Этот ужасный лор видеоигр…. Иногда его слишком много. Лор это игры


Важен ли лор в играх?

Игры - десятый вид искусства, а не просто банальное развлечение. Сейчас это уже начинают признавать в обществе, хотя ещё несколько лет назад столь весомую фразу могли произнести лишь хардкорные геймеры. Но вот в чём вопрос: что это за искусство? Бегать, прыгать и ставить хэдшоты, или всё таки нечто большее?

Поводом хорошенько задуматься стала фраза Бонни Росс, возглавляющей 343 Industries. В ходе мероприятия DICE Summit 2017 госпожа Росс заявила следующее: у новых игр во вселенной Halo будут более простые сюжеты, доступные всем и каждому. Казалось бы, невинная фраза, но фанаты Halo сейчас встрепенутся. Ведь новые владельцы франшизы хотят сказать, что запутанных, но увлекательных приключений в стиле похождений Мастер Чифа больше не будет.

Bungie кропотливо создавала вселенную Halo более 10 лет, и теперь эта прекрасная конструкция под угрозой. Тут стоит особо отметить, что первый роман - Fall of Reach - был опубликован ещё до первой части самой игры. Такова была стратегия разработчика, ведь Halo и задумывалась, как целый мир, а не просто видеоигра. Комиксы, романы, короткометражки - всё пошло в ход во имя развития вселенной.

Следует признать: в конечном итоге возведённое здание действительно стало несколько сложным и эклектичным. Что тут говорить, если печатный Fall of Reach смогли превратить в игру только через 10 лет после его публикации. У Bungie даже был особый специалист, Фрэнк О’Коннор, который отвечал не только за развитие вселенной, но и за то, чтобы она не разваливалась по швам от внутренних противоречий.

Кстати, господин О’Коннор потом перешёл из Bungie в 343 Industries (“дочка” Microsoft) - вместе с проданной франшизой. Но госпожа Росс, видимо, поломала голову над всеми хитросплетениями Halo, да и озвучила новую директиву: упрощать. Причём существенно.

При этом можно сказать, что культовой франшизе Bungie ещё повезло с новыми хозяевами, ведь есть примеры более радикального подхода к приобретённой интеллектуальной собственности: Disney и Star Wars. Микки Маус одержал победу над Дартом Вейдером в октябре 2012-го года, и с тех пор стал мягко, но настойчиво вытеснять весь старый лор. Некоторые герои ушли с почётом и фанфарами. Например, Хан Соло - с моста в бездну, в ходе битвы с новым злодеем. Некоторых по тихому предали забвению.

Возможно, в этом частично виноват сам Джордж Лукас. Он, как и Дж. Р. Р. Толкиен, любил свою вселенную. Но, в отличие от британского профессора, продавал интеллектуальные права налево и направо. Кульминацией стали $4 млрд от Disney. Студия покупала торговую марку, в первую очередь, для перезапуска на большом экране. Руководство Disney было весьма раздосадовано, когда выяснилось, что, якобы, надо мириться не только с наследием Лукаса, но и с многочисленными комиксами и романами.

Поэтому в Disney приняли достаточно смелое решение: если не залить всё напалмом, то начать с чистого листа. В общем, tabula rasa. В Rogue One (понятно, что это спин-офф) 40 лет истории франшизы отзываются лишь еле слышным эхо. Это уже “нео-лор”.

Мы постоянно говорим - лор, лор. А что это такое? Понятно, что не врач ухо-горло-нос. Обратимся за разъяснениями к Кембриджскому словарю: лор - это сумма знаний по определённой теме. Чаще всего используется в составе слова фольклор - тоже сумма знаний, но определённой группы людей.

К кому тогда обратиться за рецептом успеха качественного лора, который не приходится постоянно сносить и вновь начинать строить с первого этажа? А как раз к “определённой группе людей” - к древним грекам и римлянам. Все мы и сегодня знаем об Ахилле или Геркулесе - древнегреческие “звёзды” хорошо сохранились: они периодически снимаются в кино, хотя и были созданы свыше 3-х тысяч лет назад.

“Метаморфозы” Овидия в наши дни считаются достойным образчиком классической литературы, но надо понимать, что две тысячи лет назад это было чем-то вроде сказок, которые рассказывали непоседливым детям на ночь. В некотором роде, Star Wars - те же сказки. Так может, не стоит постоянно переосмыслять и перекраивать наследие и достижения прошлого? Глядишь, франшиза проживёт 2000 лет, как творение одного из самых известных поэтов Древнего Рима.

Star Wars - это мифы и легенды современного мира. Уже встречается немало миллениалс и людей более внушительного возраста, которым о Звёздных Войнах рассказали их отцы. Если Дарт Вейдер, Люк Скайуокер и Хан Соло окончательно сгинут в песках времени, о ком тогда рассказывать будущим поколениям? Греки же не меняли своего Геракла каждые 20-30 лет, да и у Толкиена есть лишь один аутентичный Саурон. Последовательность повествования, внутренняя логика и преемственность - вот важнейшие факторы для любой вымышленной вселенной.

В игропроме бывают такие случаи, когда некая история создаётся, так сказать, в базовом виде - всего лишь для одного проекта. Но затем игра внезапно становится безумно популярной, получает продолжение, и вот уже разработчику приходится строить вокруг всего этого полноценный лор, словно собирая сложнейший пазл из тысячи кусочков.

