Какой BioShock лучший в серии? Серия bioshock


Куда приводят мечты: Серия BioShock

Кто проживает на дне океана

BioShock (2007): агитация о пользе плазмидов

Океан – огромный и удивительный мир, полный неизведанного. Кто знает, какие чудеса и тайны скрыты в его глубинах. К примеру, главный герой первой части BioShock (2007 год, разработчик Irrational Games) смог обнаружить на дне Атлантического океана целый город под названием Восторг.

Изначально Восторг задумывался как идеальное убежище от всех невзгод внешнего мира, место комфортабельного и счастливого пребывания для самых умных, красивых, богатых и знаменитых. Никакой религии, никакого угнетения, никакого вмешательства в творческую или предпринимательскую деятельность!

BioShock (2007): один из лучших в плане дизайна противников в истории видеоигр

И поначалу это чудо научной, инженерной, архитектурной и философской (а создатель города, крупный промышленник Эндрю Райан, смог подвести под это дело весьма убедительную теоретическую базу и продумать общие принципы существования подводного сообщества) мысли действительно функционировало как надо. Все обитатели были счастливы и довольны: ученые делали новые открытия и изобретения, предприниматели отдавали все силы для процветания собственного дела, а писатели и художники творили свои шедевры.

Но вскоре что-то пошло не так. Разрушительное воздействие «Адама» (открытый уже после основания Восторга сильнейший наркотик, калечащий психику и вызывающий физические уродства), социальные противоречия и недовольство основателем города Райаном, который все больше становился похожим на диктатора, вспыхнувшее в итоге восстание — все это свело Восторг в пучину хаоса и деградации.

Именно в таком удручающем состоянии и застает город главный герой, оказавшийся в нем совершенно случайно после авиакатастрофы над водами Атлантического океана.

BioShock (2007): плазмид в действии

Занимательная сюжетная концепция первой части BioShock соседствует с весьма интересными решениями по части геймплея. Правда, не все они являются авторскими разработками студии Irrational Games. Многое из предложенного было честно позаимствовано из серии System Shock, к духовным наследникам которой частенько причисляют «Биошок».

В частности, главной фишкой является сам Восторг – комплекс взаимосвязанных локаций, позволяющий игроку фактически в любой момент вернуться в любой из пройденных уровней. То есть, несмотря на то, что «Биошок» по большому счету представлял собой линейный сюжетный шутер, у игрока была некая свобода в очередности выполнения миссий. Да и сами миссии порой можно было завершить по-разному, что определяло тип концовки игры.

Важную роль в геймплее «Биошока» играли плазмиды и геотоники – генные модификации на основе «Адама», дающие своему носителю различные уникальные способности и увеличивающие его характеристики. Установка любого из четырех десятков доступных улучшений, возможность их последующего усовершенствования, большой выбор оружия и разных полезных предметов – все это делало игровой процесс очень насыщенным и разнообразным.

Купить

Возвращение в Восторг

BioShock 2 (2010): безумие только начинается

В 2010 году выходит сиквел — BioShock 2, разработкой которого занималась 2K Marin. Возвращение в полюбившийся Восторг, новый сюжет, новые модификации и возможность примерить скафандр Большого Папочки – все это казалось весьма многообещающим и интересным.

Разумеется, наиболее любопытным элементом в новом шутере казался главный герой – самый первый Большой Папочка, обладающий в отличие от последующих серийных моделей собственной волей. Вследствие одного малоприятного события Объект Дельта (так зовут нашего Большого Папочку) оказывается разлучен со своей Маленькой Сестричкой и умерщвлен на целых десять лет.

BioShock 2 (2010): «Семья Восторга» — религиозно-идеологический культ, принимающий в свои ряды сплайсеров

После своего внезапного воскрешения герой быстро входит в курс произошедших за минувшее десятилетие событий и отправляется на поиски своей подопечной. Опять же, сюжетные хитросплетения, возможность делать собственный выбор в ключевых эпизодах, внушительное количество плазмидов и необычное оружие Большого Папочки (бур, гвоздомет, гарпунное ружье и проч.) – все это никуда не делось.

BioShock 2 (2010): спасенные Сестрички помогут пополнить запас Адама

В BioShock 2 появились очень опасные противники – Большие Сестры. Этакие женские аналоги БП, обладающие большей мобильностью и яростью. Они представляют собой повзрослевших Маленьких Сестричек, сохранивших способность извлекать «Адам» из мертвых тел, что позволяет им подпитывать собственные плазмиды прямо в бою.

Торговые автоматы, сейфы, вита-камеры и прочие интерактивные объекты игрового мира также сохранились, делая игру еще более насыщенной и увлекательной.

Купить

Небесная Колумбия

Bioshock Infinite (2013): внешне Колумбия бесподобно красива

Какими бы замечательными не были две первые части, но вышедшая в 2013 году на ПК и консолях Bioshock Infinite стала в глазах многих геймеров венцом серии игр Bioshock.

Из глубин океана она забрасывает нас в парящий в небесах город Колумбию — еще более дивное и захватывающее своей красотой место, чем пресловутый Восторг.

Созданная из лучших идеалистических устремлений, Колумбия вскоре повторила печальную участь собрата, став теократическим полицейским государством, в котором процветает социальное, расовое и религиозное угнетение.

Именно в таком безнравственном виде застает город главный герой – детектив Букер ДеВитт, прибывший в Колумбию на поиски девушки по имени Элизабет. И все равно, город оставляет после себя ошеломляюще приятное впечатление: чарующая музыка, роскошные архитектурные ансамбли, вездесущие пастельные тона, памятники, аллеи и прочие элементы окружения, а также живущие полноценной жизнью местные обитатели: беседующие, танцующие, смеющиеся, спорящие – все это создавало иллюзию реальной жизни в новом причудливом мире.

Bioshock Infinite (2013): харизме и мастерству этой героини могут позавидовать многие реальные актрисы

В общем, по части сеттинга, сюжета и дизайна игру смело можно считать одним из лучших шутеров на ПК. Геймплей получил массу инновационных решений, персонажи стали одними из наиболее узнаваемых в игровой индустрии. И что самое важное, в игровом процессе разработчики по-прежнему делали огромную ставку на вариативность и нелинейность, за счет включения существенных элементов ролевой игры.

Bioshock Infinite (2013): дизайн противников — одна из сильнейших сторон серии Bioshock

Различное снаряжение и оружие, аналогичные плазмидам энергетики, расходуемые предметы и автоматы с припасами традиционно глубоко вплетены в действие Bioshock Infinite, а не являются придаточным элементом «для галочки». Грамотный выбор собственного стиля прохождения, умение составлять хитрые комбинации и максимальное использование всего предоставленного разработчиками комплекса является здесь жизненно необходимым. В противном случае по-настоящему сложные и умные враги (многие из которых требуют изучения и особого подхода в бою) не оставят герою ни единого шанса на победу.

Нельзя не упомянуть дополнения Burial at Sea — Episode One и Burial at Sea — Episode Two к Bioshock Infinite, которые возвращали игроков в Восторг и закольцовывали события всей серии. Для большего понимания сюжета трилогии обязательно стоит пройти и их.

Купить Bioshock Infiniteкупить Bioshock Infinite Season Pass

Несмотря на явное величие Bioshock Infinite, все же не хочется умалять достоинства и двух первых игр серии Bioshock. Если вы любите игры наподобие System Shock, Dishonored и Deus Ex, но по какой-то причине упустили из виду франшизу Bioshock, обязательно начинайте знакомство с ее представителями в порядке очередности: каждая игра данного списка непременно доставит море приятных впечатлений.

Кстати, для первых двух частей существуют переиздания, скачать которые можно по ссылкам ниже.

BioShock Remastered BioShock 2 Remastered

Подписывайтесь на наш Telegram, чтобы не пропустить ничего интересного.

cubiq.ru

серия игр. Игры серии BioShock. Список игр BioShock. Все игры BioShock.

НОВОСТИИГРЫБЛОGIРЕЙТИНГИСТАТЬИВИДЕО

ВОЙТИ

все части BioShock по порядку

Все платформыПКPlayStation 4Xbox OneiOSPlayStation 3X-BOX 360 BioShock: The Collectionaction / FPS / RPG13.09.201613.09.20164066

5.0

Bioshock Infiniteaction / FPS26.03.201326.03.2013228200BioShock 2action / FPS / RPG09.02.201009.02.201084109BioShock+1 пл.action / FPS / RPG21.08.200721.08.2007122132

gamer-info.com

Bioshock - серия игр

Bioshock — серия игр, разработанная студиями Irrational Games/2K Marin и изданная 2K Games. Игры сериала являются шутерами от первого лица с ролевыми элементами и дизайном в стиле steampunk-игр.

Наряду с серией игр Half-Life и сериалом Deus Ex, проекты франшизы Bioshock являются одними из ярчайших представителей такого самобытного жанрового направления, как immersive sim.

Серия игр Bioshock — все части по порядку

Игры серии Bioshock расположены в хронологическом порядке, оценки основаны на личном игровом опыте автора и не претендует на полноту и объективность

Первая и до сих пор, на мой взгляд, лучшая часть сериала от Irrational Games, действие которой происходит в вымышленном подводном городе Rapture (по-русски Восторг) и повествует о трагической судьбе его жителей.

Создатели сиквела 2K Marin не стали менять концепцию оригинала и перед нами снова предстает «Восторг» спустя 8 лет. Некоторые рецензенты критиковали вторую часть Bioshock за, пардон … «вторичность», но я придерживаюсь той позиции, что лучше уж хороший клон, чем безвкусная отсебятина.

