Фракция Сопряжение в Might & Magic Heroes VII. Фракции герои 7


Фракция Сопряжение в Might & Magic Heroes VII

Написано Antik, 07 Август 2016

Фракция Сопряжение Элементалей, знакомая нам по Героям Меча и Магии 3 вернется в новом воплощении в Героях 7.Это предварительный обзор модификации для Might & Magic Heroes VII.

Сопряжение по версии HoMM 3

Сопряжение по версии MMH 7

Загрузочный экран: Лого Сопряжения Классы героев:

  • Странник - склонность к Силе
  • Элементалист - склонность к Магии
  • Призыватель - гибридный класс

Фракционное умение:Цепи элементов (позаимствовано из Героев 5)

Базовые юниты: Их нет. Это необходимо для баланса.

Элитные юниты:Элементаль огня и Большой элементаль огня

Элементаль воздуха

Элементаль земли

Элементаль воды

Элементаль света

Элементаль тьмы

Юниты-чемпионы:Элементаль разума и элементаль магии

Или огненная птица, имеющая 2 варианта для апгрейда: лунный феникс или огненно золотой феникс

Катапульта:Нестабильный джинн

Видеоролик с обзором:

Ссылки:

www.might-and-magic.ru

Might & Magic: Heroes VII гайд. Часть I: Академия

Всем привет, меня зовут Анатолий и я, тяжело в этом признаться, люблю играть в героев 7. О том как нелегко выживать таким как я в современном обществе ценителей серии Might & Magic: Heroes можно было бы посвятить целый ряд статей, но сегодня не об этом. При знакомстве с игрой, особенно в сравнении с Civilization V, бросается в глаза как неудобно реализована героепедия. Звучит страшно, но это просто энциклопедия со справочной информацией по игре. Что-то узнать из неё можно, но планировать стратегию и сравнивать различные аспекты в игре в ней нереально. Общаясь на анонимных форумах таких же как я любителей седьмой части, я пришёл к соглашению с другими игроками по этому вопросу и даже встретил игроков, которым, вы не поверите, не хватает героепедии для того, чтобы “въехать” в игру. По этой причине и родилась эта серия статей. О чём же она?

Эта серия статей является сборником справочной информации о фракциях, сильнейших героях этих фракций (о том, почему выбраны именно они, вы сможете прочитать ниже в соответствующем пункте), их существах и школах магий. В качестве бонуса, да и чтобы не заснуть во время её прочтения, я буду прилагать к каждому пункту анализ, замечания, наблюдения, основываясь на своём более 140-часовом опыте в игре.

Весь анализ, который я дам ниже, актуален только на максимальном уровне сложности карты и ИИ. На более низком уровне сложности разницы между фракциями и героями вы не заметите, и любая стратегия будет успешной.

Начинается серия статей с академии (будет по одной статье на каждую фракцию и одна о школах магии), где кроме всего вышеперечисленного я даю формулировку терминам, которые ввожу, и поясняю критерии, по которым определяю плюсы и минусы фракции, героев и т.д, из-за чего начала получается немного сумбурным и перенасыщенным текстом, но не пугайтесь, далее я буду употреблять термин или использовать критерий без пояснений для сокращения объёма текста.

Сначала я даю обзор и общую информацию, потом, основываясь на этом, делаю выводы о плюсах и минусах в сравнении с другими фракциями.

На этом всё, приятного прочтения)

Академия

Город

Начнём с развития города. Прежде всего оно определяется тем, каким героем вы будете играть, т.к. они определяют метод, которым вы будете зачищать нейтралов, а очередь построек должна быть направлена на наиболее быструю реализацию этого метода (простой немного утрированный пример, если герой маг, то строим гильдию магов, если воин — то здания для воинов).

Я протестировал всех героев академии, и наиболее эффективно себя показало два героя, один играется на магии огня, а другой на боевых машинах и воинах (под эффективностью я определяю скорость зачистки карты от нейтралов по формуле a/b, где a — число уничтоженных армий, b — число затраченных ходов, естественно в начале игры число уничтоженных армий соответствует числу захваченных шахт, наиболее высокой эффективностью из-за своих особенностей обладают как раз два этих героя, как показывает опыт на первой неделе захватываются лесопилка с рудником, на второй шахта с особым ресурсом или золотая + 1-2 армий с ништяками, на третьей выносится армии с остальными ништяками, на 4-й выносится армия охраняющая проход к врагу и к пятой неделе выносится комп, остальные герои в этот график не укладываются, что приводит к тому, что вы просто начинаете проседать в развитии, т.к. получаете доступ к шахтам и ништякам позже). Подробнее о героях и их выборке я расскажу в соответствующем разделе, а теперь вернёмся к развитию города.

