Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций. Крис робертс


MMO-индустрия / Крис Робертс и анабиоз / ММОзговед

Пожалуй, я один из самых преданных поклонников Криса Робертса. Так как его творение — Privateer — входит в мой личный пантеон великий игр всех времен, занимая, буквально, первое место. В то далекое время отсутствия интернета и всеобщей неинформированности Крис представлялся мне в грезах бесстрашным покорителем далеких космических миров, с которого рисовали главного героя моей любимой космической игры. В светло-коричневой кожаной куртке, конечно же. Затем он перевоплотился в Клайва Оуэна, так как я не знал, покупая на последние деньги четыре CD-диска Privateer 2 и новую видеокарту, что вторую часть уже делал его брат. И еще позже, чуть ли не в Билла Гейтса, когда Робертс пытался запустить проект Freelancer, о котором мечтать было лучше, чем в него играть, под крылом Microsoft. И вот совсем недавно я увидел Криса таким, какой он есть. Пересказывать историю скитания и возвращения блудного сына космосимов не буду, так как это уже сделал Scorch на очень достойном уровне. Также этой темы коснулся Irondust в своей свежей заметке «Моя прогулка по Кикстартеру». Меня же во всей этой истории заинтересовал личная реакция, когда прозвучала фраза «Вы можете быть боевым пилотом, пиратом или торговцем».

«Да! Да! Да!» — сказал бы я двадцать лет назад. «У!» — сказал бы десять лет назад. Сейчас я поднимаю брови и говорю: «Э?». Я вдруг осознал в одно мгновение, насколько изменились игровые миры за прошедшее время. Не знаю, понимает ли это Крис. Не знаю, понимают ли это люди, пытающиеся словить за хвост ностальгию. Хотя, если им это удастся, оно уже того стоило. Но я лично ощутил эту разницу между восторгом того меня, осваивающего безбрежные просторы вселенной игры Privateer, и нынешним мной, выставляющим совсем другие требования к игровым мирам.

Причем требования эти возникают не от скуки или пресыщения, а от понимания того, что на деле может быть иначе. Индустрия ушла далеко вперед. Ее фронтир, на котором, абсолютно точно, когда-то стоял Крис Робертс, ушел настолько далеко, что попытка именитого разработчика сделать то, от чего я лично прыгал в восторге раньше, вызывает только удивление. Сегодня мы обладаем совершенно другими технологиями и представлениями о том, какой должна быть идеальная игра. И все это исключительная заслуга MMO.

А ностальгия… ностальгия мощная штука, да.

mmozg.net

Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций

Пять лет разработки, бюджет голливудского блокбастера и почти два миллиона геймеров-«вкладчиков». Разбираемся, суждено ли нам когда-нибудь увидеть релиз Star Citizen.

Star Citizen — это неправдоподобно амбициозный космосимулятор, мечты о котором уже пять лет продает фанатам студия Cloud Imperium Games во главе с Крисом Робертсом. В 2015 году игра попала в Книгу рекордов Гиннесса как самый успешный проект в истории краудфандинга, а недавно бюджет игры превысил 155 миллионов долларов. Как вышло, что игра с капиталом голливудского блокбастера (и соответствующим актерским составом) за столько времени не была закончена и продолжает собирать деньги благотворителей? Разбираемся, суждено ли нам когда-нибудь увидеть полноценный релиз Star Citizen.

«Золотая» мечта

О Star Citizen впервые заговорили в октябре 2012 года. Проект анонсировал Крис Робертс, создатель культовой серии космосимуляторов Wing Commander. Робертс предлагал игрокам «вселенную от первого лица», с огромными кораблями, проработанными галактиками, динамической экономикой, множеством фракций и пользовательским контентом. Вдобавок «звездные граждане» вправе были давать названия новооткрытым мирам.

Крис Робертс, создатель Star Citizen, Wing Commander и Freelancer.

Геймплей прототипа показали на Game Developers Conference, а для дальнейшей разработки Робертс попросил у фанатов полмиллиона долларов на «Кикстартере» и два миллиона на своем сайте. В случае успеха бэкерам обещали пропуск в альфу и бету Star Citizen, а релиз — в ноябре 2014-го только на PC.

Так получилось, что всего за месяц «Кикстартер» принес два миллиона долларов, а сайт Криса Робертса — более четырех. Геймеры более чем явно доказали заинтересованность в Star Citizen, и от помощи крупных инвесторов создатели отказались. Среди дополнительных целей, до которых тогда дошли фанаты, была разработка (оцените список!):

  • шутерной составляющей;
  • трех уникальных инопланетных языков;
  • сотни галактик;
  • а также зоопарка домашних питомцев, которых можно брать в полет.

