Escape from Tarkov - сюжет, дата выхода и первое видео геймплея. Дата выхода эскейп фром тарков
Escape from Tarkov – дата выхода
Escape from Tarkov или спасись-убей-сбеги!
Каждая война имеет свои последствия, каждая битва своих героев и каждый подвиг, хоть даже и небольшой, обязательно должен обладать своей красивой историей. Именно такую историю и собирается поведать всем игрокам компания «Battlestate Games» в своём новом революционном (по их мнению) проекте. Дата выхода Escape from Tarkov пока не названа, но активная разработка с каждым днем приближает её к премьере всё ближе и ближе, не давая фанатам скучать слишком долго.
Кстати, совсем недавно вышли первые дневники разработчиков Escape from Tarkov, в которых нам дают возможность заглянуть за кулисы и познакомиться со многими аспектами создания игры.
Сюжет – геймплей и атмосфера
Дата выхода Escape From Tarkov
Для создания атмосферы студия «Battlestate Games» обратила свой взгляд именно на постапокалиптические мотивы, предприняв попытку создать разруху. Но не во всём мире – Escape from Tarkov это сугубо история одного города, Таркова. Как известно, судьба девушка весьма коварная и по её капризам, Тарков стал главным местом сражения двух враждующих сторон: военных посланных сюда «ООН» и солдат «ВС РФ». Крупный но тихий городок превратился в поле боя и по воле случайности или нескольких обаятельных разработчиков, наш главный герой оказывается в самом центре. Исследуя все уголки заброшенного города, он должен продвигаться по основному сюжету, находить скрытые области (позволяющие развиваться быстрее и просто выживать) и следить за своим здоровьем.
Кстати, возможно читатель знаком с предыдущим проектом студии в той же вселенной – Contract Wars. Разработанная на Unity, она тем не менее смогла обзавестись множеством поклонников и принести необходимый опыт.
Обратите внимание, что в Escape from Tarkov навредить главному герою может не только пуля. Голод, болезнь или неожиданно рухнувший потолок тоже угроза, прям смертельная! Таская в своём невидимом инвентаре все, что можно найти, игрок должен сам обеспечить персонажа всем необходимым для выживания. Магазинов или валюты, за которую можно купить патроны не будет! Только зоркие глаза и исследование каждого угла локаций позволит держать уровень патронов в приемлемом состоянии, а каждое оружие нужно собирать полностью самостоятельно. К счастью, Тарков находится в боевом положении уже достаточно давно и нужные детали можно найти практически везде (шутер от первого лица во всей красе и традициях).
Дата выхода Escape from Tarkov: Две стороны – одна цель
Когда ждать Escape From Tarcov
Как заявляли разработчики из «Battlestate Games», Escape from Tarkov не является игрой сугубо о России, а поведает скорее об обеих сторонах, общей цели – выбраться из Таркова живым, вернуться к обычной жизни и пережить этот ад. В игре будет присутствовать кооперативная составляющая, и играть можно за обе стороны. Все модели персонажей в Escape from Tarkov мужские, война не место для прекрасного пола и не надейтесь увидеть обворожительную брюнетку с АК-47 в руках (к счастью или к сожалению), как делают многие на сегодняшний день популярные компании. Вообще нас всячески убеждают, что перед нами игра реалистичная на сколько это возможно. Студия конслуьтируется с соответствующими ведомствами и эксперементирует с реальным оружием.
В Таркове процветает преступность, поэтому укромных и тихих мест также не найдется. По крайней мере, долго в таких находится нельзя и ни в коем случае не расслабляться.
Место событий – Россия
Когда ждать Escape From Tarcov
Несмотря на то, что издателем проекта выступит студия Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout) разрабатывает его Российская студия и местом действий был выбран именно Российский регион. Если быть точнее, то Тарков расположен примерно на самой границе, но каждая его деталь исключительно «Made In Russia». Достаточно знакомый стиль здания, полностью Российские автомобили и русскоязычные плакаты ждут на игрока в Escape from Tarkov, а шикарная (она такая!) озвучка делает её весьма заманчивой премьерой.
Что известно о дате выхода и наши прогнозы
Несмотря на активную рекламную компанию проводимую компанией «Battlestate Games», Escape from Tarkov очень долго держалась в тени, не давая о себе знать вплоть до того момента, когда было уже не стыдно показаться. Однако игра всё ещё не перешла даже в Бета версию, но разработчики назвали периодом премьеры 2016 год, что может явно насторожить. Скорее всего, нас ждет очередной перенос, как это было со Сталкером и не только (последнее время у разработчиков переносы явно стали популярны). Но не будем сразу же терять веру в студию, и если они смогут справиться со всей оставшейся работой вовремя – мы всё же увидим Escape from Tarkov уже в этом году!
