Прохождение: все руны + все амулеты + все картины + нет убитых + призрак. Чертежи дизонорд


Гайд Dishonored 2 — расположение чертежей

Чертежи позволяют покупать или модернизировать оружие на черном рынке. Их получение будет хоть и медленно расширять ваш арсенал, но зато даст вам больше способов тихого или просто творческого прохождения игры. Иногда их бывает трудно найти, потому что они легко сливаются с местностью. Чтобы использовать чертежи на черном рынке вам необходимо иметь с собой определенное количество финансов. Поэтому никогда не идите к продавцу с пустым карманами и дырявым кошельком.

Миссия 2

Название: Fire Hardening Treatment

Месторасположение: В бюро надсмотрщиков. Поднимитесь на третий этаж. Чертежи находятся на столе в большой комнате с террасой.

Название: Dispersed Incendiary Release

Месторасположение: В доках. Подойдите к туше кита и вы увидите открытые окна на втором этаже. Телепортируйтесь внутрь и откройте сейф.

Миссия 3

Название: Combat Sleep Dart

Месторасположение: Выйдите прямо из главного вестибюля и телепортируйтесь на балкон. Следуйте в большой офис. Чертежи находятся в сейфе. Комбинация для открытия замка лежит на столе в той же комнате.

Название: Dispersed Incendiary Release

Месторасположение: На столе рядом с доктором, когда вы говорите с ней в первый раз. Чертежи очень легко пропустить. Особенно если вы слишком увлечены разговором. Поэтому будьте предельно внимательны и обыщите лабораторию до того, как выйдите из нее.

Название: Dispersed Incendiary Release

Месторасположение: На столе в жилище Гамильтона.

Миссия 4

Название: Pyro-sonic Casing

Месторасположение: Зайдите в билетную кассу. Чертежи лежат на столе справа от сейфа.

Название: Alloy Polarization

Месторасположение: Караульное здание. Поднимитесь по лестнице на третий этаж и загляните в находящуюся в конце коридора большую комнату. Чертежи на одном из столов.

Название: Conductive Filaments

Месторасположение: В особняке. Рядом с комнатой для гостей стоит письменный стол. Чертежи на нем.

Миссия 5

Название: Reverberation Tubing

Месторасположение: Войдите в здание через дорогу от Кунсткамеры. Поднимитесь по лестнице и зайдите в квартиру. Поверните налево и посмотрите на стол в большой комнате.

Название: Alloy Polarization

Месторасположение: Пройдите через боковые ворота. Заберитесь в небольшую комнату слева через крошечное окно и возьмите ключ. Вернитесь обратно к железным воротам. Используйте ключ, чтобы открыть дверь. Чертежи внутри. На столе.

Название: Slug Splintering Vedges

Месторасположение: В причудливом офисе верхней части Кунсткамеры. Телепортируйтесь на выступ вверху, залезьте в окно и спуститесь вниз по лестнице. Чертежи на столе.

Миссия 6

Название: Spiked Grenade

Месторасположение: Войдите в салон через задний вход и поднимитесь на второй этаж. Чертежи в металлическом ящике.

Название: Secondary Coiling

Месторасположение: Пройдите через задний вход салона в переулок. Найдите маленькое окошко, ведущее в подвал, и заберитесь в него. Чертежи на столе.

Название: Conductive Filaments

Месторасположение: Если вы не нашли эти чертежи в четвертой миссии, то проверьте верхнюю часть здания. Причем сделайте это прежде чем перейдете стену света - ближе к началу уровня. Ищите на крыше здания слева.

Миссия 7

Название: Spiked Grenade Housing

Месторасположение: От дерева в центре дома идите вверх по лестнице и поверните налево. В этом коридоре и находится очередной чертеж.

Миссия 8

Название: Small-scale Combustion Refinement

Месторасположение: Поднимитесь на последний этаж дворца. Найдите отверстие для мыши и ползите в ее обличье на другой конец. Чертеж в комнате на столе.

Название: Firing Chamber Pivot

Месторасположение: Рядом со стеной света в начале миссии. В основном, идите по металлическим дорожкам на земле, которые приведут вас к небольшому ларьку с горящей внутри печью. Чертежи на столе. Рядом с пистолетом.

Название: Folded Galvani Resin

Месторасположение: Спуститесь в храм дворца. Чтобы попасть туда, идите вниз по лестнице, которая находится в столовой. Продвигайтесь вперед вплоть до тупика. Нажмите кнопку на левой стороне деревянной двери. Спуститесь в потайное помещение. Чертежи лежат на длинном столе.

Название: Blade Conversion

Месторасположение: Поднимитесь на третий этаж дворца и зайдите в ближайший офис. Чертежи спрятаны в столе.

Миссия 9

Название: Counter Blast Conversion

Местонахождение: Лаборатория Гальвани. Рядом с входом в башню Дануолла.

shazoo.ru

Пистолет | Dishonored вики | FANDOM powered by Wikia

Пистолет — классическое огнестрельное оружие 18-го века, являющееся неотъемлемым атрибутом игровой атмосферы Dishonored. Как и большая часть технологий, использует ворвань в качестве основного топливного элемента (замена пороху). В большом количестве активно применяется военными и охранными подразделениями Дануолла, а также довольно широко распространен среди аристократов и крупных предпринимателей.

    Реальный прототип

    • Большая убойная сила, которая, впрочем, падает с дистанцией.
    • Сильное останавливающие действие.
    • Высокая начальная скорость снаряда.
    • Распространенный боеприпас.
    • Широкие возможности для модификации.
    • Разрушает деревянные двери.
    • Пистолет однозарядный (проблема решается соответствующим улучшением), то есть приходится перезаряжать его после каждого выстрела.
    • Плохая точность (проблема решается соответствующим улучшением, либо сменой прицела на упрощённый).
    1. Рекомендуется использовать рядом с противником, так как, при близком расстоянии он убивает с 1- ого раза.
    2. При использовании Изгиба Времени можно убить сразу несколько врагов.
    3. Если выстрелить в бак с ворванью он взорвется, покалечив рядом-стоящих врагов, но будьте осторожны,если стоять рядом с баком в момент взрыва, он может покалечить вас тоже.
    4. Если бросить гранату, а затем выстрелить в нее, то последняя сможет пролететь дальше.

    Второй и четвертый совет хорошо используется с Изгибом Времени, или другим замедлением.

    Стандартный патрон

    Используемый в игре патрон почти полностью идентичен современному, но вместо пороха там находится переработанный китовый жир. Благодаря такому решению пистолет идеально подходит для органов правопорядка, так как сочетает в себе почти все необходимые качества для боя в городских условиях.  

    Во-первых, шум от выстрела разносится на большое расстояние, предупреждая союзников об угрозе, одновременно указывая её местоположение. Время активности преступников — ночь, поэтому вместо облака дыма из ствола вырывается поток яркого пламени, способный дезориентировать противника, если тот подойдёт близко.  

    Во-вторых, трассирующий след пули, который тянется точно от стрелка к мишени, работает своеобразной путеводной нитью (хотя сам стреляющий раскрывает свою позицию). Таким образом, пистолет может выполнять функции как смертельного оружия, так и сигнальной ракеты.  

    Взрывные патроны

    Однако, у таких патронов есть существенный недостаток. Ворвань очень нестабильна, что способно нанести тяжёлые увечья, если патрон сдетонирует. Также Пьеро после полного апгрейда и получения необходимого чертежа может делать уникальный боеприпас, бьющий по площади — аналог фугасного снаряда, который очень смахивает на зажигательный болт для арбалета. Можно носить с собой всего 10 штук.

    Улучшения для пистолета требуют довольно много денег, но конечный результат того стоит. В итоге вы получите аналог револьвера, способный держать в страхе даже весьма солидные силы врага. В таком варианте  рекомендуется также увеличить количество вмещаемых боеприпасов, иначе они будут слишком быстро кончаться. Модификация способна возвести в абсолют каждое преимущество пистолета, полностью сглаживая все его недостатки.