Так было с Metroid и Zelda. Фанатам настолько понравились космические похождения Самус Аран, что они пожелали знать: с чего всё начиналось? Nintendo ответила на требования, и выпустила целую серию комиксов про ранние годы героини. Ну а во вселенной Zelda, чтобы не запутаться окончательно в событиях многочисленных частей, пришлось создавать официальную хронологию империи Hyrule.

Иногда лор разрастается до эпических пропорций, как мир Elder Scrolls. Тогда уже авторам остаётся следить лишь за общими закономерностями и крупнейшими событиями в летописи, так как только самый придирчивый фанат сможет найти в многочисленных древних свитках противоречия, да и вряд ли он вызовет этим крупномасштабный скандал.

И самый прекрасный вариант для разработчика - когда общепризнанный лор уже полностью готов. Shadow of Mordor и Witcher - идеальные примеры из этого разряда. Профессор Толкиен и Анджей Сапковский уже обо всём подумали - остаётся лишь добавить персонажей и интриги, не идущие вразрез с законами и традициями этих вселенных.

Качественный лор - сплошная морока, как нефтяной супертанкер: грузный, неповоротливый, крайне дорогой в обслуживании и абсолютно беспомощный без стайки буксиров. Преданные поклонники порой превращаются в сомалийских пиратов: хотят найти уязвимости и логические противоречия, захватить, и вынудить идти нужным им курсом.

Но без нефти - никак. Поэтому, отвечая на поставленный вопрос, стоит сказать: мы уверены, что лор нужен, как воздух. Запуская любимую игру, мы хотим оказаться в альтернативной Вселенной, а не в информационном вакууме или пустой раковине. Даже если речь идёт о DOOM, в котором нужно просто стрелять по всему из двустволки, мы желаем знать: какого ж чёрта им понадобились эти эксперименты с телепортацией и энергией?

gmbox.ru

Этот ужасный лор видеоигр…. Иногда его слишком много.

Часто на пресс-конференциях креативный директор новой ролевой игры говорит что-то вроде: «У нас богатая история, игроки найдут в ней много знаний, чтобы погрузиться поглубже». Это не всегда хорошо

Проблема заключается в следующем: создатели видеоигр склонны к ошибочным суждениям о том, что значит «глубина».

Смотрите также:

Во-первых, они считают, что глубина игры равняется её объему. В классических литературных традициях эпической фантастики и фэнтези студии продумывают тысячи страниц предыстории, задействуют сотни персонажей в огромных межгалактических войнах. Иногда кажется, что в начале работы один автор говорит: «А давайте события будут происходить в середине войны, которая длится 100 лет?» – на что его коллега отвечает: «Подождите, а как насчёт… тысячи лет?» И все соглашаются, что так будет гораздо «глубже». А ведь они просто добавляют ноль в длительность конфликта, который без контекста, пафоса или человеческой трагедии, в конечном счёте, не имеет смысла.

С этой точки зрения, многие игры просто вываливают на голову игроку лишние детали, в надежде на то, что они как-то воздействуют на сюжет. Свитки, сообщения, заметки, письма, электронные и бумажные – кучи текстов, цепляющих внимание игрока в стремлении «погрузить его поглубже». Хорошо ещё, если это выглядит как скрытая награда с кусочками предыстории, доступными только самым пытливым игрокам. The Witcher – прекрасная игровая серия, но иногда выглядит книжным магазином, засоряя каждую хижину, замок и пещеру страницами текста. Если кто-то захочет почитать романы Анджея Сапковского, не проще ли будет ему открыть настоящую книгу?

Второе заблуждение разработчиков: чем запутаннее, тем «глубже». В сериях Final Fantasy и Metal Gear Solid, например, временные, сюжетные и персональные отношения настолько сложны, что без глубокого разбирательства, на интуитивном уровне иногда совсем не понятны. Да, Кодзима – мастер отсылок и постмодернистских шуточек, но они бывают погребены под таким слоем сюжетных хитросплетений, что порой почти недоступны. И не то чтобы это интеллектуально сложно, просто не добавляет смысла и целостности повествованию.

Кроме всего прочего, лор игры должен позволять игрокам обнаружить себя, но не должен постоянно тыкать их лицом в свои знания. Bioshock является прекрасным примером: аудиозаписи раскрывают предысторию развлекательными и интригующими кусочками, но при этом складывая целостную картину падения утопии города Восторг. Окружение ощущается аккуратным музеем знаний, а не ветхой повествовательной барахолкой, в которую превращаются многие игры.

Ключевым моментом является доверие авторов. Мир Elder Scrolls: Skyrim похож на гигантское руководство по эксплуатации, имеет огромную предысторию, здесь, кажется, не пройдёшь и пяти минут, не получив по голове 100-страничным краеведческим пособием. Тем временем, путешествие в нём заставляет работать воображение на полную, предоставляя игроку древние руины и загадочные символы. Следовательно, авторы доверяют игрокам и уважают их.

Наиболее уважительно знания преподносятся в играх, которые вознаграждают игроков за любознательность, и эти знания не принимают особого участия в сюжете. Например, хеви-метал группа Love Fist, миф о бигфуте, корабль пришельцев в серии GTA; меметичная линия «Торт – это обман!» в Portal – такие детали вплетают во вселенную игр дополнительные, необязательные, параллельные нити, ничего не объясняя и не добавляя в сюжет, но балуя любопытство игрока.

