The Book of Unwritten Tales 2 прохождение (ГЛАВА 5). Прохождение the book of unwritten tales dvc


The Book of Unwritten Tales: Прохождение игры

Пролог

Следуя рекомендациям, цепляемся за кожаный ремешок, дабы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой закрыт гремлин. Говорим с доктором наук МакГаффином. Осматриваем крепление на клетке, а позже древесную балку сверху.

Обращаемся к гремлину, он даст нам кнут. Используем его на балку и забираемся наверх. Берем древко, на котором закреплен флаг, а из ветхой коробки – веревку с рыбацким крючком.

Соединив в инвентаре древко и верёвку, возьмём удочку, благодаря которой дотянемся клинок. Спускаемся вниз и говорим с гремлином на все темы, по окончании чего, применяя клинок, перерезаем веревку на клетке.

Глава 1

Пивоварня

Говорим с управляющим. Необходимо поймать крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – безтолку. Со стойки берем лом и используем на коробку. Поднимаем инструкцию к роботу, читаем. Чтобы робот начал охоту на крысу, нужно ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы.

Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Осматриваем бочку с мусором, берем мало с собой. С мешка забираем сеть, со стола пищевые отходы, а с плиты – кофейник. На столе с нечистой посудой осматриваем кастрюлю, пробуем забрать ее, но пока слизь в кастрюле возможно забыть об этом.

Выходим с кухни и подходим к стойке. Осматриваем крысиную нору, находим мало шерсти. Скармливаем роботу мусор, забранный из бочки, и шерсть. Охота началась.

Роботу удается прогнать крысу, и отечественный рабочий сутки окончен.

Выходим наружу, где происходит разговор с гремлином. Он даст нам кольцо – это ключ к окончанию войны. Необходимо отнести его архимагу в город людей.

Дом Билбура

Наблюдаем на домашнее фото, определим, что Билбур сейчас живёт с дедом. На подъемнике спускаемся вниз и шнобель к носу сталкиваемся с дедом. Пароль?

Хм…«Ядерный удар». Показываем деду кольцо. Со столбика берем эльфийскую веревку, забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов — больше ничего занимательного. Заговариваем с дедом, для отечественной экспедиции необходимо отыскать следующее: карту местности, шлем и парашют, а он тем временем займется подготовкой транспорта.

Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щелкаем на ней. Подходим к воротам, около которых прибор с 4-мя рычагами. Тянем рычаг, несущий ответственность за помещение гнома. Забираем портфель и ракетку. Сейчас тянем рычаг кухни.

Берем бутылку с моющим средством, из подставки для ножей – ножницы, а из коробки колбу с суперудобрением. Осматриваем мельницу, из воронки берем горсть ячменя. В инвентаре соединяем сетку с ракеткой, приобретаем сачок, благодаря которому удается поймать летучую рыбу.

Выходим из дома, и, подойдя к пивоварне, с лесов забираем сосульку. Осматриваем свернутый рулон – это навес, заберём его. Соединяем портфель с эльфийской веревкой, а после этого привязываем к нему навес.

Парашют готов. Входим в пивоварню, говорим с управляющим. Проходим в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, используем на кастрюлю со слизью. Забираем кастрюлю – чем не шлем? Выходим с кухни и над дремлющим в кресле управляющим видим, прикрепленную к стенке, карту местности. Нужно отыскать метод его разбудить.

Нет ничего несложнее! Проделываем следующее: осматриваем бороду управляющего и посредством ножниц срезаем клочок волос. Сейчас подходим к роботу и скармливаем ему волосы и отходы с бороды. Говорим с управляющим о карте.

Отдавать ее он нам не желает, но мы наглые и, пока управляющий нагружается пивом, забираем карту.

Возвращаемся к деду. Приобретаем новое задание – дотянуться крепкого пива и 5/8 дюймовую шестеренку. Помещаем летучую рыбу в тиски и используем инструменты, забираем шестеренку. Идем в пивоварню, говорим с управляющим. Для изготовление пива ему пригодится: чистая вода, шишки и ячмень хмеля. Определим, что крыса утащила пара шишек в собственную нору, добываем из нее одну – необходимо еще.

Идем в дом и осматриваем стол с растениями. В безлюдный горшок сажаем шишку хмеля и поливаем ее суперудобрением. Набираем 10 шишек и идем в пивоварню. Займемся чистой водой.

Пройдя на кухню, в кофейник помещаем сосульку и ставим его на очаг. Забираем кофейник с водой. Отдаем воду, шишки и ячмень управляющему, забираем кружку крепкого пива.

Идем в дом и отдаем деду шестеренку и пиво. Приятного полета, внучек!!!

Дом МакГаффина

Осматриваем колодец, крутим ручку — ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, из поленницы связку дров. Под цветочным горшком находим кремень.

Возвратившись к колодцу, привязываем к веревке лейку и набираем в нее воды. Подходим к камину, на штатив подвешиваем лейку, кладем дрова и пробуем их поджечь, применяя кремень. Не получается, необходимо отыскать что-то для растопки. Входим в дом. На камине стоит фигурка солдата, забираем себе серебряный щит.

Подходим к подставке в виде каменной головы, разглядываем мелкую коробочку, стоящую на ней. Со стола доктора наук МакГаффина берем пара ненужных документов, читаем ежедневник. Из сумки с инструментами берем сито и подходим к каменному ларю, открыв что, просеиваем песок. Отысканным ключиком открываем мелкую коробочку, забираем листок с описанием некой автомобили, которая все знает.

Так же из коробочки берем шестиугольный ключ, что используем на камень – пьедестал. Говорим с машиной, берем бобы и выходим из дома. Подходим к камину, кладем документы – идеально для растопки.

Разжигаем пламя в камине, применяя кремень, щелкаем на крепление с подвешенной лейкой, по окончании чего забираем лейку с тёплой водой. В мельницу кладем бобы и, оказавшийся порошок, добавляем в лейку – горючее для автомобили готово. Возвратившись в дом, наливаем в чашку автомобили напиток.

Спускаемся по винтовой лестнице в подвал. Берем древко, с коробки – секатор. Изучаем рисунок на стене, в соответствии с которому в древко должен быть помещен бриллиант. Подходим к решетке, за которой находится необходимая нам книга, осматриваем фигурки с драгоценными камнями на месте глаз. Поднимаемся наверх, и, перед тем как выйти из дома, устанавливаем в раму, которая находится слева от двери, серебряный щит.

На улице осматриваем древесную заслонку над входной дверью. Используем на нее древко. Идем к надгробию и посредством секатора убираем кустарник, определим, чья это могилка. Возвращаемся в дом и, открыв саркофаг, общаемся с мумией. Придется ответить на пара вопросов, дабы заполучить бриллиант. Ответы на вопросы: красное белье, Кински, 234.

Спускаемся в подвал и в отверстие на полу устанавливаем древко, закрепляем бриллиант. Осматриваем каменную фигурку, держащую в руках зеркало. Поворачиваем ее так, дабы луч света падал на бриллиант.

