ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов. Крупнейшая в интернете игровая платформа


Краткая история игровой индустрии в разбивке по платформам / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр

В далеком 1978 году коммерчески успешная игра Space Invaders сильно мотивировала крупных инвесторов обратить внимание на игровую индустрию. Эта видеоигра была выпущена в Японии на платформе, которую мы знаем под названием аркадные аппараты. Игра стала настолько популярной, что вызвала в стране дефицит монет, которые требовались для того, чтобы поиграть в нее. Из Японии игра быстро нашла свое распространение в Америке, где за 2 года было продано 60 000 аппаратов. Они стояли во всех барах, боулинг-клубах и кинотеатрах. Благодаря Space Invaders начался бум развития аркадных аппаратов, ставших первой ступенью эволюции индустрии игр. В 1979 году это было настоящим прорывом: американский дистрибьютор игры Belly Midway утроил рынок игровых автоматов в США, доведя объёмы продаж до 1,33 млрд. долларов за год. Многие известные компьютерные игры впервые появились именно на игровых аппаратах и уже позднее были портированы на другие платформы. Например, Pac-Man, Street Fighter, Killer Instinct. Под катом предлагаю вашему вниманию небольшой экскурс в историю эволюции платформ в игровой индустрии.

Вместе с игровыми аппаратами игры развивались на платформе игровых приставок. И хотя история приставок началась еще в 1972 году вместе с релизом первой в мире домашней игровой приставки Magnavox Odyssey, прорыв в этом направлении начинается в 1977 году, когда в продажу поступает игровая приставка Atari 2600. Благодаря инвестициям Atari популяризация компьютерных и видеоигр выходит на новый уровень. Появляются новые крупные игроки, желающие занять теплое место на рынке видеоигр. В качестве крупнейших кроме Atari в историю вошли Sega, Nintendo, Sony и Microsoft.

Другой крупной игровой платформой «с древнейших времен» стали персональные компьютеры. Первые игры на них появились еще в 1960-х годах. Это были текстовые приключенческие игры, в которых общение между игроком и компьютером осуществлялось посредством ввода команд через клавиатуру. Дальнейшая эволюция игр тесно связана с ростом производительности и возможностей компьютерного оборудования. Это и популяризация компьютерных мышей в качестве интерфейса взаимодействия человек-компьютер, и появление звуковых карт, дающих возможность воспроизводить полноценные звуки, и ежегодное улучшение качества выводимого изображения, и конечно развитие компьютерный сетей, вылившихся в итоге в появление Интернета. С эволюцией сетей на смену привычным всем однопользовательским клиентским играм приходит новое поколение игр, дающих возможность играть совместно с другими игроками. Самая первая онлайн игра была сделана в текстовом виде и запущена в сети TelNet в 1978 году. Разработчиками этой игры были Ричард Бартл и Рой Трабшоу. Они назвали свое творение Multi-user Dungeon, сокращенно MUD. В дальнейшем эта аббревиатура стала использоваться в качестве классификации для многопользовательских онлайн игр, где абсолютно все отображается в виде текста. MUD является истоком всех виртуальных миров, которые мы сегодня знаем. С появлением интернета в дополнение к привычным всем однопользовательским играм приходят онлайн проекты: клиентские и браузерные. В конце 90-х растущие скорости доступа в интернет делают возможным становление браузера как самостоятельной игровой платформы. Он выступает в роли операционной оболочки для игр, позволяя играть без установки дополнительных программ. Развивающиеся игровые рынки долгое время имели высокую долю браузерных игр, что было связано с отставанием в железе — имеется в виду Китай, Россия.

В середине двухтысячных наступает экспоненциальный рост социальных сетей, которые становятся новым способом общения между людьми. Разработчики игр теперь просто не могут игнорировать браузерную платформу и внутри неё выделяется отдельная подплатформа и игры под неё, которые сейчас называют социальными. Тогда многим казалось, что это колоссальный прорыв игровой индустрии. Огромное количество разработчиков ушли в социальные игры, темпы годового роста превышали 200% просто потому, что это была инновация и ранее рынка даже не существовало. Однако насыщение пришло довольно быстро. На смену низкокачественным игровым продуктам, производимым с бешеной скоростью с целью занять рынок, приходят высококачественные игры с хорошей графикой и серьезным геймплеем.

Следующий виток развития игровой индустрии произошел благодаря колоссальному росту популярности мобильных телефонов, которые стали новой платформой общения людей и новой платформой распространения игр. Игры на Java, которые были на мобильных телефонах не составляли серьезной конкуренции ни браузерным, ни клиентским, ни социальным играм. Однако начиная с конца первого десятилетия 2000-х годов появление смартфонов, под которые можно было разрабатывать мощные проекты, открыло для индустрии рынок мобильных игр во всей красе. Вообще мобильная платформа реализуется сейчас через два типа устройств: смартфоны и планшеты. Но так как операционные системы, технические характеристики и способы доставки игр потребителю на этих устройства практически идентичны, разработчики редко разделяют их на разные платформы. Именно мобильные игры в настоящий момент многие считают перспективным рынком, способном генерировать максимальные прибыли при низком пороге вхождения. На нашей программе "Менеджмент игровых интернет-проектов" большинство слушателей делают именно мобильные игры, а на втором месте PC-игры под Steam.

История становления игровых платформ показывает, что с развитием технологий ускоряется процесс появления инновационных платформ для игр. Некоторые из них «взрывают» рынок и вытесняют старые, некоторые не обретают взрывного роста но занимают свою нишу — к примеру Smart TV, умные часы, игры в самолетах, игры на вейпах и др. Вполне вероятно, что уже в ближайшие годы рынок мобильных игр будет вытеснен из тренда игровой индустрии более совершенной технологией взаимодействия человек-компьютер. Это может стать как виртуальная или дополненная реальность в текущей реализации, так и виртуальная реальность с полным погружением. Время покажет!

