7 игр по Warhammer Fantasy: от первых стратегий до свежих релизов. Warhammer fantasy вселенная


История Вселенной Warhammer Fantasy Battles

Не все знают, но Warhammer 40k – не первая серия настольных игр, созданных Games Workshop. За несколько лет до того, как в далеком мире будущего разразились первые войны, свет увидела игра, выполненная в мрачных тонах темного фентези, и называлась она Warhammer Fantasy Battles (или Warhammer FB)

Общие сведения

Итак, Warhammer Fantasy Battles увидела свет в далеком 1983-м году. Сам сеттинг придумал великий, не побоимся этого слова, Майкл Муркок. Собственно, отсюда все эти заигрывания с Хаосом, перемещения между мирами и общий мрачный тон повествования. Однако, в Мультивселенную Warhammer Fantasy Battles не попал – автор продал свои идеи  Games Workshop, те их творчески доработали, кое-где переосмыслили, добавили сотни отсылок на разные произведения, а также аллюзии на наш родной мир, и получилось то, что получилось.

Конечно, невероятная слава сорокотысячника задвинула фентези, с которого все и начиналось, на задний план, однако нельзя не отметить очевидного факта: Warhammer Fantasy Battles породил Warhammer 40k, не наоборот.

Все когда-то начинается

Все началось примерно семнадцать тысяч лет назад, когда в мире появились Древние. Неведомые и могучие существа, решившие, что нашли неплохое местечко для жизни. Они повелевали пространством и, возможно, временем. Были способны творить жизнь и вообще больше всего напоминали богов.

Освоившись на новом месте, они начали создавать разумных существ себе в помощники. Первыми стали сланны – человекоподобные рептилии. Но Древние продолжили свои восхитительные эксперименты, создавая и заселяя пустующие земли все новыми и новыми существами. Какие-то из них были признаны негодными и уничтожались, какие-то получили путевку в жизнь. К последним можно отнести эльфов, людей и гномов.

А какие-то завелись сами и плевать хотели на все попытки их искоренить. Да-а, речь, конечно же, идет об орках – неистребимых сорняках мира Warhammer Fantasy Battles.

Так и шло. Древние занимались своими делами, экспериментировали и вообще радовались жизни, пока один из этих самых экспериментов не завершился катастрофой.

Падение и Хаос

Могущество Древних не знало предела. И в один прекрасный день они решили, что неплохо бы создать способ перемещения между мирами. Быть может, они пожелали найти новый мир для экспериментов, или же хотели открыть для себя новые горизонты и путешествовать дальше. Кто-то считает, что Древние потерпели что-то вроде кораблекрушения и просто пытались выбраться с планеты, на которой оказались заперты по воле случая. Кто знает? Результат оказался страшным.

На серверном и южном полюсах были построены Врата, связывающие реальность с имматериумом. Что произошло дальше доподлинно неизвестно. Страшный взрыв буквально разорвал Врата на куски, которые разлетелись по всему миру Warhammer Fantasy Battles, а полюса затопила чистая энергия Варпа, превратив их в плацдарм Хаоса в мире.

Что стало с Древними – неизвестно. Они либо погибли, либо были совращены Хаосом, либо же благополучно перебрались в иное место. Оставшимся же их детям от этого не было легче, ибо невероятная энергия Варпа породила темных богов и демонов.

Хаос, голодный и алчный, ринулся в материальный мир, сметая все на своем пути.

Первыми против страшной угрозы поднялись сланны. Ящеры гибли миллионами, древняя империя буквально перестала существовать. Не легче было гномам, чьи подземные чертоги опустошались необоримой силой, и эльфам, почти полностью перебитым демонами.

И когда казалось, что все потеряно, силы порядка все-таки вырвали победу из лап Хаоса – великий эльф Календор сумел-таки завершить запечатывающий ритуал, в результате чего большая часть сил Хаоса оказалась запертой на полюсах.

Жизнь после ужаса

После этого разумным расам пришлось приспосабливаться к новым реалиям – Хаос, пускай и запертый, продолжал влиять, порабощать и изменять.

Однако столетия сменяли друг друга, старые раны мало-помалу заживали, эльфы, гномы, люди и прочие творения Древних знакомились друг с другом и худо-бедно учились жить вместе.

Это уже не были золотые века под защитой Древних. Войны сменяли одна другую, и кровь щедро лилась на землю, однако после кошмара Хаоса даже такое существование воспринималось, как благо.

Мало-помалу росли и крепли людские государства, в первую очередь, великая Неехара.

Шли годы, которые соединялись в века, а те – в тысячелетия. У эльфов разразилась братоубийственная гражданская война, гномы все больше и больше увязают в бесперспективных сражениях с орками, в империи Неехара Warhammer Fantasy Battles начинается страшная грызня за власть, которая со временем превратит могучее государство - в некрополь.

А в Старом свете, меж тем, живут и развиваются человеческие племена, в одном из которых родится великий Зигмар.

Империя и ее враги

Да, Зигмар родился как простой человек в племени унберогенов. После смерти отца он унаследовал власть, и вот тут-то и раскрылся талант молодого варвара. Вместе с гномами он провел ряд невероятно удачных кампаний против орков, а после этого стал объединять людей. Год, когда он получил императорскую корону в Рейкдорфе, стал первым годом новой эпохи.

И после этого новая империя начинает расти и развиваться с такой скоростью, что всем врагам остается лишь скрипеть зубами, да плакать. Полвека Зигмар лично правил своим государством, после чего снял корону и исчез.

Больше его не видел никто, однако влияние этого человека было столь велико, что уже спустя жалких двадцать лет по всему государству распространяется его культ. Так простой человек стал богом-хранителем.

После этого Империя долгое время растет и развивается, отбивая многочисленные вражеские атаки. Но с каждым годом растет и влияние Хаоса, который копил и копил силы эти долгие тысячелетия.

Могучие орды варварских племен, поклоняющихся богам Хаоса, плодились и размножались, и с каждым годом их атаки становились все сильнее и опаснее. Гномы Хаоса пробили проход на север континента и основали там свои твердыни.

Хаос выжидал.

Великая война и возрождение

И в 2301 году темные силы  наконец-то пошли в атаку. Они обрушились на Кислев – одно из государств Warhammer Fantasy Battles, образовавшихся после раскола Империи (от нее тогда отделилось приличное количество территорий).

Одна за другой гибли людские армии, а орды дикарей разрушали, грабили и жгли все, до чего могли дотянуться.

Апофеозом безумия стала осада Праага, который был разрушен и исковеркан чистой силой Хаоса.

Однако Хаосу вновь не было суждено торжествовать – Магнус Праведный, дворянин из Нульна, решил судьбу кампании под стенами Кислева. Конечно, в этом великом сражении себя проявили все – имперские солдаты, и кислевские крылатые гусары, и гномы. Но надо признать, без Магнуса победы бы не было.

Авторитет этого воина был так велик, что после окончания войны он был избран новым императором и двадцать лет наводил порядок в Старом Свете.

Все когда-то кончается

Однако это была лебединая песня сил Порядка. В 2521-м году Двухвостая комета возвестила о конце времен. Хаос подобно волне выплеснулся за границы своего узилища, и его твари ударили всюду.

Одно за другим гибли людские королевства. Гномы умирали в своих чертогах, сланы – в джунглях.

Все мастерство эльфов не могло спасти их от неизбежной судьбы.Мир Warhammer Fantasy Battles погиб.

Спаслись лишь немногие представители каждой из рас – те, кого Зигмар, действительно ставший богом, перенес из умирающей реальности в другие, более дружелюбные места.

Так закончилась история мира, но не настольной игры.

Ребята из Games Workshop перезапустили сеттинг, гордо назвав свое новое творение Эпохой Зигмара. А это значит, что бесконечная война продолжится вновь. На сей раз, в иных местах.

warhammergames.ru

Warhammer | Waha вики | FANDOM powered by Wikia

Warhammer (англ. Молот войны) — фэнтезийный сеттинг, созданный в 1982 году сотрудниками компании Games Workshop Ричардом Халливелом, Брайаном Анселлом и Риком Пристли для одноимённой военно-тактической игры. Использован во многих играх, в том числе в варгейме Warhammer Fantasy Battle[1] и ролевой игре Warhammer Fantasy Roleplay.

Вселенная Warhammer примечательна своим суровым реализмом. В её основе лежит мир с культурой, аналогичной эпохе германского Ренессанса.

Включает сеттинги Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000. Действие первой разворачивается в фэнтезийном мире, где постоянно сходятся в схватках великие воины и могучие волшебники. Стилистика второй находится на стыке обычного фэнтези и фантастики.

Игра, для которой изначально был придуман мир, основана на битвах, которые проходят на специально оборудованном столе, с применением миниатюрных фигурок. Все бои ведутся по определённым правилам. Вначале оговаривается стоимость армии, согласно которой соперники набирают себе войска (каждая боевая единица имеет свою стоимость, зависящую от её возможностей). Затем проводится игра, в которой мастерство игрока и его удача (в игре приходится много раз кидать кубики), могут привести его к победе.