Забираем книгу.

Глава 2

Город «Морская гор»

Говорим с охранником и по окончании того, как он уйдет, осмотримся. Постараемся поймать зайца – неудача. Поднимаем камень, но жуков до тех пор пока некуда положить. Входим в город.

Мы около школы волшебства. Закрыто. Подходим к гостинице «Пляшущая голова кабана» (ну и наименование), заходим вовнутрь, где происходит знакомство с Маркусом – преподавателем по волшебству и Хорхе – странствующим торговцем. Они увлечены дурной ролевой игрой, и мало о чем смогут думать и сказать не считая нее. Со стойки берем банку, а из коробки, что находится за стулом преподавателя,— пилу.

Изучаем дверь, за которой находится серверная, «Вход воспрещен!». Выходим из гостиницы и идем направо, выясняемся в верхней части города. Разговариваем с охранником. Дабы попасть к архимагу, нужно иметь или приглашение, или диплом волшебника. Ни того, ни другого у нас нет.

Идем к воротам города, набираем в банку жуков и возвращаемся в отель.

Проходим в серверную. Сервер – мартышка (волосатый демон, как именует ее отечественный храбрец). Заглядываем в коробку – картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке. Попытка перепутать записи окончилась полным провалам, ну и скорость у данной мартышки. Необходимо безотлагательно избавляться от Сервера, в противном случае RPG ни при каких обстоятельствах не закончится. Осматриваем стул, на котором восседает мартышка, после этого подходим к второму стулу, что находится в верхнем левом углу, и используем на него пилу.

Снова спутываем записи в картотеке и, пока мартышка будет расставлять все по своим местам, совершаем подмену стула. Одна жалоба имеется! Выходим из гостиницы и идем к стражнику, что ест банан.

Говорим с ним до упора, пока не возьмём банан. Возвращаемся в отель, отдаем банан мартышке – вторая жалоба в корзине. Ну и напоследок, производим на Сервера жуков из банки.

Наконец-то, учитель и торговец прервали игру.

Выходим на улицу, где говорим с торговцем. В случае если мы убьем крысу Король воров и принесем Хорхе маску, то сможем забрать у него совсем безвозмездно каждые три вещи. Входим в школу волшебства, говорим с Маркусом. Чтобы стать волшебником, нужно иметь мантию, золото и волшебную палочку.

Для пошива мантии нужна волшебная ткань, волшебная иголка с нитками и выкройка. От преподавателя приобретаем карту местности, благодаря которой сейчас возможно скоро перемещаться. Осматриваем зеркало – это проход в мир мертвых.

С комода берем, с позволения преподавателя, хрустальный шар и перед самым уходом заглядываем в коробку, из которой забираем волшебную иголку с нитками и 3 колбы с зельями.

На улице замечаем за сражением, которое происходит между торговцем и Королём воров (Хорхе очевидно проигрывает). Рядом от входной двери в отель, осматриваем вход в канализацию. Выпиваем все три зелья (в каком порядке не имеет значение) и уменьшаемся, но не хватает чтобы пролезть в канализацию.

Говорим с торговцем, у него, выясняется, имеется кольцо уменьшения. Платить? Еще чего!

Забираем кольцо и, возвратившись к входу в канализацию, надеваем его на палец, а после этого выпиваем зелье из колбы.

Входим в канализацию, где разговариваем с Королем воров. В случае если принесем еды для крыс, то возьмём посильную помощь и маску Короля при обучении на волшебника. Берем мало плесневелой слизи и выходим на свежий воздушное пространство.

Не забывайте громадной бутерброд в корзине у стражника? Вот к нему и отправимся. Говорим со стражником, он даст бутерброд, в случае если победим у него в карты. Соглашаемся на игру и…проигрываем. Идем к Маркусу, приобретаем половину очень хорошей карты.

Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Говорим с Королем воров о карте, где-то он уже такое видел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота города и опять возвратимся к школе волшебства. Услышав, как нас кличет Король воров, уменьшаемся и приобретаем вторую половину карты. Заходим в отель и на панели игровой автомобили находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, поскольку мартышка отсутствует, забираем склянку с чернилами.

Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играться с охранником. Показываем ему отреставрированную карту, но он отказывается играться. Идем к Маркусу, говорим с ним об охраннике и приобретаем книгу с правилами игры. Относим книгу охраннику, которому ничего не остается делать, как играться с нами. Ура, победа!

Охранник требует реванш, даем обещание, что никто не определит о отечественном выигрыше. Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в канализацию). После этого уменьшаемся, дабы поболтать с Королем воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, вместо приобретаем рулон волшебной ткани. Так же выбираем все чудесные палочки, что имеется у торговца, но ни одна из них нам не подходит.

Опять спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас выкройку и волшебную палочку. В случае если что-то для нас отыщут, то около входа будет вывешен белый флаг. Сходим до тех пор пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и возвратимся к входу, около которого уже висит белый флаг. Забираем выкройку и волшебную палочку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова.

Осталось лишь дотянуться золото. Отправляемся к фургону предсказателя.

Фургон предсказателя

Разговариваем с предсказателем Френсисом Немыслимым. Чтобы получить золото, необходимо победить в рулетку. Разглядываем клетки: в одной живет невидимая белка (редкий вид), вторая клетка – безлюдная, в ней находим перо голубя. Опять говорим с предсказателем, просим поведать о отечественном будущем. Да Вы, батенька, шарлатан!

Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя беседой о белке и, в то время, когда он отойдет к клетке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем настоящее предсказание будущего. Сейчас осмотрим рулетку, суть игры — предугадать три раза подряд какой выпадет цвет. Опять вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаем вопросы о цветах, каковые должны выпасть, но так сможем определить лишь два цвета, а вот третий цвет, по моим наблюдениям, сходится со вторым выпавшим цветом.

Победив в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.

Город «Морская гор»

Говорим с Маркусом. Сейчас Билбур – ученик волшебника. Чтобы получить диплом волшебника, нужно пройти три опробования: сварить чудесное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, добываем книгу, в которой находим рецепт изготовление эликсира ускорения. Подходим к столу с разными ингредиентами, открываем кастрюльку – перечная мята, нужна.

Берем хрустальную колбу, поскольку будущее зелье необходимо во что-то наливать, а из маленькой коробочки – астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем громадную кастрюлю, как раз в ней будем варить зелье. Выходим из школы, говорим с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает дотянуться для нас рога жука – оленя.

Выходим наружу и идем к предсказателю.

Фургон предсказателя

Говорим с Френсисом. В случае если мы добудем зайца и цилиндр, то он научит нас заклинанию. Превосходно, и не нужно ожидать весь месяц.

Подходим к хомяку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Смерти.

Болото Смерти

Подходим к дереву, на нем с левой стороны растет красный пот – берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Заходим вовнутрь корабля, заговариваем со скелетом. Дабы попасть в мир духов (а именно там находится артефакт, что необходимо дотянуться), нужно вписать отечественное имя в книгу мертвых.

