Outlast 2 – концовки и объяснение сюжета. Xcom 2 концовка объяснение


XCOM 2 как пример плохого сюжета

Джон Кармак как-то сказал, что сюжет в игре подобен сюжету порнофильма: он должен быть, но он не так уж и важен. Но на самом деле это не совсем так: хорошая история и грамотно поставленное повествование способны вытянуть чуть ли не любую игру из пучины однообразия и уныния.

XCOM 2 – хорошая игра, спорить с этим глупо. Разработчики из Firaxis решили не выдумывать велосипед и просто взяли геймплейный скелет из первого XCOM, обвесив его новым контентом. Конечно, провели работу над ошибками, вырезали скучное, добавили много чего интересного и все такое прочее. Но факт остается фактом: перед нами все тот же самый первый XCOM с его проблемами и недостатками.

Честно, я не люблю первый XCOM. Для меня интересный геймплей является лишь приятным дополнением к хорошему сюжету и цепляющей атмосфере. А именно в этом XCOM слаб, особенно если сравнивать его с его же предками, вроде игр из серии UFO. В XCOM не вырабатывается привязанность к своим солдатам, так как это всего лишь безвольные куклы, а история является только фоном для всего происходящего. Именно поэтому XCOM 2 мне тоже довольно быстро надоел, не смотря на восхищение, которое я ощутил в самом начале.

А удивляться действительно было чему. Обучающая миссия в XCOM 2 является чуть ли не самой интересной во всей игре с точки зрения постановки. Она разительно и качественно отличается от всей остальной игры, так как в ней есть то, чего так не хватает XCOM в принципе: в ней подвластные нам солдаты – это не манекены для битья, а личности с характером. Перед самой миссией нам показывают шикарно поставленный ролик, где демонстрируется позиции персонажей, их стремление успешно выполнить задачу. Гарантированная потеря двух бойцов в этой миссии колит сердце больнее, чем потеря десятка кукол в будущем. А Джейн Келли, единственную выжившую после этой операции (не считая Центра, конечно), хочется всеми возможными и невозможными способами уберечь в будущем, пускай сразу после этой самой миссии она теряет свою индивидуальность.

Обидно, что после столько шикарного задания начинается какая-то непонятная рутина из первого XCOM: помоги тем, спаси этих, собирай материалы, строй ништяки, и так по кругу в почти бесконечной петле. Шеф во главе Сопротивления летает на огромном корабле по всей планете, в то время как Адвент, который, на секундочку, Землю захватил, не способен найти и уничтожить восставших букашек. Хоть убейте, но атмосфера сопротивления и восстания совершенно не чувствуется, даже более того, её нет: она ярко выстрелила лишь в самом начале, и там же сгинула. К тому же история большую часть времени искусственно банально стоит на месте, а характера персонажей страдают синдромом Эша Кетчума.

Разработчики на примере обучающей миссии показали, что они способны сделать что-то новое, другое. Начинает разыгрываться воображение: а что было бы, если бы вся игра была сделана в таком стиле? Тогда игрок начинал бы не на борту крупной летающей крепости, а с какого-то местного отделения Сопротивления, с каждой успешно выполненной миссией увеличивая зону влияния повстанцев. А еще, учитывая катастрофическую нехватку людских ресурсов, не помешало бы наследие UFO: Afterlight, где у многих солдат были прописанные характеры, а между персонажами даже в процессе задания могли начинаться диалоги. В таком случае потеря каждого оперативника ударяло бы не только по боеготовности Сопротивления, но и по самому игроку, ведь мало кто хочет терять понравившегося персонажа. Надеюсь, вы уловили общую суть, так как список идей можно продолжать до бесконечности.

И не поймите меня неправильно: сюжет в XCOM нельзя назвать плохим. Он местами интересен, даже оригинален. Но из-за того, что разработчики не сделали на нем акцент, история развивается крайне скомкано, не планомерно. И вообще, в игру можно спокойно играть, толком не вникая в повествование. Как по мне, в этом и состоит главная проблема XCOM 2. У неё была шикарная база для отличной истории, но эта возможность была бездарно упущена.

shazoo.ru

Советы, рекомендации, секреты и пояснения | XCOM вики

Данная статья не завершена!

