Sanctuary - полное описание всех юнитов. Герои меча и магии 6 существа


Нейтральные существа - Описание существ (юнитов) игры Might and Magic: Heroes VI | Меч и Магия: Герои 6. - Статьи - Справочник по героям

Описание нейтральных существ (Neutral). Характеристики существ, их специальные способности.

Элементаль ВоздухаЭлементаль ЗемлиЭлементаль ОгняЭлементаль ВодыЭлементаль СветаЭлементаль Тьмы
Элита, 2x2 Элита, 2x2 Элита, 1x1 Элита, 1x1 Элита, 1x1 Элита, 1x1
13-13 15-16 16-18 10-14 14-17 14-17
17 (32%) 18 (34%) 13 (26%) 14 (28%) 10 (21%) 10 (21%)
13 (26%) 18 (34%) 14 (28%) 16 (31%) 17 (32%) 13 (26%)
75 100 80 85 75 75
50 40 40 40 50 50
6 (пешком) 4 (пешком) 5 (пешком) 5 (пешком) 6 (телепорт) 6 (телепорт)
7 5 10 7 10 4
7 7 10 10 10 7
Способности Циклон, Удары молний, Воздушный щит, Живое существо, Дух, Родство сВоздухом Восстановление, Окаменение, Живое существо, Дух, Родство с Землей Огненный шар, Кремация, Живое существо, Дух, Родство с Огнем Жидкое тело, Водяной удар, Ледяная глыба, Живое существо, Дух,Родство с Водой, Амфибия Скорость света, Очищающий свет, Озарение, Отражение боли, Опаляющий свет, Живое существо, Дух, Родство с Светом Тень, Ослабляющая хватка, Удар тени, Живое существо, Дух, Родство с Тьмой
Прирост 2 3 3 4 3 4
Стоимость 610 535 535 100 535 475
Сила 37.000 28.712 28.628 30.000 31.000 27.000
РусалкаФеникс
Элита, 1x1 Чемпион, 2x2
13-18 55-63
10 (21%) 27 (45%)
12 (25%) 42 (63%)
85 220
40 55
4 (пешком) 6 (летает)
10 10
9 7
Способности Дочери моря, Песня сирен, Приливная волна, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде Аура лунного огня, Оберег от смерти, Возрождение, Живое существо, Дух
Прирост 3 1
Стоимость 410 2200
Сила 31.290 121.327
Лесные волки

Населяющие леса Асхана хищники используют свою скорость и охоту стаей. В отличие от кровожадных свирепых волков, лесные волки обычно держатся подальше от людей, но, случается, нападают на одиноких путников, особенно в зимнее время, когда дичи мало. Волки воют на луну, и поэтому в мифах и легендах считаются слугами Асхи.

Свирепые волки

В Священной империи свирепые волки являются одними из самых страшных хищников. Воины герцогства Волка избрали это кровожадное животное своим символом, а также научились укрощать этих зверей, делая их грозными, пусть и несколько ненадежными союзниками на охоте и в сражении.

Умения лесных и свирепых волков

ГолодУвеличивает дальность передвижения на 2 ед. на первом ходу битвы.

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

СвирепостьСущества могут атаковать дважды.

Элементаль Воздуха

Свирепые ветры, которые проносятся сквозь глубокие ущелья, мимо высоких горных утесов или по обширным равнинам, могут подхватывать и переносить мощные частицы стихийной энергии. Эти частицы способны концентрироваться и порождать Элементали Воздуха. Их самопроизвольное появление также связано с самыми неистовыми бурями, ураганами и торнадо, которые бороздят лик Асхана. Редкие разновидности Элементалей Воздуха могут также зарождаться из предсмертного вздоха высших жрецов Илата, Бога-Дракона Воздуха. Эти духи невероятно сильны и среди своих сородичей обычно являются властителями.

Умения Элементаля Воздуха

ЦиклонСущества получают на 20% меньше физического урона от выстрелов.

Удары молнийАтакуя с расстояния, существа наносят урон (Воздух) цели и еще трем вражеским отрядам. С каждой последующей целью урон сокращается наполовину.

Воздушный щитАтакуя, существа не получают ответного удара.

ДухНа начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать. Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

Родство с ВоздухомЭлементали получают на 50% меньший урон от родственной стихии, но на 50% больший урон от противоположной. Они также невосприимчивы к вредным влияниям родственной стихии.

Элементаль Земли

Часто называемые "каменниками" простым народом Асхана, элементали Земли обычно появляются из залежей минералов недалеко от Жил Дракона, а самые сильные рождаются во время землятресений и обвалов. Хотя они всегда хотя бы частично состоят из камня, тип камня и разновидность элементаля разнятся. Поэтому встречаются элементали ценных руд, золота или серебра, и элементали более приземленные - из гранита, кварца или даже пыли, грязи и дерева.

Умения Элементаля Земли

ВосстановлениеКаждый ход существа восстанавливают 5(+stats, +num) ед. здоровья.

ОкаменениеЦелевой отряд превращается в камень и становится неуязвимым на 1(+stats, +power) хд. Противник не может действовать. Дружественный отряд может действовать, но при этом влияние развеется.

Родство с ЗемлейЭлементали получают на 50% меньший урон от родственной стихии, но на 50% больший урон от противоположной. Они также невосприимчивы к вредным влияниям родственной стихии.

ДухНа начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать.Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

Элементаль Огня

Когда гнев Арката, Дракона Огня, становится достаточно сильным для преодоления границ Асхана, возникает волна элементароной магии, которая рождает диких и вспыльчивых элементалей Огня. Причина и интенсивность огня в каких-то пределах определяет характер и силу элементаля. Большая часть из них рождается в лесных пожарах, остальные появляются в потоках лавы или извержениях вулканов. Элементали Огня, появившиеся на свет в глубинах Асхана, рядом с вратами в Шио, нередко подвержены влиянию Ургаша, Дракона Хаоса, и поэтому нестабильны. Элементали Огня может также родиться в очаге дома, где поклоняются Аркату, или в священной жаровне, разогретой молитвами гномского жреца. Кузнецы гномов часто призывают на помощь элементалей Огня, создавая свои легендарные доспехи и оружие.

Умения Элементаля Огня

Огненный шарСущества наносят 10(+stats, +num, +power2) ед. урона (Огонь) нападающим в ближнем бою.

КремацияПогибая, существа создают разрушительный огненный шторм, наносящий 8(+stats, +num) ед. урона (Огонь) всем соседним отрядам. Урон зависит от размера отряда в начале боя.

Родство с ОгнемЭлементали получают на 50% меньший урон от родственной стихии, но на 50% больший урон от противоположной. Они также невосприимчивы к вредным влияниям родственной стихии.

ДухНа начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать. Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

Элементаль Воды

Элементали Воды могут появляться на свет в морях, реках, озерах, ледниках - во всех местах, где сильно присутствие Шалассы, Дракона Воды, или где проходит Жила Дракона, полная водной магии. Их внешний вид может быть очень различным в зависимости от региона и типа воды, из которой они рождены. Они могут состоять из кристально чистой воды, морской пены, водяной пыли или тумана, или даже из грязной болотной воды болот или речных дельт. Характер элеменеталей Воды тоже бывает очень разным. Наги считают их воплощением тихой радости Шалассы, но моряки вполне оправданно их боятся, так как они нередко смывают случайных жертв с палубы или пристани и держат их под водой до смерти. Элементалей большого размера также часто обвиняют в затоплении кораблей.

Умения Элементаля Воды

Жидкое телоСопротивляемость к урону увеличивается на 20%.

Водяной ударАтакуя, существа вызывают “промокание” противника.

Ледяная глыбаНаносит 17(+stats, +num) ед. урона (Вода) вражескому отряду. Цель также “замораживается”.

Родство с ВодойЭлементали получают на 50% меньший урон от родственной стихии, но на 50% больший урон от противоположной. Они также невосприимчивы к вредным влияниям родственной стихии.

АмфибияНевосприимчивость к влияниям магической школы Воды. Герои Святилища могут путешествовать по морям, если их армия состоит из амфибий.

ДухНа начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать. Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

Элементаль Света

Элементали Света обычно появляются на рассвете, когда бледный розовый свет отражается от облаков и росы, обретая видимую форму. Эти духи часто дружелюбны и готовы прийти на помощь потерявшимся путешественникам. Хоть они и состоят в родстве с сияниями, которых призывают поклонники Эльрата, Дракона Света, элементали Света более дикие и никому не подчиняются, предпочитая оценивать чистоту души встречного по своим собственным стандартам. Если их разозлить, они испускают вспышки ослепляющего света. Священники Империи благодаря своей преданности Эльрату обладают естественным сродством с элементалями Света. В их рядах существует матриархальный орден под названием "Ткачи Света", который занимается поиском новорожденных элементалей Света и вплетением их в священные ткани, из которых создаются облачения героев Империи, или в цветное стекло, из которого составляются великолепные витражи в храмах, посвященных Эльрату.

Умения Элементаля Света

Скорость светаСущества могут переместиться, атаковать и вернуться без получения ответного удара.

Очищающий светПри каждой телепортации существо развеивает по одному случайному заклятию со всех соседних отрядов. Дружественные отряды теряют отрицательные влияния, а вражеские – положительные.

ОзарениеСущества наносят ответный удар восемью лучами света. Лучи наносят 15-16(+stats, +num) ед. урона (Свет) всем попавшимся на пути вражеским отрядам. Дружественным существам лучи восстанавливают 15-16(+stats, +num) ед. здоровья.

Отражение болиЕсли существа получают урон в ближнем бою, 10% этого урона возвращается атакующему.

Опаляющий светЦелевой отряд получает Damage ед. урона (Свет) и ослепляется на 0.9(+stats, +power) хд. Поглощает субстанцию существ (наносит 1(+num)% урона самому себе, после боя восстанавливается). Damage равен урону от обычной атаки существ.

Родство с СветомЭлементали получают на 50% меньший урон от родственной стихии, но на 50% больший урон от противоположной. Они также невосприимчивы к вредным влияниям родственной стихии.

ДухНа начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать. Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

Элементаль Тьмы

Большая часть элементалей Тьмы рождаются в глубинах Асхана, в пещерах и тоннелях, где влияние Малассы, Богини-Дракона Тьмы, велико. Дремлющие от рассвета до заката, они растут и набираются сил ночью. Иногда они поднимаются на поверхность, но никогда не выходят на прямой солнечный свет. Хотя самые могучие из них могут проявиться даже при свете дня. Духи темноты и загадки, их форму трудно описать четко. Часто они предстают в виде движущихся теней или в виде странного преломления света.

Умения Элементаля Тьмы

ТеньАтакуя, существа рассеивают одно из положительных влияний у противника.

Ослабляющая хваткаНанося удар, существа снижают физическую силу цели на 10% на 3 хд.