В независимости от того кем из них вы будете играть, до захвата шахт вам необходимо найти 3 камня на первое здание для горгулий. Затем если вы играете магом огня, в первую очередь вам нужна будет гильдия магов, иногда библиотека с площадкой заклинателей, сердце магии и редкие ресурсы для них, а если инженером на машинах — то куча золота на армию и здания для воинов. Для наглядности вот таблица зданий и требуемых для них ресурсов. Зал героев я не учитываю, потому что на максимальном уровне сложности он строится в самом конце. Из зданий, где необходимо выбрать одно из двух, выбрал: площадку заклинателей для зачистки от нейтралов против гильдии воров, рассказывающей о враге за 700 золота (-_-), хранилище ресурсов, дающее по 1 единице случайного редкого в день против чародейской мастерской, дающей возможность разбивать артефакты на ресурсы (их раз два и обчёлся на карте, бесполезная фишка), озеро лавы, увеличивающее прирост кабиров на 8, вместо големов на 4, т.к. стрелки эффективнее в зачистке от нейтралов, квартал магов, увеличивающий прирост магов на 5 против колодца джинов по той же причине, мастерскую пирамид, дающую малую пирамиду против пирамиды молний, дающей башни в замок, т.к. малая пирамида вкачивает силу магии героям, что полезнее при зачистке от нейтралов, облачный колизей, дающий колоссов против чародейской башни, дающей чародейских орлов, т.к. стрелки эффективнее в зачистке нейтралов, и колоссы имеют синергию с кабирами.

Вывод

Нет острой небходимости в сумрачной стали  и звёздном серебре  , но на гильдию магов и  в конце игры на улучшение горгулий, големов, магов и колоссов доставать их всё равно где-то придётся. В целом город довольно дорогой, по потребляемому золоту идёт на 5 месте, по потребляемым редким ресурсам — на 1 месте  и по руде с деревом — на 7 месте.

Плюсы:

  1. Нет острой небходимости в сумрачной стали  и звёздном серебре  , (но на гильдию магов и  в конце игры на улучшение горгулий, големов, магов и колоссов доставать их всё равно где-то придётся).

Минусы:

  1. В начале до захвата первых шахт необходимо где-то достать руду для постройки зданий для первых юнитов (иногда доходит до того, что приходится выменивать на рынке, а каждая единица стоит либо 1250 золота, либо 5 дерева, либо 2 редких ресурса).
  2. Обязательная отстройка гильдии магов, что очень ресурсоёмко.
  3. Большинство зданий требуют кристаллы драконьей крови  и драконью сталь  , что приводит к постоянному их дефициту (хранилище ресурсов ситуацию улучшает, но не исправляет).
  4. Древо развития города сделано таким образом, что для доступа ко второму стреляющему юниту и третьему ближнего боя необходимо тратить ход и ресурсы на постройку бесполезной мастерской (она даёт возможность покупать палатку за вечно дефицитное золото, которая почти не влияет на бой), а для доступа к четвёртому стреляющему и пятому ближнего боя опять же необходимо тратиться на гильдию магов, которая не всегда нужна в начале.

Существа

Ниже я прилагаю таблицу для удобного изучения и сравнения всех существ академии. Для того, чтобы не перегружать её, описание всех способностей я напишу перед ней.

Конструкт  — существо невосприимчиво к яду, слепоте и заклинаниям, влияющим на разум и боевой дух. Его невозможно воскресить или исцелить.

Невосприимчивость к магии — существо невосприимчиво к негативным эффектам и заклинаниям любой школы магии. Урон от атака, основанных на магии любой школы, снижается вдвое (аналогично работает невосприимчивость к одной определённой школе).

Уязвимость к стихии — +25% к получаемому урону от магии воды (аналогично для одной определённой стихии).

Огненные руки — восстанавливает 5 ед. зд. за каждое существо в отряде дружественному конструкту, также воскрешает их (способность можно применить только один раз за бой и только к существу на соседней клетке).

Непокорность — существо невосприимчиво ко всем эффектам, ограничивающим скорость передвижения.

Пронзающий выстрел — существо наносит урон всем отрядам, стоящим на одной линии, нельзя использовать, если существо находится в ближнем бою.

Изначальная звезда — существо стреляет по области 3х3, нельзя использовать, если существо находится в ближнем бою.

Вытягивание маны — каждое убийство вражеского существа восстанавливает герою 1 ед. маны, количество маны, восстанавливаемое одним ударом, ограничено показателем магии героя.

Магическое прикосновение — при атаке накладывает на существо случайный магический эффект.

Рассекающий удар — существо наносит урон всем отрядам, находящимся по сторонам от атакуемого отряда.

Мистические крылья — в конце хода на каждый находящийся рядом отряд противника действует случайный магический эффект.

Усиление магии — все находящиеся рядом отряды противника получают на 50% больше урона от заклинаний, наносящих мгновенный урон.

Поглощение магии — весь магический урон, получаемый от заклинаний, добавляет урон от изначальной магии к следующей атаке существа, дополнительный урон ограничен количеством существ в отряде, помноженным на их базовый урон.

Основа  — первых три юнита в замке.

Элита — следующая тройка юнитов в замке.

Легендарное существо  — седьмой юнит в замке.

