Вымирающий жанр - RTS, почему же так случилось? Жанр ртс


Четыре мои любимые задумки в жанре RTS — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

И сказал он: "Плодитесь и размножайтесь"

"Но зачем?" - спросил Адам

"Не хватает минералов населения"

Хотя название поста неправильное. РТС - Real Time Strategy, Стратегия в реальном времени. Стратегия подразумевает планирование. А всем известен закон логики: "Лучшим решением может быть только одно". О чем это я?

В этом посте речь пойдет о стратегиях-песочницах. Два противоположных слова, как было сказано выше, Стратегия - принятие решения, которым может быть только одно, т. к. принимаем мы всегда только лучшее, а это уже зависит от проницательности игрока. В свою очередь песочница - делай что хочешь. К сожалению, в последнее время это понятие исказилось. Вот какой дурак назвал серию Grand Theft Auto песочницей? Много ли людей, после прохождения сюжетной линии, сбора голубей, выполнения трюков берет и просто так катается по городу с целью развлечь сам себя? Единицы...

Вот Fallout New Vegas - это песочница, т. к. развлекаем себя мы, а не игра. MineCraft - песочница. И так далее и тому подобное. Так что не придирайтесь к названию поста. РТС здесь чисто условно.

Итак, не секрет, что жанр стратегий вымирает. И дело не в "сложности". Просто управление мышью с видом сверху и игровой контроллер тяжело совместимы. Да-да, все те же самые консоли. Безусловно, выходят порой представители жанра, но, как правило, никакого разрыва шаблона нет. Так, исключительно для ценителей жанра. На эту мысль меня навел один обзор, в котором говорилось, что потребность есть, а игр нет (в планет ММОРТС). Вызвано это тем, что в последние годы этот жанр не развивался даже в одиночном варианте, не говоря уже о сетевых развлечениях. StarCraft, WarHammer, Total War, Civilization, Anno, Settlers, Tropico, игры от Paradox - это, конечно, хорошо, но мало (или скучно).

Как-то раз я говорил, что гениальные вещи невозможно придумать. Ну нельзя сесть за лист бумаги и придумать нечто, что перевернет представление о вездесущем. Как правило, такое происходит "случайно". Почему? Ну сколько раз так было: Наше сердце покоряет какая-нибудь игра, мы ждем продолжения, а оно не оправдывает наших ожиданий. А все потому, что разработчики сами не понимают, за что фанатам так нравится игра.

Ну да хватит филосовствований. В этом посте речь пойдет о четырех задумках, которые мне понравились, и которые не нашли развития идеи (ну или достойной реализации). На просторах сети столько браузерных игр, столько фанатских подделок, что трудно за всеми ими уследить. Я не упомянул про Impossible Creatures, где была возможность скрещивать животных и пускать их в бой. Не упомянул про Периметр, в котором основная фишка была в изменении ландшафта. Не рассказал об Evil Genius, в которой была хорошо развита идея с ловушками из Хранителя Подземелья 2. Не рассказал о десятке инди-играх, задумка которых дальше одной показательной карты не продвинулась (тем более, что я их названий не помню). Например, была такая игра, где трупы павших воинов служили баррикадами (провалилась атака - укрпеилась защита), или вот была такая интересная задумка: "Игра, где были побочные уровни, но другого жанра. Вот послали вы суперсоладата уничтожить базу, так игра переключается из стратегии в FPS, и у вас была всего одна попытка пройти уровень (от ее успешности зависела ситуация на карте)".

Кстати, может кто вспомнит название игры, которую я никак не могу найти. Это была не инди-игра, а вполне серьезный проект. Ее логотипом во время загрузки было солнечное затмение, а сеттинг - темное средневековье. Главный герой внешностью сильно напоминал физиономию "This is Sparta". Так же, как и в первой части StarCraft, между уровнями были бриффинги-диалоги говорящих портретов. Порой нам даже предоставляли выбор миссии. Сам игровой процесс представлял из себя битву с нечестью. Юнитами были отдельные отряды, порой отряд мог состоять из одного мага. Битва происходила в чистом поле, т. е. есть волна из отрядов нечести, есть твой набор из отрядов. Ну вот и думай, как победить.

Г.К.Ч.П. - Государственный комитет (комиссия, хз) по чрезвычайным происшествиям (Перевод ФАРГУС). Всему миру известна как Urban Assault

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Первая игра, которая почему-то никогда не попадает в список мировой классики игростроения. Незаслуженно, надо сказать. Что такое Urban Assault. Помните момент из фильма "День независимости", когда обычный деревенский парень (сидя в истрибителе) уничтожает инопланетный корабль? Так вот, в этой игре можно было проделать подобное. Конечно, не совсем досканально, но все же. Игра про то, как какого-то мужыка, которого подключили к компьютеру, чтобы тот смог силой мысли управлять боевыми единицами (мечта всех StarCraft-игроков). Требовалось это для того, что на Земле наступил полный 3,14здец. Мало того, что напали несколько рас иноплянетян, так еще и свои же подливают масла в огонь.

Что из себя представлял игровой процесс. Есть чистое серое поле. Я вообще люблю игры, где игровой процесс происходит в чистом поле, т. к. это самый интересный атрибут песочниц (возведенный в абсолют) - делай что хочешь, ничего не мешает (как строительство карточного домика). Поле большое, число юнитов на карте по тем временам было ошеломительным. Битвы были "эпичными". Как правило от игрока требовалось: а) Заработать деньги (уже не помню каким способом, толи захватывая сектора (тупо по ним стреляя) с электростанциями, толи уничтожая вражину). б) Покупать технику в) Уничтожить базу противника. Тактики там было минимум. Доступна мини-карта. Все что мы можем сделать: выделить@послать (поле-то чистое). Плюс захватывать определенные точки: Врата, электростанции и ... ячейки новых технологий. Как правило новые технологии открывали новых юнитов. И вот тут-то и зарыта собака. Основная фишка игры - это возможность игрока не только управлять всем войском через мини-карту, но и вселяться в определенного юнита. Функция эта кажется бессмысленной по началу, но лишь до тех пор, как мы не разблокируем первого нашего воздушного солдата. Я помню, там была специальная миссия, в которой без разблокировки нового юнита было невозможно пройти уровень. "Чудеса на виражах" были ключевым моментом в этой игре, потому что, в зависимости от вашего мастерства пилотировать воздушный транспорт, зависел успех миссии. Конечно, боевка в игре примитивная, но это с лехвой окупалось просто огромным числом юнитов в битве. И при этом игра оставалась стратегией. У каждого юнита свои свойства. Каждый управляется АИ. Как правило уничтожить материнский корабль (если это не предусмотрено сценарием) минимальным числом было сложно.