    Warhammer Fantasy Battles

    Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг (богов Хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Незначительно была изменена эмблема Хаоса. В мире Warhammer сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.

    Первые версии правил Warhammer Fantasy Battles были выпущены в 80-х гг. только на английском языке и незначительно отличались друг от друга. Вместе с четвёртой редакцией (1992 г.), стали поставляться также модели, материалы и прочие принадлежности для игры; здесь войска различных народов впервые были описаны в отдельных книгах. В пятой редакции (1995 г.), были введены новые расы бретоннцев и ящеролюдов. Правила шестой редакции поступили в продажу отдельной книгой; в них была прежде всего переработана магическая система.

    На данный момент, начиная с 10 июля 2010 года, вышла 8-я редакция правил. Были переработаны некоторые ключевые аспекты игры, успевшие стать привычными по предыдущим редакциям правил. В целом, игра по 8-й редакции правил стала более стратегической и меньше зависеть от кубиков при судьбоносном броске. Возросла также важность количества моделей в армии игрока. Была полностью переработана система магии.

    Игровая система

    Как правило, в Warhammer играют двое игроков, хотя возможно и большее число участников или командная игра. Могут быть также введены дополнительные правила, исправляющие недостатки оригинальных.

    Каждый игровой отряд наделён своими уникальными характеристиками, такими, как мобильность, боевые умения и сила. Кроме того, все отряды обладают ценой в «очках», которая до некоторой степени компенсирует их достоинства и недостатки. В конкретных играх обычно устанавливается некая максимальная граница «очков», в пределах которой игрок может формировать свою армию.

    Наряду с регулярными войсками, игрок также может, в зависимости от масштабов игры, использовать небольшое число героев. Герои делятся на магов и воинов; маги могут применять чары, а воины являются серьёзной поддержкой для солдат, сражающихся в ближнем бою. Есть также некоторые персонажи, которые являются и воинами и магами (например, Эльтарион у высших эльфов, который является и воином и магом 2-го уровня). Оба класса могут быть также усилены магическими предметами, отличающимися в зависимости от расы.

    Бои происходят следующим образом: по заданным таблицам сравниваются основные характеристики игроков (например, сила атакующего и физическая выносливость обороняющегося). Чтобы атака увенчалась успехом, результат должен совпасть с определённым числом, которое соответствует данному случаю. Победителя определяют, в зависимости от выбранного сценария, потери вражеской армии или выполнение заданной цели, к примеру, завоевание определённой территории.

    Связь с реальным миром

    Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически — сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной. Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями. Так, Робин Гуд стал Бертрамом ле Бриганом из Бретоннии, а Леонардо да Винчи — основателем Гильдии техников Леонардо да Миральяно.

    Игровые расы Warhammer Fantasy

    Исторический прототип Империи людей — Священная Римская империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом.

    Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры.

    В историческом контексте Бретонния опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания артуровского цикла и рыцарские романы.

    В сражении бретоннцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалерийскими отрядами, вплоть до наездников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических манёвров бретоннцы располагают пехотинцами и лучниками, а также требушетами, наносящими удар по площади.

    Историческими прототипами Кислева являются Россия, Украина и Польша XVI-XVII веков, а также кочевые народы Средневековья, в частности, венгры. Соответствует и географическое расположение Кислева в мире Warhammer. Его армия состоит в основном из крылатых уланов, бояр, элитных кавалеристов — воинов Легиона Грифона, конных лучников – «унголов» и пехотинцев — «коссарей». Чародеи Кислева используют в основном ледяную магию. Сама страна граничит с землями троллей и Хаоса, поэтому её жителям часто приходится брать в руки оружие. Её населяет несколько народов, когда-то воевавших друг с другом (унголы, господари, норсы и ропсменны, а также долганы и имперцы). Как видно из названий, это переработаные русские слова, чей смысл для английских игроков редко понятен).

    Для Кислева существует книга с описанием войск, однако эта фракция проработана компанией Games Workshop гораздо хуже основных. Из-за небольшого числа игровых отрядов сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могут действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наёмников. В играх «Warmaster» и «Mordheim» присутствуют дополнительные единицы, такие как дрессированные медведи, стрельцы, пороховая артиллерия и бронированные боевые повозки.

    Высшие эльфы (азур) обитают на острове Ултуан, лежащем между Старым и Новым Светом. Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ултуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского треугольника.

    Как и все эльфийские народы мира Warhammer, высшие эльфы обладают высокой инициативой. Как следствие, они всегда первыми наносят удар. Кроме того, их маги получают бонус при колдовстве, что также выгодно выделяет их. Некоторые герои высших эльфов обладают возможностью летать на драконах, самых могучих монстрах мира Warhammer. Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны.

    Лесные эльфы (азраи) населяют прежде всего лес Атель-Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях Дж. Р. Р. Толкина.

    Лесным эльфам свойственны мобильность и инициатива. В отличие от других эльфийских народов мира Warhammer, они практически не пользуются доспехами. Вместе с низкими показателями сопротивления это делает их очень уязвимыми. Поэтому, как правило, лесные эльфы предпочитают дистанционный бой или атаку из засады. В ближнем бою они пользуются помощью духов леса, таких, как дриады и древни, зачастую более выносливых и приспособленных к защите.

    Тёмные эльфы (друкаи) являются заклятыми врагами высших эльфов и постоянно вторгаются на Ултуан. Как и всех эльфов, их отличает мобильность и инициатива. В их обществе широко распространены такие тёмные аспекты, как пиратство, жертвоприношения и рабовладельчество, ряды рабов составляют пленённые представители других народов. Тёмные эльфы являются антонимами своих светлых родственников, они используют скрытность, яды и тёмную магию, а также не гнушаются атаковать в спину и использовать другие «нечестные приёмы».

    Гномы мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией. Можно грубо сказать, что в игре гномам отведена роль Швейцарии.

    Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжёлыми доспехами. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до гирокоптеров.

    В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с рунами, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие.

    Орки, гоблины и их сородичи — варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран. Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения народов, грабя и разоряя всё на своём пути. Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Среди них есть отряды с особыми свойствами, которые могут нанести противнику урон, но он также может отразиться на них самих, примерно как у скавенов. Необходимо обдумать, сколько контроля над своими войсками игрок хочет получить и на основании этого формировать армию. При этом также следует помнить, что наносимый ущерб растёт с уменьшением влияния игрока.

    Прототипом [ящеролюдов послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки.

    Согласно легенде о создании мира, ящеролюды были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеролюдов — могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеролюды обладают свойством хладнокровия, что делает их более стойкими к психическому воздействию.

    Скавены — крысолюди, мутировавшие под действием камней искажения (магической радиоактивной породы). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвлённой подземной системе туннелей.

    Скавены объединяются в кланы, практически каждый из которых имеет жёсткую иерархию, начинающуются от самых слабых рабов скавенов и заканнчивающуюся могучими воинами и вожаком, самым ужасным и коварным крысолюдом из всего клана. Жизнь любого скавена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство.

    Скавены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется её низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скавенов. Также у них существует тяжёлая артиллерия, приводимая в движение камнями искажения. Разумеется, она очень ненадёжна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику.

    Кхемри — место рождения некроманта Нагаша, в прошлом самый могучий из городов Неехары. Одержимый жаждой власти и бессмертия, Великий Некромант произнёс чудовищное заклинание, обратившее всё государство в безжизненную пустыню, а населявших его людей — в неупокоенных мертвецов.

    Армия Царей Гробниц создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды нежити и големов. Многие названия взяты также из египетской истории и мифологии. Использованы и элементы иудаизма.

    Нежить наделена свойством, защищающим её от психических эффектов. К примеру, армии Царей Гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Однако, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству.

    • Графства вампиров

    Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество Брэма Стокера, Ле Фаню и Энн Райс. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населённые людьми. На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов, начавший своё существование в графстве Сильвания (аллюзия на Трансильванию). Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжёлые тучи, надёжно защищающие их от света солнца.

    На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бестелесные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые силы вампиров. Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей, армия вампиров начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.

    Хаос в мире Warhammer представляет собой стихию вседозволенности и разрушения, является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с Конаном-варваром или викингами.

    Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооружённых пехотинцев и кавалеристов варварских племён. Разумеется, есть и более мощные отряды — воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса — это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса — это воины отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания — мутации. Нередко они возвращаются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому же богу Хаоса.

    В более ранних редакциях в армии воинов Хаоса могли включаться демоны и зверолюды.

    Интересны этно-политические параллели: орды Хаоса состоят из норсов (германо-скандинавы), курган (русские и славянские народности, в том числе казаки) и хунгов (явные гунны).

    Демоны происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение страхов и желаний жителей мира Warhammer. Туда демоны попадают в местах, где много так называемой свободной магии — например, в полярных районах. Внешне они соответствуют аспектам четырёх богов Хаоса — войны, магии, разложения и наслаждения.