Вы можете помочь XCOM вики, дополнив её.

ВНИМАНИЕ! ПРИСУТСТВУЮТ СПОЙЛЕРЫ!

    Выбор местоположения базы Править

    Южная Америка Править

    Бонус "Альтернативные методы" – мгновенное вскрытие и проведение допросов пришельцев открывает доступ к последующим технологиям, но прибавка существенна лишь поначалу (поскольку число ученых растет в ходе прогресса игры, а значит уменьшается срок проведения исследований). С другой стороны, по несколько дней форы с каждого вскрытия/допроса могут сыграть свою роль, в перспективе дав не менее одного "лишнего"(по времени) длительного исследования.

    Северная Америка Править

    "Космос и атмосфера" – уменьшение стоимости покупки/постройки и содержания летательных аппаратов (Ворон, Громобой, Рейнджер) на 50%. Обычно, достаточно двух перехватчиков на каждую базу, особенно при имеющихся "бустерах" (спутниковое наведение, акселератор, защитная матрица и быстрый ремонт), а с развитием вооружения – одного Громобоя. Однако, не стоит спешить с выводами, ситуация схожа с предыдущим бонусом – эффект его заметен лишь в перспективе и носит накопительный характер. Кроме того, начало на данном континенте подразумевает самое большое стартовое финансирование с базовой страны.

    Африка Править

    "Всё включено" – повышение ежемесячного финансирования проекта XCOM на 30%. Деньги – никогда лишними не бывают, но для проведения исследований и покупки снаряжения и оружия необходимы и другие ресурсы (материалы, останки, инженеры, трофеи).

    Азия Править

    "Битва будущего" – уменьшение стоимости проектов литейного цеха и школы офицеров на 50%. И то и то – на начальном этапе не самые нужные постройки с не самыми нужными исследованиями, особенно, учитывая их требования. В первые месяцы иные приоритеты, проекты данных построек не являются первоочередными. Название как бы намекает, что бонус пригодится в будущем.

    Европа Править

    "Уникальные знания" – уменьшение стоимости строительства и содержания лабораторий и мастерских на 50%. Быстро построенные лаборатории и мастерские дают продвинутые технологии и вооружение, а также (в случае инженеров) снижение стоимости. Недостаток – не стоит рассчитывать на строительство этих помещений на начальном этапе. Также, как и предыдущий бонус – задел на будущее.

    Начальные приоритеты Править

    Приоритеты в начале игры достаточно просты и сложны одновременно, взаимосвязаны и зависят друг от друга. Условно могут быть поделены на следующие категории:

    • спутники
    • деньги
    • страны совета
    • прочее

    Инженеры Править

    Инженеры гораздо важнее ученых: для покупки большинства необходимых предметов, постройки новых “зданий” и т.д. необходим определенный минимум инженеров. Инженеры ускоряют процесс постройки – чем их больше, тем больше однотипных зданий можно строить одновременно. Спутникам нужен спутниковый модуль или комплекс, и то и то обслуживается инженерами, а инженеров в начале игры катастрофически не хватает. Без достаточного количества специалистов не получится быстро построить второй, третий и последующие спутниковые модули (как результат, в конце каждого месяца из совета выходит некоторое количество стран). Другая приятная составляющая инженеров - это ощутимое понижение стоимости производства снаряжения и оборудования, делая дешевле практически все, что можно купить за деньги. Дополнительные же ученые лишь ускоряют процесс исследований, а для этого есть бонусы от захваченных пришельцев.

    Количество инженеров - ключевая составляющая начальной стадии. Поэтому очень ценны миссии с бонусом "инженеры", деньги вторичны, а ученые не актуальны (будет просто отлично, если придет запрос из страны на продажу чего-нибудь с оплатой "инженеры").

