Might & Magic: Heroes 6 (VI). Орки и новая фракция Stronghold. 6 герои фракции


Существа Инферно - Описание существ (юнитов) игры Might and Magic: Heroes VI | Меч и Магия: Герои 6. - Статьи - Справочник по героям

Описание существ фракции Инферно (Inferno). Характеристики существ, их специальные способности.

ОсноваПомешанныеБезумцыАдские гончиеЦерберыСуккубыЛилимы
Размер1x11x12x22x21x11x1
3-64-85-85-101-3 / 3-5 2-4 / 5-7
6(14%)8(18%)6(14%)7(16%)5(11%)7(16%)
2(5%)3(7%)5(11%)5(11%)3(7%)4(9%)
232825322024
354035402530
5 (пешком)5 (пешком)6 (пешком)7 (пешком)6 (полет)6 (полет)
141612161518
994455
Умения Извращенный разум, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к СветуИзвращенный разум, Безумный смех, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к СветуБесконечный отпор, Голодный взгляд, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к СветуБесконечный отпор, Голодный взгляд, Прожорливость, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к СветуНаслаждение болью, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к СветуУпоение страданиями, Очарование, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к Свету
Прирост91269711
Стоимость95145135205105150
Сила
ЭлитаПородительницыМатки-породительницыСадистыИзвергиРазрушителиОпустошители
Размер2х22х21х11х12х22х2
7-9 / 14-17 8-10 / 16-19 15-2017-2217-2018-21
12(25%)14(28%)11(23%)14(28%)16(31%)17(32%)
15(29%)
17(32%)4(9%)6(14%)13(26%)13(26%)
7075768090100
404540455055
5 (летает)5 (летает)6 (телепорт)6 (телепорт)6 (пешком)7 (пешком)
8108101212
464556
УменияПоглощение маны, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к СветуПоглощение маны, Размножение, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к СветуВкус боли, Втягиваемые шипы, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к СветуВкус боли, Разрывные шипы, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к СветуЖивая броня, Неудержимый натиск, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к СветуЖивая броня, Неудержимый натиск, Вызывающий облик, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к Свету
Прирост453535
Стоимость410550495615490630
ЧемпионДемоны бездныВладыки бездны
Размер2х22х2
53-5957-66
28(46%)31(49%)
24(42%)26(44%)
275290
4550
7 (телепортация)7 (телепортация)
89
55
УменияЗатаенная ненависть, Клинок ненависти, Ослепленный яростью, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к Свету Затаенная ненависть, Клинок ненависти, Ослепленный яростью, Безграничная ненависть, Живое существо, Огнеупорная кожа, Уязвимость к Свету
Прирост12
Стоимость1690 + 12190 + 1

Умения, общие для всех существ:

Живое существоМожет быть исцелено и воскрешено. Боевой дух оказывает большое влияние.
Огнеупорная кожаВулканическая природа мира-темницы Шио усиливает сопротивляемость демонов к урону (Огонь) на 20%.Уязвимость к СветуЕсли заклинания (Свет) наносят урон живым, на нежить и демонов они действуют на 20% сильнее. Если такие заклинания исцеляют живых, они наносят урон нежити и демонам.

Помешанные / Безумцы

Помешанные - порождения Ур-Джубаала, Владыки Безумия. Эти демоны - духи непредсказуемой, полной гнева природы Хаоса. Подобно своему создателю, помешанные всюду сеют страх и панику. Бросаясь в атаку, помешанные кричат и плачут, как от боли, а от ранений начинают смеяться.

Те помешанные, которые чудом выживают на пути Безумия в течение долгого времени, обретают извращенное чувство юмора, и все вокруг кажется им забавным, а то и уморительным. Это ведет к поведению, которое шокирует врагов и лишает их решимости. Шутки безумцев обычно не ведут к веселью.

Умения:

Адские гончие / Церберы

Адские гончие - слуги Ур-Вомоча, Владыки Обжорства. Эти двухголовые огнедышащие мастифы превосходят волков и даже саблезубых тигров в росте, скорости и ярости.

Когда обе головы адской гончей начинают рычать вместе, сливаясь в один злобный голос, это признак того, что они обрели умственную координацию, присущую церберам, и теперь способны атаковать несколько целей сразу.

Умения:

Суккубы / Лилимы

Некоторые дети Асхи, отдавшие свои души Ургашу и Владыкам Шио, после смерти становятся инкубами или суккубами. Поскольку в предыдущей жизни они были могущественными служителями демонических культов, это дает им необычно высокое положение в иерархии демонов, хотя у большинства из них явно недостаточно ума, силы и целеустремленности для того, чтобы быть более чем простыми слугами или куртизанками. Их "смертное" происхождение делает их полезными в качестве шпионов или дипломатов, и в поддержку этой роли они получают способности к наведению иллюзий и изменению собственного облика.

Лилим - это суккубы, нашедшие свое призвание в военном деле. Их очень ценят во многих легионах Шио. Свое искусство обольщения они направили на то, чтобы обезоруживать противников, и из-за этого с ними очень непросто сражаться. Лилим смотрят на бой как на прелюдию к страстной смерти, и нередко наклоняются к поверженному противнику, чтобы подарить последний поцелуй перед тем, как влюбленный взгляд навсегда погаснет в его глазах.

Умения:

Породительницы / Матки-породительницы

Породительница, порождение Ур-Аазееля, Владыки Размножения - это толстая, пульсирующая масса плоти, из отверстий которой постоянно рождаются бесы. Они практически не способны к передвижению, сотрясаясь от непреодолимой тяги к размножению, и тратят значительную часть своих жизненных сил, удерживая тело от мутации. Породительницы питаются маной, запасы которой способны чувствовать за километры, но не стесняются утолять голод и собственными отпрысками.

Матки-породительницы - это породительницы, развившие первобытное стремление к размножению настолько, что способны порождать себе подобных. Никто никогда не видел отца-породителя, и этому есть причина. Матки-породительницы для продолжения рода нуждаются только в безграничной силе Хаоса, которую им дает Ургаш, и это вдобавок к постоянному потоку бесов, которых производят на свет их тела.

Умения:

Садисты / Изверги

Садисты - слуги Ур-Траггала, Владыки Боли. Их питает безграничное страдание Ургаша, и они истязают собственные тела невероятными мучениями. Собственная боль придает им силу, и они наносят удары врагу, используя те же приемы, какими истязают себя. Основное оружие садистов - их скелет, и они способны в бою буквально разрывать свое тело на части. Их ребра способны выскакивать из груди и протыкать врага, а кости рук могут удлиняться, выходя из пальцев и образовывая острые, как бритва, когти.

Садисты и изверги научились не только ощетиниваться острыми костями, но и выпускать кислоту и желчь. Это доставляет невыносимые страдания извергам, но еще большую боль чувствуют их жертвы.

Умения:

Разрушители / Опустошители

По огромным рогам и покрытым базальтом кулакам и копытам на поле боя легко опознать разрушителей, слуг Ур-Крага, Владыки Разрушения. В сражении они яростно (и иногда слепо) бросаются на врагов, протыкая их рогами, круша взмахами огромных рук и просто топча копытами в кровавую кашу. При необходимости из них получаются и неплохие осадные тараны.

Опустошителя невозможно спутать с разрушителем. Когда это существо появляется на поле боя, оно становится единственным противником, которого видят враги. Оно испускает такую ауру неизбежной гибели, что даже опытные военачальники забывают об осторожности и направляют все атаки на опустошителя. И их поспешное решение можно понять, ведь это создание представляет собой одну из мощнейших разрушительных сил, обитающих в пахнущих серой землях Шио.

Умения:

Демоны бездны / Владыки бездны

Ургаш, Первородный Дракон Хаоса, побежденный, раненый и заключенный в Шио, полон ненависти к своей сестре Асхе и ее творению. Ур-Хикон, Владыка Ненависти, воплощает в себе эту безграничную злобу, а могучие демоны бездны являются его самыми сильными слугами. Говорят, что единственным существом, к которому демон бездны не испытывает ненависти, является он сам, но и с этим можно поспорить.

Владыки бездны - это демоны бездны, которые поднялись по их сложной иерархической лестнице. Их считают выплощениями чистой ненависти, и по силе и жестокости их превосходят только архидемоны.

Умения:

www.might-and-magic.ru

Герои 6: Все о героях и их принадлежностях - Might and Magic Heroes VI - Каталог статей

Герои

Система Репутации:

Ты родился Грифоном! История твоей жизни пишется тобой, но выбирай чернила мудро! Есть только два цвета... Твоя кровь и твои слёзы."

В Might & Magic Heroes вам предлагается два различных пути написать свою судьбу. Ваша кровь наследует Драконам-богам, и если вы будете следовать инстинктам нападая жёстко и быстро, бросая осторожность на ветер, ваша кровь будет служить вам хорошо. 

Существует и другой путь написать историю вашего героя. Вы можете сдеать всё возможное, чтобы понять сложность ситуации, прежде чем действовать опрометчиво. Это путь для ищущих знания и защиту, пытливых сердцем. Он полон моментов удивительного счастья, но так же и трагической грусти. Это путь Слёз.

 Независимо от того, какой путь вы выберете, вы должны следовать ему до логического конца. Настоящие герои верны своему сердцу. Доверяя Крови или рискуя Слезой, написание истории вашей судьбы станет захватывающим приключением. В Героях 6 игрок будет сталкиваться с очень важным выбором Репутации между двумя разными "моральными путями" - путём Слезы дракона и путём Крови дракона. Это не манихейская дихотомия "Добро против Зла", а динамическая концепция противоположных точек зрения. Герои Крови будут активными и агрессивными, Герои Слёз - пассивными и обороняющимися. Представьте себе например, что ваш герой натыкается на невинных существ подвергшихся нападению грабителя. Как "Каратель", Герой Крови будет преследовать разбойника и нападёт на него, чтобы помешать ему принести ещё больше вреда. Как "Паладин", Герой Слёз встанет между разбойником и его жертвой. Он постарается запугать разбойников и утешить жертву.

Путь вашего героя будет сильно влиять на ваш игровой опыт: 

С точки зрения повествования, вам откроются специальные квесты на каждой карте кампании, будут разные герои-спутники, уникальный эпилог карты так же связан с вашем выбором пути. Механизм игры предоставит вам доступ к определённым "продвинутым классам", их 4 у каждой фракции, каждый со своими уникальными визуальными эффектами и наборами способностей.Чем больше вы получаете Репутации, тем более мощными становятся способности связанные с ней. Например, Исцеление (заклинание Света) будет зависеть от рейтинга Слёз, а Огненный шар (заклинание Огня) будет зависеть от вашего рейтинга Крови. Это поистине уникальная система, никогда ранее не встречавшаяся в стратегических играх.

Класс ваших героев определяется в конечном счёте фракцией, его сродством (Меч или Магия) и выбором их репутации. Например герой меча из фракции Людей начнёт как "рыцарь" и в дальнейшем может стать "паладином" (слёзы) или "поборником" (кровь).