Удар тениНанеся удар, существа открывают в тени портал в мир духов и возвращаются на исходную позицию, избегая ответного удара.

Родство с ТьмойЭлементали получают на 50% меньший урон от родственной стихии, но на 50% больший урон от противоположной. Они также невосприимчивы к вредным влияниям родственной стихии.

ДухНа начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать.Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

Русалка

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто "для забавы". Русалки, продукт соединения людей и дельфинов, задумывались для охраны и разведки вдоль морских границ владений магов. К сожалению, земли Семи Городов в основном пустынны, так что русалки редко видели воду, оставаясь, по большей части, диковинными домашними животными в домах тщеславных магов. В результате, хоть русалки и не принимали активного участия в восстании орков, они предпочли тихо исчезнуть в суматохе. С тех пор они живут свободной жизнью в морях, где у них мало забот и мало естественных врагов. В одном они сохраняют твердость: в своем недоверии ко всем жителям суши и ненависти к магам. Только нагам и самым мудрым и дипломатичным морским капитанам удается заслужить хоть какое-то уважение со стороны этих капризных и опасных созданий.

Умения Русалки

Дочери моряСопротивляемость к физическому урону увеличена на 20%.

Песня сиренСущества зачаровывают соседние вражеские отряды, так что те не могут напасть на них.

Приливная волнаСущества призывают на поле боя приливную волну. Все отряды врага “промокают”. Все маленькие вражеские существа отбрасываются назад на две клетки

Уязвимость к ВоздухуНаги (и другие духи воды) получают на 25% больше урона (Воздух). Сопротивляемость к Воде Наги (и дружественные духи воды) получают на 50(+power)% меньше урона (Вода).

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

АмфибияНевосприимчивость к влияниям магической школы Воды. Герои Святилища могут путешествовать по морям, если их армия состоит из амфибий.

Феникс

Феникс - первобытный дух, относящийся к аспекту Жизни Асхи. Он воплощает примитивную жизненную силу, он бессмертен и вечно возрождается. Если феникс гибнет в материальном мире, его дух не покидает оболочки, а снова воплощается в обновленного феникса, подобного падающей звезде. В процессе "перерождения" часть оригинальной силы превращается в чистый свет. Из-за этого, хотя зрелище совершенно необыкновенное, лучше его смотреть с безопасного расстояния.

Умения Феникса

Аура лунного огняВраги, атакующие отряд существ или атакуемые им, получают 29(+stats, +num, +power2) ед. урона (Изначальная магия). Эти раны нельзя вылечить.

Оберег от смертиСущества невосприимчивы ко всем формам магии пути Крови и получают на 10(+power)% меньше магического урона.

ВозрождениеСущества обладают фантастической способностью к возрождению. Существа восстанавливают 50(+stats, +num) ед. здоровья, а всем соседним вражеским отрядам наносится 15(+stats, +num) ед. урона (Изначальная магия). Убитые существа автоматически возрождаются.Эти раны нельзя вылечить.

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

ДухНа начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать.Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.

www.might-and-magic.ru

Существа Альянса Света - Описание существ (юнитов) игры Might and Magic: Heroes VI | Меч и Магия: Герои 6. - Статьи - Справочник по героям

Описание существ фракции Альянс Света (Haven). Характеристики существ, их специальные способности.

ОсноваСтражиГвардейцыАрбалетчикиИмперские арбалетчикиПослушницыВесталки
Размер1x11x11x11x11x11x1
2-33-42-4 3-5 5-7 5-7
7(16%)10(21%)4(9%)5(11%)3(7%)4(9%)
4(9%)5(11%)3(7%)3(7%)8(18%)10(21%)
233222281925
202530352025
5 (пешком)5 (пешком)6 (пешком)6 (пешком)5 (пешком)5 (пешком)
776777
79661012
Умения Защитник, Защита от стрел, Живое существоЗащитник, Защита от стрел, Надзор, Живое существоБронебойный выстрел, Живое существоБронебойный выстрел, Стрельба насквозь, Живое существоУмиротворение, Живое существоИсцеление, Умиротворение, Живое существо
Прирост915712711
Стоимость8012095140105150
Сила4.4276.5395.1097.5515.4278.011
ЭлитаГрифоныИмперские грифоныСиянияЛучезарные сиянияВсадники СолнцаКрестоносцы Солнца
Размер2х22х21х11х12х22х2
14-1814-2014-16 15-18 14-1614-16
12(25%)15(29%)12(25%)14(28%)18(34%)20(37%)
10(21%)10(21%)14(28%)16(31%)13(26%)14(28%)
758565709095
354045503540
6 (летает)6 (летает)6 (телепорт)8 (телепорт)5 (пешком)6 (пешком)
777877
88991012
УменияБесконечный отпор, Атака с небес, Живое существоБесконечный отпор, Нападение с небес, Живое существоСкорость света, Очищающий свет, Дух, Уязвимость для магии Теней, Живое существоСкорость света, Очищающий свет, Опаляющий свет, Дух, Уязвимость для магии Теней, Живое существоРазбег, Живое существоОслепительный разбег, Солнечный скакун, Живое существо
Прирост343535
Стоимость490630390505410525
Сила26.85034.39121.33227.70722.35028.674

Умения, общие для всех существ:

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

Стражи / Гвардейцы

Стражи - добровольцы, доказавшие свою преданность Императору и Эльрату. Они всегда стоят в первых рядах, защищая Священную империю, и знамениты своей выучкой и дисциплиной. Они дали клятву защищать своих собратьев щитом, а если потребуется, и отдать за них жизнь. Свою же защиту они целиком доверили Эльрату.

Гвардейцы, которых в народе нередко называют "Золотые плащи", заслужили свой почетный статус отвагой и бесстрашием. Они составляют личную гвардию императора и его герцогов. Раз в году небольшое число самых достойных стражей принимают в гвардейцы в день Эльрата. Избранные для этой чести обязаны принести самому Дракону Света клятву, в которой обязуются пожертвовать собой, если этого потребует общее дело. Их золотые доспехи изначально задумывались для произведения впечатления как на союзников, так и на врагов, но теперь сама репутация этих отборных воинов затмевает блеск их доспехов.

Умения:

Арбалетчики / Имперские арбалетчики

Многие легенды рассказывают, что когда Ронан из рода Сокола победил вождей разных кланов и объединил племена в империю, которая получила его имя, его единственным оружием были честь и отвага. Но правильнее было бы сказать, что главным оружием его победы был арбалет. Арбалетчики империи и по сей день вселяют страх во всех уголках Асхана.

Имперские арбалетчики - это искусные стрелки, традиционно охраняющие стены Гнезда Сокола, столицы империи. Чтобы войти в их ряды, кадидатам приходится продемонстрировать свое мастерство в многочисленных испытаниях. В одном из таких испытаний кандидата отправляют на охоту с одной стрелой, и он должен поразить ей двух гусей, одним выстрелом. Говорят, что один из известнейших арбалетчиков, капитан Борлу, счел это испытание слишком легким. Он возвратился с охоты, убив медведя и волка.

Умения:

Послушницы / Весталки

Послушницы Эльрата посвятили свою жизнь поклонению Дракону Света. Они обладают особым духовным даром, и их служение приносит свет и тепло всем нуждающимся. (Уст. Все граждане Империи любят и уважают послушниц, не в последнюю очередь за их готовность во время войны отправляться на передовую, чтобы оказать помощь раненым.) Их можно встретить и на поле боя, где они умиротворяют врагов, чтобы солдаты святых легионов могли добить их.

Орден Весты берет свое имя от вдовы императора Ронана II. В день, когда ее муж был убит, Веста отстранилась от общественной жизни и целиком посвятила себя Эльрату в надежде обрести силу, которая позволит раз и навсегда положить конец всем сражениям. (Уст. Сегодня весталки часто встают рядом с войками на поле боя, они успокаивают врагов, чтобы другие солдаты империи могли их добить. Невольно возникает вопрос, одобрила бы сама Веста такой поворот событий.) Весталки крайне важны в бою, так как могут исцелять дружественные войска.

Умения:

Грифоны / Имперские грифоны

Грифоны появились на свет в Эпоху Мифов от случайного магического слияния льва и орла. В то время по всей поверхности Асхана открыто выступали Жилы Дракона, и те животные, которые пили из этих потоков волшебной драконьей крови, изменялись навсегда. Говорят, что данный вид появился в результате попытки орла проявить сострадание, спасая льва, которого уносило течением.

В дни до войны между эльфами Туидханы и Священной империей оба народа наслаждались долгим миром. В это время кузнецы эльфов были так впечатлены гармонией между людьми и грифонами в империи, что передали им секрет Звездного серебра. Этот металл легок, но очень прочен, и из него можно изготовить прочные доспехи даже для летающих созданий. Загадочные руны, украшающие броню имперского грифона, остались единственным напоминанием об этой забытой дружбе.

Умения:

Сияния / Лучезарные сияния

Сияния - духи, которые сияют наполняющей их волей Эльрата, Дракона Света, и их свет настолько силен, что способен ослеплять врагов. В мире духов эти создания во множестве населяют владения Эльрата. Эльрат нередко посылает их в качестве советников или послов к своим самым верным последователям. Генералы Священной империи вскоре нашли и боевое применение их талантам.

Если сияние получает особое расположение Эльрата, то превращается в лучезарное сияние. Получая прямой доступ к чистой ауре Дракона Света, они становятся воплощением справедливости. В бою они внушают сильный страх, ведь чтобы победить одно из этих созданий, необходимо иметь для этого прочные моральные основания, иначе тебя постигнет вечное проклятие вины.

Умения:

Всадники Солнца / Крестоносцы Солнца

В Священной империи много рыцарей, но только те, кого считает годным сам Эльрат, могут вступить в Орден Святого Солнца. Рыцари этого ордена, известные как всадники Солнца, несут Свет, сидя верхом на волшебных скакунах, призванных из владений Эльрата в мире духов. Рассказывают, что эти скакуны способны проскакать по тончайшему лучу света.

Крестоносец Солнца - это всадник Солнца, принявший священные обеты. Он заключил персональный договор с Эльратом, обычно требующий убийства определенного врага или нахождения определенного предмета. Как только клятва принесена, крестоносец обычно пускается в путешествие и часто на долгое время становится странствующим рыцарем в поисках своей цели. В случае войны император призывает всех крестоносцев на защиту страны. Защита империи - долг, который признают все крестоносцы, и который для них важнее личного обета.

Умения:

Серафимы / Небесные воители

Устрашающие в ствоем физическом и духовном совершенстве, ангелы Света - посланники Эльрата - и его ударные войска - в мире Асхана. Они выше людей, красивее их и несут ауру силы и уверенности. Серафимы несколько меньше ростом и больше похожи на людей. Они стали появляться после создания Империи Сокола. Никто не знает точно их происхождения, но их преданность Эльрату безгранична. В бой они идут с двумя клинками, называемыми "Воздаяние" и "Милосердие".

