От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes. Игры piranha bytes


Игры от Piranha Bytes

ELEX - замечательная научно-фантастическая экшен-RPG от создателей серии Готика, события которой происходят в постапокалиптической вселенной, обитатели которой ведут борьбу за ценный ресурс, наделяющий сверхчеловеческими способностями!

Комментариев: 9 | Просмотров: 28617

Готика II - сиквел к первой части, достойное продолжение известной серии. Новая игра не растеряла достоинств предшественника, напротив, идеи заложенные в первой части были улучшены и доработаны, а также было привнесено много нового, дабы разнообразить игру и порадовать фанатов. В данной сборке также находится аддон "Ночь Ворона", добавляющий в игру новую область, новое оружие, доспехи и заклинания, пачку свежих квестов, три новых гильдии и многое другое.

Добавлен мультиплеерный мод для игры по интернету! Описание внутри.

Версия GOG-издания ОБНОВЛЕНА с 1.0.0.1 до 2.1.0.13.

Комментариев: 48 | Просмотров: 25388

Готика 3 - третья часть саги о безымянном герое в прошлый раз спасшим Хоринис от сил зла. Спустя два года наш герой возвращается в Мидленд и узнаёт, что все его старания оказались тщетны. Орки уже давно начали кровопролитную войну с людьми и почти полностью их поработили, лишь отдельные группы повстанцев и других наций могут исправить плачевную ситуацию. Перед вами встанет отнюдь нелёгкий выбор, на чьей стороне сражаться, ведь может на стороне сил зла вы cможете получить невиданную власть и мощь...

Игра ОБНОВЛЕНА с v1.74 до v1.75.14 (Community Patch). Полная информация об изменении можно прочитать после установки игры.

В расширенном издании Вас ждет: Альтернативный баланс, Альтернативный A.I., Квест-пакет и Контент-мод.

Комментариев: 16 | Просмотров: 35346

Наступает осенняя пора и время крупных проектов и AAA-тайтлов. Одной из первых "ласточек" стала масштабная RPG Risen 3. Titan Lords.

Отправляйтесь в удивительный мир Risen 3, где Вас ожидают сражения с самыми невероятными существами, встречи в которых Вы познаете боль предательства, горя и страдания....

Игра ОБНОВЛЕНА до Enhanced Edition. Все подробности издания внутри новости.

Комментариев: 36 | Просмотров: 14881 Комментариев: 74 | Просмотров: 29374

Отличный подарок фанатам третьей части игры. Помимо оригинальной игры, в сборке присутствует более 50 модов плюс исправлены всевозможные баги, добавлены новые квесты, предметы, отшлифован баланс, расширены границы самой Готики и многое другое.

Эта сборка основана на Gothic 3 от GOG + Русификатор текста и озвучки от Руссобит-М + Коммьюнити-патч v.1.74 + Квест-пакет v4.2 + Контент-мод v2.3 + Пакет модов v1.7.2 + OldGui v1.1 + Возвращение Генерала Ли v1.2. Подробнее о каждом элементе сборки внутри новости.

Комментариев: 40 | Просмотров: 17898

Готика - культовая RPG положившая начало всем известной серии. Миртана находится в состоянии войны под натиском орды орков. Королю нужно как можно больше магической руды для создания оружия против орков. Им был издан указ; если человек совершил любое, даже самое незначительное преступление - его сразу же отправляют добывать руду на остров Хоринис. Вам назначена роль безымянного героя, брошенного в эту тюрьму...

Комментариев: 27 | Просмотров: 21394

Risen - по сути, это четвертая часть Готики, от тех же разработчиков, но только под другим названием. Вы попадете после кораблекрушения на загадочный и опасный остров, на котором расположено множество таинственных руин храмов и действующий вулкан. Как только вы углубитесь в леса острова, вас будут поджидать монстры, жаждущие убить всех чужаков, которые смели их потревожить. Но далеко не они одни представляют на этом острове смертоносную опасность, на нем ведется война между двумя могущественными фракцими. На данный момент, это одна из самых реалистичных и сложных ролевых игр, не раз вам придется сначала подумать, а потом уже что-либо сделать.

Комментариев: 33 | Просмотров: 16849

big-games.info

Игры разработчика Piranha Bytes - GameGuru.ru

Прямая трансляция

8 089 687

6 сезон УРА УРА УРА Ищу пати Invul1 на GameGuru.ru

Дата выпуска PC игры: 17 октября 2017 г.

Дата выпуска PC игры: 23 ноября 2001 г.

Дата выпуска PC игры: 14 июня 2003 г.

Дата выпуска PC игры: 5 декабря 2005 г.

Дата выпуска PC игры: 21 августа 2003 г.

Дата выпуска PC игры: 1 октября 2009 г.

Дата выпуска PC игры: 24 апреля 2012 г.

Дата выпуска PC игры: 14 августа 2014 г.

gameguru.ru

анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes" — ELEX — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

"Piranha Bytes" - немецкая компания по разработке компьютерных игр, которая подарила нам такие вещи как:Готика, Готика II: Ночь Ворона, Gothic 3 (прости госпади), Risen, Risen 2, и Risen 3: Titan Lords.

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes" 17 марта 2015 года на сайте gamepressure.com появилась информация, что Piranha Bytes работают над новой игрой. А 30 июня на странице "РВ" в facebook появилось загадочное сообщение:

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

Надпись гласит: 3 days left (осталось 3 дня)

В течение трёх дней поклонники изнывали от нетерпения, ведь стало ясно, что знаменитые разработчики вот-вот раскроют все карты (или хотя бы намекнут). Скандалы, интриги, холивары на форумах - фанаты строили самые фантастические предположения о том, какой же будет новая игра. В глубине души, многие ждали перезапуск или продолжение Готики (только не белиаромерзкой Аркании).

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes" Но название Elex всех немного озадачило... Как бы там ни было, на официальном сайте включился счётчик, показывающий сколько ещё осталось ждать до релиза:

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

Наконец, 2 июля страждущие получили ответы на свои вопросы (хоть и не на все):

Nordic Games + Piranha Bytes = ELEX

Создатели Готики перевернули новую страницу вместе с Nordic Games (новым издателем) и делают свой новый совместный проект: ELEX.

Nordic Games объединяются с ветераном студии Piranha Bytes, чтобы работать над своим первым и новым совместным проектом: ELEX. Это эклетичный, щедрый и волнующий, а также дружественный открытый мир RPG планируется выпустить зимой 2016-2017 года на PC, и на консоли текущего поколения (ps4/xbox one). Это, безусловно, самый амбициозный проект Piranha Bytes и Nordic Games на сегодняшний день.

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

"Хотел бы сказать, что мы будем рады увидеть, как новый проект развернется в руках Piranha Bytes - и это мягко сказано. ELEX будет резким, темным, бескомпромисным, сложным, и мы его уже любим" - комментирует директор по развитию продуктов Nordic Games Рейнхард. "Мы представим "vertical slice build" на Gamescom 2015, где будет объявлено больше информации".

"Помимо того, что мы в восторге от сотрудничества с Nordic Games, здорово знать, что у нас будет достаточно "творческой свободы" с ELEX, что является для нас очень важным фактором", - сказал Бьорн Панкратц, директор Piranha Bytes (Björn Pankratz, Game Director at Piranha Bytes). "Мы не может ждать с тем, чтобы показать вам совершенно новый опыт игры со свежим сеттингом, новыми ресурсами, а также количеством возможностей".