Выбор продвинутого класса:

Большинство игровых действий награждают очками Репутации. Например, если ваши враги бегут перед мощной армией, позволяя им сбежать, Вы получите очки Слёз. Нагнав их, чтобы убить - очки Крови. В большинстве случаев, применив способности Слёз, Вы получите очки Слёз, тоже самое верно и для крови. Многие квесты также будут предлагать выбор репутации и вознаградят вас соответствующими очками репутации. Полученные очки не являются взаимоисключающими. Ваши рейтинги крови и слёз не взаимосвязаны и вы никогда не потеряете уже полученные очки репутации. Когда вы достигнете определённого уровня Крови или Слёз, вам предложат продвинутый класс соответственно репутации. Это не произойдёт автоматически, вы должны вернутся в один из ваших городов, чтобы изменить класс. Так что вы можете подождать, пока не достигнете нужного уровня и слёз, и крови, а затем сделать свой выбор. Каждые 10 уровней вы можете приводить в соответствие Репутацию вашего героя (и, следовательно, его класс и способности). Но в одиночной кампании вы должны сделать окончательный выбор репутации в какой-то момент, после чего не сможете вернутся назад и перевыбрать (причины этого будут обоснованны историей кампании).

Навыки героев:

Навыки силы

                                                                                                

Перед вами первая панель умений. В ней содержатся умения Силы, которые вы можете изучать тратя на них очки умений, получаемые при каждом повышении уровня. Умения Силы распределены на 5 направлений: Благородство(Paragon), Королевство, Тактики, Боевые Кличи, Искусство Ведения Боя. На картинке вы видите умения линейки Боевые Кличи. Одни умения силы улучшают умения существ, находящихся под командованием героя; другие – уникальные боевые абилки; третьи усиливают экономику вашего королевства и т.д.

                                                                                                      Навыки магии                                                                                                 

                                                                              

Это вторая панель дерева умений. В ней содержатся умения Магии, которые вы можете изучать тратя на них очки умений, получаемые при каждом повышении уровня. Умения Магии распределены на 7 направлений: первородная магия, земля, воздух, огонь, вода, тьма, и свет. На картинке вы видите умения линейки Магии Земли. Большинство умений Магии требуют маны. Некотрые их них умения поддержки, другие – наносят урон, третье – накладывают негативные эффекты (проклинают) и т.д.

Навыки фракции и класса героя

                                                                                        

                                                                                                  

Это третья панель Умений. Каждый герой имеют ряд уникальных умений для его фракции или класса. Это умения герой получает, когда достигает определённого уровня или принимает продвинутый класс. Вам не надо будет тратить на эти умения очки умений.

Палата Правосудия

                                                                                                  

Комната Правосудия – это специальное строение в городе. Когда у героя есть достаточное количество очков репутации, он может посетить это строение и принять продвинутый класс. Существует 4 продвинутых класса для каждый фракции (Силовой Крови, Силовой Слёз, Магический Крови, Магический Слёз). К примеру Некромант может стать либо Бальзамировщиком (Слёзы), либо Жнецом (Кровь).

Классы героев

Итак у каждой расы есть 2 типа героев: воин  и маг.

Люди:

                                                                                  

                                           

Паладин (Сила) – герой, олицетворяющий Священную Империю.

Рыцари Империи, чья вера в Эльрата соперничает с верой Жрецов Света.  За счет своей

веры они могут объединить свои боевые умения с  "Чудесами”, удваивая  усиления, 

даваемые Магией Света.

Жрец(магия) - герой полагается исключительно на  магию  Света, святую магию 

Эльрата и его идеалы Правды, Справедливости и Чистоты.

Некрополис:

Некромант (Магия) – герой, олицетворяющий Некрополис.

Большинство высших Лордов Смерти избирают путь Некромантов, мастеров проклятий

магии Тьмы, усиливающих  заклинаний магии Земли и управления временем из 

Изначальной магии.

Рыцарь Смерти(Сила)

Инферно:

Рыцарь Ада (Сила) – герой, олицетворяющий Инферно. 

Этот статус получают только демонопоклонники, хорошо послужившие своим Хозяевам.

Рыцари Ада – не  "настоящие” демоны, это люди (или эльфы, гномы,  и так далее), 

которые получили "благословение” Ургаша и были "усовершенствованы” магией Хаоса. 

Их искаженные тела прикрывает наполовину живая броня, которую они не могут снять. 

Рыцари Ада командуют легионами демонов на поверхности Асхана.

Так как они не совсем демоны, они не привязаны к Шио, что делает их идеальными 

агентами Властелина Демонов на Асхане.

Рыцари Ада не великие мастера магии Хаоса, но ритуал, через который они проходят, 

наделяет их различными "хаотическими” умениями.

Чернокнижник(или Еретик) - 

Магия демонов черпается из чистого Хаоса и разрушительна по своей природе. В 

целом, демоны показывают непревзойденные способности, когда речь идет об 

использовании магии во вред – будь то заклинания, наносящие урон  (в том числе, на 

протяжении времени) или снижающие характеристики...

На самом деле большинство их заклинаний является искаженной версией "обычных”

элементальных заклинаний. 

Твердыня:

Варвар(Сила) - герой олицетворяющий твердыню.

Шаман(магия) - шаманам орков доступны лишь определенные виды магии – главным образом 

"Магия Крови”, хаотическая по природе и связанная с их демоническими корнями, или 

простые шаманские заклинания.

Артефакты Героев

Малые

Магические предметы, созданные магами или алхимиками. Грубая работа, 

повсеместно встречающаяся в Асхане. Они довольно слабые, но вполне могут стать той 

мелочью, которая отделяет победу от поражения.

Великие

Работа  мастеров. Уникальные предметы, зачастую созданные по заказу богатых 

клиентов. Они не только полезны, но и красиво выглядят. Они намного более редки, чем 

Малые артефакты, и часто принадлежат знати и вождям.

Реликвии

Самые сильные артефакты на Асхане. Древние предметы, хранящие силу 

исчезнувших цивилизаций, или предметы, принадлежавшие легендарным героям 

прошлых веков. Даже простой путешественник, завладевший таким артефактом, 

становится полноценным Героем.

Скакуны Героев

Скакун Людей:

Скакун Некрополиса:

Скакун Инферно:

Скакун Твердыни:

Скакун Святилища

mmguide.ucoz.ru

Might and Magic: Heroes 6. Academy. Фракция Магов – какой она могла бы быть. - Eugene Xaar (Gavrilenko) - Галерея

Сразу скажу – арты (точнее оформление) не официальные, но сути это не меняет. Именно такими должны были быть воины Академии. Подробная статья-анализ, конечно же будет. Но — после релиза Темных Эльфов. У меня мораторий на полноценные статьи — немного не до них пока.

Но о фотоальбоме разговора не было. Поэтому — краткое ИТОГО:

Существа COREГолем – мощный медленный боец ближнего боя, с защитой от магии и (возможно) каким-нибудь хитрым оглушающим ударом.Гаргулья – быстрое слабое летающее существо с защитой от магии и каким-нибудь усилением повреждений от маги рядом стоящим врагам.Гурия – (название примерное). С таким же успехом это может быть Рабыня, Танцовщица, Служанка. А может быть это Начинающая Волшебница (apprentice, novice, disciple).Следуя политике Ubisoft – 3 женских существа во фракции – скорее всего это стрелок вместо Гремлинов. С помощью магии метает во врагов ножи.

Существа ELITEДжинн — воин поддержки, типа Призраков или Весталок. Поддержка своих и ослабление чужих войск заклинаниями из книжки.Боевой Маг – в арсенале 2-3 заклинания плюс сжигающий все на своем пути огненный шар/луч.Ракшасс – атака всех ближайших противников. Усиление атаки после концентрации.

Существо CHAMPIONТитан – физическая мощь в ближнем бою плюс стрельба молниями на расстоянии. Ну и всяческие бури-ураганы.

Все вышеизложенное – моя отсебятина. Типа той, что я писал о Нагах, Некрополисе или Подземелье. Так что – хотите верьте, хотите нет, но моя интуиция подсказывает, что именно так все и затевалось.

Будут они в игре? Вряд ли...

Что касается графического исполнения — даже не знаю, что и сказать. Как по мне, они были просто очаровательны... Были...

  • Red_Flag понравилось

www.might-and-magic.ru

Might & Magic: Heroes 6 (VI). Фракция Dungeon. Состав.

Впервые о жителях Подземелья, как о полноправной стороне конфликта я говорил более 2 лет назад – в сентябре 2010 года. Правда, в то время я предполагал, что роль «первой скрипки» возьмут на себя несколько другие персонажи. И в целом не ошибся.http://www.might-and...ktciya-dungeon/С выходом дополнения «Shades of Darkness», заложенный в пятой части Нивалом принцип построения армии любого королевства (3-4 бойца основной (стержневой) расы + существа-союзники) окончательно исчезнет. Теперь, вдруг-внезапно, продюсерам игры такой подбор войск стал скучен и они решили вернуть «былое» разнообразие. Так сказать, всем на радость. Причем раньше, игроки их, родимых, едва ли ни на коленях, просили оставить прежний, привычный набор существ в «замках» и сделать все как «тройке». Ну-ну...

Честно признаться, если ранее метания разработчиков из крайности в крайность меня досадовали, то теперь, когда я точно уверен, что единой точки зрения, какими именно должны быть Герои Меча и Магии нет, что эксперименты продолжаются, что главный бродукт бренда передается от студии к студии, мысли идеи распыляются на массу смежных проектов Might & Magic, а главный принцип «осчастливливания» игрока (сначала сделать плохо, а потом вернуть все как было) работает без сбоев и с завидным постоянством — меня это умиляет и даже веселит. С чем боролись, как говорится, на то и напоролись.

Таким образом, Эльфов Тени, являющихся стержневой расой фракции Dungeon, в грядущем дополнении будут представлять всего 2 вида бойцов — добрый молодец Убийца-Ассасин и красна девица — э-э… Ловчий? Фурия? Мегера? Кровавая Ведьма? — имп побери — нас же пока не представили. Ну, не в этом и суть. Главное, что в остальные рода войск будут набирать либо подземных жителей, либо порождения Драконицы Тени.

Подробно о действительных и возможных кандидатах я остановлюсь чуть позже. А сейчас, пока еще не поздно сказать несколько слов о «метаниях и крайностях», заострю внимание еще на двух моментах.

Первый — Экраны Городов. Еще задолго до релиза шестой части, когда по большому счету, многие моменты в игре еще можно было исправить или переделать, 22 июня 2011 года, я нацарапал заметку «Might & Magic: Heroes 6 (VI). Окно в мир»http://www.might-and...-vi-okno-v-mir/в которой, более чем подробно, описал красоту и самобытность, удобство и функциональность интерфейса управления городом в сериале Heroes of Might and Magic до 5 части включительно. Но главной моей целью было вовсе не написание энциклопедической справки, а желание показать фанатам серии, да и самим создателям, насколько ошибочным и чужеродным является решение избавиться от этого интерфейса, заменив опыт предыдущих частей новаторским анимированным роликом. Я не буду нудить, мол, что же сразу нельзя было так сделать, или, что же так долго доходили до очевидного решения… Главное, что продюсеры игры признали свои ошибки и теперь посещение каждого города любой из фракций приносит мне гораздо больше удовольствия. Здания откликаются, все можно потрогать руками. Красиво получилось? Мне нравится. Особенно Inferno. Можно было лучше? Можно. Особенно Haven.Второй момент. Из-за того, что я практически перестал следить за новостями вселенной Меча и Магии я сейчас с трудом найду ссылку или, тем более, точные слова продюсеров, но одно помню точно — после возврата экрана городов они обещают подумать над адекватным внешним видом Книги Заклинаний. И это радует больше всего.Снова-таки, задолго-долго до релиза, 10 Апреля 2011 года я нарисовал заметку «Might & Magic: Heroes 6 (VI). Планшет Заклинаний. iPod Магии» http://www.might-and...nij-ipod-magii/ в которой долго и нудно возмущался по поводу интерфейса Spellbook в Героях 6, приводил массу иллюстраций, совершил краткий экскурс в историю и прошелся по играм-конкурентам. А посмотреть есть на что.Не буду сейчас подробно цитировать этот эмоциональный монолог, лишь приведу несколько мыслей, справедливость которых, спустя годы, наконец-то, признают и продюсеры: «…в своем стремлении упростить многие нюансы игры, сделать рабочее пространство игрока более эргономичным, разработчики напрочь забыли о тех мелочах, которые сохраняют атмосферу сказки, передают ощущение фэнтезийности…… Очень сильно надеюсь на то, что в финальной версии игры «удобных интерфейсных решений» будет меньше, а многолетних Геройских традиций — побольше...»