Тут уже обратная ситуация — лично я не согласен с как раз с восторженными отзывами. Признавая высокое качество игры (проект снова разрабатывала студия Irrational Games), сюжетная составляющая, на мой взгляд — излишне «пресна» и предсказуема, а игровой процесс уж больно линеен в сравнения со своими же предшественницами. Впрочем, сколько людей — столько и мнений!

Читайте также: игры, похожие на Bioshock

Sorry, comments are closed for this item.

igrasutra.ru

Какая игра BioShock лучшая в серии?

BioShock

Начнём с оригинальной Bioshock, где вы оказываетесь в мрачном подводном городе, Восторг, идеи для создания которого черпались из романа Айн Рэнд «Атлант расправил плечи». События игры происходят в 1960, игрок выступает в роли Джека, и действует по указаниям мужчины по имени Атлас, разговаривающего с вами используя радио. По мере развития истории, вы столкнетесь с невероятно устрашающими Большими Папочками, Сестричками и другими всякими бешеными жителями.

В оригинальном BioShock разработчикам удалось создать внушающую атмосферу и напряжение, с которыми смогут потягаться только несколько других игр. Сиквел и Infinite внесли что-то новое в общую идею, но именно нервирующий своей тишиной Восторг был первопроходцем среди них. Постоянно стоящие на пути Большие папочки и тени обезумевших жителей на стенах не дадут вам расслабится.

Со своими сложными моральными решениями, широким лором мира, информацию о котором мы получаем через аудиозаписи, и целым арсеналом интересного оружия с плазмидами в придачу, BioShock стала одной из лучших игр жанра «survival horror», даже несмотря на то, что это шутер от первого лица.

BioShock 2

Во второй части игроки возвращаются в глубины Восторга, хотя и немного необычно. Сиквел происходит одновременно за 10 лет до и 8 лет после первой части. Вместо того, чтобы просто бегать кругами в своей обычной одежде, которая мало чем защищает вас от опасности на каждом углу, BioShock 2 позволяет вам примерять костюм Большого папочки в качестве Объекта Дельта, одного из первых опытных вариантов, брошенного на произвол судьбы своим создателем. В сиквеле игроку приходится изучать Восторг, чтобы знать о происхождении Объекта Дельта и сражаться с безумным культом психопатов, созданных доктором Софией Ламб после событий первой игры.

Несмотря на увеличение арсенала оружия и лучшей одеждой, BioShock 2 все ещё прекрасно заставляет вас осознать всю свою уязвимость и гарантирует, что вы будете использовать броню Объекта Дельта на полную. Хотя здесь, возможно, и не такие устрашающие тона, как у предшественницы, но BioShock 2 и возвращение в Восторг тепло встретили большинство фанатов. Также в игру было внесено несколько изменений, связанных со взломом механизмов, работой оружия и плазмидов.

BioShock Infinite

BioShock Infinite поднялся из водных глубин предшественников на небесный город Колумбия. Игрок предстает в роли Букера Де Вито, отправленного в небесный город со спасательной миссией. Букер должен найти Елизабет, юную девушку, заточённую здесь с самого детства. Но даже после её нахождение, как и предыдущих частях, все оказывается не так уж и просто.

Infinite оказалась своеобразным нововведением в серии, и это окупилось в некотором смысле, но не так хорошо, как остальные части. Хотя город Колумбия, безусловно, интересно изучать, это яркая и красочная замена темным тонам Восторга, но в то же время с этим растерялась вся устрашающая атмосфера, которая была синонимом серии и сделала её такой особенной. Геймплэй, в то же время, стал куда более сфокусированным на шутерской части по сравнению с предшественниками, расстроив этим некоторых хардкорных фанатов. Зато история просто великолепная и, хоть и не без изъянов и немного затянуто, но довела BioShock к своему логическому завершению. Infinite пошла по другой, не менее интересной тропе, но все-таки слишком далеко от своих корней.

№1

Хотя каждая игра сделала свой уникальный вклад в игру и всё, что с ней связанно, но на деле просто невозможно воссоздать тот опыт после оригинального BioShock. Восторг из игры воплотили в жизнь благодаря невероятным эффектам окружающего мира (которые выглядят только лучше в коллекционном издании), это прекрасная история, с большим лором и запоминающимися персонажами. Это одна из немногих игр, в которую вы сыграете сами ночью и почувствуете настоящее волнение вперемешку с дискомфортом, сжимая свой контроллер, будучи готовым проделать дырку в чьей-то голове гаечным ключем. Ох, и геймплэй чертовски хорош!

Хотя в BioShock 2 и исправлены некоторые системные неточности оригинала, но с возвращением Восторг потерял часть своего волшебства. Мы уже видели множество этих мест, да и история не стала столь же увлекательной и приемлемой, как бы хотели фанаты. Тем не менее, возможность поиграть в роли Объекта Дельта была немного неожиданной и выбила сиквелу право на существование.

Недостатки Infinite заключаются в её настройках и затянутости. Если просто взять и выбросить середину игры, то это буквально никак не повлияет на ход истории, так как там все просто забито заданиями в стиле «принеси-подай» и является просто заполнением пустоты между самым интересным в начале и конце игры. Отойти от концепта Восторга было смелым решением, и хотя оно окупилось и сделало изучение этого мира интересным, но яркость и более мирная обстановка игры сильно сдвинули ее от классической хоррор-идеи серии, и сама игра чувствовалась больше как шутер от первого лица.

genapilot.ru

История BioShock / Блог AndrewQuta

25 марта в Steam вышел последний DLC для BioShock Infinite — Burial at Sea: Episode Two. Этот DLC завершает не только прошлогоднюю игру, но и подводит к логическому завершению всю сагу BioShock. В честь этого мы с другом решили поведать вам об этой замечательной вселенной. Не бойтесь, спойлеров нет. Наоборот, с помощью этой статьи мы хотим проявить у вас интерес к данной игровой вселенной, чтобы вы сами захотели поиграть. Приготовьтесь, история большая.

Итак, с чего же все началось? Была старая-старая игра двадцатилетней давности под названием System Shock. Это было RPG с элементами шутера в стиле киберпанк. Игра была весьма культовой в свое время, но главное — то, что это была любимая игра молодого задрота по имени Кен Левин. Он обожал SystemShock и именно эта игра поспособствовала тому, что он решил сам заняться созданием компьютерных игр. И вот через несколько лет, когда Кен устроился работать в студию Looking Glass, почти в первый же рабочий день его посадили в комнату с создателем SystemShock с целью придумать сиквел к вышеупомянутой игре. Как позже говорил Левин, это было для него словно ему в первый рабочий день дали задачу придумать вместе со Стивеном Спилбергом его новую картину. Да, это было очень круто. И вот Кен Левин разрабатывает System Shock 2, который выходит в 1999 году и становится чуть ли не более культовым нежели первая игра. Но несмотря на все его старания, Левину не удается сделать SystemShock 3. Вместо этого спустя восемь лет он создает BioShock, который является в некотором смысле идейным продолжением SystemShock.

Итак, что такое BioShock? BioShock — это альтернативная вселенная. В тридцатых годах на сцене появляется предприниматель Эндрю Райан, и вот что он нам говорит:

«Я Эндрю Райан, и я здесь чтобы задать вам один вопрос: Разве не имеет права человек на заработанное в поте лица своего? Нет, говорят нам в Вашингтоне, всё принадлежит бедным. Нет, говорят нам в Ватикане, всё принадлежит Богу. Нет, говорят нам в Москве, всё принадлежит всем. Я отверг эти ответы. Вместо этого, я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал Восторг.»

Восторг. Город возможностей, где каждый получает то, что может заработать. Город свободы, город творчества и торжества науки. Город, надежно укрытый толщей океана от всего мира. Город, который сам — весь мир.

Мы играем за протагониста по имени Джек. Джек летит на самолете через океан. Самолет падает. Выживает только Джек. И вот, плывя среди обломков самолета, первое, на что он натыкается посреди океана — это маяк. Он заходит в маяк и видит… Батисферу! Что делает батисфера в маяке непонятно, но он залезает в нее, разумеется нажимает на кнопочку и спускается в волшебный подводный город под названием Восторг. Только это город-призрак, где всем правит полный хаос. Сам основатель города заперся у себя в кабинетике и спокойно себе играет в мини-гольф, а во мраке бродят сплайсеры — безумцы, даже наркоманы, по сути.

Почему же наркоманы? Пока строили Восторг нашли на дне океана неких моллюсков, которые производили некую субстанцию. Исследуя эту субстанцию, ученые обнаружили, что она способна перестраивать генетический код человека и через это возможно получить некоторые интересные способности, такие как стрельба из рук огнем, электричеством… или пчелами. В принципе, просто хорошее оправдание классическим волшебным способностям в RPG. И назвали эту субстанцию АДАМ. Также была сделана доп. субстанция под названием ЕВА, которая просто поддерживала АДАМ в крови. И это, в принципе, логично — Ева поддерживает Адама. Но несмотря на все преимущества, у АДАМа были побочные эффекты — АДАМ выступал как раковая клетка, перестраивая организм, но в том-то и дело, что со временем его нужно больше и больше. Были и побочные эффекты, естественно: АДАМ влиял не только на физиологию, но и дестабилизировал психику. Поэтому жителям Восторга нужно было больше АДАМа, на этой почве все и сошли с ума. Те, кто не пользовался АДАМом, были быстренько истреблены более умелыми сплайсерами.