Escape from Tarkov — трейлер
Escape from Tarkov – официальный трейлер
В конце, как всегда трейлер, наиболее наглядно демонстрирующий то, что нас ждёт. Если у читателя есть боле точная информация о дате выхода – милости просим в комментарии.
tmmog.ru
Escape from Tarkov — Игры Mail.Ru
Авторы Escape from Tarkov делают невероятно хардкорный шутер, но в него очень весело играть
В первые же минуты визита в офис Battlestate Games, где разрабатывают Escape from Tarkov, вдруг вижу что-то до боли знакомое и родное: наклейки из нескольких номеров журнала «Игромания» за 2005 год — как раз когда я работал там редактором. Сама студия будто бы тоже пожаловала к нам из 2005 года — времени, когда российские разработчики еще не гнались за деньгами и общепринятыми стандартами, зато пытались удивить всех вокруг, выпустив что-то свое, обязательно очень навороченное и амбициозное. Сделать хардкорный онлайн-шутер, в котором новички редко живут дольше пары минут? Пожалуйста! Потратить кучу времени на одну из самых сложных систем модернизации оружия, когда с любым стволом в игре можно творить самые безумные вещи? Нет проблем! Добавить в игру грузовики марки Volvo просто потому, что об этом на форуме попросил один из фанатов игры? Да что нам, жалко что ли?
Это доброе сумасшествие авторов Escape from Tarkov напоминает первые годы разработки S.T.A.L.K.E.R., когда GSC создавали абсолютный шутер, в котором можно было бы делать все, что угодно. Эти две игры вообще постоянно сравнивают — и в Battlestate Games от этих сравнений не открещиваются. Да, в какой-то момент изучали S.T.A.L.K.E.R., но есть и другие источники вдохновения — например, система выживания в недружелюбном мире похожа на DayZ, а игровую вселенную начали придумывать под впечатлением от хорроров Penumbra. Более того, поиграв в Escape from Tarkov пару часов, я убедился — своего в этом проекте куда больше, чем заимствований.
Тарков — небольшой город северо-западнее Санкт-Петербурга. Типовые многоэтажки, заводы, склады, железнодорожная станция — в общем, обычная российская провинция с богатым советским прошлым, типичный райцентр, идеально подходящий для того, чтобы тихо спиться. Действие игры происходит в наши дни. По какой-то причине Тарков оказывается в самом центре конфликта двух частных военных компаний — американской и российской. Город быстро погружается в хаос, мирные жители бегут, на улицах властвуют бандиты и мародеры, а совсем скоро и бойцы ЧВК понимают — их втянули в настолько серьезную заваруху, что стоит забыть о зарплате и валить поскорее.
Побег из Таркова — главная задача как минимум на первом этапе игры. Реализовано это как набор кооперативных карт, которые ведут игрока из центра города к окраинам. Чем-то это похоже на рейды из других MMO, но авторы обещают, что строгого сценария ни для одной из карт не предусмотрено. История каждый раз будет чем-то отличаться. Можно отправиться с друзьями, со случайно подобранной группой или вовсе рискнуть в одиночку. Групп на карте может оказаться несколько — и тогда побег может перерасти в PvP до последнего выжившего. Плюс не стоит забывать и про NPC: на каждой карте присутствуют как мирные персонажи со своими заданиями, так «дикие» (так здесь называют мародеров и прочие криминальные отбросы) — обычно ими управляет компьютер, но никто не мешает кому-то из игроков подключиться за эту сторону. Авторы Escape from Tarkov не стесняясь накручивают свою игру по полной программе — на каждой карте будет куча секретных мест, будут задания, для которых придется возвращаться на старые локации и т. д.
Из всего этого пока, впрочем, доступно лишь одиночное прохождение — но и его достаточно, чтобы составить первые впечатления. Самое важное — от Ecape from Tarkov уже сейчас невероятно сложно оторваться. Да, это игра, хардкорная почти во всем — начиная с кучи дополнительных кнопок, которые сложно запомнить все и сразу, и заканчивая умными и очень злыми противниками. Но погибая в очередной раз, ты без сомнений нажимаешь кнопку новой игры — просто потому, что интересно. Это сложно передать словами: бывают шутеры, в которых начинаешь зевать уже через полчаса, а бывают те, в которых каждая перестрелка приносит новые впечатления и кучу удовольствия. Так вот, Escape from Tarkov — явно из второй категории.