Хидетака Миядзаки и Фумито Уэда являются мастерами построения экшн-приключенческого лора. В их Shadow of the Colossus и серии Dark Souls минималистский подход к окружению, нет больших томов по истории или генеалогии, всё это игроки должны сами собрать по крупицам из архитектурных особенностей, из элементов и врагов, из мельчайших обрывков информации. Таким образом, игрок является не посетителем музея, а археологом, словно раскапывающим артефакты погибшей цивилизации.

Важно помнить, что, как форма повествования, видеоигры все ещё очень молоды. В течение всего лишь 40 лет рассказчикам пришлось пройти путь от примитивных 2D-картинок к обширным открытым мирам. Несомненно, появятся и новые концепции. Возможно, будущее за интерактивным повествованием, где книги, сообщения, письма, руны – всё будет изменяться, реагируя на действия игроков в истории, так что каждый получит свой индивидуальный лор. Это поднимет много вопросов об авторской задумке и изначальном сюжете игры, но это явно будет весело!

Двадцать лет назад я работал сценаристом на студии Big Red Software. В течение трёх месяцев я придумывал лор для гоночной игры Big Red Racing. Команда посчитала, что следует объяснить, почему игроки ездят на машинах-копателях, в том числе и по поверхности Луны. Я придумал много текста о межгалактической гоночной лиге, дал названия всем машинам, даже сделал обзоры для них в придуманных специализированных журналах. Одну машину я назвал Джордаш Мастер-Копатель (Jordache Dig Master), в честь персонажа из сериала «Бруксайд» Бэт Джордаш, убившей отца и закопавшей в саду. Это был качественный материал, большинство из которого мы включили в руководство к игре. В середине девяностых гоночные игры не отличались сюжетом и историей. За пару месяцев до выпуска игры Domark, наш издатель, поскупился печатать такой обширный мануал для обычных «тупых гоночек», и многое вырезал. Работа целого лета улетела коту под хвост. Но издатель был прав. Это на самом деле не добавляло ничего, и, в конце концов, игроки должны просто наслаждаться игрой со всеми её нераскрытыми тайнами. Я уверен, что фанаты спорили в течение многих лет над истинным смыслом названия Jordache Dig Master. И всем было плевать, что я потратил на выдумывание этого несколько недель. Лор недолговечен, как память, только ещё менее надёжен.

Кит Стюарт, писатель, игровой обозреватель The Guardian

fireimp.ru

Модель официального лора

Для понимания лора (LORE) необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.

В этой статье я возьму некие знания о природе лора и попытаюсь их как-то систематизировать. Кому-то покажется, что я представляю здесь очевидные утверждения, и я не спорю с этим. Так и есть. Нужно было их записать в одном месте, что я и сделал.

Что будет рассмотрено (это не оглавление ни разу):

  • Состав, Структура, Строение Лора.

  • Степени официальности лора.

  • Официальный лор.

  • Неофициальный лор.

Определение и ключевые особенности лора

Итак, лор. Под ним понимается совокупность всех знаний о мире TES (The Elder Scrolls), и верных, и ложных. Также сюда должны быть включены те знания, которые не были продемонстрированы нам в играх, но которые однозначно существуют — данный мир известен своей полнотой и проработанностью, посему пробелы в истории этого мира объясняются недостатком доступной нам информации.

В более широком значении лор — это вообще вся информация, которая существует внутри вселенной ТЕС, без разделения на известные и неизвестные нам части.

Лор, по существу, — аналог канона из Звёздных Войн. Основой официального лора является всё то, что игрок видит в играх серии, с поправкой на наличие игровых условностей, ограниченность и несовершенство игровых движков.

Что означает вообще словосочетание «игровые условности»? Самым удачным решением будет дать несколько примеров.

В Обливионе, отплыв на некоторое расстояние от берега, игрок видит надпись о том, что дальнейшее движение невозможно. Очевидно, персонажи внутри мира ТЕС не видят никаких надписей, а движение не будет ограничено.

Внутри Высокого Собора в Вивеке находится целых семь данмеров, в то время как в мире ТЕС его посещают сотни туристов и пилигримов ежедневно. Причина в том, что столько неписей ни один разработчик не создал бы, а в 2002 году ни один компьютер не потянул бы.Левитация отключена внутри Морнхолда. Сделано это для того, чтобы игрока не ждало разочарование, когда он попробует перелететь через высокие городские стены, — разработчики не моделировали весь стольный град Морнхолд, а только несколько центральных районов.Окна домов непрозрачны. Но мы-то знаем…

Путь между городами занимает несколько минут бега и прыжков, в то время как на самом деле он занял бы дни. Это также касается масштаба самих городов и географических объектов (горы, заливы и т. п.), и является очень важным моментом в понимании разницы между игровым представлением мира ТЕС и «реальным» его обликом.

В конце концов, когда в игре нам показывают стоящую на столе бутылку, но мы не можем ничего в неё налить, мы принимаем эту условность.

Три ключевые особенности лора:
  • Двузначность и противоречивость.
  • Обновляемость и уточняемость.
  • Недостаточность.

Эти особенности всегда связаны и всегда переходят из одной в другую.

Хотя есть ещё четвертая — фан, но он важен всегда и везде, а не только в лоре. Притом фан для писателей-разработчиков стоит на приоритетной позиции. Т. е., всё ради того, чтобы было интересно. Ну, а нам того и надо.