Небесные воители - первые среди серафимов. Им часто дают имена легендарных ангелов, павших в Войнах Древних, и некоторые священники считают их новыми воплощениями этих душ, которые Эльрат вернул для оказания помощи в трудный час. Каково бы ни было их истинное происхождение, они необычайно искусны в бою и сражаются с героизмом и бесстрашием, достойным ушедшей эры легенд.

Умения:

www.might-and-magic.ru

Существа Непокорных Племен - Описание существ (юнитов) игры Might and Magic: Heroes VI | Меч и Магия: Герои 6. - Статьи - Справочник по героям

Описание существ фракции Непокорные Племена (Stronghold). Характеристики существ, их специальные способности.

ОсноваГромилыКрушилыГоблиныГоблины-охотникиГарпииФурии
Размер1x11x11x11x11x11x1
4-84-82-3 3-5 4-65-9
4(9%)5(11%)3(7%)4(9%)2(5%)3(7%)
3(7%)3(7%)3(7%)3(7%)4(9%)6(14%)
303419222933
253040454550
5 (пешком)6 (пешком)5 (пешком)6 (пешком)6 (летает)7 (летает)
665677
564477
Умения Защита от стрел, Вкус крови, Живое существо, Демоническая кровьЗащита от стрел, Вкус крови, Рубилово, Живое существо, Демоническая кровьКапканы, Живое существо, Демоническая кровьКапканы, Подлые удары, Живое существо, Демоническая кровьУдар и возврат, Живое существоУдар и возврат, Враг не сопротивляется, Живое существо
Прирост681218811
Стоимость13018575100110160
Сила4.4276.5395.1097.5515.4278.011
ЭлитаСноходцыЛовцы сновКентаврыБоевые кентаврыВоины-ягуарыВоины-пантеры
Размер1х11х12х22х22х22х2
13-15 15-19 14-16 14-18 15-1816-20
10(21%)11(23%)8(18%)8(18%)15(18%)16(20)
14(28%)16(31%)10(21%)11(23%)9(19%)11(23%)
8510070808590
303550505055
6 (пешком)6 (пешком)6 (пешком)8 (пешком)7 (пешком)7 (пешком)
8107766
7777810
УменияНебо и Земля, Живое существо, Демоническая кровьНебо и Земля (общее), Живое существо, Демоническая кровьМаневрирование, Бдительность, Живое существоМаневрирование, Бдительность, Расторопность, Живое существоБоевое безумие, Зверская атака, Живое существо, Демоническая кровьБоевое безумие, Бойня, Живое существо, Демоническая кровь
Прирост463435
Стоимость355450495625415535
Сила26.85034.39121.33227.70722.35028.674

Умения, общие для всех существ:

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.
Демоническая кровьВ наследство от демонов орки получили некоторые преимущества и недостатки: +10% к сопротивлению Огню и +10% к уязвимости к урону (Свет). При этом чары исцеления из школы Света лечат своих и ранят чужих орков.

Громилы / Крушилы

Легкобронированные и тяжеловооруженные, орки-громилы стоят на передовой орд Непокорных Племен. Их обычная тактика - броситься на врагов, в расчете на свою численность, скорость, свирепость и твердость, и выбить из них дух. Их тяжелые щиты - не украшение, и хорошо защищают от выстрелов противника.

Крушилы - особая каста громил, отточивших свои боевые инстинкты. В бою они чувствуют агрессивные намерения, заранее разглядев во вспыхивающих периодически видениях, что собирается делать противник. Некоторые утверждают, что это дар от их покровителя, Отца-Неба. Другие говорят, что причиной тому является сила Хаоса в их демонической крови.

Умения:

Гоблины / Гоблины-охотники

Гоблинов изначально считали "орками-дегенератами", ошибками эксперимента по созданию орков, когда использовалась кровь самых низших демонов (обычно бесов). Но их плодовитость оказалась обратно пропорциональна физическим и умственным способностям, и размножались они быстрее, чем кролики. Гоблины невелики ростом, костлявы и не очень сильны, зато обладают хорошей скоростью и ловкостью. Они трусливы, коварны и нападают прямо только имея большое численное преимущество, в остальных случаях предпочитая удары из засады и грубо изготовленные ловушки. Демонстрация силы легко обращает их в бегство. В армиях орков гоблины обычно выполняют роль слуг и разведчиков.

Гоблины, которые достаточно умны, чтобы самостоятельно выжить вдали от жилья, становятся гоблинами-охотниками. Независимые племена гоблинов живут в лесах Ироллана, восточных степяхи на островах Пао. Нередко общая цель сводит их с орками, и они могут объединять силы в бою. Не стоит недооценивать слабых с виду гоблинов-охотников: у них очень хорошо получается прикончить обездвиженного врага.

Умения:

Гарпии / Фурии

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто “для забавы”. Наполовину люди и наполовину хищные птицы, гарпии изначально использовались в качестве разведчиков и гонцов в армиях магов. Они завоевали свою свободу вместе с орками, с которыми объединились в союз, и которые считали их особыми фаворитами Отца-Неба. У видов, происходящих от разных предков – воронов, орлов или грифов – есть разные особенности. Гарпии, поселившиеся на островах Пао, происходят от тропических хищных птиц из восточных джунглей; это объясняет их разноцветное оперение.

Фурии - это гарпии, прошедшие достаточно боев и ставшие мастерами в технике атак с налета. Они движутся так быстро и маневренно, что контратака просто невозможна.

Умения:

Сноходцы / Ловцы снов

Орки возносят молитвы Матери-Земле и Отцу-Небу, а через сноходцев говорят голоса предков. Чтобы стать сноходцем, шаман должен совершить путешествие в Мир Духов и встретиться там с духами предков. В этом же путешествии шаман должен встретиться лицом к лицу со своим демоническим происхождением и победить в себе хаос. Многие из сноходцев погибают в процессе. Те, кто выживают, возвращаются преображенными: их тела деформируются в процессе борьбы с демонической кровью, но умы обретают глубокое понимание магии Крови и Мира Духов.

Ловцы снов так часто путешествовали в мир снов, что научились вызывать часть его на поле боя. Этих шаманов орки не просто уважают. Считается, что это единственные существа, которых орку не зазорно бояться. Разговор с ловцом снов - это как общение со своим самым страшным кошмаром, и только ловец снов решает, когда ты проснешься.

Умения:

Кентавры / Боевые кентавры

Подобно гарпиям, кентавры - это зверолюди, созданные магами Семи Городов в 512 г. эры Седьмого Дракона. Кентавры, полу-люди и полу-кони, изначально занимались простой работой: тянули телеги, носили письма и работали в шахтах. Они добровольно присоединились к Восстанию орков, а после него расселились по всему Асхану в поисках свободы и достойной жизни. С орками их связывают похожий менталитет и общие цели, и кентавры стали для орков ценными союзниками.

Боевые кентавры - каста кентавров, посвятивших себя исключительно военному делу. Они поклялись никогда больше не попадать в рабство. Вступление в эту касту требует отказа даже от брачных уз. Это не значит, что они не могут заводить своих или воспитывать приемных детей, но им запрещено формировать пары, как это принято среди остальной части их народа.

Умения:

Воины-ягуары / Воины-пантеры

Воины-ягуары - самые высокие, сильные и злобные среди орков островов Пао. Чтобы стать одним из них, сначала орк должен голыми руками убить саблезубого ягуара, одного из самых страшных хищников на островах. Маска, которую носят воины-ягуары, нередко скрывает множество шрамов, полученных в ходе этого испытания. В бою они слепо и яростно бросаются на врага, размахивая своими обсидиановыми когтями. Величайшие вожди и шаманы орков часто используют воинов-ягуаров в качестве личной гвардии.

Орки островов Пао рассказывают о легендарном звере, известном как Темная Пантера, который больше и страшнее самого большого саблезубого ягуара. Орки, которым удалось убить одного из этих зверей, становятся известны как воинов-пантер. И они настолько же редки и сильны, как то животное, от которого происходит их название.

Умения:

Циклопы / Разъяренные циклопы

Циклопы - противоположность гоблинам. Они тоже считались ошибкой эксперимента, но потому, что созданы из крови высших демонов. Демоническая часть взяла в них верх, сделав из них гигантских монстров, чьи тела и души сотрясают волны Хаоса. Многие народы хотели бы видеть их на своей стороне, но только оркам хватило силы, мужества и терпения, чтобы "укротить" их и принять их в свои деревни, где они способны трудиться без устали, и в войско, где они выступают одновременно в качестве ударных сил и осадных машин. Ростом в несколько метров, циклопы больше похожи на демонов, чем на людей. Их необычная особенность: только один глаз, лишенный зрачка, красный и светящийся. Никто не знает, как произошла эта мутация, но маги утверждают, что глаз циклопа - это "знак Хаоса", символ Дракона Ургаша, свернувшегося в кольцо и пожирающего собственный хвост. Большинство же просто зовет его "дурным глазом".

Хотя циклопы по натуре спокойны и простодушны, как дети, когда они испытывают боль (физическую или душевную), то впадают в ярость, давая выход энергии Хаоса, которая у них в крови. В такие моменты они представляют серьезную опасность для всех, включая сородичей. Но некоторым циклопам интуитивно удается направить энергию гнева через свой "Дурной глаз" и таким образом испепелять врагов на расстоянии.

Умения:

www.might-and-magic.ru

Might & Magic: Heroes 6 (VI). Нейтральные существа, которые могли бы обрадовать Игроков. Нам не нужен еще один вид «волков».

=========================================================Все ближе дата релиза первого полноценного аддона к Heroes 6. Все больше информации о грядущем дополнении известно поклонникам Героев Меча и Магии. И на первый взгляд кажется, что у создателей Игры практически не осталось сюрпризов, которыми бы они могли нас, игроков, удивить.Ну, судите сами — состав армии, внешний вид бойцов (как и некоторые из их умений) нам известны. На чем будут передвигаться Предводители Подземных Ратей тоже. Как будут выглядеть города Эльфов Тени, новые типы местности, главные герои сюжета, некоторые артефакты, новые здания — тоже известны. Что еще? Разве что подробности сюжета и Боссы. Но эти данные рассекречивать категорически нельзя, иначе играть будет не интересно. Смысл проходить этот путь, смысл проживать жизни главных героев, если в мельчайших подробностях знаешь, чем все закончится. Пусть эта тайна, до поры, так тайной и останется.Впрочем, у продюсеров серии есть еще тузы в рукаве...