    Спутники Править

    Спутники – наши небесные очи и главное (с инженерами) направление начальных забот.

    В первый же месяц необходимо запустить как можно больше спутников, одного будет явно недостаточно. Для этого, конечно, требуется определенное везение в плане доходов. Но спутники увеличивают мизерный шанс снижения паники в находящихся под их наблюдением странах, что является весьма сильным стимулом. Запускать спутники лучше всего либо в конце месяца, либо исходя из ситуации.

    Всегда необходимо иметь 1-2 спутника в запасе. Пока все страны не покрыты спутниковым наблюдением, чтобы предотвратить внезапную панику в какой-нибудь стране, выводя спутник на орбиту на ней, и избежать тем самым ее выхода из ХСОМ. После же полного покрытия иметь 1-2 спутника нужно для быстрого возвращения полного покрытия, поскольку пришельцы могут сбить спутник с орбиты, а это уже чревато паникой страны, оставшейся без спутника, и выходом из Совета в последующем.

    Для того чтобы страны не покидали проект (из-за возросшего уровня паники), запускать спутники лучше незадолго до сообщения Совета. Запуск спутника сразу вызывает снижение на 2 паники. Спутник выходит на орбиту в течение трех-четырех дней, но деньги и бонусы за покрытие будут включены в общий отчет сразу же после запуска, не требуя выхода спутника на орбиту. Полезно охватить спутниками сначала один континент, лишь потом перейти на другой, так как рейды врага (похищения) происходят в тех странах, где нет спутника. Это исключит похищения на этом континенте, и, в дальнейшем, он не будет подвергаться нападениям. Континенты же покрытые частично, особенно на высоких сложностях, "горят" целиком, повышая показатели паники не только в проигнорированных странах, но и у соседей, имеющих в наличии спутник над головой.

    Спутники строить лучше всего не на первой секунде игры, а чуть погодя, после приобретения первой партии инженеров – разница в стоимости будет весомой. Например, заказ спутника в первый же день при пяти инженерах обойдется в 100 кредитов за каждый спутник, если же немного потерпеть и заказать спутник при десяти инженерах, то стоимость спутника упадет до 75 кредитов. При заказе в описании будет сказано, что их нечем запускать (т.е. отсутствуют незанятые спутниковые модули), но это можно и нужно игнорировать – спутники будут лежать на складе, пока не появятся модули на базе и позже не придется ждать 20 дней в случае необходимости. К тому же стоит обратить внимание, что независимо от количества заказываемых спутников за раз – один или 10 – срок будет всегда 20 дней. Стартовый капитал по бОльшей части вкладывается в спутники и модули. Строительство спутниковых модулей и создание спутников дадут финансирование, и если правильно подойти к выбору покрываемой глазом спутника страны, то и ученых и, что важно, инженеров.

    Деньги Править

    Деньги – самый главный ограничивающий фактор в игре, и их нехватка повышается с уровнем сложности. Продавать придется много захваченных остатков кораблей и трупов врагов. Некоторые предметы, в основном, поврежденные обломки сбитых НЛО, можно продавать сразу же – игра об этом даже сообщает в описании. Однако, предметы вроде сплавов или фрагментов инопланетного оружия очень даже пригодятся самому. Кроме того, нельзя игнорировать запросы от стран-участниц XCOM, в которых просят поставить какое-либо оружие или детали - они всегда сулят хорошую прибыль.

    Страны Совета Править

    Надеемся на лучшее – готовимся к худшему. Таков девиз первых месяцев игры. Потеря нескольких стран нередко неизбежна. Следите за показателями паники: как отдельно для каждой страны, так и всеобщей паники. Главное, всегда просчитывать действия на несколько ходов вперед, чем больше, тем лучше - как в шахматах. Нельзя предотвратить все события сразу - игра все же довольно сильно зависит от удачи, и это - залог постоянного напряжения. Свести к минимуму риски - вот ваша главная задача. Но и морально готовиться к потерям придется. А лучше - готовиться к потерям заранее, прикидывая какие страны потерять можно без болезненных потерь.

