World of Tanks 1.0: начало новых побед . Wargaming игроки


Официальный сайт Варгейминг | Wargaming

Выбирайте арену себе по душе — и в бой

  • Windows

    Total War: ARENA

    Надевайте шлемы, собирайте легионы и выстраивайте фаланги: вселенная Total War приходит в онлайн! Вступайте в ряды античных командиров, оттачивайте мастерство стратега и ведите свои армии к победе!

    Вступить в Бой

    1000 лет

    истории великих сражений

  • 40

    боевых локаций

  • 81 балл

    на Metacritic

  • 5

    классов техники

  • iOS, Win10, Android, Mac OS X

    World of Tanks Blitz

    Маленький формат большой игры

    Вступить в Бой

    55+ млн

    загрузок

  • PlayStation®4, Xbox One, Xbox 360

    World of Tanks Console

    Консольное танковое рубилово

    Вступить в Бой

    7+ млн

    игроков во всем мире

  • 4X

    жанр (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate)

  • 8

    боевых локаций

  • iOS, Android

    World of Warships Blitz

    Бесплатный мобильный ММО-экшен, посвященный морским сражениям Второй мировой.

    Вступить в Бой

    8+ млн

    игроков во всем мире

  • iOS, Android

    Gods & Glory

    Тактическая ММО-стратегия с масштабными сражениями в реальном времени.

    Вступить в Бой

    8

    Уникальных полководцев

wargaming.com

«Наш финальный судья – это игрок»

В начале апреля в Варшаве прошел Суперфинал турнира Wargaming.net League по World of Tanks, на котором присутствовал и глава компании Wargaming Виктор Кислый. Разумеется, мы воспользовались возможностью задать ему пару вопросов о «Мире танков», о конкурентах, о планах на будущее и, естественно, о самом турнире.

Obsidian Entertainment объявила о разработке танковой Free-to-Play MMO Armored Warfare, в которой будут современные танки. Как вы их расцениваете — как своего конкурента или попытку занять свободную пока нишу?

«Мир танков» был запущен четыре с половиной года назад, и, как говорится, «свято место пусто не бывает». Очевидно, что наш проект успешен, и мы уже насмотрелись на клоны, китайские и не только. Если же серьезно, то конкуренты были, есть и будут всегда. Причем это не только похожие на World of Tanks игры. Call of Duty или Battlefield — это ведь тоже конкуренты. И ответ для всех них у нас может быть только один — качество и сервис.

В Wargaming сейчас примерно три тысячи сотрудников, разбросанных по всему миру, от Австралии до Сиэтла, включая студии разработки в Минске, Киеве, Санкт-Петербурге, а также офисы в Париже, Сан-Франциско, Чикаго и других городах. Зачем нужно столько людей? Ответ один — предоставлять качественный сервис. Наш финальный судья — это игрок, который может быть и в Шанхае, и в Киеве, и в Минске, и в Оклахоме. World of Tanks — бесплатная игра. Игрок скачивает обновления и играет, инвестируя лишь свое время. В итоге мы получаем качественный проект, доступный сервис и необходимую поддержку — все то, что ценит пользователь.

И вы уверены, что он проголосует за вас?

Для этого мы и работаем. Никто не знает, что будет завтра. Даже к достижению определенного успеха нужно относиться со сдержанным оптимизмом, потому что завтра может случиться все что угодно. Поэтому мы укрепляем наши ряды, нанимая новых людей.

Из трех тысяч человек, работающих сегодня в компании, примерно половина — это разработчики, которые непрерывно делают новые танки, карты, физику, режимы и… новые игры. Вторая половина сотрудников занята в сервисе и поддержке пользователей, чтобы человек, столкнувшись с проблемой, быстро набрал в заявке «у меня не грузится то и то», и мы ему сразу ответили. Дальше — работа с игровым сообществом. Если игрок видит на сайте «движуху», тусовки, eSports, конкурсы, соревнования и праздники, если игроку это нравится, если он понимает, что получает не только саму игру, но еще и сервис — он останется с нами.

