«Казаки 3» — краткий обзор перезапуска легендарной RTS. Казаки 3 юниты


«Казаки 3» — построения войск — Игры Mail.Ru

Узнайте подробнее о всех видах построений в игре «Казаки 3»: линейное, колонна и каре; как, где и для каких войск их использовать

Полезные гайды

Каждый игрок Казаки 3 должен понимать, что то, насколько эффективны в бою будут ваши подразделения, зависит не только от их количества и технологий. Также очень важно, находятся ли они в построении. Для создания любого построения нужен один офицер и один барабанщик. Они оба могут быть обучены в казарме сразу, как только вы построите академию. Кроме того, необходимо определённое количество солдат. Построения пехотинцев могут состоять из 36, 72, 120, 196 или 400 человек, а построения кавалерии — 40, 90 или 160 юнитов. Для кавалерии не нужен офицер.

В построениях войска получают бонус для атак ближнего и дальнего боёв и для защиты.

Нельзя не отметить, что в построениях управлять армией будет проще. Щелчок по любому юниту — выбрано всё подразделение. Построениям можно назначать клавиши для быстрого выбора.

Вы можете выбрать одно из трёх построений:

  • Линейное — в длину, несколько шеренг. Идеально подходит для стреляющих юнитов. Каждая шеренга принимает участие в бою. Если создать слишком большой блок, то подумайте, как далеко он растянется.
  • Колонна — солдаты образуют равномерное построение. Отличный вариант для бойцов ближнего боя, особенно в сражениях с кавалерией.
  • Каре — это идеальный вариант для оборонительных действий. Подходит для охраны артиллерии, которая оказывается внутри замкнутого кольца. Лучше всего формировать из копейщиков и бойцов с огнестрельным оружием.

Примеры построений

Огромное разнообразие юнитов даёт возможность делать эффективные построения. И вот несколько примеров.

  • Поместив перед построением пехоты в колонне гаубицы, вы получите ударную группу.
  • При отступлении, либо во время обороны поставьте в середину каре из пехотинцев артиллерию, предпочтительно дальнобойные пушки. Обязательно отдайте команду «удерживать территорию», иначе они отойдут от пушек.
  • То же самое, что и первый вариант, только здесь гаубицы стоят перед линейным построением. Вместо бойцов ближнего боя использовать нужно солдат с оружием дальнего боя. Если такое построение столкнётся с кем-либо в ближнем бою, то пушки желательно переместить назад.
  • Другое построение в колонне — поставить бойцов с огнестрельным оружием в окружение бойцов ближнего боя. Согласитесь, чем-то схоже со вторым вариантом.
  • Это построение артиллерии. Без построения пушки расположены так, как показано выше. В построении пушки располагаются линейно. Понятно, что так ими лучше управлять. Без построения они расположены вплотную друг к другу в две линии. Это более компактно, но, с другой стороны, вражеский артиллерийский расчёт их быстрее уничтожит.

Пример построения ударной группы

  • Пехота ближнего боя должна быть на передовой линии. Лучший вариант — копейщики. Они хорошо атакуют, их обучение дешёвое, они эффективны против кавалерии.
  • За ними следует поместить гаубицы. Они позволят проредить обороняющиеся группы противника.
  • Далее идут стрелки, длинной линией. Лучше, чтобы они заняли свою позицию (т. е. автоматически).
  • Затем идёт артиллерия дальнего боя. Используйте её для поражения вражеских войск, артиллерии и укреплений.
  • Лёгкая кавалерия используется для атак на мушкетёров и пушки.
  • Драгуны — более медлительные по сравнению с лёгкой кавалерией, но зато способны наносить высокий урон. Идеальных вариант для охоты на убегающих мушкетёров.
  • Тяжёлая кавалерия должна быть вашей поддержкой. Если вас сильно прессуют, то используйте тяжёлую кавалерию, чтобы уровнять шансы.
Загрузить еще

games.mail.ru

«Казаки 3» — как одержать победу (советы) — Игры Mail.Ru

Несколько советов о том, как правильно развиваться в игре «Казаки 3», какие войска обучать, на что обращать внимание

Полезные гайды

В этой статье мы предложим вам несколько советов, которые помогут победить врага как можно скорее.

Общие советы

  • Казаки 3 в духе всей серии является очень динамичной игрой, если сравнивать её с другими RTS. Вы должны обучить юнитов как можно скорее, придётся часто сражаться.
  • У вас должно быть как можно больше зданий, строящих юниты. То же самое можно сказать о домах, влияющих на максимальную численность людей. Старайтесь при каждой возможности наращивать свои силы.
  • Не забывайте о безопасности собственного города, отводя под эти нужды отдельных юнитов, строя защитные башни.
  • Вам действительно нужно как можно больше крестьян, которых следует отправить на работу в шахте, на полях, в лесу. Также отведите несколько штук под строительство новых зданий.
  • ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть хорошая экономика! Во-первых, у вас должны быть постоянно доступны основные ресурсы, вы должны всегда улучшать свою инфраструктуру, а не беззаботно обучать и наращивать войска.
  • Помните о том, что при содержании юнитов приходится рассчитываться за этой пищей. Если вы планируете вести продолжительные войны, то у вас должно быть много ферм, их нужно улучшить и отправить максимальное количество крестьян на добычу зерна.
  • Чем больше крестьян занимаются строительством здания, тем быстрее оно будет возведено.
  • Не переживайте слишком сильно за потери войск. На более поздних стадиях игры вы сможете отстраивать войска максимально быстро.
  • Важной частью вашего города является рынок. Здесь вы можете обменивать ресурсы. ВНИМАНИЕ! В мультиплеерном режиме обменный курс на все ресурсы одинаков для всех. При каждой транзакции цены немного меняются, поэтому нужно действовать раньше других.
  • Ключ к победе заключается в следующем: несколько городских центров, огромная добыча ресурсов, строительство новых зданий и расширение армий до максимального размера, непрерывное обучение. То есть если вам позволяют ресурсы, вы можете поставить строительство нужных юнитов на «бесконечный цикл». При этом их обучение прекратится в зависимости от количества домов в городе. Как только часть ваших войск погибнет, начнётся обучение новых.
  • Инвестиции в новые технологии — ещё одна ступень, приближающая вас к победе. Если вы уверены, что сможете отразить атаки противника, то обязательно инвестируйте излишки своих ресурсов в развитие технологий.

Советы по армии

  • Всегда старайтесь сражаться рядом со своими башнями или хорошо защищёнными стрелками. Другими словами: самый большой бой должен произойти у вашего города, после чего вы сможете контратаковать.
  • Выбирайте юнитов надлежащим образом: не отправляйте медленных солдат убивать мушкетёров; не нападайте на укрепления без артиллерии.
  • Разделите свою армию, создав различные подкрепления, каждое из которых будет убивать определённых вражеских юнитов.
  • Количество не всегда говорит о качестве! Иногда лучше иметь армию, состоящую из меньшего количества солдат, но зато более улучшенную.
  • Используйте лёгкую кавалерию для быстрых атак: нападайте на слабо защищённые районы, на крестьян, а затем быстро отступайте.
  • Помните, что вы можете захватить для себя вражескую артиллерию, если рядом с ней нет ваших противников (живых солдат). Кавалерия — идеальный вариант для выполнения такой задачи.
  • Очень часто во время прохождения кампании вам будет отведено определённое время. Поэтому не нужно тратить его понапрасну. Если есть войска, то нападайте.
  • Отправляйте разведчиков, чтобы узнать о численности противника, посмотреть, куда он движется.
  • Если вы не собираетесь атаковать, то расставьте войска вокруг города, чтобы можно было с лёгкостью отразить вражеское наступление.
Загрузить еще

games.mail.ru

Казаки 3 Турция

  На мой взгляд самая сильная нация в игре на данный момент. Отличные показатели силы у пикинеров 17 века, наличие лёгких пехотинцев в казармах, экономия 3000 золота на старте, быстрая постройка третьей казармы, лучники при игре без дипа, топ2 стрелки 17 века, имбовая кавалерия как в скорости постройки, так и в своих показателях, дешёвые улучшения на еду, прочность зданий и флот. Конечно, у Турции нет 18 века, но это лишь прыщ на жопе, в которую попадает ваш враг.

Юниты:

Крестьянин

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Еда 100

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

12.5 сек.

Радиус аггресии

300

Оружие :

Меч : 20. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 65

Турецкий пикинер

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Еда 55, Золото 5

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

5.5 сек.

Радиус аггресии

700

Оружие :

Пика : 9. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 110

Апгрейд оружия :

+2 : Еда 200, Золото 50

+2 : Еда 600, Золото 300

+2 : Еда 1200, Золото 450

+2 : Еда 2200, Золото 1850

+2 : Еда 16030, Золото 2000

+2 : Еда 18750, Золото 2350

Апгрейд зашиты :

+1 : Еда 150, Золото 50

+2 : Еда 900, Золото 175

+3 : Еда 4500, Золото 300

+1 : Еда 9005, Золото 507

+2 : Еда 18010, Золото 3050

+3 : Еда 16875, Золото 2250

Легкий пехотинец

Дальнозоркость :

2

Цена найма :

Еда 25, Железо 1

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

1 сек.

Радиус аггресии

700

Оружие :

Меч : 5. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 50

Апгрейд оружия :

+1 : Еда 100, Золото 50

+1 : Еда 1100, Золото 200

+1 : Еда 1300, Золото 325

+1 : Еда 3000, Золото 360

+1 : Еда 4500, Золото 540

+2 : Еда 9375, Золото 1125

Апгрейд зашиты :

+1 : Еда 200, Золото 70, Железо 120

+1 : Еда 6360, Золото 150, Железо 320

+2 : Еда 506, Золото 250, Железо 420

+1 : Еда 3600, Золото 600

+1 : Еда 5400, Золото 900

+2 : Еда 11250, Золото 1875

Янычар

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Еда 55, Золото 13, Железо 5

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

8 сек.