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

ПОДВЕДЁМ ИТОГ:

ELEX - это игра в жанре action RPG в новой пост-апокалиптической научно-фэнтезийной вселенной. Игра перенесет вас в огромный, "бесшовный" мир, полный оригинальных персонажей и существ. Шагая по линии сюжета игроку предстоит сложный моральный выбор, от которого зависит судьба главного героя и его дальнейшие действия...

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes" (всё, что стало известно в июле 2015 года)
  • противники будут спавниться по ходу игры в некий определенный момент (возможно, после каждой главы, как в Готике
  • Мы будем играть в МИРЕ БУДУЩЕГО, спустя много лет после глобальной катастрофы.

    Некоторые части мира деградировали и погрузились в прошлое, а другие продолжали развивать новейшие технологии и продвинулись далеко вперед.

  • "РВ" стараются сделать боевку тактической. Можно будет попробовать сразиться с сильным противником, используя различные тактические приемы, но если враг на данном этапе окажется для игрока все равно слишком сильным, придется вернуться к нему позже.
  • упор на этот раз снова делается на Ingame Gameplay - игрока больше не будут вырывать из действия такими фичами и приемами, как Qtes, Minigames, Seafights
  • анимации по большей части создаются без Motion Capture (метод захвата движения)
  • движение камеры будет полностью изменено, в том числе - в боёвке
  • фракции в связи с таким своеобразным развитием общества в игре будут очень сильно отличаться друг от друга - у всех фракций и гильдий будет полноценная предыстория

Источники:

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"

ELEX - анонсирована новая игра от компании "Piranha Bytes"Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования - 1

ДА! Жду очень сильно!

80.0%

Нет,

20.0%
Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования - 1

ДА! Жду очень сильно!

91.7%

Нет, потому что я хотел Готику или Ризен

16.7%
Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования - 1

Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования - 1

Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования - 1

Ждёте ли вы игру ELEX?

Минимальный уровень для голосования - 1

www.gamer.ru

От Gothic до ELEX: история Piranha Bytes

Когда в ноябре 2001-го года живущие за пределами Германии геймеры впервые запускали «Готику», им казалось, что немецкие разработчики могут всё. Прошло без малого шестнадцать лет, и после релиза ELEX те же игроки поняли, что Piranha Bytes может лишь кое-что, да и то со скрипом. Но студия по-прежнему пользуется колоссальным кредитом доверия: памятуя о былых достижениях, малом штате и вечно урезанном бюджете, ей прощают то, что никогда не сошло бы с рук другим. Почему так?

Время первых

Мысленно перенесёмся в прошлое. 1996-й год, четверо молодых энтузиастов — Алекс Брюггеманн (Alex Brueggemann), Штефан Нюль (Stefan Nyul), Михаэль Хоге (Michael Hoge) и Том Пуцки (Tom Putzki) — трудятся в составе Greenwood Entertainment в городе Бохум. Они заняты разработкой игр — в основном симуляторов, таких как Der Planer, Das Amt и Mad TV 2. Но от рутины их начинает мутить: хочется чего-то более масштабного, дерзкого и фантастического. Именно в этот момент судьба предоставляет им шанс на миллион. В офисе появляются трое студентов-программистов — Берт Шпекельс (Bert Speckels), Дитер Гильдебрант (Dieter Hildebrandt) и Ульф Волерс (Ulf Wohlers). А при них — демоверсия трёхмерного ролевого боевика. Обычно такие моменты называют знамением свыше.

Ветераны студии: иных уж нет, а те далече.

Волерс и Гильдебрант с младых ногтей обожали Ultima Underworld и стремились создать нечто подобное на популярных тогда компьютерах Commodore 64. Творческие поиски вылились в движок Space & Time, который был написан на языке Pascal и запускался под DOS. Определившись с технологиями, молодые люди принялись конструировать фэнтезийный мир, для чего пригласили третьего мушкетёра клавиатуры — Берта Шпекельса. Едва завершилась работа над демо, которое получило кодовое имя Finster, программисты назвали себя Mad Scientists и занялись поисками финансирования. В том числе они подали заявку в издательство Sunflowers, известное благодаря сериалу Anno. Но лучшие условия всё-таки предложила Greenwood.

Иногда великое начинается с малого. Так и коллектив, ответственный за одну из главных RPG в истории жанра, изначально состоял всего из семи человек. В 1997-м году Брюггеманн, Нюль, Хоге и Пуцки помогли новичкам переписать движок на C++, получив прообраз ZenGine, и изменить концепцию игры, которая теперь называлась Orpheus. Источником вдохновения для них послужил фильм «Побег из Нью-Йорка» с Куртом Расселом (Kurt Russell) в главной роли — идею вбросил Том Пуцки, а затем её совместными усилиями утрамбовали в рамки фэнтези. Так появился ограниченный магическим куполом мирок, где каторжники восстали против надзирателей и захватили контроль над добычей руды, необходимой королю Робару II для войны с орками.

«Я не хочу знать, кто ты такой. И ты совсем не похож на Змея Плискина!»

Проект требовал больше людей — в основном фрилансеров, время от времени помогавших справляться с особенно трудоёмкими задачами. В интервью Михаэль Хоге вспоминал: «Мы наняли несколько писателей для диалогов, но сеттинг, предыстория, фракции были на мне — ушло три года, чтобы собрать всё это вместе». Некоторые люди приходили сюда практически без опыта. Например, 3D-моделлер Саша Хенрихс (Sascha Henrichs) трудился на стройке, а 3ds Max впервые увидел за полгода до собеседования в студии.

К 1998-му году над проектом работали уже десять человек — не считая удалённых сотрудников. Набрав обороты, авторы решили в очередной раз переименовать своё творение. Берт Шпекельс, будучи ярым фанатом соответствующего направления в музыке, предложил Gothic — ёмкое, мрачное и в меру немецкое слово. Постепенно RPG обрастала чудаковатыми, но меткими деталями: из более чем сотни моделей лиц героя арт-директор Михаэль Хоге выбрал своё собственное, а когда «пираньи» сходили на концерт группы In Extremo, Том Пуцки вознамерился устроить аналогичный перформанс в игре. Как мы знаем, у него получилось. Что-то разработчики заимствовали из вселенной «Властелина колец», что-то брали из своих любимых развлечений, включая сериал Ultima, но при этом «Готика» не теряла ни цельности, ни оригинальности.

Хотя в 1999-м Piranha Bytes сделала достаточно, чтобы съездить с набросками на выставку E3, финансы студии неумолимо иссякали. Разработчики обратились за помощью к бывшему соседу по офисному зданию — главе ArtDepartment Михаэлю Бону (Michael Bohne). Тот купил «пираний» за 50 000 марок, и студия вместе с другим наследием Greenwood Entertainment, включая BetterDay, EffektiveMedia и уже упомянутую ArtDepartment, влилась в компанию Phenomedia AG. Сделка дала необходимые средства для дальнейшей разработки — возможно, без неё Gothic была бы совсем иной (чтобы не сказать «сырой»). Хотя предварительная дата выхода была назначена на 1999-й, благодаря новому финансированию её удалось перенести.

На этом этапе к команде присоединились восемнадцатилетний композитор Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), Бьорн Панкрац (Bjorn Pankratz) — человек, с которым немецкая компания ассоциируется по сей день, — и немало других специалистов. Штат разросся до сорока человек, а вместе с ним выросли и амбиции. Скажем, разработчикам стало недостаточно сюжета, поэтому они задумали мультиплеер — с классами воина, ассасина, волшебника и мага-псионика. К счастью, разогнавшиеся было творцы обратили внимание на огромное количество багов. А при выборе между исправлением старых ошибок и нагромождением новых решение очевидно.