    Интересные факты Править

    • В оригинальной версии пистолет оснащён колесцовым замком, что наталкивает на мысль о возможном прототипе.
    • Обеспеченные люди часто используют его в качестве декоративного украшения интерьера.
    • Широкая распространенность пистолетов и их абсолютное сходство позволяет предположить существование конвейерного производства.
    • Между дуэльным и обычными версиями  нет никакой разницы.
    • NPC носят его на груди, что помимо непрактичности нехарактерно для той эпохи.
    • С помощью определённого амулета можно уменьшить шанс попадания по игроку из пистолета.
    • Несмотря на большой диаметр ствола, калибр очень маленький (примерно 9 мм).
    • От прямого попадания в голову с пяти метров отлично защищает даже маскарадная маска (дуэль с лордом Шоу).
    • Выстрел в упор пробивает любую броню, что кончается летальным исходом для всех, за исключением Дауда и Палача.
    • На пистолете есть специальный отсек для шомпола.
    • Несмотря на то, что в The Knife of Dunwall Дауд находит пистолет, его нельзя модифицировать .
    • Только Аристократы, Офицеры, Смотрители, Шляпники и Гвардейцы имеют пистолет в своём арсенале.
    • Пистолет появился в результате промышленной революции.
    • Во время правления Джессамины Колдуин, благодаря настойчивости главы Королевской Тайной Службы Хайрема Берроуза, пистолеты Городской стражи Дануолла были улучшены.
    • В  Dishonored 2 после выхода из сокровищницы у Эмили появляется свой пистолет с уникальной конструкцией. Возможно, он был изготовлен на заказ.
    • На дуэле с лордом Шоу, если у вас улучшенный пистолет (пистолет Корво) то при взятие пистолета из футляра вам дастся ваш пистолет.
    • Если сложить оружие (зажать F) и нажать на кнопку стрельбы (если у вас перед этим был в руках пистолет), то Корво достанет только пистолет без клинка (работает только если у вас клинок Корво).

    ru.dishonored.wikia.com

    Прохождение: все руны + все амулеты + все картины + нет убитых + призрак - Прохождение - Dishonored

     

    Глава 1: Побег

                    Вообще миссия довольно проста, но вот вам несколько советов:

     - Успейте утащить стражника, идущего в двор, до того как он заговорит с другим во дворе – сэкономите время.

     - Перед установкой бомбы закройте дверь на всякий пожарный, там есть рычаг.

    - Код от сейфа в катакомбах – 451 (1/1).                    

     

    Глава 2: Верховный смотритель

                    Вначале проплывите вдоль моста, там выберитесь на камни и поднимитесь по цепи, возьмите амулет(1/5). Теперь идите в сторону стены света, там пройдите вправо по длинному проходу. Заберитесь на балкон, где старуха – Старая Ветошь – кидается банками. Там найдите святилище Чужого и заберите руну(1/7). Поговорите с Ветошью, она попросит вас разобраться с пришедшими к ней за деньгами бандитами. Выйдите обратно на балкон и телепортируйтесь подальше от них.  Сначала утащите одного, затем подкрадитесь ко второму, стреляйте дротиком в стучащего дверь в следующий же миг усыпите второго. Если всё получится, то вас не заметят. Поговорите со старухой и заберите наверху руну (2/7). Она предложит вам задание посложнее в обмен на ещё одну руну.

    СОВЕТ от Danny Lamb: если вы НЕ выполните второе задание Ветоши, то в Затопленном квартале не придётся спасать бандита. Скорее всего, туда можно пробраться в обоих случаях, т.к. там есть руна и картина Соколова.

    Направляйтесь к Гальвани: обойдите стену справа и пройдите по трубе за щитом. Я решил зайти через дверь на 2-м этаже. Подойдите к двери, начнётся разговор служанки и стражника. Он будет длиться долго, а пока откройте сейф, код – 287 (1/3). Служанка пойдёт по второму этажу, а стражник – наверх, уберите обоих, у стражника возьмите ключ и войдите в лабораторию, там подойдите к книжному шкафу и откройте его, возьмите потроха и выходите через ту же дверь.

                    Двигайтесь в сторону винокурни. Вы услышите разговор бандитов и владельца лавки, с которого они хотят взять денег. Спуститесь, подождите, пока один бандит уйдет за угол и усыпите его, затем и второго. Расшатайте дверь, купите у Гриффа два чертежа, там же заберите за 2-м этаже амулет (2/5). Теперь идите в винокурню. По крышам попадите внутрь. Перед вами есть растяжка, обойдите её по бочкам, отключите и спрыгните вниз. Проследите за бандитом-негром и разберитесь с ним и идите к лестнице. Заберитесь под неё и стреляйте в бандита на лестнице, поднимитесь наверх. Там уложите ещё одного , заберите амулет (3/5). Дверь к баку закрыта, присядьте и пройдите в дыру, заразите поддельный эликсир и возвращайтесь к Ветоши тем же путём, заберите руну (3/7). Пройдите за стену света известным путём и утащите 3 стражников. Подойдите ближе стражнику у стены света, после окончания разговора он пойдет в вашу сторону, избавьтесь от него. Затем уберите всю стражу за стеной света, возьмите в посте руну (4/7), идите на площадь Холджера.

                    Помогите Мартину, затем заберитесь на трубу справа, разберитесь со смотрителем, затем после окончания диалога уберите ещё одного смотрителя и проследите в замок за 3-м. Выйдите на улицу, дойдите до трубы прямо по лестнице и пройдите по ней. Чтобы найти сейф (3/4), зайдите в псарню и зайдите в комнату справа, сразу же вы увидите дверь с кодовым замком, код - 217. Выйдите, там вы попадёте в двор у входа к дом. Там уберите всю стражу и на всякий пожарный отключите сингнализацию. В библиотеке прочитайте книгу о клейме, затем идите в зал Кэмпбелла, возьмите со стены руну (5/7) и ВЫЛЕЙТЕ ОБА БОКАЛА. Когда часы начнут бить, спрячьтесь, затем проследуйте за Кэмпбеллом, в той комнате заберите руну (6/7) и картину Соколова (1/1). Когда он достанет меч, оглушите его, затем унесите наверх в допросную комнату. Поднимитесь за клеймом и сделайте с ним ЭТО. Выйдите на задний двор.

                    Идите к смотрителю у сигнализации, уберите его и отключите её. Теперь с телепортами доберитесь до амулета около щита. То здание нужно обойти, залезьте в окно и там около мертвого смотрителя возьмите амулет(4/5). Затем двигайтесь в сторону руны, разбейте на крыше стекло и сразу же её увидите (7/7). Теперь пройдите к амулету. Телепортируйтесь мимо растяжки. Амулет на 1-м этаже, но там сидит стая крыс, можете кинуть в них гранату. Амулет зажат в тисках (5/5). Теперь пройдите в огороженную зону рядом с местоположением последнего амулета. Там на жену смотрителя гонят другие двое, обвиняя её в колдовстве. Пошлите им привет дротиками, а спасенный смотритель скажет вам код от сейфа в бараке, это здание – первое перед выходом на задний двор, переметитесь на дом слева, разбейте окно и там пройдите в следующую комнату, там увидите сейф (2/3). Дальше посмотрите выше места, откуда вы вышли: там есть окно, кагбэ скрытая локация. Доберитесь туда по выступу на здании, там откройте сейф (4/4), он без замка. Возвращайтесь к Самуэлю.

                    Каллиста подарит вам руну за спасение капитана, у Пьеро появится в продаже руна.

     

    Глава 3: Дом наслаждений

                    Хевлок предлагает сгонять в катакомбы, чтобы уложить там пару плакальщиков. Заберите там две руны, затем езжайте с Самуэлем на место основных действий. Сторожевая вышка наглядно продемонстрирует, что с вами станет, если Вы окажетесь в свете прожектора. Укладываем стражника, двигаемся направо в сторону Боттл-Стрит. На балконе лежит амулет. Осторожно, там сидят два ассасина. Когда один из них телепортируется в комнату слева по улице, заберитесь на крышу, залезьте в окно и оглушите его, затем уложите второго в доме по правой стороне и уберите третьего, он ходит по крыше по правой стороне. Амулет (1/5) лежит за заколоченной дверью, но там плакальщик, так что придётся потратить на него дротик. Теперь идите на Боттл-стрит. У входа на винокурню есть закрытая дверь с тремя плакальщиками, за ней лежит амулет. Идите к Слэкджову и узнайте задание. ВНЕЗАПНО плакальщики выбираются. Заходите в ту самую дверь и заберите амулет (2/5). Пройдте обратно тем же путём, который описан во второй главе. Плакальщики собрались недалеко от выхода с Боттл-стрит. Я попробовал подойти поближе, затем они побежали обратно. Телепортируйтесь поближе к выходу и идите обратно.

                    Заберитесь в тот дом, где вы уложили первого ассасина и идите оттуда по трубе к дому Гальвани. Войти туда можно точно так же, как и во второй главе. Поднимайтесь наверх, там уложите двух стражников около Кроули, рекомендую применять Темное зрение. Заберите в той же тайной комнате руну (1/5)и возвращайтесь на балкон, ничего интересного в доме нет. Вернитесь к Слэкджову, там больше не будет плакальщиков. Возьмите его второе задание. Прямо за вами сверху есть дыра, телепортируйтесь туда и возьмите чертёж зажигательного болта. Выйдите на площадь. Есть три пути попасть в Золотую Кошку: через отель, напрямую или по пути внизу справа от стены света, но там ходят плакальщики. Нам нужен последний путь – двигайтесь по трубе в край прохода. Дождитесь, пока первый плакальщик развернется, усыпите его. Затем расстреляйте остальных трёх дротиками, иначе никак. Стреляйте быстро, пока они не поняли, в чем дело. Усыпленные плакальщики облегчат нам прохождение в дальнейшем. Зайдите в проём справа. Там вы встретите Старую Ветошь, у неё на печке возьмите амулет (3/5). Идите дальше по проходу, там вы увидите двух стражников, мучающих девушку с ключом от дома торговца картинами. Можете смело идти к ним, они ничего вам не сделают. Украдите у девушки ключ и идите дальше, обойдите стражу и зайдите в отель, там на первом этаже заберите амулет (4/5). Затем поднимитесь наверх.

