Прохождение «Ведьмак 3: Кровь и вино». Геральт не ныряет под воду
Кровь и вино» — Игры Mail.Ru
Полное прохождение сюжетной линии дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино»
Полезные гайды по игре
Прохождение
Квесты
Броня
Прочее
Примечание: поскольку данная игра имеет нелинейную структуру, в материале описан один из возможных вариантов прохождения.
Посольство из Винного Края
Как и предыдущее дополнение, «Кровь и вино» берет свое начало с доски объявлений. Ознакомившись с полученной информацией, отправляемся в деревню Дебря, дабы обговорить предстоящую работу лично с заказчиком. После обсуждения дела, как выяснится, с давними знакомыми Геральта, на поселок нападут бандиты, атаку которых нам предстоит отбить. Расправившись с неприятелями, седлаем коня и отправляемся в Туссент.
Бестия из Туссента
Прибыв на территорию Туссента, мы тут же столкнемся с первым боссом дополнения — великаном. Чудище достаточно неповоротливое и не особо крепкое, однако Геральт удары гигантской колотушкой выдерживает с трудом. Посему активно используем Квен и стараемся заходить великану сбоку. После того, как монстр будет повержен, следуем за Мильтоном к берегу. Оказавшись на месте, используем ведьмачье чутье и находим множество следов недалеко от воды, которые приводят нас к захламленному берегу. Отражаем атаки трупоедов, изучаем разбросанные повсюду улики, после чего ныряем в воду, где у рыболовной сети находим платок. Сообщив о своих находках Милтону, отправляемся в ближайшую корчму. Полученная там информация приводит нас в поместье Корво Бьянко. Оказавшись у входа в подвал, изучаем в личном бестиарии информацию о бруксе, а затем спускаемся вниз, где ведьмачьим чутьем изучаем растерзанные тела, продвигаясь попутно вперед. В конечном итоге, мы столкнемся с очередным боссом и на сей раз более опасным. Брукса пробить блок Геральта не может, однако свои относительно слабые удары она компенсирует маскировкой и впечатляющей скоростью. Лучше всего атаковать ее либо до, либо после проведения ею крика. В остальных случаях действуем на свой страх и риск. Успешно ликвидировав монстра, начинаем изучение трупа, после чего отправляемся к Пальмерину.
По следу...
Очередной квест — очередной босс. Правда, на этот раз битва будет не совсем полноценной, ибо в случае нашего поражения игра спокойно продолжит повествование.
Отзвук
Упустив Бестию из Туссента, нам необходимо во чтобы то ни стало вновь ее отыскать. Помочь в этом может наш старый приятель Регис, который уже предложил встретиться в своей резиденции на кладбище. Прибыв на место, обнаруживаем, что дверь в здание оказывается запертой, посему нам требуется отыскать другой путь. Находится он чуть правее поместья, в могиле (обозначен на карте как грот чудовища). Спустившись в катакомбы, встречаем там Региса, который поручает нам задание: добраться до логова вихта и выудить у него немного слюны, дабы создать зелье «Отзвук». Прибыв на место, активируем ведьмачье чутье и начинаем исследовать здание. После осмотра первого этажа спускаемся в подвал, где изучаем содержимое котла. Далее прячемся в шкафу, что стоит в углу возле входа в помещение, и дожидаемся прибытия монстра. После того, как пришедшее чудище начнет приготовление своего обеда, нам будет предложен выбор: напасть или попытаться снять проклятие. Выбрав второй вариант, усаживаемся с вихтой за стол, где события вновь примут разветвленный характер: предложив есть пищу руками, проклятие с монстра будет снято, однако, решив, к примеру, поменяться ложками, вихту уже придется убить (битва с боссом является дополнительной задачей). Впрочем, вне зависимости от нашего решения, мы получим искомый образец слюны. После разговора с Регисом мы отправимся к башне Тесхам Мутна, где нам потребуется провести некое опасное мероприятие. Проследовав за нашим приятелем к просторной пыточной камере, расставляем приманки и ожидаем прибытия целой стаи трупоедов. Врагов будет много, однако некоторых из них, вроде паршивцев и гнильцов, можно использовать как мины-ловушки, доводя их до состояния самоуничтожения в толпе остальных чудищ. Убивая таким образом монстров, заполняем шкалу до максимума, после чего спокойно беседуем с Регисом.