Стоит также упомянуть Маленьких Сестричек и Больших Папочек. Они играют в этом всем немалую роль. Маленькие Сестрички — это сборщики АДАМа. Человек, который сидит на АДАМе, неизбежно умирает, а Сестрички ходят с большими шприцами и собирают оставшийся АДАМ обратно из “ангелов”, чтобы не переводить такой ценный продукт. Именно поэтому все сплайсеры охотятся за Сестричками, а точнее, за АДАМом, который они переносят. По этой причине Сестричек всегда охраняют Большие Папочки. Большой Папочка — это подлинный символ BioShock. Первый, которого мы видим: он был и на обложке, и на первых скриншотах — он был везде. Этот огромный монстр в скафандре с буром — первое, что мы видели и чего ждали. Создатели действительно придумали очень колоритного персонажа, которого ты по-настоящему боишься уже после первой встречи. Он так топает, что земля трясется. Ты чувствуешь всю его силу и понимаешь, что не хотел бы с ним встретиться. Но в итоге тебе все-таки приходится с ним встречаться, и не раз, потому что чтобы выжить в Восторге, тебе, к сожалению, тоже нужен АДАМ. Да, ты уже медленно становишься таким же наркоманом…

К падению Восторга привели не только наркоманы. Город не просто съехал с катушек. Райан хотел сделать город для элиты: интеллектуальной, миллионеров, ученых, художников… VIP-Атлантида для самых-самых. И в принципе это сработало. Очень многие люди приехали в Восторг и жили там… но недолго. Потому что не продумал Райан казалось бы маленькую деталь: обслуживание.

«Эти сливки общества не понимают одной простой вещи — все они приезжают сюда, чтобы купаться в роскоши, но не осознают, что должен быть кто-то, кто будет чистить сортиры.» — Фрэнк Фонтейн

Вся эта “богема” не хотела мыть полы, кочегарить, заниматься сантехникой — всей черновой работой. А тех, кто этим занимался, было очень мало. И на их хрупких плечах и стояло все благополучие Восторга. Так что это был только вопрос времени, когда все рухнет. Поэтому, когда мы ходим по разрушенному Восторгу, мы видим позитивные плакаты, которые остались с тех времен. Восторг все еще красив, так или иначе. Да, он в полнейшем запустении, но психология восприятия человека такова, что он дорисовывает недостающие детали, и легко представить, каким Восторг был раньше. И это пугает: что было и что стало. И важно помнить, что все это происходит в 60-ые года, то время, когда плакаты были еще такие винтажные, старые. И это конечно несет немало атмосферы. То есть элитарность представлена именно такой, какой она была в то время: натуральная кожа, паркет, неон… Но все это рухнуло. И в итоге ты ходишь по руинам Восторга и задаешься вопросом, как это еще более-менее цело.

Атлас Как только ты спускаешься в Восторг тебя встречает, а точнее связывается с тобой по рации, некий молодой человек, который представляется Атласом. И он твой проводник по городу, который всегда может помочь советом и задать тебе нужное направление. Естественно, взамен он просит тебя о помощи, ведь просто так ничего не бывает. Жена и дочка его заперты в подводной лодке на другом конце города. Это и есть твоя первая основная задача — добраться до этой подлодки, чтобы вы смогли все вместе сбежать из Восторга. Но потом все, конечно же, усложняется, тебе мешают, строят козни, на твоем пути возникает множество препятствий, которые ты должен преодолеть… Но это схема, по которой построена почти каждая видеоигра.

Ты знакомишься с миром Восторга, начинаешь потихоньку свыкаться с этим сумасшедшим городом, который полностью съехал с катушек, понимаешь по каким законам он работает, узнаешь его историю, как он дошел до жизни такой. Ну, естественно, основатель города тоже появляется, чтобы что-то сказать. Он вообще считает нашего главного героя чуть ли там не агентом ФБР или КГБ и всячески ему мешает. Можно сказать, что Эндрю Райан — это главный антагонист первого BioShock.

Важно то, что вся история жителей, история города узнается при помощи прослушивания аудиодневников, раскиданных по всей игре. Так что это тоже зависит от тебя, узнаешь ли ты то, что случилось с Восторгом или просто пробежишь игру, ничего не исследуя и поэтому не поняв, что же тут такое произошло. Это даже является мини-революцией. Кен Левин предлагает выбор: есть люди, которые захотят поиграть в Bioshock как шутер, но те, кто любит исследовать мир и хочет узнать историю, по праву оценят великолепие деталей, которые там разбросаны. Из кучи разных личных историй складывается одна история города. И BioShock Infinite также не отошел от этой концепции. Именно из-за этого многие люди, пробежавшие игру, не исследуя мир, долго задавались вопросом “А что вообще произошло?”, “Во что я играл?”. Игра предлагает вам искать историю самим и это было лично для меня очень увлекательно.

Стоит упомянуть, что первый BioShock обладал такой атмосферой, что его смело можно назвать, да и называют, хоррором. Ощущение подлинной жути, давление, напряжение, не отпускает всю игру. В первую очередь меня поглотило чувство одиночества. Ты практически один под тоннами воды, на дне океана и никто не придет тебе на помощь. И было ощущение безысходности, что тебе придется выживать самому. И это было задолго до всяких “Амнезий” и “Outlast”. И хоть в Bioshock у тебя есть оружие, все равно ты понимал, что ты в очень жуткой ситуации. Всем запомнился момент, когда ты идешь и видишь тень женщины с коляской, как она убаюкивает своего ребенка. И в принципе это ведь совсем обычная ситуация, но жуть стоит полная, потому что это практически первый человек, которого ты встречаешь в игре, вокруг никого, только женщина тихонько разговаривает с ребенком. Ты подходишь к ней, но она кидается на тебя с кулаками. Тебе, разумеется, приходится в целях самообороны забить её гаечным ключом, но вот ты заглядываешь в коляску и видишь, что внутри лежит… револьвер. И вот это ощущение какой-то первобытной жути тебя не покидает до конца игры. Разработчики то и дело поддерживают это разными мелочами: звуками, музыкой, светом, просто какими-то деталями на карте. Там лужица крови, там какой-то шорох, вон штукатурка обвалилась… И ты понимаешь, что нет безопасного места в Восторге.

Что такое BioShock именно для нас? Почему он так зацепил? Почему, по сути, такая простая идея сработала? Альтернативных реальностей и вселенных было много где. В 80-ых родился стимпанк, в 2000-ых появилась “Матрица”, классика киберпанка, но почему-то сейчас именно BioShock цепляет всех. Почему? Потому что у Кена Левина другой подход к созданию видеоигр. Надо признать, что в плане геймплея все части BioShock как шутеры — так себе. Как экшен в целом они хороши, но как шутеры — крепкий среднячок. Но все это быстро забывается, когда ты играешь и знакомишься с историей. То есть основной упор на классный сценарий. Ты как-то забываешь о том, что там вообще есть какой-то шутер, ведь главное ты просто стремишься узнать, во что все это развернется. У тебя есть красивая картинка: первый BioShock был в свое время очень красив по графике, потому что тогда только появился в обороте новый игровой движок, который все стали активно использовать — Unreal Engine 3. Великолепный движок, кстати, на котором было сделано немало игр. О них как-нибудь в другой раз. Итак, первый BioShock был красив, атмосферен и обладал интересной историей. Вот и все составляющие, за что мы любим BioShock. Он наполнен глубоким смыслом, рассматривая вечный вопрос “тварь я дражащая или право имею?”. О том, на что Человек имеет право. Может он слишком много позволяет себе в жизни и возгордился, как Икар, подлетев слишком близко к солнцу?

В чём разница между паразитом и человеком? Человек создаёт. Паразит спрашивает: «А где моя доля?» Человек творит. Паразит говорит: «А что подумают соседи?» Человек изобретает. Паразит говорит: «Осторожно, не наступи Господу Богу на мазоль...» — Эндрю Райан

И стоит сказать, в то время такие темы редко задавались в видеоиграх. И это стало своеобразной революцией в игровой индустрии. BioShock был флагманской кинематографичной видеоигрой. То есть сейчас это уже норма. Сейчас столько “кинца” на рынке игр, но в то время, когда вышел BioShock — это была революция. Как сейчас помню, в журнале “PC Игры” была колонка с лучшими играми в определенном жанре. И BioShock держался там очень долго. Не помню, что его сместило с первой строчки, но помню, что случилось это нескоро. Точно также было и на известном сайте Metacritic, где BioShock до сих пор делит первое место среди лучших компьютерных игр всех времен вместе с признанной классикой Half-Life. И стоит заметить, обе игры были революционным шутером для своего времени. Я недавно перепроходил BioShock, и он до сих пор прекрасен.

От приятного перейдем к менее интересному. Мы не можем не упомянуть о BioShock 2, который вышел в 2010 году. Сиквел был сделан на волне популярности первого Биошока. Студия-издатель 2K Games поняла, что продукт выгодный и попросили другое свое подразделение — 2K Marin — сделать продолжение, в то время как Левин и Irrational Games уже вовсю занимались BioShock Infinite. BioShock 2 вышел неплохим, но в нем не было души, которую вложил в свое время Кен Левин в создание оригинального BioShock. Поэтому сиквел вышел весьма скучной пустышкой, которая во многом не соответствует с тем, каким BioShock видел его создатель.