Конечно, кто я такой, чтобы многоопытным, богатым игроделам прислушиваться к моему брюзжанию. Как известно, на всех не угодишь, не нравится — не играй... Но с другой стороны — я Игрок, человек ради которого все и затевается (ну, не ради прибыли же?! ) и желаю всего лишь, чтобы создатели игры сравнили примеры реализации Книги Магии с тем, что сделали сами (своими, так сказать, руками) и сделали выводы. Правильные.Поможет это или нет, можно будет узнать всего лишь через пару месяцев, когда в Асхан вернутсяЭльфы. И вот теперь, можно подробнее остановиться на том, кого же нам с ними стоит ждать еще.Тут начинаются традиционные домыслы и предположения. С одной стороны засветились 6 концептов существ, принадлежность которых к фракции Dungeon не вызывает сомнений. Но, с другой стороны, только 4 из них (пока) имеют подробные текстовые описания. И если предположить, что скетчи с описанием нам презентуют в порядке возрастания силы, то получается, что с существами базового уровня Core нас уже познакомили, а описание Чакраметательницы и Безликих появится позже и они относятся к Элите?Если честно, то гадать кто из существ Dungeon будет относиться к классу Core, а кто к Elite чертовски сложно. Мнений множество, да и сами разработчики, порой, выкладывают довольно противоречивую информацию.То Минотавры — рабы и пушечное мясо. То — элитные бойцы-союзники. Та же неразбериха с воинами плаща и кинжала — то они основа армии, то элитные быстрые воины в легких кольчугах.Кстати, являются ли существа, скетчи которых показали без описания, бойцами в составе армии — еще один интересный вопрос. Хотя, в том, что Девушка с Чакрой солдат Dungeon я уверен на 100% — на новогоднем плакатике она демонстрирует чудеса ловкости, вращая оба своих метательных кольца на ногах и талии, а как известно, такая шуточная анимация присуща существам-воинам.Что же касается Безликого, то я все же испытываю определенную долю сомнения — у Босса Abyssal Wormтоже есть фото, на котором рядом с привычным «боссовским» тюнингом он изображен и в упрощенной комплектации. Вдруг и с Безликим так. И все же рискну ошибиться…CoreMinotaur/ Minotaur GuardИтак, первым был описан Минотавр. Славный воин, старожил серии, верный слуга Колдуна и постоянный спутник Черного Дракона. Одно из немногих существ, которое появляется в каждой части сериала. На шуточных первоапрельских скетчах фракции Forge, был изображен с кожаными наручами, темно-коричневой шкурой, закрученными рогами и орочьей татуировкой. Как по мне, этот вариант более привлекателен, чем релизный. Но, спасибо, что он вообще есть. Помня о правиле Ubi — 3-4 существа в каждой фракции должны быть абсолютно новыми, невиданными, такой завсегдатай вполне мог быть отправлен на скамейку запасных – ведь и так ни одной части не пропускал. Небольшое отступление. Хотя фракция, в состав которой всегда входил Минотавр, существовала в мире Меча и Магии всегда, оценивать какое существо этого «замка» будет считаться новым, а какое нет можно только относительно фракции Лига Теней из Heroes 5, так как только Лига Теней, Эльфы Тени и их союзники из пятой части, имеют отношение к Ашану.

Минотавры, Черные Драконы и Ассасины, я считаю, являются теми существами, которые перекочевали в «шестерку» из Heroes 5. Остальные, даже такие известные, как Бехолдеры-Созерцатели или Мантикоры, для фракции Dungeon по-Ашански 100% новички.С Девушкой-Метающей-Чакра (чакрам) все чуть сложнее, но, по сути, она тоже сойдет за новичка. Но об этом в разделе Elite. Пока же продолжу знакомство с существами Core.Shadow Lurker/ Watcher.Низшие духи Тьмы и бла-бла-бла. Как по мне – Элементаль Тьмы будет более колоритным товарищем. Но, помня обещание разработчиков больше не включать в армии Элементалей, буду считать «Бехолдеров» их достойными приемниками-заменителями. Хотя из шести частей сериала внешне похожее существо встречается уже в третий раз, в армии Эльфов Тени Злобоглазик будет сражаться впервые.Assassin.Традиционный для Эльфов Тени тип войск. Более подробно на его истории, описании и эволюции в серии я останавливался в заметке от 18 августа 2011 года «Might & Magic: Heroes 6 (VI). Что потом? Часть 2» http://www.might-and...-potom-chast-2/Вот только пророчил я ему судьбу более завидную, искренне считая, что Ассасинами будут Герои Лиги Теней, избравшие путь Меча. Но нет — даже по описанию это обычные базовые воины, так сказать, костяк армии. Во времена Ниваловской пятой части, когда существовали альтернативные апгрейды существ, мог на выбор либо стрелять, либо скрываться в тенях и наносить внезапный удар оттуда.В шестой части игры прослеживается тенденция объединения различных веток развития существа и наличие всех умений у одного улучшенного воина. Поэтому у Ассасина не стоит исключать возможность осуществлять им дистанционные атаки — метать кинжал, например.EliteManticore/Scorpicore.Всегда, еще с моего самого первого сообщения о фракции Dungeon, верил что это существо войдет в состав его обновленной армииhttp://www.might-and...ktciya-dungeon/ поэтому включал его во все свои версии списков существ Подземелья. Теперь вижу, что не зря — я снова угадал. Надеюсь, полет, паралич и отравление сделают его страшным противником. Глядя на этого монстра и его умения, ни у кого не возникнет сомнений, что это Элита армий Подземелья.Ловчая/Сталкер/Фурия и т.д.Вот так, шаг за шагом, я подошел к Девушке с Чакрамом (Чакрой). Какая блажь заставила меня поставить ее так высоко в иерархии сил Лиги Теней? Реакция замещения, конечно. В начале заметки я говорил, что с ней не все так просто и вот почему. В Heroes 5 вторую строчку иерархии сил занимала очаровательная и смертоносная Кровавая Дева (Бестия, Фурия, Ведьма — нужное подчеркнуть).Повадки она имела типичные «Гарпийские», а внешний вид типичный «Вархаммерский». И это не смотря на то, что художники Ubi разработали для нее и уникальную, отличную от Dark Elf Witch из Warhammer FB внешность. Так же заострю внимание на том, что эта полуобнаженная красавица с парными клинками была сильнее обычных убийц.

Но кроме этой милой особы в армии Dungeon были не менее «Вархаммерские» Dark Elf Sorceress… Ой, простите — я хотел сказать Сумеричные Ведьмы (Владычицы Тени, Хозяйки Ночи — как хотите называйте). Такие же полуобнаженные прелестницы, швыряющиеся во врагов чем-то круглым и синим... Вот как раз из их числа в шестой части игры будут набираться Герои, избравшие стезю Волшебства — Маги Тьмы. В общем, этих существ повысили, но кто-то же должен продолжать невинно метать во врагов круглые синие штуки, вместо них? Почему не бывшие Кровавые Девы? Ведь это решение убивает даже не двух, а больше зайцев. Во-первых, женский типаж Воительницы с парными лезвиями приобрел оригинальный внешний вид и владельцы Warhammer могут больше не волноваться на этот счет. Во-вторых, ниша высокоуровневого стрелка оказалась заполненной. В-третьих, метательница чакра ранее в Героях не встречалась, поэтому может спокойно сойти за «новое существо», заменив собой арбалетчиков и высвободив место для кого-то еще. Например, для тех же Созерцателей или Безликих.И еще один момент. Что-то мне подсказывает, что эта «Преследовательница» немного не на своем месте и ее нужно было бы поменять местами с Минотавром. Ну не может огромная мощная зверюга быть слабее мелкой девчонки. Или может???

Безликие.Кроме того, что я уже говорил об этих таинственных существах в предыдущих заметках, посвященных фракции Dungeon, добавить что-то еще пока не берусь. Ожидаю от них козней, проклятий и ослаблений, которыми ранее баловались расформированные, а точнее повышенные, Сумеречные Ведьмы. Именно так — стрелковые атаки остались за Ловчими, магические умения — за Безликими. Кто может знать Тьму лучше, чем ее Избранные Дети?Черный Дракон.Искренне надеюсь, что именно это легендарное существо будет чемпионом Лиги Теней. Насколько этот монстр мне приятен и дорог я написал в огромном двухтомном посте «Might & Magic: Heroes. Самый главный Дракон. Части 1/2»http://www.might-and...drakon-chast-1/ Повторюсь в сотый раз — для меня Герои без Черного Дракона — не Герои. И хотя я и купил оба DLC к Heroes 6, но я в них даже не играл. Все наивно надеюсь, что вкус к игре, желание Геройствовать мне вернет грядущее продолжение и моя самая любимая игровая фракция, мой самый любимый «Замок» — Dungeon.

Я очень надеялся, что моим любимым королевством в Heroes 6 станет Sanctuary, который я так ждал, о котором так много писал, на который я возлагал такие большие надежды. Но, прошло время, а я так и не смог его полюбить. Не могу я понять и простить дальневосточный антураж, китайско-японскую эстетику.Неужели всякие Нимфы-Наяды, Посейдон и Тритоны, Форкис и Кето, Гиппокампусы, Сцила и Харибда, Сирены и Горгоны, легенды об Атлантиде, эллинская эстетика, мифы и архитектура, многочисленные храмы не могли стать основой для создания фракции слуг Дракона Воды? Неужели у суровых спартанских гоплитов меньше воинской чести, доблести и боевого умения, чем у самураев? Неужели в величественных храмах точеных мраморных портиках меньше чистоты и гармонии? Ой, не сказал бы…Да и ответ, в общем-то, простой — обширный рынок сбыта, азиатская аудитория… А в Элладе кризис… Так-то…К Героям-Предводителям вернусь позднее. Ведь я до сих пор не могу представить как будут правильно называть Героя-Воина — Палач-Экзекутор? Бистмастер? Судья-Вершитель? Уж больно грозен на вид И хотя я не угадал с Героем-Воином, самолюбие успакаивает факт, что с Героем-Магом все же попал если не в яблочко, то очень близко. Вот цитата из сообщения от 18 августа 2011 года: «Might & Magic: Heroes 6 (VI). Что потом? Часть 2»:http://www.might-and...-potom-chast-2/«...Тем более, что зная особенности социального устройства общества Эльфов Тьмы, можно смело сказать, что вовсе не Убийцы будут играть в нем главную роль, а женщины-Маги.

В Heroes 5 это были Сумеречные Ведьмы (Shadow Witch), Владычицы Тени (Shadow Matriarch), Хозяйки Ночи (Shadow Mistress)… Что же, очень живописные названия для Волшебников расы. Только вот не стоит забывать, что в Heroes 6 Героями-Воинами и Героями-Магами могут быть представители обоих полов...

...Кстати, среди специализаций Героя Necropolis из четвертой части игры, полно названий, как нельзя лучше подходящих слугам Тьмы. Ведь самим Некромантам Ашана они как-то не пригодились.