habr.com

Все игровые платформы на Playtform.net

  Весь игровой мир здесь - прохождения, чит-коды, сохранения, обои, скриншоты, игры на приставки, флеш игры, видео к играм, новости  
  Обои для рабочего стола | Скриншоты | Скачать игры | Игры денди онлайн | Эмуляторы | Чит-коды | Прохождения | Сохранения  
  Вся информация данного сайта является интеллектуальной собственностью портала. Авторские права на материалы, которые опубликованы на сайте, принадлежат их законным правообладателям. Любое коммерческое использование файлов сайта запрещено. Все игры, которые можно скачать на сайте, предоставлены исключительно в ознакомительных целях, их использование в коммерческих целях преследуется законом. В случае использования материалов сайта обратная ссылка на портал Playtform.net обязательна.  
  PCXbox 360WiiPlayStation 3PS 2PSPDSiPhoneФлеш Игры Все Платформы3DO3DSAcorn ArchimedesAmigaAmiga CD32Amstrad CPCAndroidApple IIArcade GamesArcadia 2001AstrocadeAtari 2600Atari 5200Atari 7800Atari 8-bitAtari STBBC MicroBlackBerryCD-IChannel FColecovisionCommodore 64DreamcastDSDVD Playere-ReaderFamicom Disk SystemFM TownsFM-7Game BoyGame Boy AdvanceGame Boy ColorGameCubeGameGearGenesisGizmondoIntellivisioniPhone/iPodJaguarLaserActiveLynxMacintoshMobileMSXN-GageNEC PC98Neo-Geo CDNeoGeoNeoGeo Pocket ColorNESNintendo 64Odyssey^2Online/BrowserOric 1/AtmosPalm webOSPCPC-FXPinballPlayStationPlayStation 2PlayStation 3PSPSaturnSega 32XSega CDSega Master SystemSharp X68000Sinclair ZX81/SpectrumSNESSuper Cassette VisionSuperVisionTandy Color ComputerTI-99/4ATurbo CDTurboGrafx-16Unix/LinuxVectrexVIC-20WiiWiiWindows MobileWonderSwanWonderSwan ColorXboxXbox 360ZeeboZodiac  
 

реклама на сайте  -  контакты

© 2010-2012, Playtform.net - Весь игровой мир здесь | © Все права защищены | выполнено за: 0.027 сек.

 

www.playtform.net

Какие бывают игровые платформы - Истории компьютеров и программирования

Обычные компьютеры

Появление игровых платформ вполне логично. Игры создавались на компьютерах, предназначенных для выполнения военных или расчетных задач, переданных университетам и исследовательским институтам. Приходилось использовать имеющиеся особенности и возможности компьютеров, их процессоров и графических подсистем. Как правило, игры для «обычных» компьютеров отличались простой графикой, но достаточно глубокой проработкой игрового процесса (часто называемого плеймплеем; что в буквальном переводе с английского означает просто «процесс игр»). Для общения с игроком создателям первых компьютерных игр приходилось использовать те средства, что предоставляла доступная для игры машина. Так появилось множество игр, в которых для отображения информации и ввода команд использовался обычный телетайп (по сути электрическая печатная машинка с интерфейсом для подключения к компьютеру). Телетайп часто применялся в качестве основного интерфейса ввода-вывода системными инженерами и системными администраторами. Такие игры не получили широкого распространения в связи с ограничением доступа к большим компьютерам и дороговизной машинного времени, но оказали влияние на разработчиков игр для других платформ.

Сейчас в качестве игровой платформы чаще всего применяются телевизионные приставки, использующие для управления геймпады (тип игрового манипулятора, который удерживается двумя руками). Иногда невозможно обойтись без специальных игровых контроллеров - джойстика (подвижной ручки с кнопками) или автомобильного руля с педалями. Для некоторых игр выпускаются весьма экзотические контроллеры (например, имитации кнопок механических пинбольных автоматов). Новейшее направление в этой области представлено манипуляторами приставки Nintendo Wii, с помощью которой персонаж на экране «повторяет» движение игрока.

Аркадные игровые автоматы

Эта разновидность игровых платформ имела несколько истоков и развивалась в разных направлениях, которые периодически переплетались, объединялись и разделялись. Первыми «обитателями» аркад были механические музыкальные автоматы, автоматы по продаже жевательной резинки, встречающиеся и поныне детские машины и самолеты на подставке.

Когда появились механические машины для игры в Ріnbаll (буквально «булавка - мячик» или «кегля -мячик»), в крупных магазинах стали организовывать специальные комнаты, где можно было интересно скоротать время. Эти помещения унаследовали название «аркады». Гам же стали устанавливать появившиеся в 1972 году компьютерные игровые автоматы.

Во многом они были похожи на телевизионные приставки. Зачастую происходил обмен технологиями - телевизионные приставки становились основой для игрового автомата, или, наоборот, электроника автомата служила основой для приставки.

Одна из важных отличительных особенностей игровых автоматов состоит в том, что в каждом из них, как правило, одна игра (иногда несколько ее вариантов). Это позволяло полностью мобилизовать все ресурсы процессоров и видеопроцессоров, чтобы добиться лучшего качества изображения и большей скорости работы, чем па универсальных телевизионных приставках.

Кстати, в глубине самых современных игровых автоматов нередко скрывается обыкновенный персональный компьютер со специализированной операционной системой, с видео- и аудиошатами.

Телевизионные приставки (консоли)

Для компьютерных игр одним из важнейших элементов является быстрое отображение информации. В первых компьютерах применялись своеобразные системы и дисплеи, требовавшие достаточно сложных схем управления, а ресурс дисплеев был не очень высок. Часто для вывода информации использовались печатающие устройства, дисплеями же в современном понимании многие компьютеры в начале 1970 годах. еще не обладали. Но к тому времени уже почти 30 лет выпускались телевизоры, и они имелись в большинстве домов США и Европы. Естественно, создатели игр не могли пренебречь готовыми дисплеями, которые были почти у всех.

Первые телевизионные игровые приставки, как и аркадные автоматы, не являлись компьютерными в полном смысле этого слова. Они использовали логические схемы, и игра жестко задавалась соединениями между логическими элементами. Хотя уровень технологии был иногда очень высоким - как, например, в игре Pong, где вся логика строилась на одной специально разработанной микросхеме.

Таким образом, первые телевизионные приставки давали возможность играть в одну игру, иногда в нескольких мало отличавшихся вариантах. Прорыв произошел в конце 1970 годах благодаря широкому распространению мощных микропроцессоров и возврату к написанию игр с использованием языков программирования, как это было в 1950 годах в самых первых играх. В 1976 году компания Fairchild выпустила приставку Video Entertainment System (VES, позже переименованная в Channel F), впервые использовавшую микропроцессор и игры в виде программ, записанных в постоянные запоминающие устройства на специальных картриджах.

До широкого распространения компакт-дисков как недорогого носителя больших объемов информации все игровые телевизионные приставки использовали ту же схему: микропроцессор для обработки логики, видеопроцессор для вывода изображения и картридж с ПЗУ, на котором записана игра.

В современных игровых телевизионных приставках игры загружаются с DVD, многие приставки имеют встроенные жесткие диски или энергонезависимую память большого объема для сохраненных игр. В 1990 годах стали появляться специализированные кабели, позволяющие соединить две или более консоли одного производителя для многопользовательской игры. Нынешние приставки используют стандартные сетевые интерфейсы, многие из них оснащены беспроводным сетевым интерфейсом, обеспечивают многопользовательскую игру по Сети и позволяют просматривать Интернет страницы.