Действие BioShock 2 происходило в тех же декорациях — в городе Восторг. Весьма оригинальной идеей было то, что в этот раз мы смотрим на мир от лица Большого Папочки. Причем не просто Большого Папочки, а самой первой модели, прототипа. Этот Папочка всем Папочкам Папочка (господи, что за бред?). Такая интересная концепция того, что в этот раз мы играем именно за того монстра, против каких мы сражались в первой части, разумеется была небольшим плюсом игры. Но это ей не помогло. Ведь в этот раз мы получили не просто посредственный шутер, но еще и очень проходную историю. То есть ни того и ни другого. Но зато там был мультиплеер! :)

На историю вселенной сиквел никак не влияет, даже сам Левин & Ко его игнорируют, так что вы смело можете его пропустить и сразу играть в Infinite. Зато у BioShock 2 было очень интересное сюжетное DLC под названием «Minerva’s Den», которое многие признали лучше, чем сама игра. Несмотря на более короткую продолжительность, «Minerva’s Den» обладало действительно интересной и оригинальной историей в духе первого BioShock. Кстати, команда, занимающаяся этим DLC, позже распалась и некоторые из разработчиков собрались в независимую студию Fullbright Company, ответственную за прошлогоднюю инди Gone Home, очень высоко оцененную критиками.

Итак, мы рассказали вам о BioShock — прекрасной атмосферной игре с элементами хоррора, поднимающей важные темы и обладающей интересным сюжетом. И мы рассказали вам о BioShock 2 — скучном сиквеле, не стоящем внимания. Но вселенная BioShock еще больше расширяется с выходом BioShock Infinite. И первый вопрос, которым задавались фанаты BioShock, увидев Infinite — это “Почему так светло?”. Ведь действительно в этот раз действие происходит не в темном подводном Восторге, а в небесной Колумбии. Это была гениальная идея Кена Левина — сделать игру диаметрально противоположной, но только по месту действию. При этом все темы из первой части вновь поднимаются и в Infinite, причем разворачиваясь еще больше.

BioShock Infinite у нас выступает приквелом. Его действие происходит в самом начале XX века — в 1912 году. Мы снова видим альтернативную вселенную, где в конце XIX века в Америке появляется город Колумбия. Но в 1901 году Колумбия решает отделиться от Соединенных Штатов и… улетает в небо. Да, просто улетает в небо.

В этот раз мы играем за более индивидуализированного персонажа по имени Букер ДеВитт. В первой части мы знаем о Джеке очень мало, он не разговаривает, только пыхтит и стонет, мы видим только его руки. Сделано это было намеренно для более сильного слияния личности игрока с персонажем, для более глубокого погружения в игру. Такой ход очень часто использовался, взять того же Гордона Фримена. Но BioShock развивается, и в отличие от Джека, у Букера есть прошлое, личность, есть голос. Причем голос замечательного актера озвучания Троя Бейкера, который в прошлом году где только не светился: и Букера озвучил, и Джоэля в The Last of Us, и Джокера в Arkham Origins. О Букере в начале игры мы практически ничего не знаем и узнаем все больше только по ходу игры. И причем то, что мы узнаем, нас отнюдь не радует. И нет, не подумайте, он не представляется злодеем или антигероем, но и хорошим человеком в глазах игрока не выглядит. И говорит это лишь об одном: Букер — обычный человек, со своими достоинствами и недостатками. Ведь никто не идеален. Именно поэтому Букер кажется более живым, настоящим. И через него нам показывают силу выбора, то, как человек властен над своей судьбой и как выборы вообще влияют на нашу жизнь. И по сути весь смысл BioShock Infinite кроется в теме наших выборов и том, как они могут кардинально все менять. Эту тему начали еще в первом BioShock, и только углубили в Infinite.

Букер ДеВитт — человек разносторонний: и в армии служил, и повоевать успел, и в Пинкертоновском детективном агенстве работал. На момент игры он работает частным детективом и мы видим, что Букер пьет, Букеру не везет на скачках и он весь в долгах как в шелках. И вот как-то раз к Букеру стучатся в дверь и говорят: “Приведи нам вот эту девушку и долг будет уплачен”. Это удобная возможность для ДеВитта и он, разумеется, принимает предложение. Игра начинается с того, как Букера привозят на лодке к… маяку. Только в этот раз он не находит батискаф внутри, а находит кресло, на котором возносится в Колумбию. И это, на самом деле, очень сильная сцена. После нее BioShock Infinite уже не отпускает тебя до самого конца. Так вот, механический не очень приятный женский голос говорит “Приготовьтесь к вознесению”. И вот ты думаешь, может тебя сейчас убьют, когда на тебе застегиваются ремни кресла. Но обратного пути нет. Начинается обратный отсчет, вокруг кресла образуется железная капсула, которая поднимает тебя в небо и… Аллилуйя!

Да, стоит сказать о том, что BioShock Infinite ушел больше в тему религии. В первой части была концепция свободного капитализма, а в Infinite у нас теократия, т.е. религиозные деятели имеют решающее влияние на политику государства. И религия в Infinite повсюду: она смешивается с политикой, со всей повседневной жизнью. Это в каком-то смысле альтернативная история всей Америки в целом, потому что некие тенденции для американцев типичны: религия смешивается с гражданской жизнью, политической позицией, т.е. важно какое ответвление христианства исповедует тот или иной политик, врач, твой сосед. Это все очень по-американски. В игре это все просто гиперболизировано.

Итак, ты прибываешь в Колумбию и первое место, где ты оказываешься — это храм. Это очень интересно, ведь ты из нашего приземленного мира попадаешь не просто в небесный город, а в первую очередь в филиал царствия небесного на земле. И это не случайно. Левин никогда не делает ничего просто так. В храме ты встречаешься с первым препятствием — со священником. И вот очередная забавная деталь: первая фраза, которую говорит священник — “Это кто-то новенький?”. Тоже самое говорит первый сплайсер, которого ты встречаешь в BioShock. Умные люди уже начинают строить интересные аналогии… Так вот, ты встречаешь священника и спрашиваешь, как пройти в город. Но священник усмехается. Как же так? Новенький не знает, что перед тем как попасть в Колумбию нужно причаститься и заново креститься, потому что религия в Колумбии — это не совсем христианство. Это некий религиозный культ, коктейль религиозного экстаза и типично американского звездно-полосатого патриотизма. Апостолами выступают Отец Вашингтон, Отец Джефферсон, Отец Франклин. В роли Бога в Колумбии выступает не сам Бог в трех его традиционных ипостасях, а Пророк. То есть Бог обратился к данному пророку, которого зовут Захария Комсток, но никто так его уже не называет, все зовут его просто Пророк. К Комстоку явился ангел небесный и показал город, который ему предстояло построить. Ему было видение Колумбии, летающего города. Колумбию можно назвать первой ступенькой в рай. Мы уже на небе, но мы все еще не в раю, мы только идем к этому.

«Творец прощает все, но я всего-лишь пророк… Так что мне не обязательно. Аминь.» — Комсток

Наконец ты выходишь в город. И стоит сказать, встречает он тебя очень ярко. Колумбия ослепляет тебя своей солнечной погодой, чистыми улочками, приятными улыбающимися людьми, здесь какой-то праздник. В этом и есть тот самый контраст между первым BioShock и BioShock Infinite. Когда ты попадаешь в Восторг, ты сразу понимаешь, что тебе не хотелось бы здесь находиться, но когда ты попадаешь в Колумбию, тебе здесь нравится, ты даже хотел бы здесь остаться. Но со временем это меняется и возвращается то самое чувство Жути. Солнце остается, улыбчивые люди остаются, но Жуть преобладает. И очень за это я люблю Infinite, потому что они смогли мое ощущение из первого Биошока, чувство, что здесь что-то не так, перенести в такой солнечный и добрый город, как Колумбия. Декорации меняются, но чувство страха остается. В этом и есть основная заслуга команды Левина. Им удалось сделать то, над чем они работали целых пять лет.

Все твое отношение к Колумбии меняется в тот момент игры, когда ты попадаешь на ярмарку. Там ты участвуешь в ежегодной лотерее, достаешь мячик с номером 77. «Неожиданно» ты выигрываешь лотерею, но тут-то все и меняется, переворачивается с ног на голову. Открывается занавес и на сцену выводят молодую пару: черная девушка и белый парень, которые ПОСМЕЛИ друг друга полюбить. Поздравляем! Получите свой приз — будьте первым, кто кинет мячом в межрасовую пару! Ну, или киньте мячом в ведущего лотереи. Разницы нет. Ведь вас хватают полицейские. Почему это происходит? Да потому что у вас на руке стоит клеймо с буквами “AD”. Это означает, что вы — Лжепророк! Пророк с давних времен предсказывал, что однажды в Колумбию придет Лжепророк, все его ждали и все знали, что у него на руке будет клеймо “AD”. И тут возникает вопрос: а тебя оказывается ждали? Появляются много вопросов, большинство из которых будет раскрыто к концу игры. Хотя это опять же зависит от игрока и от того, будет он исследовать окружающий мир или нет. Ведь некоторые невнимательные люди даже не поняли, что означает клеймо на руке Букера. А некоторые вообще не поняли концовку игры. Так что, будьте внимательней.

Вернемся назад. Тебя хватают полицейские, говорят, что ты — Лжепророк, и тут, собственно, начинается весь экшен, где тебе надо мочить полицейских и турели. И весь этот шутер, как говорили и сами создатели, был что в первом BioShock, что в Infinite, чисто для галочки, чтобы поддерживать историю. И это хорошая альтернатива, ведь, как мы говорили, некоторые захотят играть в BioShock только как в шутер, чтобы пострелять, побегать, а кто-то захочет узнать историю и изучить мир. В этом и есть выбор, который дает Левин. В этих играх он заключается не в том, чтобы выбрать ответ собеседнику, как в Mass Effect или The Walking Dead, нет, здесь игрок выбирает то, как он хочет играть: гонясь за сюжетом или простым весельем?