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Увы, но на ум мне не приходит больше игр, где персональный контроль юнита играл бы такую важную роль. Конечно, если запустить игру сейчас, то эффекта не будет, т. к. графика сильно устарела.

Хранитель Подземелий. Burn, Baby, Burn...

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Все помнят эту игру. И в ней тоже есть контроль отдельного юнита, Но польза от этой функции минимальна. Ибо "бей кирпичом по кирпичам" - закликай досмерти. Тактически она взымела смысл лишь во второй части (если мне не изменяет память), когда можно брать с собой в группу отдельных юнитов. Тут другая была польза - взглянуть на все под другим углом. А то, строите вы часами подземелье, смотрите на все сверху вниз и видите, что идилия не более чем быт. И слово идилия тут как раз кстати.

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Кстати, всегда обожал, когда курсив выполнен в виде руки.

Что тактически представляла из себя игра? Первая часть полностью строилась по принципу: "Наращивай мощности@получай юнитов". Тактики здесь было минимум. Брать пленных. Не разбивать вражескую стену, когда не надо. Успеть сделать что-то до определенного момента. Разблокировать секрет. Все сводилось к тому, что просто берем в руку всех юнитов и перекидываем к полю битвы. А остальное делает АИ. И не надо спорить. В первой части было ограниченное число юнитов, которое можно брать в руку, а во второй уже можно было до бесконечности (мол, разрабы поняли). Во второй части все же попытались ввести тактику: Ловушки, Чуть более сложная система прокачки, Брать в группу юнитов (если в кого-то вселились). Безусловно, все это доставляло интерес, но серию мы полюбили по другой причине. А именно за то удовольствие, что получаешь за наблюдением этих жалких ничтожеств. Да, Петя всегда умел придумывать сеттинги, но не игры. К счастью, игровыми вопросами занимался не он. И тем более хорошо, что фишку с "муровьионой фермой" они уловили в сиквеле. Нельзя сказать, какая часть лучше. В первой было просто куча комнат, разновидностей тварей. Мясо (толпа народа) выглядело как мясо. Сиквел, как мне кажется, пострадал от трехмерной графики. Да, игра стала красочной и ... и все. Вместе с 3D пришли и тормоза, топорная анимация, мазня, уйма багов. Думаю многие помнят то чувство разочарования, когда мы в первый раз увидили карту мира в сиквеле. Это был просто комок блина с разноцветными пятнами, в то время как в первой части, это был детализованный пейзаж.

Но что-то я отвлекся. Как я уже говорил, игра прославилась своей "Муравьиной фермой". Доставляло не сколько сражаться, сколько обустраивать этот мир, а потом наблюдать за поведением подопечных. Как жук читает книгу верх ногами, Как гоблин и муха дерутся между собой, как пытают рыцаря, как дикарь выйграл в казино Джек Пот, но ты не даешь ему выйграша и начинается потасовка. Как все разбегаются от газов желча и т. д. Секрет успеха в мелочах и разработчики понимали это. Но, казалось бы, рано или поздно должен наступить момент, когда все это должно надоесть. А вот нет, какой был лозунг у игры? Хорошо быть плохим. Чувство власти и доминирования никогда не надоедают. Десять темных ангелов смерти десятого левела, да, детка.

Эта задумка: "Муравьиная ферма"... Еще не раз будут предприняты попытки повторить успех. Но Хранитель Подземелья был первой игрой, в которой задумка была реализована с первой попытки и на должном уровне. Если раньше юнит был просто фигуркой с характеристиками, то теперь он стал более "очеловеченным". А значит теперь было интересно не только воевать и думать, но и наблюдать.

Startopia

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Но Хранитель Подземелья все же надоедал. Здесь была тактика, но это была попытка ее прикрутить, т. к., как я уже говорил, к игре причастен Петя, у которого есть только задумки "а вот если бы"... Будущи ребенком, что первая часть, что вторая, я прошел обе игры без проблем. Да, были сложные места, но ничего невозможного. Не было битвы, которую я выйграл "типа из последних сил". Все оканчивалось безоговорочной победой числом. Никогда не понимал людей, которые "застревали". И, на фоне легкости, я мог полностью себя посвятить за наблюдением.

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTSНа этом скриншоте запечатлено аш три пасхалки

Однако идея замкнутого мира покорила многие сердца. Особенно мне запомнилась игра Startopia. Макакая кидающая пышку... Тогда я еще не видел фильма Космическая одиссея 2000, но шутку понял, смешно.

Я провел за ней ни один десяток часов. Изучал ее досконально. И все это при том, что в ней не было как таковой одиночной кампании. Была лишь жалкая пародия по типу "Собери 50 ящиков". Нет, одиночной кампанией это точно не назовешь. В игре напрочь отсуствует какой-либо смысл. Разработчики даже не напрягались. Помните книгу, где на огромном космическом корабле произошла революция и через сотню лет весь персонал стал считать, что за стенами корабля ничего нет, а революционные интриги превратились в библию? Так вот, в игре этого даже близко ничего похожего нет.

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Мы типа как играем за "кого-то", кто обоснавался на заброшенной космической станции и организовал там свой маленький городок. Мы развиваемся, к нам прилетают из вне, тратят деньги. А зачем неизвестно. Но главное процесс, а не цель. Порой встречаем "соседей по цеху".

