Persona 5 Дата выхода 15 сентября 2016. Персона 5 игра на пк


Обзор Persona 5. Преступно красива — Рецензии — Статьи — Игромания

Мы наконец-то одолели пятую часть Persona и готовы поделиться впечатлениями от полной версии игры.

Близкие по духу

Нам наконец удалось пройти Persona 5 полностью и даже начать второй круг (в этом причина задержки рецензии), но оно того стоило. Без лишних вступлений переходим к самому главному — тянуть уже нет сил!

Всем ярым противникам японских игр и жанра JRPG в целом просьба не читать обзор, чтобы не бередить старые раны, потому что сейчас я буду открыто петь Persona 5 дифирамбы, и, поверьте, она их заслуживает.

На периферии

Shin Megami Tensei — а ей, на секундочку, уже двадцать лет — очень специфическая франшиза: от части к части она структурно почти не меняется. Грубо говоря, перед вами классическая пошаговая RPG пополам с «гаремником» (симулятором свиданий). Каждую новую итерацию серии вы проходите «обыкновенным японским школьником» — аутсайдером, волею судьбы попавшим в новое окружение (новый город, школу, семью).

С этого момента и начинается классическая вакханалия в духе юнгианской психологии, с потусторонними мирами, визуальным отображением глубинных человеческих желаний, стремлений и страхов.

В реальном мире герой сталкивается с реальными проблемами.

Вселенная Persona двойственна: есть человеческий мир, где вам нужно адаптироваться в обществе и социализироваться (заводить друзей, ходить в школу, встречаться с девушками), и есть мир так называемых «дворцов» — по сути, обычных подземелий, населенных монстрами (человеческими эмоциями). По этим дворцам нам предстоит бродить, убивая неприятелей, и расти в уровне.

Persona 5 этим традициям не изменяет.

В мире тоже забот хватает.

И все же при всей своей традиционности новая Persona ломает некоторые каноны, что особенно касается основного сюжета и позиционирования главного героя и его спутников. Образы персонажей в серии всегда выписывались по одному лекалу: есть безымянный герой, чистый лист, почти без предыстории, и есть его спутники — такие же подростки, оказавшиеся, как и наш протагонист, «на периферии общества»: обремененные комплексами, не принимаемые сверстниками и словно вращающиеся вокруг сильной личности героя, ведь только он их понимает.

И тут Persona 5 делает финт, впервые четко очертив предысторию главного героя и сделав это не просто условностью, а одним из ключевых моментов сюжета. Да и сам тон повествования стал куда мрачнее. Вы не просто подросток, переехавший из деревни в столицу, вы маргинал в самом прямом смысле слова. К вам относятся как к отбросам почти все, и только железная воля и масса усилий могут помочь разрушить тот ужасный имидж, который люди создали вокруг, простите, вашей персоны.

Более того, это первая Persona, где злободневные социальные конфликты не просто служат «двигателями» сюжета. На них наконец-то акцентируется внимание: классические проблемы взаимоотношений старшего и младшего поколений вплоть до весьма щекотливой темы сексуального насилия в школах, проблемы социальной иерархии во взрослом мире, отношение общества к маргиналам.

Этот подход и впрямь непривычен для серии. Вяло развивающийся сюжет во многих давних японских игровых сериях — огромная проблема. Не хочется тыкать пальцем (Final Fantasy 15, хм), но некоторым знаковым франшизам пора вырасти из детских штанишек и перестать штамповать истории уровня тинэйджерских драм — и, черт возьми, эволюция Persona 5 показывает, как это следует делать.

Герои нашего времени

Однако, и это странно прозвучит, перед нами первая неприкрытая супергероика в серии. «Призрачные воры сердец» — так зовется ваша команда по спасению мира (в данном случае — мира духовного). При попадании в сумрак меняется ваш облик: из дохляка-очкарика, туповатого гопника-спортсмена, девочки-хикки и школьной принцессы выходят не по погоде одетые, но эффектные ребята, вызывающие своих «персон» (основное оружие героев), срывая маски со своих лиц (в буквальном смысле, с кожей). По части пафоса трансформации игра достигла уровня Persona 3 (там герои буквально вышибали себе мозги пулей из крупнокалиберного пистолета).

SSStylish!

«Эффектно» — пожалуй, самый часто произносимый эпитет, применимый здесь вообще ко всему. Фирменный cел-шейдинг, присущий работам Atlus и показавший себя еще в Catherine, персонажи, локации... Даже интерфейс — ахиллесова пята почти всех японских игр — в Persona 5, несмотря на содержательную и смысловую перегруженность, выглядит здорово (и понятно, чего уж).

Кажется, будто разобраться в здешнем интерфейсе невозможно. Но нужно лишь привыкнуть.