Логово Бестии
Увиденный в предыдущем квесте сон Геральта приводит нас в город, а именно – к местному чистильщику обуви. Первым делом защищаем незадачливого предпринимателя от нападения недовольных горожан, после чего выведываем у него необходимую нам информацию. Сделать это можно двумя путями: либо заплатив 500 монет (будет предложен торг), либо воспользовавшись Аксием. Получив нужные сведения, следуем за Регисом к дому-мастерской. Внутри поднимаемся на второй этаж, где находим две записки: одну в кувшине, что стоит между двумя ящиками справа, а другую на столике в небольшой каморке, находящейся позади кровати.
Вино – это святое
Обнаружив важные улики в убежище Бестии, отправляемся на встречу с Анной-Генриеттой. В результате определенных событий мы в компании с княгиней и ее капитаном должны отправиться на винодельню Кастель Равелло, попутно защитив несчастных фермеров от нападения пантер. Добравшись до места, следуем за Анной-Генриеттой в погреб, где нам потребуется отыскать особый сорт вина – Сангреаль урожая 1269 года. Бочки с нужным алкоголем обнаруживаем на втором этаже, у левой стены относительно входа в погреб. На месте простукиваем каждую из бочек, после чего шпунтуем их и дожидаемся вердикта княгини касательно соответствия вина. В следующий миг мы окажемся сразу же посреди ожесточенного боя с бандитами, одолев которых мы получим новые улики в деле Бестии.
Дворянин из Цинтры
Добытые в предыдущем задании улики привели к тому, что Геральт в компании Анны-Генриетты должен отыскать на приеме элитного клуба «Мандрагора» очередного участника заговора. Первым делом отправляемся к местному портному, дабы приобрести соответствующий наряд. Переодевшись, ступаем в переулок на встречу с княгиней, а затем идем к территории поместья, где проходит прием. Оказавшись на месте, спускаемся по лестнице и ступаем к левому строению, где в одной из палат обнаруживаем обнаженную девушку (попутно можно поучаствовать в забаве с холстом и красками). После разговора с ней следуем к столам с едой, что чуть правее от главной лестницы, а затем, используя ведьмачье чутье, идем по запаху духов к черному входу правого здания. Дальнейшие события привели к тому, что Геральт должен в спешном порядке забраться на этаж выше, используя балконы и деревянные лестницы. В конечном итоге, мы окажемся в спальне хозяйки поместья. С помощью ведьмачьего зрения изучаем следующие улики в помещении: разбитое зеркало и кровавый след возле кровати; цепочку, шкатулку и драгоценный камень на столике; след крови и сломанный светильник у открытого окна; ожерелье на столике недалеко от окна; разлитые чернила на комоде, порванный холст картины и окровавленный нож у второй двери.
Штурм Дун Тынне
Теперь, когда предполагаемые зачинщики обнаружены, Геральт отправляется на штурм крепости Дун Тынне. С наступлением полуночи ступаем на встречу с Дамьеном и его свитой, после чего идем к замку. Оказавшись на месте, пробиваемся вперед и попутно разбираемся с многочисленными стражниками, среди которых окажется хозяин здешней земли по имени Родерик. Помогаем ему перевязать рану, а после продолжаем двигаться к крепости.
Долгая ночь
В результате последних событий Туссент переживает массированное нападение вампиров. Первым делом разбираемся с бруксой, после чего выбираем один из двух предложенных вариантов решения назревшего конфликта: либо мы пытаемся договориться со злодеем, либо отправляемся к нему на бой. Выбрав мирный способ, следуем за Регисом, попутно расправляясь со встречными вампирами. Добравшись до места гибели стражников, находим с помощью ведьмачьего чутья следы и идем по ним. В конечном итоге, мы доберемся до Дамьена, выведаем у него местоположение заключенной и вскоре окажемся у детской комнаты. В помещении изучаем различные игрушки и подбираем со стола ежедневник. Далее осматриваем запертый шкаф, а ключ от него находим за картиной, что весит позади на стене.