По тем временам графика, анимация, звуковое оформление вызывали WoW-эффект. Теперь наблюдение за тараканами было положено в основу. Но, чорт побери, как же это доставляло. Вот к нам прилетел грей, он устроился в лазарет, к нему ходят другие гости. Он их сканирует, нажимает на кнопочки, что-то там кивает головой. Можно было кликнуть на него, он тебя заметит, помашет рукой. Или вот послал ты гостя в тюрьму. Пошел процесс перевоспитания. Но мест не хватает и ты решил его выпустить, после чего началась погоня по всему кольцу за ним. Играть было интересно, потому что приходилось решать проблемы. Нужен лазарет, нужно больше места. Процесс развития был постепенным. Пространнство ограниченно - одно большое кольцо (кстати, правильно с точки зрения гравитации), состоящее из трех уровней (природа, развлекательный, технический). Все как на ладони. Незаметно для себя ты осознаешь, что построил чертовски хорошую утопию. Хоть пространство и ограничено, но хотелось БОЛЬШЕ и БОЛЬШЕ. В итоге компьютер просто начинал тормозит от числа гостей и зданий.

Стартопия была не первой, но для меня она была настоящим откровением. Впервые мне было интересно играть не имея цели. Просто потихонечку ты строишь, наблюдаешь, решаешь проблемы. Это и есть ее главное достижение для меня - Получение удовольствия от процесса, в котором просто напросто нет цели. Никто не оценит твои труды, твою планировку зданий, ты играешь для себя, пытаясь превратить эту заброшенную станцию в "Утопию". Но это невозможно и играть можно было до бесконечности, наблюдая за работой техноботов, судьбой прибывших гостей. Конечно, среди них не было Sims-интриг, но было интересно.

В этом ее главная заслуга для меня: Неподдельное удовольствие от игрового процесса, в котором нет ни одиночной, ни сетевой игры.

Black & White

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Вторая игра от Пети в списке. Эту игру я прошел пять раз, настолько она мне нравилась. Казалось бы, задумка простая: Вы - Бог. Можете быть хорошим, а можете быть плохим. Многие игру ругали, многие были в восторге. Это был явный контраст между типажами игроков: кому подавай развлечения, а кто может сам их придумать. Те кто тупо выполнял задания забрасывали игру, а те, в ком скрывалась извращенная и больная натура...

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

ats mah boy!

Игра была инновационной. Чего одно управление камерой стоит. А оно тут было важным. Если в Startopia все сводилось к совершенству, то в Черном и Белом - к игровой площадке. Если ты выполнял основное задание, ты не мог просто напросто получить удовольствие. Так как "МЕЛОЧИ" порой просто творят чудеса, хотелось изучать этот мир, экспериментировать. Вот пример: Положили вы обычный камень рядом с детским садом. Вы забыли про этот камень. Пролетая мимо него вы замечаете, что дети начали вокруг него вести хоровод. Ну да ладно, но потом вы обнаруживаете, что камень начал святиться!!! Никакой силой этот камень не обладает (хотя некоторые говорили, что дома он разрушает лучше). Т.е. профита никакого, но то удивление от такого "сюрприза" бесценно. Огромный потенциал нес в себе выбор. Злой вы или хороший определяло не моральное колесо, а все та же бессмысленная песочница. Играть за Зло было интересней, т.к. я перепробывал много вариантов. Но вот какой смысл кидать мухомор в городской склад и отравить всю деревню? Да никакого, абсолютно никакого, наоборот это даже вредит твоему могуществу, т.к. все верущие подыхали. Слово Death, Death, Death, Death, Death звучало постоянно, будто блек метал какой. Но как же было здорово наблюдать за вымираением деревни. Как они ползали на четвереньках, как скелеты копали могилы. Как те же самые скелеты пугали по ночам детишек. А огненные шары, камни, молнии. Эти вопли, страдания, проклинания...

Ну там еще были и добрые дела. Но это было скучным. Строй дома, корми, собирай деревья. А потом, когда население твоего города становится огромным, ты всю силы веры обрушиваешь на вражеский город, УХАХАХАХА!!! гениальным на тот момент еще было существо. Все японцы завидовали этому тамогочи. Оно постоянно на твоих глазах находилось, но все равно незаметно, т.е. вот оно было маленьким, а через какое-то время оно переросло тотем. Когда оно успело?! Или его внешность. В зависимости от его поступков внешность менялась все так же незаметно для глаза. Это было непередаваемо, будто и взаправду живое. Многие тогда хвалили проработку "глаз" существ. К нему привязываешься. Когда в конце игры оно **** ... жалко. Таких "неподдельных" эмоций ни одна игра не могла вызвать. Это была не просто модель с АИ, это было то, что росло и развивалось на твоих глазах. Оно танцевало перед жителями деревень. САМОСТОЯТЕЛЬНО захватывала вражеские города. Кормила, обеспечивала, лечила нуждающихся. Попробуйте обучить тигра лучу смерти второго уровня. Но после 263 продемонстрированных заклинаний эта тварь умудрилась самотоятельно его повторить. Ты одеваешь на него ошейник агрессии, оно пошло сеять хаос и разрушение, боль и унижение, и ... и в его характеристиках 100% превратилось в 99%. Эта тварь забыла чему его учили!!! Минимализм цифр способствовал полному погружению в игру. Заклинания создавались движением мыши, ты взаправду ощущал себя Богом. Погрузившись, ты начинал напрягать свою фантазию. Как бы еще поэксперементировать, что еще сделать, чтобы понаблюдать за процессом. Вспоним бессмертного человека на третьей карте. Как только каждый из нас не пытался его убить. Доходило до того, что его просто тупо скармливали существу. Прошло время и ты забыл про него. Так нет!!! Ты приучил существо справлять нужду в городской тотем и вместе с фикалиями выходит ОН!!! Сканы Game.EXE от 05.2001

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS И подобных историй было десятки тогда в игровых журналах. Но, увы, потом осознаешь, что это один из тех случаев, когда разработчики сами не поняли, что сотворили. Это называется неспециальная гениальность. Сначала вышел Остров существ. Там были квесты, квесты, а песочницу разбавили лишь учеником существа. Но когда вышла Black & White 2, все фанаты были просто ошарашены. Скриншоты дарили надежды, но когда довелось пощупать игру собственноручно... Что это за хрень?! Градостроительство, менюшка способностей, золото (за которое покупаются умения существа). Это было просто одно больше недоразумение для фанатов. Такая графика, такой срок, а из сиквела убрали все то, за что так полюбили игру. Что это было? Тупость разработчиков или что? Для многих это так и осталось тайной. Первая часть Black & White была неидеальной, но сердце ноит от того, что такая гениальная задумка больше никогда не найдет развития.