Карманные игры

Вначале это были простые электронные игры. В них использовались жидкокристаллические экраны с жестко заданными изображениями, которые могли включаться, выключаться и передвигаться по экрану (многие представители старшего поколения, наверное, помнят игру «Ну, погоди!», выпущенную в СССР в 1980 годах). Позднее были созданы игры на цветных растровых жидкокристаллических дисплеях небольшого размера.

В конце 1990 годах в качестве платформы для карманных игр стали использоваться мобильные телефоны. Но самые интересные карманные игровые платформы появились совсем недавно. Это Sony PSP (Play Station Portable) и Nintendo DS (DS - сокращение от английского Double Screen, то есть «двойной экран»). Эти карманные игровые устройства имеют цветные экраны большого разрешения (выше, чем у многих телевизоров), весьма серьезные ускорители для вывода трехмерной графики и мощные процессоры. Благодаря этому на них можно играть в более красочные игры, чем на телевизионных приставках предыдущего поколения, можно даже просматривать полнометражные кинофильмы и интернет-страницы.

sd-company.su

Игровая платформа - это... Что такое Игровая платформа?

Игрова́я приста́вка (в случее с карманными системами правильнее игровая консоль) — специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор — поэтому такие устройства и называют приставками, так как они приставляются к независимому устройству отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.

Изначально игровые консоли отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — консоли предполагали использование телевизора в качестве основого отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем. До недавнего времени почти все продаваемые приставки предназначались для запуска собственнических игр, распространяемых на условиях отсутствия поддержки других консолей.

Однако, по мере развития игровых приставок, разница между ними и персональными компьютерами стала постепенно размываться — некотороые приставки могут позволить подключение клавиатуры, жёсткого диска и даже запуск на них операционной системы GNU/Linux. Схемы и программное обеспечение некоторых новых приставок распространяются под свободными лицензиями.

Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионых игровых систем, таких как

Устройство приставки

Обычно, игровая консоль состоит из нескольких основных элементов:

  • Основной блок — корпус приставки, к которому подключаются остальные её элементы. Внутри корпуса располагается материнская плата, на которой установлен ряд микросхем, включая ОЗУ, ПЗУ и центральный процессор.
  • Блок питания — подключается к бытовой сети переменного тока и питает приставку постоянным током.
  • Игровые контроллеры — устройство ввода информации, позволяющее пользователю управлять приставкой и объектами на экране.
  • Носитель данных — большинство игровых консолей работает с играми, записанными на внешнем носителе, в качестве которого обычно выступает картридж или оптический диск.
  • Карта памяти — некоторые приставки используют съёмные карты памяти, на которые записываются файлы, например, состояние игры.

Советские игровые приставки

Отечественные игровые приставки выпускались в 1980-1990-ые годы в серии «Электроника», производимой заводами, которые находились на территории России и Белоруссии. Тиражи приставок были недостаточны, поэтому игры пользовались огромной популярностью и сразу стали дефицитом. Большинство игр в той или иной степени повторяли зарубежные разработки, поэтому могли иметь успех лишь при закрытых границах.

После распада СССР отечественный рынок стал активно насыщаться иностранными приставками, первой из которых была 8-битная приставка Денди с доступной ценой, агрессивную рекламу которой фирма Steepler постоянно крутила по центральному телевидению.

Телевизионные приставки

Первая отечественная игровая приставка «Электроника Экси Видео 01» (5 игр), следующей её модификацией была приставка «Электроника Экси Видео 02», которая выпускалась в начале 1980-х годов («Экситон», г. Павловский Посад), подключалась к телевизору и позволяла играть в семь игр (с чёрно-белой графикой):

  • Теннис
  • Футбол
  • Сквош
  • Тренировка
  • Футбол с гандикапом
  • Стрельба-1
  • Стрельба-2

К приставке, помимо телевизора, подключались два джойстика и световой пистолет. Этой же фирмой выпускались четыре варианта приставки «Электроника Видеоспорт»: «Видеоспорт», «Видеоспорт-2», «Видеоспорт-М», «Видеоспорт-3».

Список зарубежных игровых приставок

Ниже приводится список зарубежных игровых приставок, структурированных по эпохам. Эпохи названы по доминирующему признаку, определившему эпоху (даже если не все приставки подпадают под этот признак). В список так же включены карманные игровые приставки, которые обычно представляют собой устройства, по возможностям сравнимые с предыдущим поколением полноформатных игровых приставок. Например, возможности и архитектура PlayStation Portable ближе к PlayStation 2 нежели к PlayStation 3.

Первые домашние игровые видеосистемы (1972—80)

Ранние 8-битные системы с играми на картриджах (1979—1983)

Эпоха 8-битных игровых приставок (1985—1990)

  • Nintendo Entertainment System (1985) / Famicom (1983, Япония) / В России эта приставка пиратским образом выпускалась компанией Steepler, под торговой маркой «Dendy» (1991, Россия)
  • Atari 7800 (1986)
  • Sega Master System (1986) / SG-1000 Mark III (1985, Япония)
  • PC Engine (1987, Япония)
  • Amstrad GX4000 (1990)
  • Commodore 64GS (1990)

Эпоха 16-битных игровых приставок (1989—1994)

Эпоха 32/64-битных игровых приставок (1993—1999)

Шестое поколение (1999)

Седьмое поколение (2004)

См. также

Литература

Ссылки

Wikimedia Foundation. 2010.

dic.academic.ru

Список игровых платформ — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия

Это список и краткие сведения о платформах, на которых выпускаются видеоигры.

Игровые автоматы[править]

Игровыми, или аркадными автоматами называются стойки с аппаратурой для видеоигры, обычно расположенные в развлекательных центрах — например, при кинотеатре. У игрового автомата есть экран и средства ввода. Обычно это кнопки и джойстик, хотя бывают и другие: лазерный пистолет, автомобильные руль и педали… Игра запускается, когда игрок бросает в автомат жетон (иногда настоящую монету). Сеанс игры обычно короткий, поскольку предполагается, что за день в игровой автомат должно сыграть как можно больше людей.

Исторически игровые автоматы были более мощной платформой, чем домашние консоли, которые появились значительно позже. Когда домашние консоли могли показывать только 8 цветов и очень ограниченную анимацию, игровые автоматы демонстрировали яркие краски, многокадровую анимацию, продвинутые спецэффекты. Многие игры выходили в первую очередь на игровых автоматах, а после если и получали порт[п] — то он чаще всего сильно уступал оригиналу. Аркадные автоматы утратили свою ведущую роль с увеличением мощности домашних платформ, однако некоторые игры по-прежнему выпускаются с расчётом на них. В том числе это игры, использующие специализированные средства ввода-вывода, которых нет на домашних платформах.

Фурри-игры, эксклюзивные для игровых автоматов:

Многие аркадные игры доступны для игры через эмуляторы стараниями энтузиастов. Сохранение и архивирование игр с аркадных автоматов представляет огромную проблему из-за обилия стандартов, трудностей доступа к образцам и старения техники.