                    Мы пришли в Золотую Кошку. Телепортируйтесь на крышу (требуется Перенос 2 лвл), под которой лежит руна (2/5), оттуда спрыгните на балкон.

                    Варианты входа:

                    Первый, напрямик, самый банальный: двигайтесь по трубе, подождите, пока девушка войдет внутрь (ВНИМАНИЕ: подождите немного, эта девушка пойдет на верхний этаж, как и вы, будьте внимательны), затем усыпите аристократа у входа и зайдите в пункт назначения. Пройдите в дверь справа.

                    Второй, повеселее, но опасный: через дверь на балконе.

                    Третий, самый интересный и безопасный: через ставень на 3 этаже, одна из них открыта. Можно сначала по выступу на стене и с Переносом пройти к торговцу и по пути взять руну.

                    На 2-м этаже в кабинете мадам вы узнаете из записок, что Эмили держат наверху. Перед тем, как подняться наверх, подойдите к двери с окном, чтобы начался разговор. В первой комнате оглушите девушку и заберите руну(3/5). Эмили сидит за центральной дверью. Затем спуститесь на 2-й этаж, туда уже пришла мадам. Оглушите её и возьмите универсальный ключ, теперь идите на 3-й этаж, там зайдите в комнату с помощью ключа, возьмите костяной амулет со стены (5/5). Утащите пару охранника на втором этаже, его хорошо видно с щелей на третьем этаже. Подойдите к двери, где говорят двое стражников, спрячьтесь под стол в той же комнатке и усыпите его, когда он отвернётся. Второй пойдет в соседнюю комнату, уточняйте его положение с Темным зрением. Возьмите руну (4/5). Идите к Бантингу (вы увидите ещё одного стражника) и задайте ему жару, спросите у него код от сейфа. Теперь идите к Эмили.  Вы выйдете к Старой Ветоши, Выйдите на улицу. Можете спокойно выходить, ведь плакальщики усыплены. Посетите Слэкджова. Он расскажет вам, что сделает с Пендлтонами. Основная часть пройдена.

                    Теперь направляйтесь в дом Бантинга, черный вход недалеко от лавки Гриффа, у него купите дротиков и идите в дом. На втором этаже дождитесь окончания диалога. Когда негр отойдет, стреляйте дротиком в первого, затем усыпите негра. Заберите картину Соколова (1/3). На третьем этаже убираем бандитов по такой же схеме. В комнате за сейфом возьмите картину (2/3), войдите в сейф, там возьмите приглашение, руну (5/5) и картину (3/3).

                    Теперь возвращайтесь к Самуэлю.

     

    Глава 4: Королевский лекарь

                    Телепортируйтесь на соседнюю лестницу, заберитесь на трубы и пройдите по ней, телепортируйтесь на пост. Как только стражник подойдет к нему, спрыгивайте и пройдите в дверь. Поднимитесь наверх, возьмите чертёж бесшумных ботинок (1/1). Поднимайтесь дальше, крутите вентиль, возьмите бак с ворванью, тупо спрыгивайте и установите его на место. Залезайте в тележку и дергайте рычаг. Там зайдите в пост, оглушите стражника, следующий пойдёт в сторону воды, его тоже утащите. Пока оставшиеся два стражника идут в другую сторону, телепортируйтесь на балкон, через боковое окно выпрыгните, спуститесь и поднимитесь по цепи, в комнате заберите руну (1/5).Теперь двигайтесь к двери на другую локацию. Слева зайдите в дверь, там уложите двух стражников. Дальше телепортируйтесь на дорожку в арке, пройдите в дом, там оправьте плакальщика спать и заберите амулет (1/3). Двигайтесь в следующую локацию.

                    Дождитесь окончания диалога, усыпите Пратчетта и затем стражника. Поднимитесь на третий этаж и откройте сейф с комбинацией 473, возьмите руну (2/5). Выйдите наверх на балкон, двигайтесь к следующему дому с балконом, там оглушите психа и возьмите руну (3/5). Послушайте Чужого. Двигайтесь вперед, там вы увидите два шокера. Один обойдите по крыше и телепортируйтесь в зону справа от него, пройдите за постом, стреляйте дротиком в стражника, берите его и тащите по мостику до лестницы, его можно бросить там. Отключите бак с ворванью, этажом выше удавите стражника, поднимайтесь дальше. На самом верху есть офицер, осторожнее. Переберитесь за ограду с Переносом, там разберитесь с стражником, поднимитесь по лестнице, откройте люк и вылезьте туда, перед вами будут баки, питающие прожекторы, отключите и выкиньте их к хренам в воду. Двигайтесь в сторону дома Соколова, можете спустится по цепям. Отправьте спать стражника на улице и в посту.

                    В следующей локации сразу перед вами будет лежать руна (4/5). Телепортируйтесь на закрытый балкон, подождите, пока стражник выйдет и уберите его, затем дерните за рычаг – колесо остановится. Подождите, пока стражники внизу разойдутся, выкиньте одного в мусорный бак, дальше пролезьте под колесом и отключите стену света. Идите дальше. Поднимитесь на балкон, спуститесь и перебейте крыс, заберите амулет у трупа (2/3). Пройдите на северную сторону моста.

                    Сразу же зайдите в дверь слева. В комнате покрутите кран 3 раза и *всё и так ясно*.Так же чуть дальше двери есть дыра в стене, там выйдите на балкон и заберитесь на ещё один балкон повыше, возьмите амулет (3/3). Разбейте заколоченную дыру, пройдите по трубе и телепортируйтесь на дальнюю крышу. Там войдите в дом, спуститесь по лестнице и увидите вход в дом Соколова. Уберите оттуда стражников. Теперь подготовьтесь к уходу:  уберите бродящего около проема стражника, затем отправьте спать двоих около световой стены. Помогите заключенным, женщина скажет вам код от сейфа за картиной двумя этажами выше её камеры. Входите в дом Соколова.

                    Ду ит виз хардкор: поднимитесь по первой лестнице и снимите стражника. Будьте внимательны, бродящие служанки могут поднять тревогу, снимайте их тоже. Осторожно, за столовой ходит стражник, за стеной света ещё стражник и в кухне служанка. В кухне перенастройте световую стену или пройдите над стеной с помощью Переноса  отключите бак. Дождитесь, пока один из стражников внизу решит подняться, затем утащите его. Смотрителя с антимагической шарманкой уберите дротиком и усыпите последнего. Заберите картину Соколова (1/1). Поднимайтесь к Соколову. На пути два стражника. Проследите в замке за одним стражником и заберите его, затем и второго. Двигайтесь дальше и оглушите Соколова, возьмите руну (5/5), ключ и отоприте заключенного, затем выбирайтесь. По пути вы встретите новую кучку из 4 солдат, так что быстро доберитесь до Самуэля с Переносом.

               Или ду ит лайк э босс: заберитесь на развалины домов справа, оттуда телепортируйтесь на балкон на верхнем этаже, снимите охранника и заберите Соколова, а картину заберите, тупо вселишись в кого-нибудь на первом этаже дома или остановив время (2 лвл) (руны кагбэ не просто так собираем, да).

    Глава 5: Приём Леди Бойл

    Идём к месту, где стоят выживший и стражник. Заберитесь  на конструкцию перед входом в дом с табличкой и заходите в окно с фиолетовым светом, там оглушите плакальщика, возьмите амулет (1/2) и руну (1/3) у Святилища Чужого. Убирайтесь оттуда быстро, т.к. придут ещё плакальщики. Для начала направляйтесь прямо по воде, там вы найдёте руну (2/3). По мосту дойдите до ворот и пройдите на приём через Перенос. Подберите приглашение и пройдите дальше. Зайдите в караулку и возьмите чертёж клейкой гранаты (1/1). Идите дальше, украдите у стражника у двери ключ от казармы, поднимитесь наверх, дальше прыгните на балкон, там заберите костяной амулет (2/2). В этот же дом есть путь снизу, но так вы бы столкнулись с плакальщиками. Оттуда же вы можете проникнуть в поместье даже без приглашения, и к вам никто не придерется (снова лол). Другой путь: идите к Лорду Шоу и сразу же после лестницы поверните налево, пройдите через ограду с помощью Переноса, с ним же и поднимаемся.

                    Заходим в особняк с задней стороны (там, где стоит Лорд Шоу). Дуэль можете пройти, но стреляйте в него дротиком, и прохождение будет засчитано (лол, видимо, это было допущено разработчиками специально). Идите прямо по коридору по правой стороне, заходите в дверь налево, увидите мисс Уайт, принесите ей выпивку, а она расскажет вам, кто есть кто. Выходите обратно и поверните направо, идите в дальнюю комнату, найдите человека в маске кота. Он попросит вас не убивать леди Бойл, а отнести её к нему в лодку и скажет имя цели. Найдите цель и поговорите с ней, сведите разговор к походу в погреб. Пройдите за ней, оглушите её и отнесите в лодку. Основная часть главы пройдена.

                    Поднимитесь из погреба, двигайтесь дальше по лестнице и окажетесь на втором этаже в комнате Эсмы. Посмотрите в замок двери в коридор. Когда стражник подойдет к двери и развернется, оглушите его и утащите в комнату. Дерните за рычаг у двери. Откроется потайной ход, по которому вы переберетесь в комнату Вэйверли, там найдите ключ. Послушайте разговор стражников и усыпите их по очереди. В зале с вазами возьмите картину Соколова (1/2). Перейдите на другую сторону и зайдите в комнату Лидии, возьмите картину Соколова над камином (2/2) и ключ от подвального хранилища, где вы заберёте руну (3/3). Здесь есть ещё одна комната, там в гардеробе возьмите ключ от всех дверей в Башне Дануолла. Это обернётся очень приятным бонусом в будущем. Ключ так же может лежать в сундуке в ванной комнае в комнате Эсмы, вероятно, есть и вариант с комнатой Вэйверли, так что внимательно читайте записки. Ищите по дому реликвии семьи Бойл, они стоят много. Теперь можно уходить из особняка. Спуститься вы можете прямо через лестницу, защищенной стеной света через Перенос, стража ничего вам не сделает.

                    Бтв, если вам выпадет убрать Эсму, то в диалоге с ней вы сможете спокойно пройти с ней в её комнату на второй этаж.

                    За сражение с лордом Пендлтон вручит вам руну. И загляните в своё жилище – семья Бойл передаёт вам подарок за сохраненную жизнь Леди Бойл.  Также зайдите в паб и найдите Каллисту. Она жалуется на то, что Эмили постоянно прячется от неё. Найдите Эмили, а она даст вам руну.

     

    Глава 6: Лорд-регент

                    Первым делом заберите костяной амулет (1/2), сориентирутесь по Сердцу. Далее зайдите в дверь, там будет шокер, отключите его, используя Изгиб времени или с помощью Переноса. Поднимитесь, выйдите на балкон справа, оттуда сделайте телепорт к баку с ворванью, отключите его. Утащите следующих трёх стражников. Двигайтесь вправо, поднимитесь с Переносом к посту, всадите дротик в стражника и телепортируйтесь дальше вправо, так бежим до дыры в стене. Осторожно, там ходят два стражника. Зайдите в большую комнату, там заберите руну под кроватью (1/4).  Дальше поднимайтесь и бегите в том же направлении, что и когда обходили прожектор. Телепортируйтесь на здание, двигайтесь, затем увидите люк, подсвеченный красным, заходите туда. Вы зашли в Башню Дануолла.

                    Дождитесь окончания разговора, затем вырубите стражника внизу и двигайтесь направо, заходите на станцию вещания. Если бы не тот самый ключ из предыдущей миссии, вам бы пришлось чудесным образом пройти всю охрану на обоих этажах. Даже если ключ вы не нашли, то всё ещё есть тихий способ пробраться туда: просто телепортируйтесь из места входа на люстры, с них – на площадку справа на 2-м этаже. Прямо перед вами будет лестница у комнаты вещания, но вам придётся замедлить время и спрыгнуть вниз с телепортом, чтобы отключить шокер. Уберите бак с ворванью, поднимитесь наверх к офицеру пропаганды, и он расскажет, как можно красиво убрать регента. Идите в зал через дверь. Проследите за стражником через щель и утащите его. Заходите в покои регента (дверь слева) (если ключа у вас нет, то можете не мелочиться и тупо вынести её порывом ветра) и, пока он не зашёл, заберите все ценности из сейфа и руну в сундуке (3/4) (если не успеете, то это можно сделать и позже). Поднимайтесь обратно и включите запись с весьма интересными фактами о лорде. Спустившись, вы сможете наблюдать, как лорда уводят в тюрьму,  но предварительно унесите оглушенных стражников на лестницу, тогда-то и заберите руну. Основная часть пройдена.

                    Двигайтесь прямо по коридору из стороны  входа в станцию. Слева есть дверь, это покои генерала, там возьмите чертёж разрывных пуль. Идите дальше по комнате и дойдите до камина. Рядом с ним есть светильник, включите его и заберите амулет (2/2) и-так-ясно-где. Теперь направляйтесь в крышу башни, сделать это можно с телепортом с балкона  в комнате регента. Зайдите в здание удобным способом, пройдите за шкафами с книгами и телепортируйтесь наверх, на столе заберите руну (3/4) и идите обратно.

                    Единственная картина Соколова находится в комнате справа от комнаты регента. Её вы узнаете сразу по желтым стенам, картина висит над камином, но там стоят смотритель с волкодавом и стражник. Решение: остановка времени, полная (да-да, мы руны мы не только для понта собираем).

                    Чтобы добыть 4-ю руну, нам придётся навестить палача, мучавшего нашего ГГ. Возвращаемся к входу и идём в дверь, ведущую на кухню, выше выходим в коридор, там телепортируемся на тубы и тихо проходим прямо, спрыгиваем и спускаемся к палачу. Его сопровождает волкодав, так что придётся замедлить время и телепортироваться к нему, когда он отвернется, а собаку постарайтесь не разбудить – как только придушите палача, берите руну (4/4) и встретьтесь с Чужим. Из комнаты выберитесь скрытно, и волкодав не проснётся.

                    Но если у вас ключа нет, тогда вы можете спуститься по лестнице со 2-го на 1-й этаж и спрыгнуть вниз, зайдите в дверь справа и там пройдите к палачу, уходить можно так же, как описано выше: с другой стороны двери в кухню есть ключ.

                    Теперь можно возвращаться к Самуэлю. Можно выйти на длинный проход, по которому мы обошли всю стражу, там спрыгнуть в воду и доплыть до Самуэля без лишнего напряга.

    НЕОБЫЧНЫЙ ВАРИАНТ ПРОХОЖДЕНИЯ БЕЗ УБИЙСТВ от MarShaLL22: Суть в том что палач черный маг и об этом догадываются все, информацию об этом можно найти по всей карте(разговоры стражников, офицатки и письма в караулке и кабинете генерала), но сделать никто ничего не может так как палач находится под защитой регента который сам прекрасно знает что тот служит Чужому. Если хотите пройти задание без убийства главное ничего не делать с палачем до того как будуте врубать аудиозапись с признанием регента! Когда включится запись на этаж ниже у дверей будет сцена в которой вяжут лорда-регента. Он труслив и хочет сбежать или откупиться, но тк стража не подкупна и их двое это у него не получается. И тут включаемся мы! Нам нужно помочь лорду сбежать от этих двух стражников(да да!). Для этого достаточно из-за угла выстрелить стрелой рядом с ними или усыпить одного или двух. Тогда лорд рванет в побег и побежит к единственному кто его может в этом момент защитить - к палачу. Не бегите за ним это бесмысленно. И тут бывает две развязки - если во время побега лорда поднимается тревегу, то в момент нашего подхода к подвалу палача там уже будет стража. Суть в том что если стражей будет мало палач их раскидает. Для того чтобы сбежалось больше солдат пошумите в подвале. Можете спрятаться на трубах. Лорд и палач двинут искать источник шума ко входу в подвал. Там можете вселится в лорда и выйти на глаза страже. Соберется стражников 7-8 они убьют и регента и палача. Убийства эти не будут засчитаны тк вы к ним не причастны.

     

    Глава 7: Затопленный квартал

    О да, самая сложная миссия в игре.

                    Я решил вернуть снаряжение. На живоварню можно пройти более красивым путём: найдите цепь и поднимитесь по ней на мостик, затем заберитесь на крышу позади и спрыгните внутрь здания. Там соберите ништяки со смотрителей и выйдите в дверь. Гранаты в будущем нам понадобятся, чтобы выносить хрустаков. Там пройдите над плакальщиками и войдите в комнатку за воротами. Получите пустой бак и наполните его, затем установите на место. Поднимитесь  по лестнице, сразу перед  входом возьмите амулет (1/8).  На балконе появятся три ассасина, которые после разговора исчезнут. Опустите мост, наполнив бак и спуститесь вниз, берегитесь плакальщиков. Заберите ящик и выходите, около воды возьмите руну (1/5). Выбирйтесь тем же путём. Двигайтесь по пути некрасивого метода, киньте гранату в хрустаков. Амулет (2/8) лежит в доме на втором этаже, внутри никого, зато рядом с ним обосновались плакальщики. Двое из них будут идти в вашу сторону, будьте внимательны, особенно на высоких сложностях: видят они далеко. Поднимитесь по лестнице (сейчас нужно внимательнее следить за ассасинами) и телепортируйтесь в дом, амулет на печке.

                    Двигайтесь к логову Дауда. Дворик патрулируют ассассины, и у ассасина на ближайших низких крышах есть ключ. Удобнее его убрать, когда он телепортируется на крышу слева. Затем незаметно пройдите до двери. Я решил это сделать с остановкой времени и телепортами – времени как раз хватит.