Уважаемый фанатский ресурс Celestial Heavens 14 декабря 2012 года опубликовал познавательное интервью, в котором разработчикам был задан ряд интересных вопросов.http://www.celestial...page.php?id=813Меня лично крайне заинтересовали ответы на третий вопрос:CH: 3. What other new material is added? Spells, artefacts, adventure map buildings etc.?Что еще нового мы увидим в дополнении? Заклинания, артефакты, здания на карте приключений и т.д.?«…Помимо фракции Dungeon и всех ее героев, с которыми она войдет в Heroes VI, мы также расширим игровые возможности (игровой опыт), добавив новое содержимое (новый контент). И это будут не только некоторые новые артефакты, новые виды оружия Династии, но и новые Герои, не связанные с фракцией Dungeon. Так же будут новые здания на карте приключений, такие как Утопия Драконов или Memory Mentor, и еще несколько новых нейтральных существ и боссов…»Хм… Нейтральные существа. Вот уж тема, в разговоре о которой, можно душевно разгуляться — строить догадки, делать предположения и пускать слухи. В том числе, бредовые и беспочвенные. Ну, как я люблю.Heroes 1 Начну с краткого экскурса в историю. Важно знать, что нейтральные существа присутствовали в Геройском сериале всегда, с самой первой части. Правда, изначально их число было не велико — всего 4 воина. Но, при этом, каждый из них был Личностью, страшным врагом и надежным союзником.Коротко о каждом. Вор — один из самых сильный, быстрых и живучих бойцов 1 уровня, на атаки которого враги не отвечали.Примерно таким же заметным и опасным воином, но уже на своем – 3 уровне, был стремительный Кочевник. Следующий, а точнее следующая, представительница нейтралов — Призрак. При своих весьма посредственных для 4 уровня характеристиках, была настоящим кошмаром для армий, в состав которых входили слабые существа. Ведь каждое существо, погибшее от рук Призрака, спешило пополнить ряды мертвого воинства. И добраться до своих жертв Призраки могли быстро и без особых проблем — попросту долететь, игнорируя расстояния и препятствия.И, наконец, самый сильный из нейтральных существ первой части — 6-уровневый коварный Джин, что мог с 20% вероятностью уничтожить половину вражеского отряда. Любого – будь то толпа Крестьян или стая Драконов.

Как можно видеть, в начале своей карьеры нейтральные монстры были товаром штучным, уникальным, который было весьма не просто заполучить и который, либо ощутимо облегчал жизнь своему владельцу, либо становился серьезным испытанием и помехой для Игрока в его приключениях.Heroes 2 Во второй части сериала нейтральные существа, по большому счету, не утратили своего важного значения и не растеряли своих уникальных умений. Разве что Джины «половинить» отряды врагов могли с несколько меньшей вероятностью — 10%.И, естественно, нужно заметить, что само число представителей вольнонаемных солдат выросло с 4 до 9. К закаленным в боях первой части ветеранам прибавилась Медуза. По силе она была несколько слабее Джина, но зато с 20% вероятностью превращала врагов в камень. Кроме Медузы, впервые в Героях, появились Духи Стихий — Элементали Огня, Воды, Воздуха и Земли. Они обладали более-менее схожими характеристиками, но имели различные типы устойчивостей и слабостей, относительно различных комплектов заклинаний.Heroes 3 С появление третьей части, слишком уж многие моменты игры были полностью переработаны или подверглись корректировке — характеристики, умения, внешний вид, принадлежность к фракции, система магии и т.д и т.п.Не минула «чаша сия» и нейтральных существ. Во-первых, их стало гораздо больше — 15 видов бойцов. И это не считая тех 4 Элементалей Стихий, которые обрели свое счастье в новой фракции — Сопряжении Элементалей. Я уважительно отношусь к Conflux, поэтому в своих выводах буду продолжать считать Элементалей «тройки» городскими существами. Впрочем, особо воинствующие пусть думают иначе и продолжают считать их нейтралами. Не суть.Я же заострю внимание на одном интересном моменте. В Heroes 3, впервые за много лет, нейтральные существа утратили свою независимость и стали, словно бы, симпатизировать некоторым Городам-государствам. Так, например, Крестьянин и Вор по духу и эстетике были близки Рыцарям и Замку.Хоббит, Чародей и Големы — Магам Башни. Кочевник, Гоблин на Кабане и Тролль были как недостающее звено в варварской армии Твердыни. Снайпер и Сказочный Дракон отлично смотрелись бы в Оплоте у Эльфов. Мумия могла бы обитать в Некрополисе. Ну, а оставшиеся Драконы могли бы с легкостью найти приют кто в Подземелье, кто на Болоте.

Вот такой вот клуб по интересам получился. Хотя формально все воины придерживались нейтрального мировоззрения, все их портреты были изображены на фоне пустынных холмов, всем нейтралам было абсолютно все равно с кем в одном строю в бой идти, или против кого сражаться. Повторюсь — формально.Почему так получилось? Потому, что по воле создателей сменился состав фракций, многие из старожилов, по каким-либо причинам оказались на улице, но полностью исключить заслуженных бойцов из Игры у разработчиков не поднялась рука. Вот так и остались они «жить в поле» — горе мыкать да с тоской на старый дом заглядываться.Рассматривать умения, способности и характеристики многочисленных нейтральных существ третьей части в этой заметке не имеет особого смысла. Некоторые из них ничего значимого собой не представляли, ничем эдаким на фоне «регулярных» замковых бойцов не выделялись и были для «количества и галочки», а некоторых оставили просто из жалости. Хотя были и такие товарищи, Как Снайперы, Чародеи, Драконы, которых в свою армию желал заполучить каждый игрок. Но в целом — «штучность» товара была потеряна в угоду массовости.Heroes 4 Еще больше ситуация усугубилась с выходом «мегареволюционной» четвертой части, в которой изменений и перестановок было еще больше. И если в Heroes 3 заигрывание с «бывшей родней» (симпатия к определенному замку) было скорее теоретическое, то в «четверке» оно приобрело официальный статус. Каждый из многочисленных нейтралов — а после всех возможных аддонов-дополнений их число теперь стало рекордных 26 типов существ — был закреплен за одной из шести… э-э… стихий? школ? рас — Жизнь, Смерть, Хаос, Порядок, Природа и Физическая Мощь. Поэтому нейтралов в Heroes 4 скорее следует называть «дополнительные существа».И так, дополнительными существами фракции Жизни стали Крестьяне и Катапульты.Фракцию Смерти своим появлением усилили Зомби, Горгульи, Мумии, Ледяные Демоны и Чемпионы Тьмы.Силы Хаоса дополнили собой Пираты, Троглодиты, Злобоглазы, Тролли, Рыцари-Гоблины и вершина эволюции геройских рептилий — Мегадракон.За Мощь выступали одни из самых экзотических воинов — мои любимые Русалки и Морские Монстры. Правда, где-то был еще какой-то Бешеный Бык, но мною он мало изучен.Самым большим арсеналом «прирученных» нейтралов обладала фракция Природа. С помощью Портала Призыва, Заклинаний и обычных мест найма, Друидам удавалось заручиться поддержкой Леприконов, Сатиров, Элементалей Огня, Воды, Воздуха, Земли. Могли призвать Хищную Росянку, Богомола и заполучить Гаргантюа.Единственной расой, у кого вначале не было «одомашненных нейтралов», был Порядок. Очевидно, «ручные нейтралы», это непорядок. Но позже, на заснеженных пейзажах Магов появились таинственные Злые Колдуньи. Они проходили обучение в Академии, но избрали путь зла. Короче, с ними все непонятно — женщины явно сложной судьбы.Вообще когда я вспоминаю о четвертой части Героев, на ум сразу приходит присказка — «Одену все лучшее сразу». Вот только такое изобильное обилие не всегда идет на пользу. Единственным оправданием такому количеству нейтральных существ стал тот факт, что в игре осталось всего 6 игровых фракций, а не 9, как в предыдущей части.Ну, а что тут удивляться — целый мир оказался разрушен и слишком многие бойцы, как прославленные ветераны, так и новички, оказались бездомными. Правда, как оказалось, все же нужными — так сказать, «дополнительными».Heroes 5 Впрочем, такому гуманизму и разнообразию видов все же пришел конец. Разработчики пятой части волевым решением уменьшили количество нейтралов до стандартов второй части — 9 типов существ, 4 из которых Элементали Стихий. Видимо, не зря я много раз говорил, что Герои 5 мне больше напоминают вторую часть, чем третью.Но ближе к теме. Сократив вольные роты, Ниваловцы добились того, что разнообразие умений и степень опасности монстров-нейтралов, оставались на довольно высоком уровне, а каждый из оставшихся, действительно представлял интерес для Игры. О том, какими навыками обладали Элементали во вселенной Меча и Магии подробно описано в соответствующей заметке, поэтому не вижу смысла повторяться. Среди них есть и Стрелок, и Колдун, и быстрый «Летун» с безответной атакой, и живучий танк с бесконечной «ответкой» — короче весь набор.http://www.might-and...i-ih-sozdateli/А вот на оставшихся представителях, остановлюсь подробнее. Начну в порядке увеличения мощи. Первым будет Волк. Этот лесной хищник перед первой атакой призывает свою точную копию, которая так же нападает на противника. Кроме того Волки охотятся стаей и жертва получает повреждения-укусы от всех Серых Хищников, находящихся рядом с ней.Далее идет Мумия. Впервые появившись во второй части, они бодренько дожили до пятых Героев, в которых подтвердили свою славу Темных Магов-Колдунов, ослабляя, проклиная или замедляя врага, нанося ему неплохой урон и разбивая его защиту.Самый лучший воин 6 уровня в Heroes 3 — Рыцарь Смерти, побыв нейтралом-наемником в четвертой части, по всей видимости, решил продолжить быть «вольным художником». Каждый взмах его кис… меча с 25% вероятностью может убить половину существ во вражеском отряде. А о таких мелких шалостях, типа проклятий я даже не упоминаю.Мантикора появилась в пятой части не сразу. Она тоже была «новым нейтральным существом». Но действовала традиционно своей роли, за что сразу полюбилась поклонникам серии — летала, больно кусалась и вонзала свое ядовитое жало во всех подряд.Капитаном этого отряда «псов войны», бесспорно, был Феникс. Обладая неплохими боевыми характеристиками, полетом, огненным щитом и невосприимчивостью к стихии огня, этот боец был, как говорится, два в одном, так как воскресал после первой смерти.И как сказал один товарищ, особи, которых удавалось призвать на поле боя при помощи соответствующих заклинаний, «кормили своих птенцов Драконами» и были самыми страшными существами в Игре. Правда и выдавали таких чудовищ по одному в руки.Вот как-то так. Хотя, как донесла разведка, это не все нейтральные существа, которые создатели игры планировали ввести в игру, но по каким-то причинам не смогли этого сделать. Существуют сведения, что еще как минимум два монстра затерялись в ресурсах игры. Речь идет о снежной человеко-обезьяне Йети, что обладала моделью, текстурами, но не успела обзавестись анимацией. Это ладно. В то время меня гораздо более остроинтересовала судьба морской Русалки (или Наги) у которой была готова модель и анимация, но пропали текстуры. И вот это было очень обидно, так как моря пятой части — это особо унылый, пустынный ландшафт, досадная преграда на карте приключений, не обладающая ни красотой, ни жизненной энергией морей из Heroes 4. Справедливо будет заметить, что не всем игрокам понравилось такое радикальное сокращение нейтралов. Поэтому как грибы после дождя в «пятерке» начали появляться сотни модификаций, изменяющих или добавляющих в игровой мир все новых и новых нейтральных существ, обладающих интересной внешностью и умениями. Но, к сожалению, Морских нейтралов или хотя бы водных существ были лишь единицы.Heroes 6Впрочем, эту непростительную оплошность исправили новые разработчики игры, которые мало того что ввели в игровой мир целую фракцию из Водных существ, но и еще нашли в себе силы закончить брошенное Нивалом начинание и все-таки дать жизнь прекрасным морским Девам — Русалкам. В целом список нейтральных существ «шестерки» не очень отличается от того, что мы видели в предыдущей части. Нижнюю ступень иерархии занимают Волки (правда теперь их зачем-то целых два вида), а верхнюю возглавляет могучий Феникс. Основной костяк, традиционно, составляют Элементали. Разве что Духов Стихий стало на 2 больше — добавились Элементали Тьмы и Света. Кто еще?Мантикоры, после долгих лет скитаний наконец-то обрели дом и вернулись в Подземелье.Ну, а привычная нам, по первым частям сериала Нежить исчезла. В Ашане она теперь выглядит иначе и о судьбе Мумий и Рыцарей Смерти нужно говорить отдельно, основываясь на нюансах культа местных Некромантов.Согласно обещанию продюсеров проекта нас ждут новые нейтральные существа. Исходя из той роли, которую вновь занимают нейтралы, кандидаты должны быть очень яркими и интересными. Не какой-то «проходняк», типа третьего вида каких-нибудь «волков» или прочих лесных «хомячков-берсерков».А еще, у разработчиков есть перед нами, Игроками, должок, который они могут загладить, ну, хотя бы частично, введением в игровой мир правильных нейтральных существ.Ведь если добренькие 3DO, разрушив старый мир и перемешав монстров, все же не решились вырезать из игры много лишних существ, сделав их «дополнительными», то вот Ubisof не постеснялась в Heroes 6 выкорчевать с корнем целые фракции, оставив за бортом не только некоторых заслуженных Ветеранов серии. Например, таких как Мечники, Зомби или Тролли. Более того — Ubi не пощадили даже детей-слуг Богов Драконов.Речь идет об отсутствии среди активных игровых фракций детей Арката Гномов, Магов Семи Городов (читай добрых Волшебников — Wizard, Tower, Academy) и Эльфов Силанны (Sorceress, Rampart, Preserve, Sylvan).Что парадоксально, последняя фракция в том или ином виде присутствовала абсолютно в каждой части игровой серии, а ее легендарный воин — Эльф-Стрелок, метко отправляющий во врага одну стрелу за другой, за долгие годы существования Героев Меча и Магии стал уже чем-то вроде игровой традиции. Может быть, это покажется смешным, но я искренне считаю, что именно такой нейтральный боец просто обязан появиться в грядущем дополнении.Какими умениями он мог бы обладать? Традиционный двойной выстрел, без всяких штрафов и ограничений. Возможно, его стрелы были бы, как говорится, заряжены магией и кроме физического урона должны были либо оглушать врага, либо сжигать ману у колдунов, либо пробивать доспехи, либо подрезать крылья летающим существам. +++++++++++++++++Кстати, среди карточек Duel of Champions, в разделе нейтральных существ, я увидел рисунок Лучника Морских Эльфов Archery of Sea Elves и понял две вещи. Во-первых, зря дизайнеры Ubisoft поместили эту Лучницу на последнее место эволюционной цепочки Лучника-Человека. Она должна была по праву стать последним звеном в эволюционной цепочке Эльфа-Стрелка.