Вывод

Наибольшее влияние на игру оказывает сила первых трёх юнитов из основы, благодаря которым и определяется скорость развития, юниты элиты уже помогают закрепить успех при наличии хорошей основы, а чемпионы, к моменту своего появления почти не оказывают влияние на игру и от проигрыша вас уже не спасут, поэтому подробный анализ я дам только по основе (анализ по элите и легендарным юнитам возможно появится отдельной статьёй). В сравнении с другими фракциями юниты основы имеют средние показатели характеристик, и это было бы неплохо, если бы не одно “но”, они самые дорогие в игре. Показатель урона, получаемый по формуле: a×b, где a — прирост существ, b — урон, наносимый одним существом, самый низкий в игре. Но в целом по типам юнитов очень сбалансированная фракция, имеющая в составе 2-3 стрелка, 2-3 летающих юнита (зависит от выбора легендарного существа), 1 танка и 1 гибрида танка и атакующего существа.

Плюсы:

  1. Три стреляющих юнита (второй, четвёртый и седьмой, вообще один из двух стреляющих чемпионов в игре). Стрелки в основе, второй юнит по счёту, упрощает зачистку от нейтралов и дают толчок в развитии, четвёртый юнит закрепляет успех, а седьмой становится последним гвоздём в крышку гроба для нейтралов=).
  2. Есть летающий юнит в основе и в элите, первый и пятый соответственно, что даёт большую вариативность тактических решений в бою.
  3. Наличие конструктов в основе и в чемпионах, поясню почему. Конструкты невосприимчивы к эффектам управления разумом и снижению морали, что позволяет эффективно использовать единички в бою, в целом у магов низкая мораль и лидерство им не качают, поэтому отсутсвие морали это явный плюс, т.к. понизить её нельзя, а сама по себе у героев она низкая и если бы они не были конструктами, то положительная мораль не срабатывала, а отрицательная работала бы в полную мощь. К тому же конструкты имеют синергию со вторым юнитом — кабиром, который может их воскрешать один раз за бой, что позволяет экономить на потерях.
  4. Горгульи, да, унит настолько классный, что тянет на отдельный пункт в плюсах фракции, головная боль для игрока, если он маг. Невосприимчивость к магии у первого юнита — горгульи позволяет снизить потери в два раза при зачистке нейтралов, у которых магический урон, а в конце игры превращает их в настоящую проблему для врага из-за способности магов “магическая отдача” (наносит один раз за бой урон атакующему отряду помноженный на число существ в атакуемом отряде, а горгулий очень много, доходит до 300 в отряде), магией их убить нельзя, они летают и могут заблочить стрелков, из-за чего убивать их придётся с гарантированными потерями, неплохо для первого юнита.
  5. Одни из самых высоких показателей здоровья и защиты юнитов  в игре, что помогает при игре за магов отсиживаться и отстреливаться магией.
  6. Одни из самых высоких показателей удачи в игре, мелочь, но приятно.

Минусы:

  1. Большинство юнитов наносят магический урон, к которому вражеские могут иметь невосприимчивость, невосприимчивость к физическому урону в игре не встречается, поэтому это явный минус.
  2. Самые дорогие юниты по себестоимости в игре.
  3. Имеют самый низкий прирост в игре.
  4. Показатели атаки ниже среднего.
  5. Одни из самых медленных и низкоинициативных юнитов в игре.
  6. Самый низкий показатель суммарного урона в игре.

Сильнейшие герои

Как я писал в начале статьи  я выбирал героев по эффективности,  чем она выше, тем быстрее мы получаем доступ к шахтам и ништякам, следовательно быстрее отстраиваем город, получаем больше существ, которые в итоге и дают нам победу. Вот два героя с наибольшими показателями по эффективности (феминизм процветает=)).

Честно говоря, выбор этих героев для меня не был очевидным, сначала я думал включить совсем других героев, но решил прибегнуть к “супер-задротству” и сыграть за каждого из них, записывая результаты ходов. Эксперимент меня удивил, мои любимчики сильно “просели” в развитии по сравнению с этими двумя героями (шахты захватились позже, капитолий построился позже, армии набралось меньше, комп вынесен позже). Причин такого исхода много, остальные герои имеют плохую синергию в древе развития между стартовыми навыками и теми, которые можно прокачать или она уступает другой синергии (если будет интересно, могу написать отдельную статью об этом), либо имеют стартовые навыки, заклинания и особенности не влияющие на зачистку от нейтралов (например Аали с бонусом к получаемому опыту, спасибо конечно, но как вынести хоть кого-нибудь, чтобы этот опыт получить?), либо они начинают работать позже (Асад +1 к приросту ракшас, вот только как захватить шахты, чтобы их отстроить?), либо они не такие эффективные (Минасли +6 к магии для заклинаний воды, но ударной магии при старте нет, и если её не получить, то герои, начинающие, например, с огненной стрелой, будут быстрее сносить нейтралов) и т.д.

Теперь поговорим о плюсах и минусах каждого героя.

Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)

Йохари

При игре академией обычно сидишь в обороне и отстреливаешься магией и юнитами до полного истощения врага, усиливающий магию с каждым раундом навык “Метамагия” нам в этом помогает. Как видим, защита Йохари нам в осуществлении этого плана не помогает, зато с высокой атакой можно быстрее расстрелять врага юнитами, магия тоже низковата для ударной магии, что приводит к игре на бафах своих существ, дух наоборот перекачен, при правильной прокачке необходимости в таком большом числе маны нет, если сравнивать с Глорией, её показатели распределены рациональнее и по сумме дают больше. Идея героя проста, с помощью пирамиды и огненной стрелы зачищаем нейтралов, как можно быстрее прокачиваем навык “Искусство войны” и на шестой уровень получаем машину смерти в виде малой пирамиды, сносящей за один ход около 30 (±3 в среднем) улучшенных легионеров (первый юнит людей), что эквивалентно примерно бесплатным! 500 урона каждый раунд. На втором этапе прокачиваем магию воздуха и метамагию для усиления заклинаний, т.к. в связи с ростом нейтральных армий с каждой неделей эффективность малой пирамиды падает, и она уже отходит на второй план, уступая место армии героя и, поддерживающей её, магии воздуха. Использовать магию воздуха необходимо с умом, вот пример: играем мы Йохари 18 уровня, начался бой, есть молния, наносящая 598-728 урона (формулы расчёта заклинаний дам в последней статье, посвящённой школам магии) и есть грозовые стрелы, дающие юнитам дальнего боя +41 к атаке, что применить? Всё зависит от ситуации, к этому времени у нас может быть 115 старших кабиров с уроном 345-460 и 50 адептов с уроном 450-650, если кинуть на них грозовые стрелы, то кабиры получат +(707-943) к урону, а маги получат +(922,5-1332,5) к урону на три раунда, вывод: надо кидать грозовые стрелы (вот откуда такой бонус к урону, когда показатель атаки существа превышает показатель защиты атакуемого существа, то оно получает за каждую единицу разницы +5% к урону максимальный бонус не может превышать 300%, разница в 41 атаки это +205% к урону, т.е. 345÷100×205 = 922,5 и т.д., т.к. у героя высокая атака, то я взял разницу в 41, но разница не всегда будет такой, она может быть как и меньше, так и больше, процентный бонус будет плавающим, но как правило всегда выгоднее бафнуть пару существ на урон, чем применять магию мгновенного урона).

Глория

Как было сказано выше показатели лучше подходят магам, что удивительно так это то, что Глория, внимание, воин, но это не мешает ей играть через магию огня (вообще если быть объективным она подкласс воина, являющегося гибридом воина и мага, вообще получается интересная почва для размышлений, когда анонсировали подклассы героев в Героях 7, извиняюсь за тавтологию, я подумал что гибридные классы будут неиграбельны, исходя из идеи, что это “ни туда,  ни сюда”, практика показала как сильно я ошибался, потому что два сильнейших героя в академии это гибриды мага и воина, но вернёмся к сравнению). Идея Глории в том, чтобы прокачивать магию огня и сносить всех нейтралов огненной стрелой в начале и огненной стеной во второй половине игры, показатели героя и синергия с фракционным навыком “Метамагия” этому хорошо способствуют, казалось бы у бедной Йохари нет никаких шансов и можно выкидывать её из таблички, но тут не всё так просто. Во-первых для всего этого необходимо море маны, где её добывать придётся думать в первой половине игры (у меня были ходы, которые я пропускал, чтобы её накопить, во второй половине игры проблем с маной не будет). Решается эта проблема не так уж и сложно, строим сердце магии, но на это надо время и ресурсы, прокачиваем умения в изначальной магии на восстановление маны, что приводит к трате ценных очков. Во-вторых на гильдию магов и сопутствующие здания придётся тратить ресурсы вместо отстройки зданий для юнитов в первой половине игры. В-третьих, что особенно стараются избегать все опытные стратеги, это рэндом (что делать если огненная стена или другое необходимое заклинание из школы огня не попалась в гильдии?). В-четвёртых зачистка нейтралов с невосприимчивостью к магии будет вашей проблемой №1. Но если всё это удастся избежать и “карты вам лягут”, то у Йохари против Глории шансов выйграть будет мало.

Вывод

Йохари более надёжный и менее ресурсоёмкий вариант для победы, но если за Глорию удастся решить проблемы с маной, повезёт в гильдии (что вероятно, т.к. приоритетную школу магии в гильдии вы выбираете сами) и попадутся “удобные” нейтралы, то старт у неё будет намного лучше.

Ссылки:

Этот гайд в стиме

Похожее

leshaigraet.ru

Фракции: Нейтралы - TBSplay.ru - Новый взгляд на пошаговые стратегии!

В «Меч и Магия. Герои VII» вы встретитесь с разными созданиями, которые не принадлежат ни к одной из фракций. Они будут зваться нейтралами. Ниже вы можете бросить взгляд на тех существ, что вам повстречаются. Все они могут быть наняты в специальных зданиях, найденных на карте, таких как "Слияние элементалей" и "Магический зверинец".
  • МОРСКОЙ ЭЛЬФ-ПИРАТ
Вооруженные саблей и молниеносными техниками фехтования, морские эльфы-пираты несомненно грозные противники на море.
  • ЗОЛОТОЙ ДРАКОН
Возможно самый могущественный из нейтралов игры. Говорят, золотого дракона можно вызвать лишь при помощи специального артефакта… Грифоны и Имперские грифоны обладают особым положением, так как они также используются в основной линейке существ Альянса Света вместо волков в определенных моментах одиночной кампании (когда присутствует так интересно совпадающее именем герцогство Грифона…). Духи земли, огня, воды и воздуха, Элементали – самые распространенные нейтралы, которых можно встретить в Асхане. Они могут быть наняты в "Слиянии элементалей", но также могут и охранять таинственные элементальные кузницы… Хотя Инферно не представлено в «Героях VII» как фракция, группы Джаггернаутов и Лилим могут быть встречены в темнейших уголках Асхана.
  • ХРАНИТЕЛИ ШАНТИРИ
Намного более мощные, чем их родня в Академии, шантирские големы и титаны часто могут быть обнаружены, охраняющими древние руины и могущественные артефакты… _________________________