Хотелось бы задать вопрос про World of Tanks Blitz. Для вас это новое направление и новая платформа, вы же раньше были только на ПК, как вы оцениваете его шансы?

World of Tanks Blitz — это не типичная мобильная игра вроде «птичек». В World of Tanks Blitz не получится играть одним пальцем. Это не очередная казуальная «мобилочка».

Мы собрали отдельную команду в Минске, которая и перенесла полноценный MMO-экшен со всеми гаражами, прокачкой, серверами и достаточно сложной механикой игры на мобильную платформу. Мы руководствуемся тем, что рынок сейчас переполнен играми в духе «птичек», которые зарабатывают большие деньги,но не могут похвастаться продуманным геймплеем.

Я всегда рассуждаю в таком духе. Что сделала Zynga? Она взяла и с помощью Farmville превратила сотни миллионов домохозяек в игроков. Сначала они ругали своих детей за то, что те «режутся» в игры на консолях или ПК, а потом и сами подсели на ту же Candy Crash Saga. Эти люди вообще никогда не играли, и тут «Бах!» — они уже геймеры. С World of Tanks тот же механизм — игра удвоила количество пользователей на русскоязычном рынке.

Мы не забирали аудиторию у других проектов, а расширили рынок в два раза за счет другого социального класса — пожарных, милиционеров, учителей и т.д. Психология работает так — танки, «дед воевал», в музее видел, друг играет — нужно попробовать. И вот так мы нарисовали русскоязычный рынок.

И вы собираетесь то же самое сделать с мобильной платформой?

Мы не знаем, как все получится в итоге — аналитика здесь довольно условная. Да, мы делаем тесты, идет закрытый бета-тест, все хорошо, но проблема MMO-игр в том, что здесь не работает схема «скачал за $1.99 или за $50 купил коробку под Рождество», после чего сыграл пару раз, положил на полочку и в следующем году купишь такую же.

Для нас самое главное — это сколько времени игрок проведет в наших проектах. Первый месяц-полтора он играет — отлично. А вот продержится ли он шесть месяцев, 12 месяцев — это основной вопрос и наша задача. Мы не знаем, станет ли игра с достаточно сложным управлением и реалистичной механикой массовым хитом. Надеемся, что да. Если же время не пришло — может, вернемся чуть позже. Но у нас выбора просто нет — в этом плане мы слуги народа. Мы должны сделать продукт и отдать людям, и уже они будут голосовать. Единственное, что нам здесь может помочь — это глобальность.

World of Tanks Blitz выйдет во всем мире. И даже если он окажется нишевым продуктом, мы надеемся, что глобальный размер аудитории позволит привлечь широкие массы лояльных геймеров. Как оно будет на самом деле — будем смотреть и анализировать.

Недавно Wargaming представила интерактивный журнал для iOS — Let’s Battle. Мы так понимаем, вы не планируете зарабатывать на данном издании? Какие в таком случае цели перед ним стоят?

Как-то так получилось, что вокруг «Мира танков» собралась некая культура. Комиксы, видео на YouTube, майки, книги и т.д. Посмотрите на некоторые игровые франчайзы вроде того же Halo — это ведь не просто игра, это еще и культурный пласт со своими майками, пластиковыми фигурками, фильмами и т.д. Бизнесу полезно иметь оболочку, привлекающую людей еще на подходе. Самый замечательный пример — LEGO Star Wars.

Мой сын еще совсем маленький. Мы не разрешаем ему играть в компьютерные игры и смотреть полнометражные фильмы — только короткие мультфильмы. Так он знает всю историю Дарта Вейдера, Анакина, джедаев и повстанцев. Почему? Потому что LEGO. Собираешь корабль, а там фигурка, брошюрка, небольшой мультик или комикс… LEGO очень здорово развил эту тему, и бренд Star Wars в этом плане ему помог — фильмы-то уже давно не выходили, а целое поколение малышей знает эту историю из игрушек.