Немцы покоряют мир

15 марта 2001-го года Gothic вышла в Германии. Изрядно усохшая по сравнению с первоначальным замыслом, лишённая мультиплеера, разрушаемого окружения и расчленения орков, игра тем не менее глубоко впечатлила публику. Продуманный до мелочей остров Хоринис, где персонажи живут своей жизнью и даже отходят в кусты по нужде, три фракции на выбор и мечущийся между ними в поисках выхода за магический купол герой — всё подано в мрачных тонах, усиленных музыкой Розенкранца. Оценив проработку мира, игроки обратили внимание и на ролевую систему с необходимостью учиться навыкам, и на фехтование, дающее шанс новичку, но не прощающее ошибок. RPG такого качества ещё никто не делал — до выхода TESIII: Morrowind оставался год.

Наброски локации для первой «Готики».

Авторы метили во внутренний рынок Германии, но при этом изготовили хит мирового значения. Правда, для закрепления успеха им нужен был сериал, ведь Gothic даже не окупила себя. Как вспоминал Михаэль Хоге, «разработка игры стоила несколько миллионов, а отбилась лишь частично, только вторая часть и аддон принесли хорошую прибыль».

Впрочем, высокие оценки показали, что Piranha Bytes на верном пути. Команду разделили на две части: первая под руководством Брюггеманна и Нюля занялась дополнением к «Готике», а второму подразделению, которое возглавил Михаэль Хоге, поручили делать сюжетно-ориентированный боевик в духе Deus Ex. Позже, решив не изобретать велосипед, руководство Phenomedia переключило команду Хоге на разработку Gothic II. А когда стало ясно, что производство аддона еле движется, силы всей студии сосредоточились на сиквеле RPG. Творческие метания — обычное дело в подобных случаях. Равно как и внезапные преграды.

В 2002-м году Phenomedia обанкротилась, усугубив ситуацию фальшивыми финансовыми отчётами, при помощи которых боссы компании хотели раздуть её стоимость. Так что пузырь лопнул, и разразился скандал. Чтобы не попасть под обломки прогоревшего бизнеса, разработчики выкупили интеллектуальную собственность и основали свою фирму — Pluto13 с зарегистрированным торговым знаком Piranha Bytes. На условиях разработки игры не только для PC, но также для Xbox и PlayStation 2 студия подписала контракт с австрийским издателем JoWood. Новые партнёры получили права на сиквел, дополнение и все последующие выпуски «Готики», сколько бы их ни вышло. Взамен они снабдили творцов деньгами. Этого оказалось достаточно, чтобы закончить работу над продолжением.

Вторая «Готика»: уже без In Extremo, зато с драконами.

Gothic II переносит действие в крупный портовый город Хоринис, где орудует всё тот же безымянный герой. Если в первой части он разрушил купол и изгнал демона, то теперь борется с последствиями: перед поражением враг призвал орды фантастических тварей, включая, естественно, драконов. Кроме развития сюжета вышедшая в ноябре 2002-го года игра порадовала поклонников улучшением графики, боёв и обновлённым поведением персонажей. Но самое главное — здесь стало меньше багов. Что неудивительно, ведь тестированием занимались две независимые команды, и это сказалось на результате.

Для многих вторая часть, а также вышедший к ней в 2003-м году аддон «Ночь ворона» — вершина эволюции сериала. Издательству успех помог избежать банкротства, а разработчикам принёс долгожданную финансовую отдачу и переезд в просторный офис в городе Эссен. Но вместе с восторгами прессы появились новые требования от правообладателя: боссы JoWood заявили, что хотят покорить Америку, для чего нужно выпустить гораздо более грандиозную, но менее сложную RPG. Такую, чтобы понравилась игрокам с разными вкусами и заодно повергла в шок своими масштабами.

Только вот Piranha Bytes к достижению подобных целей была вряд ли готова. Из былого костяка в ней остались Хоге и Панкрац, а в штате числилось немногим больше двадцати сотрудников — все работали без выходных по шестнадцать часов в сутки. Стало ясно, что эпоха больших шедевров от маленьких команд подошла к концу.

Хоге и Панкрац за работой.

Но немцы, презрев риск, приступили к работе. Несмотря на использование более современных технологий, новый движок Genome и три года трудов, Gothic 3 вышла сырая, как джунгли в сезон дождей. Огромный мир и свобода действий лишь отчасти компенсировали тот поток глюков, что обрушился на фанатов немецкой RPG. Оно и понятно: сроки поджимали, издатель торопил, публика устала ждать. Это подтверждают и сами авторы. По словам Панкраца, главной проблемой игры стал размер мира — чтобы заполнить его контентом и исправить ошибки, требовалось больше времени. А его-то студии как раз и не дали.

Авторы извинились перед покупателями и выпустили патчи, исправившие большинство багов. Хотя конкурировать с TESIV: Oblivion их произведение всё равно не могло — если раньше «пираньи» рвали всех, то теперь лишь нежно покусывали. Все сотрудники студии поняли, что с JoWood каши не сваришь, поэтому в 2007-м году Piranha Bytes разорвала отношения с издателем, позволив тому делать с «Готикой» всё что угодно. Как и следовало ожидать, сериал скатился на дно. Зато его авторы отправились в свободное плавание.

Те же сказки, только в профиль

От репутации бракоделов нужно было избавляться. В интервью Бьорн Панкрац заявил: «После третьей Gothic в нас взыграло честолюбие: захотелось показать всем, что мы можем сделать атмосферную и технически чистую игру». 18 июня 2007-го года Piranha Bytes заключила контракт с издательством Deep Silver, а годом позже появилась первая информация о новом проекте — ролевом боевике Risen.

Piranha Bytes эпохи Risen.

Взяв за основу идеи «Готики», авторы ударились в эксперименты со стилем. На смену мрачной палитре пришли яркие цвета и архитектура, вдохновлённая Средиземноморьем и Востоком. Ответственность за визуальное направление взял на себя арт-директор Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik). При работе над Risen он вдохновлялся древними руинами вроде камбоджийского храма Ангкор Ват и фильтровал идеи других художников. Лучше дадим слово ему самому:

«Занимаясь Gothic 3, я около года работал из дому, предлагал идеи, которые потом либо принимались, либо приводили к обсуждению, что в итоге отражалось на дизайне. Потом, взявшись за Risen, начал работать непосредственно в студии. Я пытался сразу и по возможности конкретно выражать представления гейм-дизайнеров в эскизах. Их не приходилось переделывать по сто раз, как в то время, когда я не был вовлечён непосредственно в процесс создания игры».

Столь же серьёзный настрой продемонстрировал руководитель проекта, герр Панкрац: «Ещё ни одна игра Piranha Bytes не была настолько хорошо протестирована и сбалансирована. По-хорошему с момента, когда игру можно впервые запустить и до момента, когда она получает статус завершённой, проходит примерно три месяца. Мы же позволили себе взять немного больше времени, потому что все, кто принимает участие, сошлись во мнении, что в эти последние 20 % временного отрезка создаются 80 % качества». И действительно, вышедшая в 2009-м году Risen с первого дня работала на удивление гладко.

В Risen стало больше красок и света, но сохранилась мрачная атмосфера каторги на Хоринисе.