    Армия демонов состоит из многочисленных разновидностей монстров со своими свойствами, также соответствующих аспектам богов Хаоса. Здесь, как и во всех армиях Хаоса, практически отсутствуют стрелковые отряды и боевые машины. Все демоны обладают свойством, позволяющим им игнорировать треть наносимого урона. Но если демон проигрывает бой, он предпочтёт перед лицом опасности сбежать из реального мира.

    • Королевства огров

    Огры — самая молодая армия во вселенной Warhammer. Королевство огров находится в регионе, известном как Горы Скорби (соответствует нашим Гималаям). Видом, прежде всего вооружением, напоминают монголов и другие кочевые народы Центральной Азии.

    Огры здесь отличаются от их классического представления. Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение — так называемые гноблары, придающие армии огров определённую гибкость: они дешёвые и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.

    Огры являются наёмниками, и поэтому некоторые их отряды могут встретиться и в других армиях.

    Хотя во всех местах Старого Света можно найти наёмников, но только в городах-государствах Тилии встречаются настоящие наёмные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом большинства из них послужила Италия эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами.

    Наёмные войска подходят игроку, предпочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наёмного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи.

    После 5 редакции правил армия псов войны более не разрабатывалась и не обновлялась, однако все последующие книги правил армий ссылаются именно на эту книгу.

    Образ гномов Хаоса основан на древних ассирийцах. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы.

    В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия. В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает её более гибкой и разнородной.

    На данный момент существует несколько неофициальных книг армии, официальная (написанная по 5 редакцию правил), а также правила на армию содержащиеся в книге «Тамуркхан», изданную Форджворлдом. Последняя является самой новой и официально признанной версией правил на армию Гномов Хаоса, армия по правилам «Тамуркхана» допускается на любые турниры наравне со всеми остальными. Правила содержащиеся в «Тамуркхане» в некоторой степени являются переписанными правилами, созданными Games Workshop под 5 редакцию правил Warhammer Fantasy Battles.

    Значение

    Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре. Не в последнюю очередь это выражается в том, что во многих городах существуют принадлежащие Games Workshop магазины, торгующие только товарами, связанными с Warhammer и прочими продуктами фирмы. Создаются книги, действие которых происходит в сеттинге Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры.

    В дополнение к книге правил и книгам с описанием войск фирма выпускает ежемесячный журнал «Белый гном». Там публикуются обновления миниатюр и правил, советы по сборке и раскрашиванию моделей, а также альтернативные правила и сценарии.

    Игры

    Настольные игры

    • Warhammer: The Game of Fantasy Battles (1983)
    • Warhammer Fantasy Roleplay (1986)
    • Blood Bowl (1986)
    • Man O' War (1993)
    • Warhammer Quest (1995)
    • Mordheim (1999)
    • Warmaster (2000)
    • Warhammer: Invasion (2009)
    • Dreadfleet (2011)
    • Warhammer Underworlds: Shadespire (2017)

    Компьютерные игры

    • Warhammer Quest (1995—1998, 2013 iOS)
    • Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995)
    • Warhammer: Dark Omen (1998)
    • Warhammer: Battle for Atluma (2006 PSP)
    • Warhammer: Mark of Chaos (2006)
      • Warhammer: Mark of Chaos – Battle March (2008)
    • Warhammer Online: Age of Reckoning (2008)
    • Warhammer Online: Wrath of Heroes (отменена)
    • Mordheim: City of the Damned (2015)
    • Warhammer: End Times - Vermintide (2015)
    • Total War: Warhammer (2016)
    • Man O' War: Corsair (2016)
    • Warhammer Quest 2: The End Times (2017)
    • Total War: Warhammer II (2017)
    • Warhammer: Vermintide 2 (2018)

    Примечания

    1. ↑ На текущий момент варгейм закрыт и более не поддерживается, вместо него выпущен Age of Sigmar.

    ru.waha.wikia.com

    Warhammer Fantasy Battles Вики | FANDOM powered by Wikia

    Warhammer Fantasy Battles

    Это тёмный век, кровавый век, век демонов и колдовства. Это эпоха битв и смертей, эпоха конца мира. Но, среди всего огня, пламени и ярости, это также время могучих героев, смелых поступков и великого мужества.

    Карты мира Warhammer

    Карта Старого Света

    Карта Старого Света

    ru.warhammerfantasy.wikia.com

    Обзор 7 RTS и MMORPG игр по вселенной Warhammer Fantasy

    Сложно назвать более популярные настольные игры, чем все настолки из серии Warhammer . Поклонники фантастических миров обычно выбирают одно из двух направлений и либо «покоряют» космические пространства, либо отдают предпочтение вселенной Warhammer Fantasy Battles. От своего высокотехнологичного собрата последняя отличается очарованием средневековья и большей историчностью, вплоть до отсылок к реальным событиям и персонажам. Разумеется, настольные игры Warhammer Fantasy Battles не могли не вдохновить разработчиков компьютерных игрушек. В результате чего мы имеем с десяток различных вариантов. В нашем обзоре пройдемся по нескольким из них.

    Warhammer: Shadow of the Horned Rat

    Начнем с Warhammer: Shadow of the Horned Rat, она же - «Тень Рогатой Крысы». Игра стала первой стратегией фэнтезийной серии.

    Сюжет сосредоточен на приключениях наемного генерала, пытающегося остановить заговор скейвенов. Играя за наемного командира Моргана Бернхарда, пользователь должен победить множество противников, используя как оружие, так и неотъемлемое у вселенных Warhammer волшебство. Игроку часто дают возможность выбора миссий, поэтому пройти Shadow of the Horned Rat можно попробовать с разными наемными отрядами. Миссии требуют осторожных и вдумчивых решений, отличаясь довольно сложным уровнем. Да и вообще, пройти игру быстро вряд ли получится: перед вами около сорока уровней, а на общую сложность будут накладываться потери, понесённые в предыдущих сражениях. На каждый левел закладывайте минимум 7-10 попыток. Если вы не гений тактики, конечно. В качестве финального аккорда – эпичный бой с самой Рогатой Крысой. Управление в игре осуществляется при помощи иконок. Юниты в бою перемещаются в режиме реального времени, что придает событиям небывалую (по крайней мере, для 90-х) реалистичность и драматизм. Также игра дает возможность повернуть камеру вместе со всеми постройками и спрайтовыми боевыми отрядами. Такой 3D-обзор, опять же, для своего времени, был просто изумительным. Отметим, что Shadow of the Horned Rat вышла не только для Windows PC, но и для консоли PlayStation. 

    Krabing: "Пожалуй, лучшее, во что я играл в детстве. Стратегию каждого боя надо было просчитывать до мелочей, сюжетная линия не линейна, море поворотов, которые все меняют. Атмосфера игры выше всяких похвал". ZED101: "Тень Рогатой Крысы - неоднозначная игра, но, однозначно, игра-легенда. Без преувеличения: она на порядок сложнее Дарк Омена. Технически - очень хорошая графика, и на тот момент революционный геймплей. Из недостатков можно отметить неудобное управление отрядами и особенно картой".

    З.Ы. Не представляю, как нынешнее поколение геймеров будет в неё играть :)

    Warhammer: Dark Omen

    Дальше – как раз о Warhammer: Dark Omen, которую нередко можно встретить в комментариях заядлых геймеров, ностальгирующих по «золотым временам».  Это не что иное, как сиквел Shadow of the Horned Rat, выпущенный в конце 90-х. 

    По окончании сражений в первой части героям древней земли под вашим предводительством удалось отправить рогатую крысу & Co обратно в загробный мир. Но, как это нередко случается, процесс нельзя назвать завершенным: в момент солнечного затмения гады снова оказываются на свободе и собираются в гигантские армии под началом страшного некроманта. Противостоит ему наш старый знакомый. наемный полководец Морган Бернхард, за которого вы, собственно, и играете. Действие развивается по очень простой и обкатанной многими разработчиками схеме: выполнение миссий, восполнение потерь в лице свеженьких наёмников, покупка полезного барахла, включая новую магию, и опять сражение. Кстати, в игре можно наблюдать настоящее становление личности главного героя: характер Моргана Бернхарда постепенно меняется от расчетливого наемника до персонажа, готового пожертвовать своей жизнью, чтобы спасти других. В свое время игра получила множество отзывов: как положительных, так и не очень. Основная претензия заключалась в отсутствии возможности сохранения во время миссии или хотя бы отдачи приказов в режиме паузы. Хотя в этом есть определенная доля реалистичности. Бесспорно одно: Warhammer: Dark Omen сумел выйти за рамки обычных стратегий. Здесь вы не сможете неограниченно производить войска и заниматься строительством - рассчитывать приходиться только на тех воинов, которые имеются в вашем распоряжении. Чобы победить в этой игре, необходимо учесть множество мелочей.

    Кстати, Warhammer: Dark Omen так же, как и ее предшественница, была доступна не только для пользователей PC, но и для счастливых обладателей PlayStation. Сейчас классика компьютерных стратегий доступна на сервисе gog.com. Ilya Vasilyev: "Дарк Омен и по сей день оставляет теплые воспоминания. Ни в какой другой игре (за исключением, пожалуй, Medieval: Total War) не было такой прекрасной тактики, когда заманиваешь, например, орков в засаду, и они реально кричат "Это засада!" и бросаются наутек".