Обещают с первыми патчами ещё нейтралов выпустить! Будем ждать, а то маловато что-то...

tbsplay.ru

Фракция Некрополис - Статьи о Героях 7 - Каталог статей

Фракция Некрополис - это одна из фракций в Героях Меча и Магии 7.

Описание Фракции Некрополис

Изначально некроманты были одной из сект магов, но позже превратились в самостоятельную расу. Некроманты поклоняются смерти – одному из ликов Асхи. Их видение тёмной стороны фанатично; они одержимы смертью и жизнью после смерти, некроманты стремятся отринуть бремя плоти и превратиться в нежить.

Некромантия, упоминание о которой обнаружил в манускрипте Сар-Илама падший ангел Белкет, заинтересовала многих магов Семи городов. Ее начали практиковать в Аль-Бетиле, городе Белкета, где в итоге и образовалась новая фракция волшебников – дом Этерна.

Вскоре им удалось поднять из могил первых слуг: призраков и оживших мертвецов. Их тут же отправили воевать с восставшими орками и зверолюдьми С этого момента дом Этерна постепенно набирал силу, становясь достаточно влиятельной фракцией.

Но вскоре после того, как дом Этерна узнал о существовании Матери Намтару, аватара Смерти, некроманты фактически перестали быть волшебниками. К недовольству Белкета, они превратились в религиозный культ "Богини пауков", воплощения Асхи. Ангел отрекся от своих братьев и покинул Аль-Бетиль.

Опасаясь растущей силы культа Намтару, маги других великих домов начали истреблять некромантов. Их лишали собственности, отправляли в изгнание и даже показательно казнили в назидание остальным.

За этим последовала долгая и кровопролитная гражданская война, которую некроманты проиграли. Они создали государство в западной части Эреша со столицей в городе Нар-Эреш и теперь живут лишь жаждой мести.

Особенности Фракции Некрополис

Некромантия

Герои Некрополиса командуют армиями нежити – побежденными врагами, оживленными с помощью темной магии. Эти воины берут не навыком, но числом.

Маги тьмы

Некроманты выбирают изначальную магию, дающую им власть над временем, пространством и духом. Что касается элементалей, некроманты предпочитают порождения тьмы и земли. Иногда они соединяют их со своими мертвыми слугами, утверждая, что комбинации могут быть прелюбопытными.

Мёртвые воины

Низшая нежить обычно медлительна и неуклюжа, но их количество позволяет потеснить врагов. Личи и вампиры – серьезные противники, обладающие опытом ведения боя и владеющие магией.

Асха примет всех

В бою некроманты воскрешают павших врагов: духи и трупы – подходящие союзники. Повелители Смерти предпочитают долгие сражения, ведь их армия никогда не устанет.

 

Существа Фракции Некрополис

Основные существа

Скелет

Скелеты восстают из могил по воле некроманта. Они не нуждаются в воде и пище, не испытывают сомнений или страха, и бесконечно преданны своему господину. Это идеальные слуги, вооруженные мечами и щитами и готовые нести смерть всему живому.

Скелет-воин

Магическое оружие и крепкая броня могут превратить толпу скелетов в некое подобие настоящей армии. Вооруженные острыми мечами, защищенные прочными щитами, они вполне способны изменить баланс сил в сражении.

Призрак

Когда дети Богов-Драконов умирают, их души возносятся в небо. Они ждут, когда Асха дарует им новую жизнь. Однако те, кто погиб в страданиях, иногда становятся призраками – их души привязаны к материальному миру болью и ненавистью. Особый ритуал позволяет некромантам превращать призраков в своих покорных слуг.

Банши

Печаль, сожаление и отчаяние способны превратить призрака в банши. Эти духи часто появляются после крупных сражений, стихийных бедствий и эпидемий. Тоска безысходности охватывает любого, кто услышит их плач... А те, кому приходилось встречаться с банши, говорят, что их взгляд способен лишить присутствия духа любого воина.

Особенности существа Банши: Бдительность (Невозможно нанести удар во фланг или с тыла).

Чёрный паук

Пауки часто встречаются в землях некромантов. Это объясняется тем, что темные маги считают их священными существами. Пауки могут быть как крохотными, так и огромными, но всех их объединяет способность впрыскивать смертельный яд в кровь своих жертв.

Паук смерти

В тех краях, где властвуют могущественные некроманты, пауки вырастают до необычайных размеров и учатся черпать силу из магии тьмы. Их яд особенно опасен, поскольку он не просто отравляет кровь и разъедает плоть; этот яд действует на саму душу.