То же самое и у нас — в «Мир танков» можно играть, когда у тебя есть стол, мышь и клавиатура, ты устроился в кресле перед монитором и играешь. А в такси? А в очереди? А в аэропорту? Где-то можно что-то почитать, где-то в World of Tanks Blitz поиграть, а где-то в World of Tanks: Generals пару карт раскинуть. Конечно же, мы хотим, чтобы наши игроки оставались во вселенной «Мира танков», для этого и предназначен журнал. Он красочный, полный новостей, аналитики, исторических статей и другой полезной информации, где все красиво оформлено. Мы будем продолжать его выпускать — это не случайный «выстрел», а часть стратегии.

Расскажите про запуск World of Tanks на Xbox 360 – как он прошел, довольны ли вы первыми результатами?

Прошло всего полтора месяца, поэтому точную статистику пока привести невозможно. Запуск был хороший. С ПК сравнивать, понятно, нельзя — аудитория там поменьше, всего 48 миллионов подписчиков Xbox Live, из них Gold-подписчиков — 20 миллионов. Вот и весь рынок. С ПК все проще — там есть Китай, Филиппины, Россия.

Что нам понравилось — это аудитория. Мы увидели тех же людей, что и на ПК. По количеству боев, по поведению и статистике в базе данных мы видим — это наш «мужик». Просто в Америке он играет не на ПК, а на консоли.

Мы довольны результатами World of Tanks: Xbox 360 Edition, но это сдержанный оптимизм. Предсказать, что будет через шесть месяцев с нашим игроком, нельзя. Чтобы понять статистику «приток — отток», нужно еще время, хотя бы полгода. Чтобы увидеть, приводит ли игрок друзей, выкладывает ли видео на YouTube или Facebook, как часто играет — тоже нужно время.

Сама же игра получилась очень хорошая. Мы понимали, что в Восточной Европе, т.е. в Минске или в Киеве, сложно создать классную консольную игру, и поэтому мы обратились к Day One Studios в Чикаго. Они постарались и выполнили работу замечательно. Непростое сотрудничество сложилось с Microsoft — платформа ведь старая и «закрытая», и с чисто технической точки зрения тяжелая и сложная. Плюс куча разных правил по тестированию обновлений. Но сотрудничеством мы в целом довольны — да, какие-то вещи мы «продавить» не смогли в связи с правилами Microsoft. Но все-таки нам удалось открыть много дверей и обойти некоторые острые углы — игра вышла микротранзакционная, т. е. люди платят деньги, но поведение игроков примерно такое же, что и на ПК, и это замечательно. Но еще нужно немного времени, чтобы понять, что в World of Tanks: Xbox 360 Edition будут играть и дальше.

Почему только Xbox 360?

Признаюсь честно, у нас эксклюзивный контракт с Microsoft. Так исторически получилось, что мы знали нескольких людей из Microsoft, а в этом деле самое главное — командная работа. У нас своя команда, у Microsoft — своя, и вопрос стоял в объединении усилий двух команд, потому что мы понимали потенциальные препятствия на пути разработки. Мы сделали игру очень быстро, потому что парни из Microsoft и наши ребята сработали очень слаженно. Wargaming до этого ничего не делал на консольном рынке — ни технически, ни с точки зрения маркетинга, поэтому мы и согласились на эксклюзивное партнерство.

А что насчет Xbox One? Есть в планах?

В free-to-play MMO очень важен размер аудитории. Сделать успешный проект в этом жанре, когда речь идет о 2–3 миллионах потенциальных пользователей, невозможно. У нас все-таки free-to-play, или, как мы это называем — free-to-win, потому что всякие «золотые штучки» внутри игры теперь доступны и за кредиты, т.е. школьник может просто провести несколько боев и взять себе золотые снаряды.