    Warhammer: Mark of Chaos

    Данная стратегия вышла в 2006 году и, официально являясь третьей игрой в серии, при этом сюжетно не связана с Shadow of the Horned Rat и Dark Omen. Печать Хаоса повествует о бесконечных войнах в мире Fantasy Battles. На выбор у вас есть две игровых кампании: одна за Империю, другая - за силы Хаоса.

    В первом варианте молодой капитан графской армии Стефан фон Кессель пытается откреститься от грехов своих предков-демонопоколонников и исправно борется с нечистью. Ну, точнее, насколько исправно — полностью зависит от вас.

    В хаоситской версии внушительных размеров воин по имени Торгар Кровавый с божьей помощью собирает армию, и пытается показать имперцам, кто во Вселенной хозяин.

    Для главарей каждой армии в игре предусмотрены различные пути саморазвития. Персонаж может прокачивать свои командные способности, боевые навыки или сконцентрироваться на мастерстве дуэли. Поединки между героями, кстати, являются важной и неотъемлемой частью игры, ведь без лидера армия противника потеряет немало запала и боевого духа. Да и сама схватка «один на один» придает происходящему дополнительной эпичности. Кстати, кроме одиночной кампании в Mark of Chaos доступен режим мультиплеера.

    В общем и целом, все понятно: каждая миссия в игре - это карта, на которой не нужно ничего строить и добывать - нужно просто грамотно расставлять войска и потихоньку завоевывать вожделенные земли. Графика в игре достойная для своего времени, музыка вдохновляет на подвиги, а интерфейс прост и удобен. Одним словом, стратегия вышла довольно приятной, чтобы вам захотелось пройти Mark of Chaos от начала до конца.

    Однако взглянем и на критику от профильных интернет-порталов. Крупнейший российский сайт Absolute Games поставил игре 72%. Обозреватель отметил качественный сюжет и трепетное отношение к первоисточнику. К недостаткам были отнесена слабая тактическая система.

    Страна Игр поставила Печати Хаоса 7.5 баллов из 10-ти. К достоинствам отнесли интересный сюжет и геймплей. К недостаткам отнесли слабую графику, с чем, однако, можно поспорить.

    Игромания «расщедрилась» только на 6.5 баллов из 10-ти, отметив, что предыдущие две игры серии выигрывают у новичка. Но мы все же советуем вам составить свое мнение, если вы еще не соприкасались с Mark of Chaos. Вполне вероятно, что ваше фанатское сердце еще не успело стать таким же каменным, как у заматерелых обзорщиков. Тортон: "Как фанат настольного оригинала, могу однозначно посоветовать заценить Mark of Chaos. По-моему, сделано максимально близко к настолке. Игрушка заслуживает оценки 95% из 100! Единственным минусом может являться разве что темный мир, мрачность — но тут уж на любителя. А так, графика и красочность порадует глаз любого скупердяя".

    Kontikus: "Если даже вы не любитель стратегий или вселенной Warhammer, вам обязательно надо посмотреть заставочный ролик к этой игре! Он прекрасен - динамичный, с отлично прорисованными харизматичными персонажами, сразу же затягивающий в свои могучие боевые руки. Игру советую всем любителям стратегий. Конечно, уже давно не свежак, но своей актуальности не утратила на на йоту".

    Warhammer Online: Age of Reckoning

    Она же WAR, она же «Время возмездия» - компьютерная игра в жанре MMORPG. Единогласный фаворит всех фанатов фэнтези-Вахи. Действие гамы вращается вокруг постоянного мирового конфликта, и сама игра начинается непосредственно во время этой непрерывной войны.

    По сути, бьются здесь «стенка на стенку», а точнее – государство на государство:  здесь есть фракции Порядка и Разрушения – выбирайте, что вам больше по душе. В каждой фракции действуют три различных армии, которые, в свою очередь, разделяются на четыре карьерные лестницы. Причем, в зависимости от пола персонажа, будут доступны либо те, либо иные плюшки. Всё и сразу не получится, и в этом тоже есть своя прелесть. Армии Порядка состоят из гномов, людей и высших эльфов. Разрушение представлено совместным войском орков и гоблинов, армией Хаоса (северные племена людей, демоны, зверолюди) и тандемом тёмных эльфов. Что же касается непосредственно процесса игры – тут никаких сюрпризов: пойди туда-то, отнеси то-то. Или подстрели парочку-другую врагов определенного вида. С культовой MMORPG World of Warcraft «Время возмездия» не сравнивал только ленивый. Отдохнуть от несовременной графики Варкрафта не выйдет - все очень знакомо. Разве что технологический уровень все же на шаг впереди. В остальном сравнивать, конечно, можно, но никак не в пику Вархаммер Онлайну. Ведь стиль Warcraft’а когда-то был скопирован из настольного мира Warhammer, а уж никак не наоборот.

    К слову, Age of Reckoning сделана не только на основе Warhammer Fantasy Battles или какого-либо другого одного источника: она основана на всей вселенной Warhammer Fantasy в целом. Warhammer Online: Age of Reckoning получила положительные отзывы и много наград как до, так и после выхода. Однако сейчас проект, увы, закрыт. Yuppie: Что сказать? Тот случай, когда одна из любимых игровых вселенных получает достойное воплощение в жанре онлайновых RPG. Все эти открытые зоны, сценарии, задания, ремесла, RVR и т.д. - зацепили сильно. Конечно, рейтинг 12 делает свое черное дело: нет крови, расчлененки, крепких слов и т.д. Это минус для мрачного мира Warhammer'а, но, по- хорошему, не критично это все. Играется бодро, не надоедает за 1 час, как большинство современных игр. Из других «серьезных» релизов по Warhammer Fantasy выбрать нечто более или менее однозначное вряд ли получится. Слишком уж всё на любителя.

    Mordheim: City of the Damned

    Это первая видеоигра, сделанная на основе культовой вархаммерской настолки Mordheim. Из всего, что представлено в нашем обзоре, это самый свежак: City of the Damned появилась в 2015 году. Действие разворачивается в опустошенном имперском городе. В этой традиционно мрачной атмосфере вы ведете свои отряды навстречу кровавым и смертельным схваткам. Игра сочетает в себе элементы RPG, динамичные тактические бои и возможность тонкой настройки отрядов.

    Для игрока на выбор предоставляются несколько легендарных отрядов: Сестры Зигмара, культ Одержимых, скавены или имперские наемники. Вы можете проведать каждый уголок Города Проклятых, чтобы выполнить задания в одиночной кампании, или сразиться с другими игроками по Сети. При том сражения в Mordheim, как ни странно это звучит, — мера вынужденная, поскольку зачастую разумнее бывает просто «сделать ноги». Но избежать драк, само собой, не выйдет. И тут все, как в любой ролевой тактике с инициативой. Успешность битвы зависит от длинного списка параметров каждого наемника, а сама боевая система на радость фанатам сделана в подражание «настольной».

    Что немало раздражает в процессе прохождения игры, так это процентная вероятность успеха удара, порой напоминающая откровенный рандом и даже подставу. А ведь Mordheim к тому же запрещает переигрывать ход. Любая ваша стратегия, даже самая уверенная, запросто может привести к поражению, даже если сложность у миссии отмечена как низкая. Это здорово вредит общей играбельности, ну, и, конечно, просто бесит. Также из минусов стоит отметить довольно скудный выбор снаряжения и немного «серый» дизайн. Что порадовало, так это опасные тактические сражения и качественная отработка вселенной Warhammer Fantasy. Знатокам не к чему придраться.

    Впрочем, стоит отметить, что Mordheim: City of the Damned — дебют от разработчика Rogue Factor, поэтому ошибки можно понять и простить. Тем более, что получить удовольствие от игры они вам не помешают. Ну, разве что заставят немного понервничать.

    Русь: "Это крайне необычный и ни на что не похожий шедевр с солидной долей хардкорности. Игра, которая затянет вас с головой. Сначала удивился, что в пошаговой игре надо двигаться, как в обычной игре от третьего лица. В процессе осознал, насколько это блестящая идея разработчиков. От этого больше чувствуешь окружение, обстановку и персонажей".

    Blood Bowl (I и II части)

    Игра являет собой безумный симулятор менеджера футбольной команды и американского футбола. Разумеется, в антураже фэнтезийного Вархаммера. Чтоб вы представляли, в двух словах: за мячиком здесь бегают орки, тролли и прочие колоритные персонажи, стукая тощих эльфов и пьяных гномов. Игровые матчи ведутся по правилам американского футбола с характерными для игры карикатурным насилием и чёрным юмором. Но, кстати, в основе всей этой свистопляски, опять же, лежит одноименная настолка.

    Изначально компьютерная версия фэнтезийного футбола пошаговая, но есть возможность выбрать вариант игры в реальном времени (во второй части такая опция, увы, отсутствует).

    При пошаговой игре ход длится, пока тренер (то есть Вы) не совершит действия всеми игроками, либо не пропустит ход. В свой ход любой игрок может совершить самые разнообразные действия, в том числе не самые футбольные: например, ударить лежачего противника или метнуть его вместо мяча.