Радиус аггресии

850

Второе оружие :

Пуля : 12. Скорострельность : 4.6875. Минимальная дальность атаки : 400. Дальность атаки : 850. Расход на выстрел : Железо 3, Уголь 5

Апгрейд оружия :

+1 : Еда 2000, Золото 100

+1 : Еда 1000, Золото 300

+2 : Еда 500, Золото 700

+1 : Еда 5000, Золото 1600

+2 : Еда 7500, Золото 3200

+3 : Еда 10000, Золото 4800

Апгрейд зашиты :

+1 : Еда 170, Золото 50, Железо 100

+2 : Еда 405, Золото 150, Железо 200

+2 : Еда 1570, Золото 100, Железо 350

+1 : Еда 1556, Золото 550, Железо 100

+2 : Еда 1060, Золото 850, Железо 400

+2 : Еда 4700, Золото 450, Железо 700

Турецкий лучник

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Еда 45, Дерево 3, Золото 4

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

3 сек.

Радиус аггресии

900

Оружие :

Стрела 20. Скорострельность : 2.65625. Минимальная дальность атаки : 400. Дальность атаки : 900. Расход на выстрел : Дерево 1

Второе оружие :

Стрела огненая : 150. Скорострельность : 4.375. Минимальная дальность атаки : 450. Дальность атаки : 900. Расход на выстрел : Дерево 1

Апгрейд оружия :

+2 : Еда 700, Золото 250

+2 : Еда 500, Золото 200

+2 : Еда 700, Золото 240

+3 : Еда 1200, Золото 900

+3 : Еда 1800, Золото 800

+3 : Еда 850, Золото 650

Апгрейд зашиты :

+1 : Еда 900, Золото 250

+2 : Еда 6200, Золото 1150

+2 : Еда 5400, Золото 2150

+1 : Еда 2000, Золото 1200

+2 : Еда 3000, Золото 4250

+2 : Еда 5001, Золото 8101

Офицер

Дальнозоркость :

3

Цена найма :

Еда 50, Золото 100

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

7.5 сек.

Радиус аггресии

500

Оружие :

Пика : 30. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 65

Апгрейд оружия :

+20 : Еда 1000, Золото 800

Апгрейд зашиты :

+10 : Еда 1706, Золото 350

Барабанщик

Дальнозоркость :

7

Цена найма :

Еда 30, Золото 15

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

4 сек.

Апгрейд зашиты :

+10 : Еда 706, Золото 50

Мулла

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Еда 30, Золото 10

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

15 сек.

Радиус аггресии

500

Оружие :

Лечит либо Мортира 15. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 500

Легкий сипах

Дальнозоркость :

3

Цена найма :

Еда 80, Золото 6, Железо 5

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

9 сек.

Радиус аггресии

600

Зашита :

Меч : 1, Стрела : 2, Картечь : 10

Оружие :

Пика : 15. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 100

Апгрейд оружия :

+1 : Еда 1000, Золото 500

+1 : Еда 2000, Золото 2000

+2 : Еда 7100, Золото 3500

+1 : Еда 2250, Золото 5000

+1 : Еда 3030, Золото 6500

+1 : Еда 7000, Золото 8000

Апгрейд зашиты :

+1 : Еда 200, Золото 135, Железо 1000

+1 : Еда 2000, Золото 100, Железо 1000

+2 : Еда 40000, Золото 200, Железо 4000

+3 : Еда 40000, Золото 300, Железо 6000

+2 : Еда 40000, Золото 350, Железо 8000

+1 : Еда 40000, Золото 1000, Железо 10000

Тяжелый сипах

Дальнозоркость :

2

Цена найма :

Еда 130, Золото 20, Железо 70

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

18 сек.

Радиус аггресии

500

Зашита :

Меч : 7, Пика : 3, Пуля : 4, Стрела : 24, Ядро 60, Картечь : 225

Оружие :

Меч : 15. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 65

Апгрейд оружия :

+1 : Еда 500, Золото 100

+2 : Еда 900, Золото 220

+1 : Еда 4400, Золото 280

+1 : Еда 2250, Золото 320

+1 : Еда 3030, Золото 600

+1 : Еда 7000, Золото 1800

Апгрейд зашиты :

+1 : Еда 200, Золото 135, Железо 300

+2 : Еда 600, Золото 100, Железо 400

+2 : Еда 800, Золото 200, Железо 560

+2 : Еда 1600, Золото 300, Железо 640

+2 : Еда 3200, Золото 350, Железо 300

+3 : Еда 16000, Золото 1000, Железо 5000

Татарин

Дальнозоркость :

4

Цена найма :

Еда 70, Дерево 2, Золото 6

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

11.25 сек.

Радиус аггресии

1100

Оружие :

Стрела 15. Скорострельность : 1.5625. Минимальная дальность атаки : 500. Дальность атаки : 1100. Расход на выстрел : Дерево 1

Второе оружие :

Стрела огненая : 140. Скорострельность : 4.6875. Минимальная дальность атаки : 500. Дальность атаки : 1100

Апгрейд оружия :

+2 : Еда 700, Золото 250

+2 : Еда 500, Золото 200

+2 : Еда 700, Золото 240

+3 : Еда 1200, Золото 900

+3 : Еда 1800, Золото 800

+3 : Еда 850, Золото 650

Апгрейд зашиты :

+1 : Еда 900, Золото 250

+1 : Еда 6200, Золото 1150

+2 : Еда 5400, Золото 2150

+1 : Еда 2000, Золото 1200

+1 : Еда 3000, Золото 4250

+2 : Еда 5001, Золото 8101

Наемник: Легкий пехотинец

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Золото 4

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

1.25 сек.

Радиус аггресии

700

Оружие :

Меч : 15. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 50

Наемник: Рундашир

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Золото 12

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

1.5 сек.

Радиус аггресии

700

Зашита :

Меч : 3, Пика : 5, Пуля : 8, Стрела : 19, Ядро 80, Картечь : 225

Оружие :

Меч : 6. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 60

Наемник: Гренадер

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Золото 25

Повышение стоимости :

в 1.005 раза

Время найма :

1.5 сек.

Радиус аггресии

800

Оружие :

Пика : 30. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 80

Второе оружие :

Пуля : 16. Скорострельность : 4.6875. Минимальная дальность атаки : 400. Дальность атаки : 800. Расход на выстрел : Железо 2, Уголь 5

Наемник: Лучник

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Золото 15

Повышение стоимости :

в 1.005 раза

Время найма :

1.25 сек.

Радиус аггресии

650

Оружие :

Стрела 24. Скорострельность : 2.5. Минимальная дальность атаки : 350. Дальность атаки : 650. Расход на выстрел : Дерево 1

Второе оружие :

Стрела огненая : 100. Скорострельность : 0.78125. Минимальная дальность атаки : 350. Дальность атаки : 650. Расход на выстрел : Дерево 1

Наемник: Сечевой казак

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Золото 60

Повышение стоимости :

в 1.005 раза

Время найма :

2.5 сек.

Радиус аггресии

700

Оружие :

Меч : 8. Минимальная дальность атаки : 0. Дальность атаки : 65

Наемник: Драгун 18 века

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Золото 120

Повышение стоимости :

в 1.02 раза

Время найма :

2 сек.

Радиус аггресии

850

Оружие :

Пуля : 18. Скорострельность : 2.25. Минимальная дальность атаки : 350. Дальность атаки : 800. Расход на выстрел : Железо 5, Уголь 8

Рыбацкая лодка

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Дерево 600

Повышение стоимости :

в 1.05 раза

Время найма :

40 сек.

Транспорт

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Дерево 300, Золото 50, Железо 100

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

56 сек.

Галера

Дальнозоркость :

2

Цена найма :

Дерево 9500, Золото 900, Железо 800

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

50 сек.

Радиус аггресии

1100

Оружие :

Ядро 100. Скорострельность : 4.6875. Минимальная дальность атаки : 300. Дальность атаки : 1200. Расход на выстрел : Железо 4, Уголь 9

Второе оружие :

Лечит либо Мортира 1000. Скорострельность : 1.5625. Минимальная дальность атаки : 1100. Дальность атаки : 3100. Расход на выстрел : Железо 4, Уголь 9

Турецкая яхта

Дальнозоркость :

3

Цена найма :

Дерево 900, Золото 450, Железо 150, Уголь 200

Повышение стоимости :

в 1.05 раза

Время найма :

48 сек.

Радиус аггресии

1050

Оружие :

Ядро 30. Скорострельность : 12.5. Минимальная дальность атаки : 300. Дальность атаки : 1000. Расход на выстрел : Железо 5, Уголь 15

Шебека

Дальнозоркость :

8

Цена найма :

Дерево 7000, Золото 1600, Железо 320, Уголь 960

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

230 сек.

Радиус аггресии

1800

Оружие :

Ядро 1800. Скорострельность : 1.5625. Минимальная дальность атаки : 550. Дальность атаки : 1700. Расход на выстрел : Железо 25, Уголь 35

Линейный корабль

Дальнозоркость :

8

Цена найма :

Дерево 9000, Золото 3200, Железо 700, Уголь 6500

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

390 сек.

Радиус аггресии

1680

Оружие :

Ядро 1800. Скорострельность : 0.625. Минимальная дальность атаки : 600. Дальность атаки : 1950. Расход на выстрел : Железо 5, Уголь 15

Пушка

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Дерево 250, Золото 400, Железо 400

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

75 сек.

Радиус аггресии

500

Оружие :

Ядро 1800. Скорострельность : 10.9375. Минимальная дальность атаки : 550. Дальность атаки : 2160. Расход на выстрел : Железо 20, Уголь 40

Гаубица

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Дерево 250, Золото 350, Железо 300

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

94 сек.