Электронные игры[править]

«Donkey Kong 2» (версия с двумя экранами), 1983 год. Вышедшая в 2004 году платформа Nintendo DS имеет аналогичный вид.

Хотя все платформы видеоигр основаны на электронике, название «электронные игры» закрепилось за портативными устройствами, предназначенными для одной конкретной игры или по крайней мере без сменных картриджей. Например, к этой категории относятся игры «Game & Watch» и их советские аналоги («Ну, погоди!» и другие). Специализированные электронные устройства — родная платформа для тамагочи, включая дигимонов. В Северной Америке основными производителями электронных игр были Tiger Electronics и Mattel. В наше время эти устройства не так популярны, однако всё ещё реализуются в игрушечных магазинах, в киосках (для любителей взять игру в дорогу) и среди любителей старых игр. Также некоторую известность собирают электронные игры с инновационными способами управления, такие как «Туттуки бако», управляемая просунутым внутрь пальцем.

Игры с электронных устройств практически не портируются на другие платформы и не эмулируются — в лучшем случае они воспроизводятся средствами другой платформы. Примеры фурри-игр на электронных устройствах:

Домашние компьютеры[править]

Ретро-компьютеры[править]

ZX Spectrum 48K

До появления стандарта PC, который используется сейчас в подавляющем большинстве домашних компьютеров и ноутбуков, разнообразие видов компьютеров было подобно разнообразию видов консолей. Среди компьютеров, оставивших наибольший след в истории — Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, 8-битрые компьютеры Atari. У всех из них были свои плюсы и минусы, особенности (например, C64 использовал для хранения данных аудиокассеты), своя операционная система и библиотека игр. Сейчас эти компьютеры объединяют под словом «ретро-компьютеры». Многие из этих платформ могут быть сэмулированы на современных компьютерах.

Примеры игр, эксклюзивных для ретро-компьютеров:

Операционные системы домашних компьютеров[править]

Стационарные игровые консоли[править]

Первое поколение Magnavox Odyssey, Coleco Telstar. Совсем простые игры вшитые в железо.

Второе поколение Atari 2600, Atari 5200, ColecoVision, Microvision, Intellivision, Arcadia 2001, Magnavox Odyssey², Vectrex, SEGA Game 1000. Появляются носители игр. Игры начинают переполнять рынок, быть низкокачественными. В конце второго поколения всё рухнуло, не без «инопланетянина» Спилберга. Игра была настолько отвратительна что её все еёвозвращали в магазины, все не проданные запасы закопали в пустыне — от этого рухнул рынок. Но вышла NES (телеприставка третьего поколения) и индустрия видеоигр ожила.

NES сменяется SNES и Mega Drive. Далее провальные Jaguar, Amiga CD32, неплохие 3DO и Saturn, и великолепные PlayStation и Nintendo 64 (но вообще Nintendo и Sony хотели делать совместную консоль, но не сговорились и Sony выпустила PlayStation). После выходит PlayStation 2, GameCube, и Xbox от Microsoft вступившей в рынок, а также Dreamcast — последняя консоль от SEGA. После выходит следующее поколение Xbox 360, PlayStation 3, Wii, и Zeebo.

А их сменяет восьмое поколение консолей — Xbox One и PlayStation 4. А также Wii U, Steam Machines, OUYA.

Примеры игр для консолей:

Портативные игровые консоли[править]

Мобильные платформы[править]

Программные платформы[править]

ru.wikifur.com

эксклюзивы, предпочтения и мифы — Игры Mail.Ru

Многие люди сталкиваются с выбором платформы для игр, большинство его уже сделали для себя. Я хочу поговорить об основных игровых платформах на рынке игр.

Каждый пользователь когда-либо задумывался о выборе игровой платформе. Среди нас есть и обладатели PC, и XboX-игроки, и те, кто предпочитают PlayStation 3 всему прочему, есть даже счастливые обладатели сразу двух-трёх платформ. А всё почему? Из-за эксклюзивов, личных предпочтений, удобства управления. Но какое различие? Почему одни предпочитают геймпад Xbox 360, а иные — клавиатуру? Давайте рассмотрим 3 основные игровые системы.

Microsoft XboX 360:

Процессор IBM Xenon содержит 3 симметричных ядра, тактовая частота 3.2ГГц, 1Мб кэша L2. Графический процессор Xenos от ATI, 10Мб eDRAM, 500 млн. полигонов в секунду. 512 ОЗУ. Поддержка разрешений 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p, соотношение сторон 4:3, 16:9. HDD на 20, 60, 120, 250 или 320Гб. DVD-ROM привод. Год выуска: 2005

Sony PlayStation 3:

Процессор Cell Broadband Engine содержит 8 ядер, тактовая частота 3.2ГГц. Графический процессор RSX от Nvidia и SCEI, 550МГц, 256Мб. ОЗУ — 256Мб XDR DRAM. Поддержка разрешений 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p, соотношение сторон 4:3, 16:9. HDD на 20, 40, 60, 80, 120, 160, 250 или 320Гб. Blu-Ray привод. Год выпуска: 2007

PC:

Конфигурация зависит от пользователя.

Сразу в плюс игровым приставкам Sony PlayStation 3 и XboX 360 идёт их универсальность — внутренности у консолей различаются разве что объёмом жёсткого диска, а оптимизировать определённую игру под одну единственную конфигурацию, оптимальную для этого вида консоли всё же прощё, чем рассчитывать возможности запуска на совершенно различных конфигурация PC, согласитесь? Из PC можно тоже сделать игровую машину, которая проигрывает все игры поголовно, но по стабильности работы иной компьютер всё же уступает консоли. Не говоря уже о том, что со временем «железо» стареет. Пример: в 2005 году, когда была запущена в продажу Xbox 360, PC-пользователи являлись счастливыми обладателями новых двухъядерных процессоров, да и то не все, тогда как на Xbox уже стоял процессор IBM Xenon, имеющий 3 симметричных ядра. И — подумать только — он до сих пор запускает игры, даже Battlefield 3, тогда как компьютер, снабжённый комплектующими 2005 года на это не способен. Однако, PS3 и Xbox 360 используют уже морально устаревшие архитектуры процессоров. Разработчики широко используют такой ненавистный пользователями персональных компьютеров эффект Motion Blur на консолях, который размывает изображение в движении или для привлечения внимания пользователя на конкретный предмет. Иногда таким образом просто «улучшают» графику.