«Разум субъекта отчаянно пытается создать воспоминания там, где их не существует» — Р. Лютес

Поговорим об Элизабет. О той самой девушке, ради которой ты отправился в Колумбию. По сути, Элизабет — это такая “принцесса в замке”, но когда ты до нее добираешься, игра не заканчивается. Наоборот, игра только начинается! И персонаж Элизабет тоже можно назвать революцией, потому что таких напарников в играх раньше не было. Кен Левин и команда очень долго работали над Элизабет, чтобы сделать её как можно более реалистичной. Это не просто девушка, бегающая рядом и кричащая “Берегись!”; у Элизабет есть личность, по ходу игры она эволюционирует и меняется. Элизабет по-настоящему реагирует на ваши действия и живет отдельной, независимой от игрока, жизнью. Она хорошо продумана и как персонаж, и чисто технически, ее сделали максимально похожей на реального человека.

Элизабет запоминается именно потому что она так хорошо проработана, ты веришь в то, что она настоящая. Многие парни-игроки даже влюбилялись в нее, настолько живой она казалась. В какой-то момент я боялся перепроходить Infinite, потому что понимал, что магия сломается, что я буду слышать те же фразы от Элизабет, видеть те же действия, и понимать, что она всего лишь персонаж…

Элизабет играет в BioShock Infinite важную роль. Видно, что она там не просто, чтобы кидать аптечку и патроны. Она — полноценный персонаж истории. И вот маленькая, но все же важная деталь: в игре Элизабет всегда бежит впереди тебя. Она не плетется за тобой, как традиционные персонажи — это ты бежишь за ней. Один из игровых критиков, говоря о BioShock Infinite, очень точно подметил, что в какой-то момент ты понимаешь — история-то крутится вокруг Лиз, а не вокруг тебя.

Она — главный герой, а не ты. А такое не часто встретишь в видеоиграх.

Говоря о том, какая часть серии лучше, большинство сходится на мнении, что BioShock Infinite можно смело ставить на одно место с первым BioShock, опуская лишь неинтересный BioShock 2. BioShock и BioShock Infinite разные, но в то же время несут в себе те же темы и обе сделаны с любовью. И там, и там вас ждут увлекательный сюжет, запоминающиеся персонажи, неповторимая атмосфера и захватывающий геймплей.

Экранизация Вспоминая интерактивное кино, нельзя не вспомнить об экранизации BioShock, которая так и не увидела свет. Гор Вербински, всем известный режиссер трилогии “Пиратов Карибского Моря”, “Ранго” и американскую версию “Звонка”, человек, отлично обращающийся с жанром экшен и триллер, очень долгое время горел идеей сделать фильм по мотивам первого BioShock. Он много общался непосредственно с Кеном Левином, желая сделать достойную экранизацию. Что означало, что сделать ее было надо с рейтингом R (18+). Фильм был предложен студии Universal Pictures в 2009 году, но боссы студии отказались давать Гору Вербински бюджет в 200 миллионов долларов. Произошло это отчасти из-за провала в прокате фильма “Хранители”. Он тоже был рейтинга R и в Universal поняли, что допускать такую же ошибку и возлагать большие надежды на фильм с подобным рейтингом нельзя. Поэтому они предложили Вербински сделку: рейтинг будет снижен до PG-13, а бюджет до 80 миллионов. Гор не согласился на такое предложение и я думаю, правильно сделал. После ухода Вербински режиссером назначили никому не известного Хуана Карлоса Фреснадильо, но Кен Левин решил свернуть проект, видимо тоже поняв, что фильм с таким бюджетом и рейтингом будет так себе. Лично я все еще надеюсь, что когда-нибудь снимут фильм по BioShock и сделают это хорошо. К тому же, сейчас киноиндустрия вроде как снова заинтересовалась экранизацией видеоигр.

Концепт-арт для фильма:

Irrational Games дебютировала с SystemShock 2 и закончила BioShock Infinite. За это время они сделали несколько удачных игр, поменяли имя на 2K Boston, выпустив первый BioShock, затем эффектно вернулись с новым BioShock Infinite и распались. Как видно, навсегда. Буквально несколько дней назад, 25 марта, студия выпустила свое последнее творение — DLC для BioShock Infinite “Burial at Sea: Episode Two”. Это дополнение подвело к логичному концу всю историю BioShock и сделало это весьма достойно, скажу вам. В общем и целом, компания прожила добрые 17 лет, создав проекты, которые надолго останутся в нашей памяти. Они создавали необычные миры, захватывающие истории и незабываемых персонажей. Кен Левин ушел в инди индустрию и продолжает заниматься тем, что любит — рассказывать истории, не похожие ни на какие другие. И мы желаем ему успехов и процветания.

Ну, а на этой ноте наша статья тоже подошла к логическому завершению. Спасибо, если прочитали. Надеемся, вам было интересно. Для вас писали Quta и Папа Ларсон (или «люди с плохой фантазией на никнеймы»). До встречи! Не грустите. Вот вам позитиватор:

stopgame.ru

BioShock — Posmotre.li

BioShock («Биошок») — первая игра из серии BioShock, выпущенная в 2007 году компанией 2K Boston (Irrational Games) на PC и Xbox 360. Версии для PlayStation 3 и Mac OS X появились немного позднее.

Действие игры происходит в подводном городе Rapture в альтернативном 1960 году. Протагонист Джек — единственный выживший пассажир авиалайнера, потерпевшего крушение во время перелёта, — оказывается в самом сердце Атлантического океана и, что характерно, у входа в подводный Rapture. В надежде найти путь на поверхность, молодой человек в батисфере спускается в город. Его появление не остается незамеченным: с первых же шагов Джека начинает консультировать таинственный Атлас, используя для этого радиосвязь. Он представляется другом и обещает помочь в поисках выхода.

В то же время другой житель Rapture — Эндрю Райн — отправляет «сплайсеров» для уничтожения Джека, его воспалённый ум видит в молодом человеке угрозу. Впервые столкнувшись со сплайсерами, Джек понимает, что его подводное путешествие не будет столь расслабленным, как ему показалось на первый взгляд. Атлас советует ему использовать многочисленные плазмиды, периодически встречающиеся в специальных автоматах города, чтобы получить преимущество над местными жителями. Плазмиды «покупаются» за единицы АДАМа, уникального вещества, который извлекают из трупов Маленькие Cестрички — постоянные участницы круговорота АДАМа в Rapture. Единственная возможность завладеть АДАМом, с точки зрения Атласа, поймать подобную Cестричку и убить её. Правда, Cестричек охраняют Большие Папочки — нечеловечески сильные бойцы в металлической броне, однако и их, при должном усердии, можно устранить.

Доктор Тененбаум — новый персонаж, встретившийся Джеку под тёмными сводами города, — не согласна с мнением Атласа по поводу уничтожения Маленьких Cестричек. Отважная женщина не первый год работает с ними и относится к подопечным как к семье. Она снабжает Джека особым плазмидом, позволяющим превращать Маленьких Cестричек в обычных девочек. Девочки, в свою очередь, не остаются в долгу: после нескольких удачных «операций» они приносят спасителю подарки в виде того самого АДАМа, необходимого Джеку для личностного роста. Решение убивать или спасать Маленьких Cестричек оказывает огромное влияние на концовку игры.

Атласу приходится смириться с любым выбором героя, потому что он нуждается в помощи: в одной из батисфер посреди океана, по его словам, находятся жена и ребёнок, которых необходимо спасти. Джек отправляется на поиски, но стоит ему подойти к батисфере, сумасшедший Райан взрывает её. Атлас умоляет парня отомстить за него — убить Райана. Если учесть, что к этому моменту сам Джек (то есть игрок) всей душой ненавидит Райана, постоянно усложняющего ему жизнь, просьба Атласа воспринимается им как должное.

Джеку удаётся обнаружить Эндрю в его же кабинете — кажется, тот только и ждал этой встречи. Райан рассказывает парню страшную правду — на самом деле Джек родился в Rapture всего пару лет назад от романа Эндрю с танцовщицей Жасмин Жолин. С помощью модифицирующих гены технологий его удалось очень быстро вырастить, однако с самого детства он был запрограммирован неким Фрэнком Фонтейном беспрекословно исполнять приказы, начинающиеся с фразы «Будь любезен…» Во время гражданской войны за контроль над городом Фонтейн отправил Джека на поверхность, чтобы воспользоваться им в нужный момент, отправив приказ сесть на авиалайнер и устроить его крушение неподалёку от Rapture. Райан объясняет Джеку, что тот лишь марионетка в руках его злейшего врага и, чтобы доказать это, демонстрирует работу кодовой фразы — приказывает Джеку убить себя. После смерти отца выясняется, что воображаемый Атлас — это и есть Фонтейн. Его план сработал, и он торжествует, к тому же злодей уверен, что Джек погибнет в ближайшие несколько минут.

На помощь Джеку приходят доктор Тененбаум и её Маленькие Cестрички — они затаскивают парня в свой сравнительно безопасный дом. Из слов Тененбаум Джек узнаёт чуть больше о своём детстве — оказывается, все его воспоминания были искусственным образом внедрены в голову, так же, как и приказы Фонтейна. Тененбаум удаётся «обновить прошивку» Джека, так что теперь он может противостоять своему врагу.