75% игроков никогда ни цента не заплатят. Мы их все равно любим, они обращаются в поддержку, и мы им помогаем. Они участвуют в социальной жизни проектов, вступают в кланы, участвуют в турнирах, но только небольшой процент игроков готов платить. И мы не занимаемся «отжимом бабла» — все в игре рассчитано так, чтобы монетизацию не увеличивать, а, наоборот, уменьшать. Причина — игрок согласен, в статистическом смысле, тратить на свою любимую игру в месяц, скажем, десять долларов. И если попытаться выжать из него больше — он в конце концов увидит, что как-то дороговато играть получается, и просто уйдет.

Для нас действительно экономически выгодно, чтобы человек вообще ничего не платил, но был в игре и приводил друзей. И мы не выходим за пределы той самой условной «десятки» — понятно, что кто-то платит чуть больше, кто-то меньше, но в «Мире танков» $500 в месяц потратить можно, только если ты содержишь целый клан.Но это уже другая история. Индивидуальному игроку потратить $500 в месяц нельзя, просто некуда — разве что сразу все танки купить. Просто настрелять «голдой» на $500 в месяц невозможно. Поэтому мы остаемся в этой парадигме. Ответ на вопрос про Xbox One — когда у них будет 10–20 миллионов пользователей, то нам не составит труда прийти к ним, и мы уверены, что Microsoft не откажется от такого взаимовыгодного сотрудничества. Но сейчас работы по этому направлению не ведутся, и обещать, что они будут через год, я не могу. Пусть Microsoft сначала разовьет платформу.

Как обстоят дела у World of Warplanes? Как вы оцениваете старт игры?

Если сравнивать с «Миром танков», то, разумеется, такое сравнение будет совсем не в пользу «Мира военных самолетов». Конечно, не надо забывать, что World of Tanks с нами уже четыре с половиной года, но все равно следует признать, что было совершено энное количество ошибок. FPS, пинг, элементы управления… Проблемы были, некоторые до сих пор остаются, но мы постепенно решаем их. За пять месяцев мы собрали статистику из всех возможных источников и признаем, что проблемы есть, и достаточно серьезные. Но сдаваться мы не собираемся. Киевская студия тоже многому научилась в тяжелых боях — это, по сути, их первый большой проект, что уже хорошо, ведь многие компании не доходят даже до стадии релиза. Повторюсь, список проблем известен, как с ними бороться, лучшие умы всего Wargaming уже решили, и сейчас кропотливо, целенаправленно мы это дело исправляем.

Я лично очень верю в World of Warplanes, сам в них «постреливаю» и считаю, что будущее у проекта есть. Еще раз — в MMO неважно, как ты игру запустил, привлек 2 миллиона людей на старте (за счет бюджета или франчайза), а потом резко сдулся — такие примеры в истории были. Очевидно, какое-то падение в World of Warplanes есть — в конце концов, мы сами реально показываем свой онлайн, нам нечего скрывать. Если он большой, люди это видят, например, 1,1 миллион игроков месяц назад в World of Tanks — это честная цифра, и тот же онлайн «Мира самолетов» — это тоже честная цифра, которую каждый игрок или конкурент может взять и посмотреть. В общем, мы поняли, в чем проблема, и мы будем работать. Это сервис, это обновления, это новые режимы — у нас есть целый список, над которым мы работаем. «Самолеты» просто так не сдадим!

World of Tanks была недавно названа в числе самых прибыльных Free-to-Play игр 2013 года с доходом в $372 млн. Насколько эта цифра соответствует действительности?

Действительно, доход с проектов вроде World of Tanks исчисляется сотнями миллионов, но нужно понимать, что мы очень сильно реинвестируем обратно. Начиная с покупок новых студий, что очень недешевая штука, и заканчивая всей инфраструктурой. Я уже говорил, у нас более трех тысяч сотрудников, серверы по всему миру, рекламные кампании, акции вроде этого турнира — все это достаточно дорогое удовольствие, но мы верим в этот бизнес, в его будущее. Потому у нас идет очень крепкая реинвестиция — сами посмотрите, сколько разных проектов мы делаем.