Во-вторых, стал ясен термин Sea Elves. Это не морские существа, жители глубин, а просто Эльфы-Корабелы, что-то на манер Толкиеновских Теллери.+++++++++++++++++Как мог бы выглядеть Эльфийский Лучник? Это просто. Нынешними создателями игры активно используется арт времен разработки Heroes 5, авторы которого Olivier Ledroit и Gwendal Lemercier.Даже в ожидаемых «Гранях Тьмы» тому существует целый ряд подтверждений. Это и скакун Темных Эльфов, переделанный из раннего изображения Кошмара; и герой Белкет, использующий черные крылья и шипастый антинимб с раннего скетча Безликого; и Ассасин Эльфов Тени, на голове которого, заплетены оригинальные косицы со стальными стрелками на концах. Поэтому можно предположить, что Эльфийский Лучник был бы очень похож на свои давние, ранее неиспользуемые эскизы, работы Лемерсье или Ледруа. Перья, мех, кожа, детали одежды в форме листьев и татуировки — все как тогда. Кроме того, появление представителей народа Эльфов Ироллана, даже в лице одного единственного типа воинов, не только успокоило бы особо непримиримых фанатов этой расы, но и позволило бы более реалистично отыгрывать сценарии кампании за Эльфов Тени. Ведь согласитесь, очень легко представить ситуации, в которых воины Подземелья (впрочем, не только они), путешествуя по лесу, попадают в засады устроенные, притаившимися в зарослях, Эльфами-Стрелками.Еще одним из тех немногих уникальных воинов, что не пропускали выхода ни одной части Игры и чья армия поклонников насчитывает сотни тысяч фанатов Героев, является Джин. Вспомните сколько новичков, желая «доминировать и карать», сходу бросались играть за легендарного Джина Солмира, искусившись его специализацией — «Цепь Молний», при этом, даже не подозревая, что в начале игры маны хватало всего на одно заклинание, и после каждого боя нужно было где-то его восполнять.Что же касается Джинов-воинов, то они тоже не уставали удивлять и радовать. О смертоносной специализации Джинов-нейтралов, присущей им в первых частях игры, я уже говорил. После «одомашнивания» они ее утратили. Зато взамен, эти напитанные, пронизанные волшебством существа, получили возможность колдовать, всячески благословляя союзников и ослабляя врагов.Кстати, портреты Джиннов-Девушек — Героинь фракции Tower, были очень красивыми, таинственными. Одним словом — волшебными.Внешность Джинов менялась довольно часто. То это сидящий на ковре-самолете синекожий индийский йог в индийской-таки чалме, то арабский атлет с бритой головой, пучком волос на макушке и клубами дыма вместо ног. Да что там внешность — Джины, наверное, единственные существа в сериале, которые регулярно меняли пол. Вот и сейчас, несмотря на сохранившиеся многочисленные скетчи Джинов-мужчин, можно предположить, что в шестой части Героев, будь Академия полноценной игровой фракцией, эти магические существа были бы женщинами.По аналогии с Призраками Некрополиса и Весталками Империи Грифона, Джинни (буду ее так называть), могла бы по традиции усиливать дружественных существ — повышать их удачу, здоровье, силы. Ну и, так же традиционно, снижать эти характеристики у врагов. Прибавить сюда возможность полета и 75% сопротивление магическим атакам и могло бы получиться замечательное нейтральное существо.Если серьезно, то как и в случае с Эльфом-Лучником, я испытываю шок, осознавая, что продюсеры из Ubisoft вышвырнули из игры и государство Магов и уникальные творения их рук — Титанов, Големов, Джинов.Конечно, в некоторых интервью хозяева вселенной Меча и Магии говорят, что любимые народы не исчезают из Мира, что игроки обязательно встретят их в других играх, в других проектах. Хотите Эльфов? Поиграйте в это. Хотите Гномов? В то поиграйте. Маги интересуют? Сюда пожалуйста…Милые-родные разработчики! То, что вы хотите заработать денег — исключительно для развития бренда — это понятно. То, что вы хотите сделать вселенную Might & Magic разнообразней и интересной как можно большему количеству (возрасту, полу, социальному статусу) игроков — тоже похвально. Но как вы не понимаете, что многим фанатам Heroes не хочется, не интересно играть в другие проекты или другие жанры! Они не хотят карты, им не нравятся столкновения «пять в ряд» или урезанные стратегии онлайн, которые даже близко не сравнить с главным продуктом торговой марки Might & Magic. Они хотят нормальных полноценных Героев, со всеми традиционными мелочами, типа Книги Заклинаний или кучи разных ресурсов, с выверенным балансом, любимыми существами и Героями! А вы им говорите — мы не задумывались о дальнейших дополнениях с Эльфами и Магами. Эх вы…

Как можно задумываться о каких-то странных игрушечках, когда ваш главный продукт не доведен до ума, не доделан и его передают из рук одного подрядчикв к другому, как обгадившегося грудничка, которому нужно сменить подгузники…Конечно — игра вышла, бюджет освоен, все вопросы — в следующей части. На доделки-переделки этой игры уже нет средств и времени. Дело закрыто и сдано в архив. Такое вот создается впечатление.И это не смотря на то, что Академия была практически готова и в ресурсах игры валяются остатки вырванного с корнем Магического контента.Ну, так вернули бы в игру хотя бы одного Мага. Вон он у Ubisoft какой симпатичный получился — даже с традиционным посохом и со стальным полумесяцем на плечах, как у легендарного Чародея из «тройки». Отличное бы получилось нейтральное существо. Присутствие в игре карательных отрядов каких-нибудь Боевых Магов, посланных Советом Семи Городов, как и в случае с Эльфами-Стрелками, сделала бы отыгрыш конфликтов с теми же Некромантами более естественным, и так же снизило некоторое недовольство поклонников этой, исключенной из Героев 6, фракции. Каковы могут быть его умения? Ну, использование различных заклинаний, в основном боевых. Усиление магических способностей Героя, уменьшение стоимости использования Заклинаний. И, конечно же, волшебная стрельба — через всю карту, сквозь всех существ без разбора, с их возможным воспламенением (обморожением, электрическим ударом). Короче, в зависимости от типа выстрела.Все эти доводы, несомненно, справедливы еще для одного представителя фракции Academy — Ракшасса. Конечно, это существо не обладает такой древней, славной историей, как те же Эльф или Маг. Но за красоту, смелость и воинские навыки, эти бойцы заслужили и уважение и популярность. В принципе, Ракшассы могли бы действовать и вне состава фракции Магов. Так как события в шестых Героях развиваются задолго до сражений Heroes 5, то можно было бы предположить, что на данный момент Маги еще не заручились их поддержкой и эти многорукие Коты живут в пустынных местах и пугают одиноких путников.Ну, как вариант. В отличие от предыдущих кандидатов, о внешности этого воина даже гадать бы не пришлось. Уже довольно давно по сети бродит изображение так называемой T-poseэтого существа. То, что там изображено, полностью совпадает с рисунком Ракшасса, который совсем недавно представили разработчики.Возможно, Ракшасс уже давно смоделирован, анимирован и является наиболее возможным «новым нейтралом»? Ну, почему бы и нет. Тогда возникает вопрос, чем он смог бы удивить игроков? Чем заслужил бы право стать нейтралом?У меня вариантов не много — атакуя всех врагов, находящихся по близости. При этом сила ударов была бы такой, что противники не смогли бы ни сопротивляться, ни отвечать.