Особенности паука смерти: Иссушающий яд (Усиленный темной магией яд наносит жертве периодический урон в течение некоторого времени после укуса Паука смерти.).

Элитные существа

Вампир

Самые могущественные из личей получают особое благословение Богини Пауков. Они умирают и перерождаются, став "акшарами", или вампирами. Вампиры не нуждаются в пище и воде, не спят и не дышат. В их жилах течет яд Богини. Но для того, чтобы этот яд не разрушил их тело изнутри, им требуется регулярно пить человеческую кровь.

Особенности вампира: Кража жизни (Вампиры пьют кровь своих жертв, чтобы восстановить свою жизненную силу).

Вампир-рыцарь

Столетия, проведенные в битвах, превратили вампиров-рыцарей в лучших воинов Эреша. Они владеют искусством управления временем и пространством, и могут перемещаться по полю боя, подобно едва различимому облаку тумана, что дает огромное тактическое преимущество в бою.

Особенности вампира-рыцаря: Кража жизни (Вампиры пьют кровь своих жертв, чтобы восстановить свою жизненную силу), Бдительность (Невозможно нанести удар во фланг или с тыла).

Лич

Самые влиятельные некроманты принимают эликсиры долголетия, получаемые из яда священных пауков Богини. Это снадобье превращает их в асакку, или личей. Яд иссушает их плоть, освобождая некромантов от страстей. Однако они продолжают стареть, и со временем становятся больше похожи на мумий, чем на живых людей... Употребление эликсира также окрашивает их глаза в ярко-зеленый цвет.

Архилич

Архиличи – это маги, которым удалось победить смерть. Они "прожили" дольше, чем могло бы прожить их физическое тело. Со стороны этот переход кажется незаметным, но лич всегда точно чувствует момент, когда за ним должна была прийти смерть. Архиличи получают новые способности, в частности, они могут красть жизненную силу живых существ.

Особенности Архилича: Посох искажения (Архиличи выпускают заряды темной магии, снижающие защиту всех отрядов в зоне поражения).

Ламассу

Ламассу – результат неудачного эксперимента магов по выведению улучшенной породы зверолюдей. С помощью магии они пытались объединить в одно целое человека (обычно преступника или раба) и магическое существо (в данном случае мантикору). Получившиеся создания были нестабильными и недолговечными... пока один скромный бальзамировщик не раскрыл их потенциал.

 

Чумная ламассу

Некроманты оживляют мертвых ламассу и заражают их чумой. Чумные ламассу пополнили список кошмарных существ в армии нежити. Они распространяют смертельно опасную болезнь, что, вкупе с их чудовищной силой и скоростью, делает ламассу опаснейшими противниками на передовой.

Особенности Чумного ламассу: Чумная аура (Ни одно живое существо не способно долго находиться в присутствии чумных ламассу. Болезнь ослабляет и замедляет жертву, а нарастающая боль причиняет жуткие страдания.)

Легендарные существа

Всадник смерти

В древности ближайшие помощники Белкета странствовали по землям Асхана, наполняя ужасом сердца врагов дома Этерна. Одним из них был Вейн, Жнец душ, а всадники смерти были его личной гвардией. Ужасное проклятие ждет любого глупца, который осмелится бросить вызов этим повелителям вампиров.

Особенности всадника смерти: Кошмарное присутствие (В присутствии всадников смерти всех слабых существ сковывает ужас).

Тёмный жнец

Темные жнецы – вестники гибели, воплощения неотвратимой судьбы. Они выезжают на поле боя, вооруженные огромными косами, зачарованными темной силой Богини пауков; есть поверье, что каждый взмах косы жнеца уносит чью-то жизнь.

Особенности тёмного жнеца: Кошмарное присутствие (В присутствии тёмного жнеца всех слабых существ сковывает ужас), Роковой удар (Когда темный жнец наносит урон врагу, его цель мгновенно умирает).

Костяной дракон

Костяной дракон – оживленный скелет мертвого ящера, обладающий лишь крохотной искрой разума. Лишенный души, он бесцельно блуждает по Асхану, ведомый примитивным инстинктом самосохранения. Если его действиями не управляет маг, искушенный в магии смерти, костяной дракон не знает, куда ему направиться.

Особенности костяного дракона: Бичевание души (Те, кого настигло дыхание костяного дракона, отдают ему свою жизненную силу. Чем ближе оказалась жертва, тем быстрее жизнь покидает ее).

Призрачный дракон

Чувствуя приближение смерти, драконы обычно взмывают к луне, чтобы забыться вечным сном в обители Асхи. Но иногда душе дракона не удается покинуть материальный мир. Когда подобных призрачных драконов замечают в Асхане, некроманты проводят сложные ритуалы, чтобы отыскать и подчинить своей воле это древнее существо.

Особенности призрачного дракона: Бичевание души (тоже самое что у костяного дракона), Похищение души (Касание призрачного дракона не менее опасно, чем его дыхание. Украденная при этом жизненная сила превращается в чистую ману для того, кто повелевает драконом).

 

Кроме того, все из перечисленных существ фракции Некрополис обладают особенностью Нежить (Нежить невосприимчива к ядам, воздействиям на разум, страху и морали. Отрицательные заклинания Света оказывают на них большее воздействие, в то время как положительные вообще не подействуют, кроме исцеляющих чар, которые наносят нежити урон вместо лечения.).

heroesmmhk.ucoz.ru

Might & Magic Heroes 7. Развитие Героев

В 7-х Героях у игрока появилась возможность создать именно такого персонажа, который нужен (в предыдущих частях гораздо больше зависело от рандома). Смысл прост — прокачиваем ту или иную ветку, получая все более солидные плюшки, двигаясь к центру кольца от краев. Ну а в конце т.е. внутри круга получаем что-то ещё более ценное.

Теперь у героя только 2 класса — маг или воин. Чаще всего это означает, что герой будет атакующим или обороняющимся. Однако, возможны и гибридные варианты.

Магические навыки

Традиционно самый ощутимый герой, прилетающий от нашего героя — это заученное мощное заклинание, подкрепленное правильной прокачкой и навыками. Однако стоит учесть, что определенная школа магии может быть недоступна для одной фракции в колесе навыков, в то время как для другой — быть основной.

Навыки магии воздуха

Заклинания магии воздуха

Навыки магии воды

Заклинания магии воды

Навыки магии огня

Заклинания магии огня

Навыки магии земли

Заклинания магии земли

Навыки изначальной магии

Заклинания изначальной магии

Навыки магии света

Заклинания магии света

Навыки магии тьмы

Заклинания магии тьмы

Воинские навыки (боевые навыки)

Альтернативой магическим навыкам являются навыки боевые или воинские. Тут мы не владеем мощными заклинаниями, вместо этого усиливаем войска и даем им новые возможности.

Нападение

Оборона

Дипломатия

Землепроходец

ЛидерствоОрудия поддержки

Кличи

Виды кличей

 Ветки фракций

Ну и в завершении у нас имеются ещё и ветки фракций, которые изучаются исключительно представителями этих самых фракций.

Люди

Эльфы

Маги

Некроманты

Темные эльфы

Орки

Нейтральные ветки

Ну и ещё имеются в игре ветки вспомогательные или нейтральные. Эти навыки влияют на экономику, скорость прокачки и удачу.

Судьба

Экономика

Бузупречность

interesnoeinfo.ru

Общее обсуждение Heroes 7 - Страница 101 - Heroes 7 - новости, обсуждение

Фракции-в игре будет 6 фракций: Альянс Света (люди герцогства волка), Академия (маги серебряных городов), Непокорные Племена (пустынные орки сахаары), Некрополис, Лесной союз (лесные эльфы, которые победили в голосовании гномов) и Лига Теней (тёмные эльфы, которые победили в голосовании демонов).-бюджет игры изначально был рассчитан на создание не более 6-ти фракций. Поэтому выбывшие из голосования фракции не будут добавлены в DLC, т.к. они попросту не существуют в готов виде.-у каждой фракции будет всего 8 юнитов, но играбельных только 7: 3 юнита основы, 3 юнита элиты и 2 чемпиона. Чемпиона можно будет построить только одного, выбрав из двух альтернативных вариантов.-каждый юнит будет иметь один апгрейд-в игре будут нейтральные существа, не входящие в состав ни одной из шести фракций

Система навыков-при создании системы навыков за основу был взят принцип скилл-вила из Heroes 5, но механизм получения навыков еще не выбран: будут выпадать случайным образом или будут выбираться игроком в дереве навыков-навыки будут подразделяться на Боевые, Магические и Нейтральные-развитие навыков будет подразделяться на три уровня: novice / expert / master-навыки будут оказывать глобальный эффект и открывать доступ к более специализированным умениям-у каждой фракции будет свой расовый навык-у каждой фракции будет несколько классов героев, каждому из которых будет соответствовать определенный набор доступных навыков-в игре будет использована концепция некромантии, которая была принята до Heroes 6

Магия-в игре будет 7 школ магии: свет, тьма, огонь, вода, воздух, земля и изначальная магия-фракциям будут доступны не все школы магии, в зависимости от их предрасположенности к той или иной школе, кроме Академии - им будут доступны все школы-заклинания будут изучаться в гильдиях магии и на стратегической карте, а не как в Н6, в качестве умения-заклинания будут делиться на 4 уровня, а не на 5 как это было принято раньше-в гильдии магии заклинания будут выпадать случайным образом

Стратегическая карта-ресурсов снова 7, но ртути, серы, кристаллов и самоцветов не будет, т.к., по мнению разработчиков, они не соответствуют истории Асхана. Вместо них будут: Кристаллы драконьей крови, Звездное серебро, Сумеречная сталь, Драконья сталь-общего пула юнитов, как в Н6 не будет, в игру опять вернутся караваны-конвертации замков из одной фракции в другую, как в Н6, не будет-нейтральные существа по карте перемещаться не будут-на карте будут интерактивные объекты, с которыми можно взаимодействовать: разрушать/строить мосты, осушать водоемы, будут сходы лавин, разрушение статуй и т.п.-будут зоны контроля и форты, как в Н6, но принцип действия будет несколько изменен: в результате атаки на форт он будет разрушаться и контроль над шахтами будет утерян, но форты можно и заново отстраивать любому игроку.