Но у PC тоже есть свои преимущества. Это, конечно же, упомянутый выше принцип открытой архитектуры, когда Вы можете обновить комплектующие компьютера на те, которые Вам захочется и те, которые Вам заблагорассудится. Ну или понадобится. Несмотря на универсальность консолей, в наши дни можно собрать компьютер конфигурацией превосходящий консоли в 2 раза. Конечно, за это придётся и заплатить соответственно. К тому же в последнее время разработчики начали как-то немного больше внимания уделять PC. Всё из-за технологий, которые недоступны консолям седьмого поколения, а именно DirectX 11, набор API, в этой версии поддерживающий работу с пиксельными шейдерами версии 5.0 и доступный только в Windows Vista SP2 и Windows Seven. Он помогает создавать более детальные, красивые и реалистичные текстуры и модели. DirectX 11, например, используется (или планируется) во многих играх, вышедших в этом году: NFS The Run, Battlefield 3, Dragon Age II, TES V: Skyrim, Crysis 2 и т.д.

Существуют мифы, что, например, файтинг — игра только консольная, ибо в неё играть невозможно на компьютере из-за «жуткого управления». В то же время игроки PC утверждают, что на консолях нельзя играть в шутеры и стратегии по той же самой причине. Но, постойте, зачем же тогда разработчикам делать мультиплатформенные шутеры, стратегии, да файтинги вроде Street Fighter 4? Только ради денег? Конечно же нет. Ведь они должны учитывать эти факторы, даже если портируют или создают игру на определённой консоли. Кому нужна игра, в которую неудобно играть и она, тем самым, не приносит никакого удовольствия. Весь их тираж бы пылился на складах, а расходы-то уже не вернёшь. На приставках вполне удобно играть в шутеры, главное — привыкнуть. Неслучайно на PS3 есть эксклюзивы в виде Killzone 2. Впрочем, это уже несколько другая тема. На PC же неплохо играть в файтинги, примером тому служит, казалось бы, типичный консольный проект Devil May Cry, точнее его четвёртая часть. Да и, в конце концов, кто же мешает купить джойстик для PC или клавиатуру для PS3 и играть так, как тебе удобно? Так что подобные мифы — лишь способ самоутверждения игроков, которые не имеют возможности приобрести иную игровую платформу и ни на одной из них играть не пробовал.

К слову об эксклюзивах. На каждой платформе есть игры уникальные, которых больше нет ни на одной другой. Вот здесь любой игрок может гордится своей системой. На PC это стратегии Total War: Shogun 2, StarCraft и StarCraft 2, RPG Ведьмак 2, ожидаемая Diablo III, DOTA 2 от Valve и т.д, а до недавнего времени эксклюзивом также была Crysis. С PS3 ситуация несколько другая: дело в том, что есть компании, которые сотрудничают с Sony и преданы ей, им нравится с ней работать, поэтому кроме как на PS они более ни на какой платформе делать игры и деньги не собираются. Одной из них является Quantic Dream, разработавшая для Sony игру Heavy Rain. Итак, к эксклюзивам PS3 также относятся: Killzone 3, серии Uncharted, God Of War, Metal Gear Solid, Final Fantasy и Little Big Planet, Heavy Rain. Ну а эксклюзив на XboX 360: Gears Of War 2, Gears Of War 3, Halo 3, Alan Wake, Too Human и т.д.

Существуют различные, так сказать, «холивары» (англ. «святая война») на тему что же лучше. На самом деле каждый выбирает то, что ближе ему и отстаивает свою точку зрения до последнего, даже если он находится в меньшинстве, а силы противостоящей стороны приводят более весомые аргументы. Такие люди, как правило, слепы, знакомы только с одной платформой и менять её ни на что не собираются. Давайте рассмотрим плюсы и минусы более детально.

У Xbox 360, к примеру, в плюс идёт то, что Microsoft больше платит разработчикам за эксклюзивы. Правда, после оплаты, эти «эксклюзивы» кочуют на PC. Microsoft, к слову, неплохо пристроилась, присвоив себе 2 мощные игровые платформы: своё детище XboX 360 и PC под управлением их операционных систем Windows. HD-DVD аддон тоже можно считать достоинством Xbox, хотя это очень спорно. А вот действительный плюс консоли в том, что можно зарабатывать так называемые «достижения» в любой игре, будучи даже неподключённым к сети (на PC, к примеру, «достижения» можно зарабатывать только будучи подключённым к сервису Steam или Windows Live, да и то не во всех играх) и получать за это баллы, на которые можно потом приобрести загружаемый контент или новую игру. Также присутствует множество комплектаций консоли: Elite, Slim, Arcade и т.д., но некоторые из них уже не продают в России и странах СНГ. К сожалению, минусов у Xbox 360 тоже не занимать: хиты и эксклюзивы потом всё же появляются на других платформах, в частности PC, на консоли есть платный сервис без которого невозможна игра по сети, иногда снижается качество звука из-за сжатия игрового контента чтобы он поместился на DVD диске.

У PS3 тоже есть плюсы: более проработанные в плане графики и сюжета эксклюзивы. У PlayStation также есть Blu-Ray привод и возможность установки Linux на консоль (интересно, зачем?). Альтернативой «достижений» на Xbox служит сервис PlayStation Trophies, который также поддерживает получение «достижения» при выполнении определённого условия во время игры, правда, уже не дают никаких очков и, как и на PC, в сервисе Steam, служат лишь символичным подтверждением выполнения тех самых условий. Некоторые этим гордятся. В недостатки PS3 записали её цену, отсутствие совместимости с прошлыми PS в новых (и единственных) версиях консолей, а пираты плачутся про защиту PlayStation 3. Каждому своё: кому-то не нравятся и гироскопы в геймпадах.

PC. Самая старшая из всех существующих платформ. Да, она эволюционировала со временем, да и игровая индустрия двинулась, изобрела PS One, PS2, PS3, Xbox, Xbox 360, Nintendo Wii, DS, PSP и многие другие консоли, но для некоторых PC навсегда осталась единственной игровой платформой. Плюсы: вышеупомянутые DirectX 11, принцип открытой архитектуры, а также многопотоковость вычисления современных процессоров и их более продвинутая архитектура. Недостатки в том, что потенциал PC разработчики не используют настолько, насколько это возможно, поэтому все эти навороченные процессоры в данное время игроку ни к чему, да и стоят они звонкую монету. Также как видеокарты и прочие комплектующие. Вообще все плюсы и минусы этой платформы зависят от конкретных случаев. Тем не менее PC является основной платформой для разработки игр на все 3 платформы.

На какой платформе играть — выбирать, конечно, вам. У каждой из них есть свои достоинства и недостатки, тут я описал лишь малую их часть. Впрочем, я лишь собрал уже существующие факты в одно целое. Несмотря ни на что, мы все — игроки, неважно, где мы играем, когда, зачем и на чём, это нас всех объединяет. И Microsoft делает первый шаг в сплочении пользователей PC и XboX 360, включая в Windows 8 поддержку воспроизведения дисков для Xbox. Удачи Вам!

games.mail.ru

Правда и мифы игровых платформ..