GodSim - это не поджанр, это самостоятельная философия. Весь мир для тебя одна большая игровая площадка. Игровой процесс здесь строится не на решении проблем, а на страдании фигней. Многие заходили в сетевую игру для того, чтобы похвастаться существом или храмом, а не для баталий (ибо были они долгими и нудными).

Не думаю, что From Dust хоть что-то отдаленное напоминает на Черное и Белое. Там больше внимания уделялось технологиям расстановки предметов и графики. Но время покажет, лишь бы на безрыбье рака не приняли за окуня.

Вот такой ностальгический пост получился. И в данном случае выражение "раньше трава была зеленее" уместно, т. к. инноваций в жанре мы давно не видели. Хотя ни одной из перечисленных игр я не устанавливал перед постом, чтобы освежить в памяти. Зачем портить себе первые впечатления. То что поражало детскую фантазию несколько лет назад, сейчас будет не более чем модели, текстуры, анимация и т. п. Видимо это и есть то старение, о котором говорил Тарковский, человек черствеет, подлость нашего восприятия.

Говорилось о четырех задумках, но по сути получилось только две: контроль отдельного юнита и муравьиная ферма (точнее ее разновидности). Ну и ладно, приятно было покопаться в воспоминаниях о будущем.

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

www.gamer.ru

История RTS (стратегий реального времени) / Игры

Введение

Попытка представить себе время без стратегий реального времени равна попытке представить мир без WWW. Все мы знаем, что такое время существовало, но мы уже не сможем туда вернуться. Сегодня RTS являются основным видмо отдыха для многих компьютерщиков, а издатели часто обкатывают новые идеи на RTS. Довольно забавно, что этот жанр даже не существовал первые 15 лет развития компьютерных игр. Ранние стратегические игры четко придерживались пошагового режима (turn-based). В таком режиме игроки по очереди осуществляют свои ходы, как в шахматах. RTS изменили подход к играм, они привнесли ощущение реальности. Время на раздумье сократилось, и если вы упустите возможность, ею наверняка воспользуются ваши соперники.

Хотя все понимают в чем суть стратегий реального времени, следует четко определить границы жанра. Несмотря на то, что игры типа Populous и SimCity проходят в реальном времени, они относятся к "симуляторам Бога". В этот жанр входят градостроительные игры от Impressions, новые дизайнерские разработки Вилла Райта (Will Wright) и творчество Питера Моулинекса (Peter Molyneux), включая последний хит Black & White. "Симуляторы Бога" рассчитаны на своих фанатов, и хотя границы двух жанров бывает весьма сложно определить, большинство игроков их различают. Мы будем фокусировать свое внимание на полюбившихся многим играх, которые можно описать тремя словами: собирай, строй и уничтожай. Таким образом, мы исключаем названия типа BattleZone, более напоминающие стрелялку от первого лица.

Главный креативщик Westwood Бретт Сперри (Brett Sperry) является одним из пионеров жанра RTS. Он поведал нам о первых днях: "Менее известным фактом является история появления термина RTS, который использовался прессой и игроками для именования жанра. Такого термина не существовало до тех пор, пока после разработки игры я не решил придумать название "стратегия реального времени". Сейчас это звучит обыденно, но тогда мы в муках выбирали лучший вариант между названиями: "военная игра реального времени", "война реального времени", "военная игра" или "стратегическая игра". Я был уверен, что слова типа "стратегия" или "военная игра" намертво отобьют многих потенциальных игроков, не ожидающих динамики от таких названий. До 1992 года военные и стратегические игры были весьма нишевыми продуктами (за исключением известной работы Сида Мейера), что еще больше усиливало мои страхи. Но, в конце концов, мы решили назвать жанр RTS, потому что по сути дела таковым он и являлся".

Рождение RTS

Herzog Zwei (Герцог Цвей) Издатель: Sega Enterprises Ltd. Разработчик: TechnoSoft Год выпуска: 1989

Наверное, весьма необычно начинать историю RTS для PC с консольной игры, но первая стратегия реального времени все же была реализована Sega Games в 1989. Herzog Zwei предназначен для двух игроков, вашей целью является уничтожение базы врага. Каждому игроку дается главная база и несколько подконтрольных меньших баз. На карте присутствуют также и нейтральные базы. Единственное подразделение, которым вы командуете (с помощью геймпада) - это ваш боец, который может менять форму: воздушное подразделение или наземное. Сохраняя консольный дух того времени, Herzog Zwei сфокусирован на вашем бойце, а все остальное выступает в роли поддержки.

Игра является гибридом action/стратегии. Но идея командования индивидуальным подразделением в реальном времени, с отдачей приказов и отслеживанием хода их выполнения, до сих пор еще не встречалась в таком масштабе. Значительной частью игры является ваш боец, в своей боевой форме он потребляет больше топлива, зато дерется сильнее. Пехота и техника стоят некоторых денег, и на заднем плане вам приходится управлять как расходом топлива, так и денежными потоками в качестве ресурсов. Herzog Zwei выявил много черт, встречающихся в современных стратегиях реального времени, например, битву за базы. Местоположение баз четко фиксировано, и они не могут быть построены заново. Пехота может захватить вражескую базу, но вам все же необходимо эту базу уничтожить. В отличие от современных RTS, база не может восстанавливать полученные повреждения. Такая простая деталь приводит к поиску совершенно необычных тактик. Игра может использовать режим разделения экрана (split-mode), так что вы даже можете следить за действиями противника (человека или компьютера).