    Если играть в режиме карьеры, то игрок начинает с нуля и создает свою команду. За каждую победу пользователь будет подниматься в турнирной таблице и получать вознаграждение, которое можно потратить на улучшение состава команды Кроме того, можно играть в кооперативном режиме, где вы и ваш соперник будете сражаться друг против друга. В многопользовательской игре доступны сразу все игроки всех рас, а также любые способности, какие есть в наличии.

    Кстати, в 2012 году в свет вышла Blood Bowl: Chaos Edition – по настоящему огромное расширение к первой части. Дмитрий: "Это такая пародия на Вселенную от самих авторов Вселенной. Более ржачной пошаговой тактики я в своей жизни не встречал! Возможно, оценить смогут в основном любители спорта, но мне понравилось".

    Ну, и на сладкое – самый ожидаемый релиз по Warhammer Fantasy!

    Total War: Warhammer

    Пошаговая стратегия является десятой игрой серии Total War и первой из трилогии по Вархаммеру. Грядущую премьеру без преувеличения можно назвать фантастическим результатом слияния двух величайших стратегических франшиз. Изначально выпуск планировался на конец апреля этого года, но позже был перенесен на 24 мая. В любом случае ждать осталось недолго. 

    По заверениям разработчиков, Total war: Warhammer по-прежнему будет завязана на политике, строительстве и управлении империей, но на этот раз на поле боя встретятся легендарные герои, могучие орки, кровожадные тролли и прочие существа, хорошо знакомые фанатам Warhammer Fantasy. На выбор игроку будут доступны 4 расы: люди, Зеленокожие, вампиры и гномы. Совсем недавно появился и бесплатный доступ к хаоситам. Таким образом, созданы фракции, которые будут отличаться друг от друга неповторимым стилем игры и ведения тактики. По крайней мере, разработчики обещали сделать акцент именно на этом. Помимо прочего, мир Total war: Warhammer не обойдется без драконов, грифонов, гигантских циклопов и пауков. А еще в будущем ожидается расширение игрового мира и добавление таких игровых рас как эльфы, крысолюды и другие. Привычный для поклонников линейки Total war режим стратегической карты и управления экономикой империи никуда не денется и будет базовой составляющей игры. Однако стоит обратить внимание, что игра за разные фракции будут предусматривать разный стиль управления. Например, играя за орков, вы будете получать штрафы, если долгое время не будете участвовать в сражениях. Не забывайте, что орки – довольно агрессивная раса и не могут жить без войны. 

    Перечислять фишки, анонсированные студией Creative Assembly, можно долго. В конце концов, соглашение о разработке стратегии по Вархаммеру было заключено аж в 2012 году! Правда, тогда еще не было известно, что новинка присоединится к серии Total war . В любом случае, достигшее пика ожидание геймеров скоро прервет долгожданный релиз. Учитывая прекрасные исходные данные, верим, что удачный. И тогда – ждите подробностей ;)

    Cправка по модам:

    Medieval 2: Call of Warhammer

    Аж 22 фракции (там просто дикое мракобесие со всеми княжествами и баронствами, помимо основных рас вахи).

    Мод все еще разрабатывается в меру криворукими моддерами (ибо багов еще года два назад была куча, а создавать его начали аж в 2007 году). Классический для Тотал Вар геймплей — стратегическая карта и тактические битвы а-ля стенка на стенку с использованием гениальных способностей игрока  в особо сложных зарубах. Ну и пакости всякие случаются — то пробуждение демонов всяких, то хаоситы джихад объявят, то еще что-то.

    Из минусов, конечно же, движок 2006 года. Какие текстуры на него не лепи, выглядит он не очень на максимальном масштабе, особенно после Атиллы. Зато с высоты птичьего полета это лучшая Тотал Вар из существующих. Мод для любителей порубиться, как в Mark of Сhaos, но с большим количеством рас.

    Warhammer: Geheimnisnacht

    Тут все сложнее. Вообще CC2 от Paradox игра ну очень умная и сложная: как кажется многим, главная загвоздка – это сложная механика. Есть стратегическая карта, нет битв, как в Тотал Варе. Зато есть династия, которой нужно выживать. Это чаще всего непросто, так, например, короля почти наверняка захотят выпилить несколько хитрых вассалов.

    Строится все на уникальности персонажей. Грубо говоря, все происходит на глобальной карте и таблицах (можно прогуглить, все сразу ясно станет), но игрушка на часы затягивает как раз таки из-за уникальности ситуации. Никогда не родится один и тот же наследник с одинаковыми чертами характера, то же самое касается и других персонажей игры. В общем, бывает что 50 лет соблюдается относительный мир, а бывает, что в какой нибудь империи особо амбициозный граф или герцог поднимает восстание, которое в итоге и уничтожает эту империю, раздробив на 10 новых государств. Ну это все в ванилле.

    В моде же самое крутое для фанбоев вселенной — маниакально прописанные персонажи. Там есть и знаменитый Карл Франц, за которого все играют из-за бесконечного пафоса и крутости, и бессмертный лорд-вампир, который пробудился недавно, имея 15к войск, следовательно за него никаких интриг плести не надо — тотальное рубилово всех и вся. Усугубляет его крутость то, что зомбаки в армии даже респятся после боя из числа убитых врагов. Есть даже куча каких-то мелких принцев-демонов. А что касается основных механик CC (создание наследия, интриги, заговоры, войны), тут все есть с небольшими изменениями.

    gadgets-reviews.com

    Warhammer Fantasy - это... Что такое Warhammer Fantasy?

    Warhammer Fantasy — фэнтезийный сеттинг, созданный компанией Games Workshop и использованный во многих её играх, в том числе в варгейме Warhammer Fantasy Battle и ролевой игре Warhammer Fantasy Roleplay.

    Warhammer выделяется мрачной и суровой атмосферой, с культурой сродни германскому Ренессансу, скрещённой с толкиновским Средиземьем. Одна из ключевых черт сеттинга — масштабные военные действия с использованием магии.

    История

    Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг (богов хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Незначительно была изменена эмблема Хаоса. В мире Warhammer сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.

    Первые версии правил Warhammer Fantasy Battles были выпущены в 80-х гг. только на английском языке и незначительно отличались друг от друга. Вместе с четвёртой редакцией, 1992 года, стали поставляться также модели, материалы и прочие принадлежности для игры; здесь войска различных народов впервые были описаны в отдельных книгах. В пятой редакции, 1995 года, были введены новые расы бретонцев и ящеров. Правила шестой редакции поступили в продажу отдельной книгой; в них была прежде всего переработана магическая система.

    На данный момент, начиная с 10 июля 2010 года, вышла 8-я редакция правил. Были переработаны некоторые ключевые аспекты игры, успевшие стать привычными по предыдущим редакциям правил. В целом, игра по 8-й редакции правил стала более стратегической и меньше зависеть от кубиков при судьбоносном броске. Возросла также важность количества моделей в армии игрока. Была полностью переработана система магии.

    Игровая система

    Как правило, в Warhammer играют двое игроков, хотя возможно и большее число участников или командная игра. Могут быть также введены дополнительные правила, исправляющие недостатки оригинальных.

    Каждый игровой отряд наделён своими уникальными характеристиками, такими, как мобильность, боевые умения и сила. Кроме того, все отряды обладают ценой в «очках», которая до некоторой степени компенсирует их достоинства и недостатки. В конкретных играх обычно устанавливается некая максимальная граница «очков», в пределах которой игрок может формировать свою армию.

    Наряду с регулярными войсками, игрок также может, в зависимости от масштабов игры, использовать небольшое число героев. Герои делятся на магов и воинов; маги могут применять чары, а воины являются серьёзной поддержкой для солдат, сражающихся в ближнем бою. Есть также некоторые персонажи, которые являются и воинами и магами (например, Эльтарион у высших эльфов, который является и воином и магом 2-го уровня). Оба класса могут быть также усилены магическими предметами, отличающимися в зависимости от расы.

    Бои происходят следующим образом: по заданным таблицам сравниваются основные характеристики игроков (например, сила атакующего и физическая выносливость обороняющегося). Чтобы атака увенчалась успехом, результат должен совпасть с определённым числом, которое соответствует данному случаю. Победителя определяют, в зависимости от выбранного сценария, потери вражеской армии или выполнение заданной цели, к примеру, завоевание определённой территории.

    Связь с реальным миром

    Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически — сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной. Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями. Так, Робин Гуд стал Бертрамом ле Бриганом из Бретонии, а Леонардо да Винчи — основателем Гильдии техников Леонардо да Мираглиано.

    Игровые расы Warhammer Fantasy

    Империя

    Исторический прототип Империи людей — Священная Римская империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом.

    Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры.

    Бретония

    В историческом контексте Бретония опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания артуровского цикла и рыцарские романы.

    В сражении бретонцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалерийскими отрядами, вплоть до наездников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических манёвров бретонцы располагают пехотинцами и лучниками, а также требушетами, наносящими удар по площади.