«Javelin» за $3000, самый дорогой корабль в игре. Серьезно. Хотите покататься — берите кредит.

Cloud Imperium Games: фрилансеры и легионеры

Для разработки Star Citizen Робертс основал студию Cloud Imperium Games, и первое время ее формировали из лучших кадров со всего мира, которые должны были работать удаленно. Но масштабы проекта стремительно росли, и уже в 2013 году студия открыла офисы в Техасе и Калифорнии.

В то время на Робертса трудились еще и контрактные студии: Behaviour, Illfonic и Moon Collider. Вскоре с ними возникли проблемы из-за неэффективного менеджмента. Бывало, что одна студия не успевала закончить материал вовремя, а остальные просто сидели и ждали. Про релиз в 2014-м уже никто не думал.

Со студией Illfonic, нанятой для работы над шутерным модулем, вообще отдельная печальная история. Когда CIG попытались применить их наработки к своим локациям, оказалось, что материалы контрактников не подходят по размерам. Из-за этого выход модуля отложили на год, а переделывали его уже сами CIG.

Шутерный модуль Star Marine.

Выбор CryEngine 3 тоже изрядно тормозил прогресс, поскольку движок не был адаптирован под огромные космические просторы (и мечты Криса Робертса). Его требовалось оптимизировать, а это означало лишние деньги и ресурсы. К счастью для Робертса, весной 2014 года Crytek оказалась на грани банкротства и провела массовые увольнения. Серьезный штат специалистов по CryEngine мигрировал в британский офис CIG, открытый в начале 2014-го.

Разработка ускорилась. Летом 2015-го после очередной волны сокращений в Crytek сформировался немецкий филиал CIG. Так у компании Криса Робертса появилось все необходимое для работы над движком своими силами. CryEngine почти полностью переписали под нужды эпического космосимулятора. Движок даже перевели на 64-битные вычисления, что устранило проблемы с прыгающими по экрану звездолетами, а также позволило использовать огромные открытые пространства. Позже игроков впечатлили системой процедурной генерации планет с возможностью перемещаться между орбитой и планетой без загрузок и вдобавок с потрясающей детализацией поверхности.

Выдающаяся лицевая анимация Star Citizen.

Мозаика из модулей

Суть в том, что единой цельной Star Citizen до сих пор нет, есть только множество сборок — каждая под свои нужды, — пусть они все и доступны из одной общей программы.

Первый играбельный билд вышел летом 2013-го. Это был модуль ангара, где игроки могли исследовать и кастомизировать свои корабли. Более масштабный модуль Arena Commander начали тестировать летом 2014-го. Это была игра в игре: виртуальная симуляция, где пилоты оттачивают свои боевые навыки, разнося корабли противников в щепки. Здесь же можно участвовать в гонках на звездолетах и изучать открытый мир.

В 2015 году создатели выпустили мини-Вселенную, ставшую первой версией игры, сочетающей в себе сразу несколько модулей. К предыдущим компонентам разработчики добавили планеты Crusader и ArcCorp, а также пару космических станций, внедрили исследовательские и боевые миссии, а заодно и случайные события.

Догфайт-модуль Arena Commander.

Бар в Зоне-18 на планете ArcCorp.

Многострадальную FPS-часть, Star Marine, представили в конце 2016 года с выходом альфы 2.6. Как и догфайт-модуль, это была симуляция в игре. Из режимов можно было опробовать классический deathmatch и аналог «Превосходства» из Call of Duty.

Для большего реализма в Star Marine используются три боевые стойки вместо классических двух. Первая, Lowered, — позиция с опущенным оружием, в которой игрок может бежать и прыгать, но при стрельбе из такого положения попасть в цель трудно. Вторая, Ready, — стандартная позиция в шутерах, только здесь она не позволяет ускориться. Третья, Aim Down Sights, — режим прицеливания с медленным шагом.

Марк Хэмилл в роли «Старика», Squadron 42.

Squadron 42 — отдельная сюжетная кампания, которую можно проходить как одному, так и с друзьями по сети. Дата релиза пока не известна. По заверениям Криса Робертса, нас ждет захватывающая история на двадцать восемь глав, около шести десятков разнообразных миссий, более двадцати часов катсцен, триста шестьдесят персонажей и сорок космических кораблей. Изюминка Squadron 42 — его актеры: Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон, Марк Хэмилл, Марк Стронг и другие звезды Голливуда. Примечательно, что Марк Хэмилл уже работал с Крисом над культовой Wing Commander и на роль в Squadron 42 согласился сразу, не читая сценария.