Отдельно отметим персон. Их стало больше, и дизайн некоторых из них просто невероятно хорош. Конечно же, разработчики схитрили, перенеся большинство персон из прошлых частей и немного улучшив их внешний вид. Да и мини-боссы, встречающиеся между сюжетными этажами и Mementos (о них позже), повторяются (единственный эксклюзивный босс — «демон на унитазе» из первого дворца). Но все равно дизайн основных боссов и их анимации производят глубокое впечатление.

Сражения в подземельях во всех частях SMT воспринимались как обязаловка. Хочешь продвинуться по сюжету? Качайся, занимайся гриндом, проводи несметное количество часов в сражениях с однообразными монстрами в однообразных коридорах.

В Persona 5 все это в прошлом (почти). Здесь есть отдельные сюжетные подземелья, не похожие на коридор, собранный из десяти текстур и двадцати предметов интерьера. В каждом из них куча головоломок (простых, но элегантных), потайных ходов и прочего. Особняком стоят «данжены для фарма», так называемые Mementos: процедурно генерируемые подземелья, куда игрок может наведаться для набивания уровня или получения игровой экипировки. Если вы играете на уровне выше «обычного», посещать их просто необходимо. Ведь уровня, достигаемого в сюжетных подземельях, иногда попросту недостаточно для продвижения по сюжету.

Срывая маски

Игровой процесс в новой части Persona остался прежним: ваш герой собирает персон, объединяет их, чтобы создать более сильных представителей племени (никуда не делся вездесущий мастер Игорь). То же касается и боевой системы: анализируя поведение монстра, вы находите его слабости, подбираете нужное «лекарство» и наносите удар.

Кроме рукопашных атак есть и огнестрел (к нему восприимчивы отдельные типы монстров), но все это мелочи. Гораздо важнее, что в игру вернули так называемые «переговоры» с ослабленными врагами. Если вы ослабили или оглушили всех недругов в одной битве, то можете уговорить монстра подчиниться вам, то есть трансформировать в персону (либо выбить из нее деньги или ценный предмет).

Моргана при надобности и подбодрить может.

Все монстры делятся на четыре психотипа, и общаться с ними нужно в соответствии с их типажом. Иногда неправильный ответ может стоить вам жизни. Персона может озлобиться, поднабрать здоровья и нанести вашей партии сокрушительный удар. Вот тут и проявляются мелкие недоработки. Варианты ответов на вопросы персон порой настолько невнятны, что понять, какой вариант соответствует тому или иному психотипу, решительно невозможно (впрочем, такая проблема была еще в первых двух Persona).

Суровые будни школьника

Ваше поведение в реальном мире влияет на игру не меньше, чем подвиги в сумраке. Если выстроить отношения с соратниками и другими людьми, у героя разовьются социальные навыки и появятся особые умения, которые пригодятся в сумрачном мире или помогут подготовиться к очередной геройской вылазке.

Например, Моргана (бесстрашная кошка из вашей партии) научит вас делать отмычки, а если вы сдружитесь со своим угрюмым опекуном, он научит варить кофе (работает как «зелья» маны). И так со всеми связями, что вы заводите в реальном мире. Ваша социальная активность напрямую влияет на успех в сумраке.

В реальном мире немало локаций, которые следует посетить, и людей, с которыми не помешает наладить отношения. Все это рано или поздно зачтется.

Чтобы вы не скучали, Atlus добавила прорву мини-игр (от разгадывания кроссвордов до бейсбола) и расширила географию игрового мира. Теперь вам всегда есть чем заняться и куда пойти. У Persona 5 почти идеальная игровая динамика, без провисаний. Если в старых «Персонах» частенько наступали пустые дни и недели (игра будто намекала на гринд), то в пятой части вам просто не дают продохнуть.

С одной стороны, это замечательно. С другой — обилие контента порождает дисбаланс: в игре столько занимательных активностей, что вам просто некогда выбраться в подземелья и повысить уровень. А как я уже говорила, на высоком уровне сложности прокачка важна.

В итоге, спускаясь в генерируемые подземелья, вы рискуете пропустить отменные моменты в реальной жизни (и, таким образом, не получить важные умения и бонусы). Возможно, сделано это намеренно — чтобы игрокам захотелось переигрывать снова и снова, но не у каждого из нас есть лишних сто часов жизни, чтобы успеть всё.

Единственное, что до сих пор не укладывается в голове, так это решение не портировать игру на PS Vita, ведь эта серия просто создана для портативных консолей. Но, возможно, Atlus припрятала парочку тузов в рукаве...

  Порадовало

  • стиль;
  • СТИЛЬ;
  • «повзрослевший» сюжет;
  • почти идеальная геймплейная динамика;
  • превосходный дизайн сюжетных подземелий.

  Огорчило

  • небольшое количество новых персон;
  • проблемы с «допросом» персон;
  • слишком много контента (хотя казалось бы!).

  Как мы играли

Во что: игра куплена автором.