При этом Escape from Tarkov не стоит воспринимать как обычный сетевой шутер — игра намного глубже. Карты огромны и даже сейчас, когда еще нет NPC и сюжетных событий, исследовать их можно долгие десятки минут: потрошить багажники машин на предмет чего-то ценного, искать «секретные» домики в лесу и проходы мимо мест, где обосновались враги, обшаривать многоэтажки — кстати, здания в Escape from Tarkov проработаны буквально до последней комнаты.
Отдельная гордость команды Escape from Tarkov — боты. Они крайне опасны, но вовсе не за счет большого здоровья и искусственно задранной меткости. Враги очень умны: они не лезут на рожон, быстро ищут укрытия, пытаются дождаться товарищей, а затем атакуют вместе и с разных сторон. Боты часто «теряют» игрока, начиная нервно палить на каждый шорох, они ищут на карте точки, откуда скорее всего появится враг, и «пристреливают» их. Доходит и до курьезов — например, боты обычно обыскивают убитого игрока, забирая все ценности. А если обобрать труп попробует новичок, появившийся на месте уже после боя, то его за такую наглость могут и пристрелить.
Враги — не единственная опасность в игре, погибнуть здесь можно в том числе от жажды или голода. Система выживания не такая навороченная, как в DayZ, но добавляет головной боли. Другая особенность — в случае смерти герой теряет почти всю экипировку, которая у него была с собой. Новое оружие, конечно, можно приобрести у торговца или найти на уровне, но все равно — такая схема подталкивает играть максимально осторожно и не брать на операцию все ценное снаряжение сразу. Впрочем, какой будет экономика Escape from Tarkov, пока неясно — в бете именно эта часть максимально упрощена.
Реализация оружия — еще одна гордость разработчиков. В меню модификации можно зависнуть на несколько часов — у любого ствола есть десятки модулей и вариантов настройки. Сделать можно практически все — вплоть до «Калашникова» с двумя прицелами с разной степенью увеличения. Много нюансов есть и при использовании пушек. Например, та же перезарядка — при стандартном ее варианте персонаж просто меняет магазины, которые есть в разгрузке, но если перезаряжать оружие раньше, чем в нем кончились патроны, то рано или поздно у игрока скопится целая куча рожков с 2-3 зарядами в каждом. Полностью снарядить магазины можно, но это занимает кучу времени. Зато если надо перезарядиться быстро, то персонаж может просто выбросить магазин на пол, не тратя время на запихивание его в разгрузку. И таких мелочей невероятно много — вплоть до того, что на экран не выводится счетчик патронов, а узнать их количество можно, нажав специальную кнопку и, опять же, потратив время. Вся эта натуралистичность кому-то покажется лишней головной болью, а кто-то, может, только об этом и мечтал.
Про Escape from Tarkov можно писать долго — идей у Battlestate Games хватит на несколько игр вперед. Уже известно, что после завершения основных рейдов игроки попадут на огромную «открытую» карту с новыми заданиями и правилами. Запланирована и серия загружаемых дополнений — каждое со своей сюжетной линией и кучей новинок. Смущает на этом фоне разве что планируемая дата запуска — начало 2017 года. Менее полугода — катастрофически мало на доводку столь амбициозного проекта. Надеемся, что в Battlestate Games здраво оценят свои силы и не будут выпускать Escape from Tarkov в сыром виде, как это ранее случилось со многими онлайн-играми.
games.mail.ru
обзор, дата выхода, системные требования
Побег из Таркова – проект анонсирован как реалистичный симулятор с элементами ММО и РПГ, из особенностей отмечается реализм сюжета и сочетание жанров FPS / TPS, выход запланирован на 2017 год.
События разворачиваются в Норвинской ОЭЗ (особой экономической зоне), которая в период своего расцвета стала связующим звеном экономик России и Европы, но, к несчастью, особые условия привлекли к ней внимание и теневых криминальных корпораций…
В Таркове развился скандал с коррупционными действиями политиков, который выплеснулся на улицы города в виде вооруженных столкновений.
