажется довольно скромным, однако во время релиза почти никто из владельцев компьютеров потребительского уровня не смог запустить с ним игру.

System Shock 2

После уничтожения Цитадели в конце System Shock «Три-Оптимум» распустили, а для предотвращения новой катастрофы люди изменили мировой порядок. Однако спустя 40 лет корпорация воскресла и разработала «Фон Браун» — свой первый космический корабль, способный путешествовать со скоростью света. Во время его первого полёта к звёздной системе Тау Кита его сопровождает военный крейсер «Рикенбакер» на случай, если что-то пойдёт не так.

Естественно, что-то идёт не так.

Игрок управляет солдатом с амнезией, вышедшим из гиперсна (его называют просто «солдат», однако из-за внешнего вида его кибернетического имплантата фанаты серии дали ему прозвище «Очки»). Пока он спал, корабль погрузился в хаос: большая часть команды либо погибла, либо превратилась в мутантов.

Игрока направляет доктор Дженис Полито — одна из немногих выживших. Пробираясь сквозь заражённые коридоры «Фон Брауна», герой надеется не только раскрыть тайну этой катастрофы, но и выбраться живым.

Большую часть информации можно получить из разговоров с доктором Полито, и многочисленных записей логов, разбросанных по всему «Фон Брауну». Выясняется, что судно захватил XERXES — ИИ, называющий монстров на борту корабля «Многие».

Любой, кто хоть раз смотрел «Чужого», знает, что все проблемы в фильме начались после того, как учёные нашли странную форму жизни на одной из планет системы Тау Кита. Но события System Shock 2 связаны и с оригиналом — в нём звучит голос, похожий на SHODAN. Её появление едва ли можно назвать спойлером, поскольку лицо изображено на обложке игры.

System Shock 2 создала Irrational Games — студия, которую основали бывшие сотрудники Looking Glass Studios. Хотя оригинал не добился коммерческого успеха, разработчики решили использовать новые технологии для создания его духовного наследника под рабочим названием Junction Point.

Позднее Electronic Arts подписала договор об издании новой игры. Купив Origin Studios, компания обрела права на System Shock, а потому Irrational Games переработала сюжет своего проекта в официальный сиквел.

За пять лет между релизами двух частей серии технологии совершили гигантский рывок вперёд. В первой игре получили своё развитие ранние методы использования 3D-графики, и она была похожа на Dungeon Crawler от первого лица в реальном времени. Сиквел же напоминает другие FPS той эпохи (например, Quake 2 и Half-Life) как внешне, так и геймплейно. В игре уделяется больше внимания действиям, а механика уровней сложности «Сюжета», «Сражений» и «Головоломок» исчезла.

Однако это вовсе не означает, что System Shock стала полноценным шутером от первого лица. Несмотря на больший уклон в сторону экшена, в сиквеле есть дополнительные элементы создания персонажа, что ещё сильнее сближает её с RPG.

В начале игры геймер может выбрать одну из трёх военных карьер, каждая из которых определяет исходные характеристики. Морпех подходит для боёв и обладает высокой физической силой и выносливостью. Представитель ВМФ специализируется на машиностроении и отличается высокими навыками ремонта и взлома технологии. Наконец, член OSA обладает псионическими способностями — эквивалент магии в мире научной фантастики.

Среди них — «Направленный криокинез» (атака с расстояния), «Выброс адреналина» (увеличивает урон героя в ближнем бою), «Церебро-стимулированное восстановление» (восстанавливает жизнь), «Рассеивание фотонов» (делает игрока невидимым), «Дистанционный взлом» (позволяет взламывать на расстоянии), «Силовой барьер» (создаёт временные щиты) и многое другое. На них тратится пси-энергия, — эквивалент маны.

Есть характеристики — сила, выносливость, ловкость, кибернетика, и уровни навыков вроде взлома, техобслуживания, ремонта и исследования. Кроме того, добавлены четыре вида боевых умений: владение стандартным, энергетическим, тяжёлым и экзотическим оружием. Отдельное древо навыков создано для псионики.

На корабле есть улучшения OS, предоставляющие широкий выбор способностей, однако попадаются они редко, а количество их использований ограничено. Имплантаты увеличивают характеристики, используя собственную энергию, а не подпитываясь за счёт игрока. Каждый раз, когда герой выполняет задание, доктор Полито награждает его кибермодулями, нужными для развития любого навыка OS. Также их можно найти, внимательно изучая окружение.