Herzog Zwei появился на три года раньше первой стратегии реального времени на PC - Westwood Dune II. Сперри помнит Herzog Zwei, одну из своих первых игр на консоли. "Я играл в Herzog Zwei и мне он понравился" - говорит Сперри. "Некоторые мои современники думали, что Herzog Zwei повлиял на создание Dune II. Спасибо за комплимент, но из тех игрушек, которые помогли зародиться моей концепции RTS, я хочу отметить Eye of the Beholder (ролевая игра разработки Сперри) и его предшественника, Dungeon Master производства FTL".

Как видим, Herzog Zwei напрямую не повлиял на разработку Dune II, но он показал: разработчики прощупывали идею стратегической игры в реальном времени. Следующая игра в нашей истории широко известна как первая компьютерная RTS. Хотя она явилась продолжением первой Dune, по игровому стилю она ничего общего с ней не имела. Итак, Dune II послужила созданием нового жанра на PC.

Dune II (Дюна II) Издатель: Virgin Interactive Разработчик: Westwood Год выпуска: 1992

Для игры, которую считают пионером стратегического жанра, Dune II имеет слишком простую предысторию. Бретт Сперри, придумавший Dune II, вспоминает время создания игры.

"То, что потом стало Dune II, начиналось как вызов самому себе. Вызов заключался в предположении, что стратегические игры могут быть весьма интересными, если скрестить режим реального времени Eye of the Beholder с управлением ресурсами и динамическим, плоским интерфейсом. Все должно происходить в одном режиме игры, без дополнительных экранов. Но как? Я долго экспериментировал с различными вариантами, перед тем как разработал интерфейс к новой игре".

Эксперименты заняли длительное время. "Процесс обдумывания начался еще в 1989 году, во время разработки Eye of the Beholder", вспоминает Сперри. "Вот как формировалось мое представление о будущей игре. Я задавал себе вопросы: 'А что есть я добавлю это или это?' или 'Не будет ли действительно круто реализовать..?' Несколько лет я делал случайные заметки в надежде, что когда-нибудь мы систематизируем их. Я помню, как мы создали несколько прототипов, чтобы увидеть и прочувствовать динамику, к которой я столь долго стремился. Но первые варианты были, по меньшей мере, чепухой. Поэтому мы продолжали работать. Мое видение игры было сильным, но детали ускользали от нас в течение целого года".

Dune II основана на знакомой по роману Фрэнка Херберта местности и содержит очень много деталей из книги, типа песчаных червей. Три Великих Дома начали битву за Спайс, единственный ресурс в игре. Игра превосходит Herzog Zwei в нескольких аспектах, которые могут показаться тривиальными спустя девять лет. Но эти аспекты легли в основу жанра стратегии реального времени. Во-первых, вы можете строить базу в любом месте в Dune II, она не дается заранее. Вы можете отстраивать ее в любом порядке, как пожелаете. Во-вторых, ход игры зависит от построенных структур. Для производства харвестеров и танков, вам нужно построить тяжелую фабрику (heavy factory). Но для строительства тяжелой фабрики у вас должна быть легкая фабрика (light factory). И так далее.

В-третьих, в Dune II противоборствующие стороны имеют различные подразделения и оружие. Если в Herzog Zwei все стороны воевали одним и тем же, то Дом Атридесов, Дом Ордосов и Дом Харконненов в Dune II имеют особое "оружие Дома" в добавление к стандартному. Не всеми подразделениями можно управлять напрямую. Орнитоптеры атакую вражескую базу автоматически, а Карриолы переносят технику по выбору компьютера. Более того, существует предел количества подразделений в 25 единиц, после чего вы можете закупать войска только в Космопорте. Это делает Dune II весьма компактной по сравнению с массивными боевками, появившимися в более поздних RTS. Ограничение количества подразделений никого не удивляло, учитывая состояние "железа" того времени. Как видите, в этой игре уже были заметны все характерные черты зарождающегося жанра.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

Вымирающий жанр - RTS, почему же так случилось? - Блоги

Доброго времени суток всем. На днях, имея в своем распоряжений очень много свободного времени, начал задумываться об сложившейся, на данный момент времени, ситуаций в игровой индустрий. Застой - это слово может охарактеризовать то, что по моему мнению происходит с играми. Все новые игры как одна похожа на другую, постоянные переиздания, непонятные проекты с кик стартера, везде где только можно "пихают" open-world, который никто не умеет делать даже на оценку "хорошо". Но проблемы далеко не в этом, почти все разработчики относятся к своим проектам без души, без любви, без интереса сделать что-то по настоящему непохожее. Но зато у всех есть единственная цель, как можно больше денег, и достичь это любыми способами. А про кусочки игры(DLC), которые нам пытаются продать после выхода, я пожалуй промолчу. Да, это мое личное мнение, что раньше игры были намного душевнее, ярче и теплые воспоминания оставались на долгие годы. Но это все лирика, так скажем вступление для моего дальнейшего размышления на тему такого жанра как RTS.

Я так долго вспоминал новые игры в этом жанре, что на ум мне ничего и не пришло толкового. Имея бешенное желание поиграть в довольно не плохую стратегию, я припомнил только C&C Red Alert 3:) Жанр то ведь не плохой, почему о нем напрочь забыли нынешние разработчики? Предположу свое мнение по этому поводу:

- Жанр не для консолей, поэтому выпуск таких проектов не окупится.

-Жанр не оправдывает очень высоких требований к железу, сами понимаете на что я намекаю.

-Для того чтобы сделать хорошую стратегию, нужно как можно меньше думать о прибыли после продаж, а это очень трудная задача.

-Пиратсво на ПК, которое отталкивает разработчиков к созданию игр такого жанра.

Увы, на смену RTS пришли бездушные игры жанра MOBA, которых очень много. Может в будущем разработчики опомнятся, что вряд ли, и сделают по настоящему яркую, с душой стратегию. Ну а пока довольствуемся тем что есть. На этом все, играйте в старые игры, хороших выходных!