Надо понимать, что за каждым проектом, который вышел или уже на подходе, стоит какое-то количество прототипов и экспериментов, которые не удались и их никто никогда не увидит. Не стоит забывать и о сервисе — из трех тысяч человек половина — это комьюнити-менеджеры, специалисты службы поддержки, пиар-менеджеры и т.д. Одним киберспортом у нас занимаются 40 человек. Все это надо поддерживать. Т.е. деньги деньгами, но нужно реинвестировать, нужно рисковать, и мы этим занимаемся.

Наш босс — это не фондовый рынок, а игроки, которые разбросаны по всему миру, и мы должны поставлять им новый контент. В том же «Мире танков» было 22 обновления, и игра уже изменилась до неузнаваемости. А сейчас выходит обновление 9.0, которое принесет переделанный контент, карты, танки и физику. Танки станут в пять раз более детализированными, появится физика движения каждого отдельного колеса, выстрелом можно будет обрушить дом и т.д. Это фактически означает полную переделку вообще всего контента. Т.е. мы сейчас очень масштабно реинвестируем обратно в производство, в новые идеи.

Что будет завтра — никто не знает, но мы держим порох сухим и готовимся к будущему — те же World of Warplanes и World of Warships и есть наши реинвестиции.

Вы не устали от Второй мировой войны? Первые игры Wargaming были научно-фантастические. Не хочется вернуться к тому, с чего начинали? В том числе, возможно, и к ритейлу?

На самом деле и раньше у нас были игры про Вторую мировую войну. Но там была другая модель — диск в коробке на полке. И тут возникает вопрос — как можно продавать современный цифровой продукт доисторическим способом? Люди тысячи лет назад приносили свои продукты на базар и торговали ими с лотков, и мы сейчас точно так же пытаемся продавать цифровой продукт. Это неправильно, он должен «бегать по проводам». Поэтому мы полностью порвали со своим прошлым, хотя ностальгия, любовь к старым добрым Massive Assault и так далее — все осталось. Может быть, когда-нибудь в будущем отдадим дань, но уже в другой форме. Бизнес-модель ритейла уже практически умерла, только немногие большие франчайзы позволяют себе оставаться на плаву. Мы же ушли в онлайн. Да, «Мир танков» посвящен периоду Второй мировой, но никто не запрещает нам делать космос, подводные лодки, больших человекоподобных роботов — мы можем делать все что угодно.

И напоследок— пару вопросов о проходящем сейчас турнире. Какие у вас первые впечатления о первом дне турнира?

Первый день был просто отличным. Это первый раз, когда я на таком большом состязании, и ребята постарались на славу. Начиная от заместителя мэра Варшавы и заканчивая нашими пиарщиками и спортсменами. Я считаю, все очень хорошо. Вчера, конечно, матчи были еще не финальные, но, сидя здесь в кресле, я все время смотрел то на один экран, то на другой, и все выглядело очень весело. Но, конечно, сегодня и завтра будет еще лучше.

В целом уровень игроков по сравнению с прошлым годом, как вам кажется, вырос?

Давайте я не буду вам врать, потому что в прошлом году я не следил за уровнем игроков, но можно просто предположить, что за год они должны были чему-то научиться.

itc.ua

Wargaming.net — Википедия РУ

Компания началась с увлечения Виктором Кислым в 1995 году разработкой компьютерных игр[7]. Виктор в это время учился в Белорусском государственном университете (г. Минск) на физическом факультете[8]. В 1998 году Виктор и ещё семь энтузиастов-разработчиков основали Wargaming.net, которая приступила к разработке своего первого коммерческого проекта — игры DBA Online, которая вышла в 2000 году[9].

В 2001 году компания разрабатывает AdRevolver, интеллектуальную систему по оптимизации показа интернет — рекламы, которая в 2004 году была приобретена одной из крупнейших в США и Великобритании рекламных сетей BlueLithium. В 2007 году компания BlueLithium была поглощена интернет-гигантом Yahoo! за $300 млн и компания заключила двухгодичный контракт c Yahoo! на дальнейшее развитие и интеграцию AdRevolver.