Двузначность и противоречивость

Первая особенность расшифровывается так: чем туманней формулируется какая-то идея, тем интересней. Притом нам часто тут же демонстрируется альтернативный взгляд на те же вещи.

Что из этого следует?

Многое приходится додумывать самостоятельно. А даже если что-то формулируется достаточно чётко в одной книге, это совсем не обязательно будет правдой.

При любом уровне знаний лора игрок сам составляет своё мнение о происходящем. Кто-то считает, что данмеры не умеют шутить, а кто-то приходит в восторг от их чёрного юмора.

С увеличением количества знаний о лоре может происходить и рост качества этих знаний. Субъективная точка зрения становится более непредвзятой, опираясь на большее количество источников. Однако каждый новый источник информации открывает и новые вопросы, и новые противоречия.

Обновляемость и уточняемость

Под обновляемостью или уточняемостью понимается постепенное замещение устаревающего лора более новым. Т. е., более поздний источник считается приоритетным. Такой подход позволяет решать некоторые противоречия в лоре.

Кое-где этот принцип не работает.

Например, в Обливионе у данмеров зелёная кожа, хотя в Морровинде она была совсем других оттенков. Тут ответ очевиден — у Обливиона вообще проблема с внешним видом персонажей…

А в Арене у аргонианцев была серебристая кожа и напрочь отсутствовал хвост. Хотя в последующих играх аргонианцы имели привычный нам облик. Самым правдоподобным объяснением считается то, что в Арене аргонианцами назвали других жителей Аргонии — котрингов (хотя текст описания говорит именно об «a highly evolved race of reptilians»). Однако в этом случае истину знают только разработчики.

Но всегда остаётся проблема значимости источников информации.

Так, в Обливионе многие сведения о происходящем в других провинциях были поданы в виде слухов. Многие из них были шуткой и даже выглядели нелепо, однако некоторые игроки считали их прописной истиной.

Поэтому первое свойство никуда не девается.

Недостаточность

Третья особенность является связующей для вышеописанных двух. Сколько бы информации нам не предоставили, её всегда мало! По нескольким причинам:

Первая — это, конечно же, жадность. Мы всегда хотим больше, потому что ТЕС — это чертовски интересно.

Вторая — ограниченность средств. Невозможно небольшим составом и за ограниченное время создать неограниченное количество непротиворечивого материала.

Третья — замысел разработчиков. Пустые места оставляют намеренно, чтобы игроки и знатоки лора не прекращали размышлений и споров, тем самым подогревается интерес к серии. А ещё потому, что существует первое свойство. Фантазия игроков сама дополнит пустые места, а лороведы найдут пищу для размышлений в уже существующем материале, выжимая все мыслимые и немыслимые капли знаний.Пища же для размышлений происходит из нескольких мест, официальных и не совсем.

Степени официальности лора

Лор по официальности можно разделить на следующие категории:

  • Официальный лор.
  • Полуофициальный лор (внеигровой).
  • Неофициальный лор.

Об этих категориях подробнее.

Официальный лор Состав официального лора:
  • Содержание игр и официальных дополнений, внутриигровые книги и диалоги.
  • Содержание Путеводителей по Империи.
  • Официально одобренные разработчиками опубликованные книги по вселенной TES.

Главной чертой официального лора является способ его подачи. Конкретно вся эта часть подаётся нам с перспективы обитателя (-ей) мира TES.А что может знать такой персонаж? Его знания ограничены воспитанием, образованием, политической обстановкой, общепринятыми воззрениями, религией, мифами и легендами. Или недостатком такого образования, с учётом заблуждений, которые наверняка существуют в обществе.

Во внутриигровых книгах полно, например, пропаганды, применяемой верхушкой власти. Когда мы читаем книгу, нужно помнить, что она написана не разработчиками, а как бы обитателем этого мира. Знания, подаваемые нам под таким углом, сугубо субъективны, и могут не совпадать с реальной картиной мира, названной мною «ядром» лора. Подробней об этом написано ниже, в разделе о структуре лора.

Путеводители — документ, не показанный внутри игр, а распространяющийся вместе с коллекционными изданиями. По сути, это бумажный вариант книг, на самом деле существующих во вселенной TES.

Третья категория появилась совсем недавно, с выходом в свет книги про аццкий город, люто, бешено ненавидимой всеми морровиндопоклонниками (тут я могу преувеличивать). И нас ждёт по крайней мере ещё одна книга из той же серии.

Зачастую, главная черта официального лора — одновременно главный его недостаток. Нам не говорится, какой фрагмент является вымыслом, пропагандой или следствием неразвитой науки, а какой — на самом деле истина. Тут мы вольны сами выбирать. Либо приходится руководствоваться другими источниками. Полуофициальными.

Полуофициальный лор (внеигровой)

Состав полуофициального (внеигрового) лора:

  • Концепт-арт к играм (черновики, наброски) и контент, вырезанный из финальных версий.
  • Интервью с разработчиками и их ответы на форумах.
  • Книги и комиксы, не появлявшиеся в игре, но созданные разработчиками.

Полуофициальный лор является спорным. С одной стороны, он близок к точке зрения разработчиков. С другой — никто не знает, насколько эта информация достоверна, потому что при этом не цитируются внутриигровые источники (события, книги и персонажи).

В случае концепт-артов и интервью о ходе разработки игр положение ещё более неустойчиво, так как желания и замыслы разработчиков меняются многие разы в процессе создания.