                    Пройдите по мосту и посмотрите налево – там есть переулок. Проплывите по нему, выберитесь на сушу и зайдите в комнату. Пройдите вперед по проходу (осторожно – ассасинов тут до кучи), усыпите 4 волкодавов, затем заберите амулет внизу (3/8). Поднимитесь обратно, заберитесь повыше и телепортируйтесь ко входу в дом (возможно, придётся повторить несколько раз, но у меня получилось с первого, чуть не спалили). После разговора ассассины будут смотреть в противоположные стороны, что нам на руку, уберите их. В следующей комнате вы встретите двух ассасинов – ученика и учителя, будет удобно пробежать мимо них, вселившись в крысу. Заберитесь в окно наверх и оглушите ассасина. Следующая цель – Дауд. Сосредоточьтесь: когда Дауд отвернётся, остановите время, телепортируйтесь к нему, украдите кошелек ( в нём лежит амулет, 4/8) и ключ и бегом обратно с Переносом.

    Альтернативный метод: сразу телепортируйтесь за шкаф на лестницу, там из окна уберите пару ассасинов. Затем спрыните вниз и осторожно утащите ассасина в доме, а затем - и Дауда оглушите.

    Теперь телепортируйтесь на лестницу за шкаф, поднимитесь и выйдите в окно, спрыгните в самый низ. Поднимитесь на уровень выше, оттуда телепортируйтесь в окно, ведущее в туннель.Или можете пройти прямо наоборот, к месту входа в логово, сразу же окна есть дверь, ведущая туда же и запертая на ключ Дауда. Спускаясь по цепи, спрыгните на второй этаж - там висит картина Сколова (1/3). Заберите внизу руну (2/5) и идите в следующую локацию.

                     Выйдите на улицу. Около амулета бегает толпа крыс, возьмите его (5/8). Поднимитесь и найдите двух мародеров, у одного из них украдите ключ и соберите ништяки в комнате. Затем идите в дом с балконами с другой стороны. С тёмным зрением вы можете увидеть там человека, но это не плакальщик, не бойтесь.Поднимайтесь по дому дальше, на крыше возьмите руну (3/5). Телепортируйтесь на чумную повозку. Толлбои вас не увидят. Будьте внимательны: перед стеной света спрыгните, отключите стену и идите в следующую локацию.

                    Идите по улице, зайдите в дом, на втором этаже возьмите амулет (6/8). Спуститесь в катакомбы. Поговорите с раненным бандитом, он скажет вам, где найти ключ. Двигайтесь в сторону ключа. Здесь начинается кульминация гранат – выносят хрустаков на раз. После второй группу пройдите в комнату слева, откройте сейф, код – 528, заберите амулет (7/8).  Дальше начинается первое длительное подводное плавание (вспоминается одно из испытании в Форт Боярд). Поднимитесь по лестнице и увидите Старую Ветошь (внезапно, да?). Идите в её дом, возьмите всё добро, в том числе и картину над кроватью (2/3), на кровати также возьмите камею Ветоши. Положите её в печь и сожгите её. Выстрелите в Ветошь дротиком, перебейте крыс и снова выстрелите. Заберите у неё ключ. Освободите бандита и получите лавэ в подарок. Впрочем, из него также можно сварить супчик, однако подарок Ветоши не эксклюзивен, так что предпочтительнее спасти бандита. Спрыгните в трубу и вернетесь в начало, там вы найдите убежище выживших горожан (в случае высокого уровня хаоса вы бы встретили палкальщиков). Заберите там руну (5/5) и двигайтесь дальше.  Снова выносим гранатами хрустаков. Рядом с ними в воде подберите последний амулет (8/8). Выйдите в паб.

                    Если кто располагает сведениями об оставшейся картине, пишите в комментариях.

                    Кэмпбелла можно найти в разных местах. Он может быть внизу живоварни или в катакомбах.

    Глава 8: Лоялисты

    Поднимайтесь наверх, возьмите ключи.  В левой части здания есть окно, остановите время и с переносом залезайте туда. Аккуратно придушите стражников. Наверху подслушайте разговор. Или заберитесь в подземный ход, остановив время, так вы попадёте на другую сторону своей комнаты.Я решил пойти вторым путём. Вылезайте в окно. Пройдите прямо, у стены есть труба, пройдите по ней и сразу окажетесь в мастерской Пьеро. Сразу же заберите руну (1/1) на столе. Поговорите с Пьеро, затарьтесь усыпляющими дротиками и идите обратно тем же путём. Вы встретите 3 стражников в  коридоре, стащите их. Нам нужна комната 202, это же комната Хевлока (осторожно, стражник может выйти оттуда, так что сразу бегите туда) и третий ещё куда-то. Берём чертёж, возвращаемся известным путём, отдаём чертёж Пьеро, выберите усыпление. Затем поднимайтесь наверх, наберите бак с ворванью и по указанному пути осторожно поднимитесь на крышу, установите бак. С этого момента стелс нигде не нужен – заснут ВСЕ. Идите в башню, вам откроет Каллиста, выстрелите из пушки. Можно забрать записку Хевлока в баре и пособирать дэнги, хотя их здесь совсем немного. Когда закончите, идите к Самуэлю и отправляйтесь за Эмили.

    Глава 9: Путеводный маяк

    Уровень имеет два разных формата: с высоким и низким уровнем хаоса. В нашем случае, разумеется, он низкий.

                    Плывите по правой стороне, Вы увидите люк, заберитесь в него, дальше в комнате поднимитесь по цепи. Выйдите на улицу, быстро забегайте в дверь справа. Уберите охранника. Идите в следующую комнату, там поверните вентиль над решёткой и спуститесь туда. Заберите руну (1/1) и идите по трубе. Будьте осторожны, сразу же там стоит один стражник. Поднимитесь, стаскивая стражников. Можно спокойно ложить их дротиками, но постарайтесь экономить. По пути на этаже после стены света заберите ключ от подъемника. Дальше увидите площадку с шокером. Заберитесь на дорожку под ним с помощью Переноса. Перед вами будет один стражник, стащите его и предварительно включите Изгиб времени (при надобности), ибо позади вас будут стоять ещё двое. Заходите в подъёмник.

                    Утащите первого стражника (сразу подхватите его, иначе он навернётся и умрёт). Следующего уложите дротиком. Дальше будет двое, один смотрит в вашу сторону, так что остановите время и придушите их.

    Альтернативный красивый метод: заберитесь на поъемник и с помощью Переноса заберитесь по балкам на крышу. Там попадите на лестицу и спуститесь на второй этаж.

    Войдите в апартаменты Хевлока, где он рассуждает о том, как же он облажался.  Он будет стоять у камина в столовой, бегите к нему и оглушите его.

    КСТАТИ: если вы на глазах у Хевлока возьмёте ключ или вовремя поставите блок и нанесёте удар, то сможете увидеть красивую сцену.

    Тут же на столике лежит ключ от комнаты, где заперта Эмили. Отоприте дверь.

     

    Игра пройдена без единого убийства и призраком с хорошей концовкой.

    Игра проходилась на высочайшем уровне сложности.

    На момент конца игры были приобретены темное зрение 2, перенос 2, вселение 2 (хоть и не понадобилось), изгиб времени 2, порыв ветра 1, проворство 2,  живучесть 1.

    Отдельно надо упомянуть бесшумные ботинки - к стражникам можно бежать даже рывком, ни на какой сложности они вас не услышат. По сути сложность различается только эффектом зелий, получаемым уроном и обзором стражников.

    Пруфы прохождения (ПКМ - Открыть в новой вкладке):

           

    www.playground.ru

    Сверхъестественные способности | Dishonored вики

    Меню оружия и способностей.

    Cверхъестественные способности — (ориг. Supernatural Abilities) силы, которые Корво получает в начале оригинальной игры от Чужого вместе с его меткой. Изначально доступен Перенос I уровня, все последующие умения игрок приобретает, обменивая их на руны, по мере прохождения игры. Известен по крайней мере один человек, не имеющий метку Чужого, но обладающий силами, аналогичными меченым.

    В дополнении Knife of Dunwall Чужой говорит, что в мире на данный момент всего 8 людей, отмеченных непосредственно им самим, и получивших от него силы. Так же разработчики отмечают, что каждый меченный обладает уникальными, присущими лишь ему одному способностями: так Старая Ветошь может создавать Океанский туман который значительно ухудшает видимость, Корво может вселяться в людей и животных, выпускать Порыв ветра, Дауд может притягивать предметы и людей, а также передавать сверхспособности своим последователям. Также разработчики обозначили, что таких людей может быть всего от 4 до 8 за поколение.

    Данные способности делятся на 2 группы: активные (их использование расходует ману) и пассивные.

    Способность Руны Расход маны Эффект Способность Руны Расход маны Эффект Способность Руны Расход маны Эффект Способность Руны Расход маны Эффект

    В Dishonored 2 умения больше не делятся на уровни, но появляются ветки развития каждого умения

    Способность Руны Расход маны Эффект Способность Руны Расход маны Эффект Способность Руны Расход маны Эффект

    Пассивные способности Корво аналогичны таковым у Эмили.