Давным-давно…
Обнаруженная в шкафу находка переместила Геральта в иллюзорный мир детских сказок, где ему необходимо отыскать Сианну. Ступаем по дорожке из желтого кирпича до тех пор, пока не наткнемся на избушку Злой Ведьмы, с которой предстоит сразиться. Оседлав метлу, старуха начнет поливать нас с высоты желтым варевом из чана. В момент, когда она, совершив рывок, приблизиться к нам, сшибаем ее Аардом и стремительно атакуем. Если не попасться под ее оглушающий удар котлом, ведьма больше не взлетит. В противном случае, придется не только вновь сажать ее на землю, но и отбивать атаки пантер и цветков-убийц. Разобравшись со Злой Ведьмой, мы, наконец, находим девушку и попутно получаем новую глобальную задачу миссии – вернуться в реальный мир. Сделать это можно, если раздобыть три волшебных боба. Информацию о их местонахождении получаем у Оськи, которого сначала придется защитить от стаи волков.
Итак, первый боб находим в башне Рапунцель. Забравшись по деревянным конструкциям наверх, убиваем появившегося призрака и подбираем с кровати искомую вещь. Второй боб обнаруживаем у домика трех поросят. Сносим его Аардом, разбираемся со свиньями и забираем из шкатулки боб. Последний находим у дома Красной Шапочки. Сначала беседуем с Большим злым волком, а затем ныряем в колодец за красной мантией и возвращаемся обратно к зверю, с которым вступаем в бой. Победив его, мы получим последний волшебный боб. К слову, между поисками крайне желательно заглянуть к Девочке со спичками (отмечена на карте) и выкупить у нее красную ленточку за 500 крон (также можно попытаться выиграть ее в карты). Собрав все три волшебных боба, отправляемся к поляне и сажаем их в землю, после чего сражаемся с очередным боссом – Великаном из-за Туч. По своим ударам противник напоминает самого первого босса дополнения, а его слабостью являются наэлектризованные груды металла, задев которые, монстр на некоторое время будет обездвижен. После победы появится возможность переспать с Сианной. Для этого нужно лишь просто дать свое согласие в диалоге. Далее добираемся до колодца, прыгнув в который мы, наконец, выберемся из мира иллюзий.
Тесхам Мутна
На сей раз Геральту предстоит взять реванш и вновь столкнуться в Бестией из Туссента. Как и подобает финальному боссу, злодей весьма силен, да к тому же имеет аж три стадии. Первая ничего примечательного из себя не представляет: атакуем вампира либо во время его комбинаций ударов, либо сразу после их завершения. На второй стадии самым опасным приемом босса является поток летучих мышей, увернуться от которых можно лишь находясь на очень большом расстоянии от него. Атаковать же Бестию в данной стадии нужно в тот момент, когда он спикирует вниз. Третья фаза протекает наименее болезненно: оказавшись в галлюцинации, необходимо лишь поразить три пульсирующих комка плоти, попутно отбиваясь от атак клонов вампира. Как только приход прекратится, быстро добиваем Бестию парой ударов меча.
Церемония
После уничтожения Бестии из Туссента Геральта ожидает торжественная церемония награждения. Тем не менее, у героя остались некоторые нерешенные вопросы, посему отправляемся на разговор с чистильщиком обуви. Выведав у него некоторые подробности, ступаем к ночлежке нищих, где в кулачном бою отбиваемся от бандитов. Далее отправляемся в дворцовую башню на разговор с Сианной, а затем ступаем к Дамьену. Сообщаем ему о личности пятой жертвы Бестии, после чего идем на церемонию. Получив награду в 5000 крон и статус героя Туссента, информируем княгиню о пятой жертве, после чего начнется суд, где мы должны решить судьбу Сианны. Выбираем обвинительный вариант и наблюдаем трагичные последствия своего решения. В следующей сцене беседуем с торговкой цветов и отправляемся на могилу с букетом. Спустя еще некоторое время мирно беседуем с Регисом, после чего, надев специальные маску и перчатки, идем собирать корни мандрагоры. Далее вступаем в короткую схватку с низшими вампирами и, вернувшись на опушку, продолжаем посиделки со старым другом. Игра пройдена.
games.mail.ru
Дикая Охота" — FAQusha.RU [Вики]
Шаг 1: Следовать за Кейрой Мец
Прибыв к эльфским руинам, идем по пятам за Кейрой Мец. Спускаемся по ступенькам, справа от дверного проема осматриваем сундук, забираем все ценное: руду, ингредиенты, чертеж и рецепт. Входим в первый огромный зал. На противоположной стороне замечаем воинов Дикой Охоты, которые пройдут через портал и скроются в неизвестном направлении. Геральт попросит чародейку открыть портал, чтобы попытаться догнать Призрачных всадников.