На чем: PS4

Сколько: сто сорок часов.

  Ачивка редакции

«Всем выйти из сумрака!»

Найти время для мирских забот.

Великолепно 9,5

ОценкаИгромании

Вердикт

Persona 5 — пожалуй, лучшая часть не только в серии Persona, но и в серии Shin Megami Tensei в целом. И одна из основных претенденток на игру года, сколь бы нишевой она ни казалась. Абсолютный must have для любителей жанра.

www.igromania.ru

Persona 5 — Игры Mail.Ru

Спустя 7 лет сериал Persona возвращает нас за школьную скамью, снова предлагая совмещать личины ученика и охотника за демонами

Обостренное чувство дежавю

Ролевой сериал Persona последние 2 выпуска предлагал игроку довольно оригинальную формулу: симулятор жизни японского школьника + исследование подземелий, и истребление порождений тьмы после занятий. В Persona 3 (P3) альтер-эго игрока вступал в S.E.E.S (англ. Specialized Extracurricular Execution Squad) — спецотряд его одноклассников по борьбе с исчадиями башни Тартарус, в которую перевоплощалось здание островной академии после полуночи. Сюжет Persona 4 (P4) рассказывал историю, которая происходила в сельской местности. Аватар игрока прибывал в новую для себя школу, знакомился, дружил, ссорился и периодически отправлялся в порожденную человеческой психикой реальность через... телевизор.

Судя по словам руководителя разработки Persona 5 Катсуры Хашино, главным отличием сюжета пятой части от предыдущих является ярко выраженная гражданская позиция героев истории. Если раньше герой и его друзья случайно попадали в водоворот событий, которые в финале сталкивали их с причиной всех невзгод, то теперь инициатива переходит в руки непосредственно старшеклассников и неприятности притягиваются к ним в силу юношеского максимализма и обостренного чувства справедливости. Главный герой, в отличие от друзей, полый с точки зрения характера и личности, мыслями и мнением его наполняет игрок. Выбранная реплика в диалогах влияет на общую систему взаимоотношений с окружающими, названной в пятой части — Co-op. Представьте, только вы познакомились с одним из одноклассников, он тащит вас куда–то после занятий, и у вас есть выбор согласиться или нет. А подумать есть над чем, тот самый симулятор жизни школьника позволяет вам вместо этого отправиться, например, в библиотеку, или домой делать «домашку», или вы уже приметили в коридоре симпатичную девочку и хотели бы с ней познакомиться. Отказ приятель воспримет в штыки, что чревато, ведь он же будет вашим напарником в бою. Чем больше доверяют игроку соратники, тем значительнее бонус от их действий. Хашино-сан признается, что новая система по сути, хорошо забытая старая Social Links (социальные связи), завязанная на зависимости характеристик героя в бою и его преуспеванием в быту. К примеру, раньше пение в караоке-баре повышало уровень смелости — за счет этого появлялись различные варианты развития событий относительно встречающихся персонажей. Так же работает и Co-op: к примеру, чтобы прослыть интеллектуалом среди сверстников, нужно регулярно отвечать правильно на уроках.

Сюжет Persona 5 концентрируется на том, что старшеклассники образуют группу — Phantom thieves, и видят своим призванием изменение сложившихся условий в социальной среде. Это существенно отличает их от героев P3 и P4. Но, на мой взгляд, пока отличия не так очевидны — к примеру, в Persona 3 игрок вливался в состав группы S.E.E.S действительно случайно, но сама группа уже существовала, уже пыталась разгадать, почему Тартарус появляется на месте школы, а жители превращаются в гробы, стоит стрелкам часов перевалить за 12 ночи. Возникает вопрос: насколько контрастны концепции в двух частях? Будет ли сюжет сосредоточен на мотивации, поступках и их последствиях. Сама концепция звучит многообещающе, главное, чтобы она не остановилась на этапе завязки, по сути никак не развиваясь. Также, предтечам «пятерки» можно было вменять в вину неполноценность отыгрыша личности персонажа. Все социальные связи в итоге сводились к повышению характеристик, если выбиралась реплика не соответствующая сценарию получения единицы в ту или иную графу, игрок оставался ни с чем. Эффективно играть — значило руководствоваться поговоркой: ласковое теля у двух маток сосет. Пока все говорит о том, что в пятой части революции в этом отношении не произойдет. Но, возможно, увеличится вариативность видов времяпрепровождения, и внутренняя логика отдельных событий и встреч не раз увлечет игрока.

Всем ли традициям нужно сохранять верность?