Впечатляющая речь героя Гэри Олдмана, которую показали на CitizenCon 2015.

Star Citizen и пресса: когда скандалы только помогли

Дерек Смарт, президент студии 3000AD.

Новости о Star Citizen зачастую сообщают все новые и новые рекорды по фанатским сборам, однако гораздо больший интерес у СМИ вызывают скандалы вокруг разработки.

Летом 2015 года инди-разработчик Дерек Смарт, известный провокационными выходками, напал на Криса Робертса в сети с обвинениями «от лица всего сообщества». Смарт на все лады критиковал игру, утверждал, что имеет большой опыт в разработке и что сделал бы проект намного лучше и быстрее, а в конце потребовал возместить средства. Создатели Star Citizen в ответ заблокировали его аккаунт и вернули деньги. На этом Смарт не успокоился и вернулся уже с адвокатами, настаивая на расследовании растрат денег игроков, но ничего не добился.

Сотрудники жаловались, что вместо игры студия делает только рекламу. Про Робертса говорили, что он быстро выходит из себя и не терпит возражений.

А осенью пошли слухи о том, что дела у Star Citizen идут просто отвратительно. Издание The Escapist опросило десяток сотрудников CIG (по большей части, бывших), у которых были серьезные претензии к начальству. Криса Робертса обвиняли в растрате бюджета: якобы из девяноста (на тот момент) миллионов долларов оставалось всего восемь, а часть бюджета он вообще пустил на автомобили и недвижимость.

Сотрудники жаловались, что вместо игры студия делает только рекламу. Робертса называли неэффективным руководителем: говорили, что он быстро выходит из себя и не терпит возражений. Кроме того, в статье отметили общую гнетущую атмосферу в студии, которая сформировалась из-за того, что многие считали поставленные задачи попросту невыполнимыми. Создатели Star Citizen опровергли эту информацию и под угрозой судебного иска потребовали от журналистов признать материал недостоверным. К ним присоединились пользователи из сети: выяснилось, что минимум часть комментариев «бывших работников CIG» взята автором с открытых анонимных форумов. В итоге The Escapist удалил резонансную статью.

В мае 2015-го в сеть утекло сорок восемь гигабайт игровых данных.

Несмотря на то, что репутацию Cloud Imperium Games сильно подмочили, такие скандалы в прессе в итоге только помогли проекту: за это время игра собрала на порядок больше средств, чем за аналогичный период до этого.

Тем не менее после этих событий игроки потребовали более четких сведений о том, куда идут их деньги. И студии пришлось чаще выкладывать рабочие материалы и дневники разработки. Активней пошло общение с аудиторией, и в ноябре 2016 года дошло до того, что рабочий процесс сделали предельно прозрачным: создатели еженедельно публикуют внутренние рабочие графики, из которых понятно, какой элемент игры и к какому сроку ждать.

Еженедельное шоу о Star Citizen «Вокруг Вселенной».

В конце 2016-го студия сменила движок, что дало всем критикам долгостроя лишний повод позлорадстовать в комментариях. Это при том, что ничего плохого для проекта не случилось: новый движок Amazon Lumberyard был основан на коде CryEngine. Кроме того, Lumberyard больше подходит для онлайновых игр и обладает глубокой интеграцией с Twitch.

А месяц назад сообщество Star Citizen встревожила новость о том, что компания взяла кредит под залог всего проекта. Создатели незамедлительно ответили. Придирка снова оказалась необоснованной: оказалось, что речь шла только о сюжетной кампании Squadron 42 и что британский офис CIG тем самым хотел получить сумму, равную льготам, которые им и так полагались от правительства в конце года.

В последний раз Star Citizen обновилась в апреле — до Alpha 2.6.3. Сейчас для начала игры понадобится стартовый пакет за $45, в котором вы вместе со всеми вышедшими модулями получите свой первый корабль.

К слову, самый дорогой пакет с пропуском в игру и множеством других привилегий стоит $15 000. Иными словами, цены на то, чтобы обжиться в игре, постепенно приближаются к реальной стоимости полета в космос.

Альфу 3.0 отложили до Gamescom 2017 в августе (что иронично, ее анонсировали год назад, на предыдущей выставке). С этим апдейтом геймеры смогут приземляться на луны и исследовать их на вездеходах и байках. Про Squadron 42 все еще ничего не известно: в последний раз релиз сюжетной кампании переносили на 2017 год, но за прошедшие полгода никаких ощутимых подвижек не случилось. Все надежды — опять-таки на Gamescom.