Каждый день приносит в Норвинскую область все более и более запутанную ситуацию: массовая паника среди жителей, вызванная непрекращающимися боями на улицах города Тарков. Однако, среди жителей были и те, кто принял новые реалии как данность и решил подзаработать, используя открывшиеся возможности. Сначала появлялись разрозненные одиночки из числа живущих в области, потом они начали сплачиваться в банды, оснащенные хорошим вооружением, начались битвы за владение городом. Это привело к разделу территории города на незримые зоны влияния различных группировок, которые не остановятся ни перед чем: они не пугаются ни убийств мирных жителей, ни прямых столкновений с отрядами, посланными частной военной компанией…
Игроку, который входит в роль наемника, выжившего в начальной стадии Тарковского конфликта, представляется выбор одной из корпораций, USEC или BEAR. Сразу после этого игрок становится на нелегкий путь морального выбора: какие поступки совершать, ведь вся территория и выходы из города под контролем миротворцев ООН и российских войск, а связь с командованием потеряна…
Видео альфы Escape From Tarkov
Сюжетная часть игры, разделенная на сценарии, выделена в отдельный многопользовательский режим и построена на системе рейдов. Игровой мир состоит из обширных локаций, которые можно исследовать как в составе группы (например, вместе с друзьями), так и в одиночку, а перемена погодных условий добавляет элемент неожиданности в планирование операции.
В любой момент можно совершенно внезапно найти вход в скрытую локацию, а также найти предмет или информацию о происходящем в городе, которые могут приблизить вас к пониманию ситуации, а правильная расстановка приоритетов в общении с другими персонажами поможет вам достичь главной цели – сбежать из города…
Также, будет доступен режим с рабочим названием “Открытая комната” – большая карта, интерактив на которой будет реализовываться путем рандомных событий, в которых игроку можно принять участие, или где-нибудь спрятаться.
Боевая система и управление персонажем:
В игре реализована достаточно интересная фишка – здоровье персонажа влияет на его поведение, на его движения. Игроку придется принимать во внимание реализм физического движка, поведению оружия, как в реальности.
В качестве плюшек доступны максимум взаимодействия с окружающей средой, предметами, а также разнообразные возможности по модификации снаряжения, оружия.
Также реализма добавляет то, что в случае смерти персонажа игрок теряет все, что было добыто в рейде, так что к этому элементу операций придется подходить довольно тщательно: схроны, аптечки, защита контейнеров и, конечно же, страховку – ведь без нее никак даже в мире анархии. Интерьер управляется традиционным образом – метод слотов.
Немного о рекомендуемых системных требованиях Escape from Tarkov
Игра запустится на ОС не меньше Windows 7, для комфортной игры рекомендован процессор минимум с четырьмя ядрами уровня INTELcorei5, AMDfx, а также лучше иметь порядка 6 Гб оперативной памяти и видеокарту с 2 Гб видеопамяти. Так как это шутер, то понадобится довольно быстрое и непременно стабильное соединение с интернетом.
Рекомендуем посмотреть:
geimertut.ru
обзор игры, официальный сайт, дата выхода
VN:F [1.9.22_1171]
Оцените игру
7.9
Голосов 20Обзор игры Escape from Tarkov
Escape from Tarkov – смесь ММО, шутера и RPG от питерских разработчиков Battlestate Games, которые уже успели получить известность среди геймеров благодаря своему шутеру Contract Wars.
Авторы проекта позиционируют свое детище как сюжетно-ориентированный симулятор боевых ситуаций, но за этим пафосным и длинным названием скрывается обычный сюжетный шутер, действия которого разворачиваются в неизвестном доселе городе Таркове, на который одновременно свалилось две напасти – радиационное и биологическое заражения. Чтобы зараза не распространилась, город, находящийся на территории альтернативной России, было решено окружить блок-постами, усложнив тем самым жизнь людей, которые отныне вынуждены вести непрекращающуюся борьбу за бутылку воды и пачку «Доширака». Если вы решитесь стать героем Escape from Tarkov, то будьте готовы к тому, что можете умереть не только от радиации или болезни, но и от банального истощения.
Чтобы хоть немного разнообразить игровой процесс, в игре предусмотрено несколько режимов. Первый из них – сценарии, состоящие из рейдовых локаций. На пребывание в каждой из локаций отведено определенное время, которое можно провести как в одиночку, так и в веселой компании братьев по оружию. Вторым режимом стала общая «песочница», наполненная динамичными событиями, а также необходимостью прокачки персонажа и кастомизацией оружия. Какой бы из режимов вы ни выбрали, цель одна – как можно быстрее выбраться из этого умирающего городишки.
Постепенно проходя длинную линейку сложных и захватывающих квестов, можно пролить свет на события прошлого, ставшие причиной происходящего, и благодаря этому значительно повысить свои шансы на выживание в Escape from Tarkov.
В систему развития персонажа включены более 100 навыков, что позволяет каждому из игроков самому выбирать, каким именно он желает видеть своего героя – умным, сильным или боевым. Чтобы развить определенный навык, нужно всего лишь как можно чаще его использовать.