к содержанию ↑Шаг 2: Отыскать Кейру, используя ведьмачье чутье
Проходим сквозь портал и попадаем в пещеру с утопцами. Кейре Мец повезет не многим больше, ее выбросит у крысиных нор в дальней части эльфских руин. Чтобы воссоединиться с чародейкой, убиваем утопцев, ныряем под воду, плывем по затопленной пещере, на полпути на дне находим сундук с вещами, чертежом и рецептом. Выныриваем на противоположной стороне. Выходим через пещеру в огромный зал, где был открыт портал, зачищаем местность от чудовищ. Под балкончиком, с которого ведьмак прыгал в портал, находим еще один сундук с ингредиентами, чертежом и рецептом отвара. Входим в боковой коридор. Убиваем нескольких туманников. Идем на голос чародейки. Дойдя до комнаты с крысиными норами, уничтожаем их Знаком Игни или бомбами.
к содержанию ↑Шаг 3: Исследовать руины, следуя за символом ласточки
Продолжаем совместный осмотр эльфских руин. Проходим по коридору, у стены находим морфо-проекцию эльфа с сообщением для Цири. Выходим в следующий зал. Ищем на стенах с помощью ведьмачьего чутья изображения ласточки, которые указывают на верный путь. Газовые облака поджигаем Знаком Игни, стараемся подрывать их вместе с призраками, которые будут рьяно охранять свои владения от чужаков. Все время придерживаемся левой стены пещеры, доходим до затопленного туннеля. Ныряем под воду, на дне осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт. Выныриваем в маленькой пещере, выходим на берег, доходим до тупика и осматриваем сундук. Как только из него будут изъяты материалы для создания оружия, рецепт и чертеж, позади ведьмака появятся призраки. Избавляемся от них и возвращаемся обратно в зал. Вновь идем вдоль левой стены пещеры, сворачиваем в рукав, в тупике находим еще один сундук с ингредиентами, чертежом и рецептом. Разворачиваемся, идем вдоль левой стены, выходим в зал, находим разбитую деревянную лодку, поднимаем голову, на стене в боковом туннеле находим изображение ласточки. Заходим в туннель, доходим до комнаты со второй морфо-проекцией и колодцем.
к содержанию ↑Шаг 4: Обыскать убежище, используя ведьмачье чутье
Просмотрев сообщение, спрыгиваем в колодец, на стене находим изображение лошади. Проплываем по затопленному туннелю. Выбираемся на берег, поднимаемся по лесенке с включенным ведьмачьим чутьем. Внимательно осматриваем стены. По пути активируем все изображения лошади. Последнее изображение откроет потайную дверь в зале с колодцем. Возвращаемся к Кейре Мец.
Шаг 5: Обыскать помещение вместе с Кейрой Мец и победить голема-стража
Проходим в следующую комнату, в тупике находим нарисованную арку на стене. Включаем ведьмачье чутье, слева от арки находим изображение ласточки. Осматриваем его и активируем клавишей [E]. Проходим в появившийся портал, который перенесет в зал с каменным големом. Охранник при виде незнакомцев оживет. Уворачиваемся от ударов чудища, в ответ атакуем поочередно сильными и слабыми приемами. После победы осматриваем останки поверженного врага, забираем редкие ингредиенты для изготовления вещей: сердце голема, толченую плоть и эссенцию чудовища.
к содержанию ↑Шаг 6: Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки
Хватаемся за уступ, поднимаемся на площадку. Справа от арки, на входе в следующий коридор, осматриваем сундук, забираем руны, материалы, чертеж и рецепт. Проходим по коридору до тупика, за огненной чашей находим еще один сундук, забираем все ценное вместе с чертежом и рецептом. Входим в соседнюю комнату и попадаем в ловушку, дверь позади ведьмака закроется, а из темноты появится гаргулья. Держимся на расстоянии от противника, уходим от кислотных атак и проводим серии мощных атак. Среди останков гаргульи находим эссенцию элементаля, сердце и пыль из гаргульи. Выходим из комнаты, возвращаемся немного назад к тупику с нарисованной аркой. Осматриваем стену, находим и активируем изображение ласточки. Проходим сквозь портал и попадаем в комнату с замороженными големами.