Плох тот реформатор, который не готов встретиться с чужими демонами. Жизнь старшеклассника с точки зрения создателей Persona 5 наполнена нерешенными вопросами, возмущениями, задачами. У каждого возмутителя, будь то, к примеру, учитель физкультуры, найдется скелет в шкафу. «Шкаф» в игре приобретает любую воображаемую форму, у физрука это большой дворец со стражей, где он самопровозглашенный король. По сути, это большой лабиринт — чтобы добраться до «скелетов» хозяина, нужно методично истреблять всю охранную нечисть и искать ключи к разгадке личности. В Persona 5 добавили элементы скрытого перемещения: исследуя дворец можно прятаться за колоннами, мебелью, забираться на потолочные балки, чего не было в предыдущих частях. Скрытность здорово разнообразит путешествие по ту сторону сознания. Периодически можно задействовать и «Третий глаз», дабы увидеть скрытые предметы или стражников вне поля зрения. В то же время, злоупотреблять способностями нельзя. Зарвавшийся игрок тут же попадет под наблюдение «охранной системы», при превышении лимита скрытности быть беде.

Территорию патрулируют живые доспехи, их сущность скрыта, пока игрок не напал и не загрузилась арена для боя. Тут–то и оказывается, что в доспехах сидят демоны. Если ваше нападение было неожиданным, первый ход за вами. Как и раньше, сильным аргументом в борьбе за собственные взгляды выступают так называемые «персоны» — скрытые натуры персонажей, которые обретают реальную форму после ритуала высвобождения. Главный герой может иметь несколько персон, а его друзья только по одной. Игроку для управления доступен каждый из четырех членов команды равно как и их персоны. В пошаговой схватке помимо рукопашной есть возможность применения огнестрела против летающих противников.

Хочется надеяться, что разнообразие потусторонних лабиринтов и их обитателей не будет сводиться к перетасовке одних и тех же моделей, но разных цветов. В прошлом поколении этот аспект стал ахиллесовой пятой последних двух игр серии.

Конечно, никуда не делась механика взаимодействия с демонами, которая с давних времен выделяет серию Persona. Хитрые потусторонние твари иногда будут пытаться торговаться с игроком, и чтобы спасти свои шкуры, не пожалеют золота, предметов. Также демонов можно использовать в качестве сырья для совершенствования услужливых игроку гибридов. К сожалению, внешне усиление никак себя не проявляет, моделька остается прежней, ничем не отличающейся от рядовых противников. Неужели нельзя было преуспеть и в содержании, и в форме? Верна традициям Persona 5, но уже в лучшую сторону, и своим эпатажем. Пускай, здесь уже нет ритуальных «самоубийств» с помощью пистолета Evoker как раньше, но тема смерти и насилия смакуется так как ни в одной другой JRPG. Смакование это не с надрывом, а с присущей аниме-стилистике увлеченностью и задором — то, что должно шокировать еще и развлекает. Демоны буквально фонтанируют кровью после совместной атаки героев. А как обставлено добывание нужных компонентов из нежити... В стилистике Persona 4 преобладал желтый цвет, в пятой же части — это красный, как если бы желтый кичился своим происхождением до такой степени, что загустел.

В то же время, прорывной Persona 5 не назовешь даже внутри серии. Проект Катсуры Хашино явно не пытается прыгнуть выше головы, ни своей, ни чужой. Открытый мир здесь пока кажется камерным, как и 7 лет назад. Ни о какой симуляции поведения жизни виртуального города не идет и речи. Да что там, анимация едва ли многим превосходит примеры с VI поколения консолей. В то же время, правильная оценка своих возможностей всегда позволяла Atlus занимать на рынке видеоигр свою нишу, потеснить в которой, ее пока никому не удалось.

Иногда достаточно делать то, что знаешь, оттачивая годами и не видя смысла менять что–то кардинально, даже если очевидно, что у результата трудов, при прежних преимуществах, остались прежние же недостатки. Persona 5 пока представляется именно таким проектом. Ждем февраля.

games.mail.ru

Persona 5: Обзор

Выбор StopgameАктуально для платформы: PS4

В прошлом году серия японских ролевых игр Persona отметила своё двадцатилетие. С этим событием совпал и выход пятой номерной части. Как это нередко бывает, Persona 5 сначала была издана эксклюзивно у себя на родине, а спустя полгода возможность поиграть в неё появилась и у всего остального мира. Несмотря на то что все части серии насквозь пропитаны восточным духом, на Западе они нашли немало поклонников и прочно закрепили за собой культовый статус. На примере Persona 5, которая логично развивает старые идеи, будем разбираться, что же в этой серии такого знакового и притягательного.

Persona: The Masquerade — Vengeance. Маски на лицах главных героев вовсе не случайный элемент их образа, ведь ‘рersona’ с латыни именно так и переводится.

Бал-маскарад

Persona 5 так бьёт в глаза своим ярким визуальным оформлением, что умалчивать о нём — настоящее преступление. Тут как нельзя кстати уместна пословица про то, что встречают всё-таки по одёжке.