Бои-в боях для определения очередности хода юнитов будет использоваться пораундовая система, а не АТБ шкала. Для определения очередности хода героя еще механизм не выбран: будет ли он ходить во время хода любого дружественного юнита или согласно свой собственной инициативе.-будут различные условия победы, а не только "убить всех"-с боях будут использоваться атаки с фланга и тыла (см. Heroes Online)-у существ будет меньше умений, чтобы бои происходили более динамично-в игру вернутся боевые машины (по три вида у каждой фракции), их значимость будет не такой как это было принято в предыдущих играх-на арене будет возможно большое количество препятствий, которые кроме всего прочего могут уменьшать дистанционный урон-возможно будут боссы, но не такие как в Heroes 6

Компания-будет 7 компаний, которые можно будет проходить в произвольном порядке. Шесть компаний за каждую представленную в игре фракцию, седьмая (заключительная) - за Ивана Грифона(В центре компании гражданская война, год 853 С.Д., мы берем на себя роль молодого князя Ивана, который собирает шесть консультантов, чтобы завоевать корону. Каждый из этих консультантов является кампанией, поэтому они рассказывают историю каждой фракции, без завязки друг на друга. В окончательной кампании мы сопровождаем Ивана на его каменистой дороге к коронации.)-каждая компания будет содержать от 4 до 6 миссий-продолжительность компании более 60 игровых часов

-кроме того, в игре будут присутствовать такие режимы как: скирмиш, дуэли и конечно хот-сит

Графика-в качеств игрового движка используется Unreal Engine 3-экраны городов будут выполнены в 2D, т.к. они дешевле и функциональнее-интерфейс, представленный в данный момент на скриншотах, прототипный и будет дорабатываться

Другое-разработчики обещают создать для игроков функциональный редактор-игру достаточно будет один раз зарегистрировать на Uplay и играть после этого без необходимости подключения к интернету

www.might-and-magic.ru

Фракция Альянс Света / Haven - Фракции - Статьи - Справочник по героям

Описание фракции Альянс Света / Haven

Описание фракцииРыцари и священники Священной Империи поклоняются Эльрату, Богу-дракону Света, который даровал им магическую силу, основанную на подвластной ему стихии. Целью их жизни является соответствие заветам Эльрата о справедливости и праведности, преобразование мира согласно с его представлениям и распространение его священного Света.

Изначально Священная Империя являлась всего лишь горсткой вечно враждующих кланов. Ронан Великий, верховный король клана Сокола, объединил их всех благодаря великолепному полководческому искусству, блестящему умению вести переговоры и династическим бракам. После того, как вся страна оказалась в его власти, он провозгласил основание Империи Сокола и установил наследную монархию.

Примерно в то же время, Ангелы, находящиеся перед лицом своего исчезновения, искали народы для обращения. Они остановили свой взор на людях молодой Империи Сокола, погрязшей в Войнах Огня и религиозных беспорядках, последовавших за причислением Сар-Элама к лику Драконов.

Ангелы обратились к юному Брайану, правнуку Ронана Сокола, и помогли ему превратить хрупкую империю, покинутую переменчивым Драконом Воздуха, в сильную нацию, поклоняющуюся Богу Ангелов - суровому и неумолимому Дракону Света.

Священная Империя Сокола - теократия с феодальной структурой. В теории, священный император является абсолютным правителем, но в реальности земли поделены на шесть герцогств (Герцогство Грифона, Волка, Быка, Гончей, Единорога и Оленя) и бесчисленные баронства, так что большую часть времени император тратил на манипуляции множеством своих дворян.

Часто в каком-нибудь из этих регионов разгорался бунт, правда они редко бывали серьёзными или кровопролитными... до этих пор. Спустя более восьми веков со дня своего основания, Империя оказалась на пороге своего краха, после убийства демонами императрицы Мейв Сокол и её ребенка.

Страшная гражданская война разразилась на землях Империи, из-за стремления различных благородных Домов заполучить кровавую корону...

Расовый навык:Праведность (Righteousness)Благодаря своей вере и сплоченности, войска Священной Империи обладают высоким боевым духом, который становится весомым преимуществом в бою, в котором они, кажется, атакуют в два раза больше, чем их противники.

Особенности фракции:Честь и долг (Honour and Duty)Конные рыцари выполняют роль тяжёлых ударных войск Империи, поддерживаемые тяжёлой пехотой и стрелками. Империя также может рассчитывать на поддержку мифических существ, таких как ангелы и грифоны.

Мастера обороны (Masters of Defense)Войска Альянса Света подготавливают превосходных оборонительных бойцов, славящихся умением заставлять сражаться врагов на удобной для себя территории. Они часто побеждают в затяжных боях, противостоя натиску противника и сохраняя силы своих войск.

Носители Света (Light Bearers)Хотя они и имеют доступ к большинству школ магии, в Альянсе Света в больше степени полагаются на магию Света - "священную" магию Эльрата и его идеалы праведности, справедливости и безупречности. Свет озаряет добродетельных, но слепит и сжигает нечестивых. Он может исцелять своих служителей, и даже возвращать их к жизни.

www.might-and-magic.ru