Масштабный анонс Alpha 3.0 с прошлогодней выставки.

Сейчас вопрос уже не в том, куда пошли деньги бэкеров: с подробными отчетами от команды нетрудно разобраться, на что уходят все миллионы. И не в том, будет ли игра: при нынешнем размахе едва ли кому-то придет в голову сворачивать разработку. Волнует другое: этот самый размах амбиций Криса Робертса и правда может привести к тому, что полноценную игру во всем ее великолепии мы увидим только в конце 2020-х.

Один из самых грандиозных проектов в истории видеоигр предельно медленно, но верно идет к релизу. Его путь гораздо сложнее, чем казалось на первый взгляд, но благодаря целеустремленности команды и небывалой фанатской поддержке игра обречена на успех. Скорее всего.

www.igromania.ru

«Большинство игроков довольны Star Citizen, а негатив провоцируют СМИ»

В начале октября космический симулятор Star Citizen получит большое обновление Alpha 3.0, продемонстрированное на выставке Gamescom 2017 в августе. Новая «альфа» выглядит довольно впечатляюще, но из-за того, что игра находится в разработке намного дольше, чем обещали создатели, и выйдет не раньше 2018 года, многие геймеры не перестают критиковать действия её ведущего разработчика Криса Робертса (Chris Roberts). Геймдизайнер, однако же, убеждён, что недовольных единицы, а большинство игроков оценивают симулятор положительно. Об этом он сказал в интервью Eurogamer.

«Люди продолжают обвинять меня во лжи, хотя я всех предупреждал, — отметил Робертс. — Они забывают о предостережениях. Я не собираюсь больше называть точные сроки. Лучше просто показывать, что у нас готово на данный момент, и давать примерное расписание. Многие говорят, что игра никогда не выйдет и что это афера. Неправда. Мы нанимаем огромное количество людей, трудимся не покладая рук, каждую неделю отчитываемся о прогрессе. Наверное, это худшая афера в истории».

«Противники Star Citizen выглядят как спортивные фанаты, болеющие против какой-нибудь команды, — продолжил разработчик. — Это такое же противостояние, как Call of Duty против Battlefield или PlayStation против Xbox». «По нашим данным, большинство игроков довольны [Star Citizen], — заявил Робертс. — Их вообще не заботит вся эта шумиха вокруг игры, они даже не читают комментарии». По мнению геймдизайнера, СМИ раздувают немногочисленные негативные отзывы об игре, из-за чего складывается неверная картина происходящего. «Может, о какой-то проблеме говорит процентов пять игроков, но журналисты преувеличивают, и кажется, будто отрицательно игру оценивает намного больше людей», — пояснил Робертс. «Я чувствую ответственность за выпуск действительно качественной игры», — подчеркнул он.

Робертс также пожаловался на трудности независимой разработки на средства геймеров. «Меня спрашивают насчёт запуска собственного Kickstarter, — рассказал он. — Я отвечаю, что это здорово, потому что разработчики могут напрямую общаться с игроками, полными энтузиазма и готовыми поддержать. Но это круглосуточная работа, и вам нужно быть готовым к тому, что придётся постоянно делиться информацией и поддерживать интерес. Это изматывает. Будто проводишь бесконечную политическую кампанию. Каждую неделю мы делаем отчётные видеоролики. Мы тратим немало сил на то, чтобы держать людей в курсе. Невозможно сделать так, чтобы все были довольны, но мы стараемся вовлечь как можно больше игроков и уважительно относиться к вкладчикам».

«Сколько раз крупные издатели вроде Electronic Arts и Ubisoft откладывали выход какой-нибудь большой амбициозной игры, находящейся в разработке лет пять, на следующий год? — попытался оправдаться разработчик, когда журналист спросил его о переносе сроков релиза модулей. — Такое происходит очень часто. Многие игры вообще не добираются до релиза. Игровая индустрия непредсказуема. Большинство людей не знает, как много работы, связанной с R&D, приходится проделывать разработчикам».

За пять неполных лет, прошедших с начала сборов, Star Citizen получила свыше $159 млн. В общей сложности в финансировании поучаствовало более 1,8 млн человек.

Star Citizen Alpha 3.0 должна была выйти в конце августа, но релиз перенесли сначала на сентябрь, а затем на начало октября. По словам Робертса, с выходом обновления игра вступит в фазу, напоминающую ранний доступ.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru