Хитбокс. Что такое hitbox


Хитбокс | Русская Touhou Wiki

Хитбокс (англ. hitbox, «зона поражения») — обычно прямоугольный участок спрайта персонажа, попадение в который игра засчитывает как успешное столкновение (collision) персонажа с объектом — пулей, врагом, итемом/пауэрапом или элементом обстановки уровня.

В классических шутерах 80-х и первой половины 90-х годов хитбокс примерно соответствовал размеру (а иногда и форме, с точностью до пикселя) спрайта игрового персонажа. Для данмаку-шутеров характерен маленький хитбокс — его размеры заведомо меньше самого изображения (спрайта) персонажа. В современных играх они варьируются от 8 до 2 пикселей в ширину. Типичный размер хитбокса в играх серии Touhou — 5×5 пикселей. Это обусловлено необходимостью компенсировать повышенные количество и размер пуль в типичных для данмаку вражеских атаках, которые иначе не оставили бы игроку места для манёвра. Стоит заметить, что хитбокс самих пуль в данмаку-шутерах может также быть меньше их визуального отображения — причём, как правило, чем больше спрайт, тем больше разница между его размером и размером его хитбокса.

Для большинства японских данмаку-шутеров типично расположение хитбокса в визуальном центре спрайта игрового персонажа. В некоторых случаях (напр., ESP Ra.De.) хитбокс смещён вверх — там находится шея или голова персонажа, если это человек. В случаях, когда спрайт имеет нечётное количество пикселей в ширину при чётной ширине хитбокса (напр.: DoDonPachi DaiOuJou, Ketsui Death Label), он может быть смещён влево.

В современных данмаку-шутерах хитбокс автоматически подсвечивается — постоянно либо при соблюдении определённых условий (в играх Touhou для этого нужно перейти в режим фокусированного огня), однако его положение можно опознать и по другим визуальным маркерам — элементам или пометкам на одежде персонажа либо фюзеляже корабля. Так, в Gradius V хитбокс располагается аккурат напротив лобового стекла кабины пилота, из той же точки производится стрельба, и она же является визуальным центром спрайта.

Игры, чьи скоринговые системы основаны на взаимодействии с объектами, обычно используют несколько независимых хитбоксов для разных типов столкновений. Так, в играх серии Touhou есть отдельный хитбокс для столкновения с пулями (самый маленький), хитбокс для грейзинга и хитбокс для «поимки» итемов и пауэрапов (начиная с Mountain of Faith, его размером можно варьировать, нажимая на shift).

Понятие хитбокса сходным образом используется в играх и других жанров.

ru.touhou.wikia.com

Хитбокс — Minecraft Wiki

Обведённый хитбокс кувшинки

Хитбокс (от англ. Hitbox) — технический объект, определяющий размеры и положение игровых сущностей, блоков и мобов в игровом мире.

Хитбоксы не препятствуют прохождению через них всем сущностям, включая игрока. Их невозможно получить ни командами, ни в самом процессе игры, то есть хитбоксы — чисто технические, и не имеют никакой ценности для игрока ни в режиме Выживание и, ни в прочих.

У блоков[править | править вики-текст]

Хитбокс стандартного блока

Все блоки в Minecraft используют одинаковые хитбоксы. Это обусловлено самой концепцией блоков, ведь они должны идеально стыковаться друг с другом и создавать однородные плоскости, и, соответственно, использование разных хитбоксов не имеет смысла. Исключение составляют лишь блоки, не имеющие его стандартного размера — 1×1×1 блок. В число таких входят ступени, плиты, лестницы, факелы, кувшинки, цветы, все виды культур, саженцы, грибы и прочие растения, кроме деревьев, потому что они являются совокупностью блоков.

Хитбокс блока можно наблюдать при наведении курсора на него — будет замечен чёрный контур по рёбрам блока. Но более наглядно его можно изучить, наведя курсор на барьер[1]: барьер — полностью прозрачный блок. Таким образом, можно будет наблюдать все 6 граней блока, вместо 3.

Хитбокс барьера

У сущностей[править | править вики-текст]

Хитбокс коровы

Хитбоксы сущностей практически не отличаются от хитбоксов блоков, кроме синей стрелки на уровне головы сущности, отображающей его направление взгляда; красного горизонтально лежащего квадрата, определяющего ось головы существа, и того, что они невидимы для игрока. Чтобы активировать их отображение, необходимо нажать комбинацию клавиш F3 + B.

«Головную ось» имеют только мобы; псевдо-блоки, то есть картины, рамки и т. п. не имеют еë. Это легко объяснить тем, что такой объект попросту им не нужен — у них нет головы. Также эта ось не обязательно распологается вокруг головы. Прекрасный тому пример — корова. Её ось не находится непосредственно у головы, но расположена на её уровне, относительно координатной оси Y.

Правила расположения головной оси:

  • быть на уровне головы относительно оси Y;
  • быть частью основного хитбокса, т. е. ни коим образом не отделяться от него.

Хитбокс сущности является её настоящей формой и размером, т. к. модель и текстура используются исключительно для отображения существа. Это говорит о том, даже если сущность размером с гаста[2], её реальный размер, то есть хитбокс, может быть значительно о́тличен от отображаемой модели. Это легко доказать на примере скелета-иссушителя:

  1. Постройте столб из любого твёрдого блока в высоту, равную 3.
  2. Сломайте первые два блока снизу, чтобы последний остался висеть в воздухе.
  3. Возьмите в руки яйцо призывания скелета-иссушителя и призовите его на место разрушенных блоков.
Скелет иссушитель получает урон от барьера, в то время как житель — нет.

После проделанных действий вы обнаружите, что скелет начал получать урон от удушья. Теперь нажмите F3 + B — хитбокс скелета-иссушителя заходит в область блока, из-за которого он получает урон. Но если заспаунить деревенского жителя на месте скелета, будет видно, что житель не будет получать и малейшего ущерба только потому, что его хитбокс по высоте ниже головы[3].

  • Размер хитбокса стандартного блока составляет 1×1×1 блока, то есть один полный блок.
  • Игрок и шалкер являются единственными сущностями, способные изменять свои хитбоксы. У шалкера он «вытягивается» во время открытия панциря, у игрока — во время полёта на элитрах или при плавании (с 1.13): хитбокс принимает форму не 1×2×1, а 1×1×1 блока,[4] а также хитбокс игрока становится немного ниже во время приседания.
  • В игре существуют два блока, хитбокс которых невозможно увидеть — воздух и блок 36.
  • С помощью хитбокса моба, можно выявить ошибку, при которой положение головы не всегда соответствует истинному взгляду (направление синей стрелки) моба.
  • Единственный моб, конечности которого имеют хитбоксы — дракон Края.
  • Несмотря на то, что паутина выглядит как необыкновенный блок, имеет она стандартный размер.
  • При открытии ящика шалкера, он изменяет свой хитбокс в соответствии с положением верхней границы крышки ящика.
  • Хитбокс игрока

  • Хитбокс картины

  • Хитбокс шалкера. Хитбокс вытягивается параллельно с открывающимся панцирем: Слева — закрытый панцирь, справа — открытый.

  • Хитбокс овцы с именем «Dinnerbone». Хитбокс остался в прежнем положении.

  • Хитбокс игрока, летящего на элитрах, размером 1×1×1 блок.

  • Хитбокс дракона Края

  • Хитбокс рычага

  • Хитбокс факела

  • Хитбокс иссушителя: видно, что он намного тоньше самой модели.

  1. ↑ Или на любой другой блок с изменённой текстурой до полной прозрачности.
  2. ↑ 5×5×5 блоков.
  3. ↑ Высота игрока, зомби и т. п.
  4. ↑ 1×2×1 — положение игрока стоя; 1×1×1 — размер блока.

minecraft-ru.gamepedia.com

CS ТЕРМИНЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ ВСЕГО, ЧТО СВЯЗАНО С ЧИТАМИ И АНТИЧИТАМИ - Термины и определения Counter Strike 1.6 - Всё для CS 1.6

Counter Strike

------>всё что связано с читами и античитами<--------

WallHack (Что такое wallhack, валхак?) - Вы можете видеть сквозь стены. 

SpeedHack (Что такое speedhack, спидхак?) - Вы передвигаетесь и выполняете действия гораздо быстрее всех игроков. 

HitBox (Что такое Hitbox, хитбокс?) – Прострелы ящиков, стен и т.д.

RadarHack (Что такое radarhack, радархак?) - Вы видите всех своих противников на радаре. 

Lambert(Что такое Lambert, ламберт?) - Свечение игроков или вещей. 

No Sky (Что такое no sky, носкай?) - Отсутствие неба. 

No Flash/Smoke (Что такое no flash, ноу флэш?) - На Вас не действует Flash / Smoke гранаты. 

Aim (что такое aim?) - автоприцеливание, автострельба 

Autowall (что такое Autowall?) - автоприцел + автострельба сквозь стены) 

AutoShoot (что такое AutoShoot?) - автострельба 

AutoFire (Что такое AutoFire?) - автострельба 

Recoil Switch (Что такое Recoil Switch?) - Выключатель отдачи 

Hitbox Switch (Что такое Hitbox Switch?) - Выключатель прострела непрозрачных предметов, ящиков, стен и т.д. 

FOV (Что такое FOV?) - переменная в cs, quake и т.д., отвечает за угол обзора) 

::::::: ESP 

WeaponESP (Что такое WeaponESP?) - Позволяет видеть какое у противника оружие. 

NameESP (Что такое NameESP?) - Позволяет видеть имена друзей/врагов 

DistanceESP (Что такое NameESP?) - Показывает расстоянеи до цели в метрах 

ReloadESP (Что такое ReloadESP?) - Позволяет видеть релоад бар друзей/врагов при перезарядке оружия. 

LightESP (Что такое LightESP?) - выделяет игроков контрастным цветом, что бы было ясно кто враг / друг 

::::::: WallHacks 

WallMode (Что такое WallMode?) - разновидность wallhack `а 

AntiVAC2 Wall (Что такое AntiVAC2 Wall?) - (не дает античиту VAC2 задетектить wallhack) 

::::::: SpeedHack 

KnifeSpeed (Что такое KnifeSpeed?) Speedhack только при атаке ножом) 

::::::: Removals 

NoFlash/NoSmoke (Что такое NoFlash?) - На Вас не действует Flash / Smoke гранаты. 

NoRecoil (Что такое NoRecoil?) - Убирает отдачу от оружия при стрельбе 

Radarhack (Что такое Radarhack?) - Позволяет видеть всех врагов на радаре 

BunnyHop (Что такое BunnyHop?) - Знаменитый прыжок, как в балете. 

SpinHack (Что такое SpinHack?) - движение что бы избежать хедшота [выстрел в голову] 

SpinSpeed (Что такое SpinSpeed?) - конфигурация spinhack

SpeedHack (Что такое speedhack, спидхак?) - Вы передвигаетесь и выполняете действия гораздо быстрее всех игроков. 

HitBox (Что такое Hitbox, хитбокс?) – Прострелы ящиков, стен и т.д.

RadarHack (Что такое radarhack, радархак?) - Вы видите всех своих противников на радаре. 

Lambert(Что такое Lambert, ламберт?) - Свечение игроков или вещей. 

No Sky (Что такое no sky, носкай?) - Отсутствие неба. 

No Flash/Smoke (Что такое no flash, ноу флэш?) - На Вас не действует Flash / Smoke гранаты. 

Aim (что такое aim?) - автоприцеливание, автострельба 

Autowall (что такое Autowall?) - автоприцел + автострельба сквозь стены) 

AutoShoot (что такое AutoShoot?) - автострельба 

AutoFire (Что такое AutoFire?) - автострельба 

Recoil Switch (Что такое Recoil Switch?) - Выключатель отдачи 

Hitbox Switch (Что такое Hitbox Switch?) - Выключатель прострела непрозрачных предметов, ящиков, стен и т.д. 

FOV (Что такое FOV?) - переменная в cs, quake и т.д., отвечает за угол обзора) 

::::::: ESP 

WeaponESP (Что такое WeaponESP?) - Позволяет видеть какое у противника оружие. 

NameESP (Что такое NameESP?) - Позволяет видеть имена друзей/врагов 

DistanceESP (Что такое NameESP?) - Показывает расстоянеи до цели в метрах 

ReloadESP (Что такое ReloadESP?) - Позволяет видеть релоад бар друзей/врагов при перезарядке оружия. 

LightESP (Что такое LightESP?) - выделяет игроков контрастным цветом, что бы было ясно кто враг / друг 

::::::: WallHacks 

WallMode (Что такое WallMode?) - разновидность wallhack `а 

AntiVAC2 Wall (Что такое AntiVAC2 Wall?) - (не дает античиту VAC2 задетектить wallhack) 

::::::: SpeedHack 

KnifeSpeed (Что такое KnifeSpeed?) Speedhack только при атаке ножом) 

::::::: Removals 

NoFlash/NoSmoke (Что такое NoFlash?) - На Вас не действует Flash / Smoke гранаты. 

NoRecoil (Что такое NoRecoil?) - Убирает отдачу от оружия при стрельбе 

Radarhack (Что такое Radarhack?) - Позволяет видеть всех врагов на радаре 

BunnyHop (Что такое BunnyHop?) - Знаменитый прыжок, как в балете. 

SpinHack (Что такое SpinHack?) - движение что бы избежать хедшота [выстрел в голову] 

SpinSpeed (Что такое SpinSpeed?) - конфигурация spinhack

cs-strikezone.do.am

Словарь читера - Статьи - Каталог статей

WallHack (Что такое wallhack, валхак?) - Вы можете видеть сквозь стены. SpeedHack (Что такое speedhack, спидхак?) - Вы передвигаетесь и выполняете действия гораздо быстрее всех игроков. HitBox (Что такое Hitbox, хитбокс?) – Прострелы ящиков, стен и т.д. RadarHack (Что такое radarhack, радархак?) - Вы видите всех своих противников на радаре. Lambert (Что такое Lambert, ламберт?) - Свечение игроков или вещей. No Sky (Что такое no sky, носкай?) - Отсутствие неба. No Flash/Smoke (Что такое no flash, ноу флэш?) - На Вас не действует Flash / Smoke гранаты. Aim (что такое aim?) - автоприцеливание, автострельба Autowall (что такое Autowall?) - автоприцел + автострельба сквозь стены) AutoShoot (что такое AutoShoot?) - автострельба AutoFire (Что такое AutoFire?) - автострельба Recoil Switch (Что такое Recoil Switch?) - Выключатель отдачи Hitbox Switch (Что такое Hitbox Switch?) - Выключатель прострела непрозрачных предметов, ящиков, стен и т.д. FOV (Что такое FOV?) - переменная в cs, quake и т.д., отвечает за угол обзора) :: ESP WeaponESP (Что такое WeaponESP?) - Позволяет видеть какое у противника оружие. NameESP (Что такое NameESP?) - Позволяет видеть имена друзей/врагов DistanceESP (Что такое NameESP?) - Показывает расстоянеи до цели в метрах ReloadESP (Что такое ReloadESP?) - Позволяет видеть релоад бар друзей/врагов при перезарядке оружия. LightESP (Что такое LightESP?) - выделяет игроков контрастным цветом, что бы было ясно кто враг / друг

:: WallHacks WallMode (Что такое WallMode?) - разновидность wallhack `а AntiVAC2 Wall (Что такое AntiVAC2 Wall?) - (не дает античиту VAC2 задетектить wallhack)

:: SpeedHack KnifeSpeed (Что такое KnifeSpeed?) Speedhack только при атаке ножом)

:: Removals NoFlash/NoSmoke (Что такое NoFlash?) - На Вас не действует Flash / Smoke гранаты. NoRecoil (Что такое NoRecoil?) - Убирает отдачу от оружия при стрельбе Radarhack (Что такое Radarhack?) - Позволяет видеть всех врагов на радаре BunnyHop (Что такое BunnyHop?) - Знаменитый прыжок, как в балете. SpinHack (Что такое SpinHack?) - движение что бы избежать хедшота [выстрел в голову] SpinSpeed (Что такое SpinSpeed?) - конфигурация spinhack

immortal-tm.ucoz.ru

Хитбокс — Русская Touhou Wiki

Хитбокс (англ. hitbox, «зона поражения») — обычно прямоугольный участок спрайта персонажа, попадание в который игра засчитывает как успешное столкновение персонажа с объектом — пулей, врагом, предметом/пауэрапом или элементом обстановки уровня.