к содержанию ↑Шаг 7: Последовать за воинами Дикой Охоты
Поднимаемся по ступенькам на верхний уровень, выходим в огромный зал, где воины Дикой Охоты попытаются остановить своих преследователей потоками хлада. Кейра Мец применит защитное заклинание, которое оградид от мороза. Идем за чародейкой, не выходим за пределы защитного купола, убиваем гончих Дикой Охоты. Закрываем по-очереди четыре ледяных портала. После выполнения грязной работенки Кейре Мец станет плохо, подхватываем девушку и отвечаем ей флиртом на флирт. Переведя дух, поднимаемся по лестнице к заблокированному проходу, растапливаем лед и спускаемся на два пролета вниз. Напротив огненной чаши разбиваем хлипкую стену Знаком Аард, поджигаем газовое облако в коридоре Знаком Игни и бежим к следующей комнате. С алтаря забираем доспехи, ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Убиваем появившегося туманника, с тела чудовища забираем мутаген из туманника, глаз чудовища и зуб туманника. Возвращаемся к Кейре Мец.
к содержанию ↑Шаг 8: Одолеть воина Дикой Охоты Нитраля
Спускаемся по лестнице, спрыгиваем с уступа на землю и попадаем в большой зал с элитным бойцом Дикой Охоты. Нитраль не станет тратить время на разговоры и сразу примется за дело. Атакуем противника в те моменты, когда в него попадает молния Кейры Мец, тогда он не будет блокировать серии ударов Геральта своим топором. Когда у Нитраля останется 2/3 здоровья, он укроется защитным куполом в центральной беседке и откроет ледяные порталы для призыва гончих Дикой Охоты. Избавляемся от всех противников как можно скорее. Чем быстрее это сделать, тем меньше здоровья успеет восстановить Нитраль. Когда у него останется 1/3 здоровья, все повторится вновь. В конце концов с тела воина Дикой Охоты подбираем меч, Зелье из Тир На Лиа, ремесленные материалы и чертеж.
к содержанию ↑Шаг 9: Отыскать сведения, касающиеся Цири
После напряженной битвы поднимаемся по лестнице к лаборатории таинственного эльфа. Просматриваем третье видеопослание, в котором он предупредит Цири держаться подальше от ведьм с Кривоуховых топей и посоветует отправиться туда, где они встречались в последний раз. Кейра Мец, услышав о ведьмах, расскажет Геральту все, что знает о них и отдаст книгу [Хозяйки Леса].
доп. заданиеХозяйки Леса
Закончив беседу, продолжаем осматривать лабораторию в поисках выхода. На столе справа от самогонных чанов находим колбу с зельем, которую дала эльфу Кейра Мец. На столе у лестницы находим и читаем записку [После Белого Хлада]. У огненной корзины перед книжным стеллажом осматриваем сожженые записки. Из сундука напротив достаем книгу [Легенда о медведе], после прочтения которой в бестиарии появится заметка о берсерках, а коллекция рецептов пополнится очередным отваром из чудовища. Из сундука у надгробной плиты с изображением ласточки забираем различные ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Подходим к арке слева, осматриваем стену ведьмачьим чутьем. На деле стена окажется иллюзией. Чародейка тоже почувствует присутствие магии и подарит Геральту [Глаз Нехалены] (прибор, с помощью которого можно развеивать иллюзии).
к содержанию ↑Шаг 10: Использовать Глаз Нехалены, чтобы развеять иллюзию
Возращаемся к арке и нажимаем у стены клавишу [E]. Искусственная преграда исчезнет, а за стеной окажется потайной ход. Оставляем ненадолго Кейру Мец одну. Возвращаемся в зал, где была битва с Нитралем. В дальней части зала находим иллюзию в виде каменной глыбы, убираем ее Глазом Нехалены. Входим в открывшийся проход, ныряем в затопленный коридор. Под водой находим несколько сундуков, забираем все полезное, включая чертежи и рецепты. Доплываем до вторых ступенек, выныриваем в тупике, выходим из воды и попадаем в комнату с туманником. Убиваем чудовище. Из сундука забираем реликтовый меч, серебряную руду и слиток темного железа. Возвращаемся к Кейре Мец.