    Способность Руны Расход маны Эффект
    Темное зрение I120 %Улучшает зрение в темноте, позволяет игроку видеть живых существ и их поле зрения через стены. Показывает издаваемый шум.
    Темное зрение II220 %Позволяет видеть устройства и предметы.
    Перенос I120 %Телепортирует героя на определённое расстояние, позволяя попасть в недоступные иным путём места.
    Перенос II320 %Расстояние телепортации во всех направлениях увеличено.
    Вселение I360 %Позволяет вселяться в животных.
    Вселение II560 %Позволяет вселяться в людей на более короткое время.
    Изгиб времени I260 %Все, кроме игрока, замедляются на 12 секунд
    Изгиб времени II860 %Время вокруг игрока останавливается на 8 секунд.
    Жадная стая I340 %Призыв стаи крыс, которые будут атаковать живых врагов и поедать трупы.
    Жадная стая II440 %Крыс больше, они наносят больший урон и обгладывают врагов быстрее.
    Порыв ветра I350 %Порыв ветра, который сбивает с ног.
    Порыв ветра II450 %Порыв ветра теперь убивает человека, если он возле стены или балкона.
    Живучесть I1 Увеличивает число очков здоровья
    Живучесть II3 Улучшает регенерацию здоровья.
    Жажда крови I2адреналинПозволяет накапливать адреналин и наносить добивающие удары.
    Жажда крови II3адреналинПозволяет наносить два добивающих удара, между которыми можно выстрелить или использовать умение.

    Адреналин накапливается быстрее.

    Проворство I2 Позволяет герою прыгать выше и получать меньший урон при падении.
    Проворство II3 Увеличивает скорость перемещения
    Смертельная тень I2 При скрытном убийстве тело моментально превращается в прах.
    Смертельная тень II4 Любое убийство превращает трупы врагов в прах.
    Взгляд Бездны I0 20%Умение видеть в темноте и обнаруживать руны и костяные амулеты.
    Взгляд Бездны II2 20%Умение обнаруживать системы защиты через стены, различать силуэты живых существ за стеной, видеть их поле зрения и визуальное отображение издаваемого вами шума.
    Перенос I0 20%Быстрое перемещение вперед на небольшие расстояния. При прицеливании время останавливается, если вы не двигаетесь.
    Перенос II4 20%Быстрое перемещение вперед на большее расстояние.
    Призыв ассасинов I1 40%Призвать ассасина-новичка, который поможет вам в бою.
    Призыв ассасинов II5 40%Призвать ассасина-мастера, который поможет вам в бою.
    Изгиб времени I2 60%Ненадолго замедляет ход времени.
    Изгиб времени II6 60%

    Полностью останавливает время на более короткий промежуток. Вы двигаетесь с обычной скоростью.

    Притягивание I2 20%/40%

    Позволяет притягивать предметы.

    Притягивание II4 20%/40%/50%Позволяет притягивать живых существ. Живого притянутого человека можно либо убить, либо придушить.
    Живучесть I1 Увеличивает число очков здоровья
    Живучесть II3 Улучшает регенерацию здоровья.
    Жажда крови I2адреналинПозволяет наносить добивающие удары.
    Жажда крови II3адреналинПозволяет наносить два добивающих удара, между которыми можно выстрелить или использовать умение.

    Адреналин накапливается быстрее.

    Проворство I2 Позволяет герою прыгать выше и получать меньший урон при падении.
    Проворство II3 Увеличивает скорость перемещения
    Смертельная тень I2 При скрытном убийстве тело моментально превращается в прах.
    Смертельная тень II4 Любое убийство превращает трупы врагов в прах.
    Тайные узы I0 Позволяет ассасинам использовать Перенос и Живучесть.
    Тайные узы II4 На II уровне ассасины получают преимущества от Изгиба времени, Притягивания и Смертельной тени.
    Темное зрение220 %Показывает регулярными импульсами направление взгляда и секторы обзора врагов и даже позволяет видеть сквозь стены. Кроме того, показывает звуковые волны от шума, который вы производите.
    (улучшение)

    Улучшенное Темное зрение

    3Вы видите сквозь стены не только живых существ, но и вещи, защитные устройства и часовых солдат.
    (улучшение)

    Предчувствие

    2Вы видите маршрут врага и место, куда он идет.
    ПритяжениеДает Чужой в Бездне20%

    Вы можете быстро притягиваться к земле или зданиям, или подниматься, цепляясь за карнизы над собой. С помощью Притяжения можно пролетать и сквозь стекло, разбивая его при этом.

    Если использовать это умение в скрытном режиме, перемещение заканчивается без инерции.

    (улучшение)

    Притягивание предметов

    2Позволяет притягивать к себе вещи, трупы и оглушенных. Предметы которые нужно после этого переносить - нужно ловить самостоятельно.
    (улучшение)

    Притягивание врагов

    4Вы можете притягивать живых врагов, убивая или оглушая их в полёте. Шумно.
    (улучшение)

    Замедление

    2Время ненадолго замедляется, когда вы нацеливаете притяжение в падении.
    Легкая тень440 %Временно дает вам более скрытную форму.

    В таком состоянии вы можете убить или оглушить одного врага. Затем вы вернетесь в физическую форму.

    (улучшение)

    Крысиная тень

    1Позволяет передвигаться по крысиным норам в форме тени.
    (улучшение)

    Быстрая тень

    2 Вы передвигаетесь быстрее в форме тени.
    (улучшение)

    Улучшенная атака из тени

    2 Позволяет убить или оглушить двух врагов.
    (улучшение)

    Мощная атака из тени

    2 Позволяет убить или оглушить трех врагов.
    Двойник 4 40% Призывает свою копию, чтобы отвлечь врагов. Одновременно может существовать только один двойник.
    (улучшение)

    Хитрая тень

    1 Исчезая, двойник тормозит ближайших врагов на 2-3 секунды.
    (улучшение)

    Транспозиция

    2 не имеет Позволяет меняться местами со своим двойником.
    (улучшение)

    Беспощадная тень

    3 Ваш двойник будет атаковать и убивать врагов.
    (улучшение)

    Две тени

    3 40%/80% Позволяет призывать второго двойника.
    Домино 4 25% Устанавливает связь между двумя людьми, так то все, что влияет на одну цель, действует и на другую.
    (улучшение)

    Связь трех

    3 25% Позволяет объединять трех врагов.
    (улучшение)

    Связь четырех

    3 25% Позволяет объединять четырех врагов.
    Гипноз 6 60% Призывает духа Бездны, который гипнотизирует врагов и стирает их кратковременную память. Воздействует на двух врагов.
    (улучшение)

    Длительный гипноз

    2 Увеличивает продолжительность умения.
    (улучшение)

    Гипноз трех

    3 Воздействует на трех врагов.
    (улучшение)

    Гипноз четырех

    3 Воздействует на четырех врагов.
    Сила3 Позволяет бросать предметы дальше.
    (улучшение)

    Огромная сила

    2 Позволяет ломать деревянные двери ударом клинка.
    Живучесть 2 Повышает здоровье.
    (улучшение)

    Огромная живучесть

    2 Здоровье восстанавливается быстрее. Восстанавливается больше здоровья.
    Жажда крови 2 адреналин Позволяет накапливать адреналин и наносить добивающие удары.
    (улучшение)

    Великая жажда крови

    3адреналинПозволяет наносить два добивающих удара, между которыми можно выстрелить или использовать умение.
    (улучшение)

    Всплеск адреналина

    1 Адреналин накапливается быстрее.
    Проворство2 Позволяет прыгать выше.
    (улучшение)

    Кошачий прыжок

    1 Уменьшает урон при падении.
    (улучшение)

    Стремительный рывок

    2 Увеличивает скорость рывка.
    Смертельная тень2 При скрытном убийстве тело моментально превращается в прах.
    (улучшение)

    Улучшенная смертельная тень

    2 Любое убийство превращает трупы врагов в прах.
    (улучшение)

    Рой трупных ос

    3 Убитые в бою враги превращаются в трупных ос.
    Реакция 1 Блок отражает снаряды.
    (улучшение)

    Сосредоточенный подкат

    2 Замедляет время в подкате при прицеливании из арбалета или пистолета.
    (улучшение)

    Превосходное отражение

    2 Отбитые пули или арбалетные болты отлетают в ближайших врагов.
    (улучшение)

    Мастер блоков

    1 Отрезок для отражения атак ближнего боя увеличен.
    (улучшение)

    Быстрая реакция

    3 При обнаружении ненадолго замедляется время.
    Создание амулетов 1 Позволяет создавать костяные амулеты. Для создания используется китовая кость. Есть вероятность осквернения при создании амулетов с 3 или 4 эффектами.
    (улучшение)

    Слаженность эффектов

    3 Можно использовать один эффект до 4 раз.
    (улучшение)

    Колдовское ремесло

    2 Снижается шанс осквернения амулетов с 3 или 4 эффектами.
    (улучшение)

    Мастерство

    2 Отсутствует шанс осквернения амулетов с 3 эффектами. У амулетов с 4 эффектами низкий шанс осквернения .
    (улучшение)

    Создание рун

    4 Позволяет создавать руны за 9 единиц китовой кости.
    ПереносДает Чужой в Бездне20 %Телепортация на небольшое расстояние.
    (улучшение)