Например:

Темный Господин. Если он атакует в ближнем бою, цель получает максимально отрицательный боевой дух.

Маг тени. Постоянно окружен магией Расплывания (50% к защите от дальних атак).

Черный жрец. Если он атакует в ближнем бою, половина нанесенных цели повреждений прибавляется к его здоровью.

Король-волшебник. Если он атакует в ближнем бою, цель получает максимальную отрицательную удачу.

Король-чародей. Если он атакует в ближнем бою, его атака наносит страх (цель не отвечает и после атаки отступает)...»

www.might-and-magic.ru

Might & Magic: Heroes 6 (VI). Орки и новая фракция Stronghold

Barbarian, Stronghold, Might, Horde, Orcs — у этой фракции много имен, но одна суть — Сила, Физическая мощь, как противовес изощренной Магии.Ранаар (Ranaar). Его бескрайние ковыльные степи недолго оставались без хозяина. Могучие племена Орков, восстав против своих творцов и вырвавшись из рабства, расселились по его выжженным просторам. После столетий плена воины Орочьей Орды с оружием в руках добыли долгожданную Свободу и теперь не отдадут ее никому из смертных или бессмертных. Мать Земля и Отец Небо тому свидетели.Но, не все племена бежали в восточную часть Ашана — Ранаар. Были и другие пути к отступлению, о которых стоило бы сказать.Но, давайте все по порядку. Для начала, нужно понять — кто такие Орки вселенной Might & Magic?В далеком 330 г. С.Д., произошло 1-е затмение — известное в народе как, «Война Кровавой Луны». В результате него в стенах тюрьмы Демонов — Шио — появляется крупная брешь. Князья Демонов вырываются наружу и смертельной лавиной прокатываются по землям, ничего не подозревающих Эльфов, уничтожая все живое на своем пути. Призванные на помощь Маги Семи Городов посылают в битву свои войска. Волшебники экспериментируют с кровью Демонов, переливая ее людям — рабам и осужденным преступникам. В результате появляются чудовищные Орки. Союзное воинство, усиленное ударными частями орков, одерживает победу над Демонами. Их князья повержены, остатки их орд загоняют обратно в адскую тюрьму.

После этой, второй по счету войны с Демонами Орки расселяются на территории Империи Сокола и в Семи Городах. Свободы они не получают, а остаются на обязательной военной службе и содержатся, зачастую, в рабских условиях.Однако могучие и храбрые существа — победители Демонов, не согласны терпеть подобные унижения и влачить жалкое существование. И вот в 467 г. С.Д. их терпение иссякло, и народ Воинов поднимает мятеж.Восстание начинается в Семи Городах и позднее, распространяется и на Империю. Орки отказываются от повиновения своим господам и Богам-Драконам и объявляют себя свободным народом. В Империи Сокола против Орков объявляется священная война с целью вновь покорить их и обратить к почитанию Драконов.Этот период истории называется «Священные войны против Орков». Этот конфликт длится десятилетия и вот в 504 г. С.Д. он входит в завершающую стадию. В ходе кровавых боев и огромных усилий Орков удается вытеснить с территорий контролируемых Магами и Людьми.Выжившие в резне Орки бегут куда могут, в том числе — в пустыни юго-запада, степи северо-востока — Ранаар, и на восточные Порубежные острова.Имперский флот, преследовавший Орков на островах, гибнет в результате мощнейшего шторма — подробней об этом рассказывает сценарий «Чаша Грома». В Империи считают затопление эскадры божественным знаком и завершают ведение Священной Войны.Таким образом, 504 г С.Д. можно считать датой основания Орочьих Племенных Государств в Ашане, и на момент событий 564 года фракция Орков — Stronghold , могла быть уже вполне сформировавшейся стороной конфликта.Скорее всего, она представляла собой не единое государство, а совокупность кочующих племен, живущих в относительном покое и изоляции от остального мира в трех частях Ашана, из которых самая многочисленная колония населяет Ранаар... Справедливо заметить, что Орки, став свободным народом, сразу же пошли по своему пути. В их обществе мало что значили наследственные титулы и родство — настоящий лидер должен был каждый день доказывать, что он достоин быть Ханом, иначе его место занимал более сильный и ловкий воин.В среде Орков академическая магия если и не была под запретом, то уж точно презиралась. Исключение составляли практические знания шаманов и шаманок, без которых нельзя было бы выследить добычу, вызвать дождь или вылечить рану.Кроме того, Орки славились своей сопротивляемостью магии (во время сражения, понижая Колдовство противника на половину Колдовства Варвара) а особо умелые шаманы могли что называется «портить» вражеские заклинания, существенно уменьшая их эффект.Но главной особенностью Орков Ашана была и остается Гнев их Крови, что Яростно бурлит в их жилах. Память об их греховном начале, ненависть к их Демонической сущности. Именно эта отличительная черта Орков помогает им в сражениях, превращая их в величайших бойцов, наделяя новыми умениями. Каждый удар, каждая рана, каждая гибель на поле брани заставляет Орков атаковать все белее жестко и решительно. И если вдруг, напор ослабнет Боевой клич Хана, его Крик Ярости воодушевит воинов Орды.Таковы Орки Ашана, такова фракция, олицетворяющая собой Силу и Физическую Мощь во вселенной Might & Magic.И по большому счету, так было всегда. По традиции, небольшой экскурс в историю. Расклад сил в самой первой части игрового сериала Heroes of Might and Magic был, как и все гениальное, очень прост: «добрая» Мощь Рыцарь/Knight и «злая» Мощь Варвар/Barbarian; «добрая» Магия Чародейка/Sorceress и «злая» Магия Колдун/Warlock. Воинство Варвара в те времена было следующим: 1. ГОБЛИНЫ 2. ОРКИ 3. ВАРГИ 4. ОГРЫ 5. ТРОЛЛИ 6. ЦИКЛОПЫ. Что их объединяло? Все они кровожадные людоеды, очень сильные физически, но обделенные интеллектом.С выходом второй части игры Heroes 2 в концепции Героя-Варвара, как и в его армиях, ничего не изменилось. Развитие концепции, изменение состава фракции, смена внешнего вида наступило в эпоху любимой многими игроками «Тройки» — Heroes 3.Варвары и Боевые маги — как известно Герой-предводитель фракции теперь мог быть одного из двух классов — оставили за собой Крепость (STRONGHOLD). Надо сказать, после Второй части армия Варваров стала еще крепче и получила летающих существ. 1. ХОБГОБЛИНЫ 2. РАЗБОЙНИКИ НА ВАРГАХ 3. ОРКИ ВОЖДИ 4. ОГРЫ МАГИ 5. ГРОМОВЫЕ ПТИЦЫ 6. ЦИКЛОПЫ КОРОЛИ 7. ДРЕВНИЕ ЧУДИЩА.Что примечательно — формально, Тролли ушли в нейтралы, но и некоторые черты их внешности, и их умения переняли Циклопы. Важно! Нужно отметить, что с первой по третью часть Героев, Варвары не чурались Магии и даже могли использовать многие примитивные и продвинутые заклинания. Лишь Магия высших порядков была для них недоступна — не хватало мудрости и интеллекта.А вот в Heroes 4 Магия в государстве Варваров — Stronghold, попала под запрет. Вместо этого Жители Твердыни стали с успехом сопротивляться заклятьям и, в некоторых случаях, полностью их подавлять.Что касается армии, то в четвертой части в этом замке впервые появились ЛЮДИ. Они отличаются не только специализацией «пехотинцы-кавалеристы», но и нацией — Берсерки с севера, а Кочевники народ явно восточной культуры.Подробнее подразделения представителей «чистой силы», хранителей «МЕЧА» Варваров имеют следующий вид: 1. БЕРСЕРКИКЕНТАВРЫ 2. КОЧЕВНИКИГАРПИИ 3. ОГРЫЦИКЛОПЫ 4. ПТИЦЫ ГРОМАЧУДИЩА. Что примечательно — в этой серии игры Варварские Орды навсегда потеряли Волков (как с наездниками, так и без оных), но зато приобрели Кентавров, которые останутся во фракции Силы и в пятой части.Вот мы и вплотную подобрались к представителям фракции Stronghold, какими они предстали нам на просторах нового мира, новой игровой вселенной — Ашан. На первый взгляд изменений не так много: орки не зеленые, а красные; в небесах парят не Рухи-Птицы Грома, а Паокаи-Виверны; Огры теперь зовутся не Людоедами, а Палачами-Убийцами; Циклоп снова выжигает все живое губительным лучом из глаза, а Гоблины побросали копья и булавы и обзавелись капканами и бубнами. Но вот сам внешний вид, общая концепция, расовая направленность фракции значительно изменилась, о чем я уже писал выше. Она стала более цельной, умения и навыки — более связанными и дополняющими друг друга.И еще — не зря я упомянул о трех путях бегства Орочьих племен в начале заметки. В Heroes 5 мы могли видеть Орков, выполненных в эстетике эдаких монгольских племен из нашего мира. Особенно это видно по портретам Героев фракции и по широким изогнутым мечам, которыми они вооружены (которые, кстати, называются «Илд»).

Но, как показывает практика, монгольская эстетика была не единственным возможным воплощением Орков материковой части Ашана. Часть скетчей изображает Орков в арабском стиле, в восточной эстетике. Кстати, именно в этом ключе реализована фракция Academy. О чем это говорит? Наверное, о том, что рабы слишком многое переняли у своих хозяев — культуру, манеру одеваться, оружие и предметы быта. И на общей карте Ашана, и на прилагаемом эскизе отчетливо видны орочьи «бедуинские» шатры, между которыми растут пальмы — стоянка, очевидно, расположена в оазисе одной из пустынь юго-западной части Ашана. Кто знает, может быть именно таких Орков-Бедуинов, нам на радость, приготовили господа-разработчики? Хотя наличие типа местности «осенняя равнина» все равно не дает мне покоя. По сути, это может быть всем привычная степь. А вот каковы будут ее обитатели, как они могут выглядеть в новой части, возможно, подскажут скетчи. И как нарочно, во вместительном рукаве Ubisoft нашлись эскизы и Степных Орков. Обратите внимание на подпись.

Это интересно! А ведь Ubisoft в своих планах не исключал возможность реализовать в Ашане не только Орков Пустынных и Орков Степных, но и даже Островных. Вот, например, в Dark messiah of Might and Magic Орки и Гоблины являются жителями и стражами Острова Паука, где в Храме Паука (The Temple of the Spider) хранится Череп Тени. Они достаточно сильно укрепили остров, построили дома и хижины. Теперь осталось выяснить, является ли Остров Паука одни из Порубежных островов. Наверное, да.