    Прочее Править

    1. Не спешите сразу строить все сооружения и исследовать все доступные вам исследования.
    2. Обращайте внимание на наличие клеток "пар", на начало игры паровые "котелки" оптимальны. Если в начале игры все случайные/ная клетки/ка с паром расположены на нижнем уровне(куда копать ради дешевого электричества весьма затратно) или если пара вообще нет (и такое бывает), имеет смысл начать игру заново, а не тратиться на множество слабых генераторов.
    3. Вместе со спутником необходимо покупать и размещать перехватчики. Неспособность перехватывать замеченные НЛО сведет на нет усилия по созданию спутникового покрытия и уровень паники снова начнёт расти.
    4. В какой стране пройдёт та или иная миссия, решается почти случайным образом, достаточно сохраняться перед тем как глобус крутить, несколько перезагрузок и миссия в нужном месте.
    5. В отличии от локаций выполнения миссий, сами миссии не полностью случайны, потому не лишним будет делать отдельное сохранение в конце каждого месяца (идеально за пару часов-сутки до сообщения Совета), поскольку с наступлением нового месяца, генерируется план операций на месяц вперёд (конечно, с долей рандома, но лишь с долей), и, если в течение месяца совсем приходится туго, можно откатиться до конца прошлого месяца, и попытать счастья ещё раз.
    6. В ходе первого месяца есть вероятность появления двух заданий/запросов от совета/стран (одно в промежутке с 5 по 10 марта и второе – с 20 по 25 марта). Это могут быть запросы что-то продать или запустить спутник над определенной страной либо некое задание от Совета (например, эвакуация важной персоны). В качестве оплаты обычно предлагают либо кредиты либо персонал (инженеров/ученых/бойцов). Ученые и бойцы в первый месяц – так себе награда, а вот ученые или кредиты – то, что нужно. Оптимально, если выловить оба задания с наградой до 5 инженеров с каждого, либо 5 инженеров с первого и 200 кредитов за запуск спутника со второго (причем страну следует брать не случайную, а ту, которая в любом случае будет закрыта спутником в первый месяц по плану, при наличии такого). Что именно выбирать (5+5 или 5+200) – решает каждый сам. Если инженеров – будет меньше кредитов и вариантов сделать что-то здесь и сейчас, но эти инженеры пригодятся в начале второго месяца при строительстве спутников/модулей на только что поступившее финансирование. Если же 5+200 – за первый месяц удастся сделать больше на выходе, но вот во втором месяце придется помучиться из-за меньшего количества инженеров. Но первое задание обязательно перезагружать до тех пор, пока не выйдет что-то с 5 инженерами. И спутники в первый месяц стоит заказать только после выполнения этой миссии (времени на строительство до конца месяца хватит), так как стоимость их существенно уменьшится. После уже можно построить свой первый спутниковый модуль (итого к концу месяца их будет два: один модуль стартовый и один построенный). В первые месяцы стараемся выбирать только миссии с наградой – инженеры. Первую миссию по защите от похищений выбираем по этому принципу, не забывая про план закрытия спутниками, и, перезагружаясь, если награда не такая, какая нужна или не за ту страну ее дают.
    7. Чтобы правильно выбирать задания по уменьшению паники и правильно размещать спутники надо понять логику континентов. Выгоднее иметь 4 спутника на одном континенте и 0 на другом, чем 2 спутника на одном и 2 на другом. И дело тут отнюдь не в уникальных бонусах (хотя и в них тоже). Не покрытый полностью спутниками континент это источник проблем. В нем по прежнему возникают миссии с похищениями людей, и их игнорирование ведет к росту паники в странах, над которыми УЖЕ ИМЕЕТСЯ спутники. Это может легко привести к потере стран (страны), так как нет возможности повесить второй спутник туда, где он уже есть. В данном случае может спасти только случайное задание совета на данном континенте, но это случайность, а на случай полагаться, очевидно, не вариант. Кроме того, континенты со спутниками нужно защищать перехватчиками, иначе эти спутники будут благополучно сбиты. В идеале должно быть не менее 2-х самолетов в наилучшей доступной комплектации на континент. Естественно, при таком раскладе проще защищать 1 континент, чем 2. В общем, выбирать миссии нужно так, чтобы покрывать спутниками континенты планомерно, а не случайно. Для этого нужно НЕ ВЫПОЛНЯТЬ миссии в тех странах, куда планируется повесить спутник. Пускай паникуют - все равно под конец месяца паника снизится новым(-ыми) спутником(-ами).