Напоследок, я оставил существо, в появление которого я и сам не верю, но с которым был бы искренне рад встретиться в игре. Черный Рыцарь. Мертвый Рыцарь, Рыцарь Смерти и т.д. и т.п. Этот потомок доисторических Назгулов, впервые появился в третьих Героях и стал едва ли не лучшим воином 6 уровня. Не последнюю роль в его успехе сыграли Проклятия и удар двойной силы. Но самое смешное то, что невзирая на его мощь и популярность, судьба Черного Рыцаря в последующих частях была не завидной. В четвертой части он стал нейтральным существом, близким к фракции Смерти. В Heroes 5 продолжил играть роль изгоя-скитальца. Видите ли Мертвые Рыцари, что-то с Истинными Некромантами не поделили, за что и были изгнаны. А их место заняли Умертвия.Спасибо мододелам, которые своими стараниями помогли таким фанатам как я, изгнать из Некрополя Старух с Косой и занять освободившуюся жилплощадь подлинными хозяевами 6 уровня — Рыцарями Смерти. Об умениях и навыках одомашненных Мертвых Рыцарей говорить не буду. Но о силе диких, нейтральных представителях этого вида повторюсь. Проклятия и удар, убивающий половину отряда — такие нейтралы нам нужны!Тем более, что с орденом Некромантов у этой нежити нет ничего общего — они официально сами по себе.Хотелось бы, конечно, сказать несколько слов о Морских Нейтральных существах. Но раз уж их не появилось в мореходно-пиратском DLCс Крэгом Хаком в главной роли, то ждать их появления в Подземн-Лесных разборках весьма наивно. Да и сколько можно, в конце-концов… Тем более что на эту тему уже километр сообщений написано

www.might-and-magic.ru

Существа Святилища - Описание существ (юнитов) игры Might and Magic: Heroes VI | Меч и Магия: Герои 6. - Статьи - Справочник по героям

Описание существ водной фракции Святилище (Sanctuary). Характеристики существ, их специальные способности.

ОсноваАкулий стражВанидзамэКоралловая жрицаЖемчужная жрицаКаппаКаппа-сойя
1x1 1x1 1x1 1x1 1x1 1x1
2-5 3-7 3-5 5-6 3-4 4-6
5 (11%) 7 (16%) 3 (7%) 4 (9%) 6 (14%) 6 (14%)
3 (7%) 3 (7%) 5 (11%) 7 (16%) 6 (14%) 9 (19%)
25 31 18 22 21 25
30 35 40 45 50 55
4 (пешком) 5 (пешком) 5 (пешком) 5 (пешком) 4 (пешком) 4 (пешком)
3 3 5 6 7 8
6 6 7 7 5 6
Способности Ужасная рана, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляе -мость к Воде Ужасная рана, Кровавое безумие, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляе -мость к Воде Волны обновления, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху,Сопротивляе -мость к Воде Волны обновления, Взгляд медузы, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляе -мость к Воде Скачок, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляе -мость к Воде Мощный скачок, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху,Сопротивляе -мость к Воде
Прирост 8 12 7 11 8 13
Стоимость 95 140 110 150 90 135
Сила 5.320 7.784 5.723 8.051 4.776 7.081
ЭлитаДух ручьевМидзу-камиСнежная деваЮки-оннаКэнсиКэнсэй
1х1 1х1 1х1 1х1 2х2 2х2
9-12 10-13 13-15 14-16 17-21 19-22
14 (28%) 15 (29%) 12 (25%) 13 (26%) 15 (29%) 18 (34%)
18 (34%) 20 (37%) 15 (29%) 18 (34%) 15 (29%) 17 (32%)
70 76 65 72 80 90
45 50 40 45 45 50
5 (пешком) 5 (пешком) 6 (пешком) 6 (пешком) 5 (пешком) 5 (пешком)
8 8 6 6 8 8
7 7 7 7 10 11
Способности Отражение боли, Духовная связь, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде, Дух Отражение боли, Духовные узы, Защитная оболочка, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде, ДухЛедяное касание, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху,Сопротивля -емость к Воде Ледяные ласки, Ледяные осколки, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде Вызов, Готовность к бою, Живое существо, Амфибия, Уязвимость кВоздуху, Сопротивля -емость к Воде Вызов, Готовность к бою, Четыре волны, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивля -емость к Воде
Прирост 4 6 3 4 3 5
Стоимость 355 450 410 520 490 630
Сила 19.400 24.579 22.120 28.590 26.800 34.590
ЧемпионКиринСвященный кирин
2x2 x2
53-57 55-59
31(49%) 33 (51%)
32 (50%) 35 (53%)
255 265
55 60
7 (пешком) 7 (пешком)
10 12
7 8
Способности Свободное течение, Шлейф тумана, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде, Дух Свободное течение, Шлейф облаков, Покров из града, Живое существо, Амфибия, Уязвимость к Воздуху, Сопротивляемость к Воде, Дух
Прирост 2 3
Стоимость 1405 + 1 1830 + 1
Сила 89.050 115.460

Общие умения для всех существ фракции Святилице

Живое существо Может быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.

АмфибияНевосприимчивость к влияниям магической школы Воды. Герои Святилища могут путешествовать по морям, если их армия состоит из амфибий.

Уязвимость к ВоздухуНаги (и другие духи воды) получают на 25% больше урона (Воздух).

Сопротивляемость к ВодеНаги (и дружественные духи воды) получают на 50(+power)% меньше урона (Вода).

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто "для забавы". Одним из наиболее странных экспериментов в этой области стала попытка одного из богатых воображением магов скрестить человека и акулу в надежде получить непобедимых морских бойцов. Совет магов не одобрил проекта и решил использовать людей-акул не в военных, а в политических целях, предложив их правителям нагов в качестве дара. Наги приняли их не как рабов, а как равных, дав им почетные места в охране своих подводных дворцов. Акульи стражи ответили на это доверие своей нерушимой верностью новым владыкам.

Ванидзамэ - это акульи стражи, которые на деле доказали свою доблесть и надежность, снискав одобрения как нагов-начальников, так и собратьев по оружию. Достойные получают это звание в особом ритуале, который проводится в глубинах океана и куда не может попасть никто, кроме участников.

Ужасная ранаНанося удар, существа уменьшают дальность передвижения цели на 3 ед. на 2 хд. Кроме того, каждый ход цели наносится 10% от урона отряда “существа”.

Кровавое безумиеСущества наносят на 30% больше урона отрядам, которые страдают от воздействия “Ужасной раны”.

Коралловые жрицы - лекари и дипломаты в обществе нагов. Они происходят из самого маленького вида нагов - коралловых нагов, которые обитают в лагунах и вдоль побережья островов Нефритового моря. У них яркая многоцветная чешуя и почти человеческие лица. Одним из самых необычных признаков коралловых нагов является то, что вместо волос у них на голове живые змеи. Обычно эти змеи спят, свернувшись в сложную "прическу", но неожиданная сильная эмоция или опасность может их разбудить.

Жемчужные жрицы научились управлять своими змеиными волосами, и даже использовать их как оружие. Они могут приказать этим змеям исполнить гипнотический танец, символизирующий глубинные течения в океане, который вызывает у противников ощущение холода и летаргию.

Волны обновленияИсцеляет существ в целевом отряде на 3(+stats, +num) ед. здоровья и снимает с них случайное отрицательное воздействие. Длительность: 3 хд.

Взгляд медузыАтакуя, существа ухудшают инициативу цели на 10(+stats, +power) ед. на 2 хд.

Хоть их иногда в шутку называют помесью жабы и черепахи, каппы - низшие духи вод, связанные с реками и озерами и заключенные в материальную оболочку в рамках союза со священниками нагов. Приезжие часто смеются над внешностью и поведением капп, но наги знают, что их боевые качества не стоит недооценивать.

Каппы, связанные с самыми священными реками и океанами, называются каппа-сойя. Это самые уважаемые из низших духов, и они постоянно стремятся к очищению тех вод, из которых черпают свою силу. В процессе очистки в их телах скапливается большое количество концентрированных токсинов, и они могут использовать эти токсины как оружие.

СкачокАтака в прыжке, наносящая выбранному врагу обычный урон плюс по 5% за каждую перепрыгнутую клетку. Существа и цель должны находиться на одной линии. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 2 клетки. Максимальная: текущая дальность передвижения x2.

Мощный скачокАтака в прыжке, наносящая выбранному врагу обычный урон плюс по 5% за каждую перепрыгнутую клетку, а также 4-6(+stats, +num) ед. урона (Вода) всем отрядам противника в зоне 3x3 клетки. Существа и цель должны находиться на одной линии. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 2 клетки. Максимальная: текущая дальность передвижения x2.

С самыми чистыми водами связаны высшие водяные духи - духи ручьев. Они часто обитают в ручьях и водопадах, близких к Жилам Дракона Воды. Жрецы нагов нередко вызывают духов ручьев для участия в обрядах очищения, а также для охраны воинов, с которыми духи устанавливают связь, даруя им свою духовную и магическую защиту.

Мидзу-ками - это духи ручьев, которые поселились рядом с Вечной Императрицей, дав обет охранять ее так, словно она - воплощение Шалассы. Иногда она назначает их в свиту своего посла или фаворита, но обычно они используются для самых священных ритуалов нагов. Эти ритуалы включают в себя суд сражением и ритуальное самоубийство, "Поцелуй утопающего". Для побежденного правителя нагов получить поцелуй мидзу-ками - это способ с честью уйти к Шалассе.

Отражение болиЕсли существа получают урон в ближнем бою, 10% этого урона возвращается атакующему.

Духовная связьСущества создают “Духовную связь” между собой и целевым дружественным отрядом. Все положительные влияния действуют на оба отряда. Кроме того, целевой отряд защищен “Отражением боли”. Нельзя создавать узы с духами ручьев, мидзу-ками или отрядом, который уже находится под влиянием “Духовной связи”.

ДухНа начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать. Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.

Духовные узыСущества создают “Духовную связь” между собой и целевым дружественным отрядом. Все положительные влияния действуют на оба отряда. Кроме того, целевой отряд защищен “Отражением боли” и “Защитной оболочкой”. Нельзя создавать узы с духами ручьев, мидзу-ками или отрядом, который уже находится под влиянием “Духовной связи”.

Защитная оболочкаСопротивляемость к урону увеличивается на 15%.