Так, например, образ скайлемпов разделился надвое в процессе создания Морровинда — так из них вышли нетчи и скальные наездники. Длинноногие велки превратились в силт-страйдеров. А слоады так и не появились в редоранских отрядах.

Если на многих скетчах и черновиках мы видим красочные сооружения, а в игре — лишь примитивные их версии (например, города Вивек и Призрачные Врата в Морровинде), то это можно объяснить двумя способами:

  • замысел разработчиков радикально изменился во время работы над игрой, и поэтому сначала они рисовали конфетку, а потом ВНЕЗАПНО решили сделать нам некрасиво.
  • несовершенство игрового движка, слабость конфигурации многих компьютеров и ограниченность сроков разработки вынудило упростить внутриигровые копии (модели) этих объектов.

Как ни парадоксально, первое объяснение тоже находит своих сторонников…

Но как бы то ни было, в игре мы видим то, что видим, а разработчики не спешат объяснять свой выбор. Поэтому трактовать различия между игровой версией и первоначальными планами можно двояко, но обе точки зрения имеют равное право на существование.

Самой значительной, но и самой спорной частью полуофициального лора являются книги, написанные разработчиками (в основном Майклом Киркбрайдом), но отсутствующие в играх ТЕС. Чаще всего они выкладываются на официальном форуме от имени кого-либо из разработчиков или от имени персонажей ТЕС.

Причина появления этой части лора кроется в невозможности описать вселенную ТЕС только от лица его обитателей. Должен существовать объективный и беспристрастный источник, не связанный игровыми ограничениями.

Ключевой фигурой официального и неофициального лора всегда был и остаётся Майкл Киркбрайд. Львиная доля знаний о мире ТЕС появилась благодаря ему. Он принимал участие в разработке всех игр ТЕС, с которых начал своё существование привычный нам лор (Redguard, Morrowind и более поздние), многие книги и персонажи созданы именно им, поэтому его авторитет является неоспоримым для большинства знатоков лора. И он чаще всего выкладывает на форумах куски лора, истинный смысл и официальность которых остаётся под большим вопросом, так называемые Obscure Texts.

Сам Киркбрайд говорит: «Так как эти обрывки подаются не в игре, то они могут не являться официальной правдой. Но что если они являлись бы?»

Эти фрагменты повествуют об истории мира, оставшейся за гранью описанного в официальном лоре, о приключениях персонажей и богов, существовавших в нём, иногда содержат мифы или переписку игровых персонажей. Также известны случаи, когда выкладывались черновики или заготовки будущих внутриигровых книг.

Подводя итоги под фактом наличия полуофициального лора, можно сказать, что он подаётся в очень туманном виде, и потому может интерпретироваться по-разному. В других случаях он может быть перечисленными фактами. Но однозначно можно утверждать, что причину многих игровых событий мы никогда бы не узнали без полуофициального лора.

Неофициальный лор Состав неофициального лора:
  • Ролевые игры, проводимые на официальном форуме с участием разработчиков.
  • Статьи, написанные знатоками лора.
  • Моды к играм, фанфики и ролевые игры по миру ТЕС.

Строго говоря, третья категория в состав лора уже никоим образом не входит, однако упомянута в целях полноты классификации.

Статьи знатоков лора (а также некоторые моды, созданные ими) технически могут относиться к лору, если написаны от лица обитателей Тамриэля. Тем не менее, нужно помнить о том, что такой «лор» (окрещённый Майклом Киркбрайдом Monkey Truth, «обезьяньей правдой») существует лишь внутри отдельного сообщества, а создаётся в ролевых или художественных целях. И использовать его в качестве доказательств в какой-либо дискуссии (вне рамок родного коммьюнити) нелепо.

Ролевые игры, в которых участвовали отдельные разработчики, часто ошибочно принимается за полуофициальный или даже официальный лор. Аргументом защитников такой теории является утверждение «они разработчики, которые создали этот мир, потому знают всё». Да, разработчики. Да, им доступно «ядро» лора (о нём чуть ниже). Но, во-первых, сомнительно, чтобы принимающие участие разработчики на ходу согласовывали со всей командой ход форумной игры (которую, к примеру, ведут даже не они). Во-вторых, создание лора — это работа разработчика, а ролевые игры — это его отдых. Если в минуты отдыха Тед Петерсон создаст мод, добавляющий Мерседес МакЛоренЛарен, то очевидно, что этот мод не имеет права считаться лорным.

Структура лора
А теперь рассмотрим, как существует лор (имеется в виду официальный его аспект), и как он нам подаётся.

Структура лора:

  • Lore core — «ядро» лора.
  • Оболочка ядра.
  • Внешняя часть.
Lore core — «ядро» лора Самая главная и жизненно важная часть лора — его основа. Она состоит из представления разработчиков о структуре мира. Это основа ТЕС. Весь лор строится именно на этом ядре, так как первично именно оно, а не игры серии. Это важно понимать. Только разработчики знают всю подоплёку происходящего, реальную историю мира, законы вселенной, политическую обстановку и прочее. Только разработчики знают, как и где расходится реальная картина от вымысла и пропаганды. Только у них есть информация о географии, истории, биологии, космологии, мифологии, образе жизни и происхождении всех существ, населяющих Тамриэль. Они знают правду о создании Нирна и Богах, Магии и Хистах.