Её мир не отличался размахом, сгубившим Gothic 3: он получился компактным и в то же время интересным для исследователя. Беда игры в другом: сюжет и квесты скучны, словно обсуждение философии Канта. В центре сюжета — всё такой же безымянный персонаж, угодивший в шторм, устроенный Титаном. После кораблекрушения на берег острова выбрасывает трупы моряков и уцелевшего героя. Ему предстоит бродить по острову и разбираться в причинах катастрофы. Дальше — рутина в духе «убей-принеси». Если первая часть «Готики» радовала юмором в диалогах, а история про восставших зэков, магические силы и курение трав в Болотном лагере была для индустрии в новинку, то первая Risen явила в этом плане полную противоположность.

Разработчики будто осознали, что по инерции занимаются самоподражанием. Для развития новой франшизы они радикально переработали антураж. Средневековье уступило место условному XVII веку: моря бороздят пираты в пижонских камзолах, наравне с саблями в ходу «огнестрел», колдуны практикуют фокусы вуду. После выхода Risen 2: Dark Waters, когда было уже откровенно поздно, студия вернула себе права на Gothic. Но немецкий сплин это не излечило. Piranha Bytes сыпалась, словно ветхая лачуга: в 2014-м, не дожидаясь релиза Risen 3, коллектив покинул Михаэль Хоге. Вместе со старыми товарищами — Сашей Хенрихсом, Карстеном Эденфельдом (Carsten Edenfeld) и Каем Розенкранцем — он основал свою компанию.

Чемпионский рывок

Лет десять — пятнадцать назад, споря с друзьями об авторах лучших RPG мира, вы ещё могли использовать эссенский коллектив как аргумент. Вас бы поняли и многозначительно кивнули. Но чтобы сделать нечто подобное в 2017-м, от вас потребуется отвага и фанатская отрешённость. Потому что бессмысленно ждать от Piranha Bytes с её «твёрдыми шестёрочками» на Metacritic каких-либо прорывов в жанре. Конечно, студия не делает абсолютно провальных вещей. Просто с каждым анонсом мы всё яснее понимаем, как это будет: за чёрствым сценарием проглядывают атавизмы геймплея родом из 2001-го — и всё это на устаревшем движке. Недавняя ELEX, где под слоем «фоллаута» при желании можно разглядеть фэнтези, лишь подтверждает общее правило. Годы славы Piranha Bytes позади. Тем удивительнее, как самоотверженно, сцепив зубы и затянув ремни, разработчики борются за место под солнцем. Другие на их месте уже бы опустили руки. Но только не «пираньи»! Возможно, поэтому тысячи геймеров продолжают им доверять и ждать повторения успеха двух первых Gothic. Вдруг получится.

stopgame.ru

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes — ELEX — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Все началось в 1997 году, когда несколько коллег собрались вместе, основали Piranha Bytes и приступили к разработке лучшей в мире игры. Результат их труда был представлен широкой общественности в марте 2001 года под названием Gothic. Дебютная игра Пираний стала революционной во многих аспектах: никогда раньше не существовало ни одной RPG с таким впечатляющим игровым миром. Но какая технология за это отвечала? И как дальше развивалась история студии?

Флешбэк, 1997 год. Алекс Брюггеманн, Штефан Нюль, Том Пуцки и Михаэль Хоге вкалывают в фирме Greenwood Entertainment, мечтая о создании свой собственной игры [позже четверо парней покинут эту студию и заложат фундамент той самой Piranha Bytes]. В один прекрасный день на горизонте появляются трое студентов Ольденбургского университета — Ульф Уолерс, Дитер Гильдебрант и Берт Шпекельс — и демонстрируют свой движок. Пираньи лицензируют предложенный движок, чтобы c помощью него реализовать свои представления о ролевой игре, и нанимают на работу этих троих студентов, именующих себя не иначе как «Безумными учёными». В конечном итоге движок получит название ZenGIN и будет постепенно апгрейдиться во время разработки Gothic, до самого релиза оной в 2001 году. Три безумных программиста ушли от Пираний, но движок остался задействованным в одной из самых впечатляющих RPG всех времён и народов.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

В готической Долине Рудников практически отсутствовали загрузочные экраны — только для четырёх крупнейших подземелий были отдельные зоны загрузки. Диапазон видимости в этом открытом игровом мире был огромным, так что игра поставила на колени многие тогдашние компьютеры. У геймеров, впервые лицезревших Долину со Старым Лагерем посредине и суровыми горами на заднем плане, поотвисали челюсти, потому что в то время RPG в 3D была чем-то принципиально новым. В дополнение к открытости и видимости также впечатляло вертикальное перемещение, которого ранее не существовало. Игровой мир был не просто гигантским, но и невероятно живым: динамическая смена дня и ночи и погодные условия с реалистичными грозами и ливнями вдохнули жизнь в этот мир; падающие звёзды то и дело мелькали на ночном небе, а магический Барьер, отделявший Миненталь от внешнего мира, время от времени грохотал над головами заключенных. Персонажи проводили день правдоподобно: спали, просыпались, кушали, мылись, бегали по своим делам и беседовали друг с другом [прим. подробнее в посте «Почему Готика правдоподобней современных RPG»]. Кроме того, игра радовала окружающей средой с красивой растительностью, которая выглядела максимально естественно, а также интеграцией с DirectX 7 с обеспечением трансформации и освещения [T&L]. Всё это способствовало погружению.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Готика не сразу достигла успеха, что могло быть связано с высокими требованиями к оборудованию, багами и непривычным управлением, но стала неким «секретным рецептом».

Пираньи начали делать новую игру в жанре экшен, но работу над ней пришлось приостановить ​​в пользу аддона к Готике, который позже, в свою очередь, был заменён на Gothic 2. Вторая часть продолжила историю Безымянного героя, позволила игрокам вернуться в Долину Рудников и сразиться с драконами. Gothic 2 была выпущена в ноябре 2002 года, т.е., после всего лишь 11 месяцев разработки, но графика заметно подтянулась. Модели имели больше полигонов, текстуры стали более детализированными, а видимость была выше. Количество объектов увеличилось, растительность похорошела - это видно по елям, легонько покачивающимся на ветру. Игра использовала DirectX 8 для лучшего освещения, и вода стала ещё красивее. Динамический цикл дня и ночи никуда не делся, и игровой мир снова можно было исследовать без каких-либо загрузочных экранов [исключение составляет переход туда-обратно между двумя крупными регионами]. Особенно впечатляющим оказался густонаселённый портовый город Хоринис с его многочисленными гражданами и торговцами, который сильно нагружал процессор.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Gothic 2 тоже изобиловала багами, но основную часть из них пофиксили, поэтому игра довольно быстро стала хитом. Десять месяцев спустя вышло дополнение Ночь Ворона, которое по праву считается одним из лучших аддонов в истории RPG, и превратило Gothic 2 в бессмертную классику. Игроки попадали в Яркендар, ранее недоступную часть острова Хоринис, где находились Долина Зодчих, пустынный каньон и пиратский лагерь. Аддон слегка облагородил графику — например, эффектом блеска металлических объектов, таких как пушки.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Удар. Пока часть Пираний под руководством Бьёрна Панкраца трудилась над дополнением, основная команда под предводительством Майка Хоге уже начала разрабатывать истинного преемника серии — Gothic 3. В амбициозных планах Готики 3 предусматривался полностью открытый игровой мир с тремя материками. Для решения этой непростой задачи Piranha Bytes искали новый движок. Сперва им понравился движок Gamebryo от Numerical Design Limited, который был разработан ещё в 1991 году и в последний раз использовался их главным конкурентом — студией Bethesda — для The Elder Scrolls III: Morrowind. У Gamebryo было преимущество в том, что он был более модулярен и лучше документирован. Однако, позже выяснилось, что данный движок недостаточно хорош для всех замыслов, таких как система физики и бесшовный мир с произвольными мешами. Так что Пираньи параллельно развивали свой собственный движок [прим. позже его назвали Genome] и, таким образом, заменили Gamebryo. В Gothic 3 создатели впервые использовали промежуточное программное обеспечение, такое как Ageia PhysX для физики [позднее приобретённое Nvidia], Emotion FX2 для анимаций и мимики, Miles Sound System для звука и Speedtree для растительности.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Но конструирование собственного движка — та ещё головная боль. Да и в целом, разработка Gothic 3 — великий подвиг для Пираний. Создание RPG в колоссальном игровом мире, который можно было целиком исследовать без каких-либо подзагрузок, и предоставляющем игроку полную свободу передвижения, было задачей неслыханной сложности для небольшой команды из 20 человек. Релиз Gothic 3 пришлось отложить на год, в итоге она вышла в октябре 2006-ого, когда издатель JoWooD уже не мог нести бремя финансирования, а Пираньи чувствовали себя достаточно уверенно, чтобы выпустить игру в свет.