Класс влияет лишь на исходные характеристики. Геймер волен начать игру в роли бойца, а потом полностью сменить специализацию.

Как и в первой части, за игроком следят камеры охраны, однако их уже не надо уничтожать ради абстрактного «показателя безопасности». Они работают так же, как и в любом стелс-экшене: стоит одной заметить игрока, как раздаётся тревога, и к нему стягиваются враги. Вместо того, чтобы ждать окончания атаки, лучше разыскать систему безопасности и отключить сигнализацию.

Инвентарь реализован в виде сетки, как в Diablo. Многие виды предметов «складываются» друг с другом, но оружие занимает много места, поэтому с собой приходится носить только несколько его видов. На уровнях много торговых автоматов с аптечками, боеприпасами и другими полезными вещами.

Наниты — валюта, используемая для любых целей, от покупок до взлома консолей и ремонта. Лечебные камеры работают так же, как и в первой System Shock, хотя на более высокой сложности за возрождение приходится платить. Естественно, если у героя на момент гибели закончатся наниты, к жизни он уже не вернётся.

Хакерство — важный аспект игры. На низком уровне оно помогает снизить цены на предметы в торговых автоматах, а на высоком — временно отключить систему безопасности и даже перепрограммировать турели так, чтобы они атаковали ваших врагов. Ремонт полезен: оружие со временем изнашивается и ломается, если его не чинить. Навык модификации позволяет улучшить найденные орудия, повысить их огневую мощь.

Также есть картриджи с мини-играми для приставки GamePig. Лучшая из них — Underworld Zero, похожая на ранние части серии Ultima со случайно генерируемыми миссиями и относительно крупным миром.

Кроме того, геймер со временем находит различные «неисследованные артефакты». Имплантаты автоматизируют изучение части из них, но анализ абсолютного большинства требует сбора предметов в химических лабораториях. Их на «Фон Брауне» по одной на этаж. После исследования некоторые артефакты оказываются оружием или органами врагов. Знания о последних увеличивают урон по противникам этого типа.

Головоломок в стиле первой части нет. Чтобы что-то взломать или починить, надо пройти мини-игру, цель в которой — высветить ряд из трёх квадратов. Здесь всё зависит от удачи, действий геймера и навыков героя. Если вдруг что-то пойдёт не так, можно начать мини-игру сначала. Невнимательное нажатие на неверный квадрат приведёт к разрушению предмета.

Невозможно стать экспертом во всём — способности героя всегда будут ограниченными. Это огорчает, особенно когда геймер находит какое-нибудь крутое оружие, но его навыки не позволяют его экипировать. Кроме того, боеприпасы редки. Тем, кто не прокачивает умения или не улучшает «стволы», придётся колотить врагов гаечным ключом — это наиболее эффективный метод для экономии.

Управление ресурсами — один из самых важных навыков в System Shock 2. Необходимо беречь предметы и боеприпасы, а также грамотно развивать характеристики героя. Если делать это без понимания — нарвётесь на неприятности. Несколько способов позволяют изменить ситуацию в свою пользу, но новичку они покажутся замысловатыми.

Пока геймер в них не разберётся, слабость героя часто будет повергать его в ужас. Особенно из-за дизайна врагов — их видов немного, но все они довольно жуткие.

Рядовые мутанты умоляют убить их, даже когда стреляют в протагониста из дробовика. Эксперименты над обезьянами привели к возникновению легиона приматов со вскрытыми черепами, атакующих психо-снарядами. Протокольные дроиды разговаривают вежливо и даже машут вам с расстояния, но вблизи взрываются как самоубийцы-C-3PO. Кибер-акушерки — ужасное сочетание механических ног и гниющей плоти. Киборги-ассасины — пугающие бесшумные ниндзя.

System Shock 2 разработали в 1999 году, и у врагов довольно простые модели. Это только подчеркивает пугающий дизайн и делает их ещё менее похожими на людей. Автор одного из фанатских модов воссоздал модели врагов с большим количеством полигонов, однако высокая детализация не идёт им на пользу.

Радует и звуковой дизайн. Можно услышать бессвязное бормотание мутантов или зловещий визг кибер-акушерок, даже когда они просто находятся неподалёку, прячутся за углом или в темноте. Геймер знает — нечто в одной комнате с ним выбирает удобный момент для нападения.