Они имеют, или, по крайней мере, в любой момент времени могут создать все нужные знания. Можно предположить, что имеется некий Документ, в котором собрана вся эта информация, чтобы разработчики могли использовать его как референс и точку опоры, отталкиваясь от него в процессе разработки. Дабы не создавать внутренних противоречий, которые им совершенно не нужны.

Само ядро нам не демонстрируется в официальном лоре, но вполне может быть частично раскрыто в полуофициальной его части.

Исходя их этих знаний разработчики создают следующую часть лора — оболочку ядра.

Оболочка ядра В основном, это литературная часть. Подаётся она в виде внутриигровых книг. Эту часть стоит рассмотреть наиболее подробно.

Отличительной особенностью этой части лора является противоречивость. Беспристрастных источников информации мало, в основном все знания подаются нам с точки зрения доминирующей цивилизации (в основном людей). В конце концов, историю пишут победители!

Пропаганда, искажение фактов или представление в неверном свете тут встречается очень часто. Взять для примера историю Неревара. Точка зрения правящей верхушки диаметрально противоположна таковой у оппозиции.

Кое-где мы встречаемся даже с чисто художественной литературой, имеющей в своей основе мало реальных фактов, построенной на вымысле и очевидных ошибках. Самым ярким примером является, на мой скромный взгляд, книга «Песнь яда», несомненно, интересная и выдающаяся с художественной точки зрения, но крайне недостоверная даже в простейших вопросах географии, не говоря уже о других.

Для чего вносятся эти противоречия?

Любимое объяснение Майкла Киркбрайда — так интересней.

В реальной жизни у двух учёных, исследователей и писателей может быть противоположный взгляд на одни и те же факты и события. Когда нас знакомят с этими противоположными версиями, нам становится интересно узнать, как всё было на самом деле. Мы начинаем строить предположения, изучать различные источники, и увеличиваем массу поклонников ТЕС.

Когда разработчики пишут книги в таком ключе — они делают игру более похожей на реальную жизнь. А если загадка остаётся неразгаданной, то мы ждём отгадку с ещё большим интересом.

Так рождается феномен лора. Если бы всё осталось в границах игровых книг, лор в плане обсуждения и изучения никогда бы не приобрёл такой размах.

Так что не нужно удивляться тому, что нам вполне могут скармливать заведомо ложную информацию. Нужно лишь более тщательно подходить к отбору надёжных источников среди огромного (для компьютерной игры), но всё же недостаточного (на взгляд поклонника ТЕС) количества игровых книг.

Разработчики всегда знают, как было на самом деле, но они не обязаны нам это открывать (по крайней мере, сразу). Разработчикам интересней писать книги с таким подходом, когда мы вынуждены гадать и спорить о произошедших событиях, приближаясь постепенно к ядру лора (или отдаляясь от него).

Внешняя часть Самая незначительная, хотя и самая официальная. Под этой частью я подразумеваю всё, что нам демонстрируют в играх. А это, во-первых, очень малая часть всего лора, во-вторых, максимально зависящая от ограничений игровых движков и средств (денег, времени), доступных разработчикам.

На гуарах нельзя ездить верхом. Однако в книгах часто встречаются упоминания об их использовании в качестве верховых животных.

Иными словами, если что-то отсутствует в игре, то это не значит, что во вселенной ТЕС этого тоже нет. Шлемы из кротокрабов из чего-то же делают.

К содержимому игр нужно подходить с осторожностью. Эпизоды, показанные в играх, демонстрируются с точки зрения главного героя. Можно уверенно утверждать, что главными героями множество раз манипулировали некоторые игровые персонажи. Соответственно, некоторая часть внутриигровой информации подаётся с целью вербовки главного героя на выполнение каких-либо заданий.

Ещё одним моментом являются события Shivering Isles. Невозможно точно сказать, был ли главный герой чист рассудком во время событий этого аддона. Он мог быть сумасшедшим, начиная с какого-то времени.

Игровые персонажи обмениваются слухами, а слухи всегда остаются ими, если не подкрепляются фактами.

Короче, нельзя принимать всё за чистую монету.

Краткое содержание всех этих букв (да, вы поняли — всё, что выше, можно было не читать).

В качестве общего вывода можно сказать следующее:

Какими бы ни были игры серии, их крайне недостаточно для понимания лора. И лор ни в коем случае не должен ограничиваться лишь играми. Нужно использовать все доступные источники, начиная с внутриигровых книг, заканчивая фрагментами, выкладываемыми самими разработчиками. Читать. И думать.

Список использованных источников:
  • The Imperial Library
  • Unofficial Elder Scrolls Pages (UESP Wiki)
  • Внутриигровые книги
  • Интервью и пояснения разработчиков Bethesda
  • FAQ
  • Обсуждения и форумы

www.fullrest.ru

Важен ли лор в играх?

Игры - десятый вид искусства, а не просто банальное развлечение. Сейчас это уже начинают признавать в обществе, хотя ещё несколько лет назад столь весомую фразу могли произнести лишь хардкорные геймеры. Но вот в чём вопрос: что это за искусство? Бегать, прыгать и ставить хэдшоты, или всё таки нечто большее?Поводом хорошенько задуматься стала фраза Бонни Росс, возглавляющей 343 Industries. В ходе мероприятия DICE Summit 2017 госпожа Росс заявила следующее: у новых игр во вселенной Halo будут более простые сюжеты, доступные всем и каждому. Казалось бы, невинная фраза, но фанаты Halo сейчас встрепенутся. Ведь новые владельцы франшизы хотят сказать, что запутанных, но увлекательных приключений в стиле похождений Мастер Чифа больше не будет. Bungie кропотливо создавала вселенную Halo более 10 лет, и теперь эта прекрасная конструкция под угрозой. Тут стоит особо отметить, что первый роман - Fall of Reach - был опубликован ещё до первой части самой игры. Такова была стратегия разработчика, ведь Halo и задумывалась, как целый мир, а не просто видеоигра. Комиксы, романы, короткометражки - всё пошло в ход во имя развития вселенной.