Снежные девы - это высшие духи Воды, связанные с морозным аспектом Воды (лед и снег). В течение веков они живут вместе с нагами в гармонии, в уединенных горных приютах.

Юки-онна - старшие снежные девы, их можно найти только на самых больших ледниках. Про них говорят, что они - дочери самой Зимы, и в бою владеют льдом и снегом, как воин владеет мечом.

Ледяное касаниеАтакуя, существа вызывают “замерзание” цели.

Ледяные ласкиАтакуя, существа ухудшают инициативу цели на 10(+stats, +power) ед. на 1 хд., и цель “замерзает”.

Ледяные осколкиРазмещает на поле битвы ловушку размером 3x3 клетки. Наступив на нее, враги получают 10(+stats, +num) ед. урона (Вода) и “замерзают”.

Эти благородные могучие воины принадлежат к глубинным нагам (самой крупной из трех разновидностей нагов), у них темная чешуя, а лица скорее змеиные, чем человеческие. Они живут в городах на дне Нефритового океана.

Некоторые из глубинных нагов рождаются с четыремя руками, и специально для их уникальной анатомии существует особый боевой стиль под названием "Четыре волны". Тех из них, кто становится мастерами этого боевого искусства, почтительно называют кэнсэй, или "Святые клинки".

ВызовБросает вызов первому атакованному отряду врага. Наносимый этим отрядом урон уменьшается на 45%, для всех, кроме бросившего вызов. Когда отряд погибает, можно бросить вызов следующему отряду.

Готовность к боюСущества всегда отвечают на удары противника.

Четыре волныЕсли существа атакуют того же врага, что и в прошлый раз, то наносят по нему дополнительный удар. Влияние складывается до 3 раз. С каждой новой атакой урон наполовину меньше.

В культуре нагов кирин выступает как носитель мудрости и силы, способный выбирать вождей народа. Это могущественный водный дух, связанный со всеми небесными аспектами воды: дождем, градом, туманом... Говорят, что военачальник, ведущий кирина в бой, получает благословение Шалассы, а всем его воинам помогает в сражении его священная аура. Также говорят, что тот, кто решит оседлать кирина, сможет перемещаться быстрее ветра, но заплатит за это жизнью.

Священного кирина можно встретить глубоко в мире духов, а в Асхане он появляется крайне редко. Единственный способ с ним связаться - искупаться в волшебных источниках Шалассы, расположенных на высочайшей горе Хасимы. После этого искатель должен буквально совершить прыжок в неизвестность с окутанных облаками скал, надеясь, что могучий дух услышит его и явится, чтобы поймать в полете.

Свободное течениеСущества невосприимчивы к влияниям, уменьшающим дальность передвижения и инициативу.

Шлейф туманаПроходя через клетки, существа создают туман. Каждая клетка с туманом на 1 ед. снижает дальность передвижения зашедшего на клетку врага. Не действует на киринов.Туман держится 1 ход. На самом деле, враг, зашедший на клетку с туманом, теряет текущий ход.

ДухНа начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать.Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.

Шлейф облаковПроходя через клетки, существа создают облака. Каждое облако на 1 ед. снижает дальность передвижения зашедшего на клетку врага.Дружественные отряды, наоборот, получают дополнительные действия. Не действует на киринов.Облака держатся 1 ход. На самом деле, враг, зашедший на клетку с облаком, теряет текущий ход.

Покров из градаПри нападении на отряд противника существа наносят обычный урон и добавляют к нему 30(+stats, +num) ед. урона (Вода). Атакованные противники “замораживаются”.Отряд врага не ответит на этот удар.

www.might-and-magic.ru

Существа Некрополиса - Существа - Might and Magic: Heroes 6

В данном разделе описываются все существа фракции Некрополис.

Умения, общие для всех существ Некрополиса:

 НежитьСущество не живое. Его боевой дух нейтрален, а сопротивляемость к урону (Вода) увеличена на +20%. Оно невосприимчиво к яду, болезни, слепоте и управлению разумом.
 БесстрастностьБезразличные ко всему, мертвецы совершенно невосприимчивы к влияниям на боевой дух.
 Уязвимость к светуЕсли заклинания (Свет) наносят урон живым, на нежить и демонов они действуют на 20% сильнее. Если такие заклинания исцеляют живых, они наносят урон нежити и демонам.

 

Костяные воины / Костяные копейщики 

 

 

Костяные воины - не более чем мертвые, разложившиеся тела, оживленные волей некроманта. Они слепо слушаются приказов, им безразличны голод и жажда, им неведомы страхи и сомнения - все это делает костяных воинов великолепными слугами.

 

Некоторым костяным воинам некроманты вручают зачарованные оружие и доспехи, чтобы сделать из простого пушечного мяса нечто большее. Эти улучшенные слуги сражаются копьями, на которых висят склянки с той жидкостью, из которой намтару плетут сети; разбиваясь, они окутывают противника паутиной.

Умения:

 

Упыри / Ненасытные упыри 

 

Упыри - это неупокоенные духи, заключенные магией в безжизненные тела и полные ненависти ко всему живому. Обычно они неуправляемы и везде несут разрушение, но сильные некроманты способны держать их под контролем. В Эрише превращение в упыря используется как высшая мера наказания, при этом душа навечно исключается из цикла смерти и перерождения. Упыри питаются трупами и нередко переносят в крови и слюне различные заболевания.

 

Ненасытные упыри натренированы в битве. Они более свирепы и ядовиты, чем их дикие родичи. Когда хозяева - владыки нежити из Семи Городов - приводят их на поле боя, они часто ведут их на поводке, словно боевых псов.

 

Умения:

Привидения / Призраки 

 

После смерти все дети Богов-Драконов поднимаются в виде духов к луне, ждать, пока указующий перст Асхи не направит их к следующему воплощению. Но иногда дух остается привязан к материальному миру сильной отрицательной эмоцией, и появляетсяпривидение. При помощи определенных ритуалов некроманты могут превращать привидений в своих слуг, послушных любому приказу.

 

Особенно медленная и мучительная смерть может привести к появлению призрака. Полученные раны остаются навечно в форме духа, заставляя их постоянно переживать агонию гибели. Призраки способны передавать это страдание и своему противнику. Чтобы подчинить себе этих созданий, некроманты магически убеждают их, что являются единственными, кто способен облегчить эти вечные мучения.

 

Умения:

Личи / Архиличи 

 

Некроманты высокого ранга принимают продлевающий жизнь эликсир, который получают от намтару, священых духов-пауков Асхи. Они добавляют эликсир в свою пищу, и это "лечение" превращает их в "азаккус", т.е. личей. Их тела высыхают, но избавляются от всех плотских недостатков. Понемногу они стареют, и со временем становятся похожи на ожившие мумии. Побочным действием эликсира также является окрашивание глаз в ярко-зеленый цвет.

 

Архилич получает свое название, когда "проживает" дольше, чем позволила бы его оригинальная телесная оболочка в нормальных условиях. Хотя внешне ничего не меняется, внутри лич чувствует наступление того момента, когда произошла бы естественная смерть. Когда архилич таким образом покидает священный цикл жизни и смерти, он обретает понимание более глубинных сил, и некоторые из них можно использовать для того, чтобы высасывать жизненную энергию из живых организмов.

 

Умения:

Ламасу / Гниющие ламасу 

 

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто "для забавы". Одним из таких экспериментов стали ламасу, в которых пытались магически соединить мантикор и людей (отобранных из преступников). Полученные создания были нестабильны и быстро умирали, так как изначально содержали какую-то заразу. Их сочли неудачей и забыли бы, но один из бальзамировщиков раскрыл их истинный потенциал. Будучи учеником некромантов, он воскресил мертвых ламасу и преподнес своим учителям. В форме нежити ламасу стали важной частью войска некромантов благодаря силе и скорости и из-за распространяемой заразы.

 

Некоторые паразиты невосприимчивы к воздействию болезни, которую переносят ламасу, и поэтому создают с ними взаимовыгодное сотрудничество. Паразиты питаются остатками того, чем питается носитель, а ламасу, в свою очередь, может направлять рой паразитов на врага, используя их как оружие. Такие переносчики паразитов получили название гниющие ламасу.

 

Умения:

Вампиры / Высшие вампиры 

 

По мере роста силы, личи могут получить право приблизиться к Богине-Паучихе, умерев и возродившись в виде "аххаруса", т.е. вампира. Они проходят мучительный ритуал, но получают обновленное тело, лишенное всех недостатков. После этого им не нужно больше есть, пить, спать и даже дышать, так как все их внутренние органы "окаменевают", а в жилах течет не кровь, а священный паучий яд. Этот яд, к сожалению, постепенно разъедает их изнутри, и чтобы нейтрализовать его, им приходится регулярно пить человеческую кровь.

 

Когда вампир полностью овладевает своими силами, он начинает "стареть в обратную сторону", и с каждым столением своей нежизни выглядит на год моложе. Тогда он считается высшим вампиром и становится одним из членов правящего совета некромантов.

 

Умения:

Прядильщицы судьбы / Ткачихи судеб 

  

 

Намтару, или прядильщицы судьбы - излучения Матери Намтару, воплощения Богини-Паучихи, которая является священным отражением аспекта Асхи, связанного со смертью. Они могут повляться либо в облике, сочетающем черты женщины и паука, либо в человекоподобном облике с двумя ногами и шестью руками. Некроманты поклоняются этим существам, и используют их яд для пополнения рядов личей и вампиров. Намтару часто можно встретить при закладке нового поселения Некрополиса, где они, подобно королевам улья, формируют его основание. Они нередко дают своим последователям советы через еле слышный шепот в стихах, а иногда и во сне. Под защитой намтару нежить ищет потерянные души и пополняет ими свои ряды.

 

Ткачиха судеб - задуманное Асхой дополнение к прядильщице судьбы. Там, где прядильщица судьбы расплетает тонкие нити жизни и смерти, пронизывающие пустоту, ткачиха судеб соединяет их в тот узор, который предписывает Королева Пауков. Асха также дала этим существам умение в случае необходимости управлять течением времени.

 

Умения:

www.playground.ru

полное описание всех юнитов — Меч и Магия: Герои VI — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Нижеследующий текст - перевод раздела "Существа" официального сайта Might and Magic Heroes VI, посвящённого фракции Sanctuary. За ссылку на материал благодарность выносится

Акулий Страж (Shark Guard)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов

В 517 году ЭСД маги Семи Городов создали зверолюдей, сделав их своими стражами, слугами... и игрушками.

Одним из, быть может, самых безумных экспериментов изобретательных волшебников было создание гибрида акулы и человека, который, по замыслу экспериментаторов, должен был стать прекрасной основой их флота. Однако, члены Совета Магов были не слишком уверены в результатах эксперимента и предпочли обменять военные преимущества на политические: они предложили выведенных существ владыкам наг в качестве подарка. Наги приняли людей-акул как равных, а не рабов, и отвели им почётную должность стражей своих подводных дворцов. В знак благодарности, Акульи Стражи служат своим хозяевам верно и с честью.