Создатели знали, что игра не будет безупречной в момент релиза, и планировали устранить все недочёты патчами, но попросту недооценили масштаб проблем. Gothic 3 была технической катастрофой — об этом говорилось во многих обзорах. Игра страдала внезапными вылетами, низкой производительностью и лагами, повреждением сохранёнок, графическими сбоями, звуковыми глюками, забагованными квестами, дисфункциональным дальним боем и тому подобное. Игровые критики отмечали, что у команды не хватило времени. Сюжет был слабым — особенно концовка, которая создавала впечатление некой смехамтичности и незавершённости. Боевая система была сырой, а сама игра - несбалансированной. Когда первый ажиотаж спал, стало очевидно, что команда слишком много на себя взяла.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Несмотря ни на что, Пираньи многого достигли в Gothic 3. Да, игру наводняли баги, но на фундаментальном уровне она была вполне рабочей, и, вероятно, удалась бы на славу, если бы издатель выделил ещё несколько месяцев на полировку. Пираньи ухитрились соорудить совершенно новый движок параллельно основной работе — движок, позволяющий развернуть на всю катушку бесшовный мир ошеломляющих размеров. Все меши были довольно сложными, а значит, прикладывалось немало дополнительных усилий для расчётов рендеринга и физики. Это было чем-то невероятным в плане стриминга [прим. подгрузки игровых данных] и системы LoD. Движок вмещал 1,5 миллиона строк кода, написанных 3-6 программистами примерно за 3,5 года. В графическом плане игра являла собой пиршество для глаз: ландшафт, простирающийся до самого горизонта, густая и реалистичная растительность, смена дня и ночи, современное освещение и динамические тени. Однако, у графики были и слабые места: мелкий и плоский океан, странные пропорции тела и бьющая в глаза детализация — так что Пираньям было бесконечно далеко до The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda, который вышел чуть раньше, в этом же году. Сердцем Обливиона был всё тот же Gamebryo, поэтому в плане дальности прорисовки, текстур и FP16-HDR-рендеринга игра оставляла позади поделку Пираний, но при этом с треском проигрывала по части пейзажей, которые в Готике 3 создавались вручную и выглядели натуралистично. Кроме того, теоретически, пираньевский движок поддерживал сложные расчёты физики, игровые головоломки, гораздо более детальные меши и сложную материальную систему. В дальнейшем Пираньи выпустили несколько патчей, исправляющих самые грубые баги. Последний патч появился незадолго до Рождества 2006 года.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

За кулисами были разногласия с JoWooD. Разработчики планировали усовершенствовать движок, сюжет и геймлей, но, чтобы не вкладывать слишком много ресурсов в фактически завершённый проект, было решено, что все новшества достанутся аддону к Готике 3. При этом, некоторые улучшения из аддона должны были переноситься в основную игру посредством патчей, а также был запланирован модкит. Вместо этого издатель потребовал направить все усилия на работу над обширным патчем. В 2007 год ознаменовался расставанием JoWooD и Piranha Bytes, последние заключили контракт с новым издателем — Deep Silvеr — с игрового подразделения Koch Media. Бывшему издателю достались права на бренд Gothic. Некоторые сотрудники, включая ведущего программиста, покинули команду Пираний.

Фанатам стало очевидно, что о выпуске официальных патчей не стоит даже мечтать, поэтому им пришлось устранять баги самостоятельно. Первый патч от компьюнити появился моментально, за ним последовали и другие [позже даже в сотрудничестве с Spellbound Entertainment]. Версия 1.6 была выпущена в начале 2008 года в составе Gоthic 3 Gold Edition. Тем временем, в конце 2008-ого, JoWooD явили миру печально известный аддон Отвергнутые Боги от разработчиков-индусов Trinе Games, который не только не исправлял старые огрехи третьей Готики, но и добавлял новые, так что лучше забыть его как страшный сон. Спасибо команде Patch Team [специализирующейся на создании патчей] за то, что в 2012-ом подремонтировала Fоrsaken Gоds довольно внушительным патчем. Ранее, в 2009-ом, Patch Team выкатила не менее внушительный билд 1.7 — помимо исправления ошибок, он привнёс новый баланс и облагородил графику. Команда продолжала полировать Готику 3 более мелкими патчами вплоть до 2012 года.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Чтобы не наступать на те же грабли, Пираньи пересмотрели организацию работ и сам процесс разработки. Во избежание дедлайнов команда стала трудиться более слаженно, а переделку фундаментальных аспектов игры согласовывала с издателем заранее. Новую игру собирали из отдельных частей в единое целое не аккурат накануне релиза, а задолго до него — соответственно, это благоприятно отразилось на качестве. Такая политика в компании действует до сих пор. Они создали новый бренд, но при этом стали более консервативными в плане геймплея, в угоду старым фанатам. Нынешняя игра была гораздо компактнее предыдущей и напоминала Готику 2, только более современную. Новое детище появилось на свет в 2009 году и получило имя Risen.