    Увеличенный перенос

    4 Увеличивает дистанцию телепортации.
    (улучшение)

    Перенаправление переноса

    3 Останавливает время при прицеливании переноса если вы не двигаетесь.
    (улучшение)

    Перенос с атакой

    1 Позволяет пнуть врага, если атаковать его сразу после переноса.
    Тёмное зрение 2 20% Показывает регулярными импульсами направление взгляда и секторы обзора врагов и даже позволяет видеть сквозь стены. Кроме того, показывает звуковые волны от шума, который вы производите.
    (улучшение)

    Улучшенное Темное зрение

    3 Вы видите сквозь стены не только живых существ, но и вещи, защитные устройства и часовых солдат.
    (улучшение)

    Предчувствие

    2 Вы видите маршрут врага и место, куда он идет.
    Вселение 4 40% Позволяет вселяться в животных.
    (улучшение)

    Вселение в мертвеца

    1 Позволяет вселяться в свежие трупы или оглушенных врагов.
    (улучшение)

    Вселение в человека

    4 Позволяет вселяться в людей.
    (улучшение)

    Длительное вселение

    1 Увеличивает продолжительность умения.
    (улучшение)

    Цепь носителей

    3 20% Можно менять носителей во время действия умения.
    Изгиб времени 5 60% Позволяет ненадолго замедлить время. Немного замедляет все действия.
    (улучшение)

    Остановка времени

    6 ускорение не требует Полностью останавливает время. Ход времени можно ускорить зажав клавишу.
    (улучшение)

    Относительность

    1 Вы движетесь быстрее относительно застывшего мира.
    (улучшение)

    Длительный изгиб времени

    2 Увеличивает продолжительность умения.
    Порыв ветра 4 50% Призывает мощный ветер, отталкивающий врагов и отражающий снаряды.
    (улучшение)

    Улучшенный порыв ветра

    3 Ветер убивает врагов и лучше отражает снаряды.
    (улучшение)

    Ударная волна

    3 Порыв ветра также действует в небольшом радиусе вокруг вас.
    Жадная стая 4 40% Призывает стаю крыс, которые атакуют врагов и пожирают трупы.
    (улучшение)

    Большая стая

    2 Призывается больше крыс.
    (улучшение)

    Заклинатель крыс

    2 Если рядом нет врагов или трупов, крысы пойдут за вами.
    (улучшение)

    Две стаи

    3 40%/80% Можно призывать 2 стаи меньшего размера.
    Перемещение Не требуется1 ячейка энергии БездныУстанавливает метку, к которой можно переместиться.
    ПредвидениеНе требуетсяПока не закончится мана

    Позволяет перемещаться бестелесным духом в любом направлении(нельзя проходить сквозь стены) для разведки местности и указания метки перемещения. Доступен переход по крысиным ходам, установка меток Перемещения, помечание врагов, амулетов и т.д.

    СходствоНе требуетсяПока не закончится манаПозволяет красть облик другого человека, лишив того сознания. Расход энергии Бездны пропорционален скорости движения.
    Шепот крысНе требуетсяНе требуетсяПозволяет слышать разговоры крыс.
    Удар БездныНе требуется1 ячейка энергии БездныУдар клинком, который отбрасывает людей в стороны.
    Изготовление амулетов требуется китовая кость Не требуется Создание костяных амулетов, путем ломания собранных с разной степенью осквернения.

    ru.dishonored.wikia.com

    Все картины в Dishonored 2. Часть 3

     

    Картины в Dishonored 2 являются предметом коллекционирования. Их можно найти в самых разнообразных местах, на стенах, в подвалах, в кучах мусора. Более того, некоторые картины не несут в себе ничего особенного, кроме зачета в общее количество собранных. Но некоторые скрывают в себе коды доступа к сейфам.

    В конце каждой миссии можно узнать из статистики уровня – все ли картины вы собрали, хотя никто не скажет, какую именно вы взяли, а какую нет. За сбор всех картин можно получить достижение/трофей Коллекция картин (Art Collector)

    Где найти все картины в Dishonored 2. Часть 3

    Миссия 6 Пыльный квартал

    В салоне Паоло находится 2 картины близ алтаря Чужого и рун. Как добраться рассказали здесь, ибо рядом руны.

    Отправляйтесь на территорию смотрителей, в здание надзирателя. Поднимайтесь на самый верх, пока не увидите, что лестница завалена. Вылезайте через окно и двигайтесь по карнизу по правой стороне до разбитого окна справа (не впереди которое). Залезайте и у дальней стены среди хлама увидите большую картину.

    Миссия 7 Трещина в мироздании

    Прошлое. От музыкальной комнаты идите вперед и вперед. Вы достигните столовой, а справа будет небольшой коридорчик, закуток и огромное хранилище. Настоящее. Войдите в хранилище (двери не будет). Прошлое. Картина в углу.

    Достигните сада и балкона, через кухню и кладовую. Подробно здесь рассказали, ибо это и к руне. Прошлое. В саду нейтрализуйте всех, заберитесь на трубы на правой стороне и залезьте на балкон. Пройдите в комнату и на правой её стороне у окна увидите картину.

    Миссия 8 Большой дворец

    В здании у прожектора и большого дерева. Доступ через балкон. Здесь также находится руна, а дальше в помещении в спальне и картина.

    Во дворце на лифте (правая сторона от столовой) отправляйтесь на третий этаж в игровую комнату. Как появитесь, идите направо. Картина в самом углу комнаты за пианино. Вам придется пройти глубоко внутрь комнаты.

    Также третий этаж, но другое крыло. Это кабинет герцога Абеле, где хранится код доступа для сейфа капитана. Здесь встретится заводной солдат и человеческая стража. Подробно как добраться здесь, а сама картина за шкафами на столбе.

    Миссия 9 Смерть императрице

    Добравшись до беседки близ дворца, заберитесь на ограждение слева и осмотритесь. Вдалеке будет картина и путь по кругу.

    Еще больше гайдов по Dishonored 2  на сайте Книги игровых руководств доступно здесь

    gameguidesbook.ru

    Артбук «Искусство Dishonored 2» — самый эстетский способ вернуться в Карнаку

    Некоторое время назад в беседе с Мариушем Козиком мной был поднят запоздалый вопрос о том, достойны ли арты из Total War выставляться в арт-галереях наравне с Айвазовским и Верещагиным. Оказалось, что те уже выставляются, причем с успехом. Более того, существует проект, в котором каждый скриншот выглядит, словно работа живописца викторианской эпохи. Но по-настоящему эстетика игры раскрывается в артбуке «Искусство Dishonored 2», пропустить который было бы просто непозволительно.

    Придворная жизнь в Dishonored развивается по вполне сериальным лекалам: у героя есть дочь, у дочери — тетка, у тетки — амбиции, поэтому дочь теперь тоже герой. Этакая «Сага о Форсайтах»», впору издавать в твердой обложке. Примерно так, в общем-то, и сделано: про Dishonored выпущено две книги. Обе в твердой обложке и обе впечатляют.

    Первая, названная «Архивы Дануолла», содержит в основном внутриигровые тексты и изображения, использованные в Dishonored 1: портреты, вывески, листовки, чертежи. В меньшей мере — видовые панорамы и референсные арты персонажей. Каких-либо комментариев и заметок, написанных разработчиками, в ней нет.

    Во второй книге все это дело как раз есть. «Искусство Dishonored 2» — полноценный артбук, посвященный Островной империи. В нем понятная структура, вступительное слово от арт-директора, большие шикарные картинки — все как мы любим. Ода визуальному стилю о 176 страницах.

    Визуальный стиль игры здесь поставлен на первое место, поскольку именно благодаря своим уникальным изобразительным качествам Dishonored удостоилась в 2013 году высшей награды от BAFTA. Окружающий мир — это причудливое смешение викторианских мотивов, модерна и промдизайна, а изобразительная техника уверенно подражает корпусной живописи.

    Достигается это благодаря определенному набору оттенков, достаточно широким, уверенным «мазками» на текстурах и отсутствию цветовых переходов. Результат впечатляет, вряд ли вы перепутаете Dishonored с какой-либо другой игрой. Dishonored 2 не в счет. Здесь мы отвлечемся на минуту от артбука и вспомним первую игру Arkane Studios — Arx Fatalis. Страшная пропасть лежит между ней и последними творениями студии Arkane.

    Не все поняли, что произошло с графикой. Внешняя необычность Dishonored поделила игроков на тех, кто хоть немного разбирается в живописи, и тех, кто голосит, что такая графика устарела. Были еще третьи, которые молча играли. Игра-то достойная.

    Сами разработчики рассказывают, что перелопатили не одну библиотеку и объездили полмира в поисках корректных архитектурных референсов для создания убедительного облика городов Островной империи. Если с Дануоллом было относительно просто — это ярко выраженный «Лондон» с его промозглостью, то Карнака, расположенная «на краю Земли» (на самом деле, на соседнем острове, но оставлю этот географический перекос на совести разработчиков), заставила художественную артель повозиться.