Третья и четвёртая части серии уже имели запоминающийся стиль и ключевые цвета — синий и жёлтый соответственно. Новая Persona пошла дальше и органично вписала свой внешний вид в игровой процесс. Оформление меню и битв, анимация переходов между сценами, разговоры с персонажами — всё это сделано максимально эффектно и при этом естественно, без лишних деталей.

Три главных цвета Рersona 5 — красный, чёрный и белый.

Графически новая игра от Atlus гораздо больше похожа на её же Catherine, чем на предыдущие части серии. Персонажи соответствуют человеческим пропорциям и смотрятся теперь вполне реалистично — в пределах аниме-стиля, конечно. Но самое главное, они не просто выглядят «как в жизни», но и испытывают те же проблемы и эмоции, что и реальные люди.

Школьные годы

Действие всех игр серии Persona происходит в современности, а каждая из не связанных между собой частей повествует о группе молодых людей, объединившихся для борьбы со злом. Persona 5 не стала исключением. Главный герой, которого игрок волен назвать по своему усмотрению, переезжает в Токио и поступает в новую школу. Одинокий и малообщительный, он постепенно находит там друзей, таких же белых ворон, как и он сам.

Завязка Persona 5 и обучение основам растягиваются на десяток часов. Да и сам игровой процесс движется очень неторопливо: шутка ли, мы буквально проживаем каждый день в шкуре старшеклассника. События начинаются в апреле — именно тогда у японских школьников и студентов стартует учебный год. Каждый день поделён на сегменты: утро в школе, обед, свободное время, вечер — и так неделя за неделей, месяц за месяцем.

Главный герой автоматически ходит на занятия, во время которых учителя иногда будут задавать каверзные вопросы. Периодически ему нужно сдавать экзамены, проверяющие усвоенный материал. Уроки чем-то напоминают передачу «Кто хочет стать миллионером?»: на каждый вопрос даётся несколько ответов на выбор, а помощь зала заменяют подсказки так называемой «Воровской гильдии» — других игроков, подключившихся к Сети. Список самых популярных вариантов распространяется не только на школьную жизнь, но и на свободное время героя, и при желании можно подсмотреть, на что его тратят остальные.

В большинстве своём вопросы связаны с сюжетом и его деталями. Здесь, например, упоминается Арсен Люпен, в честь которого названа персона протагониста. Но учителям об этом, конечно, ничего не известно, и все совпадения совершенно случайны.

После звонка с уроков мы вольны распоряжаться досугом так, как душа пожелает. Можно устроиться на подработку, заниматься в библиотеке, посещать спортзал, играть в приставку, смотреть фильмы… И это далеко не полный список. Одно такое действие занимает временной отрезок — вечер, день (и не важно, разгадывали ли мы дома кроссворд или отправились в другой конец города в планетарий) — и развивает навыки протагониста, такие как мужество, обаяние, знание, доброта и профессионализм, которые, в свою очередь, открывают возможности для новых взаимодействий.

Общение с людьми тоже порой даёт плюсы к этим параметрам, но его основная роль всё же заключается в другом. Во-первых, социальные связи позволяют лучше узнать сопартийцев и прочих знакомых. У них есть своя история, и им действительно сопереживаешь, ведь все они — самые простые люди со своими тараканами и скелетами. Во-вторых, каждый собеседник закреплён за своей «арканой» Таро, и, активно общаясь с ним, герой повышает её ранг, открывает новые способности и увеличивает силу персон, связанных с этой картой.

Дружба и возможный роман с доктором Такеми улучшает «аркану» «Смерть», что весьма символично.

«Перемен требуют наши сердца»

Persona 5 так могла бы и оставаться симулятором свиданий, если бы не одно но. Её главные герои не просто обычные школьники, но борцы со злом. Каждый из них в определённый момент пробуждает свою персону и попадает в параллельное измерение. Там они в лучших традициях супергероев преображаются и дают друг другу новые имена. Так, протагониста окрестили Джокером, прямо как маньяка из Persona 2: Eternal Punishment. Объединившись в группу под названием Phantom Thieves of Hearts, школьники ставят перед собой цель очистить сердца злых, алчных, похотливых (и далее по списку) влиятельных взрослых или запутавшихся людей с тяжёлой судьбой и избавить многих от страданий.

«Призрачные похитители» — это вовсе не выдумка Atlus для своей игры, а архетипичный образ, который нередко встречается в литературе. Вышеупомянутый Арсен Люпен как раз принадлежал к их числу. В русском языке нет устоявшегося перевода этого выражения, но суть понятна и без него. Фантомные воры — своего рода благородные разбойники. Эти неуловимые мастера маскировки крадут не ради личной выгоды — их интересуют особо ценные сокровища и артефакты, а на месте преступления в качестве подписи они оставляют свою визитную карточку. И в результате таких антигероев часто преследует какой-нибудь великий детектив. Все эти особенности нашли своё отражение в игре.