Просим Смерть одолжить на время цилиндр – просьба отклонена. Жадина! Около полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, растут синеватые грибы духа, заберём с собой один.

Возвращаемся в город.

Город «Морская гор»

Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе преподавателя, для получения порошка из рогов жука-оленя. Осталось взять последний ингредиент для отечественного зелья – экстракт слизи плесени.

Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, что находится на столе со склянками. Займемся приготовлением зелья (инструкция прилагается):

1 ход: кладем гриб и мешаем зелье (делаем круговые перемещения мышкой) до тех пор пока оно не станет зеленого цвета,2 ход: додаваем экстракт слизи и мешаем влево до розового оттенка,3 ход: додаваем красный пот и когда покажутся красные пузырьки, начинаем скоро мешать,4 ход: додаваем порошок рогов жука-оленя, ожидаем, в то время, когда зелье в 3 раз станет светло синий цвета,— добавляем костных червей,5 ход: додаваем астматических личинок и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо,6 ход: додаваем мяту и мешаем , пока зелье не станет золотистого оттенка.

Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота города. На дерево привязываем веревку, а после этого в петлю взятого силка кладем морковку. Забираем зайца и возвращаемся в город.

Торговец собирает вещи, поболтаем с ним – так как он нам обязан еще две вещи за сделанную одолжение. Хорхе даст нам мешок, открыв что, забираем фейерверк.

123

The book of unwritten tales прохождение

Занимательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Даша Васильева. Личное дело дамы-кошки: Прохождение игры

    1. Дом в Ложкино. Будим собаку в кресле и забираем ключ от шкафа, что лежит на его месте. Идем к шкафу и открываем его. Подбираем упавший телефон. Потом вниз по лестнице и выходим из…

  • Wanted: A Wild Western Adventure (Fenimore Fillmore: The Westerner): Прохождение игры

    Управление: Управление в данной игре всецело основывается на Point and Click. Так что прошу всех тех, кто заметил на картине трёхмерную графику, не пугаться управления на клавиатуре, поскольку…

  • Прохождение игры Westerner. Приключения на Диком Западе. Фенимор Филлмор, The

    Управление: Управление в данной игре всецело основывается на Point and Click. Так что прошу всех тех, кто заметил на картине трёхмерную графику, не пугаться управления на клавиатуре, поскольку…

  • Прохождение игры Wanted: A Wild Western Adventure (Fenimore Fillmore: The Westerner)

    Управление: Управление в данной игре всецело основывается на Point and Click. Так что прошу всех тех, кто заметил на картине трёхмерную графику, не пугаться управления на клавиатуре, поскольку…

  • Прохождение игры Ceville

    Часть 1 Тронник Читаем записку и выбираем любой ответ. Около стражи снимаем со стенки топор, применяя скипетр. Режем веревку посредством топора за троном и берем ее. Соединяем эти две вещи и…

psphome.ru

The Book of Unwritten Tales 2 прохождение (ГЛАВА 5)