Ужасная рана (базовый и улучшенный юнит): "Пользуйся палочками! Ты же нага, а не какой-нибудь ванизаме!"

Это выражение, распространённое в королевстве Лотоса, отражает представление родителей, воспитывающих своих детей, о том, как воюют Акульи Стражи. Их атаки дики и нецивилизованны, а наносимые раны не только трудно залечить - порой они калечат противника, мешая двигаться.

Кровавая ярость (улучшенный юнит): "Думаешь, они сейчас страшные? Посмотри, что случится, когда прольётся кровь".

Любой, кто хоть раз сражался с Ванизаме и выжил, надолго запоминает их кровавую ярость. Первые атаки этих воинов ужасны, но как только в воздухе запахнет кровью, ванзаме охватывает непреодолимая жажда уничтожения своей жертвы.

Ванизаме (Wanizame)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов Коралловая жрица (Coral Priestess)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Коралловые жрицы - целители и дипломаты общества наг. Жрицами становятся коралловые наги, самый маленький из трёх видов наг, обитающий в лагунах по берегам Нефритового моря. Их чешуя сияет разными цветами, а лица очень похожи на человеческие.

Одна из самых удивительны черт коралловых наг - их волосы, являющиеся на самом деле живыми змеями. Эти змеи чаще всего спят, собранные в высокий пучок (Что?! Как?! - ), но в минуту опасности или от внезапной перемены настроения хозяйки могут проснуться.

Волны обновления (базовый и улучшенный юнит): "Пусть воды Шалассы обновят твои тело и дух".

Бесчисленные поколения наг слышали эту молитву Коралловых Жриц в пылу самого жаркого боя. Она омывает воинов мощной аурой, исцеляющей раны, избавляющей от дурных мыслей и освобождающей от уз враждебной магии.

Глаза Медузы (улучшенный юнит): "Как будто огонь внутри меня залили ведром холодного эля".

Так гном-пират описывал своему капитану эффект гипнотической силы наг, испытанной им на себе во время схватки с Жемчужными Жрицами. Она сковывает разум врага, делая его медленным и неповоротливым.

Жемчужная Жрица (Pearl Priestess)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов Каппа (Kappa)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Называемые в шутку детьми порочной связи лягушки с черепахой, Каппа в действительности являются младшими водяными духами, духами рек и озёр. Жрецы наг позволяют каппа обрести плоть в обмен на союз. Чужеземцы часто насмехаются над внешностью и манерами каппа, однако наги понимают и высоко ценят боевые таланты этих странных существ.

Прыжок (базовый юнит): "Прыгать как ягуар. Драться, как демон".

Воины орков уважают каппа, признавая их серьёзными противниками в бою. Каппа способны прыгать на огромные расстояния, завершая прыжок разрушительной атакой. Каппа - малые духи, а потому враги часто недооценивают их интеллект, но каппа знают, когда и куда прыгать, чтобы извлечь максимум пользы из эффекта неожиданности. Чем длиннее прыжок - тем сильнее удар.

Кислотный прыжок (улучшенный юнит): "Эти проклятые Шойа отправили в могилы больше моих людей, чем мечи их хозяев-наг!"

Барон Гуннар, предводитель первой имперской экспедиции на остров Хашима, прокричал эти слова своему капитану после унизительного поражения от войск наг. Когда каппа шойа касается земли после одного из своих могучих прыжков, он расплескивает вокруг себя токсичную жидкость, которая, говорят, прожигает человека до самой души.

Каппа Шойа (Kappa Shoya)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов Дух источника (Sprong Spirit)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Духи источников - это старшие водные духи, живущие в самых чистых водах. Их можно найти у природных ключей и водопадов, берущих своё начало в венах самого Водяного Дракона.

Жрецы наг часто призывают духов источников для участия в очистительных ритуалах. Они так же хранят воинов наг на поле боя, сливаясь с ними и предоставляя союзникам духовную и магическую защиту.

Духовная связь (базовый юнит): "Они сообщаются с живым существом через духовную связь... Мы обязаны это повторить!"

Волшебники Семи Городов были поражены духами источников, сопровождавшими послов наг. В частности, их способностью связывать себя с союзником и разделять с ним всякое магическое благословение, полученное любым из них.

Волшебники, пытавшиеся самостоятельно овладеть этой способностью, были вскоре разочарованы неизменными неудачами. Причиной, по их мнению, стала недостаточная их вера в Шалассу. На самом деле, дух источника просто отдаёт часть собственной субстанции живому союзнику, благодаря чему двое становятся единым целым в мире духов.

Отражение боли (базовый и улучшенный юнит): "Сжигая дерево, ты сжигаешь часть себя. Отнимая жизнь, ты теряешь часть своей. Убивая духа источника ты убиваешь часть своей души".

Эльфы Ирролана относятся к духам источников с огромным пиететом. Являясь, без сомнения, созданиями Шалассы, духи, однако, символизируют одно из основополагающих учений Силанны, драконьей богини земли: гармонию. Духи источников способны связываться со своими союзниками для общей пользы, но могут и связать себя с врагом дабы вернуть ему часть той боли, что он им причинит.

Спасительная оболочка (улучшенный юнит): "Выбей сперва из него воду. Может тогда он начнёт слушать".

Это распространённое в Асхане выражение подразумевает, что порой лучший способ добиться внимания собеседника, игнорирующего твои аргументы - крепкий подзатыльник. Оно пошло от многочисленных водных духов, чьи жидкие тела обращают мало внимания на физический и магический урон.

Мицу Ками (Mizu-Kami)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов Снежная дева (Snow Maiden)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Снежные девы - старшие водные духи, связанный с "холодным" аспектом воды (льдом и снегом). Веками они гармонично сосуществуют с нагами, изолированные в своих горных убежищах.

Морозное прикосновение (базовый юнит): "У Шалассы бывает три настроение: одно ошпаривает, второе - очищает, третье промораживает тебя до костей".

Все наги выучивают этот урок в самом раннем возрасте. Вода в любом из трёх состояний может быть использована как оружие. Однако морозное прикосновение эффективнее всего, если вы хотите парализовать группу врагов на поле боя.

Морозная ласка (улучшенный юнит): Морозная ласка Юки Она обессмерчена в знаменитой пьесе о дайме, который влюбился в снежного духа. Великая сила девы замораживала его до костей каждый раз, когда феодал целовал свою возлюбленную. Дабы не погибнуть, дайме совершил долгое путешествие в поисках ожерелья, сотканного из пылающих вечным огнём жемчужин. Он надевал ожерелье каждый раз, когда дева была рядом. Но даже этого было недостаточно чтобы поддерживать его выносливость. Тогда он приказал превратить ожерелье в пояс.

Осколки льда (улучшенный юнит): "Снег может быть мягким одеялом, но лёд - лишь смертельным ложем".

Герцогства Волка и Грифона разделяют эту старую пословицу, ибо в каждом не по наслышке знают об опасностях зимы. Юки Она способна призвать силы природы чтобы наполнить землю ледяными кинжалами, которые будут терпеливо ждать жертву достаточно глупую, чтобы пройти этим опасным путём.

Юки Она (Yuki-Onna)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов Кенши (Kenshi)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Эти благородные и сильные воины происходят из Глубинных Наг, самого большого их вида. Их отличает тёмная чешуя и лица, больше похожие на морды рептилий, чем людей. Они обитают в подводных городах на дне Нефритового океана.

Вызов (базовый и улучшенный юнит): "Время как будто остановилось... Всё исчезло, остались только он и я в облаке звенящей стали и брызгах крови".

Эта цитата взята из дневника королевы пиратов Тауни Утешающей. Запись рассказывает о жестоком морском сражении с нагами. Она стала первой, кто смог рассказать о вызове кенши. Если эти благородные воины скрестили мечи с противником, тому будет крайне трудно сменить оппонента.

Неограниченное воздаяние (базовый и улучшенный юнит): "Зыбь исчезает, вода остаётся".

Драться с нага кенши - всё равно что бросать камень в озеро. Их боевое искусство вдохновлено водой, её текучестью и гибкостью, тем, как вода всегда возвращается туда, откуда её пытаются вытолкнуть. Невозможно атаковать кенши так, чтобы не получить сдачи.

Четыре Волны (улучшенный юнит): "Высокая волна, низкая волна и волны крови между ними. Поэт убивает пером, кенсей пишет мечом".

Эти строки мятежного дайме Йамано были, по слухам, посланы шогуну Императрицы. Дайме собирался вступить в бой с батальоном воинов кенсей. Стихи отражают уважение, с которым Ймано относился к знаменитому боевому стилю Четырёх Волн, которым мастерски владеют эти воины. Йамано сдался без боя и получил позволение покончить с собой посредством почётного ритуала "Поцелуй утопленницы".

Кенсей (Kensei)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов Кирин (Kirin)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Могучий водный дух, связанный с небесной водой (дождь, град, облака, туман и т.д.), в культуре наг Кирин известен как источник мудрости, избирающий владык. Говорят, что военачальник, призвавший на поле боя Кирина, благословлён самой Шалассой и вся его армия осенена небесной аурой духа.

Говорят так же, что тот, кто оседлает Кирина, сможет лететь быстрее ветра - и поплатится за это жизнью.

Свободнотекущая Вода (базовый и улучшенный юнит): "Кирин рождён водой и, подобно дождю, его нельзя запрячь"

В древнем бестиарии наг, найденном некромантом Светланой во время её легендарного путешествия через Нефритовый океан, эти строки лежат рядом с картиной, изображающей прекрасного кирина, движущегося стремительно сквозь строй воинов. Позже, на поле боя, Светлана обнаружила, что легендарные способности киринов были более чем просто легендой: даже самая могущественная магия была бессильна сковать скорость и грацию этих духов.

След тумана (базовый юнит): Кирин оставляет за собой волшебный след из тумана настолько густово, что, говорят, в нём даже орка можно хорошо искупать. Однако на поле боя немногие смеются над этой преградой. Она никогда не держится долго, но враги всегда тратят драгоценное время, преодолевая эту невесомую стену.

Аура ливня (улучшенный юнит): "Где бы он ни шёл, вода шумно аплодирует его чистоте".

Говорят, Вечная Императрица спит на постели, украшенной шёлковыми полотнами, изображающими ужасающую ауру ливня, окружающую священного кирина. И пускай Императрица дремлет в идеальном тепле, те, кому пришлось сражаться с этими могучими духами, помнят только о смертельном холоде, пронзавшем их от ударов призванного священным кирином шторма.

Священный кирин (Sacred Kirin)

Sanctuary - полное описание всех юнитов

Sanctuary - полное описание всех юнитов

www.gamer.ru