    В итоге изысканий прообразом Карнаки стали залитые солнцем города колоний Британской Империи — бывших и нынешних. Куба, Индия, Гибралтар, южноафриканский Кейптаун и даже калифорнийский Лонг-Бич были осмотрены, облазаны, описаны и скомпилированы в Карнаку.

    Посмотрите на фасады зданий, обратите внимание на то, какие они «потертые жизнью». Разработчики внимательно изучали, как тускнеет краска под воздействием солнца, пыли, дождей и активно использовали полученное знание. Каждая улица источает эту узнаваемую «южность».

    Со стороны гор Карнаку окаймляет лес исполинских деревьев. Некоторые «баобабы» настолько велики, что их невозможно срубить — дома строили между стволов, а кроны стали своеобразной крышей городу.

    Все это островное царство заселили гражданами Империи, для создания которых был разработан визуальный язык. Представители разных слоев общества в Dishonored 1 Dishonored 2 различаются не только одеждой. Осанка, черты лица, жестикуляция — из всего этого складывается образ персонажа, и игрок может пофантазировать о его прошлом.

    Признаки аристократии: тонкие, заостренные черты лица, осанистость, тонкая кость. Трудовой народ выглядит полной противоположностью: лица картофелинами, короткие шеи, сутулость, кость широкая (но не как у Картмана), татуировки, которые напрямую отражают жизненные принципы персонажа. Это относится и к мужчинам, и к женщинам. Пройдитесь по улицам Карнаки — встретите массу примеров.

    Хороший пример использования такого смешанного подхода в композиции персонажей — образ Арамиса Стилтона. Стилтон работал рудокопом, затем разбогател, стал респектабельным человеком. Сейчас он носит дорогую одежду, но скрюченность и бицепсы выдают в нем бывшего работягу.

    Единственное общее место у всех классовых элементов — руки. Я бы даже сказал, ручищи.

    Женщинам, слава Аполлону, повезло: у них аккуратные, ладные кисти, а вот у мужчин — что у дворян, что у люмпенов — гипертрофированные. Истоки такого решения к артбуке не раскрываются. Может, это артрит, как следствие морского климата. Who knows?

    Если обратиться (внезапно) к традициям комиксов и манги, то можно узнать, что для большей визуальной выразительности отдельные части тела художник может изображать в неправдоподобном масштабе.

    В Dishonored все внимание игроков решили сосредоточить на жестикуляции. В Азии практикуют этот подход с другой стороны — там царят неправдоподобно большие афедроны.

    Немалую часть сил разработчики потратили на лица персонажей. Для большей правдоподобности скульпторы лепили из глины головы будущих героев Карнаки. Работа с бюстами сэкономила 3D-моделлерам уйму времени и позволила наделить персонажей игры правдоподобной мимикой. Незадолго до релиза Dishonored 2 эти головы выставлялись в парижской галерее Art Ludique.

    При создании первой леди Островной империи — Эмили Колдуин — дизайнеры вдохновлялись модными показами и работами частных портняжных мастерских. Эмили получила стильный костюм, подчеркивающий ее элегантность и смертоносность. Страхолюдную маску сочли неподходящей для дамы, поэтому ее лицо скрывает бандана.

    Разумеется, не все идеи пошли в работу. Первоначально Эмили планировали вооружить метательными ножами, но потом передумали. Видимо, посчитали, что пистолет будет смотреться более элегантно.

    Вот это вот стремление разработчиков каждый элемент игры выполнить со стилем является ключевым моментом, делающим ее действительно уникальным явлением. Условный Battlefield запросто поборет любого по числу спецэффектов на квадратный сантиметр экрана, но если мы хотим порассуждать об элегантности и стиле, то тут первенство останется за Dishonored 2.

    disgustingmen.com

    Ткацкий квартал | Dishonored вики

    Ткацкий квартал (ориг. Drapers Ward) — локация в игре Dishonored.

      История Ткацкого квартала Править

      Свой золотой век Ткацкий квартал пережил во время правления императорской династии Колдуин. До этого Ткацкий квартал являлся промышленным районом, где сосредотачивались текстильные мануфактуры, работающие от энергии воды из искусственного канала, рассекающего квартал на две части. Однако со временем текстильная промышленность перемещалась в Морли и Серконос из-за того, что на этих островах рабочая сила стоила дешевле и можно было найти много дешёвых энергетических ресурсов. Ткацкий квартал оказался заброшен, но ненадолго.

      Реклама одежды Мортимера

      Перси Оливер, Мортимер Хэт, Агата Чесней и другие предприимчивые торговцы из независимой конфедерации торговцев одеждой быстро прибрали к рукам пустующие здания бывших текстильных мануфактурщиков, обустроили там фабрики по пошиву одежды и принялись шить качественную и помпезную одёжку для аристократии Дануолла. В Ткацкий квартал стали в больших количествах заселяться не только богатые толстосумы и их капризные пассии, которые любили прогуливаться по местным бутикам, но и талантливые портные и модельеры, которые искали возможностей и богатства. В рекордно короткие сроки Ткацкий квартал стал средоточием столичной моды.

      Но всё изменилось после того, как огласке предались некоторые теневые секреты, которые со всей ретивостью хранили здешние содержатели одёжных фабрик: в частности, общество узнало о чернорабочих с фабрики Мортимера, которые денно и нощно горбатились за станками, производя модные наряды, и получали за свою трудную работу сущие гроши. Их держали в узде бандиты, подчиняющиеся Хэту.

      Раскрытие этой очерняющей реноме Мортимера информации отпугнуло от него многих покупателей. Пострадал не только он, но и его коллеги-конкуренты. Дельцы из независимой конфедерации торговцев одеждой стали терпеть страшные убытки. А в скором будущем, незадолго до смерти Джессамины Колдуин, в Ткацкий квартал ворвалась крысиная чума. Квартал оказался покинут, и на его руинах остались лишь «Шляпники» и «Мёртвые Угри» — бандитские группировки, возглавляемые Мортимером Хэтом и Лиззи Страйд соответственно. Две банды принялись делить сферы влияния, но не обходилось и без кровопролитных стычек.

      Торговый центр

      Дауд в первый и последний раз попадает в Ткацкий квартал в миссии «Мёртвые угри». Заброшенные и опечатанные жилые здания и магазины, пересохший и замусоренный канал, беспринципные и жестокие бандиты на каждом углу и другие местные достопримечательности сразу же бросаются в глаза. В то время как «Шляпники» держат под контролем одну половину квартала и ткацкую фабрику, «Мёртвые угри» владеют второй половиной и функционирующим причалом, где стоит их судно «Ундина», используемое для провоза контрабанды. Кроме этого, под Ткацким кварталом проходит целая сеть катакомб и канализации, куда даже вездесущие бандиты опасаются заходить.

      Ткацкий квартал Править

      Владения «Мёртвых угрей»

      Довольно-таки просторная локация, служащая краеугольным камнем непримиримой вражды «Мёртвых угрей» и «Шляпников». То и дело одна банда посягает на территорию другой, желая отхватить кусок, и эта открытая конфронтация чаще всего оканчивается кровью и смертями.

      Владения банд разделяет высохший канал, раннее используемый водяными колёсами текстильных фабрик. Если порыться в иле и грязи, можно найти множество полезных вещей. Также здесь проживают такие персонажи, как Портной и Джером; с последним можно торговаться, как и с Гриффом (к тому же Джером не задирает цены, как его коллега из Винного квартала).

      Причал Ткацкого квартала Править

      Даже после вспыхивания эпидемии причал Ткацкого квартала продолжает исправно функционировать благодаря «Мёртвым угрям». Здесь расположены полуразрушенные склады, разграбленные пакгаузы, покинутые жилые дома и, собственно, сам причал. Он снабжён рельсовыми путями, которые позволяют быстро и без проблем перевозить грузы со склада на корабли и обратно.

      Ткацкая фабрика

      Отдельная локация, которая находится под эгидой Шляпников. Ткацкая фабрика в последнее время также активизировала свою работу: Шляпники бойко шьют саваны для умерших от крысиной чумы людей и, похоже, чувствуют себя просто превосходно, причём за станками стоят не сами бандиты, а обычные безоружные горожане, считай, дешёвая рабсила. Пронырливые бандиты вызнали множество секретов о защитных устройствах Соколова, поэтому их владения исправно оберегают световые стены, разрядные столбы и различные самодельные ловушки.

      Шляпники дорожат ткацкой фабрикой, поэтому приложили немало усилий, чтобы защитить её от посягательств Мёртвых угрей.

      Катакомбы Ткацкого квартала

      Вонючие канализационные стоки, гнетущие коллекторы и заполненные плакальщиками насосные помещения — не самые безопасные для исследования места, зато в таких негостеприимных локациях частенько можно найти много всего интересного. Попасть в катакомбы можно с территории ткацкой фабрики.

      Дауд, оказавшись в катакомбах, имеет возможность пустить воду в пересохший канал и вдохнуть немного жизни в хиреющий Ткацкий квартал. Заодно заслужит благодарность от Шляпников.

      ru.dishonored.wikia.com