Следует признать: в конечном итоге возведённое здание действительно стало несколько сложным и эклектичным. Что тут говорить, если печатный Fall of Reach смогли превратить в игру только через 10 лет после его публикации. У Bungie даже был особый специалист, Фрэнк О’Коннор, который отвечал не только за развитие вселенной, но и за то, чтобы она не разваливалась по швам от внутренних противоречий.

Кстати, господин О’Коннор потом перешёл из Bungie в 343 Industries (“дочка” Microsoft) - вместе с проданной франшизой. Но госпожа Росс, видимо, поломала голову над всеми хитросплетениями Halo, да и озвучила новую директиву: упрощать. Причём существенно.

При этом можно сказать, что культовой франшизе Bungie ещё повезло с новыми хозяевами, ведь есть примеры более радикального подхода к приобретённой интеллектуальной собственности: Disney и Star Wars. Микки Маус одержал победу над Дартом Вейдером в октябре 2012-го года, и с тех пор стал мягко, но настойчиво вытеснять весь старый лор. Некоторые герои ушли с почётом и фанфарами. Например, Хан Соло - с моста в бездну, в ходе битвы с новым злодеем. Некоторых по тихому предали забвению.

Возможно, в этом частично виноват сам Джордж Лукас. Он, как и Дж. Р. Р. Толкиен, любил свою вселенную. Но, в отличие от британского профессора, продавал интеллектуальные права налево и направо. Кульминацией стали $4 млрд от Disney. Студия покупала торговую марку, в первую очередь, для перезапуска на большом экране. Руководство Disney было весьма раздосадовано, когда выяснилось, что, якобы, надо мириться не только с наследием Лукаса, но и с многочисленными комиксами и романами.

Поэтому в Disney приняли достаточно смелое решение: если не залить всё напалмом, то начать с чистого листа. В общем, tabula rasa. В Rogue One (понятно, что это спин-офф) 40 лет истории франшизы отзываются лишь еле слышным эхо. Это уже “нео-лор”.

Мы постоянно говорим - лор, лор. А что это такое? Понятно, что не врач ухо-горло-нос. Обратимся за разъяснениями к Кембриджскому словарю: лор - это сумма знаний по определённой теме. Чаще всего используется в составе слова фольклор - тоже сумма знаний, но определённой группы людей.

К кому тогда обратиться за рецептом успеха качественного лора, который не приходится постоянно сносить и вновь начинать строить с первого этажа? А как раз к “определённой группе людей” - к древним грекам и римлянам. Все мы и сегодня знаем об Ахилле или Геркулесе - древнегреческие “звёзды” хорошо сохранились: они периодически снимаются в кино, хотя и были созданы свыше 3-х тысяч лет назад.

“Метаморфозы” Овидия в наши дни считаются достойным образчиком классической литературы, но надо понимать, что две тысячи лет назад это было чем-то вроде сказок, которые рассказывали непоседливым детям на ночь. В некотором роде, Star Wars - те же сказки. Так может, не стоит постоянно переосмыслять и перекраивать наследие и достижения прошлого? Глядишь, франшиза проживёт 2000 лет, как творение одного из самых известных поэтов Древнего Рима.

Star Wars - это мифы и легенды современного мира. Уже встречается немало миллениалс и людей более внушительного возраста, которым о Звёздных Войнах рассказали их отцы. Если Дарт Вейдер, Люк Скайуокер и Хан Соло окончательно сгинут в песках времени, о ком тогда рассказывать будущим поколениям? Греки же не меняли своего Геракла каждые 20-30 лет, да и у Толкиена есть лишь один аутентичный Саурон. Последовательность повествования, внутренняя логика и преемственность - вот важнейшие факторы для любой вымышленной вселенной.

В игропроме бывают такие случаи, когда некая история создаётся, так сказать, в базовом виде - всего лишь для одного проекта. Но затем игра внезапно становится безумно популярной, получает продолжение, и вот уже разработчику приходится строить вокруг всего этого полноценный лор, словно собирая сложнейший пазл из тысячи кусочков.

Так было с Metroid и Zelda. Фанатам настолько понравились космические похождения Самус Аран, что они пожелали знать: с чего всё начиналось? Nintendo ответила на требования, и выпустила целую серию комиксов про ранние годы героини. Ну а во вселенной Zelda, чтобы не запутаться окончательно в событиях многочисленных частей, пришлось создавать официальную хронологию империи Hyrule.

Иногда лор разрастается до эпических пропорций, как мир Elder Scrolls. Тогда уже авторам остаётся следить лишь за общими закономерностями и крупнейшими событиями в летописи, так как только самый придирчивый фанат сможет найти в многочисленных древних свитках противоречия, да и вряд ли он вызовет этим крупномасштабный скандал.