Итак, как же работает банда воришек? Для начала Джокер и его товарищи подыскивают подходящую цель, а затем проникают в её внутренний мир, который зовётся дворцом. Каждые такие чертоги разума уникальны и воплощают в себе тёмные мысли хозяина. Тщеславный и жестокий учитель представляет себя королём в замке, а жадный до денег мафиози в другой реальности управляет банком. Основная задача «Призрачных похитителей» даже не победить владельца дворца (хотя без этого проникновение, конечно, не обойдётся), а выкрасть у него самое ценное сокровище. Тогда злодей раскается, расскажет о своих преступлениях в реальном мире и получит там заслуженное наказание.

Для того чтобы в ином измерении материализовалось сокровище, в обычной реальности герои оставляют ту самую визитную карточку, которая спровоцирует его хозяина на агрессию.

Дворцы сложно пройти за один заход — в них нужно возвращаться снова и снова и при этом рассчитывать время и силы так, чтобы уложиться в установленный срок и оставить ещё что-то на личную жизнь и досуг. В целом это сделать довольно просто — даже если через день чередовать вылазки и свидания, в запасе ещё будет время. По желанию его можно потратить на необязательные миссии, действие которых происходит в метро. Периодически похитители на своём фан-сайте получают письма о помощи. У агрессоров из этих запросов нет своих внутренних чертогов, и для того, чтобы перевоспитать их, героям нужно найти и победить их в тоннелях потусторонней подземки.

Если случайно генерирующиеся карты миссий незатейливы и однообразны, то дворцы проработаны на порядок лучше. Они по-хорошему запутанны и усложнены подстраивающимися под общий стиль головоломками. Врагов-теней в них видно заранее, и на каждой новой локации они принимают новое обличье: например, в банке это охранники с дубинками, а в замке — бронированные рыцари.

Всегда выгодно начинать битву первым, не дожидаясь, когда патрулирующий территорию враг заметит воришек, и получить тактическое преимущество. Для этого разработчики внедрили в игру стелс, но зачастую такие прятки только раздражают, так как управление в них не всегда адекватное.

Бой с тенью

Игра не стала экспериментировать с модной нынче боевой системой в реальном времени и оставила традиционные для жанра пошаговые сражения. А если речь зашла о битвах, значит, самое время поговорить о персонах — тех самых созданиях, которые дали название всей серии. Именно они играют ключевую роль в битвах и применяют различные заклинания, в то время как «Призрачные похитители» сами не используют магию напрямую. При этом у Джокера может быть четырнадцать разных персон, а вот его сопартийцев в этом плане сильно ограничили — у каждого по одной штуке. Но если развить отношения между ними и главным героем до максимального, десятого ранга, то их персоны автоматически трансформируются.

Зачастую в японских RPG битвы — это скучная и однообразная необходимость, но Persona 5 — совершенно не тот случай. Здесь постоянно нужно учитывать особенности противника, и за счёт этого бои напряжённые и интересные. Главное — нащупать его слабое место и сбить с ног. Найденная уязвимость позволяет нанести ещё один удар и в идеале не оставить врагу ни единого шанса. Но на практике ахиллесову пяту ещё нужно найти, да и работает эта схема и в обратную сторону — неприятель может точно так же нанести несколько ударов подряд. И если его жертвой станет Джокер, то игру придётся загружать с комнаты сохранений. Это выглядит странно и нелепо, так как возможность воскрешать сопартийцев в игре есть.

Удобно, что слабость врага к тому или иному виду атаки будет подписана, стоит её хоть раз обнаружить.

Задолго до Undertale Persona, как ответвление серии Shin Megami Tensei, позволяла общаться с монстрами. После второй части об этой особенности забыли, а теперь вернули её. Сбитого врага можно не только ударить мощным совместным приёмом, но и вывести на полноценный диалог, выманить у него деньги или вещи или завербовать и в дальнейшем использовать в бою.

Коллекционировать персон полезно, ведь потом их можно скрещивать и получать более сильные образцы. Если поднимется рука, то призывных существ можно повесить и этим «прокачать» силу других или посадить на электрический стул ради ценных предметов. Выглядит этот процесс жутковато, впрочем, как и сам хозяин Бархатной комнаты, где происходят все эти манипуляции.

Истории в деталях

В Persona 5 так много нюансов, что перечислить их все просто невозможно, как сильно бы ни хотелось. К примеру, такая, казалось бы, обыкновенная вещь, как погода, влияет на силу монстров (в ливень они опаснее) и на улучшение параметров: когда за окном капает дождь, самое время учиться или посещать общественные бани для «прокачки» обаяния.

Забота о комнатном растении делает добрее, а участие в медицинских экспериментах — мужественнее, что вполне логично. Если на столике в кафе лежит кроссворд, то в его разгадывании нужно принимать активное участие и развивать не только навыки протагониста, но и свои собственные. А уж сколько деталей сокрыто в общении с противоположным полом!.. Но о них всё же лучше узнать самому.