Чтобы беспрепятственно добраться до Фонтейна, Джек принимает образ Большого Папочки и, ведомый Cестричками, выходит на след. Ощущая приближение финальной битвы, Фонтейн модифицирует себя с помощью огромного количества АДАМа и превращается в настоящего монстра. При поддержке Cестричек Джеку удаётся победить босса — он постепенно выкачивает из Фонтейна спасительный АДАМ, а Сестрички завершают дело, забив его до смерти шприцами.

Возможные концовки[править]

Всего в игре три эндинга. Как уже было сказано, они целиком и полностью зависят от решения Джека насчёт Маленьких Cестричек.

  • Если Джеку удалось спасти всех девочек, он получает самую хорошую концовку. Во время финального боя Cестрички нападают на Фонтейна и убивают его шприцами, а после победы над ним отправляются вместе с Джеком на поверхность — в новую жизнь. Голос Тененбаум сообщает, что под опекой Джека все они стали полноправными членами общества: закончили колледж, завели семью и родили детей. Когда Джеку пришла пора умирать, все пятеро Cестричек пришли проводить его в последний путь — а значит, в результате победы над Фонтейном протагонист, наконец, обрёл семью, о которой так мечтал.
  • Вторая концовка менее радужная. Она получается, если Джек поверил Атласу и убил минимум одну Сестричку. Тогда после победы над Фонтейном, он становится так же одержим — подчиняет Rapture своей власти и планирует захватить мир. В финальных кадрах видно, что в батисферах к поверхности океана направляются сотни сплайсеров, настроенных убивать.
  • Третий вариант развития событий практически не отличается от предыдущего — он так же безрадостен. Если убивать Cестричек ради получения АДАМа, захват мира Джеком произойдёт по той же схеме. Но ко всеобщей картине упадка добавится ещё и озлобленный голос доктора Тененбаум, осуждающей главного героя.

Разработка концепции[править]

Изначально Левин планировал сделать игру с совершенно другим сюжетом, более политизированную и социальную. Предполагалось, что главный герой — человек, занимающийся депрограммированием культистов, которого для выполнения серьёзной миссии нанимает сам сенатор.

В 2004 году, когда игра была официально объявлена, концепция «Биошока» кардинально изменилась. Теперь дело происходило в заброшенной лаборатории времён Второй мировой войны, случайно найденной современными учёными. Многолетние генетические эксперименты, проводившиеся в этом месте, привели к появлению трёх типов существ — рабочих, солдат и хищников. Эти персонажи легли в основу образов Маленьких Сестричек, Больших Папочек и сплайсеров. И хотя игра о заброшенной лаборатории в общем получилась бы очень похожей на увидевший свет «Биошок», создатели решили отойти от написанной концепции и придумать что-нибудь ещё.

В работе над игрой Кен Левин вдохновлялся различными книгами об утопиях и антиутопиях, описанных Айн Рэнд, Джорджем Оруэллом и другими писателями — многие имена и события Биошока являются аллюзиями на их творчество. Так, например, «Фонтейн» и «Атлас» позаимствованы из книг Рэнд «Источник» и «Атлант расправил плечи», а «Эндрю Райан» — анаграмма на имя писательницы (это забавно ещё и потому, что персонаж Райана поддерживал взгляды Рэнд, включая тот факт, что Рэнд была полным дубом в психологии — что и сгубило Райана вместе с Восторгом).

Игровой процесс[править]

Геймплей Биошока нетипичен для обыкновенного шутера: помимо огромного количества модификаций оружия, игроку предлагается по-максимуму улучшить себя — вот он, элемент RPG. Рост персонажа происходит за счёт использования двух составляющих — АДАМа, универсальной «валюты», позволяющей покупать новые суперспособности, и ЕВЫ, аналога маны, расходующейся собственно на практическое применение сил. Если АДАМ возможно получить только при общении с Маленькими Сестричками, то с ЕВОЙ всё обстоит гораздо проще — её можно купить в киоске.

Существует несколько источников экстраординарных способностей — плазмиды и ген-тоники.

Плазмиды представляют собой генные модификаторы организма, выполненные в виде сыворотки и заключённые в небольшие шприцы. Они помогают персонажу мутировать для приобретения желаемой силы, начиная от заморозки и заканчивая телекинезом. Известно, что бесконтрольное применение плазмидов опасно для организма. Об этом нам напоминают абсолютно сумасшедшие сплайсеры, наводнившие Rapture. В начале игры доступно только два слота под плазмиды, позднее количество ячеек можно докупить, если не найдётся чего-нибудь поинтереснее — всё-таки количества АДАМа, выделенного на игру, хватает только на самое необходимое.

В отличие от плазмидов, работающих как оружие и использующихся только для атаки или защиты персонажа, ген-тоники повышают пассивные характеристики (например, скрытность или ловкость). Подобный тоник можно купить в Gatherer’s Gardens за некоторое количество АДАМа или найти в комнатах города. Выделяют три типа тоников: боевые, инженерные и физические. Максимальное количество экипированных тоников — восемнадцать, но не больше шести, относящихся к одному типу. Всего в «Биошоке» порядка сорока плазмидов и разнообразных тоников — всех не перепробуешь. К тому же каждый плазмид имеет несколько уровней развития.

В «Биошоке» часто встречаются автоматы с широким ассортиментом (аптечки, оружие, шприцы с ЕВОЙ) и безбожно завышенными ценами. Чтобы слегка сбалансировать ситуацию, игроку предлагается воспользоваться хакерскими навыками и перепрограммировать машины для снижения цен. В условиях жёсткой экономии средств в «Биошоке» это умение просто незаменимо. Для взлома автомата нужно сыграть в мини-игру, широко известную под названием «Pipe Mania» — за отведённое время расположить кусочки трубы так, чтобы вода смогла пройти из точки А в точку Б.

Из необязательных заданий «Биошока» хочется выделить фото-квест, в котором Джеку предлагается сделать несколько подробных кадров каждого из типов врагов. Изучение слабостей сплайсеров позволяет парню не только ближе познакомиться с жителями Rapture, но и получить множество нелишних бонусов и бесплатных тоников.

А по сути, всё то же самое было в Левиновском же System Shock 2 — System Shock 3 выпустить было бы невозможно из-за ограничений копирайта, так что Левин сделал ход конём, заменив название и сеттинг.

Джек — протагонист игры. Девятнадцатилетний юноша, оказавшийся единственным выжившим в катастрофе авиалайнера над Атлантическим океаном. Путешествие по подводному Rapture становится для Джека сплошным откровением — именно там он выясняет, что вся его жизнь была тщательно спланирована Фрэнком Фонтейном.

Атлас — помощник Джека в первой части игры, снабжающий его полезными советами по радио. На протяжении всего путешествия Атлас как бы невзначай настраивает Джека против Райана — у него на этот счёт свои планы.

Эндрю Райан — основатель Rapture и биологический отец Джека. В своё время он бежал из СССР в надежде на лучшее будущее, которое стало возможно только в закрытом городе на дне Атлантического океана.

Бриджит Тененбаум — талантливая учёная-генетик, открывшая уникальные характеристики АДАМа. Она долгое время работала над совершенствованием Маленьких Сестричек, помогавших добывать АДАМ в Rapture. Но в конце концов пришла к осознанию негуманности этого замысла и взяла девочек под свою опеку.

Фрэнк Фонтейн — антагонист игры, организовавший в Rapture контрабанду товаров, что послужило началом конфронтации с Эндрю Райаном. Познакомившись с исследованиями Тененбаум, он решил сменить сферу деятельности и заняться продажей плазмидов и тоников, а так же сбором АДАМа для последующего использования.

Это может быть интересно фанатам жанра[править]

в 1981 году был выпущен трёхчасовой фильм «Ожидание „Голиафа“» (в другом переводе «„Голиаф“ ждёт»), в котором действие происходит на океанском лайнере, потопленном нацистами. Невероятно, но лайнер сохранил герметичность, и его население сорок лет жило под водой, добывая кислород путём электролиза воды, а еду вылавливая в море. Общину возглавлял механик Маккензи (Кристофер «граф Дуку» Ли), который являлся автором большинства идей, позволивших людям выжить, его вершиной творения должен был стать геотермальный теплообменник (лайнер сел на сонный вулкан), который решил бы проблему дальнейшего выживания жителей корабля, которые не хотели возвращаться в мир, где бушуют войны. Сорок лет спустя лайнер был обнаружен, и спасательная команда столкнулась со страшными тайнами, скрываемыми на борту старейшинами, пережившими крушение. По антуражу — полный «Биошок».

posmotre.li

Серия BioShock (часть 1).: shmandercheizer

      В качестве первого опыта описания игры как произведения, я выбрал серию игр Bioshock. С небольшой группой добровольцев я хотел создать пример, отличающийся и от игровой рецензии, и от рекламного тизера. Выбор обусловлен несколькими причинами, но самая главная – мое сильное впечатление от этих игр. Я считаю, что видеоигры следует рассматривать не по одной, а серийно. Особенно если они создавались в рамках единого замысла, даже несмотря на разницу сюжетов, миров или персонажей. Фильмы гораздо больше говорят об авторах, эпохах или темах, если сравнивать их в определенной перспективе (представители одного жанра, одного временного периода, одной логики режиссера), для игр эта логика тоже применима.      Одна из моих гипотез состоит в том, что в видеоиграх очень глубоко укоренено влияние и заимствование, которое практически не ограничено ни механикой, ни жанрами. Теоретик литературы Гарольд Блум отмечал, что одним из механизмов развития литературы является «страх влияния», т.е. боязнь автора, что влияние предшественников на него слишком велико. В игровой индустрии борьба за оригинальность стоит менее остро (по многим причинам), поэтому создатели активно используют находки как из других игр, так и иных областей культуры. Плагиатом в играх можно назвать только откровенный клон или портированную игру, все остальное игроки воспринимают как тонкую отсылку (фича, пасхалка, цитата, мем и т.п.) или разумное использование лучшего. В каком-то смысле это снижает интерпретативный потенциал игр. Не будет слишком большим упрощением сказать, что для видеоигры хороший геймплей обязателен и необходим, а интересные идеи, вытекающие из осмысления игры – опциональны и вероятны. К счастью, есть и исключения, и со временем они становятся все более популярны.      В качестве примера для вдохновения я взял идею «случая» из психоанализа, которая противопоставляется «историям болезни». Стать объектом кейса – на мой взгляд, это не быть неким репрезентативным примером, а скорее быть событием, побуждающим к разработке своего понимания и этой игры, и видеоигр вообще. Разрабатывая структуру кейса я выделил 5 ключевых точек для анализа, хотя прекрасно понимаю, что для каждой игры форма описания должна вырабатываться индивидуально. И в качестве предупреждения: естественно описание полно спойлеров и обращается преимущественно к тем, кто прошел эти игры.