В классических шутерах 80-х и первой половины 90-х годов хитбокс примерно соответствовал размеру (а иногда и форме, с точностью до пикселя) спрайта игрового персонажа. Для данмаку-шутеров характерен маленький хитбокс — его размеры заведомо меньше самого изображения (спрайта) персонажа. В современных играх они варьируются от 8 до 2 пикселей в ширину. Типичный размер хитбокса в играх серии Touhou — 5×5 пикселей. Это обусловлено необходимостью компенсировать повышенные количество и размер пуль в типичных для данмаку вражеских атаках, которые иначе не оставили бы игроку места для манёвра. Стоит заметить, что хитбокс самих пуль в данмаку-шутерах может также быть меньше их визуального отображения — причём, как правило, чем больше спрайт, тем больше разница между его размером и размером его хитбокса.

Для большинства японских данмаку-шутеров типично расположение хитбокса в визуальном центре спрайта игрового персонажа. В некоторых случаях (напр., ESP Ra.De.) хитбокс смещён вверх — там находится шея или голова персонажа, если это человек. В случаях, когда спрайт имеет нечётное количество пикселей в ширину при чётной ширине хитбокса (напр.: DoDonPachi DaiOuJou, Ketsui Death Label), он может быть смещён влево.

В современных данмаку-шутерах хитбокс автоматически подсвечивается — постоянно либо при соблюдении определённых условий (в играх Touhou для этого нужно перейти в режим фокусированного огня), однако его положение можно опознать и по другим визуальным маркерам — элементам или пометкам на одежде персонажа либо фюзеляже корабля. Так, в Gradius V хитбокс располагается аккурат напротив лобового стекла кабины пилота, из той же точки производится стрельба, и она же является визуальным центром спрайта.

Игры, чьи скоринговые системы основаны на взаимодействии с объектами, обычно используют несколько независимых хитбоксов для разных типов столкновений. Так, в играх серии Touhou есть отдельный хитбокс для столкновения с пулями (самый маленький), хитбокс для грейзинга и хитбокс для «поимки» предметов и пауэрапов (начиная с Mountain of Faith, его размером можно варьировать, нажимая на shift).

Понятие хитбокса сходным образом используется в играх и других жанров.

См. также

ru.touhouwiki.net

Улучшай свою игру: разъяснение хитбоксов — Brick Force — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Геймер 4

14 апреля 2012, 20:16

Хитбокс (англ. hitbox, «зона поражения») — обычно прямоугольный участок спрайта персонажа, попадение в который игра засчитывает как успешное столкновение (collision) персонажа с объектом — пулей, врагом...

Что касательно хитбоксов в Brick Force пишут разработчики:

During the course of the closed beta we’ve seen numerous discussions emerge regarding the existence or the possible size of hitboxes in Brick-Force.

For those of you who may not know, in shooter games a hitbox is the term used to describe the invisible area in which you can make an impact on a player. In Brick-Force, head shots make a much stronger impact.

Some of the more serious players have already recognized that the closer you shoot to the center of an opponent’s head, the higher chance you have of landing a head shot.

To demonstrate, here’s a visual representation of a hitbox in Brick-Force. As shown, there’s a smaller area within the head that we’ve labeled the brain. Hitting the brain is often challenging, but will always guarantee a headshot.

Мой перевод:

В ходе закрытого бета-тестирования мы видели многочисленные дискуссии по поводу существования и размеров хитбоксов в Brick Force.

Для тех из вас, кто не знает, что такое хитбокса - читаем начало это поста. В Brick Force, выстрелы в голову имеют наибольший приоритет.

Некоторые из наиболее серьезных игроков уже признали, что чем ближе вы стреляете к центру головы противника, тем больше шансов у вас сделать хед шот.

Вот наглядное представление о хитбоксах в Brick Force. Как видно, есть цель меньшим размером, чем голова - мозг. Ударить/выстрелить в мозг зачастую сложно, но всегда будет гарантировать хед шот.

Улучшай свою игру: разъяснение хитбоксов

Улучшай свою игру: разъяснение хитбоксов

По себе могу сказать, что я согласен насчет попадания в мозг и в частности в голову: стрелял в тело с автомата с немалой отдачей - вероятность убить человека менее 50%, стрелял четкими выстрелами по 2-3 патрона с прицелом в голову - вероятность убить более 70%. На самом деле так почти в каждом шутере.

www.gamer.ru