Каждая из девяти потенциальных девушек имеет свои предпочтения по части подарков, и для того, чтобы впечатлить их, нужно будет хорошенько побегать по Токио в поисках подходящих сувениров.

***

В последнее время рынок японских ролевых игр активно пополнялся новыми проектами. Какие-то из них (например, I am Setsuna) делали ставку на классику, какие-то ударились в жанровые эксперименты. Но всякий раз этим играм чего-то не хватало. В отличие от многих их них, Persona 5 — результат успешного скрещивания традиций и нововведений. Atlus взяла из предыдущих частей серии лучшее и облекла в историю, за которой интересно следить, как за остросюжетным телесериалом.

Persona 5, по сути, рассказывает не о каких-то выдуманных ситуациях, а о проблемах современного общества, пускай и не без участия потусторонних сил. Но эта доля фантастики всего лишь средство, благодаря которому герои могут бороться с бесчестными людьми и помогать тем, кто оказался в трудной ситуации. Слишком пафосно было бы говорить, что Persona 5 чему-то учит, — скорее, она рассказывает такую историю, которая побуждает задуматься и при этом не скатывается в драму, а оставляет место для массы комичных моментов.

Плюсы: яркий визуальный стиль; приятный саундтрек, который хочется переслушивать и вне игры; запоминающиеся персонажи; огромное количество контента; прохождение истории займёт более чем сто часов.

Минусы: медленное развитие событий и ограничение свободы в начале игры; не всегда адекватный стелс-режим; прохождение истории займёт более чем сто часов.

stopgame.ru

Persona 5 — Игры Mail.Ru

Японские школьники спасают мир, но прежде всего — самих себя

Persona 5 — ролевая игра, в которой критика современного общества уживается с подростковой фантазией о волшебной силе, которая поможет разом решить все проблемы. Главный герой, простой японский школьник, становится изгоем среди сверстников после того как его по ложному обвинению осудили за нападение на человека. В новой школе, где ему нужно отучиться год на испытательном сроке, он встречает таких же изгоев. Кому-то объявили бойкот за попытку восстать против школьного тирана, о ком-то распускают грязные слухи из-за нетипичной внешности. Их жизнь ухудшается с каждым днем и шансов восстановить справедливость — никаких, но тут происходит чудо. Персонажам открывается внутренний мир главного обидчика: самый настоящий лабиринт, полный враждебных монстров. Пробраться через все заслоны в таком лабиринте, победить его охранников и похитить главное сокровище хозяина — верный способ заставить даже отпетого негодяя раскаяться во всех грехах.

Вчерашние изгои превращаются в благородных разбойников, которые не просто искореняют зло, но еще и делают это эффектно. В происходящем всегда есть немного эпатажа. Чтобы противостоять монстрам из подсознания, героям нужно отыскать оружие в самих себе — Персону, которая выглядит как какой-нибудь знаменитый литературный герой или божество и снабжает обладателя магическими приемами. Но чтобы впервые получить помощь, придется буквально с кровью сдирать приросшую к лицу маску. Главный герой способен подчинить себе очень много Персон, однако наиболее мощных помощников получит, только когда казнит старых — ни много ни мало, на гильотине. Но шокирующие детали тут, как и в предыдущих частях, — не просто ради внешнего эффекта, это еще и намек на поиски себя.

У самой Persona 5 с индивидуальностью все в порядке, достаточно взглянуть на скриншоты. Здесь любят резкий контраст красного и черного, удлиненные силуэты, поп-арт, нарочито театральные жесты и подписи в меню, похожие на анонимные послания, буквы для которых вырезали из газеты. Внешне это все еще японская игра — видеозаставки нарисованы в характерном для аниме стиле, а модели персонажей ни за что не перепутаешь с моделями из The Elder Scrolls V: Skyrim, — но у нее есть свое лицо, запоминающееся и явно не похожее на то, что предлагают другие японские RPG.

Необычно устроена и структура прохождения. В Persona 5 легко недоделать какие-нибудь побочные задания, но в то же время ее невозможно пробежать, сосредоточившись только на ключевых квестах. Дело в том, что как в двух предыдущих частях, в Persona 5 ролевая игра объединена с симулятором жизни школьника. Герой последовательно проживает день за днем, и основные события никак не начнут развиваться раньше нужной по сюжету даты, даже если задание будет выполнено досрочно. При этом как распорядиться имеющимся временем — дело игрока. Прогуливать школу по своей воле нельзя, но можно выбрать, чем заняться после уроков. То есть, свободы тут куда меньше, чем в любой RPG с открытым миром, но игра не настолько линейна, как, например, Final Fantasy X или вторая половина Final Fantasy XV.