    ________________________________________________________________________________

    Так что запланируйте у себя на базе блок размером 2х2 для мастерских.

    ___________________

    При полном покрытии континента, по идее и логике, вы должны получить предоставляемый этим континентом бонус. Допустим, начать играть в Европе или Северной Америке, а покрыть спутникам Африку или Южную Америку. В чем, я неуверен и не заметил этого в игре, но люди пишут о таком.

    ___________________

    Самый простой путь - для начала начать игру в азии - за ее покрытие дают больше всего инженеров, а полное покрытие дает на мой взгляд самый ништячный бонус - экономию инопланетных ресурсов, которые гораздо дороже денег. В самом начале игры уже мог построить два спутниковых модуля на базе, но лучше не торопиться.

    Сами спутники стоит запускать в самом конце месяца за пару дней до обращения совета, в странах где уже пришла полярная лисица - паника снизиться сразу, не дожидаясь поддержки ввс в регионе и входа спутника в действие. Как только "на балансе" появятся два свободных спутника, можно возвращаться к развитию науки - начать строить лабы. Тут может повезти, а может нет, у меня к тому времени было две миссии с наградой в пару яйцеголовых, так что полного пипца в научном секторе не было. Был мааааааненький пипец =) Тем не менее любыми силами игнорируя вскрытия, квестовые исследования и все что можно, "на холостом ходу" добираемся до изучения панцирной брони и той что начальная с крюком(забыл название, сорьте). к тому времени у меня паяли четыре мастерские и была покрыта азия - броню я получил чуть ли не бесплатно))) а с ней уже и в миссиях на ступит расслобон. С изучением оружия можно не торопиться, все мобы успешно убиваются 2-3 удачных выстрелов из огнестрела, а мутонов стоит обрабатывать ракетами и гранатами, затем нищадно добивать огнестрелом. Заведите себе снайпера с раскачкой во второй ветке и не в коем случае не подводите его близко к боевым действиям,дабы не ранило(у меня ранение этого "золотого"снайпера было веским поводом откатить на автосейв), пользу он будет приносить постреливая мобов которых сам не видит, а "неваляние" в госпитале быстро доведет его до майора, а там уж можно будет взять офицерский бонус (новичок = мастхэв) и поток гибнущих новобранцев(1-2 приходилось брать с собой "на мясо") уменьшится, а то и вовсе сойдет на нет.

    +к моему прошлому посту - недавно переиграл, и обнаружил, что по ходу после пары обновлений со стима разрабы сняли имбу с бонуса покрытия азии - теперь бонус распространяется только на бабло =( тем не менее, ее все еще стоит покрывать в первую очередь - просто ради дядек с молотками/на месяц.

    ___________________

    Первые два месяца ключевыми являются - Инженеры и вырытые котлованы верхних уровней.

    а) Первый и второй месяц как правило приходится продавать на сером рынке ВСЁ иначе ни как не получится построить спутниковый модуль и достаточное количество спутников (не беспокойтесь за добытое в начальных битвах, в будущих миссиях оно не будет актуально).