    Кислев

    Историческим прототипом Кислева является Россия, Украина и Польша XVI—XVII века, а также кочевые народы Средневековья, в частности, венгры. Соответствует и географическое расположение Кислева в мире Warhammer. Его армия состоит в основном из крылатых уланов, элитных кавалеристов — воинов Легиона Грифона, конных лучников — «унголов» и пехотинцев — «коссаров».

    Для Кислева существует книга с описанием войск, однако эта фракция проработана компанией Games Workshop гораздо хуже основных. Из-за небольшого числа игровых отрядов сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могут действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наёмников.

    Высшие эльфы

    Высшие эльфы обитают на острове Ультуан, лежащем между Старым и Новым Светом. Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ультуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского треугольника.

    Как и все эльфийские народы мира Warhammer, высшие эльфы обладают высокой инициативой. Как следствие, они всегда первыми наносят удар. Кроме того, их маги получают бонус при колдовстве, что также выгодно выделяет их. Некоторые герои высших эльфов обладают возможностью летать на драконах, самых могучих монстрах мира Warhammer. Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны.

    Лесные эльфы

    Лесные эльфы населяют прежде всего лес Атель Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях Толкина.

    Лесным эльфам свойственны мобильность и инициатива. В отличие от других эльфийских народов мира Warhammer, они практически не пользуются доспехами. Вместе с низкими показателями сопротивления это делает их очень уязвимыми. Поэтому, как правило, лесные эльфы предпочитают дистанционный бой или атаку из засады. В ближнем бою они пользуются помощью духов леса, таких, как дриады и древни, зачастую более выносливых и приспособленных к защите.

    Темные эльфы

    Темные эльфы, (друкиай или друки [1]), являются заклятыми врагами высших эльфов и постоянно вторгаются на Ультуан. Как и всех эльфов, их отличает мобильность и инициатива. В их обществе широко распространены такие тёмные аспекты, как пиратство, жертвоприношения и рабовладельчество, ряды рабов составляют пленённые представители других народов. Тёмные эльфы являются антонимами своих светлых родственников, они используют скрытность, яды и тёмную магию, а также не гнушаются атаковать в спину и использовать другие "нечестные приёмы".

    Гномы

    Гномы мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией. Можно грубо сказать, что в игре гномам отведена роль Швейцарии.

    Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжёлыми доспехами. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до гирокоптеров.

    В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с рунами, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие.

    Орки и гоблины

    Орки и гоблины — варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран. Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения других народов, грабя и разоряя все на своем пути.

    Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Среди них есть отряды с особыми свойствами, которые могут нанести противнику урон, но он также может отразиться на них самих, примерно как у скейвенов. Необходимо обдумать, сколько контроля над своими войсками игрок хочет получить и на основании этого формировать армию. При этом также следует помнить, что наносимый ущерб растёт с уменьшением влияния игрока.

    Лизардмены

    Прототипом ящеров послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки.

    Согласно легенде о создании мира, ящеры были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеров — могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеры обладают свойством хладнокровия, что делает их более стойкими к психическому воздействию.

    Скейвены

    Скейвены — крысолюди, мутировавшие под действием варп-камней (магической радиоактивной породы). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвленной подземной системе туннелей.

    Скейвены объединяются в кланы, из них самые густонаселённые кланы Боевых лордов. Каждый клан Боевого лорда имеет жёсткую иерархию, которая начинается от самых слабых рабов скейвенов и кончается могучими воинами и самим Боевым лордом, самым ужасным и коварным из всего клана. Жизнь любого скейвена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство. Постоянные стычки проходят на ножах, зубах и когтях. Часто во время поединка кто-то умирает, но ещё больше скейвенов остаются просто изуродованными. У кого-то не хватает глаза, хвоста или уха. Побеждённый в поединке скейвен может быть просто убит победителем.

    У скейвенов много рабов, большую часть из них они захватывают в стычках, но некоторые — побеждённые скейвенами народы. Рабы занимают самое низкое положение в иерархии скейвенов, и обычно используются в опасных экспериментах или в качестве пушечного мяса во время битвы. Их жизнь полна насилия и боли, но зато милосердно коротка.

    Скейвены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется её низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скейвенов. Также у них существует тяжёлая артиллерия, приводимая в движение варп-камнями. Разумеется, она очень ненадёжна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику.

    Все скейвены управляются Советом Тринадцати. В него входят повелители самых больших городов и крепостей скейвенов и те, кто лучше всех научился магии и смерти. В любое время царствуют только двенадцать Повелителей распада, входящих в совет, а тринадцатым является сам Рогатый. Совет Тринадцати собирается редко, и обычно члены поддерживают связь при помощи магии. Они координируют ресурсы всех скейвенов мира, и готовятся к приходу повелителя — Рогатой Крысы. Говорят, что любой скейвен может вызвать на бой Повелителя Распада и занять его место, но тем не менее совет наших дней не менялся уже несколько сотен лет.

    Слово «скейвен» происходит от английского scavenger — стервятник, поэтому можно перевести это слово как «стервень».

    Короли Гробниц Кхемри

    Кхемри — место рождения Нагаша, и самый могучий из городов Нехекхары. Нагаш захватил Кхемри и окружающие его земли. В наши дни город заселён блуждающими духами и неупокоенными мертвецами, бездумно бродящими по улицам в зловещей тени Чёрной пирамиды Нагаша.

    Нагашиззар, также известен как Проклятая яма, дом Нагаша, Повелителя смерти.

    Четверо вырубленных в скале ворот охраняются смертоносными машинами. В глубине городских катакомб находится тронная зала Нагаша, здесь Верховный некромант планирует завоевание мира.

    На протяжении всей истории человечества появлялись разные некроманты, вампиры и личи, созывающие великие армии неупокоенных. Но не было никого могущественнее Нагаша, Великого повелителя неупокоенных, что в наши дни отдыхает в своём саркофаге в Нагашиззаре. Именно Нагаш произнёс великое заклятие пробуждения, подняв тем самым великое множество злобных существ, включая Королей гробниц Кхемри.

    Армия Королей гробниц создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды нежити и големов. Многие названия в Хемри, их стране, взяты также из египетской истории и мифологии. Использованы и элементы иудаизма (Ковчег завета).

    Нежить наделена свойством, защищающим её от психических эффектов. К примеру, армии Королей гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Кроме того, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству.

    Графства вампиров

    Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество Стокера, Ле Фаню и Энн Райс. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населённые людьми. На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов. Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжёлые тучи, надёжно защищающие их от света солнца.

    На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бестелесные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые силы вампиров. Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей, армия вампиров начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.

    Воины Хаоса

    Хаос в мире Warhammer представляет собой стихию вседозволенности и разрушения, является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с Конаном-варваром или викингами.

    Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооруженных пехотинцев и кавалеристов варварских племён. Разумеется, есть и более мощные отряды — воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса — это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса — это воины отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания — мутации. Нередко они возвращаются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому же богу Хаоса.

    В более ранних редакциях в армии воинов Хаоса могли включаться демоны и зверолюди.

    Интересны этно-политические параллели: орды Хаоса состоят из норсков (германо-скандинавы), курганцев (русские и славянские народности, в том числе казаки) и хунгов (явные гунны).

    Демоны Хаоса

    Демоны происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение страхов и желаний жителей мира Warhammer. Туда демоны попадают в местах, где много так называемой свободной магии — например, в полярных районах. Внешне они соответствуют аспектам четырёх богов Хаоса — войны, магии, разложения и наслаждения.

    Армия демонов состоит из многочисленных разновидностей монстров со своими свойствами, также соответствующих аспектам богов Хаоса. Здесь, как и во всех армиях Хаоса, практически отсутствуют стрелковые отряды и боевые машины. Все демоны обладают свойством, позволяющим им игнорировать треть наносимого урона. Но если демон проигрывает бой, он предпочтёт перед лицом опасности сбежать из реального мира.

    Королевства огров

    Огры — самая молодая армия во вселенной Warhammer. Королевство огров находится в регионе, известном как Горы Скорби (соответствует нашим Гималаям). Видом, прежде всего вооружением, напоминают монголов и другие кочевые народы Центральной Азии.

    Огры здесь отличаются от их классического представления. Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение — так называемые гноблары, придающие армии огров определённую гибкость: они дешёвые и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.

    Огры являются наёмниками, и поэтому некоторые их отряды могут встретиться и в других армиях.

    Наёмники

    Хотя во всех местах Старого Света можно найти наёмников, но только в городах-государствах Тилеи встречаются настоящие наёмные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом большинства из них послужила Италия эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами.

    Наёмные войска подходят игроку, предпочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наёмного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи.

    После 5 редакции правил армия псов войны более не разрабатывалась и не обновлялась, однако все последующие книги правил армий ссылаются именно на эту книгу.

    Гномы Хаоса

    Образ гномов Хаоса основан на древних ассирийцах. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы.

    В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия. В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает её более гибкой и разнородной.

    На данный момент существует только неофицальная книга армий.