По словам создателей Escape from Tarkov, вскоре они порадуют игроков множеством оффлайновых действий, продвинутой системой торговли и уникальными возможностями для командной игры. Благодаря этим нововведениям можно будет проводить штурм вражеских укреплений, вести разведывательные операции, собирать ресурсы, совершать радиоперехваты и производить еще множество других действий.
Escape from Tarkov, 7.9 out of 10 based on 20 ratingsmmonlinegames.ru
Escape from Tarkov - сюжет, дата выхода и первое видео геймплея
Студия Battlestate Games продемонстрировала первое видео геймплея их нового проекта Escape from Tarkov.
Бывшие разработчики легендарной S.T.A.L.K.E.R., Аллодов, World of Tanks и многих других известных в нашей стране (и не только) тайтлов объединились, чтобы перенести игроков в вымышленный город Тарков, расположенный на территории современной России.
► Escape from Tarkov - видео геймплея в стилистике "Сталкера"*
*В трейлере показаны кадры из пре-альфа версии игры.
Escape from Tarkov (пер. Побег из Таркова) - многопользовательский шутер от первого и третьего лица с предполагаемыми оттенками ММО и высоким уровнем реалистичности, создаваемый независимой студией Battlestate Games из города Санкт-Петербург.
Сюжет игры разворачивается в представляющим собой зону ожесточенного конфликта российском городе Тарков, где разборки вынуждены вести две частные военные компании - миротворцы ООН и, конечно же, вооруженные силы РФ.
По заверениям разработчиков, игрокам придется не только открывать огонь по явному противнику, используя "детально проработанную система оружия", но и само окружение, городская среда здесь имеет весьма недружелюбное отношение к человеку. Другими словами, экшен Escape from Tarkov будет пропитан некими мистическими тайнами и прочими паранормальными (?) секретами.
Не лишним будет отметить, что погибнуть в Таркове можно как от пули, так и от болезни, радиации и даже истощения. Как все это будет выглядеть в итоге - покажет время. Пока никакой подробной информации об этом.
Xbox One приставкам, а также PlayStation 4 придется постоять в сторонке. В настоящее время питерская студия Battlestate Games планирует выпустить Escape from Tarkov только на ПК и Mac. Возможно, после релиза разработчики задумаются и на тему консолей.
Релиз "Побега из Таркова" намечен на 2016 год. Но, как это часто бывает, дата выхода вполне вероятно может быть перенесена, и в следующем году мы сможем ознакомиться только с бетой игры.
xbox one приставки
24.11.2015 `Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
battle-fields.ru
Escape from Tarkov — Игры Mail.Ru
Не самый инновационный, но чрезвычайно качественный сетевой шутер про выживание в охваченном войной городе
Совсем недавно стартовал закрытый бета-тест Escape from Tarkov — симулятора выживания от санкт-петербургской компании Battlestate Games. На игру возлагают большие надежды не только российские игроки, но и поклонники жанра survival за границей: Escape from Tarkov с его отличной графикой и харкдорным геймплеем выглядит многообещающе с самых первых роликов. Стоит ли и дальше верить в светлое будущее игры или лучше поубавить ожидания? Об этом мы расскажем ниже.
События Escape from Tarkov происходят в выдуманной Норвинской экономической зоне. После того как в одном из ее крупнейших городов, Таркове, случился скандал, в котором была замешана влиятельная трансатлантическая корпорация, регион погрузился в хаос. На улицах Таркова начались кровавые столкновения между войсками МВД, миротворцами ООН и двумя частными военными компаниями. Теперь «псы войны» всеми силами пытаются выбраться из раздираемого войной города.
Первым делом стоит уточнить главное: в Escape from Tarkov нет единого мира, как, например, в DayZ. По своей структуре это сессионная игра, где игрок выбирает, в какой рейд и в какую именно локацию он хочет отправиться. События одной миссии, например, происходят в лесу, другой — на заводе, а третьей — в пограничной зоне города. Рейды в среднем длятся от сорока минут до часа: приблизительно столько нужно времени, чтобы игрок (или несколько игроков, если вы играете по сети) успел обследовать уровень в поисках лута и нашел выход из локации.
Как ни странно, тот факт, что в Escape from Tarkov нет громадного открытого мира, по которому можно гулять сутки напролет, — на самом деле большой плюс. Это идеальный симулятор выживания для людей с ограниченным запасом времени: в день вполне можно обойтись парой относительно коротких рейдов и при этом получить массу эмоций. Один час в Escape from Tarkov заставляет прилично понервничать даже человека, не понаслышке знакомого с хардкорными survival-играми. Ключевая причина — это, без сомнений, боты. В каждом рейде игроку приходится сражаться с солдатами-наемниками, которых контролирует ИИ: они отлично целятся, постоянно передвигаются по уровню и за считанные секунды убивают даже хорошо экипированного бойца. Боты в Escape from Tarkov настолько суровы, что не всегда можно точно сказать, стреляет в тебя виртуальный враг или другой игрок.