Радиус аггресии

1000

Оружие :

Ядро 4000. Скорострельность : 18.75. Минимальная дальность атаки : 700. Дальность атаки : 1400. Расход на выстрел : Железо 20, Уголь 100

Мортира

Дальнозоркость :

1

Цена найма :

Дерево 100, Золото 75, Железо 200

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

25 сек.

Оружие :

Лечит либо Мортира 200. Скорострельность : 7.8125. Минимальная дальность атаки : 1250. Дальность атаки : 2600. Расход на выстрел : Железо 20, Уголь 30

Городской центр

Цена найма :

Дерево 600, Камень 500

Повышение стоимости :

в 3 раза

Время найма :

156.25 сек.

Дом

Цена найма :

Дерево 100, Камень 100

Повышение стоимости :

в 1.06 раза

Время найма :

31.25 сек.

Кузница

Цена найма :

Дерево 100, Камень 30, Железо 640

Повышение стоимости :

в 4 раза

Время найма :

109.375 сек.

Конюшня

Цена найма :

Дерево 1000, Камень 2600

Повышение стоимости :

в 7 раза

Время найма :

156.25 сек.

Мечеть

Цена найма :

Дерево 1400, Камень 1400, Железо 700

Повышение стоимости :

в 3 раза

Время найма :

93.75 сек.

Минарет

Цена найма :

Дерево 1450, Камень 1100

Повышение стоимости :

в 3 раза

Время найма :

156.25 сек.

Дипломатический центр

Цена найма :

Дерево 4600, Камень 2020

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

312.5 сек.

Казарма

Цена найма :

Дерево 400, Камень 400

Повышение стоимости :

в 5 раза

Время найма :

93.75 сек.

Артиллерийское депо

Цена найма :

Дерево 500, Камень 1200, Уголь 1400

Повышение стоимости :

в 2 раза

Время найма :

245.9375 сек.

Мельница

Цена найма :

Дерево 30, Камень 150

Повышение стоимости :

в 2 раза

Время найма :

93.75 сек.

Склад

Цена найма :

Дерево 30, Камень 10

Повышение стоимости :

в 2 раза

Время найма :

31.25 сек.

Базар

Цена найма :

Дерево 450, Камень 150

Повышение стоимости :

в 15 раза

Время найма :

234.375 сек.

Порт

Цена найма :

Дерево 750, Камень 950, Железо 400

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

1562.5 сек.

Шахта

Цена найма :

Дерево 100, Камень 100

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

93.75 сек.

Башня

Дальнозоркость :

3

Цена найма :

Дерево 150, Камень 90, Золото 100

Повышение стоимости :

в 1.25 раза

Время найма :

984.375 сек.

Радиус аггресии

1500

Оружие :

Ядро 1200. Скорострельность : 15.625. Минимальная дальность атаки : 550. Дальность атаки : 1600. Расход на выстрел : Железо 15, Уголь 40

Частокол

Цена найма :

Дерево 10

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

5.625 сек.

Деревянные ворота

Цена найма :

Дерево 10

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

5.625 сек.

Стена

Цена найма :

Камень 60

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

120 сек.

Каменные ворота

Цена найма :

Камень 60

Повышение стоимости :

Не повышается

Время найма :

120 сек.

lordeagle.ru

Обзор игры Казаки 3 (Cossacks 3)

Оригинальные "Казаки" были в своё время легендарной игрой, выступавшей на пару с Age of Empire ничем ей не уступая, а местами даже превосходя данную RTS, которая скорее всего у всех на слуху. Вообще в наше время годных стратегий выходит предательски мало, потому релиз долгожданных "Казаков 3" так будоражит и привлекает внимание. На игру довольно много надежд, оправдаются ли они? Третья часть игры представляет собой амбициозный ремейк первой части, вышедшей в далёком 2001 году, во времена абсолютной классики. Игра, как и оригинал, предлагает стандартный и достаточно обширный набор RTS элементов: разнообразие армейских юнитов и способов создания армии, стратегическое планирование, управление базой и ресурсами, многочисленные апгрейды юнитов для того, чтобы идти в ногу с игровым временным периодом, который в свою очередь охватывает поле боя 17-18 веков в Центральной Европе. К сожалению, хоть все составляющие вроде бы на месте, но исполнение релиза оставляет желать лучшего и ощущается как минимум "сырым" и незаконченным. "Казаки 3" многое обещали и поставили на карту, но на деле все обещания рушатся в бездну, когда дело доходит до непосредственного геймплея, особенно когда на поле боя становится "жарко".

Несмотря на цифру "3" в названии, новые "Казаки" по сути прямой ремейк оригинальной части, как и заявляет прямым текстом производитель на сайте. Вся механика базируется на старом движке, оставаясь классической RTS с минимальными изменениями. "Казаки 3" приносят игроку строительство баз, крупные и масштабные баталии на суше и на море. Прямо из оригинальной части к нам перекочевали 12 наций. В то время как национальности ощущаются в общем-то одинаково в плане геймплея, у каждой есть свой уникальный юнит, что и даёт основную и существенную разницу. Самыми интересными остаются Алжир - армия которого основывается на дешёвых и быстрых юнитах; и Украина - национальность, не имеющая собственных сухопутных войск. На такое ноте и откроем обзор игры Казаки 3.

"Казаки" отличаются от других RTS в некоторых аспектах. Ключевая механика традиционно основана на строительстве базы и юнитов, однако, помимо затраты ресурсов на само строительство/создание, в игре требуются ещё ресурсы чтобы поддерживать их функционирование. Каждый человеческий юнит будет расходовать ресурс еды из запасов. В случае с наёмниками и кораблями будет расходоваться золото. В случае, если золото закончится, ваши же наёмники нападут на вас, причём независимо от того, где они находятся. Построение пушек будет стоить большого количества угля и если он закончится в запасах, то пушки просто перестанут стрелять. Очевидная и уникальная особенность, которая может кому-то понравиться, кому-то нет (речь конечно же идёт о людях, до этого не игравших в "Казаков"), но однозначно требует учитывать данный аспект во время игровой сессии и обеспечивать постоянный нескончаемый приток ресурсов, если есть желание достичь какого-то успеха.

Доступные "кампании" сфокусированы на различных исторических и военных событиях, имевших место в 17-18 веках, с использованием знаменитой механики игры, которая в общем-то знакома многим ещё с первой части. Некоторые сценарии просто отвечают за управление небольшим флотом кораблей, другие предполагают масштабные сражение при помощи данного войска (или его части), другие же велят игроку выполнять определённые задания. Перед каждой миссией описывается контекст событий, выполненный в форме текстового окошка. Иногда в таких окнах пишутся дополнительные задания, иногда за них могут даже давать какую-то награду. Вот только в игре совсем нет голосовой озвучки, всё реализовано текстом, как и в оригинале, а ведь это уже существенно устаревшая реализация.

Пробежимся по меню, в нём есть режим "перестрелки" или быстрого сражения. Выбору карт недостаёт самих карт, вместо этого используются готовые пресеты, такие как "континентальный" и "горный", что автоматически генерирует карту на основании предпочтений, но без возможности изменять что-то с достаточной степенью глубины. На такой карте могут сражаться до 8-ми игроков одновременно, что очень напоминает оригинальную первую часть. Поведение компьютерного игрока (искусственного интеллекта) всё так же предсказуемо по большей части. Компьютер обычно посылает маленькие группки войск в Вашем направлении. Если фронтальная атака провалится, то AI начнёт посылать войска флангами, стараясь при этом умыкнуть незащищённых крестьян прямо из под носа. Поэтому очень важно приставлять к крестьянам и зданиям охрану, чтобы не допустить таких досадных недоразумений. Тоже самое касается и пушечных орудий, оставленные без охраны на поля боя - они скорее всего станут собственностью врага. Также стоит учитывать игровой нюанс "дружеского огня", или случайной стрельбы по своим же отрядам. Это не касается мушкетеров и прочих наземных человеческих юнитов, а вот корабельные и наземные пушки очень даже могут нанести существенный урон Вашим же войскам, особенно принимая во внимание, что до применения апгрейдов точность стрельбы тяжёлых орудий зависит напрямую от дистанции между ними и конечной целью.

Как упоминалось ранее, игра отражает примерно 17-й и 18-й века и события, имевшие место в Европе в те времена, когда порох только только начинал применяться в вооружении, но основу составляли мечи, пики и кавалерия. В игре "Казаки 3" примерно около 70 разных юнитов/боевых единиц, но в целом они все похожи с небольшими национальными различиями. Солдаты различных наций сильно различаются между собой, у них есть сильные и слабые стороны, играть на преимуществе которых жизненно необходимо для своей победы. В игре есть несколько основных типов атакующих юнитов: наземная медленная пехота, быстрая и лёгкая пехота для совершения стремительных набегов, конные солдаты и дистанционные мушкетёры. Важно балансировать состав своих войск, разбавляя их как пешими, так и дистанционно атакующими солдатами в определённой пропорции, чтобы не подпустить вражеские войска слишком близко, или же наоборот самим не погибнуть от рук дистанционно атакующих. Тут в общем-то работают стандартные стратегические уловки из старых добрых RTS, и непосредственно из первой части "Казаков".

Все эти базовые правила стратегических тактик "Казаков 3" выглядят хорошо лишь в теории. По ходу формирования своих войск придётся объединять большое число различных по типу юнитов, делая из них единое сбалансированное войско с правильным построением, что также влияет на исход сражения и поведения солдат в бою. Так дистанционно-атакующие юниты лучше всего проявляют себя будучи сформированными в ряды, когда каждый стрелок может в открытую видеть свою цель, имея к ней доступ. Пешие войска правильнее всего составлять колоннами, чтобы дать им возможность прорываться сквозь вражеские ряды. Последний тип формации - квадрат, в него лучше всего ставить свои войска в случае необходимости защиты своих офицеров (для этого они ставятся в центр квадрата) или же для защиты от вражеской кавалерии. Для быстрого построения в нужную формацию можно установить по желанию свои "горячие клавиши", чтобы быстро и массово выбирать нужные группы и приказывать им атаковать, защищаться или отступать. Снова стоит отметить на этом этапе, что "Казаки 3" в этом смысле предлагают обалденный и грамотный потенциал с кучей разнообразных стратегий на поле боя, ограничиваясь лишь своей фантазией и ощущая себя в роли полководца, от слаженный и быстрых действий которого зависит исход сражения. К сожалению, весь потенциал мигом рушится и превращается в чистейший хаос, когда дело доходит до непосредственной практической первой битвы.

Пока до описания непосредственных сражений не дошло, поговорим о ресурсах, ведь они жизненно важны в каждой победе да и просто поддержании своих войск в хорошем расположении и на Вашей стороне. "Казаки 3" просто вынуждают аккумулировать как можно больше крестьян, развивая с их помощью город и налаженную добычу ресурсов. Уголь, камень, железо и золото можно добывать в шахтах, сооружённых поверх найденных ресурсов; дерево берётся из ближайших лесов, а еда из построенных мельниц и полей с пшеницей вокруг них для сбора. Практически каждый ресурс в игре крайне важен и обеспечивает ровное и быстрое развитие и апгрейды своих войск.

Чтобы оставаться впереди соперников как на домашней территории так и на поле битвы, необходимо развивать различные усовершенствования и апгрейды своих войск. Для большинства юнитов усовершенствования атакующих и защитных характеристик происходит непосредственно в тех зданиях, где производятся сами юниты, в то время как второстепенные здания обычно нацелены на апгрейд производственных возможностей и ускорения функционала рабочей силы. В этом смысле игра схожа с Age of Empires и многочисленными стратегиями прошлых лет. Усовершенствования военных навыков происходят в Академии. Возможностей для улучшения так много, что можно выделить несколько разных игровых стилей, в каждом из которых будет работать та или другая тактика с использованием апгрейдов. Понятно, что нет смысла развивать все усовершенствования, т.к. какие-то из них более значимы, чем остальные. На фоне этого забавно и немного обидно, что в конце второй миссии в режиме "кампании" у игрока появляется доступ сразу ко всем апгрейдам, т.е. слишком преждевременно и как минимум странно, лишая очаровательной возможности "открытия" и честного прогрессирования, как это было в своё время в знаменитой Warcraft 2, для примера.

Наш обзор игры Казаки 3 движется дальше, рассмотрим остальные игровые аспекты. В визуальной части у "Казаков 3" полный порядок, нельзя конечно назвать игру идеальной в этом смысле, да и наверное неправильно было бы называть ее современной, т.к. графически, несмотря на весь свой "лоск", она ощущается устаревшей. Просто визуально "Казаки" красивы. Города, армии и карты выглядят приятно и разнообразно (что для rts большой плюс). Наблюдать за слаженным передвижением своей могучей армии - это наслаждение, без приукрашивания. Текстуры богаты и не повторяются, это касается травянистого покрова, зеленых холмов и т.п. С таким графическим великолепием (по меркам стратегии конечно же) совершенно закономерно ожидать существенного просядания fps в моменты, когда экран наводняется полчищами солдат. Таким образом, игра выглядит очаровательно только лишь в мгновения затишья или когда происходят вялотекущие незначительные баталии, но когда в схватке сходится тысяча противников - тогда даже серьезным и мощным машинам придется показать себя с лучшей стороны, поскольку нагрузка отнюдь не шуточная.

Основной геймплей почти такой же, каким он и был в первой части игры. По странному совпадению многие проблемы перекочевали оттуда же, или вовсе добавились новые. Однозначно проблемы есть и их немало! Наиболее заметный косяк происходит во время морских сражений. Выбирая 3-4 корабля и приказывая им атаковать цель приводит к тому, что корабли врезаются друг в друга и блокируют таким образом успешную атаку. Когда же корабли этого не делают, они все равно умудряются выстраиваться в линейку друг перед другом, тем самым только малая часть из них открывает огонь по вражеским силам и вообще участвует в сражении. Это случается даже на открытых участках, например в море, когда ничто не препятствует движению кораблей. Наземные войска тоже страдают, но уже от своих тупостей. Так большинство юнитов испытывает трудности с нахождением лучшего пути по заданной траектории, если тупо отправить боевую единицу в рандомную точку на карте. Это уже смешно, т.к. подобные проблемы должны были остаться позорным пережитком прошлого. Особенно проблема себя проявляет при переходе мостов, в этом случае воины обычно сильно путаются, часть из них вовсе сильно отстает, что может негативно повлиять на исход предполагаемого сражения, ведь в нем должно участвовать все собранное изначально войско. Иногда (рандомно) некоторые солдаты не выбираются совместно с другими типами войск, иногда боевые единицы отказываются даже выделяться по отдельности. Когда назначаешь крестьян строить или собирать ресурсы, то он может пойти к указанной цели, но так и не начать выполнять её. Подобные глюки и недоработки конечно весьма сильно портят картину, особенно когда требуется полная и безоговорочная отдача от всех на скорость, например во время битвы.

Самая большая проблема "Казаков 3" кроется в запрограмированном поведении юнитов, что со стороны игрока, что со стороны врага. Когда армии вступают в бой, то практически сразу все созданные формации построений распадаются, и начинается рандомное истребление друг друга без всякой стратегии. Обидно наблюдать, как заботливо сформированное войско ведёт себя таким образом, ещё обиднее понимание, что стратегии как таковой нет, исход любой битвы зависит в общем-то от чистой случайности в каждой битве. Подобное рушит всю задумку и "ядро" всей игры. Данная вопиющая недоработка проверена неоднократно в режиме "кампании", когда одна и та же битва возобновлялась снова и снова из точки сохранения, войска стояли по разную сторону моста (самый показательный пример возникновения хаоса) - результат сражения каждый раз был разным! Иногда в ходе длительного сражения проигрывала сторона игрока; иногда силы игрока вовсе разбивали ещё до того, как они смогли прорваться через первую линию противника; а иногда побеждал игрок, вопреки казалось бы всякой логике - только по воле случайного фактора. А значит, ни о какой стратегии как таковой говорить не приходится, что как минимум странно по отношению к игре в жанре RTS.

И ладно бы это, но поведение "компьютерного" игрока по части агрессивности выходит за всяческие рамки, и нарушает сбалансированность. Так, если играть вдумчиво и медленно накапливать ресурсы/войска, то игра становится очень сложной, просто беспощадно сложной. Враг кидает все силы на игрока, постоянно обрушивая на его голову волны различных войск - от кавалерии до пушек, всё идёт в ход и не даёт фактически свободно вздохнуть. Даже если сдержать эти волны непрекращающихся атак и хорошо проапгрейдить своих солдат, то уже непосредственно в финальной битве всё равно сказываются потери ресурсов, необходимых для оборонительных действий, а добивающим фактором станет тот самый фактор случайного исхода битвы. В итоге сражение ставит игрока практически в гарантированно безвыходное положение, ещё и подогревая поток проблем фактором вечно кончающихся ресурсов. Такая запредельная "брутальная" сложность отмечается даже на уровне "normal".

Мультиплеер/онлайн игра - в общем оно в игре есть, можно так сказать, как почти и про всё остальное. Такой же сломанный и странный, но хотя бы работающий, т.к. на самом старте нельзя было проверить этот режим, он и вовсе не функционировал. Однозначно в такой стратегии режим онлайна будет востребованным и даже даст возможность взглянуть на игру под другим, лучшим ракурсом. Ибо играть в RTS было приятно тогда, в далёкие 90-е или 2000-е, не менее захватывающе и сейчас сразиться с реальным, думающим и планирующим каждый шаг противником. Ещё один плюс мультиплеера в Казаках - это честность, которую можно найти только в этом режиме. Ведь при игре в "кампании" компьютер своим поведением явно нарушает игровой баланс, посылая орды солдат в Вашем направлении. А в онлайне победа уже действительно больше зависит от слаженных действий и вариаций тут множество. Но, как и в остальном, из-за недоработанности основных игровых моментов - и этот режим к сожалению проваливается в ту же зияющую бесконечностью бездну неразрешимых проблем.

И ещё один, теперь уже точно последний и можно сказать "добивающий" кусочек негатива кроется в отсутствии какой-то интересной и внятной истории в режиме "кампании". Да, нас переносят в 17-й и 18-й века, дают аутентичную и неповторимую атмосферу со всеми атрибутами, антуражностью, стилистикой. Но при этом в "кампаниях" нет конкретных исторических событий, а просто набор каких-то сражений то там, то тут. Даже вспомнить "Эпоху империй", эту древнюю игру и уже забытую игру - в ней была чёткая историческая линия. В warcraft 2 и starcraft тоже самое. Больше того, продуманность сюжета во многом украшает перечисленные игры, притягивает и является неотъемлимой, интересной и нужной составляющей, без которой все эти игры стали бы по сути безликими пустышками. Возвращаясь к "Казакам 3" - у разработчиков в руках был такой, можно сказать "золотой" период различных войн, переполненный яркими личностями, знаковыми сражениями и по сути уже готовый материал лишь для адаптации в игре. Но они не посчитали нужным воспользоваться таким уникальным шансом. Очень жаль. Без "ведения" игрока по сюжетной линии пропадает интерес, происходящее не так сильно цепляет и уже не заставляет лишний раз к себе вернуться.