Здравия всем геймерам, игроманы геймероманам и просто читателям.

 Данная тема будет посвящена мифам игровых платформ, так что кому интересно, садимся берём чаёк читаем.  

Итак для начала разбёрёмся что есть игровая платформа и какие сейчас в обиходе.

В игровой индустрии термин игровая платформа- означает электронное вычислительное устройство, способное воспроизводить видео игры. Как можно понять любая игровая это по своей сути компьютер и не иначе. Так это разобрали.

А теперь рассмотрим какие же существуют игровые платформы. Вернее рассмотрим но несколько поверхностно, ведь за всю историю игровой индустрии вышло очень много очень разных игровых платформ. Тема это конечно интересная но весьма длинная.. Так что опустим пока историю и портативные консоли пока что тоже, а  остановимся именно на стационарных игровых девайсов, продающихся на сегодняшний день.

Тут уже всё по проще и короче, на данный момент есть 4 вида полноценных игровых платформ. 

1. Это игровой пк, т.е это обычный компьютер, ноутбук, которые в наше время используется для множества различных задач. Но имеющий подходящие железо для работы современных игр. Вариативности игровых пк очень велика, начиная от таких важных вещей как "железо" и заканчиваю  внешнем видом и габаритами. Большинство характеристик пк можно выбрать на своё усмотрения и в будущем без проблем апгрейдить. Так же игровые пк имеют очень совместимость с многими видами геймпадов, устройствами для управления и прочими игровыми девайсам, ассортимент их выбора достаточно велик, но увы не все имеют грамотное применения в игра. Так тут разобрались, идём далее..

А далее-идут консоли. А теперь быстренько вспоминаем, тот факт что все игровые платформы- это по сути компьютер. Вспомнили? Хорошо. Рассмотрим тогда что же такое игровая консоль и почему она и компьютер и тем не менее другая игровая платформа.

Игровая консоль это компьютер рассчитанный специально для игр. Или иными словами, это обычный компьютер но в котором железо и П.О делались с расчётом именно для игр. Игровая консоль может быть рассчитана как на поддержку мультиплатформенных игр и эксклюзивов, так и исключительно для игр создаваемых именно для этой платформы. Если консоль делается с расчётом для мультиплатформенных игр, то на момент её поступления в продажу её технические характеристики будут сопоставимы со средним игровым пк. Если же игровая игровая консоль рассчитана преимущественно на эксклюзивные проекты как от внутренних так от других студий, то её технические характеристики могут очень сильно отличатся от средних игровых пк существующих на момент её выхода. Так же в отличия от обычных компьютеров игровые компьютеры именуемые консолями, имеют единую архитектуру спроектированную под игровые нужды, это не даёт по умолчанию дополнительных мощностей но открывает возможность более продуктивно использовать ресурсы их железа, хотя так же и накладывает некоторые сложности для освоения.   

 Так же в таких компьютерах или если иначе то игровых консолях, могут быть и различные дополнительные функции на подобии интернет браузера, мультимедиа возможностей и т.д, но они всегда весьма ограничены. И основная функция этих компьютеров- это игра.  В отличии от обычного компьютера, игровые консоли одной марки и одного поколения, практически не имеют вариативности. Не считая различных цветов корпуса и выходящих со временем slim версий, которые используют по существу тоже железо но меньшее по габаритам.  Характеристики и железо консолей сконструированы исключительно по усмотрению производителя. И Не считая hdd, консоль нельзя проапгдрейдить в будущем. Так же выбор геймпадов и прочих игровых устройств имеющих совместимость с игровой консолью, всегда очень ограничен, почти все игровые устройства совместимые с консолью изготавливаются специально именно для этой  платформы. Из плюсов, то что даже самые не популярные девайсы имеющие совместимости с игровой консолью, почти всегда находят адекватные применения в некоторых играх либо других функциях консоли. Так тут думаю разобрались. И это значит.. продолжаем список!

2. Это playstations 4 или сокращёно ps4. Ps4 игровая консоль 8-го поколения, и 4-я консоль выпущенная Sony из "семейства" Playstation. Как и предыдущие консоли Sony, ps4 рассчитана как на игры разрабатываемые исключительно для это платформы так и на мультиплатформенные тайтлы. Как и любая консоль рассчитанная на поддержку мультипатформмы, ps4 на момент своего выхода в продажу имела характеристики среднего игрового пк. Краткие тех.данные- Консоль оснащена гибридным 8-ми ядерным процессором от AMD, изготовленным по заказу Sony специально для ps4, и 8-ю гигабайтами оперативной памяти GDDR5. Гибридный процессор ps4 имеет 1,6 ггц с возможностью разгона и 1,84 терафлопс. Контролёр консоли оснащён таскрином, динамиком, датчиком движения и светодиодной подсветкой. Из интересных фактов- ps4 создавалась с расчётом на будущее использования шлема VR под названием project morpheus. 

3. Это xbox one. Консоль 8-го поколения отMicrosoft, и 3-я консоль "семейства" xbox. Начинка консоли так же заказана у AMD и изготовлена по их технологиям, но переработана и сконструирована под нужды Microsoft. Консоль рассчитана на мульти-тайтлы и на эксклюзивную игровую продукцию. Из характерных особенностей xbox one, консоль изначально позиционировалась как полноценный мультимедийный  центр. Так же консоль имеет сенсорный контролёр kinect. Консоль оснащена 8-ю гигабайтами оперативной памяти ddr3 и 8-ми ядерным гибридным процессором AMD. Характеристики процессора AMD следующие, 1,6 ггц(не имею данных про возможный разгон) и 1,2 терафлопс. 

4. Это игровая консоль wii u. Консоль 8-го поколения и новая игровая консоль компании Nintendo, занимающейся производством игровых систем с 80-х годов 20-го века. Как и многие консоли Nintendo, wii u рассчитана преимущественно на игры созданные специально под эту консоль, и хотя некоторые мультиплатформенные игры так же посещают и эту консоль, наиболее важная часть игр wii u- это эксклюзивные тайтлы. Так как консоль не позиционируется как игровая платформа для мультиплатформы, консоль имеет достаточно слабые по современным стандартам характеристики и не сопоставимо с игровым пк среднего класса. Но в данном случаи это вполне простительно и игры выходящие на ней очень даже хороши, ведь NIntendo давно уже славятся геймплейными играми с очень красивым визуальным стилем а и их консоли инновациями в плане управления, но не техническими характеристиками железа консолей и не внедрениями новых графических инноваций в игры. Консоль поставляется в комплекте специальным геймпадом оснащённым сенсорным экраном, гироскопом, камерой, динамиком с микрофоном и также сенсором для взаимодействия с wii remote. 

Так вот уже и разобрались в том что такое игровая платформа, какие имеются на сегодняшний день и чем они отличаются. Теперь идём далее.