Вдобавок в случае смерти тут теряешь все содержимое инвентаря: лут, который нашел во время миссии, и оружие, с которым отправился в рейд. Мысль, что в любой момент можно распрощаться с редкой винтовкой или топовым автоматом со всеми ценными модификациями, заставляет сильно нервничать.
Если игрок погибнет во время миссии, у него есть несколько вариантов заново обзавестись хорошим оружием. Можно продолжить выполнять рейды, пока не повезет найти в одном из ящиков отличную пушку или убить другого игрока ради крутых стволов, а можно в главном меню заглянуть в раздел магазина. Торговцы часто продают качественное оружие, но следует помнить, что за лучшие экземпляры нужно расплачиваться не только деньгами, но и различными предметами. Например, за бесшумный автомат АС «Вал» придется отдать два счетчика Гейгера и несколько сухих пайков. Разумеется, будет обидно, если после столь дорогой покупки тебя убьют уже на следующем задании.
Любители серьезных военных игр явно будут в восторге от Escape from Tarkov. Тут и правдоподобная система повреждения, когда ранение в определенное место тела по-разному сказывается на персонаже, и реалистичная стрельба, когда перед каждым нажатием спускового крючка игрок должен учитывать расстояние до врага и разброс пуль. К тому же не стоит забывать и о комплексной кастомизации пушек. Когда на тот же АК-74N можно установить чуть ли не восемнадцать различных модов - это самое настоящее «оружейное порно».
По большому счету, Escape from Tarkov не приносит что-то новое в жанр симуляторов выживания: игра Battlestate Games — компиляция идей DayZ, ARMA и других survival-игр. Однако она отличается таким высоким уровнем качества, что ей сложно не впечатлиться. Тут радует все: отличная графика, злые боты, хардкорный геймплей и продвинутая система модификации оружия. Кроме того, бета-версия Escape from Tarkov работает на удивление стабильно, поэтому посмотреть, что к чему, вы можете хоть сейчас.
games.mail.ru
интервью с разработчиками, как создается игра?
Интервью дал Кирилл Токарев (Один из разработчиков).
Нам посчастливилось пообщаться с представителем разработчиков онлайн-шутера «Побег из Таркова» и обсудить уникальную технологию, которая лежит в основе продукта.
Сколько людей разрабатывают Escape from Tarkov?
На данный момент команда состоит из 70 человек, которые работают на постоянной основе, и 30 приглашенных специалистов. У всех разный уровень опыта, но у нас нет ни одного из так называемых «звездных» разработчиков из известных студий. Все, в какой-то степени, учились и развивались именно здесь, в этой команде.
Вопрос: «Тарков», отчасти, игра единомышленников, но о проекте этого сказать нельзя. Мне интересно, как вы договаривались о главных передовых нововведениях, которые удалось внедрить, что добавили в визуализатор и, может быть, в другие системы?
Ответ: Да, над картинкой мы серьезно поработали. Разработка собственных шейдеров – явление нередкое, но мы также сделали свои пост-эффекты и разработали свои собственные инструменты для освещения и реалистичной передачи объектов как в помещениях, так и на улице. Множество различных инструментов использовалось для создания среды и дизайна уровней, что помогло сэкономить время.
Стоит также отметить, что хорошее качество объектов очень важно – оружие, принадлежности, предметы, здания – все без исключения. С самого начала этому уделялось много внимания, что принесло свои плоды. Объекты будут, скорее всего, хорошо смотреться на любой машине, хотя, конечно, пришлось кое-что скорректировать, чтобы усилить впечатление.
Какие технологии используют разработчики?
Вопрос: Как выглядит ваш производственный процесс?
Ответ: В производственном процессе мы применяем или, по крайней мере, стараемся применять все инновационные средства, которые есть сейчас на рынке. При создании города Таркова и его пригорода использовался генератор природных ландшафтов World Machine. Много объектов отсканировали – огромное спасибо создателям инструментария Quixel Megascans, которые предоставили нам доступ в свою библиотеку.