И есть еще один момент, о котором нужно сказать — изменение состава армии фракции Stronghold.Уважаемый LaBoule в своем сообщении Re: Heroes 6 – обсуждение новостей, анализ, впечатления (Ответ #3701) 21 ноября 2010, 12:06 сказал: «…Да, эта фракция была в пятых героях. В ней особых сюрпризов не будет: практически все существа (кроме двух) были в 5-х героях, только у них чуть-чуть перетасовались уровни и абилки. А одно из недостающих существ было в более ранних героях…» http://forums.ag.ru/...start=3700#3701Следовательно, если предположить что Орки будут той самой четвертой расой, если считать, что именно к ним относятся эти слова (что, конечно, не доказано), то можно подумать, кто же из недостающих существ, встречавшихся в ранних Героях, мог бы дополнить собой варварское воинство. Про абсолютно новое существо во фракции Орков, после появления всяких «торменторов» и «бридеров» я даже думать боюсь! У Демонов Ашана 1000 воплощений и кто скажет, кровь какой твари вливали в жилы несчастных рабов, чтобы вывести новый тип бойцов? Нет уж, увольте…А вот старых любимцев вспомнить не грех. Может быть, кому-то из них повезет вновь услышать шум битвы, попробовать на вкус кровь врагов.Итак, с простеньких. Названия привожу примерные, только для того, чтобы передать суть.Орки Топорометатели/Арбалетчики. Эти воины, без особых изменений, исправно служили Варварам первые две части сериала. В третьей серии игры полководцы Варваров решили, что убойной силы арбалетного болта не достаточно и вручили каждому стрелку вязанку топоров. В общем, по-варварски. В четвертых Героях Орки, наверное, обидевшись, покинули Stronghold и перешли в Asylum, где стали служить Хаосу. В Героях 5 отсутствовали вовсе, а их функции с успехом выполняли Кентавры. Так как Кентавров Орки освободили не сразу — по крайней мере, именно так нам повествует история Готая в Повелителях Орды, то, возможно, в раннюю эпоху 560-х Орки-Стрелки вернуться в состав фракции? Волки, Всадники на Волках. Та же история — первые две серии игры, Волки послушно вгрызались в глотки врагов Варвара, но в Героях 3, вследствие уже упоминавшейся мной военной реформы, эти звери получили седоков и этот кавалерийский отряд, нанося положенную двойную атаку, с успехом стал использоваться на полях сражений. Все изменилось в четвертой части — сбросив наездников, Волки умчались в Заповедник. Но и там не ужились и в Heroes 5 поселились в лесах Ашана. Может быть одумаются? Гигантские Орлы-Громовержцы. Этих величественных птиц Варварская Орда позаимствовала у Волшебников, в армии которых они появились впервые в Heroes 2. Поэтому всю эпоху Heroes 3 Рухи выступали в роли летающих войск Stronghold, причем очень успешно. В Heroes 4 Птицы Грома хоть и выбились в войска самого сильного уровня, но все же уступали Бегемотам-Чудищам. Эта конкурентная борьба закончилась исчезновением обоих. В пятой части героев нет ни одних, ни других. Вместо пернатых Гигантских Орлов авиацию Орков в пятой части Героев представляют рептилии — Виверна и Паокай. Набор их умений шире, чем у Рухов. Но электричеством отоваривают врагов примерно одинаково. Единственным, на мой взгляд, шансом Громовых Птиц попасть в армию Орды является только то, что родиной Паокая, вероятно, являются отдаленные Порубежные острова (DMoM&M) и к 504 г. С.Д. Орки еще не успели приручить Виверн. Да, раз уж речь зашла о Бегемотах-Чудищах, то рассмотрю и их кандидатуру. Очень медленный, но очень страшный боец, который рвал бронированных противников на тряпки. Получил множество ласковых прозвищ и был многими любим. Его исчезновение из Бестиария Might & Magic вызвало целую волну сожаления и разочарования. Его возвращение могло бы стать довольно радостным событием в кругу фанатов Stronghold. Кого еще из встречавшихся в Героях варварских воинов можно предположить? Тролля? О его трансформации в Циклопа я уже написал.Огра? Этот товарищ вообще раздвоился и породил двух существ. Во-первых Убийцу-Плача, унаследовавшего его мощь, стиль исполнения и технику боя. Во-вторых Дочерей Неба и Земли, которым досталось его магическое, с позволения сказать, искусство. Важно! Если Орки будут, то я не удивлюсь, если вслед за Некрополисом, Инферно и — главное — Имперцами, половина его армии будут Орчихи-барышни. Огромное количество женщин воинов в игре, похоже, фишка нынешних разработчиков. Осталось выяснить, когоиз могучих Орчищ разработчики обрядят в юбки.Ясное дело, что существа-новички могут быть вовсе не из варварской среды и раньше могли встречаться в других замках. Просто мне показалось логичным рассматривать кандидатов именно из бывших бойцов Stronghold — расовый признак все же, никто не отменял. Поэтому еще раз повторю — в случае разработки Heroes 6 и планов их создателей никто ни в чем не может быть уверен. Они доказали, что могут делать сюрпризы.

Поэтому, не хочу вдаваться в фантазии — как показывает личная практика, дело это не благодарное. Какими будут Орки? Будут ли Они вообще — мне, признаться, уже все равно.Немного странная подборка фракций для стартового состава, но тем не менее — Haven, Inferno, Necropolis, Stronghold, Sanctuary.Т.е. Люди, Демоны, Нежить, Орки и Наги. Ну-ну…Как бы там ни было, стартовый состав игры, состоящий из пяти фракций, пусть детально, кропотливо проработанных, для геройской серии оставляет неприятный осадочек. Такой же, как в свое время оставили 8 существ в каждом из замков Heroes 4 — вроде и много, а на поверку оказывается всего 5. Гаденько.Примерно такое же послевкусие оставили оригинальные Heroes 5 — вроде все на месте, но где же в этой игре фракция, отвечающая за Might? Да — маркетинговые исследования, да — планируемые аддоны. Но, я думаю, никто не будет спорить с тем, что первое дополнение, не говоря уже о втором, купило гораздо меньше людей, чем коробку с оригинальной игрой. Ведь многие, не найдя своего любимого замка Варваров расстроились и разочаровались. Некоторым не хватило еще каких-то привычных нюансов. А вот если бы Герои 5 сразу стартовали в том виде, в котором предстали Повелители Орды, со всеми теми вкусностями, изменениями и в том составе фракций, поклонников у той игры могло бы быть гораздо больше. Ведь, по сути, Повелители Орды больше чем аддон — это другая игра.

Вот и сейчас я боюсь, что выпуская дополнения и фракции мелкими порциями, Ubisoft лишится определенной части поклонников. Ведь у каждого из нас есть свой любимый замок, за который очень хочется поиграть в новой части игры. Что сейчас будет с теми, кто всю жизнь, на протяжении 3-4 серий водил в Бой Титанов и Магов? Как себя будут чувствовать те игроки, кто не представляет себе Героев без Эльфов и Единорогов?Даже у неторопливых бородачей — Гномов Арката уже успели появиться свои ярые приверженцы. На сколько процентов снизится их удовольствие от покупки Heroes 6?Про Черных Драконов, Гидр и Минотавров я вообще молчу.Может, я один наивно полагаю, что цифра 8 наилучшим образом подходит для количества фракций в пошаговой стратегии? Больше, похоже, перебор. А меньше? Как знать…Как по мне, то, что сейчас происходит на фанатских форумах, то, как приверженцы одних рас грызутся с поклонниками других замков, напоминает кораблекрушение, где на 5 местную спасательную шлюпку 10 спасающихся, и в ход идут все приемы. Это жестоко. И обидно, кстати, так как от самих игроков вообще ничего не зависит. Все равно же скушаем все, что подадут к столу, с голодухи-то.

www.might-and-magic.ru

Что случилось с Might and Magic! Часть 1 (Герои VI) / Блог обзорщиков

Итак прошло уже 6 лет как серия Меч и Магия находится в довольно плачевной ситуации. Последнии 2 игры подсерии «Герои Меча и Магии» провалились, равно как и Меч и Магия X: Наследие (только вот наследие чего, для меня загадка). Так давайте вспомним с какой игры началась эта череда неудач. Да и в моей жизни эта часть Меча и Магии занимает отдельное место!

Лор Асхана

Тысячи лет до событий Герои V в мире Асхан существовала Империя Шантири, в состав которой входили все расы планеты, кроме ангелоподобных рас: ангелов(как бы странно это не звучало) и безликих. Первые служили дракону-света и справедливости, Эльрату, вторые его старшей сестре Малассе, драконихе-теней и тайных знаний. В те времена шла долгая война между расами Асхана и демонами. И вот спустя долгие годы кровопролитных войн, ангелам почти удалось уничтожить всех рогатых тварей и их создателя, дракона-Хаоса Ургаша. Но безликие, считая, что у демонов другое предназначение, выступили против слуг света, дав владыке Хаоса и последним из его детей сбежать. После этого предательства, ангелы не поняв мотивации безликих начали конфликт, который получил название Война Древних. Результатом стало уничтожение империи Шантири и большей части всего Асхана. Тогда и появился Седьмой Дракон, Сар-Илам. Эта таинственная личность поставила старшие расы на колени и вынудила их пойти на перемирие, так как в случае отказа он бы уничтожил обе стороны конфликта(раз его черепок способен был выдрать целый кусок земли и перенести его в параллельное измерение, то на что способен сам дракон говорить не стоит). К тому же обе расы понесли чудовищные потери в течении войны, а главные сторонники продолжения войны погибли, и потому ангелы и безликие согласились на эти условия подписав Сумеречный завет. Но остались те, кто хотят обойти завет и продолжить старые распри. Про их интриги и будут рассказывать последующие игры серии.

Cюжет: 564 год Седьмого Дракона. Святая империя Сокола переживает свои не самые лучшие времена. Лицемерие императора Лайма Сокола приводит к разрушению бошинства дипломатических отношений государства. Вместо куклы-императора страной правит церковь во главе с ангелами, которые руками инквизиторов экстерминируют всех несогласных. Противостоять же беспределу пытается один из герцогов императора, Вячеслав Грифон. Рано потеряв отца от рук демонопоклонников, герцог воспитывался своей тётей некроманткой Свелтаной (в имени нет ошибки). Благодаря ей Слава стал великолепным дипломатом, что позволило ему даже с орками найти общий язык. Несмотря на то, что он был самым уважаемым человеком в империи, герцога убила собственная младшая дочь, Анастасья. Эта смерть запускает череду событий, которую придётся разбирать каждому из его отпрысков.

Главные Герои и Фракции:

Антон Грифон:

После смерти отца Антон встал между двумя огнями: инквизицией, подозревающей в смерти Вячеслава безликих, слуг Малассы, и своими баронами, неспособными смотреть на то как слуги света относятся к людям, почитавшим дракона-ветра Илата, и оркам, охранявшим герцогство Грифона на протяжении нескольких десятков лет. При этом вернулись голоса, которые сводили Антона с ума в детстве. После устроеных инквизицией зверств, молодой герцог ставит себя в довольно тяжёлую ситуацию. Сможет ли он справиться со всему взвалившимися на него невзгодами и расскрыть, кто же на самом деле виновник всех его несчастий?

Антон представляет в игре Орден Порядка (Haven или как его здесь назвали в русской локализации Альянс Света). Основная боевая способность героев света Ангел-хранитель, дающая выбранному отряду неуязвимость до конца хода.

Существа фракции:

Анастасья Грифон:

16 летняя Анастасья, ученица архангела Уриила, с ранних лет мечтала посвятить свою жизнь Эльрату. Но после смерти отца от её рук, Антон отдал девушку инквизиторам с целью выяснить, кто управлял её разумом и убил их отца. После долгих пыток её разум был уничтожен в пух и прах. Чтобы спасти девушку от повторных пыток, Антон выносит ей смертный приговор. Но на этом её история не заканчивается. Свелтана воскрешает девушку и она становится её ученицей в области некромантии. Быстро познав азы этого исскуства Анастасья начинает своё расследование, которое должно привести её к убийце Славы.

Девушка присоединилась к некромантам, которые ещё пока просто популярный культ в составе Академии Волшебства. Некромантия же полностью поменяла свою механику. Теперь воскрешать юнитов можно во время боя. С одной стороны это хорошо, с другой как-то непривычно.