Несмотря на проблемы с Gothic 3, Risen был основан на её движке — правда, на более продвинутой и перепрограммированной версии. Чтобы игра гарантированно не содержала багов, программисты приняли кое-какие меры. Они полностью вылечили все болезни движка, и прикрутили особую квестовую систему для сценаристов — для предотвращения квестовых и сюжетных дыр. Движок обзавёлся новой многопоточной системой для поддержания двухъядерных и даже четырёхъядерных процессоров, а также стримингом, оптимально работающим на отдельном ядре — поэтому во время исследования игрового мира FPS почти не проседали. Поиск пути и искусственный интеллект [AI] стали более толковыми, поэтому NPC запросто могли следовать за игроком через подлесок. Наряду с организационными и структурными мерами эти технические усовершенствования сделали Risen свободной от багов, за исключением совсем уж незначительных. Пираньи частично восстановили свою репутацию — не последнюю роль в этом сыграли хардкорный геймплей и история.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Разумеется, Risen выглядел поприличней и в плане графики, хотя из третьей Готики в него перекочевали рендеринг и DX9 с шейдерной моделью 3.0. Движок традиционно обладал мощной системой управления освещением, на которую влияли время суток, погода и регион. Кроме того, Пираньи интегрировали в движок FP16-HDR-рендеринг с преобразованием динамического диапазона яркостей — это добавило картинке лоска и натуралистичности. Всё это дополнялось адаптацией для зрения, при которой виртуальному глазу приходится привыкать к уровню освещённости при выходе из тёмной комнаты на улицу и наоборот. Новой особенностью стало каскадное теневое отображение с мягкими тенями. В дальнейшем графика усовершенствовалась с помощью SSAO [Screen Space Ambient Occlusion] - известного по Crysis 2007 года — данный эффект придавал картинке убедительности, имитируя косвенное затенение. Эффекты солнечных лучей просто изумляли, прекрасное освещение — визитная карточка Risen, наряду с естественным ландшафтом и густой растительностью бесшовного острова Фаранга. Так как остров со всех сторон окружён океаном, по сравнению с Gothic 3 визуализация воды улучшилась, а океан стал более глубоким. Но, с другой стороны, Risen раскритиковали за устаревший внешний вид по причине небольшого количества полигонов, смазанных текстур и старомодных анимаций. Ещё хуже дела обстояли с портом на Xbox 360 от французской компании Wizarboy — он и вовсе был графическим несчастьем.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Годом позже компания JoWooD выпустила официальную наследницу серии Gоthic под названием Arcania - на движке Trinigy Vision. Багов там было немного, но контент разочаровывал, поэтому игра с треском провалилась. JoWooD объявила о банкротстве, её бренды перекупила Nordic Games для своего австрийского филиала. Год спустя под их эгидой вышел короткий аддон к Аркании от студии-разработчика Arcania Spellbound, который так же не окупился. В тот же период Bethesda выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim на основе новейшей версии Gamebryo — к тому времени его основательно переработали и переименовали в Creation Engine. Тогда же Пираньи разработали для Deep Silvеr очередную игру — на этот раз, с пиратским сеттингом — Risen 2: Dark Waters, перевернувшую с ног на голову традиционный пираньевский геймплей. На фоне довольно консервативной Risen это был рискованный ход. Однако, фанаты смешали игру с грязью из-за спорных нововведений и слабой боевой системы, поэтому сиквел не смог тягаться с успехом оригинала.

С технической точки зрения игра была практически без багов, как и её предшественница, а графика сделала большой рывок вперёд. Свет был реализован ещё лучше, так как средством рендеринга стала модификация так называемого отложенного освещения. Затенение перепрограммировали — добавили каскадные теневые карты без мягких теней. Впервые в океане были трёхмерные волны, а над кострами курился дымок. Небо изменилось до неузнаваемости. Пираньи юзали последнюю версию Speedtree, поэтому Risеn 2 могла похвастаться большим количеством трёхмерных деревьев, в отличие от Gothic 3 и Risen с их плоской растительностью. Объёмный туман вдалеке придавал графике необыкновенную глубину. Risеn 2 была первой игрой от Пираний, предлагающей алгоритм сглаживания FXAA. Этот фильтр обнаруживает и смягчает угловатость, но при этом немного размывает изображение, а ещё он бессилен против подпиксельного алиасинга. Для рендеринга местности разработчики интегрировали движок рельефа, упрощавший работу с картами высот — благодаря этому стало намного легче создавать и переделывать карты, по сравнению с использованием одной-единственной 3D-модели.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Апгрейд моделей, текстур и анимаций не прошёл даром — графика ощутимо похорошела, в сравнении в первым Ризеном. Солидную долю бюджета для Risen 2 Пираньи вложили в аутсорсинг, что благоприятно отразилось на качестве объектов и моделек персонажей. Особенно это касается анимаций, для которых использовалось ПО Morpheme. Лицевые анимации были реализованы посредством блендшейпов, а анимации сражений — с помощью технологии захвата движения [Motion Capturing]. Но у Risen 2 были некоторые графические проблемы. Тени, как правило, мерцали — обновление драйверов помогало устранить эту оплошность, но целиком она не убиралась. Растительность была сконфигурирована так, что, чтобы казаться плотнее, сжималась при приближении и расширялась при отдалении, и это быстро начинало раздражать. Из-за чрезвычайно агрессивной детализации объекты слишком поздно появлялись перед глазами или деформировались — последующие патчи кое-как исправляли эти проблемы, но далеко не полностью. Wizarbox на этот раз портировала игру не только на XBox 360, но и на PlayStation 3, и получилось ещё хуже, чем в прошлый раз.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Почти два года спустя была анонсирована последняя часть серии — Risen 3: Titan Lords, выпущенная осенью 2014 года на РС, Xbox 360, PS 3. Она представляла собой некий компромисс между пиратским сеттингом предшественницы и узнаваемыми элементами серий Gоthic и Risеn. Движок и геймплей прокачали, поэтому фанаты тепло приняли игру [прим. переводчик категорически не согласен с автором статьи].

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Для Risen 3 Пираньи усилили движок Risen 2: рендеринг был в DirectX 9, но был переключен на отложенное освещение и затенение [Full Deferred Renderer] и физически точный шейдинг [Rhysical Based Shading]. В итоге поверхности и материалы, такие как камень, металл, вода, кожа и т.д., стали выглядеть более жизненно. Прогресс затронул и тени — благодаря интегрированию в рендеры Soft Shadows, они не мерцали как раньше. Объёмный туман был реализован функцией Volumetric Fog Shadows, создающей «эффект солнечного луча», улучшающий объёмное освещение. Кроме того, Пираньи заново смоделировали воду для морских баталий, ставших фишкой Risen 3, откорректировали LoD и устранили морфинг растительности. Появилась новая физика для тканей и предметов [таких, как бочки] и мокрые поверхности во время дождя. Жесты и новые анимации были качественными благодаря Motion Capturing. Помимо этого, незначительно увеличилась плотность объектов.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Разработчики сделали так, чтобы путевые точки не приходилось настраивать вручную — теперь это делал движок, что существенно снизило объём работы. Risen 3 также вмещала в себя автоматическую программу для Occlusion Culling — отключения рендеринга объектов, которые в данные момент не видит камера [прим. обычно в компьютерной 3D-графике это не происходит автоматически]. Несмотря на то, что графика подтянулась, за счёт хорошей оптимизации движка производительность оставалась на уровне Risen 2, а в чём-то даже лучше — так как тени больше не снижали производительность.Также улучшился стриминг и поддержка многоядерных процессоров. На этот раз версии для консолей получились толковыми, потому что их сделали сами Пираньи в сотрудничестве с другим разработчиком.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Год спустя был выпущено неплохое издание Risеn 3: Enhanced Edition для РС и PS4 — первая игра Piranha Bytes для консолей нового поколения. Расширенную версию тоже портировали сами Пираньи, и она содержала некоторые графические украшательства. С тех пор движок стал 64-битным, это повысило дальность прорисовки и позволило применять более детальные текстуры — что наглядно демонстрировалось в Enhanced Edition. Кроме того, был добавлен новый HDR-блюм, новая физическая визуализация облаков и новый эффект глубины резкости с боке [прим. эффект боке — намеренная размытость, нечёткость фона для визуального выделения объекта в фокусе].