Вишенкой на торте негатива будет музыкальная озвучка игры. Хоть вопрос этот по большей части субъективный и кому-то может показаться, что музыка пришлась к месту, но по факту звучит всё ужасно и оторвано от игровых реалий. Создаётся такое впечатление, что композитор просто решил сочинить некую случайную авангардную музыкальную тему, состоящую всего из двух треков, которые в итоге бесконечным циклом повторяются в процессе игры. Конечно же это утомляет как минимум и уже в скором времени вынуждает игрока делать музыку потише. Да и сами оркестровые мотивы - они по меньшей мере странные, не вдохновляющие и опять-таки не связанные с происходящим в игре. Озвучка спецэффектами в игре удалась, без сомнения, правда очень не хватает некоторых недостающих элементов - позорная реализация для стандартов 2016 года. Например, ни у одного юнита/боевой единицы нет озвучки в момент выборки, оно происходит в абсолютной тишине. Воспринимается как недоделка, и к тому же просто вызывает чувство дискомфорта, т.к. порой не получается в игровой запаре вовремя оценить - выбрался отряд или нет (с этим итак присутствуют глюки). Возможно стоит надеяться, что многие из проблем устранять в будущем патчами или даже целой новой версией... Но отсюда возникает резонный вопрос: "Кто и зачем согласовал выпуск настолько сырой и недоделанной во многом игры?"

Вот и подошёл к финалу обзор игры Казаки 3, и что в итоге? А итоги двояки и неутешительны в целом. С одной стороны игра весьма красочна визуально, с плавной и очень приятной, очаровательной, но и немного мультяшной анимацией. Но в тоже время, графика игры не идёт ни в какое сравнение с другими стратегическими творениями современности, ощущается на их фоне устаревшей и как минимум просто обновлённой версией оригинальных первых "Казаков". В третьей части заложен огромный потенциал из прошлого по части разнообразных юнитов, построек, уникальной системы ресурсов, апгрейдов, бесчисленных армий с возможностью построения и т.д. И всё это разработчиками спущено буквально "в унитаз". На деле перед нами просто обновлённая и слегка подкорректированная первая часть, устаревшая в моральном плане, но не тут кроется корень проблемы. Основная удручающая трагедия "Казаков 3" - это недоработки, многочисленные и непростительные. Притом большая часть перекочевала из первой игры, по пути прихватив много новых, невиданных ранее. И вот перед нами максимально сырой и недоработанный проект, сломанный практически во всех аспектах геймплея, эдакий "привет из прошлого". И поскольку обзор касается той версии, которую разработчики осмелились всё-таки выпустить на суд игроков, то отмазки вроде "потом будет исправлено в патчах" не принимаются во внимание. Перед нами готовый продукт, такой какой есть - жутко недоделанный и почти неиграбельный из-за совокупности всех перечисленных (и многих других) фатальных проблем.

Кому можно порекомендовать эту игру, и можно ли вообще? А кому можно порекомендовать купить старый, подержанный, ржавый и убитый в хлам автомобиль, который весь перекрасили и переварили? В здравом уме конечно никому. Но с игрой "Казаки 3" ситуация обстоит именно таким образом - нам внаглую впаривают больную раком лошадь с бантиком на шее, выдавая её за "конфетку". Быть может подобная ситуация с российскими/украинскими (не хочется делить) играми связана напрямую с менталитетом людей? Ведь пример со старым и никчёмным автомобилем вполне реален для нашей страны. Переваривают, перекрашивают, продают. Так и во всём, во всех сферах жизни. И пока человеческая культура не вырастет, рано тешить надежды на успешные игры и прочие проекты... Однако, игра вполне может показаться интересной для истинных поклонников первой части хотя бы потому, что даёт им возможность сыграть в ту самую любимую игру с обновлённой по современным стандартам графикой, а для таких поклонников это будет замечательным и долгожданным подарком. Ведь мирились же они со всеми косяками оригинальной игры, так теперь смогут насладиться тем же набором в современной обёртке. И то радость!

Дата выхода игры Cossacks 3: 20 сентября 2016 года на PC

Минимальные системные требования игры Казаки 3:

  • Операционная система: Windows XP/7/8/10
  • Процессор: Intel Core 2 Duo 1,6 GHz/AMD 3000+
  • Оперативная память: 2 GB RAM
  • Видеокарта: nVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 2600 PRO 256Mb / Intel HD3000
  • DirectX: версия 9.0c
  • Сеть/интернет: устойчивое сетевое соединение
  • Место на HDD: 4 GB доступно
  • Дополнительно: разрешение экрана 1280x768

Рекомендуемые системные требования игры Казаки 3:

  • Операционная система: Windows XP/7/8/10
  • Процессор: Intel Core i5-3470, 3.20GHz или AMD FX-6300, 3.5Ghz
  • Оперативная память: 4 GB RAM
  • Видеокарта: nVidia GeForce 560 / ATI Radeon HD 7900 Series
  • DirectX: версия 9.0c
  • Сеть/интернет: устойчивое сетевое соединение
  • Место на HDD: 6 GB доступно
  • Дополнительно: разрешение экрана 1920x1080

Геймплейный ролик игры "Казаки 3":

Поделиться в соцсетях:

nopoint.ru

Гайд по игре Казаки 3: тактика, построение войск, ударные группы

Гайд по игре Казаки 3: тактика, построение войск, ударные группы

НАВИГАЦИЯ:

I. Основы строевой подготовки

II. Виды построений

III. Варианты ударных групп

Заядлый игрок в стратегии знает, что главное в победе не технологии и максимальное улучшение юнитов, а грамотное руководство: правильное построение, создание мобильной армии и полного взаимодействия между разными типами войск. В «Казаках 3» же этому уделено большое внимание, что даже барабанщик, и тот требуется не для декорации, а для установки темпа.

 

 Основы строевой подготовки 

Основы строевой подготовки

 

Когда вы создали армию, её нужно укомплектовать до конца. Наймите барабанщика и офицера, которых открывает академия, и приставьте их к выделенному отряду. Это сделает последний более слаженным ударным элементом.

 

Мало того, установите определенное количество воинов, из которых будут состоять ваши полки. С пехотой выберите 36, 72, 120, 196 или даже 400 человек, с кавалерией же – 40, 90 или 160. Последним, к слову, офицер не требуется.

 

Будучи построенными, армии станут сильнее не на одних словах: их атаки ближнего и дальнего боя увеличится, а защита станет крепче.

 

Вам же, командующему, станет гораздо легче руководить слаженным подразделением, так как оно будет выбираться лишь по одному щелчку – достаточно нажать на одного солдата из отряда, как выберется все подразделение, к которому он прикреплен.

Каждому из отрядов вы можете назначить горячие клавиши, зажав стандартные кнопки – Ctrl и какую-либо цифру. В дальнейшем нажатие по указанной цифре и будет выделять для вас отряд, который вы к ней привязали.

 

 Виды построений 

Каре в Казаках 3

 

Каре

Прославленный вариант для защиты. Таким строем вы можете легко оборонять вашу артиллерию, замкнув её непробиваемым кольцом. Наиболее эффективное каре составляется из копейщиков или стрелков.

 

Линейное построение

стандартный тип, когда бойцы встают в шеренгу. Великолепный вариант для мушкетеров, линии которых могут быстро заменять друг друга.

 

Колонна

цельное построение колонной. Хорошо подходит для воинов ближней дистанции, которые таким образом будут легко расправляться с конницей врага.

 

Комбинации построений

Благодаря тому, что в игре «Казаки 3» много различных юнитов, всего из трех построений можно складывать интересные комбинации разной эффективности и применения.

 

Комбинации построений

 

1) Если вы поставите перед колонной пехоты гаубицы, то превратите её в отличную ударную единицу. Главный минус – пушки, так как они незащищены, могут быстро уничтожить, что нивелирует всю суть построения.

 

2) Отступая или находясь в защите, создайте каре из пехоты и поставьте в центр обычную артиллерию. Нажмите команду «удерживать территорию», чтобы юниты держались рядом с пушками.

 

3) Подобно первому варианту, поставьте перед уже линейным построением мушкетеров пушки. Если вы грамотно подведете их к противнику, причем заняв высоту, то последний понесет невероятные потери. Если к пушкам начнут приближаться враги – заведите их за строй.

 

4) Колонна и каре. В центре поставьте мушкетеров, а затем окружите их воинами ближнего боя.

 

5) Одну артиллерию лучше всего располагать на расстоянии друг от друга, чему поспособствует линейный вид построения. В обычном режиме они встанут слишком близко, что подвергнет их мгновенному уничтожению при точном попадании врага.

 Варианты ударных групп 

Варианты ударных групп

 

1) Разместите пехотинцев перед армией, чтобы они выступали её щитом. В зависимости от ситуации то могут быть разные воины ближнего боя. Копейщики, к примеру, выглядят наилучшим вариантом, так как отлично действуют против конницы и стоят весьма немного золотых.

 

2) После них должны идти пушки, что будут стрелять поверх вашего щита, прорубая передовые ряды противника.

 

3) Затем стрелки в линейном построении, что также будут стрелять через пехотинцев.

 

4) За стрелками снова артиллерия, но уже дальнего боя. Она будет уничтожать не передовые войска врага, а её укрепления и артиллерию.

 

5) На флангах разместите легкую конницу, что поддержит ваших пехотинцев. Ударяйте ими в бока армии противника. Ещё пригодится для погони за убегающими.

 

6) Драгуны могут быть использованы вместо легкой конницы, как основная боевая и поддерживающая единица. В этом случае легкую кавалерию лучше посылать в обход – в тыл противника для уничтожения артиллерии.

 

7) Тяжелую кавалерию, ввиду её стоимости, лучше выпускать в самых критичных ситуациях. Не подставляйте её под лишние удары и используйте лишь в самых крайних случаях, когда исход битвы нужно перевернуть.