Глава 5

Темный Лес.Лагерь:Уилбур листья Эстер, Гулливер, N8 и Тимми в лагере над темным лесом. Уилбур проверит деревне.Деревни:Посмотрите вокруг. Проверьте домов слева, ремесленник дом на право и на кладбище.Мечи и зелья магазине: смотреть на освещенные здания. Стук в дверь.Поговорите с лавочником страшно. Уилбур входит в магазин и выстрелил из арбалета. Продолжайте говорить, чтобы г-н Тим Кит, мэра и всех других профессий здесь на Somberville.Узнав, что Колдун Ван Бурен был четвертовали и похоронили на паладинов и рыцарей 20 лет назад.Узнав, что в Somberville здесь всегда ночь и всегда полнолуние.Кит упоминает охотника за головами, чтобы посмотреть на всадника без головы. Он не хочет вести Уилбур к замку.Осмотреться в магазине. Проверить броню на левой двери, рамка, ствол и череп над дверью.Возьмите железный болт над дверью. Посмотрите на арбалет на прилавок и полки за прилавком.Изучить женскую броню, доспехи, камин и заклинание круг вокруг кресла мэров. Посмотрите на мэра.N8: при попытке покинуть магазин. Услышать грозу. Узнать о ПКЕ, что с шипами.Кто-то стучит в дверь — н8. Там был рыцарь с мечом? Монстр тоже? Оборотень. Гулливер потерял голову? Эстер?Охотник за головами: охотник за головами, который был с Нейт и Криттер в Tugator входит в магазин. Он говорит, что будет заботиться о всадник, оборотень и все, что пересекает его путь. Он будет следить за Эстер и Тимми.Источник зла находится в самом сердце леса. Мэр будет выплачивать вознаграждение. Охотник за головами листья.Выяснить, что произошло с друзьями:Лагерь: идите в лагерь. Н8 местах голову назад на Гулливер. Поговорить с Гулливером.Они должны найти сердце леса раскрыть секрет лесу и зайти в замок, чтобы найти книгу.Поиск лагеря: посмотрите на н8, Гулливер, огня и тлеющих углей.Посмотри на багаж, чтобы достать шерстяное одеяло.Посмотрите на депозитарий. Взять кружку в песок.Посмотрите на кусок меха на корню слева и следы на тропе.Получить больше информации о лесах:Снаружи магазин: вернуться в деревню. Посмотрите на доски и простыня справа от сельпо.Берем белую простыню. На бельевые веревки узел недоступен.Мэр: зайдите внутрь и поговорите с мэром. Есть пауки, шахты и канализационные системы в лесу.Сердце дерево мертвое дерево в центре. Мэр не хочет одолжить призрак детектор — ПКЕ.Любое оружие, сделанное из серебра Совместимость с оборотнем. Свет арбалет на прилавке стоит 10 wolfskins. Мэр не хочет зомби в его магазине.Исследуйте лес:Исследуйте лес. Войти в лес и осмотреться. Проверьте выходы и специальные предметы видели в каждой локации, нажав клавишу «пробел».Старт:Предметы: топор бери.Выходы: левый, правый и обратно в город в правом нижнем углу.Идем налево.Палку, оборотень меха и глаз:Предметы: Timmys взять платок с ветки. Увидеть глаза в правую сторону, сломанный куст и меха.Выходы: Верхний левый, Нижний левый, верхний правый и нижний правый.Идем слева внизу.Большой куст:Предметы: увидеть большой куст трясется. Выпад куста с топором.Поговорите с женщиной. Она-невеста графа Влади в замке. Там была ведьма, пугавшее ее и ее лошадь. Влади очень богатого и очень старого.Выходы: Верхний левый, Нижний левый, верхний правый и нижний правый.Автоматически, Уилбур исполняет женщина мэру.Продолжить разведку:Возвращайся в лес, покинув женщину в магазине.Старт: на старте лес, иди прямо на этот раз.Охотник за головами ловушку:Предметы: установил ловушку охотника за головами. Видеть палку с окровавленный клочок ткани. Оборотень ловушка срабатывает.Поговорите с гномом охотником за головами. Узнав, что охотник за головами боится пауков.Выходы: Верхний левый, Нижний левый, верхний правый и нижний правый.Иди верхнем углу.Каменная головаТовар: каменная голова в правом нижнем углу.Выходы: Верхний левый, Нижний левый, верхний правый и нижний правый.Иди верхнем углу.Тоннель: см. туннель.Товар: попробовать войти в туннель, чтобы пойти глубже в лес. Воющие звуки слышны. Это пугает Уилбур. Уилбур хочет оружие.Выходы: левый, Нижний левый, правый и нижний правый.Идите направо.Шахты:Предметы: изучить сломанной печи. Берем сломанную пресс для кирпичей.Идите налево и посмотрите на перспективы. Взять кусок суглинок — глина.Выйдите направо.Выход в лес: из тоннеля (только в одну сторону) идите налево, чтобы быть в где оборотень меха видны.Идите нижнем углу, чтобы быть в начале леса.Идите нижнем углу, чтобы быть в деревне.Получить арбалет:Отправляйтесь в магазин. Мэр хочет 10 wolfskins для арбалета.Получить серебро: женщина имеет волчью шкуру из коробки, чтобы погреться.Поговорите с молодой женщиной. Уилбер говорит, что он может связаться с графом, если он имеет серебро.Невеста дарит ей серебряные украшения.Получить wolfskins: пригласил ее на волчью шкуру у нее на коленях.Предлагаем одеяло из Esthers багажа в обмен на волчью шкуру. В волчью шкуру выглядит странно и не модно.Оплатить арбалет: дать волчью шкуру мэра. Нужно еще 9.Выходите из магазина. Использовать старый топор на досках из окна магазина.Посмотрите через отверстие в магазине. Возьмите волчью шкуру.Вернитесь внутрь и дать волчью шкуру мэра. Нужно еще 8.Автоматически, делает весь 10 и получаем арбалет.Получить «серебряная стрела»:Суглинки нажмите: вернуться в лагерь. Поговорить с Гулливером.Получить Гулливер исправить пресс из шахты. Н8 исправления в пресс-положил слева от костра.Суглинки плесень: использовать глину-суглинок на неподвижной Нажмите для получения глиняного кирпича на земле.Использовать железный болт на глиняный кирпич, чтобы получить литой железный болт.Огонь суглинки блок в огне. Попробуйте использовать суглинок блок на кусок угля. Она искажается.Песок прессформы: пресс-песок в суглинок пресс.Использовать железный болт на песке кирпича в прессе, чтобы получить литой железный болт.Расплавить серебро: в инвентаре положите ювелирные изделия в камень двемерская кружка.Расплавить серебро в кружку в костер.Стрелка: залить расплавленным серебром на песчаной литейной формы. Н8 льет серебро. Получить серебряная стрела.Получить ПКЕ:Идем в деревню.Уилбур Призрак: в инвентаре, щелкните правой кнопкой мыши на белой простыне из линии одежды наряжаться как привидение.Уилбур автоматически пытается напугать мэра. То, что не получилось.Линия: используйте топор на стиральной линии справа от магазина.В инвентаре объединяем палку с линии мытья, чтобы получить удочку.Гулливер призрак: поговорите Гулливер в лагере.Гулливер предлагает его голове, как призрак. Используйте белые простыни на тематический парк » гулливерс голову.Используйте удочку на простыне покрытой головой Гулливера.Поговорите Гулливер начать бродит. Попробуйте напугать мэр снова с Гулливерами голову. То, что не получилось опять.Гулливер призрак с огненными глазами: вернувшись в лагерь, используйте горящий уголек из костра.Гулливер удаляет его глаза и N8 мест 2 угли как замена глаз. Жуткий!Поговорите Гулливер начать бродит.Мэр: мэр-это еще не страшно — строку и Уилбур говорить. Огонь!Мэр пугается тематический парк » гулливерс голову с глазами. Гулливер берет ПКЕ и иссякнут.Лагерь: поговорить с Гулливером. Получить ПКЕ. Дать Гулливер глаза обратно.Идите в сердце леса:Хотя в лагере, смотрим на фон и вижу прыгаем пунктов: деревня, лес, тоннель (ведет вглубь леса) и замок (позже).Прыгаем в тоннель, который ведет все глубже в сердце леса. Заходите в тоннель.Паук и оборотень: увидеть паука есть охотник за головами. Уилбур выстрел из лука и пугает паука подальше.Еще один паук падает вниз с дерева. Оборотень спасает гномов.Уилбур останавливается охотник за головами убить оборотня. Оборотень Тимми.Охотник за головами Лиззи Pebblebrook ака Тин Лиззи. С ПКЕ, они будут искать сердце леса вместе.Сердце дерево: видеть старого дерева в центре поляны. На ПКЕ едва не ломает.Эстер и страх: введите больное дерево. Есфирь здесь.