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

 пожаловаться

www.playground.ru

Мой любимый жанр игр - RTS - 29 Октября 2014 - Коллективный блог

Моё увлечение видеоиграми началось с игровой приставки Dendy (пиратское название NES), как это было у многих людей моего возраста. 8-битная приставка NES, нужно отметить, являлась одной из самых лучших систем для развлечений, так как для неё прилагались картриджи с играми практически всех жанров. И так уж получилось, что на NES балом правили платформеры и всякого рода прыгалки, стрелялки. Стратегий на ней почти нет, если брать процентное соотношение с другими представленными жанрами.

Со стратегиями я впервые познакомился на 16-битной игровой приставке Sega Mega Drive, не быть мне оригинальным. Многие, наверное, считали SMD более серьёзной платформой для взрослых – так нам казалось в то время. И именно на ней были первые мои жестокие игры с морем кровищи, жёсткие и реалистичные боевики. Но самое главное – жанры для взрослой аудитории там преобладали больше по сравнению с NES. Помимо всяких симуляторов танков, самолётов, вертолётов, там мне попались и стратегии. Первой была Dune - The Battle For Arrakis.

Забегая вперёд, я отмечу, что я не являюсь скрягой и не говорю, что раньше игры тех или иных жанров были лучше или душевнее. Я вполне нормально сейчас играю в StarCraft 2 и прочие не самые древние игрушки в жанре RTS. Кстати, недавно свой лицензионный диск я потерял (батя спалил в печке с прочим пластмассовым хламом), пришлось StarCraft 2 скачать бесплатно на указанном сайте. Будем надеяться, что разработчики меня простят. В любом случае очень не люблю что-то покупать дважды.

Вернёмся к Dune - The Battle For Arrakis. Её я взял на картридже у знакомого. С первого раза игра абсолютно меня не втянула, т.к. я не смог разобраться с геймплеем – плохо знал английский, да и вообще впервые столкнулся со стратегией в реальном времени. Картридж я отложил в сторонку до лучших времён. И они настали – надоели мне прыгалки и стрелялки, играть было не во что, пришлось открывать заново свою коллекцию. И очередь дошла до Dune. По чуть-чуть что-то понимал, начал проходить первые уровни, по интуиции ориентироваться, что делает тот или иной завод, как и на что реагирует техника. Нужно отметить, что игра открывалась дозировано, и открытие функции самоуничтожения у танка-девастатора, нужно отметить, поразило. Долго не понимал как работает радар, что для него и сколько нужно. И такие моменты приходили постепенно с переигрыванием миссий, которые порой длились по 2 часа. И втянулся так, что эта игра стала моей любимой игрой жанра.

Далее я начал выискивать для своей Sega Mega Drive картриджи с играми жанра стратегия. Нашёл немало представителей оного, однако, нужно отметить, приставка была не самой удобной платформой для данного направления игр. На SMD стратегий было у меня штук 20, однако многие из них были смешанными с экшеном и прочими аркадными элементами. RTS к тому времени были популярны на PC из-за управления мышкой и т.д. И в то время я перепрыгнул PS1, не стал её покупать, купил сразу хороший PC Windows с War Craft III. Вот тогда я начал наслаждаться играми моего любимого жанра. В начале 2000-ых они были популярны, и выходили самые хитовые игры жанра. Но то время ушло, сейчас жанр переживает не лучшие времена, если не учитывать всякого рода онлайновые вещи, к которым у меня душа не лежит. На популярных нынче мобильных системах и вовсе RTS делать нечего. А вот PS1 я всё же недавно купил, всё же там много оригинальных стратегий было. Та же Dune 2000, которая в лучшую сторону и серьёзно с графической стороны отличается от PC-версии.

gcup.ru

Почему на смену стратегиям реального времени пришли MOBA-игры — Оффтоп на vc.ru

Разговоры о смерти игрового жанра всегда звучат несколько нелепо, но стратегии в реальном времени в их традиционном понимании определенно переживают не лучшие времена. Если представить, что жанр участвует в deathmatch, то бой уже приближается к концу, а все его ресурсы выкачаны, ключевые базы захвачены, истощенные войска разбросаны по всей карте.

Оплотом успеха, несмотря на меняющийся рынок, остается серия StarCraft. По-прежнему находят преданную аудиторию отличные игры Company of Heroes и Dawn of War от ветеранов жанра Relic. Недавно вышедшая Homeworld кажется особенной — возможно, из-за того, что у нее нет конкурентов среди современных игр. В остальном жанр стратегий в реальном времени лежит в руинах. В 2013 году создавшая Command & Conquer: Generals студия Victory Games закрылась, а разработку второй части игры отменили. Работу над новой игрой серии Age of Empires Microsoft приостановила ещё в 2009 году.

«Да, RTS в безвыходном положении. StarCraft, несомненно, задает тон: у нее просто нет конкурентов того же уровня. Никто больше не согласится тратить 40–60 миллионов долларов на разработку стратегии в реальном времени, даже пару миллионов найти сложно. Возможно, я не вполне честен: когда Ensemble стояла на грани закрытия, мы бросили все ресурсы на разработку Halo Wars. Но над ней четыре года работали 100 человек. Для сравнения, в BonusXP платную стратегию Servo разрабатывали всего 12–13 сотрудников чуть больше года», — рассказывает Дэвид Поттингер, генеральный директор BonusXP и ведущий программист Ensemble Studios, выпустившей Age of Empires.

Технический директор Uber Entertainment Джон Камс соглашается с тем, что золотой век высокобюджетных RTS прошёл: «С точки зрения бизнеса для стратегий реального времени ещё есть ниша. Но жанр словно бы растерял базу своих пользователей, поэтому мало какой крупный издатель станет финансировать такие разработки». Джон был геймдизайнером игр серии Command & Conquer в Westwood Interactive и Electronic Arts, а позже работал над Supreme Commander в Gas Powered Games.

Битва за ресурсы

В свете происходящих перемен Uber решила выложить на Kickstarter игру Planetary Annihilation, наследницу Total Annihilation, вышедшей в 1997 году. Planetary Annihilation собрала с помощью краудфандинга два миллиона долларов: пожалуй, это подтверждает, что стратегии реального времени, по крайней мере классические, все еще вызывают массовый интерес. Но следующая стратегия от Uber — Human Resources — не получила достаточной поддержки, и ее разработку прекратили, не дожидаясь завершения кампании на Kickstarter. «Думаю, можно выпускать не больше одной успешной RTS в год, а на данный момент преимущество принадлежит серии Total War», — говорит Камс.