Видео: есть ли польза от мушкетеров 17 века в Казаках 3

Лайк, если пригодилось

Сохранить

Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

gamedata.club

Об игре Казаки Империя / Казаки 3

Об игре Казаки Империя

История создания

Создатели назвали свою игру "Империя". Но ей больше подошло бы "Казаки-3". Здесь и 19 век, и новый сильный AI, и новые юниты... Отдалим должное - этот МОД никогда не появился бы, если бы фирма-основатель не предоставила бы в руки его разработчиков необходимые коды к игре, без которых появление "Империи" было бы невозможным.Как сказал один из творцов "Империи" AWAR, "Сначала мы просто улучшали AI, слегка подчищали "Казаков", а потом поняли, что можем гораздо большее. Создать настоящий аддон..." На создание "Империи"у ее авторов ушло 2 года, и она в значительной мере может компенсировать застой, незаслуженно постигший главное творение создателей "Казаков". 

Особенности игры Cossacks Imperia. 

Общее описание. 

Следуя классической схеме и интерфейсу развития "Казаков", "Империя" позволяет смену трех веков, добавляя после 17 и 18, век 19-й, эпоху наполеоновских войн, с ее униформой и юнитами. По мере смены веков (с 17-го, на 18-и и с 18-го на 19-й) устаревшие войска в казармах больше не воспроизводятся, их место занимают войска соответствующей эпохи. Так, например, если в казарме 17 века вы рекрутировали панцирных пикинеров, то с переходом в 18 век, из них начнет выходить пикинер 18 века, которой в свою очередь прекратит существование в 19 веке, где он будет уже архаичной фигурой. Полностью переработана психология, стратегия и тактика компьютерного оппонента -AI. В игре предусмотрено 5 типов AI. В лице компьютера вы теперь имеете беспощадного противника, который умело атакует, безжалостно оккупирует ваши владения, и затем планомерно уничтожает их. "Имперский AI" (рассчитанный на PT 10-15 и без PT) может успешно противостоять опытному ветерану интернет-войн с уровнем "графа" или "маркиза". Таким образом, "Империя" позволяет с равным интересом сражаться не только по интернету, с достойным противником, но и против компьютера, чего не хватало прежней версии, где AI был откровенно слаб. Сильно переработаны функции ДИПа. Изменные стартовые опции. Интерфейс "Империи" полностью соответствует интерфейсу оригинальной игры, но дает намного боле широкий спектр выбора изначальных настроек. Ниже приведен полный список игровых настроек.

Стартовые опции:

Стандартные. С пехотой. С кавалерией. С пехотой и кавалерией. С множеством крестьян. С разными нациями. С башнями. С пушками и башнями. С пушками и гаубицами. С казармой или имперским центром.

Опции рынка и дипломатического центра: Стандартные. Без рынка. Без дипломатического центра. Без рынка и дипломатического центра. Дорогой дипломатический центр. Смена союзов. Союзы без дипломатического центра. Союзы без рынка. Союзы без рынка и дипломатического центра. Союзы, дорогой дипломатического центра.

Время ненападения(p.t.) Без PT. 3 мин. 5 мин. 10 мин. 15 мин. 20 мин. 30 мин. 45 мин. 1 час. 1, 5 часа.

Опции захвата:

Стандартные. Без захвата крестьян. Кроме центров и крестьян. Захват только артиллерией. Захват без развития. Здания только своей нации. Здания союзника.

Артиллерия:

Стандартные. Без пушек, башен и стен. Дорогие пушки. Без многостволок. Без артиллерии. Без артиллерии и флота.

Оции воздушного шара: Стандартные. Без воздушного шара. Карта открыта. Мусульмане без шара С шаром.

Опции 18 века и "Империи": Стандартные. Без 18-го века. Уже в 18 веке. Уже в "Империи".

Расширенные опции: Стандартные. Бегство раненых. Крепость и бегство раненых.

Многие из этих опций были созданы в расчете на мультиплеер, но они также функциональны и в режиме, человек - против PC. Думаю, вы без труда к ним адаптируетесь, но все же дам некоторые пояснения. Если, например, хотите играть вообще без пушек, то выберете опцию "Без артиллерии", если же выберете строку "Без пушек, башен и стен", то AI , будет производить мортиры.

Страны и юниты в "Империи". 

В "Империи" поначалу были выставлены только 12 стран: Бавария, Австрия, Англия, Пруссия, Италия, Польша, Россия, Саксония, Испания, Турция, Украина. В последней версии - добавилась еще одна - Швецию, имеющая полноценный 19 век. Всего в игре стало уже 20 стран и 4 типа селений. Однако только 13 - доступны в базовой игре, остальные - в старых миссиях для "Казаков". "Селения" не являются полноценной играбельной нацией. Сильные страны так и остались сильными, а "слабые" подтянулись по уровню к сильным, чтобы играть было интересно любой из 12 наций. Сумасшедшая Дания в "Империи" в 19 век не попала.Так как Дания никогда не оказывала существенного влияния на военные противостояния в Европе. Из мусульманских государств осталась только Турция, но она получила весь спектр юнитов 19 века, новых юнитов 17 и 18 веков (татар с саблей и проч.), других позаимствовала у братьев- мусульман, например, бедуинов, и является одной из самых колоритных участниц Мода. Все воюющие державы в Моде имеют своих особых юнитов, включая и специальных, доставшихся в наследство от игры-оригинала. Например, Саксония по-прежнему имеет мушкетера 18 века с очень сильным выстрелом, который все также медленно производится, но может строиться в формации вместе с гренадерами. Причем стоит в последней линии, защищенный гренадерскими штыками, и таким образом ведет огонь. Украине оставили весь комплект ее несравненных конных и пеших войск, но добавили еще и новый юнит - пешего казака с саблей. У России все те же стрельцы и казаки, и все также можно строить много казарм 17 века, но в 19-м, имперском, они могут производить только слабое ополчение. В "Империи" участвую как классические юниты из "Казаков" так и 30 дополнительных юнитов от Бэддога, для 17-18 веков, из первого и единственного официального Мода к "Казакам".Для 19-го века, собственно "имперского" периода игры, создано 46 юнитов, автором которых является BOGDAN©. Пешим формациям добавили знаменосца, конным - офицеров и трубачей. Для 17 века создан только один, общий для всех европейских стран, юнит - европейский лучник, заменяющий персидского лучника."Имперский" период в известной мере уравнивает слабые страны с сильными, позволяя производить гвардейскую пехоту (егерей, гренадер, и т. п. У Англии, в частности, это шотландский стрелок, но имеющий в отличие от своего предшественника 18 века, еще и штык. У Франции и Пруссии - гвардия). Кроме того, в только в "Империи" можно производить саперов, способных с легкостью разрушать вражеские здания. Большинство юнитов в Моде получили более сильный выстрел - 36-45, а не 12-14, как в "Снова война". Но при этом увеличился фактор неверной стрельбы, и шеренги, стоящие друг против друга, ведя ружейный огонь, не падают как снопы, а могут довольно долго выдерживать огневое противоборство. 

НОВЫЙ AI В "ИМПЕРИИ" 

Притягательность в "Империи" заключена в полностью переработанном AI, учитывающем специфику каждой нации и, что особенно важно - опыт интернет-войн. Теперь AI использует те же приемы и тактику, что и опытные игроки, сражавшиеся в он-лайн. Украина атакует крупными массами своих реестровых казаков и густыми линиями знаменитых прокачанных до убойного уровня сердюков. Турция - густыми линиями конных лучников и толпами своей многочисленной пехоты. И такие приемы - у каждой из наций. На "имперском" уровне все сражаются одинаково крепко. Из интернет-войн AI также позаимствовал искусное использование рынка. Он больше не прокачивает шахты, как в оригинале, чтобы обогатится, а в первую очередь развивает опцию торговли камнем и массами его продает, также как и излишки зерна и дерева, если они у него есть. Так что не удивляйтесь, когда, прокачав "волшебную кирку", вы начнете "конвейерное" производство камня но, сунувшись на рынок, вдруг увидите, что цены там на этот "товар" сильно упали. Это значит, что AI только что толканул свой булыжник раньше вас, вот и опустил цену. За счет этих торговых сделок AI , быстро набирает нужный капитал для перехода в очередную эпоху и прокачки своих юнитов. "Имперский" AI рассчитан на игру с ДИПом (или ДИП+пушки+башни). Оптимальный PT для AI: 5, 10, 15 мин. или без PT. AI неэффективен без ДИПа и рынка - эти опции рассчитаны на игру в мультиплее. Лучше всего расставить на карте несколько соперничающих группировок, тогда вы сполна почувствуете, как хитер и силен стал ваш компьютерный оппонент. 

Оригинальные идеи - вйона союзов в "Империи". 

Какой бы МОД ни был, без оригинальных идей он всего лишь - перерисовка и переделка прототипа. "ИМПЕРИЮ" в этом плане выгодно отличает ряд оригинальных новаций. И самую главную, "игра с изменяющимися союзами". Это принципиально новая опция, которой не было в "Снова война". Действует она так. Расставляем на карте количество игроков по вашему усмотрению в режиме "каждый сам за себя" или в союзах 2х2+вы или 3х3 + вы. После истечения PT (если такое было) вспыхивает всеобщая война и кто-то начнет выигрывать, а кто-то - терпеть поражение. К примеру, Пруссия разбила Польшу, уничтожив большую часть ее крестьян, какое-то количество строений и основные силы ее армии. Тогда Польша становится сателлитом Пруссии, вступив с ней в союз, о чем не экране появляется соответствующее уведомление. С этого момента Польша начинает атаковать врагов своего победителя. Но если в свою очередь Пруссия потерпела поражение от Франции, то сама становится ее союзником. Таким образом, расстановка сил на карте может несколько раз кардинально изменится во время игры, внося элемент полной внезапности. Вы можете считать себя уже победителем, подчинив одного-двух соперников, и увлекшись атакой на третьего, но не заметите, как они переметнулись к врагу, и вдруг у вас в тылу окажется враждебная группировка. Чтобы такого не произошло, придется распылять войска, держать в городах союзников гарнизоны, пока те не наберут силу (после учиненных вами же избиения и разрухи). Плюс для игры с изменяющимися союзами еще и тот, что вам не нужно уничтожать врага до последнего строения или последнего "креста", достаточно подчинить всех участников, создав единый союз. Примечание: Игроков в игре с союзами должно быть не менее 4-х. При меньшем числе игроков AI опция Союзов игнорируется. Начальный выбор отношений между нациями произвольный. Во время игры в Союзы действуют следующие правила. Если во время игры один из игроков потерял половину крестьян или их меньше 20, то компьютер оценивает степень угрозы, т.е. вычисляется армия противника вблизи города, сравнивается с армией защитников и, если нападающих больше, нация считается проигравшей и вступает в союз к противнику. Причем, если нападало несколько игроков, тот у кого больше армия, к тому и перейдет обороняющийся. Проигравший теряет ДИП и возможность его восстанавливать. Победитель кроме союзника получает небольшое вознаграждение, имеет возможность увеличить население за счет покореного противника. Его жилые места складываются с жилыми местами города-победителя. Проигравший в свою очередь получает бонус для строительства горцентра. Однако проигравший вновь может стать полноценной нацией, если сам захватит любую другую нацию. В последней версии улучшилась система дипломатии при игре с союзами. Теперь вы не только можете силой присоединять себе государство, разбив его армии и разрушив часть инфраструктуры. Но и покупать себе союзника за деньги. 