Музыка отличается от оригинала. Большая часть саундтрека — звуки компьютеров и низкие ноты синтезатора. Во время боя техно, барабаны и бас создают более динамичную атмосферу. Композиции вызывают ощущение тревоги, но иногда раздражают.

К сожалению, разработчики избавились от некоторых аспектов оригинала. Сильнее всего бросается в глаза почти полное отсутствие киберпространства: геймер посещает его всего пару раз. Управление в нём не изменилось, чего не скажешь о текстурах: они сделали его похожим на фильм «Трон». В System Shock 2 есть SHODAN, и она связана с одним из самых крутых сюжетных поворотов, но XERXES до её уровня злодейства ещё расти и расти.

Нет кат-сцены после смерти: геймера сразу «выбрасывает» в главное меню. Несмотря на то, что герой по-прежнему не более, чем аватар, решение назначить ему роль типичного солдата, а не аморального хакера, сделало всё немного скучнее. Наконец, не хватает мелких деталей вроде глупой музыки в лифте.

Ближе к концу динамика действия падает. Как и в случае с Half-Life, одна из последних локаций — биологически заражённая местность, на которой трудно ориентироваться. Это особенно раздражает из-за отсутствия камер возрождения. Последний уровень отсылает к первой System Shock, но концовка больше подошла бы боевику 1980-х.

В сиквеле есть несколько классных отсылок к оригиналу. «Рикенбакером» управляет Вильям Диего, сын Эдварда Диего. Как и большинство персонажей, он умер задолго до начала игры, однако его героический характер контрастирует с коварством отца.

System Shock 2, кажущаяся совершенно иным проектом, — шаг в развитии идей первой части. Оригинал не прошёл проверку временем, но сиквел так же играбелен, как и в 1999 году. Он мрачный, жуткий, незабываемый, а благодаря разнообразию билдов ещё и долговечный.

В день релиза System Shock 2 раскритиковали за слишком высокую сложность. Впоследствии вышел патч, подкорректировавший механику износа оружия и частоту респауна врагов. Он также добавил мультиплеер на двоих, в котором, однако, автоматически включается самый высокий уровень сложности. Если учитывать, что общее количество ресурсов осталось прежним — этот режим ещё труднее однопользовательского.

Игру планировали портировать на Dreamcast, однако от этой затеи отказались прежде, чем показать что-либо широкой публике.

Кроме того, у System Shock 2 есть активное моддинг-сообщество. До официального перевыпуска в 2013 году игра испытывала проблемы со стабильностью на операционных системах, вышедших после Windows 98. Для нормальной работы требовались фанатские патчи и доработки.

Помимо вышеупомянутых графических модов, включающих более детальные модели персонажей и текстуры высокого разрешения, поклонники создают целые миссии. К некоторым даже прилагаются новые сюжетные линии и озвучивание.

Модель кибер-акушерки в «ванильной» версии System Shock 2 (слева) и с графическим модом (справа)

Духовные наследники

BioShock

Увы, подобно оригиналу, сиквел не добился коммерческого успеха, несмотря на восторженные отзывы критиков и культовый статус. После двух частей серии Freedom Force, Tribes: Vengeance и SWAT 4 команда разработала духовного наследника System Shock 2 — игру BioShock, изданную Take-Two Interactive в 2007 году. Возглавил проект Кен Левин — один из основателей студии и дизайнер System Shock 2.

На смену научно-фантастическому сеттингу пришли альтернативная история 1960-х и подводный город «Восторг». То, что должно было стать утопией, пришло в упадок из-за наркоманов, зависимых от вещества АДАМ. Как и раньше, сюжет раскрывается через записи покинувших «Восторг» горожан.

Подобно Полито, геймера направляет голос человека по имени Атлас. Используя радиосвязь, он призывает героя восстать против Эндрю Райана — основателя «Восторга». Крупный сюжетный поворот в середине игры идентичен тому, что происходит в System Shock 2.

BioShock использует похожую, но доработанную системы. Чтобы взломать турель или торговый автомат, нужно решить небольшую головоломку, похожую на Pipe Dream. Для исследования «требуются» фотографии, а не эксперименты с химикатами. Вместо псионики — набор «плазмид», дающих герою особые способности, от поджога предметов и до призыва пчёл. Призраки возникают так же, как и в System Shock 2.