1. Общие сведения.

   Bioshock – яркое и неоднозначное явление для всей истории видеоигр. Уже первая игра серии, повествующая о гибели рукотворного города-утопии под названием Rapture (с англ. Восторг, Упоение, Вознесение) демонстрировала уникальную смесь трагедии и постапокалиптической фантастики. В последствии игра породила целую армию почитателей, со всеми проявлениями игрового фэндома (косплей, фанфикшн, мемы, обзоры, руководства и Wiki по Биошоку, на сегодня насчитывающая 989 статей). Не обошли своим вниманием и критики, называя игры серии «философским шутером», «одной из лучших игр на приставках седьмого поколения» и «истинным произведением искусства».      Главной причиной популярности стал сюжет и сеттинг двух игр – Bioshock и Bioshock Infinite, вышедших в 2007 и 2013 годах. В своем анализе мы сконцентрируемся на этих двух играх, по той причине, что в создании Bioshock2 не участвовал автор идеи Кен Левин. Поэтому игру логичнее рассматривать как спин-офф, а не часть серии. Собственно, отсюда один из ключевых вопросов в осмыслении серии: попытка понять, как две игры с устаревшей игровой механикой (причем лет эдак на 10) оказались способны на очень яркое и мощное воздействие. Вместе с тем серия Bioshock может быть представлена не только как пример успешного эмоционального вовлечения игрока, но и как критическое высказывание – и в адрес определенных концепций (философия объективизма, религиозный мессианизм), и в отношении самой структуры видеоигр.      По структуре прямыми предками серии являются Half-Life (1998 г.) и DeusEx (2000 г.). Half-Life – по сути один из первых шутеров, который не рассказывает, а показывает историю, и в этом смысле вышедший спустя 15 лет Bioshock Infinite – такой же шутер со скриптами и кат-сценами (и даже устаревший движок UnrealEngine3 словно призван вызвать ностальгию по давно забытым шутерам с предметами «намертво прибитыми к полу»). От DeusEx заимствованы сразу несколько основных элементов. Во-первых, это необычный и детально прописанный мир, правда, на место киберпанка здесь приходят дизельпанк и стимпанк. Во-вторых, это сложный сюжет и диалоги, которыми славились детища Уоррена Спектора. И в-третьих, это множество деталей геймплея, таких как развитие умений персонажа (без показателей, способностей, классов), начисление опыта только за прохождение квестов, богатый шутерный арсенал, возможность взлома дверей\сейфов\боевой техники, косвенная подача сюжета (через тексты\аудио в игре). Однако ряд идей первого Bioshock возник у разработчика Кена Левина еще в период работы над второй частью игры System Shock (первая часть – 1994 г., вторая – 1997), которая также повлияла и на возникновение уже упомянутых выше классических примеров повествовательного шутера/экшена.      Именно по этой причине серия Bioshock и особенно последняя игра со всеми дополнениями на сегодня рассматривается как итог большого пути и одновременно как пример инновационного повествования, способный стать отправной точкой для дальнейшего развития видеоигр.К геймплейным характеристикам следует добавить, что обе игры совершенно линейны (в BI нет даже возврата к прежним локациям) и однозначны своими финалами. Bioshock предполагает три концовки (а по сути только две), а BI – только одну, хотя по ходу игры и верится в обратное. Выбор способов прохождения минимален и сводится только к выбору оружия и плазмидов. Кроме того, как я уже отметил, в момент выхода это были устаревшие шутеры, которые должны были привлекать чем-то иным. Например, с натяжкой, но можно сказать, что для 2007 года перекаты и укрытия были новшеством, но в 2013 их отсутствие в шутере – удивительно, как и многие другие недочеты.

2. Игра как высказывание.

