Обзор игры syberia. Сибирь игра обзор


Обзор игры Syberia 3: третий блин комом

Продолжения легендарных серий видеоигр всегда интересны по множеству причин. Во-первых, можно узнать, что же случилось с главными героями после финальных титров предыдущей игры. Во-вторых, благодаря неизбежному техническому прогрессу, игры становятся всё более впечатляющими с визуальной точки зрения. В-третьих, игроки надеются вновь ощутить давно забытые эмоции и снова вернуться в полюбившийся виртуальный мир. Но иногда что-то идёт не так, и вместо долгожданного продолжения мы получаем нечто совершенно невнятное. Ярким примером подобной неудачи является игра Syberia 3.

Первая игра серии Syberia появилась на свет в 2002 году благодаря фантазии бельгийского художника Бенуа Сокаля и стараниям сотрудников французской студии Microïds. 62-летний Сокаль когда-то стал одним из первых художников, кто начал использовать компьютер для раскрашивания своих картин и графических новелл. В 1999 году он выступил в роли ведущего дизайнера квеста Amerzone, завоевавшего признание критиков и даже получившего престижную премию PixelINA Award. Три года спустя на свет появилась игра Syberia, сюжет которой рассказывает о приключениях отважной американской юристки Кейт Уокер. Игра была восторженно принята критиками и выиграла множество наград, заложив тем самым прочную основу для создания продолжений.

Сюжет своих игр Бенуа Сокаль придумывает, заимствуя элементы личной биографии, параллельно черпая вдохновение из книг, газет и даже телевизионных передач. Текущий абзац не рекомендуется читать, если вы не прошли в своё время первые две игры серии, или просто не боитесь сюжетных спойлеров. Руководство крупной юридической компании отправляет талантливую сотру

hi-news.ru

Обзор игры syberia — Игровой журнальчик

И опять приветствую вас, приятели. В этом случае хотелось бы отыскать в памяти, пожалуй, один из самых лучших квестов в мире. Это один из шедевров, что открыл в мире игр новую грань, укрепив данный мир в звании произведений искусства, а не только индустрии развлечений.

В общем желаю поболтать в этом случае о творении француза по имени Бенуа Соколь — Syberia.

Сюжет

Начинается игра во Франции, в маленьком городе называющиеся Владилена, куда прибыла отечественная героиня, начинающий юрист из Нью-Йорка по имени Кейт Уолкер (Kate Walker). Прибыла она по заданию компании, с целью приобрести основную достопримечательность города — известнейшую фабрику по производству игрушек. Но по прибытию женщина сталкивается с проблемой — прошлая владелица фабрики Анна Форальберг (Anna Voralberg) умирает, а единственный наследник, брат Анны Ганс, пропал, предположительно погиб.

На протяжении расследования, которое проводит героиня в отыскивании нынешнего обладателя фабрики Кейт выясняет, что Ганс всё-таки жив, а последнее известное его расположение — Сибирия (мифический остров на востоке, что в русской версии, и дальше в обзоре, назвали легко Сибирь), куда она и выдвигается. Этим героиня и будет заниматься в течении игры. А отыщет она куда больше, чем планировала, но об этом вам стоит определить самим, сыграв в эту красивую, хорошую игру.

Геймплей

Игровой процесс является обычный квест вида point-and-click. Т.е. нам нужно разглядывать каждую локацию в отыскивании решения и предметов головоломок. Особенных изысков управления мы тут не отыщем, употребляется по большей части мышь, но сами головоломки вынудят нас много времени израсходовать на их ответ. Они тут достаточно разообразны, сложны и весьма занимательны.

По ходу игры мы должны собирать предметы, каковые будут употребляться для ответа задач, документы, каковые будут нам в этом помогать, конечно время от времени пользоваться личным телефоном Кейт. В неспециализированном-то с одной стороны это хороший квест, с другой — в нем много уникальных тайных. Так же по пути мы встретим огромное количество колоритных персонажей, каковые превосходно озвучены и многие из них вам запомнятся на долгое время.

Оформление

Так как сюжет игры повествует нам о путешествии из Франции в Сибирь, по пути мы встретим много разнообразных локаций, любая локация шедевральна сама по себе и поражает вниманием и уровнем проработки к мелочам. Для игры 2002 года Сибирь выглядит легко безупречно, да и сейчас — весьма кроме того прекрасна. Так же игру весьма красит прекраснейший саундтрек, написанный композиторами Ником Варли (Nicholas Varley) и Димитрием Бодянски (Dimitri Bodiansky), каковые будет нас радовать в течении все игры.

Так что с позиций оформления игра легко безукоризненна.

Резюме

Подводя итоги хотелось бы растолковать из-за чего я выделяю эту игру из множества. Не считая занимательных головоломок, отличного оформления и прекрасного сюжета эта игра несёт определенную смысловую нагрузку. По ходу сюжета мы вместе с основное героиней осознаем  где подлинные сокровища, а где мнимые, и Кейт в конце игры возьмёт значительно больше, чем легко договор на фабрику. Она переоценит собственный отношение практически ко всему.