Правда ли стратегии реального времени терпят крах или это просто болезнь роста? Феноменальную популярность Total War можно объяснить тем, что в ней объединены пошаговое управление страной и контроль над войсками на поле боя. По словам Камса, это показывает, как жанр эволюционировал, чтобы выжить: «Когда я начинал карьеру, в игровой индустрии было три крупных игрока: Westwood с Command & Conquer, Blizzard с Warcraft и StarCraft, и Ensemble с Age of Empires». А теперь RTS смешались с RPG и породили игры MOBA. Кроме того, некоторые элементы RTS встречаются в жанре survival. А игры tower defense вообще появились из модификаций для RTS».

«Planetary Annihilation не слишком отличается по геймплею от Total Annihilation, вышедшей 20 лет назад. Конечно, мы немного разнообразили игру сферическими планетами и перемещением войск по произвольной галактической карте, но это не меняет ее суть. Индустрия уже несколько десятков лет пытается улучшить традиционную механику RTS и достигла в этом определённого успеха, но не придумала ничего новаторского. Именно поэтому сейчас так популярно смешение жанров», — считает Камс.

«Традиционные стратегии в реальном времени сейчас в дефиците, но они эволюционировали, приняли множество форм и разнообразили рынок, пусть даже отдельные игры не приносят такой прибыли, как раньше. Сейчас есть два вида RTS-игр, которые непросто сравнивать друг с другом. Есть игры, которые остаются верными старой модели. В них тонны контента, это эффектные серьёзные проекты, которые претендуют на звание нового StarCraft. Я не вижу в таких играх чего-то нового», — говорит Дэвид Поттингер.

«С другой стороны, есть экспериментальные игры меньшего масштаба. Например, в Servo мы взяли и смешали RPG и RTS. Игрок может создавать собственных гигантских роботов, которые выступают в той же роли, что и герои в Warcraft III. До сих пор не уверен, как это будет работать, но всегда интересно пробовать что-то новое. Есть игры вроде Offworld Trading Company от Сорена Джонсона и команды Mohawk — в ней даже нет сражений, это нечто совершенно необычное. Бюджет таких игр намного меньше, так что вы не увидите в них потрясающих трёхчасовых кат-сцен. Но это неплохо, если они остаются интересными и эффектными».

Эффект MOBA

После завершения работы над Supreme Commander Камс перешёл на должность главного дизайнера первой коммерческой MOBA-игры Demigod от компании Stardock. Герои в Demigod — ходячие крепости, которым помогают управляемые искусственным интеллектом солдаты. Жанр MOBA считается преемником стратегий реального времени, потому что появился из модификации для Warcraft III. С тех пор многие разработчики, включая Blizzard, начали создавать собственные MOBA. Давайте попробуем разобраться, как MOBA удалось затмить своего предшественника.

Креативный директор компании Petroglyph Джо Бостик работает над стратегиями реального времени уже больше 20 лет. В 1991 году он участвовал в разработке Dune 2. Успех жанра MOBA, по его словам, легко объясним: индустрия в последнее время склоняется к созданию менее требовательных небольших стратегий. «Играть в RTS намного сложнее, чем в MOBA: нужно больше думать, планировать на много ходов вперёд. Дело в самой сути стратегий реального времени: игрок постоянно должен принимать экономические и тактические решения, и иногда проходит много времени, прежде чем он увидит результат своих действий. Партия в RTS может длиться больше часа, что требует от игрока определённой самоотдачи», — рассказывает Джо.

«Кроме того, в стратегиях в реальном времени нужно быть мультизадачным. Игрок должен одновременно контролировать производство зданий и солдат, сражения и разведку. Далеко не каждый человек способен комфортно выдерживать такой уровень стресса. Индустрия фокусируется скорее на коротких игровых сессиях и более очевидных механиках. Следить за происходящим вокруг намного проще, когда управляешь единственным персонажем, поэтому геймплей в MOBA-играх можно делать более интересным и динамичным». А за динамичными играми интереснее наблюдать на Twitch или на YouTube.

Брэд Уордел, исполнительный директор компании и Stardock и геймдизайнер Galactic Civilizations, говорит, что развитие MOBA можно объяснить ограничениями «железа», которые и помешали эволюции RTS. Основное внимание уделяется небольшим группам центральных персонажей, которым помогает толпа пехотинцев. Благодаря этому разработчикам MOBA намного проще создавать красивые и динамичные игры, с которыми современные RTS просто не могут соперничать.

«Если поставить задачу сделать красивую игру, работающую на DirectX 9, которая могла бы запускаться на 32-битных системах с одноядерным процессором и при этом не тормозила, вам придётся уменьшить количество объектов на экране. Возьмём для примера Demigod: она была построена на движке Supreme Commander: Forged Alliance. Чтобы игра соответствовала визуальным стандартам качества, нам пришлось уменьшить размеры карт и количество юнитов. Всем приходится идти на жертвы: либо много некачественных юнитов, которых к концу игры становится всё больше, либо несколько хорошо проработанных персонажей. Можно сказать, что именно поэтому популярность MOBA была неизбежна», — рассказывает Уордел.

Free-to-play

MOBA-игры также отлично подходят под модель распространения free-to-play. Это идеальные платформы для микропокупок вещей для персонажей, потому что игроки неизбежно привыкают к конкретным героям. Сами игры бесплатны, поэтому они привлекают широкую аудиторию. Согласно докладу EEDAR, сделанному в марте 2015 года, League of Legends и Dota 2 получили невероятную прибыль только за счет продажи внутриигровых украшений. Можно предположить, что игроки RTS не столь восприимчивы к искушениям, особенно если внутриигровые покупки способны хоть как-то менять баланс сил на карте.

«Пользователи стратегий реального времени хотят играть в максимально честные и сбалансированные игры. Они не любят сюрпризов и хотят, чтобы исход партий решали только навыки соперников. А бесплатные игры вознаграждают тех игроков, которые просто проводят в игре больше времени, ну или вкладывают в неё больше наличных. Такой подход плохо подходит стратегиям реального времени», — говорит Дэвид Поттингер.