Встречаются явления, которое питается страхом человека. Поговорите явлений: архимаг и Реми Для и Уилбур паук для Лиззи.Ты страх. Вы не настоящие.Посмотрите на картинку клоуна, больших рыб и человека. Посмотрите на предметы на столе. Поговорить с Лиззи.Посмотреть и поговорить с Эстер. Покинуть пещеру.Мэр в магазине: Охотник за головами и Уилбур информировать мэра о страхе и проклятие.Лиззи получает ее щедрость и берет все это из Уилбур.Мэр принимает Уилбур и женщину в замок. Уилбур рисует карту.Влади и замок:Двор: Влади рассказывает Уилбур, Уилбур сейчас Игорь, его новый слуга.Посмотрите вокруг. Посмотрите на цыпленка, куриная лачуга, купели, статуи, решетку, фонтан воды, камня, сорняков и поврежденных перевозки.Войти в замок: посмотрите вокруг. Посмотрите на картину, куча воска, котел плита, ткань, которая покрывает зеркало, лестница и потолок.Груди: подойдите поближе к груди под большой картиной.Посмотрите на картину колдуна с волком.Комод имеет 7 печатей 2 уже открылись.Граф Влади: идите налево в коридор. Влади Уилбур хочет, чтобы накрыть на стол и приготовить ужин.Поговорите с графом Орловым. Он нашел филосовский дневник и отдал его Уилбур. Паладины и рыцари не могут взять грудь и живописи колдуна.Девушке необходимо иметь ракету салат с уксусом и оливковым маслом и курицей. Влади пьет красное вино.Посмотрите вокруг. Проверьте балконом, обеденным столом и шнур висит на Книжной полке.Маги дневник: читать дневник и узнать о Рутерфорде. Прочитайте Введение в верхней части левой страницы.Посмотрите на чертежи, чтобы узнать, как открыть сундук. Нажмите на квадраты в левой части страницы, чтобы узнать о каждой печати.— Только руку величайшего колдуна всех времен будет открыть эту печать.— Вторая печать » открывается по крови невинных. Уже открыт счет.— Третья печать будет открываться при слове открывать говорится в Ratish.— Только те, с ненасытным голодом может открыть четвертую печать. Уже открыт счет.— Пятая печать может быть открыт только в дыхание смерти.— Шестая печать открывает невидимый ключ виден всем.— Только один из достойных сердцем может открыть седьмую и последнюю печать.Читал правую страницу.Накрыть на стол и приготовить ужин:Накрыть на стол: идем налево и видим ладана на столе слева.Откройте ящик. Получить столовые приборы.Посмотрите и возьмите пластину слева от балкона подъезда. Услышать голос, зовущий Уилбур.Зайти в прихожей. Берем красную ткань, покрывающая зеркало.Вернитесь к обеденному столу в офисе.Используйте тяжелые ткани, тарелка и столовые приборы на столе.Возьмите свечи и поставьте на стол.Найти ужин ингредиенты: вернитесь во двор.Посмотрите на почтовый ящик и взять свиток из камня украшают. Он имеет камня украшают герб.Поднимите камень в повозке, чтобы увидеть и взять опарышей.Посмотреть и забрать сорняки на дверь.Берем миску воды из куриной забегаловки.Прыжок в лагерь через карту в инвентаре.Поговорить с Эстер. Эстер дает колбасу Уилбур.Дать Эстер опарышей и она будет жарить их. Получить жареные опарыши.Посмотри на фон и нажмите на пещеру в сердце леса.Посмотрите и возьмите флейту и бутылку вина со стола.Дом: пойти в деревню и посмотреть на разнорабочий дом справа. Она идеально подходит для Гулливер и Эстер.Поговорите с мэром о доме для зомби.Мэр старого масла для воинов.Выходим из магазина и слышим как кто-то назвал Уилбур.Арка Маг Алистер: прыгать обратно в замок. Услышать голос снова.См. рисунок духа над символом появится на зеркале. Он ушел.Приготовить ужин: идите в левый коридор.Разместите выдергивают сорняки, масла, кислого вина и жареных опарышей на Kikis плиты. Посмотрите на салат а-ля Уилбур.Поговорите с графом Орловым дважды. Дайте камня украшают почту графа.Вытяните шнур на Книжной полке. Граф Уилбур рассказывает, как дернуть за шнур.Открыть некоторые уплотнения на груди:Кики: зайти в прихожей. Кики разговаривает Уилбур.Получить Кики открыть уплотнение в груди. Она открывает седьмую печать (только один достойный сердце может открыть седьмую и последнюю печать.)Ключ: обратите внимание на рисунок выше груди. Ван Бурен указывая на ключ на столе.Нажмите на клавишу на живопись. Возьмите ключ. Открой шестую печать.Вызвать Мастера Алистера:Символ: если внимательно присмотреться к символу в зеркало.Перейти в магазин и поговорить с мэром Кита о том, как призывать духа и Ratish.Порядок — нарисовать круг на земле и треугольник вне круга. Кровь в миску и поместить в треугольник.Благовония нужны для атмосферы. Начертите символ духа внутри круга. То ли заклинание.Собирать предметы для вызова:Прыжок в лагерь. Взять кусок угля из костра.Прыгать в замок. Идите в офис и увидеть любителей кафе. Слушать голубки разговор.Возьмите ароматическую палочку со стола слева.Щепотка немного красного вина со стола. Красное вино помещают в таз с водой.Фамильный герб: прочитать письмо на Владис регистрации. В фамильном гербе на Alistairs амулет.Возьмите тяжелые стекла от нижней полки книжные полки прямо на стол.Использовать стекло на письмо, чтобы увидеть фамильный герб.Чародей архимаг: вернитесь к комоду в прихожей.Используйте уголь на каменный пол перед грудью. Нарисуйте круг и треугольник на земле.Использовать красное вино в миске с водой на треугольник. Используйте ладан для атмосферы.Использование угля с нарисованной окружности. Уилбер делает заклинание.Арка Маг Алистер: поговорите с Алистером. Уилбур узнал, что Реми не умер.В книге нет заклинания, чтобы уничтожить палочку. Он имеет заклинания, написанные Alhazred, чтобы вызвать волшебные существа.Munkus хочет открыть подземелье измерение сифона на безымянных питания.Алистер хочет, книгу уничтожили. Они должны уничтожить волшебную палочку, забронировать и механизм под камня украшают. Есть экземпляры книги.Уплотнения, которые могут быть открыты от дыхания смерти открывает Арка Маг.Узнайте о снятии проклятия на Тимми. Тимми должен научиться управлять проклятие wererat. Уилбур должен вывести кусок wererat, что это Тимми с пищей или песню.Архимаг листья.Тимми wererat:Лагерь: прыжок в лагерь. Поговорить с Эстер.Если у вас нет колбасы, все же, задать один из Эстер.Узнать об настроиться Тимми хочет свистеть.Поймать wererat: использование фона в лагере, прыгать в лес.Посмотрите на дерево, где была помещена приманка. Lizzys ловушку под землей.В инвентаре соединяем палку и колбасу. Использовать колбасу на палку на дерево в качестве приманки.В wererat прибывает. Съев колбасу, Тимми пойман.Играть Тимми: используйте флейту на или поговорить с Тимми.Посмотреть на флейте. Нумерация отверстий 1-5, слева направо: нажмите на 1, 5, 4, 3, 2 и 1.Уилбур переговоры и играть в Тимми. Тимми превращается обратно в крысу. Поговорить с Тимми.Прыжок в лагерь. Дать Тимми к Эстер.Грудь: подойдите к сундуку в замке.Открыть третью печать, сказав открыть. Только одно уплотнение осталось.Открыта первая печать:Посмотрите на левую печать. Он открывается рукой величайшего колдуна. Это означает, что сам Ван Бурен.Информация о Ван Бюрене: прыжок в магазин в деревне. Поговорите с мэром Кита.Они выкладывают Ван Burens остается все над землею в могилах, которые не носят его имя.Кладбище: идите на кладбище. Посмотрите на 4 надгробия. Они Лугоши, ли, Чейни и Карлофф семей.Вернитесь к мэру. Поговорите с мэром о могилах. Узнайте, что 3 семьи из Somberville.Мэр заикается о семье ли.Идите в семье ли надгробие на кладбище. Это теперь называется Ван Burens надгробие.Идите в лагерь и поговорить с Эстер. Уилбур спрашивает Эстер, чтобы набить руку.Оставьте, а затем вернуться. Эстер дает руку. Рука атак Уилбур.Открыть печать: иди обратно в сундук на замок.Использовать Ван Burens руку на первой уплотнения груди. Первая печать открыта. Рука убегает.Уилбур берет книгу из сундука.Решение: Уилбур переговоры в Гулливер. Уилбур решает не уничтожать книги. Уилбур будет использовать его как приманку.