    Значение

    Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре. Не в последнюю очередь это выражается в том, что во многих городах существуют принадлежащие Games Workshop магазины, торгующие только товарами, связанными с Warhammer и прочими продуктами фирмы. Создаются книги, действие которых происходит в сеттинге Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры.

    В дополнение к книге правил и книгам с описанием войск фирма выпускает ежемесячный журнал «Белый гном». Там публикуются обновления миниатюр и правил, советы по сборке и раскрашиванию моделей, а также альтернативные правила и сценарии.

    Примечания

    См. также

    Ссылки

      Компьютерные игры по вселенной Warhammer Вселенная Warhammer Fantasy Battles Blood Bowl Вселенная Warhammer 40,000
    Warhammer: Shadow of the Horned Rat · Warhammer: Dark Omen · Warhammer: Mark of Chaos · (Battle March) · Warhammer Online: Age of Reckoning
    Blood Bowl (1996) · Blood Bowl (2009)
    Space Crusade · Space Hulk (Vengeance of the Blood Angels) · Final Liberation · Warhammer 40,000: Chaos Gate · Warhammer 40,000: Fire Warrior · Warhammer 40,000: Rites of War · Warhammer 40,000: Glory in Death · Warhammer 40,000: Squad Command · Warhammer 40,000: Dawn of War (Winter Assault · Dark Crusade · Soulstorm) · Warhammer 40,000: Dawn of War II (Chaos Rising · Retribution) · Warhammer 40,000: Space Marine · Warhammer 40,000: Dark Millennium

    dic.academic.ru

    Книги по вселенной Warhammer Fantasy

    Дата: 09 Август 2018, 17:32

    Дата: 25 Июль 2018, 01:32

    Дата: 19 Июль 2018, 18:51

    Дата: 12 Июль 2018, 21:31

    Дата: 12 Июль 2018, 15:45

    Дата: 31 Май 2018, 18:50

    Дата: 30 Май 2018, 20:36

    Дата: 22 Май 2018, 20:16

    Дата: 21 Май 2018, 19:34

    Дата: 20 Май 2018, 15:22

    Дата: 17 Май 2018, 21:25

    Дата: 03 Май 2018, 10:32

    Дата: 24 Апрель 2018, 19:45

    Дата: 26 Март 2018, 16:29

    Дата: 20 Март 2018, 20:31

    Дата: 15 Март 2018, 20:21

    Дата: 08 Март 2018, 18:24

    Дата: 08 Март 2018, 15:24

    Дата: 21 Февраль 2018, 20:56

    Дата: 20 Февраль 2018, 21:56

    Дата: 20 Февраль 2018, 21:34

    Дата: 23 Январь 2018, 20:00

    Дата: 12 Январь 2018, 16:14

    Дата: 11 Январь 2018, 20:38

    Дата: 10 Январь 2018, 22:35

    Дата: 20 Декабрь 2017, 01:58

    Дата: 30 Ноябрь 2017, 20:16

    Дата: 28 Ноябрь 2017, 21:49

    Дата: 14 Ноябрь 2017, 19:08

    Дата: 09 Ноябрь 2017, 10:05

    Дата: 26 Октябрь 2017, 20:23

    Дата: 12 Октябрь 2017, 15:04

    Дата: 10 Октябрь 2017, 04:11

    Дата: 04 Октябрь 2017, 16:14

    Дата: 28 Сентябрь 2017, 15:04

    Дата: 19 Сентябрь 2017, 15:50

    Дата: 25 Август 2017, 03:15

    Дата: 24 Август 2017, 10:32

    Дата: 24 Август 2017, 10:27

    Дата: 05 Июль 2017, 23:05

    Дата: 24 Май 2017, 06:23

    Дата: 19 Май 2017, 22:57

    Дата: 08 Апрель 2017, 18:57

    Дата: 08 Апрель 2017, 18:38

    Дата: 05 Апрель 2017, 22:34

    Дата: 31 Март 2017, 19:31

    Дата: 26 Март 2017, 15:26

    Дата: 23 Март 2017, 22:37

    Дата: 20 Март 2017, 00:49

    Дата: 05 Март 2017, 03:36

    imtw.ru

    Warhammer Fantasy - это... Что такое Warhammer Fantasy?

    Warhammer Fantasy — фэнтезийный сеттинг, созданный компанией Games Workshop и использованный во многих её играх, в том числе в варгейме Warhammer Fantasy Battle и ролевой игре Warhammer Fantasy Roleplay.

    Warhammer выделяется мрачной и суровой атмосферой, с культурой сродни германскому Ренессансу, скрещённой с толкиновским Средиземьем. Одна из ключевых черт сеттинга — масштабные военные действия с использованием магии.

    История

    Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг (богов хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Незначительно была изменена эмблема Хаоса. В мире Warhammer сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.

    Первые версии правил Warhammer Fantasy Battles были выпущены в 80-х гг. только на английском языке и незначительно отличались друг от друга. Вместе с четвёртой редакцией, 1992 года, стали поставляться также модели, материалы и прочие принадлежности для игры; здесь войска различных народов впервые были описаны в отдельных книгах. В пятой редакции, 1995 года, были введены новые расы бретонцев и ящеров. Правила шестой редакции поступили в продажу отдельной книгой; в них была прежде всего переработана магическая система.

    На данный момент, начиная с 10 июля 2010 года, вышла 8-я редакция правил. Были переработаны некоторые ключевые аспекты игры, успевшие стать привычными по предыдущим редакциям правил. В целом, игра по 8-й редакции правил стала более стратегической и меньше зависеть от кубиков при судьбоносном броске. Возросла также важность количества моделей в армии игрока. Была полностью переработана система магии.

    Игровая система

    Как правило, в Warhammer играют двое игроков, хотя возможно и большее число участников или командная игра. Могут быть также введены дополнительные правила, исправляющие недостатки оригинальных.

    Каждый игровой отряд наделён своими уникальными характеристиками, такими, как мобильность, боевые умения и сила. Кроме того, все отряды обладают ценой в «очках», которая до некоторой степени компенсирует их достоинства и недостатки. В конкретных играх обычно устанавливается некая максимальная граница «очков», в пределах которой игрок может формировать свою армию.

    Наряду с регулярными войсками, игрок также может, в зависимости от масштабов игры, использовать небольшое число героев. Герои делятся на магов и воинов; маги могут применять чары, а воины являются серьёзной поддержкой для солдат, сражающихся в ближнем бою. Есть также некоторые персонажи, которые являются и воинами и магами (например, Эльтарион у высших эльфов, который является и воином и магом 2-го уровня). Оба класса могут быть также усилены магическими предметами, отличающимися в зависимости от расы.

    Бои происходят следующим образом: по заданным таблицам сравниваются основные характеристики игроков (например, сила атакующего и физическая выносливость обороняющегося). Чтобы атака увенчалась успехом, результат должен совпасть с определённым числом, которое соответствует данному случаю. Победителя определяют, в зависимости от выбранного сценария, потери вражеской армии или выполнение заданной цели, к примеру, завоевание определённой территории.

    Связь с реальным миром

    Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически — сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной. Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями. Так, Робин Гуд стал Бертрамом ле Бриганом из Бретонии, а Леонардо да Винчи — основателем Гильдии техников Леонардо да Мираглиано.

    Игровые расы Warhammer Fantasy

    Империя

    Исторический прототип Империи людей — Священная Римская империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом.

    Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры.

    Бретония

    В историческом контексте Бретония опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания артуровского цикла и рыцарские романы.

    В сражении бретонцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалерийскими отрядами, вплоть до наездников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических манёвров бретонцы располагают пехотинцами и лучниками, а также требушетами, наносящими удар по площади.

    Кислев

    Историческим прототипом Кислева является Россия, Украина и Польша XVI—XVII века, а также кочевые народы Средневековья, в частности, венгры. Соответствует и географическое расположение Кислева в мире Warhammer. Его армия состоит в основном из крылатых уланов, элитных кавалеристов — воинов Легиона Грифона, конных лучников — «унголов» и пехотинцев — «коссаров».

    Для Кислева существует книга с описанием войск, однако эта фракция проработана компанией Games Workshop гораздо хуже основных. Из-за небольшого числа игровых отрядов сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могут действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наёмников.

    Высшие эльфы

    Высшие эльфы обитают на острове Ультуан, лежащем между Старым и Новым Светом. Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ультуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского треугольника.

    Как и все эльфийские народы мира Warhammer, высшие эльфы обладают высокой инициативой. Как следствие, они всегда первыми наносят удар. Кроме того, их маги получают бонус при колдовстве, что также выгодно выделяет их. Некоторые герои высших эльфов обладают возможностью летать на драконах, самых могучих монстрах мира Warhammer. Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны.

    Лесные эльфы

    Лесные эльфы населяют прежде всего лес Атель Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях Толкина.

    Лесным эльфам свойственны мобильность и инициатива. В отличие от других эльфийских народов мира Warhammer, они практически не пользуются доспехами. Вместе с низкими показателями сопротивления это делает их очень уязвимыми. Поэтому, как правило, лесные эльфы предпочитают дистанционный бой или атаку из засады. В ближнем бою они пользуются помощью духов леса, таких, как дриады и древни, зачастую более выносливых и приспособленных к защите.