Однако многие аспекты серьёзно упростили. Хотя игрок до сих пор может подбирать предметы, инвентаря как такового нет. Аптечки восстанавливают здоровье сразу, а всё остальное откладывается на потом и автоматически используется в нужный момент. Нет ограничений в уровне навыков. Геймер волен отдать предпочтение определённым видам плазмидов, но ближе к концу он не потеряет возможность экипировать любые другие. Камеры возрождения работают так же, однако всегда располагаются у входа в локацию и не требуют денег, поэтому герой не может умереть по-настоящему.

Это главная разница между System Shock 2 и BioShock. Если первая вынуждает постоянно думать о выживании, то последняя прощает ошибки, уделяя больше внимания действию, а не контролю за ресурсами. Поэтому игра не такая страшная. Большинство врагов — наркоманы в карнавальных масках (город пал в канун Нового года). Они, конечно, нервируют своей странностью, однако это не идёт ни в какое сравнение с эмоциями от встречи с кибер-акушерками.

Один из патчей позволяет отключить камеры возрождения, однако это не более чем попытка компенсировать чрезмерное упрощение многих элементов. По словам разработчиков, изначальные версии BioShock включали элементы RPG, однако негативные отзывы, полученные во время тестовых сессий, заставили отказаться от ролевых механик.

События сиквела так же происходили в «Восторге». Сеттингом третьей части, BioShock Infinite, стал летающий город Колумбия. Геймплей почти не изменился, но в игру добавили 1999 Mode (отсылка к году релиза System Shock 2) — режим, который сильно ограничивает ресурсы и добавляет цену на возрождение. Всё это приближает Infinite к духовному предшественнику, однако создание персонажа по-прежнему упрощено.

Хотя давние поклонники предпочитают System Shock 2 с её атмосферой и сложностью, серию BioShock не стоит недооценивать. У обеих франшиз — необычайно оригинальные сеттинги, а их дизайн и архитектура — одни из самых лучших в мире видеоигр. Более того, их сюжеты затрагивают темы, которым в виртуальном мире уделено не так много внимания. Эти проекты — сатира на взгляды радикальных «правых», набравшие популярность в Америке начала XXI века.

Город «Восторг» вдохновлён «Долиной Галта» — либертарианским раем из «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд. Он демонстрирует, почему подобная политика не работает в реальной жизни. Разработчики BioShock Infinite критикуют националистические движения вроде «Движения чаепития» через группировку, боготворящую отцов-основателей Америки и оправдывающих расизм патриотизмом и религией. Между тем у «Гласа Народа» — движения сопротивления — есть кое-что общее с «Захвати Уолл-стрит» — действиями гражданского протеста 2011 года.

К сожалению, темы не всегда реализуются грамотно: искусству сложного рассказа в видеоиграх предстоит долгий путь прежде, чем оно «дотянет» до уровня литературы. Однако из-за них научно-фантастический сеттинг серии System Shock кажется примитивным.

Dead Space

В 2006 году Electronic Arts обновила права на торговую марку System Shock. Пошли слухи, что компания самостоятельно разрабатывает третью часть, несмотря на участие 2K в создании BioShock. Эти предположения так и не сбылись, однако в 2007 году EA выпустила Dead Space — проект её дочерней студии Visceral Games.

Строго говоря, игра не заимствует у System Shock 2 так много, как BioShock, однако некоторое сходство между ними всё же прослеживается. Будучи шутером от третьего, а не от первого лица, она ближе к Resident Evil 4, но её события также происходят на космическом корабле, захваченном инопланетянами.

Большинство механик выживания, которых не хватает в BioShock, добавили в Dead Space. Геймер вынужден постоянно думать о здоровье, боеприпасах и предметах, необходимых для улучшения характеристик. Кроме того, эта игра более жестокая и страшная благодаря жутким врагам и зверским сценам смерти.

Как бывает со многими сиквелами, серия становилась проще по мере выхода новых частей. Акценты сместились в сторону стрельбы и перебежек, а от элементов, которыми запомнилась первая игра, почти ничего не осталось.

#истории

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

System Shock 2

В одном из интервью знаменитый разработчик Кен Левайн поделился мнением о том, почему ЕА, скорее всего, не будет выпускать System Shock 3.

Левайн считает, что ЕА в своей работе ориентируется на широкую аудиторию, которая может просто не принять хардкорный проект, каким была вторая часть System Shock.