proydem.ru

The Book of Unwritten Tales 2 прохождение (ГЛАВА 2)

Глава 2

Где-то в Aventasia, Нейт допрашивают. Нейт пытается вспомнить что с ним случилось от удара твари и превращение в место, которое случилось позже. Нейт жалуется фрагментированных воспоминаний. Все было размытым.Похмелье — Как Нейт:Таверна Красный Пират:Пьяный Нейт разговаривает пьяный Красный Пират. Поговори с рыжим пиратом, который ранее принадлежал дирижабль Мэри, что Нейт выиграл в карточной игре (тварь Хроники).Охотник за головами на левой связали и привезли сюда Нейта.Красный Пират коллекционер магических артефактов. Он хочет, чтобы артефакт Божественной судьбы, что герои получены в TBOUT 1.Попробуйте ударить охотника за головами нажатие кулаком на весь диалог пузыри.Охотник за головами берет Нейт вне отрезвить его.Нейт и охотник за головами находятся в сговоре, чтобы получить волшебную лампу, из красного пирата. Нейт замечает что-то неправильное в том месте. Больше никого не осталось. Только Красный Пират и его люди здесь.Нейт падает на воду корыто.Как Твари:Получить Нейт протрезвел:За пределами таверны: обратите внимание на статуи, pillories и замечает на доске.Берем кастрюлю, от статуи к таверне вход.Внутри таверна-дворец: посмотрите вокруг.Посмотрите на меч на камень. Попробовать вытащить меч.Посмотрите на Рог изобилия в бассейне.Посмотрите на красный Пират и салфетку, он держит в руках.Посмотрите на компас справа от дивана, и масляные светильники под стеклом в правом нижнем углу. Эта Лампа Нейт и охотник за головами хотят. Попробуйте взять лампу, но обезьянка бармен с визгом предупреждение.Взять старый арахис от барменов счетчика.Бармена книга рецептов: посмотрите на книгу, лежащую на прилавке.Нажмите на рецепт и твари будет звучать имя: Мохито, Бабуины вниз, сжигая Мэри, Грог с xD.Переворачивать страницы, нажав на края страниц.На последней странице есть лекарство от похмелья. Вырвать страницу.Ингредиенты молоко, соль и мята.Шейк ходы 1. Бип Буп, 2. Mangnag, 3. Donkadonk, 4. Урод.Заказать разные напитки и потом смотреть обезьяна одет в СЭЗ бармен делает ходы.Мята перечная: заказать Мохито (GlugMo-чий-к). Часы бармена делать коктейли увидеть первые 2 хода: Mangnag и бип-Боп.Напиток и затем взять стакан листьев мяты перечной.Заказать и посмотреть первые 2 хода горения Мэри (Буль brunsala Maaary). Они: Донка Донг и психовать.Обратите внимание, что Мэри горящий огонь и обезьяна удаляет его Фес.Молоко: выйти на улицу и показать средство от похмелья бумаги для охотника за головами.Он сбивает кокос с дерева. Возьмите кокос.Войти во дворец. Расколоть кокос на меч в камень, чтобы достать из скорлупы кокосового ореха с молоком.Соль: использовать кастрюлю с статуя на воде, льющейся из рога изобилия, чтобы получить кастрюлю с соленой водой.Выходим из дворца. Идите к пристани.Посмотрите на бит (подставка из камня) слева от бочки со странной птицей. Поместите кастрюлю с соленой водой на бит.Подойдите к зеркалу и нажмите на него два раза, чтобы нагреть кастрюлю с соленой водой. Возьмите немного соли из кастрюли.Встряхните ходов: в инвентаре вылейте кокосовое молоко в стакан с мятой.Насыпать соль в стакан.Используйте половину кокоса наВстряхните похмелья целитель. Выберите движется от Л-Р: 3 — 1 — 6 — 5. Получить Похмелье Целитель.Протрезветь Нейт: вернуться к Нейту за пределами таверны. Залить похмелье целитель вниз Nates горло.Как Нейт:Лампы и охотник за головами:Поговорите с охотником за головами. Узнав, что они собираются разбить лампы 3 желания: одно-для охотника, для Нейт и один продать по высокой цене.Мэри прикован к док-станции с волшебным замком.Заботиться обезьяны бармен:Оглянитесь вокруг и проверьте извещения, статуэтки, магазин сувениров и пальмой. Посмотрите на охотника за головами.Идите к пристани. Посмотрите вокруг Мэри.Смотреть на горящие зеркало используется для остановки дирижаблей.Посмотрите на магический замок и попугай поднимает тревогу.Берегите попугая — странная птица:Изменение тварь, нажав на значок символа в левом верхнем углу экрана.Идите к пристани. Использовать старый арахис в баре на пиратский попугай дважды.Вернитесь к причалу, когда птица летит и следующая тварь.Изменение Нейт. Возьмите витражное одеяло от ствола.Снимите крышку с бочонка.Положить запятнанное одеяло над открытой бочкой.Попугай летит и приземляется на одеяло. Это капли внутрь ствола.Используйте крышку на бочке.Ящик: осмотрите ящик справа от ствола. Получить СЭЗ.Бармен: вернитесь в город и внутри таверны.Изменение тварь и принести его в бар.Как существо, заказать горящий Мэри (Буль brunsala Maaary). Увидеть обезьяну удалить его Фес.Изменение Нейт. Замените обезьян СЭЗ с одним из загона. Он слишком большой и прикрывает глаза-голова.Возьми фонарь: охотник за головами лазер вырезает стеклянный купол лампы.Зверушка попадает в охотника за головами и Нейт исполняет лампы.Бенни джинн:Нейт и Криттер являются Мэри. Нейт трет лампу, чтобы вызвать джинна.Встретиться С Бенни. Ах — Бенни-это не могущественный джинн. Бенни открывает бочку вместо волшебного замка и освобождает попугай, который поднимает тревогу.Бенни приказал открыть или разбить магический замок и он пробует. Охотник за головами и красный Пират прибывают, чтобы остановить Нейта.Скалы и причал начинает проявлять какие-то действия. Он отрывается и, что начала знакомство с игрой.В Seastone — Как Уилбур:Уилбер видит Сибил Ван Бюрен дать интервью г-н Фокс редактор газеты о ежемесячной лотерее, которая даст одной нижней приезжий доступ в верхний город.Посмотрите на мага школа, маг башни и лотерейный бочонок.Контрабандист: посмотрите на кран, товары и бренди ствол Билл. Поговори с Биллом трейдер.Узнать о протестующих. Билл не платит налоги. Кран используется, чтобы понизить свой товар, не платя взяток.Спуститесь на выходе справа.Ворот: взгляд на зарешеченное окно в переулок. Поговорите с пленником, мистер Х. он политзаключенный.Посмотрите в пекарне на право. Они продают торты и конфеты.Посмотрите на щит и плакаты. Читать уведомления на плакате борту.Посмотрите на статую в нише за городской гвардии.Переговоры ключ к верхние ворота:Ворота в город закрыты.Поговорить с мистером Shieldhand городская стража. Он единственный член охранников. Разрешение нужно, чтобы выйти из верхнего города после комендантского часа.Статуя заключается в том, что из черной гвардии.