к содержанию ↑Шаг 11: Следовать за Кейрой
Закончив осмотр лаборатории, выходим через потайной ход. В конце коридора Кейра Мец почувствует поток свежего воздуха, но предложит пойти не к выходу, а помочь ей найти Магический светильник, который должен был при встрече отдать ей таинственный эльф.
- Если отказаться от поиска Магического светильника, Кейра Мец сама добудет его в развалинах эльфских руин и принесет в свою хижину у Подлесья. Где при следующей встрече с Геральтом предложит ведьмаку выполнить личное задание.
- Если согласиться найти Магический светильник, поиски закончатся успехом. Кейра Мец заберет вещь с собой, а перед расставанием предложит ведьмаку навестить ее в своей хижине у Подлесья, где чародейка выдаст личное задание.
Магический светильник, Приглашение от Кейры Мец
faqusha.ru
можно ли открывать глаза под водой в море?)) ) напоминаю вода соленая.
В Чёрном море можно (всё детство так ныряла) , а вот в Средиземном и Красном уже не получится спокойно поплавать с открытыми глазами - очень щиплет. Про Мёртвое даже не говорю - там ужасно щиплет любую царапину на коже, не то что глаза - они просто вылезут из орбит:)))
Можно, но вот нужно ли...
НУЖНО! Там ведь так КРАСИВО!!!
да, конечно можно! ну если можешь конешн)
Можно. В соленой воде не так неприятно, чем в пресной, т. к. соленая более подходит слизистым.
слёзы тоже солёные в общем ничего страшного, если это не мёртвое море с его повышенной солёностью, да и та водичка вполне потом смаргивается и если надо слезой вымывается
можно, но учитывая экологическую обстановку, я бы не стал. да и вообще для этого дела маски выдумали.
я открываю, потом пощипет немного, и перестанет....
Если глаза остекленевшие, то им очки не нужны :) <a rel="nofollow" href="http://www.israel.bzfolk.com" target="_blank" >Израиль - лучший выбор для отдыха! </a>
Можно я всегда откр глаза когда купалюсь в море :3
touch.otvet.mail.ru
Как научиться нырять НЕ ЗАЖИМАЯ НОС? Слышала про специальные зажимы,но хочется самой.Чтобы вода не попадала в нос
Потренируйся в ванной)) ) У меня все автоматически происходит, то есть нос сам делает так что вода в него не течёт)))
Со временем привыкнешь просто и всё.
А как научится плавать я не умею )))
вот меня этот вопрос тоже интересует. как ни стараюсь, вода все равно в нос затекает и ощущения ужасные просто
может попробовать выпускать воздух во время влета в воду, из-за давления должно сработать, папробуй
Всю жизнь ныряю не зажимая нос. Как это у меня получается объяснить не могу. Но сложности в этом просто не вижу. Наверное, об этом просто не надо думать и всё получится.
Во время нырка вода в нос не попадет, если в воде не кувыркаться. Зажимы нужны синхронисткам, т. к. им надо надолго задерживать воздух и при этом переворачиваться под водой. Проще всего во время нырка выдыхать воздух носом. Поможет освоиться. Кстати, ужасные ощущения попадания воды в нос полезны, как профилактика гайморита.
как детей учат, стоя на месте погружаетесь в воду выдыхая при этом воздух через нос, 20раз сделаете потом это будет рефлекторно
Поныряй привыкнешь :)
touch.otvet.mail.ru
Wild Hunt в формате ответов на вопросы / RPGLib.ru
Не так давно Крис Пристли — один из комьюнити-менеджеров CD Projekt RED — попросил фанатов задать на официальном форуме вопросы, на которые они до сих пор не знают ответов. В результате появилась некоторая новая информация об игре, с которой мы спешим с вами поделиться.
Боевая система
Боевая система в The Witcher 3 базируется на рефлексах и умении игрока выбирать нужный момент для парирования или удара.