Даже если бы "электроники" решились выпустить игру, она, по мнению Кена, превратилась бы обыкновенный боевик, потеряв все свои фирменные достоинства.

 

Руководитель 2K Boston Кэн Ливайн (Ken Levine) заявил в интервью VG247, что ему очень нравится мир System Shock и ему было бы крайне интересно сделать третью игру в этой серии, если предложат. К сожалению, на данном этапе это невозможно, так как он работает с Take-Two, а права на System Shock принадлежат конкурирующей компании Electronic Arts.

 

Отметим, что сам Bioshock предполагался как своеобразный римейк System Shock для более широкой аудитории. И первая и вторая часть сериала не были коммерчески успешными, зато крайне понравились критикам и были тепло встречены игроками.

 

System Shock 3 - быть?

9 января 2006 00:08:12

Electronic Arts дает первые намеки на возможное продолжение культовой экшен-ролевой серии System Shock. 15 декабря 2005 года в патентном ведомстве штата Вирджиния компания переоформила права на бренд, тем самым зародив в сердцах поклонников SS горячую надежду на то, что в скором времени начнется разработка триквела. Официальных комментариев по этому поводу пока не поступало.

System Shock 3 в разработке?

Сайт Gamegossip сообщает, что вполне возможно, что в разработке находится продолжение одной из лучших игр всех времен и народов System Shock 2. Для тех, кто не в курсе или по каким-то причинам пропустил этот Horror/FPS/RPG, сообщаем, что это безумно атмосферная, невероятно увлекательная и глубокая игра, где вашим главным врагом (и врагом ли?) является искусственный интеллект, супер компьютер Шодан. Да, оно – женщина… Со всеми вытекающими отсюда последствиями…

Недавно Electronic Arts подтвердила свои права на френчайз… Вполне возможно, что System Shock 3 быть… Но сильно радоваться не стоит. Даже если игра и выйдет, то Electronic Arts все равно не даст выпустить такой самобытный проект, как вторая часть. Ибо, это коммерчески невыгодно. В любом случае, если System Shock 3 появится, от этого никто не пострадает. Верно?

Фактическое подтверждение планам создать новую часть культового сериала System Shock предъявила компания Electronic Arts. Лидер игровой индустрии зарегистрировал название System Shock 3, что можно считать первым шагом к выпуску этого проекта. Однако никаких официальных сообщений на этот счет не поступало, но надеяться на воплощение в жизнь одного из заветных игровых желаний теперь можно с полным основанием.

По неподтвержденным слухам компания Electronic Arts достала из пепла свою старейшую игровую марку System Shock 3. Пока не ясно для чего компания это сделала, но будем надеяться, что для разработки третьей части сериала!

System Shock является одной из самых любимых хардкорными игроками ролевых игр. С тех пор, как с полок магазинов забрали последнюю коробку с System Shock 2, по сети поползли слухи о возможном продолжении. Однако не всё оказалось так просто, как предполагалось. Сегодня одним из главных продолжателей идей великого (без преувеличения) проекта является Bioshock от Irrational Games. Однако, это ещё не всё!

В последнем номере издания Game Informer появилось сообщение о том, что известнейшая издательская компания Electronic Arts всерьёз намеревается возродить сериал, выпустив System Shock 3! К сожалению, по предварительным данным над разработкой трудится студия, создавшая Godfather, так что судить о будущем продукта мы пока не берёмся.

Electronic Arts обновила свои права на торговую марку System Shock 3, первоначально зарегистрированную еще в 1990-х годах, в американском патентном бюро. Прыгать от радости пока что не стоит — скорее всего, игровой гигант просто не желает, чтобы популярный брэнд оказался в чужих руках. В конце концов, System Shock — далеко не единственное громкое имя, пылящееся в темных амбарах ЕА. Ведь еще есть Magic Carpet, Syndicate, Dungeon Keeper, Populous, Wing Commander, Privateer... Впрочем, надежда всегда умирает последней.

 

Все больше и больше подтверждений тому, что Irrational Games  действительно делает игру, по стилю напоминающую System Shock. Почти наверняка она никак не будет связана с культовой серией, однако процесс игры вполне может оказаться удивительно знакомым и ожидаемым. К сожалению, дальше слухов дело пока не движется, официальных комментариев компания не дает...