Поговорите с ним насчет счетов взятку. Охранник не имеет необходимости быть подкуплены, если кран опускает груз прямиком в Нижний город.Для проверки контрабанда Марк бочка, заказать в бочку и посмотреть, если он идет в Нижний Город без взятки — налог платят.Взамен, просят пони. Обратная психология делает Shieldhand обещают дать ключ от ворот, чтобы Уилбур. Shieldhand дает мел, чтобы отметить баррель.Марк ствола: вернуться в право на главную площадь и используйте мел на бочку рядом с Биллом.Идите вниз и поговорите с страж города.Заказать бочонок бренди:Верхние городские ворота: выход через ворота.Посмотрите на висячий замок тайного счета, счета кабиной и грузовой платформы.Поговори с Биллом, щелкнув на его ларек.Узнав, что нужен пароль и что владелец Inn это знает.Ящик для инструментов: Откройте инструмент ящик под не сенсорный подписать и получить молоток.Нижний город баррикада: идем дальше вниз по левой.Посмотрите вокруг за пределами отеля. Посмотрите на тележку, слив, камин слева, ведро с водой и баррикады.Протестующие: стук в люк и удовлетворения, что протестующие строят баррикады в Нижний город.Отель chez lOgre ИНН: укажите ИНН. Посмотрите вокруг.Реми: посмотрите на куртку на стул в Нижний центр.Посмотреть и потом поговорить с Реми. Реми соглашается с тем, что Уилбур должны построить голема в качестве свода магов телохранитель.Реми оставил свой стакан. Возьмите маленький стакан под номером 2 кл.Двухголовый огр: поговорите Blout и Zloff. Узнать о счетах монополии. Они согласны попробовать, чтобы получить один над законопроектом.Пароль золота не сделают тебя счастливым. Zloff дает мешок серебра, чтобы заплатить за коньяк.Куртка в тюрьму протестующих.Куртка: взять битую прикалывает значок на куртку.Директор Блоха: поговорите Blochy. Узнав, что он Ван Burens выборы казначея. Золото, которое он рассчитывает-это пожертвования, за ее избирательной кампании.Смотреть на преобразованный ролевой машины и лестницы.Посмотрите на уведомление справа от камина. Прочитайте лицензионное законодательство.Перейти к открытка: взгляд на открытку справа от камина. Возьмите открытку.Карта в seastone, которые могут быть использованы как перейти на карту. Щелкните на месте и быть там.Используйте открытки, чтобы прыгать до верхних ворот.Мальчик: иди в Верхний город, ворота.Поговорите с молодой мальчик, играя у ворот. Он не молодой мальчик в школе магов.Мальчик воспроизводит сражение у черной башни. Он не имеет место для сна. Уилбер предлагает ему переночевать в его комнате, но он не может пойти в верхний город. Может быть, мальчик будет выиграть в лотерею.Приказ от Билла: поговори с Биллом, щелкнув на его ларек. Уилбер помещает мешок серебра на платформу и отмеченные ствол опускается.Вернуться в Shieldhand и Билл:Пробить по воротам. Уилбур рассказывает Shieldhand через ворота около поставляемого Марк баррель. Shieldhand осталось поговорить с Биллом, но не дай Уилбур через ворота.ИНН: возвращайся в гостиницу. Поговорите Zloff а затем Blout.Репортер: поговорите с репортером пить в таблице в левой части экрана. Узнав, что Ван Бурен спросил о том, как искать компромат на Уилбур.Уилбур рассказывает г-н Фокс про Билла и Shieldhand.В кран уголок, подслушать дискуссии между Биллом и Shieldhand. Лиса переговоры с тем, чтобы его напитки по обычным ценам и организовать распространение коррупции.Shieldhand дает Уилбур ключ от ворот.Построить голема:Что необходимо: использовать магию шифер, чтобы узнать, как построить голема. Они сделаны из глины или камня. Команды написаны в магических чернил вставляются в рот.Големов организм нуждается торс и сильные руки и сильные ноги. В голове рот сделан из глины.Магия чернил состоит из 2 кл. крокодиловы слезы, twelveteen капли пота дракон и один в seastone унции сажи.Информация: поговорить с Биллом о twelveteen. Узнать, что это значит это действительно не имеет значения.Получить код от двери:Персонал обслуживание двери: входа в Маг школе.Смотрю на швабру и ведро. Возьмите швабру с троллем косы.Посмотрите и поговорите с учительской двери. Код необходим для входа в комнату для персонала.Тимми молодой крысы: идем в трактир. Возле таверны см. Тимми маленькая крыса на перилах.Поговорить с Тимми. Он поедет в офис и получить код от входной двери.Получить Blouts секрет:Идем в трактир-паб. Поговорите Zloff. Он не хочет разговаривать об големов.Blout шепчет Уилбур. Zloff не как шепот. Узнать, что Zloff любит шоколад от аптаун пекарни.Поговорите Blout снова. На этот раз узнать, что Zloff имеет непереносимость алкоголя. Выход в трактир.Тимми: Тимми снова соединиться с сервером, чтобы на перила. Он нашел записку около двери: 4 60 9 41Уилбур принимает Тимми с ним, чтобы помочь.Шоколад: идем в булочную городской гвардии. Смотрю на витрину и вижу есть 2 вида конфет — с или без алкоголя.Посмотрите на дренажные решетки у окна. Использование Тимми на дренажную решетку. Задать для шоколада, завернутые в Красную. Тимми дает шоколад, завернутый в Красную.Возвращайся в гостиницу. Дают шоколад, завернутый в красное в Zloff. Он говорит, что это алкоголь.Возвращаемся к пекарне и получить Тимми, чтобы получить шоколад, завернутый в синий. Тимми дает шоколад, завернутый в синий.В инвентаре щелкаем один шоколад до другого поменять обертывания.Возвращайся в гостиницу и даю шоколад, завернутый в синий (содержит красный завернутый шоколад) в Zloff.Они пропустили ловя шоколад и Zloff ударяется головой о стойку.Голем секрет: поговорите Blout. Узнайте все о Zloffs опыт с големом. Blout показывает Уилбур голем частей.Уилбур обязуется построить и передать после того, как он использует голема убирать и охранять архимаг.Посмотри на голема частей и видим, что это торс. Посмотрите еще раз и прочитайте старых команд в окне.Получить голема ноги:Перейти к Биллу трейдер. Увидеть прыгающее поле рядом Билла. Откройте прыжковой ящик.В pisspot выпрыгивает ящик. Обыщите ящик. Читал газету, чтобы узнать о компании, которая их делает.Поговори с Биллом снова. Узнайте, о чем лучше работает завод. Они перерабатывают шлемы, мечи, и т. д.. от войны к чему-то еще.Спускаемся до верхних ворот. Увидеть pisspot прячась за мусор. Он убегает.Следуйте pisspot. Соединиться к шлему с ноги. В pisspot соглашается на ноги голема.Получить глину и сделать голову голема:Протестующие: стук в люк митингующих баррикады.