    ___________________

    Стройте спутники заранее, даже когда у вас еще нет спутниковых комплексов. Они не сгорают и никуда не пропадают, а строятся очень долго - 20 дней. Соответственно в начале каждого месяца не откладывая заказывайте нужное количество, пока не растратили день на всякую фигню. Это касается в том числе ПЕРВОГО месяца! В начале у вас есть возможность повесить только 1 доп. спутник. Но этого может быть мало и это медленный старт. Ваша задача к концу первого месяца построить спутниковый модуль (естественно в соседней клетке с имеющимся), это даст еще 2+1 ячейки для спутника. Получается, что в идеале можно было бы в первый месяц повесить аж 4 спутника. Но это Вам врядли удасться - не хватит денег в начале игры для их заказа. Поэтому рассчитываем на 3 штуки. Одна оставшаяся ячейка перейдет на следующий месяц, в котором мы также построим спутниковый комплекс и у нас будет 2+1 и 1 с первого месяца. В третий месяц строим также 4 спутника за счет того, что модуль ставим "завершая квадрат" - он будет граничить сразу с двумя имеющимися и давать 2+1+1. Итого к концу третьего месяца из 16-ти имеющихся стран должно быть покрыто спутниками 1 (стартвая страна) + 3 + 4 + 4 = 12 стран.

    В этот же первый месяц нужно построить мастерскую (энергии у вас 22/30, т.е. 8 штук - хватает ровно на мастерскую (3)+модуль спутниковый), причем быстро, чтобы успеть построить спутниковый модуль. С этим могут быть проблемы, так как возможность строить мастерские выдается после рандомной миссии. Тут извините рандом. В общем счет везде идет на дни. Обо многих вещах стоит забыть. О научных лабораториях - почти навсегда (до поздних этапов игры), о школе офицеров, генетической и киберлаборатории - как минимум до второго месяца. Короче, задача - 1 месяц=1 спутниковый модуль. Это дает возможность сохранить в совете все страны при условии правильного выбора размещения спутников и операций для выполнения. Об этом дальше.

    ___________________

    ___________________

    ___________________

    ___________________

    ___________________

    Взято с разных сайтов, дополняется и допиливается.

    Для тех, кто зайдет и обалдеет от увиденного - ссылки, как источники. В дальнейшем предстоит перенос нужного сюда, с редактированием и допилом. Если есть что-то, что хочется добавить - вписывайте вниз статьи, ниже картинки с техдревом.

    PS Техдрево пока что на английском, вариант на русском на данный момент отсутствует.

    https://kanobu.ru/articles/xcom-poleznyie-sovetyi-rukovodstvo-350628/

    http://www.gamer.ru/xcom-enemy-unknown/neskolko-sovetov-i-zamechaniy-po-igre-2

    http://forums.playground.ru/xcom_enemy_unknown/kak_ne_dopustit_svalinga_stran_iz_soveta-763195/

    http://tacticsquad.ru/rukovodstva-k-xcom/lichnyiy-sostav-i-snaryazhenie-chast-5

    https://www.stratege.ru/forums/showthread.php?t=27377

    Дерево технологий (полное), включая XCOM:EU и XCOM:EW

    ru.xcom.wikia.com

    Outlast 2 – концовки и объяснение сюжета

    Огромное количество игроков, которые прошли Outlast 2, находятся в полном замешательстве. Ясно понять концовку и происходящее в игре с первого раза довольно проблематично, из-за этого игра может показаться набором бессмысленных и несвязанных событий. Однако поспешим вас заверить – это далеко не так. Чтобы вы смогли в этом убедиться, советуем прочесть данную статью.

    Все началось со школы

    Чтобы со всеми деталями понять сюжет игры, необходимо углубиться в детство Блейка, главного героя. Детство Блейк провел в США, где учился в одной школе с Линн (будущей женой) и Джессикой (девочкой, которая появляется в кошмарах героя). Кроме Джессики в кошмарах Блейка периодически является отец Лютермилх.

    В четвертом классе главный герой переживает сильнейшую психологическую травму, которая связана с трагической смертью Джессики. По всей видимости, Блейк любил эту девушку, поэтому это оказало на него сильное впечатление. Из сцен видений можно сделать вывод, что Джесс повесилась не по своей воле, а это злое деяние сотворил Лютермилх. Именно поэтому герой в своих снах видит отца не в образе обычного человека, а монстра.