Уклонение теперь представлено не одними перекатами, а блокирование позволит отбивать не только удары холодным оружием, но также стрелы и ножи.
Мы очень хорошо поработали над каждым аспектом боевой системы, чтобы сделать её по-максимуму динамичной и в то же время отзывчивой на действия игрока.
Кулачный бой
Во время боя на мечах нельзя будет использовать кулачный бой, однако он в игре он, разумеется, будет. Геральт сможет драться на кулаках с людьми и монстрами.
Специальные атаки
В бою Геральт сможет использовать специальные движения при использовании холодного оружия и знаков.
Все знаки теперь имеют два различных режима. Например, Аард, можно теперь бросать не только в противников, но и себе под ноги. Такое использование этого знака позволяет раскидать в стороны всех ближайших противников.
Скриншот из игры The Witcher 3.
Для «легкого» и «тяжелого» стилей боя оружием также имеется специальная атака — это взмах оружием над головой, который вы могли наблюдать в одном из трейлеров.
Добивания
При добивании раненого противника Геральт может совершать соответствующие удары.
Плащи и Ведьмак
Геральт не сможет носить плащи. Почему? Да потому что ему сложно будет так ловко управляться с двумя мечами у него за спиной. А вот некоторые другие персонажи носят плащи.
Подводный мир
У игрока будет множество причин погрузиться под воду. К этому вас может принудить квест или собственное желание исследования. Под водой для боя доступен только арбалет.
Азартные игры
Покера в игре не будет. Будет Гвинт.
Покера не будет, причина этого — наша новая карточная игра, которая очень популярна в Северных Королевствах. Это быстрая игра-дуэль, в которой две армии противостоят друг другу. Каждый матч длится от 5 до 10 минут, и это действительно весело.
Другое
- В игре будут загадки, подобные тем, что были в заключительной главе The Witcher 2.
- Вы сможете напиться, как и в первой части серии.
- Лошадь будет появляться настолько близко, насколько можно, но на вершине высокой горы или в течение определенного квеста она появиться не сможет.
rpglib.ru
сколько по времени в акваланге под водой можно находиться?
Угум, зависит от того как дышите, как глубоко погружаетесь (чем глубже - тем быстрее воздух съедается) , как двигаетесь (если вздумаете грести против течения - воздух "вылетит" очень быстро) итд. Обычно при типичном фан-погружении - не больше часа. "Старички" постепенно учатся двигаться очень рационально.. . обычно у них воздух расходуется медленнее. Рекомендую курс плавучести - способствует оптимизации. Ах, да - еще от массы тела расход зависит - чем больше масса, тем быстрее "съедается". Так что у моих знакомых солидных с пузиком мужчин, если жена - маленький, тощенький воробышек, то она для них - дополнительный запас воздуха :). Маленькие тощенькие девушки с опытом могут и два часа плавать, если не глубоко и без течений.. . замерзнут раньше, чем воздух кончится. Это для типичного 12-л баллона, забитого на 200 бар (типичный для дайв-центров и сафарийников, а в бассейне обычно бьют 150-160 бар, на занятие как раз хватает)
Ровно столько, сколько кислорода в баллонах.
примерно 2 часа
От 1 часа доя 2 часов.
в основном в от 20 до 60 минут смотря с какой скоростью передвигаться
touch.otvet.mail.ru
Ответы@Mail.Ru: Зачем ныряльщикам трубка, которая выходит из воды? с ней нельзя нырнуть
вы попробуйте один раз, станет ясно в прозрачной воде видно очень далеко лежишь себе попой кверху, смотришь на рыбок, морских ежей и так далее. хочется нырнуть - можно нырнуть с одной маской без трубки очень неудобно - все время приходится поворачивать голову чтобы вдохнуть
Просто чтоб смотреть что находится под водой но только в чистой воже и все
Плывете, дышите, находите цель. Ныряете. Достаете. Снова дышите
В начале плывёшь и осматриваешь дно. Затем делаешь глубокий вдох и ныряешь. Сразу в трубку наливется вода. Берешь предмет, который нашёл и выныриваешь. А затем, когда уже вынырнул, надо резко дунуть в трубку. А потом плыть дальше.
touch.otvet.mail.ru