Несколько секретов "Имерии".

Важные клавиши. Это очень важно знать. В "Империи", чтобы поставить производство юнита на "бесконечность", не надо нажимать Cntrl + клик на иконку. Достаточно кликнуть на иконку юнита (без Cntrl), чтобы он производился вечно. Нельзя ставить на "бесконечность" производство офицеров, но можно заказывать их по 5, комбинацией Shift+ клик. Или сразу 40 - комбинацией Alt + клик. Еще одно изменение. Чтобы заставить все казармы или конюшни производить один тип юнита, необходимо обычным способом выделить все казармы или конюшни и кликнуть на иконку юнита, столько раз, сколько у вас казарм. Если, например, у вас четыре казармы, а вы два раза кликнули на иконку фузилера, то он будет производится только в двух казармах. 

Кавалерия разделена на три вида: легкую (быструю), среднюю и тяжелую (медленную). Уланы и конные егеря двигаются быстрее кирасир и драгун, но медленнее классических гусар. Конные офицеры в формациях подстраиваются под скорость юнитов. Некоторые юниты одинакового назначения разных эпох могут строится в одной формации. Например, если у вас остались драгуны 17 века, но вы уже перешли в новую эпоху и стали строить драгун 18 века, то можете объединять их в формации, например 30 драгун 17 в. + 10 драгун 18 в. дадут классическую формацию в 40 драгун.

Формации пехоты дают больше преимуществ, чем в оригинальной игре. В формациях растет бонус (сила и опыт) атаки холодного оружия в зависимости от количества убитых юнитов противника. Быстрее всего набирает бонус гвардия, наименьший коэффициент имеют наемники. Построения влияют и на скорость перемещения. Наибольшая скорость в колонне (квадрат), выше, чем у одиночного юнита. У линии скорость ниже одиночного юнита, у каре самая низкая скорость, но большой бонус защиты. Построение пехоты в три линии (имперский период) - сходное по параметрам колонне (квадрату). Обе эти формации предназначены для атаки штыком и быстрого перемещения, но не для огневого боя.

Новые кнопки для управления боем. Появилась возможность, как в " ЗА" отдавать юнитам приказ атаковать только в рукопашную и стрелять в толпу, где есть свои войска. У пушки появилась кнопка - "принудительная атака только картечью", вторая кнопка - "тип заряда от дистанции" дает возможность орудию самому выбирать, бить картечью или ядром. Новая кнпка - пополнить отряд, понесший потери, тоже, как и в "ЗА". Другая кнопка - пополнить отряд ( потерявший знаменосца, барабанщика или офицера) командными юнитами. Преемственность прокачки юнитов. Некоторые юниты могут наследовать прокачку своих предшественников прошлого столетия (военные традиции). Например, если вы успели прокачать саксонского кавалериста до 4 уровня, то перейдя в "Империю", можете производить конную гвардию, которая появляется уже имея 4-й уровень прокачки. Такой наследственностью обладают, в частности, мушкетер 18 века, передающий свой опыт (уровень) фузилеру имперской армии, а драгун 18 века - драгунам "Империи". Гренадер 18 века наследует все апгрейды своего предшественника изх- 17-го, включая "прокачку осколочной гранаты". То же относится и к некоторым другим юнитам.

Число домиков ограничено. Вам не придется занимать пол карты своим городом. Чтобы иметь больше места для сражений и маневра число домиков сокращено до 10 на горцентр. Однако сам горцентр получил возможность апгрейда, который довольно дешев. После прокачки ГЦ до 2-го уровня его "вместительность" увеличивается на 150 человек. Т.е. если у вас 4 ГЦ, то после прокачки всех добавиться 600 жилых мест.

Как действуют селения? "Селения" - мелкие нации для привнесения игры. Они не нападают и контролируют свою территорию, затрудняя доступ к шахтам. Можно для игры выставить, например, три полноценные нации и четыре селения.

Шпионы - еще одна новация, о которой следует сказать. В окне ДИПа есть иконки "Крестьянин-шпион", "Офицер-шпион", "Кавалерист-шпион". Эти юниты нужны, когда вы играете без шара. По темной карте. Нажав, например, иконку "крестьянин- шпион", и заплатив соответствующую сумму, вы сможете завербовать вражеского крестьянина (случайный выбор компьютера) и часть карты вокруг него высветиться. То же самое - офицер-шпион и кавалерист - шпион, но дороже и с большими возможностями. Шпионами могут быть: офицер, пикинер 17-го века, ландвер 18 века. Шпион-кавалерист: кирасир, тяжелый кавалерист, рейтар, кирасиры 18-19 в.

Крепость, блокгаузы и бегство раненых - еще одна новая возможность. Выбрав эту опцию, вы можете строить мощное оборонительное сооружение - крепость. В нее будут сходится ваши раненые юниты, где они быстро восстанавливаются и могут быть снова использованы. Поскольку юнит направляется на лечение в "критической фазе" ранения, то их скапливается в крепости не так уж много -массового бегства нет. Если крепость разрушена, раненые уходят в центр города. В "Империи" помимо крепости два типа оборонительных сооружений: башни и блокгаузы. Башни действуют как в классических "Казаках" - стреляют ядрами. В блокгаузах размещается небольшой гарнизон - 10 юнитов, колющих или стреляющих - значения не имеет, блокгауз все равно будет вести ружейный огонь. Пустые чужие блокгаузы можно захватывать и занимать своими солдатами.

Управляемый шар. Если вы играете на темной карте но с шаром, то теперь можете двигать его мышкой, чтобы летел в том направлении, в каком нужно.Для этого сначала нажмите кнопку X и укажите путь шара.

Функция "L" режима. Включив этот режим (клавиша "L"), вы сможете обозревать карту в полном объеме с высоты птичьего полета, включая строения и юниты в миниатюре.

 Зачем нужны "ослики"? В игре есть возможность укрепить свою экономику с помощью караванов. Караваны (ослики) производятся в складских зданиях (кликнув на склад, можно увидеть специальную иконку). Они служат для торговли между союзниками. Полный цикл, круг сделанный караваном, дает прибавку 500 золотых.

cossacks-war.ru

«Казаки 3» — краткий обзор перезапуска легендарной RTS / Хабр

Два дня назад, 20 сентября, без особого шума и рекламной кампании состоялся релиз третьей части легендарной исторической RTS «Казаки 3». Новая игра от украинской студии GSC Game World по сути является перезапуском серии, так как возвращает нас во временной период первой части. Однако, нельзя сказать, что это плохо. Жанр RTS стагнирует уже много лет, лишь изредка радуя поклонников качественными тайтлами, так что выход «Казаков» пришелся кстати.

Отзывы к игре в Steam противоречивы, что свидетельствует о сырости и забагованности проекта. Но предлагаю дать новым «Казакам» шанс. Обзор игры под катом.

«Казаки» — историческая RTS (Real Time Strategy), где игроку предлагается занять сторону одного из европейских государств конца XVII — начала XVIII века. В игре четко прописан технический переход в следующее столетие, который окончательно очерчивает отказ от таких видов войск как копейщики в пользу солдат, оснащенных огнестрельным оружием.

Первая часть серии «Казаки: Европейские войны» вышла более пятнадцати лет назад, в далеком 2000 году и, на удивление, составила конкуренцию тогдашним монструозным Warcraft III, Heroes of Might and Magic III и другим играм жанра RTS/TBS, заняв собственную нишу на территории СНГ.

К слову, игра стала относительно популярна и на Западе.

«Казаки» привлекли геймеров масштабными баталиями, где количество исчислялось сотнями (иногда тысячами) юнитов, а также непростой тактической составляющей. Найм одного типа войск, как это часто бывает в других RTS, не приносил желаемого успеха. В «Казаках» приходилось дифферинцировать типы юнитов армии для достижения наилучшего результата, а встроенная система боевых построений, командиры и, конечно же, артиллерия, придавали сражениям зрелищности.

В тоже время отсутствие микроконтроля в его прямом виде оставляло пространство для случайности в исходе битвы. Еще существовал и шанс того, что cобственная артиллерия может накрыть отряд своих же пехотинцев. Таким образом «Казаки» можно отнести больше к играм, где важен глобальный макроконтроль, как, например, в 4Х-стратегиях.

Вторая часть игры была более противоречивой. В ней добавили «мораль армии» — один-единственный залп артиллерийской батареи мог обратить отряды противника в бегство. Также действие в «Казаках 2» происходит в уже более позднем историческом периоде — начале XVIII века, что отразилось на технологиях и геймплее. Кроме этого было сокращено количество наций.