Существа фракции:

Кирилл Грифон:

По заданию архангела Уриила, Кирилл, брат-близнец Анастасьи, и его учительница, архангел Сара, отправляются в Шио, Ад вселенной Асхана. Попав в измерение кошмаров, Сара продаёт Кирилла Кха-Белеху, Властелину без Трона, который без покровительства Владык ада имеет самые большие владения и самые могущественные артефакты в этой огненой дыре. Но придачу к этому Сара вселяет в Кирилла демона Азкаала, одного из бывших генералов правителей ада, который однажды чуть не уничтожил Асхан. Под чётким надзором Кха-Белаха, Кирилл вместе с суккубой Ксаной(персонажем Dark Messiah of Might and Magic) отправляются за Сарой, чтобы она вернула всё на свои места.

Чтобы догнать ангелочка, Кириллу приходится взять под своё командование демонов. Сами же лидеры армий тьмы способны открывать врата ада, работающие по тому же принципу, что и в 5 части. Вы создаёте новый отряд, определённого типа в любой точке поля боя, которые в несколько раз меньше оригинального. Но в отличии от пятой части, если уничтожить отряд-оригинал, то и новый отряд тоже изчезнет.

Существа фракции:

Ирина Грифон:

После одного из конфликтов между Славой и герцогом Герхардом Волком, садистом, чьи зверства покрывает инквизиция, Лайам Сокол приказал выдать старшую дочь Славы за Волка. В первую же после свадьбы ночь Герхард изнасиловал девушку. После этого Ирина попыталась убить мужа, но была брошена в тюрьму летнего дворца. Девушку спас её сводный брат Сандор. После этого она сбежала в Империю Лотоса, земли наг. Там с помощью своего ума и дерзости, она получила звание сёгуна у местного даймё и разгромила несколько оплотов инквизиции. Теперь девушка собирает армию для того, чтобы отомстить своему «мужу». Ситуацию осложняет тот факт, что Ирина носит его ребёнка.

За основу империи наг, продюсеры серии взяли японский фольклор. Слуги же Вечной императрицы способны в бою значительно повышать защиту и здоровье своих слуг до конца хода.

Существа фракции:

Сандор Грифон:

Сын баронессы из герцогства Гончих и Славы, Сандор предпочитал компанию своей сестры Ирины и военного советника своего отца, орка Краала, вместо многочислельных учителей окружающих детей семьи Грифонов. После спасения сестры от её мужа, бастард решает уплыть на острова Пао, родину Краала. Там молодой человек решил начать новую жизнь вдали от Империи.

Сандору придётся заручится поддержкой не только орков островов Пао (чей язык он старательно учит), но и их союзников зверолюдей. Варвары и шаманы островов могут значительно увеличивать инициативу и урон своих юнитов в бою.

Существа фракции:

Что-же как вы поняли из описания cюжета и биографий героев, общая история Героев VI это огромный клубок интриг, который распутывается при прохождении каждой кампании (хотя сейчас главные герои мне напоминает дом Старков из Игры Престолов, только сильно переработанный). Только к сожалению кампании Сандора и Ирины практически никак не влияют на общий сюжет и больше являются дополнением для сюжетных линий Антона и Анастасьи. Самая интересная история получилась у Инферно, так как в ней расскрывается большая часть лора Асхана. Но есть в этом клубке небольшая проблема, разработчики не успели доделать игру из-за чего некоторые вещи кажутся в ней нелогичными. Например, кое-какие диалоги не сходятся с моральным выбором героя. Но подробнее об моральном выборе поговорим в игровом процессе.

Игровой процесс: Чтобы лучше ознакомить игроков с изменениями и познакомить новичков с серией Героев разделим игровой процесс на несколько частей.

Карта Мира: Для тех, кто не играл в игры серии раньше, то небольшое отступление. Герои это пошаговая стратегия, в которой игрокам по одному дают управлять своими городами и армиями. Карта мира представляет из себя разнообразие ланшафтов, на которых находятся разные строения и существа, с которыми игрок может взаимодействовать через своих героев.

Первое отличие, которое я заметил запустив 6 часть, это то, что убрали большинство ресурсов, оставив только золото, руду, древесину и кристаллы. Это немножко подпортило ощущения, так как экономика была одним из самых важных элементов Героев, о нём поговорим чуть позже. Также на карте мира появились зоны влияния с фортом в качестве центра. Тот кто захватит форт также получит и все захваченные шахты в его зоне. С одной стороны это упрощяет вашу жизнь, так как вам не надо следить за каждой шахтой, но если вы потеряете форт, а в его зоне распологаются несколько шахт, особенно если среди них есть кристаллическая, то это конкретно может подорвать прирост ресурсов. Так что мне нравится это нововведение, так как у вас появляется уязвимость, которая может стоить вам игры.

Теперь конкретные минусы. Как вам известно в героях каждую игровую неделю происходит некое событие: увеличивается прирост некоторых существ, все ненанятые существа в городах умирают, прирост ресурсов увеличен в два раза. Так вот в недели прироста существ разработчкики не смогли реализовать, как и появление новых юнитов на карте, из-за чего бои с нейтральными мобами могут закончится в течении первых нескольких месяцев игры. Также большое разнообразие разных строений на карте не ждите. В аддоне добавили несколько дополнительных объектов, но всё равно их мало.

Герои и Система Династии:

Самый главный минус игры в том, что если вы хотите опробовать в игре всё, то вам нужно подключение к сети. Вернее это была проблема в 2011. Сейчас сервера игры практически пустые и можно спокойно играть не боясь, что вас выкинет в любой момент. Но пройдёмся по порядку.

Характеристики:

Вместо привычных атака, защита, магия, знание, в игре их заменили на магические и физические силу и защиту, просто силу и ману. Последние 2 характеристики получаются из сложения значений 4 предыдущих (сила из сложения физических характеристик, без учёта бонусов, мана из сложения магических характеристик и умножения этой суммы на 10). Дополнительные характеристики, такие как Боевой дух и Удача остались без изменения (в плане того, что обе характеристики дают теже бонусы, что и в прошлых играх).

Классы и пути развития:

У каждой фракции 6 классов: 3 магических и 3 воинственных(по одному нейтральному в каждом направлении). Разница между ними не только в характеристиках, но и доступных навыках. Воин не сможет выучить самые сильные заклинания, а маг не сможет изучить самые эффективные боевые кличи. Любой матч игрок начинает с героя нейтрального класса. Прокачивая героя игрок, через выбраные навыки ведёт его по 2 путям, Слёзы и Кровь. Слёзы это в основном навыки защиты лечения, кровь же это в большей степени способности направленные на агрессивную тактику ведения игры. Когда герой наберёт определённое количество очков того или иного пути, то он сможет поменять класс. У каждого из них есть свои преимущества, и потому советуется хорошенько подумать каким путём вы будете идти в своей игре.

Артефакты:

Артефакты в игре работают также, как и в предыдущих играх, к тому же имеется несколько сетов сборных артефактов, заточенных под определённую фракцию. Но вместо слота для оружия герою можно дать Династическое оружие. Это артефакты, которые зарегистрированы на вашу учётную запись Uplay. Прокачиваются данные артефакты вместе с героем в матче и дают неплохие бонусы, которые могут сделать жизнь игрока намного проще.

Система Династий: Династия должна была стать что-то вроде платформой для мультиплеера, где игроки должны были создавать собственных героев и сражаться с друг другом по сети. Данная система должна была позволить игрокам покупать новые способности, портреты и другие бонусы для своей династии. Но по техническим причинам эта идея была незакончена и в итоге похоронена заживо.

Навыки:

Что-же здесь всё очень неоднозначно. В предыдущих играх героям при повышении уровня давали возможность выбрать один из 4 случайных пассивных навыков. В 4 части каждому такому навыку давали по 3 перка на прокачку. В 5 части перки не прокачивались, но их было много и за правильную комбинацию можно было получить имбалансный перк, который сильно подпортил бы жизнь вашим врагам. К примеру вы играете за Эльфов и собрали нужную комбинацию, теперь ваши юниты всегда атакуют с удачей и ваши враги ничего с этим поделать не смогут. Но вам может не повезти и комбинацию вы не соберёте из-за того, что выбрали не тот навык или перк. Герои 6 отказались от этой системы и позволили игрокам самим выбирать себе навыки. Итак все они поделены на магические и силовые. Если к силовым претензий нет, то в качестве магических навыков тут выступают заклинания. Да, тут отказались от гильдии магов и заклинания герои учат сами.

Боевая система:

В этом аспекте всё более менее стандартно. В качестве нововведений можно назвать появление на поле боя специальных объектов, которые дают бонусы герою и отряду, занявший их (например увеличение удачи или восполнение маны), а также укрытия от стрел. А вот в плане заклинаний тут всё опять неоднозначно. Разработчики ввели кулдаун, из-за которого спамить одним и тем же проклятием по 100 раз у вас не получится. Придётся подождать пару ходов, прежде чем выдаться возможность вновь им использоваться.

Также в разделе «Герои и Фракции» я упомянул кое-какие способности Героев. Чтобы использовать их надо выполнять различные условия. Пример, чтобы использовать навык «Некромантия», надо героем атаковать вражеский отряд, а затем, используя своих юнитов, наносить ему как можно больше урона. Или за людей достаточно иметь высокий боевой дух, чтобы ваши отряды получали дополнительные ходы.

Город и Экономика:

Вот здесь полный провал. Итак для развития города по сути нужно только улучшать главное здание и больше по сути ничего. Чтобы позволить себе элиту надо улучшить ратушу до префектория, чтобы позволить чемпионов нужно улучшить префекторий до муниципалитета, капитолий же нужен для максимализации дохода. Если вспомнить предыдущие игры серии, то для постройки некоторых зданий нужно было развивать свой город. Недостаточно было построить ратушу, надо было ещё достраивать дополнительно что-нибудь, например иметь определённый уровень гильдии магов или кузницу, чтобы позволить некоторых новых рекрутов.

К тому же прирост в замке очень низкий и всех рекрутов можно нанять в одном замке. Как это понимать? В одном городе можно купить сразу всех существ со всех городов. Нет если города были бы связаны порталами, которые здесь помогают быстро перемещаться между ними, то было бы логичнее. Но сделали почему то так. К тому же города можно конвертировать. То есть вы играете за нежить и ваш герой захватил орочью крепость, тогда вы можете её преобразовать в город вашего типа, но стоимость данной процедуры зависит от количество построенных зданий в оккупированом городке.

Существа:

Всех существ в игре поделили на 3 класса: основа, элита и чемпионы. Основа это самые слабые существа в городе, но они берут числом, и некоторые из них в большом количестве могут оказаться хорошей аптечкой. Элита уже более узконаправленные юниты. Обычно в ней 3 типа существ: танк, убийца и маг. Танк выдерживает большие повреждения, но наносит мало урона, убийца наносит больше физического урона, а маг соответственно магического. Чемпионы же это по сути самые сильные существа фракции, они толстые, у них высокий показатель урона и защиты, и у них обязательно есть какая-то сверхспособность, которая может испортить жизнь.

Грааль (Слеза Асхи):

Грааль, или слеза Асхи- это специальный артефакт, который позволяет возводить в городе здание, дающее в день 5000 золота и увеличивающее прирост армии в 2 раза. В предыдущих играх, чтобы найти этот артефакт, надо было посещать специальные обелиски, которые открывали частично нахождение этого артефакта. Увы здесь чего-то подобного нет. Есть 2 способа собрать Слезу (это зависит от карты. Первый, просто найти её на карте (обычно она находится по центру). Второй, собрать 4 разных кусочка Диска Шантири! Да, скучновато, но что поделать.