Встроенный симулятор романтических свиданий — лишь одна из причин вести активную социальную жизнь. Куда важнее, что доверительные отношения с другими людьми упрощают сражения в лабиринтах. Знакомый врач продаст команде лекарства, политик обучит дипломатии, журналистка напишет лишнюю статью об успехах благородных разбойников — чем крепче дружба, тем больше выгода. Многие ситуации идеализированы: например, можно смело пить подозрительную микстуру у странного доктора, не опасаясь превратиться в овощ. С другой стороны, некоторые моменты выглядят почти что сатирой. Например, у японских школьниц завышенные требования: одна потребует прокачать обаяние по максимуму, чтобы ваши отношения хоть куда-то продвинулись, а другой нужна невероятная ловкость. Зато взрослые женщины менее придирчивы. Достаточно просто быть чуть обходительней среднего, чтобы тебя заметили.

Как и в предыдущих частях, у других людей свое расписание, и в некоторые дни они могут быть недоступны. Основная разница — в том, что возможных способов занять себя после уроков стало больше, и появилось немало мелких нововведений, которые упрощают планирование графика — например, подарки, ускоряющие развитие отношений, или иконки, подсказывающие, где искать тех, кто готов сегодня встретиться с героем. Даже для компактного мира Persona 5 это очень важно. Действие разворачивается в Токио, и вместо открытых просторов того же «Ведьмака 3» тут — набор небольших локаций, связанных между собой сетью метро, но и их замучаешься регулярно обыскивать в поисках собеседников.

С боями дела в Persona 5 обстоят традиционно хорошо. Они пошаговые, так что скорость реакции отходит на второй план, а в правилах хватает условий, чтобы для успешного выживания в лабиринте требовалось хотя бы немного думать — особенно на этапе выбора, кого из напарников и Персон взять с собой, а кого — оставить на скамье запасных. Сами лабиринты тоже получились интересными, с ловушками, которые хотя бы немного отличаются от привычных телепортов, ям и ядовитых луж, но всякий раз ловишь себя на мысли, что они затянуты чуть сильнее, чем стоило бы. В Persona 4 казалось, что герои чересчур много болтают, и не так уж много дерутся. Тут же, напротив, этапы с боями иногда получаются настолько затяжными, что кажется, будто разговорам уделили слишком мало времени, хотя это иллюзия.

Что основные, что побочные задания — повод столкнуть героя и его товарищей со случаями явной несправедливости. Авторы выискивают самые разные примеры, и первое ключевое дело — история физрука, который злоупотребляет своим положением в школе, — по проработанности напоминает телесериал в духе недавнего «13 причин почему». Что чувствуют ученики, которых он травит, почему молчат и они, и их друзья, почему не вмешиваются родители — ситуацию покажут с самых разных сторон, а потом еще несколько раз вспомнят о ней в побочных квестах. Но чем дальше, тем более широкими мазками обрисовываются преступления, и какая-нибудь история о преступном политике — уже совсем не уровня «Карточного домика».

Тем не менее, за прошедшее после релиза время у Persona 5 сложился имидж умной игры. Но дело не в том, что авторы делятся какими-то невероятными или неожиданными мыслями. Главное достоинство этой части, как и предыдущих Persona, — в том, что в ней прямым текстом обсуждают актуальные темы, которые другие коммерческие игры редко осмеливаются затрагивать — вроде самоубийства или принуждения к сексу. При этом говорят вроде бы очевидные вещи, но так, что в лучшие моменты (а их тут хватает) это не выглядит слишком уж явным морализаторством. А поскольку действие происходит в наши дни, ситуации легко переложить на личный опыт — уж зависимость от лайков в интернете точно должна быть понятна всем.

Это не значит, что в Persona 5 в принципе нет ситуаций, когда не хочется закатить глаза и сказать: “Да, привет, Капитан Очевидность, кто бы мог подумать, что важно не зависеть от чужого мнения”. Или: “ух ты, он просто хотел, чтобы его заметили, и из-за этого весь сыр-бор?!” Или даже: “вот это да, герою дали три фразы на выбор, но они все об одном и том же”. Часть приключений преподносят как воспоминания в ходе допроса, однако при этом сценаристы никак не могут определиться, то ли герой все до последних мелочей рассказывает собеседнику, то ли, напротив, игроку достается полная версия событий, а персонажу, который ведет допрос, — лишь выжимка. Но важно, что сильные эпизоды в целом все равно перевешивают — как и в предыдущих частях.

Не так много игр настолько злободневны и при этом остаются игрой в традиционном понимании. Визуальные новеллы, как Life is Strange или симуляторы ходьбы, как Gone Home, — все же немного другое. Persona 5 в этом отношении не разочаровывает, хоть она и не идеальна. К тому же, для игры, которая сплошь — о восстании против правил, Persona 5 устанавливает очень жесткий формат: прохождение растягивается на 100 часов и шансов сократить это время — никаких. Однако история того стоит — пускай это героическая фантазия, но с очень человеческим сердцем.

games.mail.ru