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Risеn 3: Enhanced Edition послужило подготовкой к очередной игре от Пираний - ELEX, которая вышла 17 октября 2017 на РС, PlayStation 4 и Xbox One, под эгидой издательства THQ Nordic [в прошлом Nordic Games]. Она представляет собой постапокалиптическую научно-фантастическую RPG с полностью открытым миром, в 1,5 раза превосходящим размер мира Gothic 3. И вновь Пираньи сами делали порт с PC на консоли. Также они отладили движок для более успешной реализации своего видения игры. Разработчики улучшили технологию стриминга, чтобы избавить ELEX от загрузочных экранов. Для этого они разделили мир на статические и динамические объекты, в результате чего статические объекты не могут перемещаться и не оседают в сейвах. Статическая сцена сохраняется в памяти и перезагружается в фоновом режиме, а динамические декорации загружаются при запуске игры. Для того, чтобы у ELEX было больше преимуществ от многоядерных процессоров, Пираньи распараллелили рендеринг. Теперь игровая логика выполняется параллельно с рендерингом. К системе поиска пути, основанной на промежуточных путевых точках, добавлена дополнительная система, основанная на полигонах, что позволяет NPC беспроблемно перемещаться по всему игровому миру.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Графика сделала большой шаг вперёд. Впервые используется DirectX 11, который, по словам Пираний, предлагает множество интересных функций, открывающих совершенно новые возможности, в сравнении с DirectX 9. Создатели активно пользуются DirectCompute и возможностью записи в любое место в буфере или текстуре [Unordered Access Writes]. Это позволило воссоздать такие эффекты как унифицированное объёмное освещение и фоновое затенение, оно же LSAO [Line-Sweep Ambient Occlusion], чего нельзя достичь традиционным пиксельным шейдером. Пираньи полностью переработали систему объёмного освещения - теперь она основана на физике. Это значит, что в новой игре, в отличие от Risen 3, объёмное освещение включает в себя все источники света, тени и GI [Global Illumination]. В целях улучшения производительности используются вычислительные шейдеры [Сompute shaders] – например, при операциях с фильтрами или Оcclusion Сulling. Кроме того, материальная система Пираний поддерживает тесселяцию любых объектов.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Сначала рендеринг был переключен на Forward+ [прим. это графическая техника учёта освещения одновременно с выводом геометрии], а ближе к завершению разработки добавился DR [Deferred Rendering[/b], он же отложенный рендеринг] с плиточной системой [Tile-Based]. Forward+ требует меньше памяти, чем DR во времена Risen 3, потому как генерирует уже готовое изображение. Благодаря ему легче интегрировать специальные материалы, базирующиеся на физике, таких как волосы, кожа и т.д. Также, просвечивающие и плотные объекты могут обрабатываться одинаково. В принципе, Forward+ позволяет использовать классический MSAA [прим. Multisample anti-aliasing – метод сглаживания, который эффективнее более мыльного FXAA, но потребляет больше ресурсов видеокарты по сравнению с более качественным SMAA], но это ухудшает производительность, в сравнении с DR. Из-за проблем с производительностью на старых консолях и РС было решено переключиться на DR с плиточной системой, хоть это и лишало игру MSAA.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

Благодаря новой графической функции для более реалистичной имитации света - GI, вычисляющей непрямое освещение, графика выглядит более приближённой к жизни. Из-за того, что расчёт GI в реальном времени сильно влияет на производительность, разработчики игр обычно рассчитывают его заранее – в результате чего в таких играх при смене дня и ночи GI не задействована. Совмещение GI с ночным и дневным циклом в ELEX было сложной технической задачей.Пираньи подошли к ней с нескольких сторон: для рассеянного света они ещё на этапе предварительного расчёта создали неструктурированную сетку зондов освещения [Light Probes], каждый из которых содержит определённую информацию, необходимую для закрепления с текущей ситуацией освещённности при движения во время игрового процесса. Затем зонды объединяются в объёмную модель с использованием тетраэдрической интерполяции, так что непрямое освещение можно увидеть в любой точке пространства. К тому же, Пираньи предотвратили прохождение непрямого света через тонкие стены – а это обычное дело для GI, основанной на объёме. Для реализации отражений Пираньи вычисляют кубики для разных точек пространства, скорректированных для текущей ситуации освещения, а затем интерполируют эти кубики с помощью сетки, уже используемой для рассеянного света.

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

В качестве дополнительной фишки ELEX предлагает физическую камеру – это виртуальная камера, которая работает в соответствии с законами физики. Физически моделируются определённые взаимозависимые действия, такие как открытие объектива и возникающее в связи с этим размытие изображения. Ambient Occlusion тоже продвинулась: игроки могут переключаться между традиционным LSAO и HBAO. Оба варианта относятся к технологии Far Field Ambient Occlusion, которая, в свою очередь, является подтипом SSAO. HBAO подходит для слабых систем, но LSAO предлагает более красивую картинку, так как при расчётах лучи распространяются по всей глубине резко изображаемого пространства. Впервые в игре от Пираний трава отбрасывает тени на саму себя и на всё, что вокруг – что позволяет ей органично вписываться в окружающую среду и выглядеть настоящей. И наконец, все модели, включая персонажей, сильнее детализированы, текстуры имеют гораздо более высокое разрешение, а анимации стали правдоподобнее. Однако, Elex не будет поддерживать DirectX 12 или Vulkan, потому что оба API не были доступны на старте разработки, так что теперь у разработчиков нет времени на их интеграцию. Хотя Пираньи называют Vulkan интересной альтернативой DirectX.

Учитывая тот факт, что Piranha Bytes отлаживают свой движок ради повышения качества игр, можно ожидать от ELEX очень современной графики, хорошей производительности и минимума багов. И, кто знает, вдруг это будет лучшая игра в мире? [прим. От себя добавлю, что это крепкая, средняя RPG, за которую не стыдно. В ней отсутствуют инновации, но она и не претендовала на революцию в жанре. Главное – в неё интересно играть, и она однозначно стоит потраченного времени. Судя по количеству копий, проданных в Steam, ELEX окупилась – с чем и поздравляем маленькую уютную эссенскую студию. Надеюсь, грядущий сиквел учтёт ошибки оригинала. Мне уже не терпится в него поиграть.]

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

От руды до элекса - история движка в играх Piranha Bytes

das Ende

ИсточникиСтатья [вариант на немецком языке], картинка на превью

Огромная благодарность Silvio Manfred и Олегу Максимову за вычитку и отлов багов *100 руды отдано*, а также админам группы Gothic | Risen | Elex | Piranha Bytes за поддержку *100 элексита отдано*.

Если кто-то всерьёз интересуется темой разработки пираньевских игр, то рекомендую прочесть блестящую статью Владимира Маслова о Готике 3:

https://habrahabr.ru/post/341462/

www.gamer.ru

Piranha Bytes | GAME.DATA

История компании Piranha Bytes

Известнейшая студия по разработке игр Германии, которая была основана в далеком 1997 году. Её лучшие проекты – серии Gothic и Risen.

 

Существованию Piranha Bytes обязаны четверо друзей, – А. Брюггеманн, Ш. Ноуль, М. Хоге и Т. Пуцки, – которые в 1997 году решили начать производить видеоигры. Дебютным проектом компании стала игра «Готика», разработанная в жанре CRPG. Она имела большой успех и принесла компании славу: так, журнал GameStar назвал её «Лучшей игрой» 2001 года, а также «Лучшей игрой в мире».

 

Параллельно этому случилось ещё одно значимое для студии событие – материнская компания Phenomedia обанкротилась. На волне первого успеха Piranha Bytes сразу выкупила пакет прав на «Готику» и некоторые другие проекты, а затем основала Pluto 13 GmbH, которая стала новой материнской компанией.

 

В 2002 году вышло продолжение первой «Готики» - «Готика 2». Игра повторила успех оригинала, став одной из лучших ролевых игр своего времени. Тем не менее имелись и отрицательные отзывы, отмечающие плохую графику.

 

В 2007 Piranha Bytes выпускает «Готику 3», которая проигрывает в качестве предыдущим частям. И хотя в целом игра вышла хорошей, многие критики поставили ей средние баллы, а продажи во многом не удовлетворили издателя JoWood.

 

В конечном, счете последний разорвал соглашение с Piranha Bytes, причем права на серию «Готика» ушли именно издателю. Piranha Bytes ничего не оставалось, как найти нового издателя и продолжить выпускать видеоигры. Им стала компания Deep Silver.

 

В том же году компания объявила о начале разработки нового проекта. Вскоре стало известно его наименование – Risen. Игра вышла в 2009, позиционируя себя наследником серии «Готика».

 

Фанаты Piranha Bytes возлагали большие надежды на Risen, которые были оправданы лишь частично. То была хорошая RPG, но до славы первых двух «Готик» ей было не добраться.

В 2010 году из компании ушли старички – композитор К. Розенкранц и руководитель художественного отдела Р. Марчинчик. Затем последовал анонс второй части Risen, которая в целом провалилась. В 2013 году скончался А. Брюггеманн, приложивший руку к созданию Piranha Bytes.

 

В 2014 году вышла третья часть Risen, получившая смешанные отзывы. Игру критиковали за плохую графику и неудобное управление. После этого появилась информация, что М. Хоге решил уйти из студии, чтобы заняться собственным проектом. Само руководство ответило, что не может огласить точные причины ухода, так как это «не касается» игрового сообщества.

 

В 2015 в интернете прошел слух, что разработчики принялись за новую игру. Через некоторое время произошел полноценный анонс – Piranha Bytes делает ELEX, чтобы выпустить проект в 2017 году.

gamedata.club

Piranha Bytes — Википедия

Piranha Bytes Software GmbH — немецкая компания по разработке компьютерных игр, созданная в 1997 году , , и .

История

В 2001 году Piranha Bytes Software выпускает CRPG Gothic — первую часть серии, а в 2002 году материнская компания Phenomedia AG объявляется банкротом. Часть сотрудников Piranha Bytes Software выкупает полный пакет прав и организует новую компанию Pluto 13 GmbH с нуля. Pluto 13 регистрирует товарный знак Piranha Bytes, под которым разрабатывает свои следующие продукты[1].

В 2007 году после выхода Gothic 3 Piranha Bytes и их издатель JoWood разрывают дальнейшее сотрудничество, в связи с возникшими разногласиями по продолжению серии[2]. Судя по контракту между ними, у JoWood оказались определенные права на серию и товарный знак Gothic, в том числе право на разработку и издание Gothic 3: Forsaken Gods и Arcania: Gothic 4)[3]. После этого Piranha Bytes договаривается о дальнейшем сотрудничестве с издателем Deep Silver (один из брендов Koch Media)[4].

На игровой выставке Games Convention 2007 Piranha Bytes сообщает о разработке новой игры под рабочим названием Project RPB[5]. Перед Games Convention 2008 становится известно, что название анонсированной игры — Risen. Игра Risen вышла в начале октября 2009 года.

26 июня 2010 года стало известно, что композитор Кай Розенкранц и арт-директор Ральф Марчинчик покинули студию Piranha. В то же время к команде присоединились два программиста: Марк Бонгерс и Милад Садинам. Место композитора и аудио-директора занял Bastian Seelbach бывший сотрудник Spellbound (который написал музыку к игре Gothic 4)

25 марта 2011 в Мюнхене состоялась закрытая презентация Risen 2 для прессы, репортажи с которой были опубликованы 7 июня 2011 после снятия разработчиками информационной блокады с проекта. 1 апреля 2010 появилась первая информация о Risen 2. Игра Risen 2: Dark Waters вышла на ПК 27 апреля 2012. Выход на консоли был летом 2012 года.

20 января 2013 года умер Алекс Брюггеманн, один из основателей Piranha Bytes и Gothic.

27 Февраля Piranha Bytes сделали официальный анонс игры Risen 3: Titan Lords. По словам разработчиков, Risen 3 будет подлинным примером многообразной классической ролевой игры. Релиз игры запланирован на 15 августа 2014 года на PC, Xbox 360 и PS3.

7 августа 2014 года стало известно что один из основателей студии — Михаэль «Майк» Хоге покидает студию и начинает работу над своим проектом. Причина ухода не была разглашена, в ответ фанаты получили лишь: «Да, причина ухода не оглашается. И да, вас это не касается».

15 августа 2014 года вышла Risen 3.

24 октября 2014 года EuroGamer.de анонсировал новый проект Михаэля Хоге под названием «Spacetime». Стало известно, что в команде Майка уже сейчас работают хорошо известные разработчики игр серии Gothic: Карстен Эденфельд и Саша Хенрикс, а также Ян Кернтке, концепт-художник Piranha Bytes. Позже к ним присоединился и сам Кай Розенкранц, ранее ушедший из Piranha Bytes композитор.

Михаэль Хоге и его новая команда отныне именуют себя Piranha Bytes Red, сам Михаэль прокомментировал это так:

«РВ и РВ RED — это две совершенно самостоятельные фирмы, хотя мы при этом по возможности контактируем, обмениваемся мнениями и консультируемся. …Так конкретно запланировано, что наши команды существуют „сами по себе“. Мы иногда (очень редко) загружаем техническими проблемами программистов PB. В среднесрочной перспективе можно подумать о том, чтобы оказывать друг другу „взаимную поддержку“, но время покажет. Мы с PB RED, как я уже сказал, все только начинаем.»[6]

17 марта 2015 года на сайте gamepressure.com появилась информация, что Piranha Bytes работают над новой игрой. Главный руководитель компании Бьорн Панкрац, когда ему задали вопрос о том, существует ли возможность создания ремейка первой части Gothic в будущем, дал комментарий по этому поводу:

«Есть пословица: „Никогда не говори — никогда“. На данный момент мы работаем над другим проектом, мы погружены в него полностью, чтобы когда вы увидели результат, вам бы это очень понравилось. Мы считаем, что каждый фанат серии Gothic должен будет обратить внимание на этот проект.»

1 июля 2015 года Piranha bytes сделали официальной анонс игры ELEX. Релиз игры запланирован на зиму 2016/2017 года на PC, Xbox one, PS4

В октябре 2015 года Piranha bytes сделали презентацию новой игры ELEX. В которой показали скриншоты, а также рассказали об особенностях игры.

ELEX будет выполнена в постапокалиптическом стиле, так что особый интерес вызывает подоплёка катаклизма и его результаты. По сюжету вместе с метеоритом, вызвавшим катастрофу, на Землю попала некая космическая субстанция. С тех пор прошли сотни лет, таинственное вещество изменило флору и фауну планеты, оказав любопытное воздействие и на людей: использующие его становятся сильнее и обзаводятся магическими умениями, но при этом теряют человечность. Piranha Bytes обещает, что выбор будет и свобода сводится к выбору, являетесь ли вы «машиной» или человеком. Ну, а чрезмерное злоупотребление и вовсе может привести к нежелательным мутациям.

Выпущенные движки

ZenGin Engine[7] — игровой движок, использующийся в серии игр Gothic — Gothic, Gothic II, Gothic II: Die Nacht des Raben.

Genome Engine[7] — игровой движок, использующийся в серии игр Gothic — Gothic 3 и Gothic 3: Forsaken Gods, а впоследствии и другой серии игр Risen — Risen, Risen 2: Dark Waters, Risen 3: Titan Lords. Предположительно, в ELEX тоже будет использоваться модифицированная версия этого движка.

Игры

Примечания

Ссылки

Официальные сайтыФанатские сайты

www.wikipedia.green