 

 

System Shock 3 вернулся? Если вы счастливый обладатель декабрьского номера EDGE, то на странице вакансий вы обнаружите объявление от Irrational Games о поиске новых сотрудников для создания "продвинутого тактического FPS AI" в версиях для PC и Xbox. Как разумно полагают наши коллеги с сайта C&VG, речь может идти о System Shock 3. Стоит напомнить, что именно Irrational Games совместно с покойной Looking Glass Studios работали над оригинальными сериями проекта, но в связи с некоторыми сложностями, права на серию были рассеяны между несколькими компаниями. При этом, права на марку и дизайн документы принадлежат Electronic Arts. Как отмечают старожилы Irrational Games, подобное решение было бы идеальным. Впрочем, время все расставит на свои места. Сайт Gamegossip сообщает, что вполне возможно, что в разработке находится продолжение одной из лучших игр всех времен и народов System Shock 2. Для тех, кто не в курсе или по каким-то причинам пропустил этот Horror/FPS/RPG, сообщаем, что это безумно атмосферная, невероятно увлекательная и глубокая игра, где вашим главным врагом (и врагом ли?) является искусственный интеллект, супер компьютер Шодан.Electronic Arts обновила свои права на торговую марку System Shock 3. Прыгать от радости пока что не стоит — скорее всего, игровой гигант просто не желает, чтобы популярный брэнд оказался в чужих руках. В конце концов, System Shock — далеко не единственное громкое имя, пылящееся в коллекции ЕА.В последнем выпуске журнала Game Informer прошла информация о том, что в недрах компании Electronic Arts ведется разработку игры System Shock 3. За процесс создания триквела отвечает та же команда. Игра будет носить новый графический движок будущего.Дата Выхода игры неизвестна

Первый видеоролик:

Студия 2K Boston собирается анонсировать 11 августа новый проект от легендарного дизайнера Кена Левайна (Ken Levine), известного такими проектами как BioShock и System Shock 2. О новой игре пока что нет никакой информации, однако стоит, отметить, что 2K Boston работает над проектом (рабочее название Project Icarus) с 2007 года. Анонс должен состоятся в рамках внутреннего мероприятия компании, которое пройдет в Нью-Йорке. Вполне возможно, что нас ждет System Shock 3. 

 

Сиквел System Shock 2.

System Shock 3
Developer(s) 2K Games
Platform(s) Windows (XP, Vista, 7, 8.1, 10) Mac OSX
Release Date TBD
Жанр(s) FPS, RPG, Horror
Rating(s) (Blood & Gore, кровь, насилие)

Вы морской космической подготовки на большой космической станции принадлежащей NEXUS космической корпорации, которая находится под угрозой нападения. После того как вы подготовку в боевых космических станций испытывает большой шок, потому что о ракетном нападении. Из-за обширности станции, лишь небольшая его часть повреждена, но она страдает больше ударов. Вы вынуждены бороться с группой космических наемников, которые нападают на жилой район станции. После того как вы убили их, вы обнаружите, что некоторые люди на станции были мутировал в странное зомби-подобных существ. Затем Вы встретитесь с некоторыми военными солдат, ученых и поставляется с новым оружием. Они говорят вам о некоторых наемников проведение посла корпорации NEXUS в своем кабинете. Затем спасти его, и он говорит вам, чтобы эвакуировать корабль, прежде чем он будет уничтожен. Как только вы убьете всех наемников и мутантов, вы снимаете в спасательной капсуле на базе наемников на планете Keirtak, их родную планету. Как только вы сделаете это внутри, вы найдете свое секретное оружие, гигантский мутант армии, сильно бронированный и вооруженный. Вы тогда в плен и нокаутирован. Вы проснуться в хирургической комнате и пройти процедуру ужасное, но спас отряд солдат. Вы проснулись в одной из комнат лаборатории NEXUS базы, но у вас есть несколько кибернетических имплантатов. Вы тогда сказали, чтобы вернуться к своей планете и убивать мутантов армии. После того как вы боролись через мутантов вы найдете меха-костюм в конечном счете разрушительного оружия. Затем найти участок, где Ohklarr МАЗ, большие, чужеродные повелитель возглавляющий наемников использование странных психических сил скрывается. Затем бороться с ним с помощью других солдат в механизме костюмы. Когда они убивают вас прикончить Ohklarr МАЗ "и убил большого ядерного взрыва.

systemshock2.ucoz.com