Один из печальных результатов падения жанра RTS и восхода MOBA — вымирание одиночного режима в стратегиях. Полноценным историям с сюжетом и роликами многие разработчики предпочитают бессмысленные и часто бестолковые режимы сражений с искусственным интеллектом.

Джо Бостик считает, что такое поведение недальновидно: «Битва с реальным противником вызывает кучу стресса, и не все игроки любят PvP: многие предпочитают играть против компьютера. Как раз для таких людей и существуют режимы кампаний. Среди разработчиков нет единого мнения, но мне кажется, что простые сражения с искусственным интеллектом не могут быть полноценной заменой для кампаний. Особенно в платных играх, а стратегии реального времени обычно платные».

Камс соглашается с тем, что большинство игроков всё же предпочитают кампании обычным боям против искусственного интеллекта или других людей. Но расходы на их разработку далеко не всегда способны себя оправдать. «Разработка кампании занимает много времени и требует вложения кучи денег, особенно, если есть цель создать качественный продукт. Мало кто согласится вложить несколько миллионов долларов, чтобы создать историю для непопулярного жанра», — говорит Камс.

Технологический скачок

У команд, разрабатывающих RTS, столько же проблем, сколько у их товарищей, работающих над экшнами. Им приходится бороться с новыми интерфейсами и системами управления: начиная от популярных какое-то время назад контроллеров, реагирующих на движение и голос, до взрывного роста популярности сенсорных планшетов и мобильных телефонов. Камс обращает внимание на то, что разработчики стратегий нашли свою нишу в создании игр жанра tower defense, в которые можно легко играть одной рукой.

Уордел, однако, замечает, что истинные стратегии в реальном времени не могут ужиться с мобильными платформами. Их интерфейсы не подходят для игр, требующих быстрых и точных движений. В общем-то, существуют такие игры, как Offworld Trading Company, где вообще нет солдат и игроки используют силу рынка, стремятся обесценить активы своих соперников и в конце концов выкупить их. Offworld Trading Company удивительна сама по себе, и в неё можно довольно комфортно играть на планшете, потому что в ней не нужно управлять юнитами.

Дэвид Поттингер не настолько пессимистичен. Он только что закончил работу над фэнтезийной стратегией реального времени для iOS — The Incorruptibles. «Этот проект многое для нас изменил. На BonusXP ничто не давило, от нас не ждали очередной Age of Empires, поэтому мы просто делали то, что считали интересным и правильным. Игра многое переняла от Age of Empires, но всё-таки мы создавали её для мобильных платформ, и она во многом отличается от предшественника. Игровые сессии намного короче, игрок управляет происходящим на более высоком уровне — но ему всё ещё приходится грамотно распределять еду, дерево и камень».

Смогут ли разработчики стратегий снова ворваться на рынок, когда станут популярны устройства для погружения в виртуальную реальность? Камс думает, что надежда есть: «Мне кажется, виртуальная реальность в ближайшие несколько лет изменит все жанры индустрии. Я верю, что уже в 2020 году как минимум у 5% американцев будет в доме отдельная комната, предназначенная для VR-развлечений. Этого не избежать».

Джо Бостиг не согласен с Камсом: он считает, что виртуальная реальность не будет настолько вездесущей. «Не думаю, что RTS удастся отойти от стандартной модели геймдизайна, где игрок выступает в роли главнокомандующего, наблюдая за полем боя с высоты птичьего полёта». Тем не менее он добавляет: «Такой вид геймплея не требует излишней вовлечённости в игровой мир. Однако в последнее время вышло несколько игр, которые позволяют игроку управлять сражением прямо с поля боя: например, Battlezone. Вот тут VR придётся очень кстати. Но таких игр немного: управлять множеством солдат с такой перспективы неудобно, а сражения с реальным оппонентом реализовать ещё труднее».

Будущее RTS

Брэд Уордел считает, что будущее стратегий в реальном времени зависит не от продвинутых интерфейсов, а от роста производственных мощностей современных компьютеров. «Компьютеры, оснащённые 64-битными системами и многоядерными процессорами, работающие с DirectX 12, становятся обыденностью — и в этом наш шанс». Пример отлично иллюстрирует игра Ashes of the Singularity от Stardock и Oxide Games, настоящий монстр среди RTS, в котором в бою могут участвовать одновременно тысячи юнитов.

Уордел признаёт, что устройство Vive от Steam и HTC всё-таки может внести в жанр что-то новое. Шлем отслеживает перемещение игрока по комнате, а особые контроллеры позволяют управлять происходящим с помощью движения рук. «Просто представьте: вы ходите вокруг поля боя размером с комнату, жестами отдаёте приказы своим космическим кораблям и наблюдаете, как они сражаются с противником».

По счастливой случайности, такая игра сейчас действительно создаётся, хотя пока и рано о чём-то говорить. Это MoonStrike, над которой работает Ли Перри, бывший дизайнер Gears of War и сооснователь компании Bitmonster. Перри считает, что последние неудачи стратегий не стоит принимать близко к сердцу: «Такое происходит практически с каждым жанром. Ветераны устанавливают собственный набор правил, на котором затем строятся остальные игры. В итоге получается, что все игры просто копируют механики друг у друга. Мне нравится наблюдать за тем, как геймдизайнеры отступают от устоявшихся норм, придумывают что-то новое, чтобы завлечь новых игроков и удивить старых».

Перри считает, что стратегии в реальном времени сейчас ушли в тень MOBA и других жанров, но никогда не поздно вернуть их к жизни: ведь даже с базовым набором механик можно многое сделать. Перри сравнительно недавно работает с RTS, и его слова вдохновляют: «Как работают сражения, как создаются юниты, как местность влияет на происходящее, как игра начинается, какой у нее размах и структура кампаний, размеры технологического древа, какие тактические вопросы стоят перед игроком — ни один другой жанр не способен предоставить разработчику столько рычагов, на которые можно воздействовать».

vc.ru