Музыка:

Как всегда над музыкой к Героям работали Пол Ромеро и Роб Кинг. И около 80% всей музыки, написанной ими, это арранжировки мелодий из предыдущих игр (Герои VI позиционировали себя как юбилейная игра в честь 25 летия серии Меч и Магия). Но новые композиции в игре тоже есть, только за большинство из них отвечал Джейсон Грейвс, композитор DmC(2013), Dead Space, Farcry Primal, The Order: 1886 и других игр, и его хочется похвалить. Все его мелодии получились эпичными и запоминающимися. Особенно хочется отметить Danse Macabre и Dragon Knight. Также пару композиций взяли из Dark Messiah: Might and Magic.

Боссы: Итак в игре есть боссы и возникает вопрос: «Какого чёрта?». Но спешу успокоить встречаются они только в кампании и на паре карт в Скирмише. Босс это своего рода головоломка, которую игрок должен решить. К каждому нужен свой подход, своя тактика и при этом учитывать особенности своей фракции.

Дополнения: Итак к игре вышло 2 дополнительные мини-кампании и 1 полноценный аддон, в котором добавили Подземелье. Но про них я поговорю в следующий раз.

Итоги: Герои VI были довольно многообещающим проектом. Безоговорочным плюсами игры являются сильный сюжет, харизматичные действующие лица в кампаниях, проработка лора и истории Асхана, большое количество отсылок на предыдущие игры серии, визуальный стиль игры, система классов, саундтрек(несмотря на вторичность) и неплохая картинка. Но к сожалению, это все 100% плюсы игры. В остальном игра получилась довольно спорной. Есть свои относительные плюсы и минусы. Главные минусы игры: техническая сторона проекта, которая на момент релиза была отвратительнейшей, отсутствие баланса между сторонами конфликта, отсутствие некоторых полюбившихся фракций, малое количество карт для игры, отсутсвие ГСК(хотя это больше минус для фанатов другой части серии), требование к подключению сети.

Есть такая интересная версия, что на середине процесса разработки Ubisoft резко урезало финансирование проекта и потребовала переделать часть уже имеющихся наработок. Из-за чего создатели не успели доделать ещё одну фракцию, академию волшебства, наработки которой были показаны в книге Might and Magic: Ashan Compedium. Фанатам даже на основе этих наработок удалось воссоздать примерный состав фракции. Но это теории. Также во время разработки Героев VII, авторы поделились ещё несколькими деталями по поводу игры. Не были закончены также финальные CGI ролики, которые должны были проигрываться после прохождения кампаний.

Но так или иначе игра провалилась. И этот провал стал одной из причин, по которой серия находится сейчас в убитом состоянии. В следующий раз мы поговорим про дополнения и о том, какие игры по серии были отменены, а также обсудим ещё одно произведение по серии.

stopgame.ru

Might & Magic: Heroes 6 (VI). Inferno — cостав фракции.

Написано Eugene_Xaar, 03 Ноябрь 2010

Вот и наступил день открытия выставки «Игромир», на которой, без сомнения, ребята из Ubisoft и Black Hole покажут нам массу нового и интересного и утолят, наконец, наш информационный голод. Впрочем, «утолением голода» они начали заниматься уже сейчас, представив на суд широкой общественности артворки воинов фракций Necropolis и Inferno. И если появление этой Нежити было полностью ожидаемым (все они засветились ранее), то бойцы Демонической армии заставили искренне удивиться. Кроме того, появление новых «морд» Демонов и описаний к ним, изрядно прояснило ситуацию, и стала понятна логика разработчиков, касательно их планов на местный Ад.

Ведь еще совсем недавно в сети гуляло мнение, что состав воинства Инферно будет комплектоваться по принципу, так называемых «Смертных грехов» — религиозной теории, получившей широкое распространение после опубликования трудов Фомы Аквинского в XIII веке. По крайней мере, некоторые поклонники игры высказывались в пользу именно этой версии.Ясное дело, что ни Ubisoft, ни Black Hole не собирались в точности копировать эту концепцию. Зато, если учесть тот факт, что Ашан является некой калькой, кривым зеркалом нашего собственного мира, то можно предположить, что и Демоны Ашана будут похожи на Демонов из нашей мифологии (религии). Следовательно, можно было предположить, что создатели Heroes 6 вполне могли бы использовать тему «семи смертных грехов», несколько адаптировав старые религиозные термины и понятия для нужд современной компьютерной игры. Например, что-то вроде этого:1. Демон-Повелитель Алчности (церк. аналог: Жадность, Сребролюбие, лат. Avaritia).2. Демон-Повелитель Обжорства (церк. аналог: Чревоугодие, лат. Gula).3. Демон-Повелитель Похоти (церк. аналог: Блуд, Прелюбодеяние, лат. Luxuria, Fornicatio).4. Демон-Повелитель Зависти (церк. аналог: Ревность, лат. Invidia).5. Демон-Повелитель Отчаяния (церк. аналог: Уныние, Печаль, Праздность, лат. Acedia, Tristitia).6. Демон-Повелитель Гнева (церк. аналог: Ярость, Злость, лат. Ira).7. Демон-Повелитель Гордыни (аналог: Высокомерие, Тщеславие, лат. Superbia, Vanagloria).Вот тут-то и начинается самое интересное в нашей истории — в принципе, команда разработчиков так и поступила. Единственными различиями, на мой взгляд, стала некая переоценка тех вещей, тех понятий, тех страшных «грехов», которые дали свое название Демонам-Лордам и их слугам и уменьшение их количества. У Ubisoft Демонов-Повелителей, как и курируемых ими пороков — 6. И стало быть, из всех возможных «грехов» придется выбирать, а кого-то из Лордов-Демонов и подчиняющихся им существ Inferno придется выбросить.Итак, на основе уже имеющейся информации, опубликованной разработчиками и своих предположений, попробую представить, как может выглядеть фракция Inferno.

Demon Overlord of Greediness — Демон-Повелитель Жадности.В роли слуг этого Повелителя с успехом могли бы выступать существа, известные нам под именем — Imp/Familiar. Мелкие, жалкие, слабые, но чрезвычайно многочисленные — ведь поодиночке они не представляют собой никакой угрозы. Эти всеми презираемые существа, алчущей стаей набрасываются на врага и каждый из них, старается урвать для себя кусок получше. Цепкие лапки Бесов норовят прибрать все без разбора — растерзанную плоть, имущество, Ману несчастных жертв. И главное, что им всегда мало. Им всегда хочется больше… Что можно от них ожидать? Традиционную кражу Маны или, возможно, положительных эффектов, готовых к использованию умений.Бес из Heroes Online. Demon Overlord of Voracity — Демон-Повелитель Прожорливости. Как уже было сказано разработчиками, верными слуги этого Лорда-Демона являются Адские Гончие и Церберы Hellhound/Cerberi. Эти двухголовые (теперь, увы, так), выдыхающие пламя псы, и в размере, и в скорости, и в свирепости превосходят собой и Саблезубых Тигров, и Ужасных Волков. Что можно от них ожидать? Атака сразу двух противников посредством укуса. Возможно, огненное дыхание каждой из голов будет распространяться на две клетки, поэтому число жертв Цербера может быть большим.

Demon Overlord of Lech — Демон-Повелитель Искушения.Проведя аналогию с войсками заявленных фракций Haven и Necropolis, логичным было бы разместить на третьей ступени иерархии сил воина-колдуна (на манер Лича или Дочери-Света), который помимо стрелковой атаки будет обладать Книгой Волшебства с записанным в нее некоторым количеством заклинаний. Исходя из общей эстетики Inferno, исходя из возможных параллелей и ассоциаций Демонов Ашана с нашим миром, можно предположить, что это будут Succubus/Succubus Favorite. Что можно от них ожидать? Так же, как и в мифологии нашего мира, здешние Суккубы тоже будут искушать, зачаровывать, порабощать волю, контролировать разум гуманоидных существ мужского пола (как в King’s Bounty ). А может и не только их. Как часто и надолго ли — можно только гадать. Но в том, что именно в этих умениях будет состоять сила Адских Колдуний, я не сомневаюсь. Один существенный нюанс. После релиза Heroes 5 на команду разработчиков из Nival градом посыпались недоумение и возмущение девушек, преданных поклонниц Геройского сериала. Суть претензии в следующем — почему в игре отсутствуют женские модели Героев? Почему в кампаниях их получилось сделать, а в остальных режимах игры — нет? Как мне кажется, судя по игровому видео, в грядущей части подобные вопросы возникать не будут, и женские модели Героев должны присутствовать во всех фракциях. Не думаю, что Inferno станет исключением — девушки-игроки, которые не прочь были бы примерить на себе рожки Инфернальной Искусительницы, смогут это сделать в шестой части. Кстати — Суккуб является командиром Inferno в Heroes 3.58. Да и в Heroes 5, в Темном Мессии Демоницы играли не последнюю роль. И в отличии от Демонесс пятых Героев, Суккубы Heroes Online выглядят привлекательнее. Demon Overlord of Pain — Демон-Повелитель Боли.С этим демоном и его слугой получилось забавно. Для меня, вполне логичным было считать, что наряду с Демоном-Повелителем Ненависти, Разрушения, Ужаса, могло бы найтись место и для Демона-Повелителя Боли. По крайней мере, это всецело в духе адских тварей, причинять боль и наслаждаться этим. И вот, пока я писал эту заметку, разработчики подтвердили эту мою догадку и представили еще одного воина демонической армии. Им стал Мучитель — Tormentor/Excruciator. Любопытнейший зверь — не спорю. Но вот только я по наивности пророчил на это место совсем других персонажей. Расскажу о них позже, а сейчас уделю внимание утвержденному образцу боевой техники. Что говорят создатели игры: «Мучители — слуги Ur-Traggal, Демона-Повелителя Боли. Мучители просто напитаны бесконечными страданиями Ургаша. И эта адская боль производит с их собственными телами невероятные, ужасные трансформации. Они обретают мощь в собственных муках, и используют деформации своей плоти, чтобы поражать врагов.Скелет Мучителя — это его основное оружие, и он в состоянии оторвать части своего тела, чтобы использовать в бою. Его ребра могут вырываться из груди, чтобы пронзить и прикрепить противника. Кости его рук могут удлиниться и выдвинуться сквозь его пальцы, чтобы превратиться в острые, как бритва, когти.Что можно от них ожидать? Физическая атака, после которой противник либо искалечен, либо теряет способность передвигаться, намертво повиснув на ребрах Мучителя.И еще одно — из описания не совсем ясно, но что-то там Истязатель будет от себя отрывать и куда-то там метать. Добавить сюда шипастый внешний вид и на ум приходит мысль: а не попытка ли это реанимировать Гогов-Магогов? Внешнее сходство, все же, есть. Demon Overlord of Fear — Демон-Повелитель Страха.Со слугами этого Демона-Повелителя мне тоже все более-менее ясно. Кто из адских тварей, появившись в четвертой части Героев и приумножив многообразие своих умений в Heroes 5, атакуя противника, нагонял на него Страх, вгонял в Тоску, парализовал аурой Ужаса? Конечно же, Hell Stallion/Nightmare. Могу предположить, что этот монстр останется самым проворным и маневренным созданием в армии слуг Ургаша. Эти адские лошадки так хороши, что даже поклонники легендарной Тройки захотели видеть Кошмар в своей любимой игре. Heroes 3.58

Heroes 4 Да и в Heroes OL (которые made in China) можно встртить Кошмара. Что можно от них ожидать? Быстрые безответные атаки, в результате которых враги либо цепенеют, либо разбегаются охваченные ужасом.

Demon Overlord of Destruction — Демон-Повелитель Разрушения.