    С каждым годом груз ответственности и вина за смерть Джесс все больше давила на Блейка. Возможно, это связано с тем, что он никому не рассказал о настоящем убийце девочки.

    Влияние ярких вспышек света

    В процессе игры вы будете наблюдать несколько ярких вспышек света. Если присмотреться внимательнее, то можно заметить, что они исходят из далеко стоящей радиовышки. Отсюда можно сделать четкий вывод – появление данных вспышек неестественное, искусственное.

    Объяснение этому действию можно отыскать в документе «Старый странник». В нем сказано, что деревня выбрана для экспериментов, в ходе которого жителей облучают СВЧ-сигналом. Согласитесь, это объяснение действительно правдоподобное, поскольку этот сигнал может влиять на работу техники. Именно из-за этого вертолет Блейка потерпел крушение.

    Также эти излучения воздействуют на разум человека, вызывают в него страшные потаенные кошмары и заставляют калечить самих себя. Поэтому в деревне все жители ходят с ссадинами и ранениями. Если в галлюцинации кошмар (монстр) догоняет человека, он не может пережить чувство вины и это заставляет его покончить жизнь самоубийством.

    Данный эксперимент проводит корпорация Murcoff, о которой мы знаем еще с первой части Outlast. Их первые опыты оказались неудачными, и теперь они решили продолжить свои исследования вновь. Зачем проводятся данные эксперименты, никто точно не знает. Но можно предположить, что это сделано с целью манипулирования созданием и личностью человека, попытка  массового контроля.

    Именно из-за этих вспышек Блейк постоянно возвращается в ту самую школу, где была убита Джессика. Он вынужден из раза в раз переживать самый страшный кошмар в его жизни.

    Почему выбор пал именно на эту деревню

    Если придерживаться теории, что над людьми проводят опыты с СВЧ-излучениями, то логично предположить, что для этого куда лучше подойдут люди с расшатанной психикой. Возможно, именно поэтому выбрали деревню христиан-отшельников. Этим людям намного легче что-то внушить и навязать, а если что-то пойдет не по плану, то всегда можно списать на их психические расстройства и безумие. Никто не станет рассматривать дело в такой глуши.

    Еще одна важная деталь. Когда герои направляются в долину, они находятся в поисках завода. У погибшей беременной девушки Джейн в крови был избыток меркурия (ртути). Симптомами отправления ртутью является недомогание, слабоумие, острая боль в животе, зрительные галлюцинации. Деревня находится возле воды, которая вероятнее всего и заражена.

    Концовка Outlast 2

    Из-за постоянных вспышек света Блейк окончательно сходит с ума. Вследствие чего, большая часть концовки является галлюцинацией Блейка. После того, как главный герой выбирается из шахты и находит жену, они вместе следуют к церкви. После смерти Марты у Линн начинаются роды.

    Безусловно, ни о каком ребенке не может быть и речи. Линн умирает либо от множества ранений, либо от невероятного стресса. Ко всему прочему, по всей видимости, она также была отравлена ртутью, поскольку у нее были боли в животе. Перед своей смертью она и сама говорит, что «Там ничего нет», намекая на отсутствие ребенка. Да и если посмотреть на тень от рук Блейка, то ребенка на ней нет.

    В целом концовки Outlast 2 очень схожи. Все зависит от того, сколько записей было сделано в процессе игры, и какие документы вы читали.

    • Первая концовка – на шее Джессики присутствуют следы от петли. Для получения нужно читать записи о виселице.
    • Вторая концовка – у Джессики присутствуют кровь и синяки на лице, однако следов на шее нет. Для получения нужно пропускать записи о виселице.
    • Третья концовка – у Джессики отсутствуют какие-либо раны.
    • Четвертая концовка – Блейк не видит Джессику, однако отчетливо слышны ее просьбы о помощи.

    Видео с четырьмя концовками Outlast 2

    game-lands.ru