    Темные эльфы

    Темные эльфы, (друкиай или друки [1]), являются заклятыми врагами высших эльфов и постоянно вторгаются на Ультуан. Как и всех эльфов, их отличает мобильность и инициатива. В их обществе широко распространены такие тёмные аспекты, как пиратство, жертвоприношения и рабовладельчество, ряды рабов составляют пленённые представители других народов. Тёмные эльфы являются антонимами своих светлых родственников, они используют скрытность, яды и тёмную магию, а также не гнушаются атаковать в спину и использовать другие "нечестные приёмы".

    Гномы

    Гномы мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией. Можно грубо сказать, что в игре гномам отведена роль Швейцарии.

    Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжёлыми доспехами. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до гирокоптеров.

    В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с рунами, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие.

    Орки и гоблины

    Орки и гоблины — варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран. Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения других народов, грабя и разоряя все на своем пути.

    Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Среди них есть отряды с особыми свойствами, которые могут нанести противнику урон, но он также может отразиться на них самих, примерно как у скейвенов. Необходимо обдумать, сколько контроля над своими войсками игрок хочет получить и на основании этого формировать армию. При этом также следует помнить, что наносимый ущерб растёт с уменьшением влияния игрока.

    Лизардмены

    Прототипом ящеров послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки.

    Согласно легенде о создании мира, ящеры были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеров — могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеры обладают свойством хладнокровия, что делает их более стойкими к психическому воздействию.

    Скейвены

    Скейвены — крысолюди, мутировавшие под действием варп-камней (магической радиоактивной породы). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвленной подземной системе туннелей.

    Скейвены объединяются в кланы, из них самые густонаселённые кланы Боевых лордов. Каждый клан Боевого лорда имеет жёсткую иерархию, которая начинается от самых слабых рабов скейвенов и кончается могучими воинами и самим Боевым лордом, самым ужасным и коварным из всего клана. Жизнь любого скейвена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство. Постоянные стычки проходят на ножах, зубах и когтях. Часто во время поединка кто-то умирает, но ещё больше скейвенов остаются просто изуродованными. У кого-то не хватает глаза, хвоста или уха. Побеждённый в поединке скейвен может быть просто убит победителем.

    У скейвенов много рабов, большую часть из них они захватывают в стычках, но некоторые — побеждённые скейвенами народы. Рабы занимают самое низкое положение в иерархии скейвенов, и обычно используются в опасных экспериментах или в качестве пушечного мяса во время битвы. Их жизнь полна насилия и боли, но зато милосердно коротка.

    Скейвены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется её низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скейвенов. Также у них существует тяжёлая артиллерия, приводимая в движение варп-камнями. Разумеется, она очень ненадёжна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику.

    Все скейвены управляются Советом Тринадцати. В него входят повелители самых больших городов и крепостей скейвенов и те, кто лучше всех научился магии и смерти. В любое время царствуют только двенадцать Повелителей распада, входящих в совет, а тринадцатым является сам Рогатый. Совет Тринадцати собирается редко, и обычно члены поддерживают связь при помощи магии. Они координируют ресурсы всех скейвенов мира, и готовятся к приходу повелителя — Рогатой Крысы. Говорят, что любой скейвен может вызвать на бой Повелителя Распада и занять его место, но тем не менее совет наших дней не менялся уже несколько сотен лет.

    Слово «скейвен» происходит от английского scavenger — стервятник, поэтому можно перевести это слово как «стервень».

    Короли Гробниц Кхемри

    Кхемри — место рождения Нагаша, и самый могучий из городов Нехекхары. Нагаш захватил Кхемри и окружающие его земли. В наши дни город заселён блуждающими духами и неупокоенными мертвецами, бездумно бродящими по улицам в зловещей тени Чёрной пирамиды Нагаша.

    Нагашиззар, также известен как Проклятая яма, дом Нагаша, Повелителя смерти.

    Четверо вырубленных в скале ворот охраняются смертоносными машинами. В глубине городских катакомб находится тронная зала Нагаша, здесь Верховный некромант планирует завоевание мира.

    На протяжении всей истории человечества появлялись разные некроманты, вампиры и личи, созывающие великие армии неупокоенных. Но не было никого могущественнее Нагаша, Великого повелителя неупокоенных, что в наши дни отдыхает в своём саркофаге в Нагашиззаре. Именно Нагаш произнёс великое заклятие пробуждения, подняв тем самым великое множество злобных существ, включая Королей гробниц Кхемри.

    Армия Королей гробниц создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды нежити и големов. Многие названия в Хемри, их стране, взяты также из египетской истории и мифологии. Использованы и элементы иудаизма (Ковчег завета).

    Нежить наделена свойством, защищающим её от психических эффектов. К примеру, армии Королей гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Кроме того, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству.

    Графства вампиров

    Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество Стокера, Ле Фаню и Энн Райс. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населённые людьми. На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов. Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжёлые тучи, надёжно защищающие их от света солнца.

    На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бестелесные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые силы вампиров. Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей, армия вампиров начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.

    Воины Хаоса

    Хаос в мире Warhammer представляет собой стихию вседозволенности и разрушения, является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с Конаном-варваром или викингами.

    Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооруженных пехотинцев и кавалеристов варварских племён. Разумеется, есть и более мощные отряды — воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса — это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса — это воины отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания — мутации. Нередко они возвращаются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому же богу Хаоса.

    В более ранних редакциях в армии воинов Хаоса могли включаться демоны и зверолюди.

    Интересны этно-политические параллели: орды Хаоса состоят из норсков (германо-скандинавы), курганцев (русские и славянские народности, в том числе казаки) и хунгов (явные гунны).

    Демоны Хаоса

    Демоны происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение страхов и желаний жителей мира Warhammer. Туда демоны попадают в местах, где много так называемой свободной магии — например, в полярных районах. Внешне они соответствуют аспектам четырёх богов Хаоса — войны, магии, разложения и наслаждения.

    Армия демонов состоит из многочисленных разновидностей монстров со своими свойствами, также соответствующих аспектам богов Хаоса. Здесь, как и во всех армиях Хаоса, практически отсутствуют стрелковые отряды и боевые машины. Все демоны обладают свойством, позволяющим им игнорировать треть наносимого урона. Но если демон проигрывает бой, он предпочтёт перед лицом опасности сбежать из реального мира.

    Королевства огров

    Огры — самая молодая армия во вселенной Warhammer. Королевство огров находится в регионе, известном как Горы Скорби (соответствует нашим Гималаям). Видом, прежде всего вооружением, напоминают монголов и другие кочевые народы Центральной Азии.

    Огры здесь отличаются от их классического представления. Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение — так называемые гноблары, придающие армии огров определённую гибкость: они дешёвые и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.

    Огры являются наёмниками, и поэтому некоторые их отряды могут встретиться и в других армиях.

    Наёмники

    Хотя во всех местах Старого Света можно найти наёмников, но только в городах-государствах Тилеи встречаются настоящие наёмные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом большинства из них послужила Италия эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами.

    Наёмные войска подходят игроку, предпочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наёмного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи.

    После 5 редакции правил армия псов войны более не разрабатывалась и не обновлялась, однако все последующие книги правил армий ссылаются именно на эту книгу.

    Гномы Хаоса

    Образ гномов Хаоса основан на древних ассирийцах. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы.

    В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия. В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает её более гибкой и разнородной.

    На данный момент существует только неофицальная книга армий.

    Значение

    Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре. Не в последнюю очередь это выражается в том, что во многих городах существуют принадлежащие Games Workshop магазины, торгующие только товарами, связанными с Warhammer и прочими продуктами фирмы. Создаются книги, действие которых происходит в сеттинге Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры.

    В дополнение к книге правил и книгам с описанием войск фирма выпускает ежемесячный журнал «Белый гном». Там публикуются обновления миниатюр и правил, советы по сборке и раскрашиванию моделей, а также альтернативные правила и сценарии.

    Примечания

    См. также

    Ссылки

      Компьютерные игры по вселенной Warhammer Вселенная Warhammer Fantasy Battles Blood Bowl Вселенная Warhammer 40,000
    Warhammer: Shadow of the Horned Rat · Warhammer: Dark Omen · Warhammer: Mark of Chaos · (Battle March) · Warhammer Online: Age of Reckoning
    Blood Bowl (1996) · Blood Bowl (2009)
    Space Crusade · Space Hulk (Vengeance of the Blood Angels) · Final Liberation · Warhammer 40,000: Chaos Gate · Warhammer 40,000: Fire Warrior · Warhammer 40,000: Rites of War · Warhammer 40,000: Glory in Death · Warhammer 40,000: Squad Command · Warhammer 40,000: Dawn of War (Winter Assault · Dark Crusade · Soulstorm) · Warhammer 40,000: Dawn of War II (Chaos Rising · Retribution) · Warhammer 40,000: Space Marine · Warhammer 40,000: Dark Millennium

    dikc.academic.ru