Служителей этого Лорда Демонов нам тоже представили создатели шестой части — Juggernaut/Juggernaut Ravager (Cокрушительная сила). Узнать Джаггернаута можно по огромным рогам, кулакам и лапам, покрытым базальтовыми наростами. Во время битвы они яростно мчатся на построения врагов, пронзая противника рогами, топча в кровавое месиво копытами и сокрушая могучими руками всех вокруг без разбора. Иногда, достается и своим. При необходимости, базальтовые кулаки Джаггернаутов могут быть использованы лучше всякого тарана. Что можно от них ожидать? Стремительная физическая атака, поражающая всех без исключения существ, находящихся на пути. Возможно, кроме повреждений, враги будут расшвыриваться в стороны. Наряду с этим, присутствует способность разрушать защитные сооружения.

Demon Overlord of Hate — Демон-Повелитель Ненависти.Насколько понятно из пояснений, которыми разработчики Heroes 6 снабдили эскизы Pit Fiend/Pit Lord, эти демонические существа являются самыми опасными, самыми могущественными воинами Адских легионов того времени. Элитой армий Inferno. Их хозяин Демон-Повелитель Ненависти Ur-Haazheel, и именно Ненависть, в данной ситуации я ставлю в одну сточку с Высокомерием, Гордыней, Тщеславием. Ведь что такое Высокомерие, по своей сути? Ни что иное, как ненависть ко всем, кто ниже, слабее тебя. Брезгливая нетерпимость к тем, кто отличается от тебя. Если взять конкретный пример — мир Ашан, то Демоническая Ненависть здесь тотальна — ко всему живому, ко всему, что сотворила Аша и ее дети Драконы Стихий. Поэтому, логично, что самым страшным Демоном будет тот, кто сильнее всех ненавидит свою участь, ненавидит свою темницу, ненавидит своих врагов. И именно в этой черной ненависти этот Демон черпает силы. А сил у Адских Отродий (если он, хоть немного будет похож на своего потомка из Героев 5) будет предостаточно. Что можно от них ожидать? Гарантированное убийство определенного числа вражеских существ или, возможно, нанесение ужасных увечий. А так же, вероятно использование атакующей магии, отличающейся особым уроном и площадью поражения. В принципе, не обязательно, что это будет чемпион фракции. Во время разработки Heroes 5 о ПитЛордах тоже писали хвалебные вещи:

«Самые искусные бойцы в армии Инферно. Они не только сильны физически, но способны также творить разрушительные заклятья, ослабляя врага и даже уничтожая все живое на целом участке поля боя. Хороши они и в защите, и в нападении. Потому эти воины — основа любой успешной стратегии».А на самом деле они были войсками 6 уровня. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++Кстати, на роль чемпиона фракции, на место самого могучего из жителей преисподней я рассматривал еще одну кандидатуру, но сейчас не сказал о ней ни слова — заметка о нем появится позже. Кого же из существ Инферно я забыл назвать и не записал в услужение к какому-нибудь Демону-Повелителю? Дьявола. Почему? Об этом в следующей статье.Можно надеяться, что в Героях 6 Дьяволы будут величественными, могучими воинами — наделенными удивительными способностями. Такими, какими их изображал господин Olivier Ledroit. Впрочем, обсудим потом. Теперь обещанная пара слов о написанных мной в начале , но уже не актуальных вариантах. Помня обещания создателей игры, что примерно половина существ в игре будут новыми и невиданными прежде, я позволил себе немного пофантазировать на эту тему. Как я уже писал ранее, подбор воинов в армию Детей Ургаша должен был быть осуществляться по принципу переосмысливания пресловутых «Семи смертных грехов» — т.е. каждому Демону-Повелителю должен был соответствовать свой грех и свой, подходящий по смыслу и стилю, тип существ. И если с Алчностью, Похотью и Обжорством мне все было понятно, то, такой порок, как Зависть, меня поставил в тупик — кто бы смог стать его олицетворением?

Demon Overlord of Envy — Демон-Повелитель Зависти.Ответ напрашивается только один — существо, поклоняющееся Лорду-Демону Зависти, могло бы полностью перевоплощаться в любого вражеского воина, сохраняя его умения и навыки. Сколько ходов должна длиться эта метаморфоза, а так же какие способности могли бы быть ему доступны — нюансы. Но, как по мне, именно Зависть — черная, жгучая — могла бы заставить одно существо подражать другому, что называется, заставить влезть в чужую шкуру. Что можно от них ожидать? Только то, что вражескому воину придется сражаться со своим двойником. И еще — Демона посвященного этому пороку я расположил бы на четвертой строчке.Далее черед причиняющих боль. Здесь, пока не анонсировали Мучителя, у меня было три варианта развития событий. Оставляю текст в том же виде, в котором он был написан тогда.

Вариант 1. Demon Overlord of Pain — Демон-Повелитель Боли.Чем же особо примечательным могут выделяться умения слуг Лорда Боли? Прикинем. Разработчики писали: «…К счастью для врагов, дисциплинировать Демонов куда сложнее, чем кажется, и мелкие Демоны часто нуждаются в контроле со стороны крупных и хорошо орудующих хлыстом хозяев…»Так может быть логичным будет присутствие в армии Inferno существа, вооруженного длинным, покрытым крючьями, шипами или мелкими лезвиями кнутом? Может быть удары этого хлыста, вспарывая кожу, вырывая клочья мяса, будут причинять боль или даже калечить не только врагов, но и подстегивать к атаке союзных демонических существ? Что можно от них ожидать? Физическая атака, после которой противник либо искалечен, либо истекает жизнью, либо теряет инициативу, боевой дух, ходы передвижения. Союзные войска, теряя очки жизни, существенно увеличивают какие-то из своих характеристик.

Вариант 2. Demon Overlord of Pain — Демон-Повелитель Боли. Не исключен вариант того, что Суккуб так и останется просто стрелком, а ее умение обольстить вражеского воина будет связано не заклинаниями, а активируемой способностью. Тогда возникает вариант, что в адской армии может появиться «чистый» колдун, со своим оригинальным внешним видом и книгой заклинаний.Снова процитирую создателей игры: «…Демоническая магия призвана из необузданного хаоса и разрушительна по своей природе. В целом, Демоны демонстрируют непревзойденную способность использовать наиболее отрицательные стороны всех видов магии (непосредственный урон, урон со временем, проклятия)…».А что, по сути, представляет собой «непосредственный урон, урон со временем и проклятия»? Боль! Много боли! Кстати говоря, в Might & Magic: Clash of Heroes в рядах армии Инферно присутствуют и Суккубы (Succubus), и Адское Отродье (Pit Fiend) и Демоны-Маги — Sorcerer. Кстати, Демон-Маг — Sorcerer , раз уж место слуг Лорда Боли занято, мог бы стать слугой Демона-Повелителя Проклятий, будь таковой в Inferno.

Вариант 3. Ну и есть у меня еще один кандидат, который мог бы с легкостью стать слугой Лорда Боли. Его тоже можно встретить в мире Ашан. В китайской игре по вселенной Might & Magic — Heroes Online в составе фракции Inferno шестую позицию в иерархии сил занимает существо 烈火精灵 , что в вольном переводе звучит как «Дух Огненной Ярости». Здесь, кстати, тоже есть место и Суккубам и Адским Отродьям, и Церберам, и Бесам, и Демонам, и Дьяволам. Я сомневаюсь, что это существо действительно маг, или стрелок по площади. Скорее всего, это аналог Ифрита из Heroes 3, так как обладает такими специальными способности, как «Атака огнем», «Огненный щит», «иммунитет ко всем заклинаниям стихии Огня», ненависть к Джинам (во время атаки Джинов основной ущерб увеличился на 50%). Кто помнит — и атаковать, и терпеть на себе атаку Ифрита было очень больно — и с ответным ударом и после него все равно здорово обожжешься пламенем.++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++По большому счету, вот, пожалуй, и все, что я хотел написать по поводу существ из армии Inferno. Время покажет, был ли я прав и сильно ли ошибался.Единственное, о чем еще стоило бы сказать, так это о том насколько сильно изменилась эстетика детей Ургаша. Разработчики из Nival не раз говорили о том, что стиль Демонов из пятой части был основан на эдакой «звероподобности» существ — горилоподобные Рогатые Демоны, трехглавые псы, адские кони, копыта, поросшие шерстью бабки и хвосты. Ну, и тому подобное.В шестой части, судя по финальным кадрам трейлера и эскизам анонсированных существ, Демоны будут выглядеть больше похожи не на зверей, а на духов лавы и пламени из ядра планеты. Такие себе куски магмы — неугасимый внутренний огонь, много окаменевших режущих кромок. Кстати, подобный лавовый дизайн не редкость во вселенной Might & Magic. Правда, раньше им могли похвастать исключительно Элементали Лавы, да Драконы Арката из пятой части. Теперь же в таком ключе выполнена целая фракция.

Признаться, я не очень люблю Демонов в Играх — как по мне злых фракций и без них хватает. Но вот творения Ургаша мне симпатичны. Демоны Ашана приобретают все больше индивидуальности. И чем дальше я слежу за проектом, тем отчетливее видны те противоречия, то недопонимание, которое имело место в творческой связке Ubisoft-Nival. Постоянная борьба традиций (оглядка на то, что делалось во времена 3DO) с новым взглядом Ubisoft, с их желанием делать свою игру в своем мире. Но нужно раз и навсегда усвоить — не будет больше никакого Антагарича, Ксина и прочих вещей из прошлого. Они свой шанс уже упустили. Будет Ашан — будет надолго, в разных жанрах и играх, с общей историей и до мелочей проработанными деталями. Свой путь, своя игра, свои существа.Ну, и совсем в завершении этой заметки, приведу цитату из презентации Inferno, так как это место поможет сильнее прочувствовать и понять, что это за народ такой, узники Шио:«…Вся нация Демонов представляет собой одну большую армию. Каждый живет для того, чтобы рыскать в поисках добычи и уничтожать, каждый обладает исключительными способностями сеять хаос и разрушение. Объединенные вместе в дисциплинированное войско, Демоны практически неостановимы.К счастью для врагов, дисциплинировать демонов куда сложнее, чем кажется, и мелкие демоны часто нуждаются в контроле со стороны крупных и хорошо орудующих хлыстом хозяев.И даже пугающее присутствие легионов Демонов на поле боя – это еще не всё, Демоны будут прибегать к различным уловкам, таким как разрушительные площадные заклинания, контроль разума, изменение формы, проклятия и т.д.И только тогда, когда оборона противника будет как следует обработана, демоны начнут наступать. Если в рядах демонов царит дисциплина, они обычно молниеносно пронзают все, что находится на их пути. В противном случае они превращаются в неорганизованную, жаждущую наживы толпу.У Демонов есть также и другие преимущества над своими врагами: будучи способными изменять пространственно-временной континуум, они могут телепортироваться на поле боя.Также способность «Открытие Врат» позволяет им вызвать подкрепления прямиком из Шио. Оружие Демонов покрыты шипами, зубцами и крюками, всё для того, чтобы нанести максимальный урон, вызвать ужасную боль и сделать лечение любой нанесенной ими раны предельно сложным.Хаотичные по природе, Демоны имеют дикий характер и соответствующую непредсказуемую манеру ведения боя.Их непредсказуемые и поражающие большие площади способности примечательны и тем, что могут воздействовать на их собственные войска, так что их цель на поле боя часто заключается в том, чтобы соперник попросту страдал больше, чем они сами…»Анализ именно этого текста дал мне основу для написания этой статьи. Правильно ли вышло — скоро узнаем.

www.might-and-magic.ru