В частности поговорим о мифах связанных с игровой индустрией. 

Озвучивать мифы я буду по разному в том числе и в утрированной форме, так что будьте готовы.

Ну начинаем. И так миф номер 1 - хаха апгрейдте  свой пк каждый год, а я на это сумму 20 игр на консоль куплю. И это разумеется миф, распространяемый как и малограмотными в подобных вещах людьми случайно, так и специально уже личностями вполне понимающими что к чему но являющимися фанбоями одной платформы. В реальности же игровой пк вполне спокойно может обходится без хоть какого либо апгрейда, в течении промежутка времени от 2-х до 4-х лет. К тому же небольшие апгрейды пк,стоят вовсе не дорого. Сроки между крупными апгрейдами пк так же зависят от того какие игры предпочитает геймер и какие настройки для него будут приемлемыми.

Миф 2-ха ха ха на ваши пк выходят только второсортные порты с консолей и то с опозданием, да и вообще не всегда выходят та! Иии, это очередной миф. Во первых пк более открытая платформа, и  для независимых разработчиков и для экспериментальных проектов является зачастую главным и не редко единственным плацдармом. Так что на пк выходят не редко выходят эксклюзивные проекты, а что же  касается мультиплатформы, то тут всё несколько сложнее.  Игры разрабатываются по не скольким схемам.

1- Разработчик ставит перед собой определённую отметку того какой должна быть игра и придерживается ей. В этом случаи все версии на всех платформах, принципиальных отличий не имеют, но не редко разработчики пытаются всё же как можно больше выжать из каждой платформы, и в этом случаи- более мощные платформы имеют более хорошую "картинку".

2-разработчик делает каждую версию отдельно. В этом случаи каждая версия игры делается отдельно и имеет даже принципиально разные технологические решения. И тут разработчик может как и стремится визуально сделать игру на всех платформах почти что идентичной, так и сделать её даже несколько разной- В визуальном плане. Как итог, если работа была проделана качественно на всех платформах, то каждая версиях игры будет отличаться и иметь разные технологические решения и возможно и визуальное исполнение. Но, все версии будут выглядеть красиво, как на самых мощный платформах так и на самых слабых. 

И вариант номер 3- Разработчик действительно отдаёт предпочтения одной либо нескольким платформам. В этом случаи игра либо разрабатывается и выходит лишь на одну платформу и выходит в виде эксклюзива, либо разрабатывается преимущественно на одну или 2-е платформы и только на них же и выходит. Либо же разрабатывается преимущественно на 1-у или 2-е платформы, но выходит на всех, ну либо почти на всех. И тут конечно сразу будет видно на что эта игра разрабатывалась в первую очередь.- Но в отличии от мифов, предпочтения может быть отдано как и консолям или же вообще только одной консоли, так и пк.

Так тут вкратце прошлись, и идём далее по мифам.

Миф номер 3- консольные и пк игры разрабатываются в точности одинаково, и учитывая что 8-е поколение похоже архитектурой на пк.. То разнице в разработки нет!!! И да из консолей выжали всё в первый день!!! И да разработчики специально не выжимают всё из пк!! Ииии.. это во многом лишь миф. Да игры разрабатываются во многом одинокого, а вернее на рабочих компьютерах разработчика, но есть важное НО. Насколько бы архитектура консолей не была похожа на пк, все равно консоль это хоть и тоже компьютер, но сделанный по **очень** иному принципу чем обычный пк. И применения для разработчиком консольного железа тоже весьма иное. 

Связанно это с тем что архитектура консолей едина и разработчики точно знают какое железо консолей и что оно таким и останется, вплоть до выхода нового поколения игровых консолей. С пк же дела обстоят иначе, железо меняется и достаточно быстро, и хотя принципиальный прирост мощностей пускай и не очень быстрая вещь. Но железо в пк видоизменяется достаточно быстро, и пк собранные вчера и в прошлом году, имеют уже не идентичное железо. К тому же пк делаются на усмотрения самого геймера, и кто то имеет очень мощный CPU но относительно слабый GPU, а кого то мощное и то и то но очень мизерная оперативка, у некоторых же геймеров вообще всё топовое либо устаревшее 5 лет назад. И как итог, разработчик просто не может знать что и как у кого стоит.  

Поэтому при разработке пк версии игры, разработчик сам решает в какой степени и дать нагрузку на пк составляющие, а так же использует одинаковые технологические решения для всех пк, как мощных так и слабых. Но давая геймеру, выбор, что из них отключать а что включать. Как итог такого подхода, мы можем видеть похожие игры, но в одной будет надо много оперативной памяти и необходима сильная видео карта даже для минималок, а в другой- мощный процессор и уже почти любая карта, даже на настройках выше средних. К тому же само железо пк и сменяется быстро и имеет большой ассортимент. И  увы далеко не все разработчики умеют выжимать все мощности из всех разновидностей процессоров, видео карт.. Как итог, аналогичное железо но разных моделей, производителей- в разных играх, показывает разные результаты, и лидер тут есть далеко не всегда. Впрочем в таком подходе к разработке, это не однозначно плохо, либо хорошо.. Для геймера тут есть и плюсы и минусы. Минусы-это то, что не часто, но порой приходится делать апгрейд на много раньше времени, особенно если вы выбрали не самое популярное железо, несмотря на то что и самый глупый ёж понимает, что это железо могло бы ещё тянуть игры, и не плохо тянуть. Плюсы- даже самые коряво сделанные игры, можно запустить без всяких приседаний и бесконечных лагов- если обзавестись достаточно мощным железом.

С консолями же всё иначе, их железо не меняется и их архитектура едина и работает максимально синхронно-впрочем это не явный плюс. И разработка игр делается иначе. Точно зная какое железо стоит в консолях, разработчики уже не могут произвольно решать какую нагрузку на что давать. И.. вынуждены учитывать как сильные так и слабые стороны консолей. А учитывая то что им также известно не просто насколько мощная видео карта в каждой консоли и сколько оперативки, а то и какая именно, в какой консоли, стоит видео карта процессор и т.д.

Разработчик имеет возможность по максимуму грамотно давать нагрузки на сильные стороны железа консолей и как можно эффективнее обходить слабые стороны, а так же выжимать максимум мощности из железа консолей, вариативности то их железа-всего лишь столько сколько вариативности консолей, а это лишь 3 и то мультиплатформенных из них 2. К тому же так как консоли меняются достаточно редко, а игры становятся всё красивее- всё быстрее. Поэтому при создании консольных версий используются далеко не всегда все те же технологические решения что и в пк версии. А вернее, в консольных играх некоторые технологии заменяются на менее требовательные к ресурсам либо просто на более легко адаптируемые для архитектуры каждой консоли. Впрочем от этого игры вовсе не всегда выглядят хуже, порой такие подмены а вернее весьма часто- заметить очень тяжело. 