 Это весьма хорошая и прекрасная история, как раз исходя из этого в неё стоит сыграть каждому любителю игр. Хотелось бы привести примеры, но в квестах это всё напрямую связано с сюжетом, соответственно может сломать чувство тем, кто ещё не игрался, спойлерами. Исходя из этого на этом я заканчиваю.

Всем благодарю за прочтение и до новых встреч.

Обзор игры «Сибирь 3» / Syberia 3

Темы которые будут Вам интересны:

xboxtra.ru

Обзор игры Syberia

Игродельческая Франция — страна контрастов. В то время как одни разработчики, обливаясь потом, ежегодно выдают на-гора десятки концептуально-бездушных творений, другие не спеша придумывают миры, претендующие на нечто большее, чем звание «виртуального музея». Эти «другие» вселенные позволяют в себя играть и — трудно поверить, но речь сейчас идет о французском квесте Syberia! — доставляют подлинное удовольствие.

Там, где вы не были

Кто бы что ни говорил, а параллельные миры существуют. Возьмите хотя бы Нью-Йорк и затерянную в самом сердце французских Альп деревушку. Когда обитатели той стороны Атлантики просыпаются под грохотание отбойного молотка и симфонию нескончаемых пробок, жители Валадилена видят свои первые сны, убаюканные шепотом осеннего леса, журчанием реки и мелодичным поскрипыванием колеса водяной мельницы. Вы приезжаете сюда всего лишь на один день, договориться о переходе убыточного завода механических игрушек в лапы Universal Toy Company, и оставляете здесь свое сердце.

Ирония судьбы: вы рассчитываете провести деловые переговоры и попадаете на главную улицу как раз в тот момент, когда по ней проплывает траурный кортеж автоматонов, несущих тело своей создательницы. Да-да, мисс Кейт Уокер, «автоматонов». Даже американскому адвокату не стоит употреблять в этих краях словечко «робот» — местные обижаются. Владелицу фабрики, 86-летнюю Анну Форальберг, провожают в последний путь заводной барабанщик, угрюмый механический возница и дюжина ступающих нога в ногу близнецов с зонтиками. В Нью-Йорке вам вряд ли повезет увидеть такое представление.

«Родной брат? У Анны Форальберг есть наследник?!» Два вопроса превратят мимолетную бизнес-поездку в долгое путешествие по местам, о которых за океаном ничего не слышали. Баррокштадт, Комколзград, Аралбад… Кейт отчаянно стремится отыскать пропавшего без малого семьдесят лет назад Ганса Воралберга, и повсюду находит лишь его гениальные механические творения — от работающего на перфокартах звонаря до колоссов, исполненных в соответствии с требованиями соцреализма.

Этот страдающий дислексией человечек упорно двигался к своему пункту назначения почти полвека, отправляя сестре трогательные послания в виде чертежей с очередными изобретениями. Японская собака Альба — ничто по сравнению с Оскаром, автоматоном модели XZ2000, чьи бюрократические замашки и тембр голоса заставляют вспомнить C3PO из «Звездных войн». Сверхзвуковой «Конкорд» покажется бумажным самолетиком после того, как вы увидите последний шедевр умирающей фабрики — роскошный заводной поезд. Запаса его капризной пружины хватает на строго определенное расстояние, и Кейт, чертыхаясь, вынуждена искать «заправочное» устройство на каждой станции, попутно решая десятки насущных проблем.

Кто знает, сумела бы мадам Форальберг починить механический скрипичный квартет, справиться с гнусными амерзонскими (sic!) кукушками в баррокштадтском птичнике, привести в чувство мертвецки пьяного космонавта Шарова и уговорить стареющую оперную звезду в последний раз исполнить «Очи черные»? Мисс Уокер сможет, не извольте сомневаться — на то она и адвокат!

О достоинствах сотовой связи

…Эх, если бы только не трезвонил этот чертов мобильник! «Да, мистер Марcон, я справлюсь с поставленной задачей в максимально сжатые сроки… Да, я уже работаю над этим!» Там, в Нью-Йорке, никому нет дела до шедевров Форальберга, до его заветной мечты — отправиться в Сибирь и найти доказательство существования живых мамонтов. Компанию «Марсон энд Кормонт» интересуют прежде всего «ре-зуль-та-ты, вы слышите, Кейт? Ре-зуль-та-ты!» Докучливый телефон зальется трелью не раз и не два.

Сначала жених Дэн позвонит — ему, видите ли, обидно, что из-за своей дурацкой миссии Кейт проворонит званый ужин у Голдбергов; потом лучшая подруга Оливия будет выпытывать, как живется в далекой Европе; а под занавес матушка начнет взахлеб рассказывать о романе с, представь-себе-дорогая-кого-я-сегодня-встретила, Фрэнком Малковичем. Чем дальше продвигаются поиски Ганса, тем чаще раздаются надоедливые звонки.

Трансатлантические разговоры Кейт сродни дневнику Эйприл Райан из The Longest Journey — шаг за шагом, день за днем мы воочию наблюдаем за тем, как меняется ход ее мыслей. Сотовая «трубка» в качестве зеркала человеческой души — кто, кроме французов, мог придумать и воплотить этот оригинальный ход?