Уилбур можете использовать глину, чтобы укрепить баррикаду с глиной.Уилбер показывает на пиджак значок, чтобы доказать, что он является одним из них. Они хотят, чтобы сигнал рукой сейчас. Ах..Заключенный: иди на Х заключенный в тюрьму городской гвардии.Поговорите Х. спросите об руку сигнал — вы первый!Вернуться к баррикаде на постоялом дворе.Постучать в люк и сделать то тайный знак. Слева направо: выберите 5 — 4 — 3.Они дают плакаты вешать по городу. Получить глину. Уилбер использовал некоторые глины для уплотнения баррикаду.Поставить с ног на голову: лепить голову голема из глины в инвентаре. Выберите любую форму вы хотите, и это будет правильно.Посмотри на камин слева от перил.Используйте волшебную палочку на камин, чтобы разжечь огонь.Поместите мягкие голем головой о камин уволят голему голову.Получить голема оружия:Помню серый Страж статуя городская стража.Получить зубила: молот был уже взят из инструментального ящика на счета ларек.Вернуться в Х пленника. Спроси про зубило.Узнав, что он взял стамеску в торт. Это может помочь пленнику сбежать.ID должен точно знать, какой молоток вы хотите.Все здание может обвалится.Уилбур после всех этих разговор не зубило.Отвлечь стража города: если у вас нету взял швабру из ведра в школу, делать так.Используйте швабру с тролль плюнул на доску, чтобы вставить доску.Использовать пламенный плакат на доске с пастой.Поговорите Shieldhand о протестующих плакат.Пользоваться зубилом или молотком по черной гвардии статуя. Получить оружие.Совместить голем частей:Идем в трактир. Использовать голову, руки и pisspot на туловище голема.Введите учительской:Идите в школу. Поговорите с дверью.Код двери: 4 60 9 41. Правильно. Дверь даже не знает, что Уилбур и все равно не впустила его. Код должен быть сказал Блоха.Магия Slate: используйте магию шифер. Он может имитировать голоса. Он может также записывать и воспроизводить записанные определенных частей.Найти числа: нам надо записать блох говоря 4 60 9 41.Вхожу в класс. Поиск полках слева от доски. Получить старой фотографии. Посмотрите на фотографию в инвентаре и видим, что это класс 1462.Запись чисел: идем в трактир и говорим блох.Вы можете сказать 9? Затем спросите о гномского Эля после прочтения закона О лицензировании в стене слева от камина. Получить 9.Спроси про старые фото. Получить 60.Спросить о казначей, затем математика чемпион и проблема. Выберите: 65 23 — 47. Получают 41.Спросите о выпивке. Он пьет теплую воду. Он пьет 2 стакана в день. 4 очки слишком декадентский. Получить 4.Использовать магию шифер, чтобы убедиться, что вы получили все 4 цифры записаны.Введите комната для персонала: пойти в Маг школе. Поговорите с волшебной дверью. Пусть Блоха и в Уилбур.Найти ингредиенты и приготовить волшебный чернил:Магия чернил состоит из 2 кл. крокодиловы слезы, twelveteen капли пота дракон и один в seastone унции сажи.Введите учительской.Стол: посмотри на стол. Обыщите ящик. Прочитайте записку в ящик. Запретив плакат кампании в школах, кажется, что блох больше волнует закон и порядок.Заглянем в небольшую красную колбу. Это дракон пот.Взять перо со стола.Сажа: пройдите в классную комнату. Осмотрите печь слева от алхимии углу.Алхимия углу: посмотрите на алхимии углу. Это идеальное место, чтобы сделать волшебные чернила.Крокодиловы слезы: видишь бутылку сухого крокодиловы слезы в колбу. Нам нужны 2 ЦЗ слез.Перейти к ИНН. Выйти и увидеть ведро с водой (расплавилась от жары) у камина.Используйте мелкое стекло под номером 2 CL, который используется Реми на ведро воды. Получить 2 кл. стакан с водой.Смешать ингредиенты: идите в алхимии углу в классе.Используйте флягу дракон пота на горшок.Используйте 2 ст. стакан с водой на высохшую крокодиловы слезы в колбу внизу экрана. Добавить крокодиловы слезы на горшок.Посмотрите на вес в прорези шкалы слева. Набор 3 в seastone унций вес на левой чаше.Щелкните правой кнопкой мыши на шоколад в инвентаре, чтобы увидеть, что это 2 камня украшают унций. Поместите шоколад на правой чаше.Добавить копоти на правой чаше до тех пор, пока рычажные весы и получить одну унцию сажи. Место сажу в горшок.Смешать волшебные чернила.Довести голема к жизни:Напишите заклинание: соединяем перо и волшебные чернила.Уилбур записывает заклинание продиктовано магия Slate на блокнот.Разбудить голема: идем в трактир, чтобы посмотреть на голема.Используйте заклинание на голема. Голем живет.Огры находятся под впечатлением. Голем образом Уилбур мага школы. Muahahahaha.Темные силы интриги:Уилбур просыпается, висит в классе рядом клетка со скелетом.Увидеть другую Уилбур с големом. У него есть волшебная палочка.Узнать, что Munkus является темной силой почувствовал здесь.Голем имеет дополнительный заказ от своего настоящего хозяина, чем другие живут. Шифер-это от него.Munkus не сломать волшебную палочку и бросает ее.Освободите Вилли:Посмотрите на скелет в клетке.Клетке: качели в клетке. Попробуйте еще раз дважды. Получить тяжелый череп и крюк образной кости.Носить белую шляпу, данное путешествие во времени книга.Сережка получить ключ: ключ см. оковы на подиуме-стол.Тимми ходит.Посмотрите на спальню занавеса и Тимми вытяните нить.Забросьте крюк образной кости вниз к Тимми.Получить Тимми, чтобы сделать крюк.У Тимми взбираться на стол-подиум.Посмотрите на линейки. У Тимми двигаться правителя.Пусть Тимми взять ключ.Бросок черепа правителю.Тимми стоит в конце линейки.Тимми отпирает кандалы.Тимми бежит рассказывать Реми о Munkus, голем и архимаг.Возьмите волшебную палочку с пола.Архимаг:Идите в офис, чтобы предупредить архимаг. Уилбур хочет подарить Петербургу Shieldhand, охраняющих дверь.Munkus-Уилбур уже в офисе с големом. Уилбур останавливается Munkus. Голем атакует архимаг. Архимаг встретил голема. Munkus изменения после попадания архимаг.Сибил Ван Бюрен и дочь Шанталь прибыть. Шанталь берет в руки волшебную палочку. Она совокупляется архимаг в лягушку и изменения некоторых пунктов в розовый покрасила.Munkus пробирается наружу. Shieldhand прибывает. Ван Бурен заказы Shieldhand арестовать за убийство Уилбур архимаг. Она сейчас лидер замене архимаг.Реми приходит и звонки Уилбур. Он говорит Уилбур носить кольцо и Уилбур сжимается.Ван Бурен пытается зап Уилбур с волшебной палочкой, но это не работа для нее.Уилбер относит события к Реми. Уилбер считает, что вся магия состоит из трубки, — что он Не маг.

 

proydem.ru