И самый прекрасный вариант для разработчика - когда общепризнанный лор уже полностью готов. Shadow of Mordor и Witcher - идеальные примеры из этого разряда. Профессор Толкиен и Анджей Сапковский уже обо всём подумали - остаётся лишь добавить персонажей и интриги, не идущие вразрез с законами и традициями этих вселенных.

Качественный лор - сплошная морока, как нефтяной супертанкер: грузный, неповоротливый, крайне дорогой в обслуживании и абсолютно беспомощный без стайки буксиров. Преданные поклонники порой превращаются в сомалийских пиратов: хотят найти уязвимости и логические противоречия, захватить, и вынудить идти нужным им курсом.

Но без нефти - никак. Поэтому, отвечая на поставленный вопрос, стоит сказать: мы уверены, что лор нужен, как воздух. Запуская любимую игру, мы хотим оказаться в альтернативной Вселенной, а не в информационном вакууме или пустой раковине. Даже если речь идёт о DOOM, в котором нужно просто стрелять по всему из двустволки, мы желаем знать: какого ж чёрта им понадобились эти эксперименты с телепортацией и энергией?

games.mirtesen.ru

Indie.by — блог о независимых играх: Разбор понятий. Лор

Сегодня поднимем старую-старую рубрику о специфических словах и понятиях из мира инди-игр и просто игр. Не так давно в различного рода обзорах и среди геймеров стали употреблять странное слово «лор». И если вы не сталкивались ранее с этим словом, то без гугления понять истинный его смысл может быть сложновато. Предлагаю быстрый экскурс в происхождение слова и видеообзор лора Hyper Light Drifter от мастера по лорам Ликориса. «Лор» произошло от английского lore, что в переводе означает «знания», «традиционные знания», «мифология». В отношении определенных видов творчества, таких как игры, фильмы, книги, lore можно также перевести как «вселенная», хотя это и будет не совсем правильно. Разберем на примере игры. Если вселенная включает базовые вещи – локации, персонажей, атмосферу, время действия, то лор – это уже более глубокое погружение. Лор включает абсолютно все детали. Это могут быть скрытые подтексты, отсылки, какие-то предметы, артефакты, зашифорванные надписи, всё-всё, что автор заложил на этапе создания игрового мира.

Игроки, как правило, не замечают большинство деталей во время игры, нацеливаясь в первую очередь на прогресс. И конечно же, авторам порой очень обидно из-за этого. Вспоминается момент из фильма Indie Game: The Movie, где Джонатан Блоу, создатель Braid, с доброй грустью рассказывал про парней с YouTube, которые прикалывались с его игры, якобы там просто надо ходить и прыгать маленьким смешным человечком. Хотя лор там заложен такой, какой еще поискать нужно. Но авторам по-настоящему достойных творений, коим безусловно является Braid и многие другие инди-игры и не только, переживать нет смысла. Потому что всегда найдутся ценители и разберут игру по косточкам. А другие посмотрят и придут играть с еще большим интересом.

Посмотрите недавний обзор лора одной из самых проработанных инди-игр современности Hyper Light Drifter от Ликориса – профессора по игровым мирам. Думаю, после просмотра станет понятно, что есть лор на самом деле.

Заглавная иллюстрация взята отсюда.

www.indie.by

Какие игры с интересным лором можете посоветовать? На подобие DS, но не обязательно такой же жанр

The Elder Scrolls, однозначно. 

Как мне кажется, лучшая часть с точки зрения лора (и вообще) - Morrowind. Самобытный и весьма сложно устроенный мир: первое время вообще не понимаешь, что это за "скрибы", "двемеры", "ашханы" и "аэдра", а на то, чтобы досконально разобраться в истории и космологии мира, может уйти не один год. Отдельная особенность - плюрализм и обрывочность мнений: в одной книге сказано так, а тот персонаж говорит то-то, и кому из них верить - твой личный выбор. А какое там всё мрачное и стильное!

Впрочем, каким бы я фанатом не был, я понимаю, что игра всё-таки на любителя, так как информации иногда кажется слишком много (диалоговая система больше напоминает какую-нибудь Википедию), а игровая механика не всегда догоняет многообразие и открытость мира, но если это не отпугивает, то Morrowind - лучший вариант, на мой взгляд. Хотя остальные игры серии (кроме Arena, про неё ничего сам сказать не могу) не хуже, до глубокого и оригинального лора там немного дольше копать придётся.

Есть ещё кое-что. Для совсем двинутых лороведов мира TES существует человек по имени Майкл Киркбрайд. Он участвовал в создании Morrowind (не только), написал несколько ключевых для понимания внутриигровых книг, рисовал концепт-арты, потом ушёл из студии, но продолжил разработку мира. Это вылилось в обширный корпус текстов, который называют иногда "полуофициальным лором": вроде ведь человек уже не работает в студии, но, с другой стороны, он всё это заложил, и, к тому же, некоторые его "полуофициальные" идеи использовались уже после его ухода. Так вот, хочу сказать, что в этих текстах всё самое крутое и содержится, и все самые интересные и безумные теории строятся именно вокруг работ МК. Что его тексты из себя представляют - передать сложно, проще прочесть.

Глубокий лор The Elder Scrolls - очень своеобразная вещь, для которой нужно, наверное, определённым складом ума и кругом интересов обладать (без философии, религии, а также любви к построению теорий никуда), но скажу от всего сердца - как я ещё в детстве это дело полюбил, так меня до сих пор не отпускает.

thequestion.ru