Искусство в чистом виде

Дизайнер, идеолог и главный художник проекта Syberia Бенуа Сокаль (Benoît Sokal), подобно Гансу Форальбергу, наделен талантом от Бога. Его игры в точности следуют заветам ранних адвенчур Cryo и Infogrames —они сногсшибательно красивы, возможно, слегка вычурны, но при этом ни на секунду не забывают о том, для чего же, собственно, появились на свет.

Квест должен поведать увлекательную историю, «втянуть» игрока в сюжет с помощью логичных и осмысленных задачек, а не издеваться, подсовывая лабиринты и зубодробительные пазловины. Именно такими были Commander Blood, Lost Eden и Alone in the Dark, и в этот ряд идеально вписывается Syberia. Здесь нет места «пиксель-хантингу» и «методу тыка», действия Кейт объединяются в прочную логическую цепочку, а подсказки разбросаны максимально деликатно, благодаря чему игрок не чувствует себя дебилом.

Подобно ряду европейских кинорежиссеров, Сокаль безумно влюблен в красивую картинку, на фоне которой живут десятки персонажей, скроенных из аккуратно подогнанных треугольников. Мир Syberia исключительно фотогеничен, будь то оформленные в духе «steam-punk» цеха валадиленской фабрики, брызжущий оттенками зеленого вокзал-теплица, или ржавые корабли, застывшие на вечной стоянке у берегов Аральского моря. Каждый пейзаж — произведение искусства.

Маэстро Сокаль прекрасно это понимает, с маниакальной тщательностью выписывая пейзажи, готовые промелькнуть на мониторе за десяток-другой мгновений (столь восхитительной расточительности позавидуют многие голливудские продюсеры!). Там, где другой дизайнер ограничился бы одним-единственным рисунком, он создает пять мини-шедевров, уделяя особое внимание камням, пожелтевшей траве, полету птиц и перекатам волн в запруженной речушке.

Вам покажут в Syberia изумительной красоты сад, который нарисовали, дабы Кейт могла сорвать гроздь савиньонского винограда, и гигантские скульптуры мамонтов, сопровождающие трехсекундный подъем героини по университетской лестнице. Все это великолепие существует лишь для того, чтобы вы по-настоящему поверили в реальность по ту сторону кинескопа, чтобы вдохнуть жизнь в завораживающую выставку достижений трехмерного рендеринга.

Еще более сильное впечатление производят ролики. В эти моменты Microids обрушивает на игрока бурный поток эмоций. Свет, звук, музыка сплетаются воедино, перемещая нас в пространстве и времени вместе с героиней игры. Мы мчимся навстречу заре под стук колес чудо-поезда. Стоя под проливным дождем, наблюдаем за траурной процессией. Затаив дыхание, смотрим концерт на заброшенной фабрике. Выверенная до малейших деталей анимация, филигранно точная постановка камеры возносят эти мини-фильмы до ранга продукции Blizzard Film и Square Pictures. Любой стоп-кадр достоин сияющей червонным золотом рамки.

Игра пунктуальна до мозга костей. Она никогда не заставит вас набивать инвентарь лишними предметами, не исчеркает блокнот мириадами ключевых слов, не даст повода охаять «тупое управление». Герои Syberia выписаны с потрясающей четкостью — их лица, одежда, манеры, походка и речь заставят размякнуть сердце прожженного циника-Myst‘оеда, намедни проглотившего очередную поделку от Cryo. Слушая диалоги, поражаешься виртуозности сценаристов и высокому уровню актерской игры.

Вновь в памяти всплывает The Longest Journey, настолько похожи голоса юной художницы из американской глубинки, попавшей в мир магии, и адвокатессы, волею судеб оказавшейся вдали от бурлящего Нью-Йорка. Чем именно —тембром, интонациями или душевной теплотой — сказать трудно. Вероятно, всеми тремя качествами сразу.

Путешествие всей жизни

Если вы мечтаете раскрыть очередной глобальный заговор по аннигиляции человечества, ощутить терпкий вкус мрачных футуристических откровений и приторно-сладкой азимовщины в духе спилберговского «A.I.», Syberia вряд ли сможет удовлетворить эти требования. Несмотря на явный налет фантастичности, игра скорее напоминает фильмы в жанре «road movie» — киноадвенчуры, герои которых проделывают путь в десятки миль и ввязываются в истории исключительно для того, чтобы исполнить заветное желание.

Мы отчетливо понимаем, что перед нами — плод щедрого на выдумки Бенуа Сокаля, но в глубине души надеемся на обратное. Быть может, разумные автоматоны, наделенные таинственным приспособлением «soul auxiliary», действительно существуют? Вдруг в этот самый момент очаровательная гостья из далекой Америки бежит по заледеневшему пирсу аралбадского курорта в надежде успеть на встречу с судьбой? Который из двух миров реален — тот, что за окном, или миллиард нулей и единичек, аккуратно разложенных по двум блестящим кусочкам пластика?

Вот вопросы, на которые мы затрудняемся ответить.

manraz.by