Они классные, и мы это ценим. Некоторые особенные и уникальные предметы мы, конечно, сканируем сами. В общем, всегда стараемся обогатить процесс чем-то новым. Мы открыты для любых идей любого члена нашей команды, если эти идеи делают разработку более искусной, элегантной и эффективной. Все разумные предложения тщательно анализируются, испытываются и проверяются. В этом моменте мы проявляем гибкость.
Как разработчики создают карты в Escape from Tarkov?
Вопрос: Как вы подходите к созданию этих огромных локаций?
Ответ: Отличный вопрос. Мы считаем, у нас достаточно продуманный подход к дизайну локаций. Сначала спланировали весь регион, вплоть до мельчайших деталей – рельеф местности, здания, инфраструктуру, второстепенные эксплуатационные сооружения и ориентиры. Потом разделили его по карте рейда, над которыми работаем и сейчас, уточняем разные детали.
Работа над локацией начинается с примерных набросков, которые мы переносим с карты региона. Затем моделлер доводит все до ума, добавляет реализма, правдоподобности: размещает здания, дороги, сервисные станции, электролинии, трубопроводы, ориентирные объекты и т.п. Затем делаем черновой вариант – проектируем объекты, сами играем на карте, проверяем, как все действует и смотрится (да, даже на этом этапе). На стадии проектирования объектов (их достаточно расставить, и вот они участвуют в игре) мы передаем нашим коллегам, которые работают по совместительству, длиннейшие списки.
Это перечни всего, что мы планируем разместить на локации. Эти люди делают окончательные варианты. Затем за дело берутся дизайнеры уровней. Каждый отвечает за свой участок карты. Они расставляют объекты на участке, добиваясь реалистичности. Последние штрихи обычно делаю я. Провожу дополнительные оптимизации, смотрю, как выглядит среда, убираю случайные ляпы, делаю небольшую корректировку – в общем, полирую, добавляю красоты.
Сейчас мы трудимся над новой локацией и позволяем себе максимальную свободу творчества. Ребята работают самостоятельно, никто особо не давит и не контролирует. Такой подход оправдывает себя, есть несколько интересных результатов. Над локациями работает до 10 дизайнеров уровней и художников.
Да, чуть не забыл одну важную вещь: в самом начале, когда у нас только примерные наброски, мы отдаем их концепт-художнику, который прорисовывает детали, создает общий вид, настроение и дух места. Он включает в список часть требуемых объектов, что помогает художникам, рисующим среду, и дизайнерам уровней сохранить, то же самое настроение в 3D-варианте.
Как создается анимация в Escape from Tarkov?
Вопрос: Одна из ключевых особенностей игры – чрезвычайно аутентичная анимация оружия и его функционал. Все эти осечки и другие детали… Не могли бы вы что-либо рассказать о совместной работе модельщиков, аниматоров и программистов?
Ответ: В данный момент модельщики аниматоры и программисты контактируют не очень тесно. В самым начале мы разработали хорошую систему передачи физических особенностей. Это касается использования оружия, отдачи, износа и т.п. Существует большой список настраиваемых параметров функционала оружия, там все, что только могло придти нам в голову.
Конечно, все они визуализированы и подогнаны под конкретный элемент арсенала. Оружие можно осмотреть, собрать, разобрать, переключить режим огня, проверить наличие патронов, разобраться со сбоями вроде клина гильзы и т.п. Все это прорабатывали люди, которые понимают в оружии и регулярно стреляют из настоящего.
Так что все тонкости им известны. Я думаю, это важный фактор, и его начнут принимать во внимание разработчики других шутеров от первого лица. Реально знать и чувствовать оружие – это не последнее дело.
Как проводят оптимизацию локаций в Escape from Tarkov?
Вопрос: Расскажите, пожалуйста, как вы проводите необходимые оптимизации. Как работаете над тщательностью прорисовки, уровнем детализации, импостерами и всякими такими вещами?
Ответ: Гладкость игры зависит от процессора. Хотя мы постоянно мониторим недостатки и проводим оптимизации, именно на процессор ложится основная нагрузка анимационных систем. Подчас ему приходится тяжело, графический ускоритель нагружается не так сильно.
Об оптимизации графики не забываем никогда, здесь компромиссов быть не может. У меня уже восемь лет опыта, я наработал кое-какие методы и приемы оптимизации скорости загрузки локаций. Конечно, работаем с уровнем детализации и импостерами, строго придерживаемся оптимального числа вызовов отрисовки на кадр, то есть за допустимые границы стараемся не выходить. Сейчас основная проблема – это текстуры, у нас их много, и все высокого качества. Однако в версии движка Unity, который мы сейчас используем, нет потоковой загрузки текстур. Поэтому игра требует больше оперативной памяти. Конечно, в будущем мы это тоже наладим, скорее всего, поставим свою систему потоковой передачи.