Так и тут переходим к новой порции мифов, ну впрочем нумерацию я продолжу.

Миф номер 4- УХАХА консольки уже тянут игры в 900! ой ой, нет нет, даже в 720!! ХАХАХА! через год будет вам 480, НЕТ! 240! ухаха! Иии.. Это миф, распространяемый как и по неграмотности так и фанатизма ради. На деле же тут всё иначе, как говорилось выше консоли насколько бы не были похожи на пк но устроены иначе а что более важно игры делают а них иначе. И если при создании первой игры на новую консоль разработчику известны характеристики железа но не известно точно, как наиболее грамотно стоит на нём распределять нагрузки и какие технологические решения пойдут наиболее хорошо. К тому же сама архитектура консолей все равно вовсе не аналог пк, и на первых парах, очень много ей ресурсов по не знанию идут по сути на ветер. И как итог, даже действительно слабенькая игра может и лагать на слабо, а ещё и иметь решения вызывающие недоумения- о не FullHd разрешении. Но это на первых парах.. А вот в дальнейшем, при разработки 2-й а уж тем более 3-й игры, как раз таки, дела обстоят лучше. И это не магия а "ловкость рук" разработчика, ведь ему всё более понятно как железо грамотнее применять, как нагрузки распределять и какие лучше тех.решения для конкретной консоли применять. И как итог ка мы можем видеть вышедший на старте Knack на ps4- еле идущем в 30 fps, и куда более графонистый и лучше работающий но вышедший позднее Infamous, или MGSZ-работающий в 60 fps. А так же на xbox one CoD ghosts-работающий в разрешении 720 и CoD Advanced Warfare-работающий в натяжном разрешении от 13601080 до полного FullHD, а так же WD- в 720p, и позже вышедшего ведьмака 3- в динамичном разрешении до 1080p.  

Или иными словами качества игр на консолях со временем растёт а не идёт вниз, хотя свой графический лимит у них конечно же тоже есть и наступает он не через 10 лет спустя. 

И здесь миф номер 5, уже устаревший миф хотя всё ещё актуальный, и один новый но из этого же репертуара.- Консоли имеют безграничный потенциал! Что не имеют?? Не верю! А если и нет то и фиг с ним а вот прошлое поколение имело и да его ещё даже близко не раскрыли!!! И второй вариант. Нуу это вообще.. 8-е поколение устарело до выхода!!! Ну и, это конечно же тоже мифы. Консоли всегда на выходе являются средним игровым пк-по мощности, НО. Как выше мы уже говорили, их ресурсы можно использовать весьма грамотно и применять технологические ухищрения, и итог-игры спустя даже 4 года сморятся хорошо, но отнюдь не за счёт мощи, а за счёт грамотной разработки игр под их железо, да да. Ну тем не менее часть  корней мифа о потенциале растёт как раз отсюда. А вот другая часть идёт уже из того факта, что вовсе не все люди понимают как расшифровать настоящие мощности консолей- да как бы нам не хотелось..но увы не все мы техногики. И особенно на время выхода 7-го поколения, множество людей просто не могли понять что за характеристики у консолей. Чем платформа-держатели охотно и пользовались. А вот с 8-м поколением всё несколько иначе, во первых и людей понимающих как расшифровать мощности консольного железо, стало больше, а во вторых и само железо имеет теперь названия не столь мудрёное. Что и вызывает у некоторых геймеров ложное преставление, что 8-е поколение консолей намного слабее 7-го, а у противников консолей лишнее желания заявить-а консольки то гов.ёсельки.

Так а теперь миф номер 6. И миф этот таков. Аааааа эксклюзивы, Аааа ужас! ведь какае же это пакость, какая  подлость!!! Как же вообще можно платить разработчиками что бы они не выпускали игры на другие платформы!!!! Иии.. это.. тоже миф! Большинство консольных эксклюзивов, действительно проплачены держателями платформы, но это отнюдь не означает что они заплатили что бы эти игры больше нигде не выходили. Напротив платформа-держатель оплачивает как раз таки, что бы эти игры выходили. А вернее финансируют свои внутренние студии, зачастую существующие только за счёт поддержки платформа-держателя. А так же финансируют перспективные игры, когда у самих разработчиков нету ресурсов сделать их самостоятельно. И да финансируют как правило лишь для создания игры на свою платформу. НО, ведь, если у игры всего 2 варианта, выйти эксклюзивом лишь на одну платформу или не выйти вовсе, разве первый вариант это грабёж для других платформ?-конечно же нет! 

И миф 7- Производители консолей платят разработчикам что бы они урезали все игры! ДА ДА платят миллионы платят!! И И И вообще консоли тормозят индустрию!!! И это конечно тоже миф. На самом деле, да, некоторые игры, именно некоторые а вовсе не все, разрабатываются преимущественно для консолей. И как итог выше их головы они не прыгнут. Но это происходит вовсе не потому что производители консолей подкупили разработчиков, а потому что на консолях нет цифрового пиратства но есть много геймеров, да и вообще некоторые игры охотней покупают именно на консолях. Вот разработчики и делают именно некоторые игры, преимущественно на консоли.  А вот платформа-держателям, намного выгоднее делать эксклюзивы, нежели подкупать всех и вся. Ведь эксклюзивы и продажи поднимают, да и подкупить некоторых разработчиков-будет дороже 5 хороших экзов.. Ну и вообще говоря по существу, не будь консолей многих игр.. тоже и не было бы. Почему? А тут давайте разберёмся вообще, что это такое игровая индустрия-это бизнес, не эволюция к чему то большему а лишь бизнес. Более того в будущем вполне возможно ААА игр и так будет меньше а полу часовых развлекалок больше, но вовсе не из за консолей. А из за растущего рынка смартфонов. Ведь на них игры и покупают хорошо и делать легче и что важно-дешевле. Консоли же, как раз таки будучи платформами прибыльными, лишь толкают разработчиков делать крупные игры, и вкладывать в них больше ресурсов чем несколько лет назад.

Ну и последний миф номер 8, разряда- АААА пк рулит а другие платформы ка..шки!! xbox one круче всех а всё остальные не до консоли!! ps4 wins да и вообще только она некстген!!! wii u и только wii u а все остальные платформы куски железа без игр!! Ну тут можно сказать только следующие. Ребят и девчат, любая игровая платформа, это устройства что бы получать удовольствия. Игрушка для детей и взрослый, и пока она приносит удовольствия-она хороша и не важно что лучше а что хуже. А удовольствия приносят разным гейсерам, разные платформы, это уж дело личное, дело вкуса. Так что играйте и радуйтесь! А на фанатейте и гневитесь..

Ну и всё, эх хотел написать побольше, но время..время. В общем пока что всё. Надеюсь статейка кому и полезна будет. И всем позитива и игр! :)

shazoo.ru