    Игры Bioshock – это очень тонкая и грамотно сделанная ирония на несколько ключевых характеристик игр, связанных с сознанием и свободой. Сюжеты в обеих играх интересны сами по себе, в них есть своя драматургия, хорошо прописанные персонажи и т.п. Вместе с тем ряд элементов повествования позволяет посмотреть со стороны на игровые стереотипы. Я не буду говорить о незначимых деталях (например, как любопытно обыграно употребление сигарет, алкоголя и т.д.), обращу внимание на саму канву сюжета.      В первом Bioshock мы играем персонажем, который, как оказывается, запрограммирован делать то, что он делает. Ключом к управлению этим персонажем является фраза-триггер, которую сперва ненавязчиво, а затем все более настойчиво использует другой персонаж игры (Атлас/Фонтейн). Это фраза «Будь так любезен» (Would you kindly), появляется в первых кадрах игры и в последний раз используется, с целью устранить главного героя. Кроме того, в игре присутствуют сошедшие с ума от генетических изменений жители Восторга, которые, впрочем, и при жизни отличались несколько маниакальной тягой к эгоизму, самореализации и стяжательству. В добавок к ним по разваливающемуся подводному городу ходят специфические существа – Большие Папочки и Маленькие Сестрички, которые генетически запрограммированы выполнять несколько простых функций (Папочки защищают Сестричек, а те собирают ценную субстанцию под названием Адам).      В Bioshock Infinite на уровне сюжета также обыгрывается едва ли не парадигма мотивации в видеоигре. В начале истории протагонист Букер Девит выступает как (пусть и не бескорыстный) герой-спаситель девушки, заточенной в охраняемой драконом (Соловей) башне. Однако и спасение, и противостояние злодею (Пророк) постепенно оборачивается поиском самого себя, попыткой оправдаться за прошлое и понять настоящее. В финале ошарашенный игрок обнаружит, что все роли окончательно перевернуты: он и есть главный злодей, а спасаемой деве суждено стать и спасительницей героя, и его наказанием.      На этом фоне еще более показательна эволюция образа Элизабет, которая успевает «пробежать» все ключевые позиции женских персонажей в видеоиграх. Сперва она выступает в качестве принцессы в замке и чуть позже как брошенная дочь и обманутая инженю. Все эти три клише довольно часто используются для внесения хоть какой-то логики в движение игры (яркий пример Super Mario) и для сочувствия персонажам (брошенные и обманутые – еще одна специализация героев, вышедших из рыцарских романов). По ходу игры Элизабет превращается в мстительницу и помощницу главного героя, что также хорошо себя зарекомендовало в ряде случаев (ResidentEvil, Half-Life2 и др.). Виртуальный союзник или персонаж, чья история связана с судьбой героя – это хороший способ мотивировать игрока пройти историю до конца. Излюбленный в индустрии прием в данном случае – это намек (или больше чем намек) на романтические отношения между главным героем и женским персонажем, однако эта тема дана скорее по касательной (что объясняется догадками о подлинных отношениях Букера и Элизабет). В DLC Burial at sea Элизабет завершает свою эволюцию сперва становясь классической «роковой женщиной», а затем и протагонистом, которым управляет игрок. И если «роковые женщины», заимствованные из нуара, редко используются для приведения сюжета в движение, то тема протагонистов женского пола, несмотря на многие сложности и нарекания, является весьма популярной в последние 10-15 лет (начиная с успеха игр TombRaider и FinalFantasy).      Таким образом мы видим две истории о персонажах, не способных в полной мере осуществить свою свободу и возможности, а главным препятствием оказывается их собственное сознание (а не реальность). Главные и второстепенные герои, Большие Папочки Восторга и Соловей из Колумбии в той или иной степени выступают как запрограммированные субъекты. Они детерминированы страстями (как жители Восторга), виной (Комсток и Букер), гипнозом (как протагонист первого Биошока – Джек), генетикой и импринтингом (Папочки и Соловей), идеологией (Райан или жители Колумбии) или даже предопределением (как Букер, Элизабет и Лютесы). Здесь следует отметить, что это не только вопрос о свободе, но и вопрос о сути происходящего с геймером в игре. Эта сложная метафора представляет геймера как исполнителя запрограммированных требований от создателей игры, но исполнителя, не видящего в этом принуждение или триггер («будь любезен»). В этой точке сознание игрока видит заманчивое предложение, возможность проявить себя. Наиболее ярко, на мой взгляд, это проявляется в последнем эпизоде BI, где из воды вырастают мосты между дверями, ведущими в разные миры. В каком-то смысле именно это и есть точный образ удачной игры: заранее предписанный путь для игрока предстает как на его глазах разворачивающаяся история, не лишенная некоторого волшебства.      В то же время подобные тупики свободы присущи не только играм, но и жизни. Спор о свободе и фатализме разворачивается и в каждом конкретном мировоззрении, и в теориях о детерминизме, случайности и вероятности. Игровая вселенная Питера Левина придает проблеме свободы суицидальный оттенок, что во многом роднит его с проблематикой экзистенциалистов, психоаналитиков и постструктуралистов. Влияние дискурса и культуры превращает человека в существо, у которого есть «своя кнопка» - тема или ситуация, позволяющая неявно манипулировать им. В такой ситуации единственным подлинным актом, в котором нельзя потерпеть неудачу, становится самоубийство. Однако делать из этого можно разные выводы. В Bioshock это по большей части идея о том, что даже отсутствие выбора позволяет стать собой через принятие ответственности за последствия.      Помимо темы свободы воли, красной нитью через всю серию проходит и тема социальной утопии, которая трактуется по большому счету как попытка обмануть/обойти природу человека. Собственно, жизнь, способная выкинуть что-то непредсказуемое (в т.ч. пресловутая природа человека) и есть та тема, что превращает серию System shock в Bioshock. Восторг – подводный город Эндрю Райна, по мировоззрению один в один совпадающего с Джоном Голтом (ключевой персонаж книги «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд), призван дать убежище талантливым и предприимчивым людям. Райан пытается сбежать от слабостей и альтруизма людей, создав республику разумных эгоистов, однако и он не в силах принять все последствия такого решения. Колумбия – воздушный город Пророка Захари Комстока так же является проектом, игнорирующим природу человека, поскольку стремится подчинить жизнь каждого одному ему ведомого предначертания. Трактовка социальной проблематики в обеих играх преимущественно моральная: вопрос жизнеспособности того или иного строя напрямую оценивается через ответственность устроителей за судьбу членов утопии. Это обусловлено в том числе риторическими задачами: перипетии счастья, личной жизни и реализации индивидов гораздо сильнее трогают, чем экономические макропоказатели или внешнее сравнение (в этом смысле Восторг до краха – эстетически почти безупречен, но жить в нем я бы не хотел).      Чтобы донести это высказывание до игрока создатели использовали нетривиальный подход в подаче истории: через не влияющие на прохождение аудиодневники, которые обычно спрятаны в локациях. За 10 лет после неудачи System shock 2 (геймеры посчитали ее запутанной и сложной) игроделы прошли большой путь от отката к примитивизму до возвращения к интриге. Складывая по частям кусочки головоломки, игрок получает дополнительное удовольствие от реализации когнитивного интереса. Bioshock сумел создать радикальный сдвиг – от шутерной части к сюжетно-познавательной. Из первого Bioshock вы не узнаете всех тонкостей либеральной философии объективизма, но вы точно почувствуете тонкую грань, на которой идея перерождается в комический абсурд или воплощенный кошмар. Особенно замечательно и остроумно возвращение к этой теме в Bioshock Infinite в форме пропагандистских видеоскопов в Колумбии и Восторге. В последней игре создатели из IrrationalGames пошли еще дальше: Колумбия – не просто утопическое общество, но и яркий пример национализма и религиозного миссионизма американцев 19 – начала 20 века. Даже удивительно, что игра не стала объектом громких нападок по этому поводу, учитывая столь сильные портретные сходства (и не только с той эпохой). Здесь нельзя не сказать пару слов похвалы в адрес создателей визуальной составляющей Биошоков: они творчески переработали реальные примеры рекламы, стиля тех эпох и даже персоналии. Например, леди Комсток визуально точная копия дочери Теодора Рузвельта. Резня при Вундед-Ни, Ихэтуаньское восстание и даже внешний вид Колумбии (скопированный с Колумбовской выставки технологических достижений 1893 года) – не только придают убедительности повествованию, но и превращают фон игры в возможность большой работы по осмыслению.      Следующая тема, которая связала серию в единое целое – это тема параллельных миров. Bioshock Infinite опирается на весьма упрощенную версию многомировой интерпретации квантовой механики. Интересно, что эта тема не просто служит для затыкания сюжетных дыр, но используется и в качестве элемента геймплея. Наверняка, способность Элизабет открывать разрывы во время боя мало повлияла на увлекательность шутерной части игры. Поэтому большую значимость тема с разрывами играет в создании общего посыла об онтологической реальности наших выборов. Возможно в этом есть даже нота иронии в отношении игр с ветвящимся нарративом, поскольку многие из них так и остаются все той же вселенной, с теми же константами и переменными, и с тем же метасообщением для игроков.      Не менее важно, на мой взгляд, и то, что в сюжетно-смысловой части Bioshock – это психологически очень взрослые игры, отсылающие к опыту ответственности, в т.ч. опыту родителя. Так в Bioshock особое впечатление производят откровения Тененбаум о материнстве и вообще ее эволюция от зачарованности наукой и отвращения к детям – к раскаянию и попыткам исправить содеянное. К тому же они первоначально контрастируют с подкупающим нытьем Атласа/Фонтейна о своих жене и ребенке. В BI все еще радикальнее, поскольку ключевой конфликт – это конфликт двух отцов в отношении собственной дочери. Причем, с точки зрения психоанализа это именно история бессознательного инцестуозного желания отца, проявляющегося, конечно же, не в каких-то приставаниях, а на сюжетном уровне.      Посудите сами. Во-первых, завязка сюжета – это передача/продажа Элизабет Букером Комстоку. Главный намек на сексуализацию здесь – сам факт, что девочка становится предметом обмена между двумя мужчинами (а это и есть брачная структура как ее описывает Леви-Стросс). Во-вторых, любопытна сама фигура Комстока – это патриархальный отец с чертами фрейдовского отца первобытной орды. Он делает все, что захочет, не подчиняясь законам (его желание и есть его закон для других). Такой отец всегда носитель инцестуозного желания, поэтому и довольно часто возникает в фантазиях/снах невротиков. В-третьих, Букер Девит – мужчина, который потерял жену/женщину во время родов, а получил ребенка-девочку. В клинике неврозов весьма распространен случай, когда бессознательное отца воспринимает в такой ситуации дочь как ту, кто призвана заменить ему женщину (что, опять-таки подчеркну – редко проявляется в прямой форме, а скорее в симптомах, оговорках, реакциях). Поэтому Девит – это носитель вины за бессознательное желание, а не только за содеянное при Вундед-Ни и в агентстве Пинкертона. В-четвертых, своеобразный намек мы видим и в истории Элизабет. Инцест, равно как и продажа собственного ребенка – это нарушения в символическом законе, которые в мире игры представлены буквально – как разрывы в ткани мироздания. Из исследования башни мы узнаем, что эти нарушения всегда существовали, но угрожающими и неподконтрольными начали становиться (причем по экспоненте) с момента взросления Элизабет, а если быть точным – с момента первой менструации. Становясь половозрелой женщиной Элизабет несет угрозу тем, что может самостоятельно ответить на бессознательное желание отца. Это, кстати, еще одна причина почему Элизабет должна убить Букера в финале (и он согласен с этим решением): просто потому что это решает все проблемы – он остается отцом (отец – это мертвый отец) и избавляется от незаконного желания. И в-пятых, еще одно косвенное подтверждение этому – превращение Элизабет в роковую женщину в Burial at sea. В этом завершающем дополнении уже невозможно отрицать, что Комсток  (равно как и игрок) способен быть соблазнен ею. Это вновь подтверждает не только то, что бессознательно он знает о своем желании, но и то, что о нем знает она. Неудивительно, что это тему стыдливо обошли почти все комментаторы.      Вообще тема отношения родителей и детей постепенно становится мэйнстримом в видеоиграх. В Bioshock Джек в «хорошей» концовке обретает семью, которой у него никогда не было. Для Тененбаум имитация семьи оказывается единственным способом восполнить и компенсировать как свои утраты, так и отнятое у Маленьких Сестричек детство. В BI тесно связаны темы «следования по стопам» и неблагодарности детей. Быть родителем, как давно замечено, дело крайне неблагодарное, в то же время взросление и сепарация детей невозможны без толики бунта против родительских ожиданий. Любопытно, что метафорически как «неблагодарность детей» Комсток и Финк рассматривают и требования равенства от чернокожих, ирландцев и вообще пролетариев. И в какой-то степени в Дейзи Фицрой и ее приспешниках есть очень много от злых и мстительных детей, не имеющих программы дальнейших действий (разрушить мир угнетения, а что дальше?). Создатели буквально в духе романов Достоевского выстраивают целую систему двойников: Фицрой такая же как Комсток, Комсток – близнец Райна, Атлас/Фонтейн структурно близок к Фицрой, а идейно к Райану. Схожая линия также объединяет Тененбаум, Финка, Сушонга, Лютесов и Сандэра Коэна (и еще парочку сумасшедших творцов и ученых Восторга). Однако надо признать, что в дополнении к BI авторы все-таки уходят от логики «валить всех в одну кучу» и проводят несколько уточнений. Первое из них касается Фицрой, которая отказывается способна пожертвовать собой ради других (прочие ее «двойники» жертвуют только другими). Второе вводит минимальное отличие между Тененбаум с Лютесами и всей остальной линией типажей – они способны отказываться от своих интересов из соображений более высшего порядка. Хотя в реальности это ничего принципиально не меняет: как в итоге резюмирует Элизабет, жертвы и палачи, эксплуататоры и эксплуатируемые – существуют в каждом мире, лишь могут иногда меняться местами. И эта пессимистичная трактовка утопий, как минимум скептицизм в отношении перспективных социальных устройств – одно из итоговых посланий серии.

продолжение следует...

shmandercheizer.livejournal.com