Часто проводим профилактику, контролируем работу как стандартных средств движка Unity, так и сторонних инструментов. Это делается, чтобы обнаружить возможные недостатки, неоправданно большое потребление ресурсов процессора, графического ускорителя, оперативки в целом и буфера кадра. Часто мы приостанавливаем разработку, чтобы все время посвятить оптимизации уже сделанного.
Я сам ночами работаю, чтобы повысить уровень детализации, соединить объекты вместе, сократить количество вызовов отрисовки, объединить текстуры, чтобы их тоже стало меньше, а также упростить шейдеры. Мы применяем почти все средства, которые сейчас есть в Unity, и, естественно, думаем создать что-то свое.
Например, скрипты, которые исключают неиспользуемые объекты из полуавтоматического режима, то есть скрытые части изображения не обрабатываются. Очень полезно для слабых машин. Стандартная система удаления скрытых частей в Unity сложна и дополнительно нагружает процессор, а он и так сильно занят.
Возможно, самое важное – это повышение уровня детализации, оптимизация текстур, а также уменьшение количества ненужных объектов и рациональное использование оставшихся. Бывает так, что где-то в глубине локации стоит кофе-машина с набором текстур: одна обычная, вторая зеркальная, а третья непонятно какая. Почему бы не убрать этот аппарат, ведь это освободит 10-15 Мб памяти буфера кадра.
А если ночь не поспать и удалить несколько таких объектов, то освободится до 100-200 Мб. Неделю посидеть, поискать лишнее, вот вам еще 500-600 Мб. Так и работаем, оптимизируем, это достаточно трудоемкий процесс. Поэтому всегда важно помнить о таких вещах на начальном этапе дизайна. Все дизайнеры уровней должны осознавать, что каждый новый предмет на карте должен быть максимально полезным, а иначе он только кушает ресурсы.
Как разрабатывается механика освещения в Escape from Tarkov?
Вопрос: Как вы работали над светом?
Ответ: Мы не поленились и создали свою систему освещения. Все, что на улице, освещено естественным светом, сохраняется ощущение воздуха, пространства. Небо очень реалистичное. Для помещений сделали по шаблонам затемненные зоны и порталы, через которые в зоны проникает свет.
Так достигался эффект темных комнат и помещений, освещенных снаружи естественным светом. Что касается световой динамики и теней, то здесь пользуемся стандартными инструментами Unity. Иногда сокращаем предлагаемую по умолчанию дальность прорисовки и используем отдельные упрощенные объекты для теней, у них меньше полигонов и вершин точек. Так сокращается общее количество полигонов в кадре. Иногда не меняем ничего. Например, в Unity нет настроек источников света, которые позволяли бы установить дальность прорисовки теней. Такое есть в CryEngine, а в Unity нет.
Почему в Escape from Tarkov рассинхроны до сих пор не убрали?
Вопрос: С какими самыми большими проблемами вы столкнулись в процессе производства?
Ответ: Самая большая проблема – это сеть и сетевая инфраструктура. Оптимизация графики – трудная задача, но она уже имеет решение. Графику можно улучшить, это не вопрос. С сетью сложнее. Мы, конечно же, много чего пишем сами и сталкиваемся с большим количеством проблем. Стоит ли говорить, что плохие сетевые компоненты могут серьезно подпортить геймплей, а этого мы допустить не можем.
Поэтому всегда напрягаемся, когда, например, выпускаем обновление для оптимизации сети, а с ним что-то не так. Такое часто было, с сетью трудно работать. Есть, естественно, баги и другие технические проблемы… Не уверен, что могу выделить главную из них. Почти каждый месяц возникает какая-либо ужасная, огромная проблема. Как мы их решаем? Анализируем и ищем решение, оно всегда есть. Если долго мучиться, непременно получится. Более того, нам помогают разработчики Unity, служба поддержки отвечает на вопросы, и мы прорываемся.
Если какая-то специфическая функция совсем не поддается, находим обходной вариант. Иногда приходится чем-то жертвовать, но в конце это оправдывается. С технической точки зрения наш проект не идеален, он действительно большой и сложный, имеет много параметров, которые порой сбиваются. Многие компоненты не работают так, как надо, поскольку архитектура очень непростая, но мы постепенно устраняем недостатки, улучшаем, добавляем новые опции и налаживаем старые. Трудно, но мы не унываем и понимаем, что мы – новаторы. Никто и никогда не делал ничего настолько сложного на движке Unity.
eftwiki.ru