Первый запуск встречает нас уже ставший привычным лаунчер, который предлагает задать основные параметры игры. Напомню, заявленные разработчикам системные требования (весьма щадящие для 2016 года):

ПК, на котором будет проводиться обзор, оснащен железом образца 2011-2012 годов, а именно:

Processor: Intel(R) Core(TM) i5-3570K CPU @ 3.40GHz (4 CPUs), ~3.4GHz Memory: 8192MB RAM VGA: nvidia GeForce GTX 660 Ti 2048MB 192bit Disc drive: SSD OCZ-VERTEX4

В 2016 году с этой конфигурацией далеко не уедешь, но «Казаки» сразу же предложили мне настройки игры, выкрученные почти до максимума:

Единственное, что не включено в этом списке — вертикальная синхронизация, но, думаю, мы это переживем.

Итак, запуск.

Спустя несколько секунд раздумий, мой компьютер выбросил черный экран, а еще через мгновение — главное меню игры. Никаких полос загрузки или чего-то такого, что позволит понять, что игра загружается и компьютер не завис. Сразу оговорюсь, что все скриншоты далее будут кликабельными.

Главное меню

Настройки игры полностью повторяют таковые в лаунчере, то есть чего-то принципиально иного вы там не найдете:

Забегая вперед скажу, что обязательно нужно включить функцию автосохранения. Игра вылетает с ошибкой памяти как в старые добрые времена.

Там же можно переключить скорость игры на «очень высокую» с просто «высокой», если хочется быстрее приступить к боевым действиям.

Я сознательно не запускал перед обзором предыдущие части игры, чтобы не быть слишком предвзятым к третьим «Казакам».

Еще в меню обнаружились первые огрехи и недоработки. При быстром переключении между вкладками в главном меню на дефолтных настройках, интерфейса не слышно вообще, а если увеличить громкость, то при быстром переходе звук щелчка иногда запаздывает или вовсе не воспроизводится.

Музыка достаточно эпична и соответсвует духу игры, но по моему мнению, качество звука оставляет желать лучшего — звучит глуховато.

Это немного удивительно, потому что эквалайзер наушников по умолчанию находится в предустановке «музыка» и каких-либо нареканий на звучание как при прослушивании композиций, так и при игре во что либо, у меня нет. Создается впечатление, что сейчас выставлены настройки для шутеров, где звук более глухой для четкого понимания дистанции топота противника за углом.

Заглянем в «Кампании».

Само меню выглядит как минимум странно для 2016 года. Тут нет иконок, больших кнопок или чего-то такого, что выдало бы принадлежность нации, за которую ты будешь играть. Судя по описанию, сценариев не так уж и много: англичане, французы, русские, поляки (Речь Посполитая) и тогда еще существовавшая, но уже агонизирующая Священная Римская империя.

Но оставим кампанию, нас в первую очередь интересует геймплей, поэтому идем в режим «случайной карты».

Выбор наций в игре не слишком велик, но разработчики обещают расширить его в будущем:

Чтобы было «не нашим и не вашим», берем Польшу. Тем более, у них есть крылатые гусары, а что может быть лучше гусаров? Попутно выкручиваем себе трех «невозможных» компьютеров-противников и идем в настройки карты.

Тут ничего не изменилось, судя по ощущениям, со времен первых и вторых «Казаков». Те же меню, те же опции. Единственное, автор вероломно выкручивает «миллионы» ресурсов и 30 минут времени мира. Будет неловко, если обзор придется дописывать по пятиминутной партии:

Старт игры сразу омрачается текстом загрузки нелепого желтого цвета и пропажей музыки. Все больше создается ощущение, что UI лепили из того, что было, а потом что было, то и ушло в релиз:

И-и-и-и-и… Опять печальная мелочь. Чтобы открыть меню игры, нужно нажать на иконку в углу экрана. На дефолтную для всех игр кнопку ESC меню не откликается.

А вот и первый баг, о которых так часто упоминали комментаторы в Steam. Обратите внимание на крестьян в поле возле мельницы и на пустой земле. Все они находятся в одной группе под контролем игрока, но желтый круг контроля под ногами юнитов видно только за пределами игрового объекта «мельница». Возможно, я придираюсь, но это — очередной тревожный звоночек.

В целом, на «высокой» скорости игры, геймплей весьма размеренный. Если заниматься развитием своей «базы», добычей ресурсов и исследованием технологий без стартовых «миллионов», то игра первые полчаса-час становится весьма медитативной, в зависимости от времени перемирия.

Игроку, как и в предыдущих частях, дается простор в построении экономики, а высокая стоимость исследований и задержка в обучении юнитов позволяет вникнуть в игровой процесс. В отличии от того же Warcraft III, где микроконтроль доминирует и каждый юнит на счету, в «Казаках 3» только рабочих потребуется несколько сотен, а на их обучение уйдет не меньше получаса.

Дороговизна исследований и рост стоимости однотипных строений с увеличением их числа (кстати, последнее я наблюдал только в «Казаках», что является для меня уникальным балансировочным механизмом), заставляют внимательно выбирать пути развития по ходу партии. Начинающим игрокам или тем, кто видел «Казаков» в последний раз около десяти лет назад, я бы посоветовал не гнаться за высокой скоростью игры и насладиться преимуществами предлагаемого геймплея. Ведь за десять лет он отнюдь не испортился. Но вернемся к начатой партии.

Спустя десять минут игры автор осилил строительство академии и чувство дежавю, преследовавшее все это время, накрыло его с головой. Не изменилось буквально ничего, даже расположение иконок осталось прежним. Каюсь, до того, как сделать скриншот, я уже успел повысить жалование строителям (лопата с монетой). Где она была, думаю, вспомните сами:

Ресурсов миллионы, но автор, как слоупок, все же построил по инерции и мельницу, и пару складов. Кстати говоря, недоработки UI весьма сильно тревожат. Для нулевых текстовое оповещение об изучении технологии — норма, но на дворе 2016 год. После Stellaris, где тебе оповещение о том, что технология изучена и пора брать следующую, только что в лицо из монитора не бросают с перчаткой, тихие исследования третьих «Казаков» удручают.

Осилив постройку пары казарм и начав подготовку войск, автор пустил в ход дипломатической центр и десяток легких сечевых казаков отправились на разведку. И вот чего-чего, а пограничных столбиков я увидеть не ожидал:

Кстати говоря, баг, который уже даже обсуждается на реддите, работает:

Эту прекрасную армию крылатых гусар на 25 минуте игры я создал при помощи комбинации клавиш ctrl+c ctrl+v. Да, копипаст работает в третьих «Казаках». По всей видимости, разработчики забыли отключить режим дебага. Видео этой анархии с реддита:

Your browser does not support HTML5 video.

Еще веселее то, что юнитов можно убить нажатием клавиши delete. Не помню, было ли это в первых частях игры, но с учетом работы функции «копировать-вставить» выглядит подозрительно.

Геноцид крылатых гусаров

Даже понимание того, что RTS — это, по сути, игра в «Бога», выглядит слишком реалистично.

Геймплей с 2005 года никак не поменялся, даже расположение кнопок исследований и улучшений находятся в тех же местах, что и раньше. Изменения, по всей видимости, баланса игры тоже не коснулись, если не вдаваться в совсем точные цифры урона, брони и прочие параметры. Новых функций за более чем час «ковыряния» игры также замечено не было.

Во время атаки войска как и раньше бросаются в одну точку и получается, что на квадратный метр поля может приходиться 20 гусар противника и 40 своих, что все так же осложняет использование артиллерии в бою. Надежды на то, что «Казаки 3» станут полноценным симулятором исторических сражений в плане методичного развертывания войск «стенка на стенку» опять не оправдались.

Что я скачал и запустил несколько часов назад? Remastered-версию первых или вторых «Казаков». В этой игре не поменялось ровным счетом ничего, начиная от музыки и UI родом из нулевых, заканчивая нездоровой скоростью размножения войск противника при игре против компьютера. Честно говоря, создается впечатление, что играешь не против Пруссии или России, а против орды зергов в человеческом обличии.

Судя по отзывам в Steam, таким вот образом, как и более десяти лет назад, разработчики пытаются компенсировать тупость ИИ. В затяжное столкновение на «миллионах» ресурсов я с компьютером ввязываться не стал, стоит опробовать игру уже в тишине и покое, без обзора и скриншотов, на обычных настройках, когда придется строить шахты.

Что такое «Казаки 3»? Это все те же «Казаки» обернутые в новую, более приятную графику. Все же, есть некоторые доработанные UI-элементы, например, новая иконка расположения группы войск, более плавная анимация движения юнитов, но все это «натянуто» на интерфейс образца 2005 года.

Не сказать, что это провально плохо. Улучшенную под современные реалии RTS от GSC видеть приятно, но управление повисло где-то между Warcraft/StarCraft и 4Х-стратегиями, а отсутствие оповещений, мелкие баги и общее чувство «сырости» проекта оставляют противоречивые ощущения.

Буду ли я играть в третьих «Казаков»? Само собой, это весело. Проведу ли я в них сотни часов? Очень и очень сомневаюсь. Руководство студии пошло по пути наименьшего сопротивления и не стало вносить какие-либо глобальные изменения в игру. Фактически, перед нами клон предыдущих частей. Он не вызывает ненависти, только теплое чувство того, что ты вернулся «домой». Улучшенная графика нивелирует временной разрыв и если подсунуть эту игру человеку, который играл в первые части в нулевых, и о выходе новой части был не в курсе, то он подумает, что перед ним оригинальные «Казаки».

Лично для меня игра достойна внимания хотя бы на пару вечеров, но исключительно из тоски по историческим стратегиям. Потом я закрою «Казаков» и вернусь в Stellaris/Civilization/Europa и CS:GO.

Игру от украинцев все же стоит купить во время скидок, для коллекции. Потому что на мой взгляд, ностальгия 17$ не стоит, не больше 10$, и то, из уважения к славному прошлому серии.

habr.com