В 2003 году вышла игра Massive Assault, затем в 2004—2006 годах выпускались её продолжения. В 2007 году вышла игра Обитаемый остров: Послесловие (Galactic Assault: Prisoner of Power в локализованной версии) по мотивам одноименной повести братьев Стругацких.

В 2007 году, после приобретения минской студии Arise Games[7], к Wargaming.net присоединяются ещё сорок разработчиков. Объединёнными силами компания выпускает игру Операция «Багратион»[10], удостоенную награды «Лучшая стратегическая игра» на Конференции разработчиков компьютерных игр в 2008 году.

3 марта 2008 года[11] Виктор Кислый регистрирует в Лондоне инвестиционное партнёрство Wargaming.net, LLP под управлением группы компаний на Британских Виргинских Островах, которая становится владельцем прав и держателем торговых марок World of Tanks и Order of War.

Вдохновлённая успехом компания начинает разработку новых игр посвящённой военной технике времён Второй мировой войны. Проект получил рабочее название «Танкодром». Первое фокус-тестирование нового проекта состоялось 24 июля 2009 года[12]. А уже на седьмой Конференции Разработчиков Игр КРИ 2009, проходившей в московской гостинице «Космос» с 15 по 17 мая, компания демонстрировала на стенде игры World of Tanks и Order of War[13]. Работа компании была высоко оценена жюри и журналистами, и Wargaming.net получила награды в номинациях «Лучшая компания-разработчик» и «Приз от прессы»[14].

После выставки 16 апреля 2009 года Компания Wargaming.net объявляет о подписании соглашения с японской компанией Square Enix о разработке стратегии в реальном времени Order of War[15]. Мировой релиз игры состоялся 18 сентября 2009 года.

12 августа 2010 года состоялся официальный релиз free-to-play MMO игры World of Tanks, впоследствии завоевавшей множество наград и ставшей основным проектом компании.

В 2011 году в коллектив Wargaming.net вливаются ещё 50 разработчиков из Lesta Studio (Санкт-Петербург, Россия, начинают разработку World of Warships), 20 разработчиков мобильных приложений из DAVA Consulting (Минск, Беларусь) и команда Persha Studia (Киев, Украина, начинают разработку World of Warplanes).

В июле 2011 года компания объявила об открытии европейского представительства в Париже (Франция), которое возглавил бывший исполнительный директор европейского отделения Blizzard Entertainment Фредерик Мену (фр. Frédéric Menou)[16]. Руководителем дочернего предприятия в Берлине стал Марио Бауманн (англ. Mario Baumann). Берлинское отделение заключило соглашение с американской компанией-производителем масштабных моделей из пластика Revell. По условиям соглашения покупатели моделей танков в масштабе 1:76, 1:72 или 1:35 Revell получают в подарок DVD с игрой World of Tanks, одну неделю премиум аккаунта и 450 единиц игрового золота эквивалентных 10 евро[17].

26 июля 2011 года Виктор Кислый основал Wargaming Public Co. Ltd (Никосия, Республика Кипр), с которой 1 сентября 2011 года Wargaming.net, LLP заключил соглашение на распространение игр на территории Евросоюза и Швейцарии.

14 мая 2012 года Wargaming.net, LLP заключила партнёрское соглашение с китайской корпорацией Kongzhong (англ.)русск. — ведущим поставщиком цифровых развлекательных услуг для потребителей в КНР, гарантируя продажу 120 млн обыкновенных акций эквивалентных 5,0 млн американских депозитарных акций по цене $ 5,94 за каждую при условии запуска в коммерческую эксплуатацию игр на китайском рынке[18].

В июне 2012 года штат сотрудников Wargaming.net насчитывал около 900 человек по всему миру, из них около 400 человек в Минске[19].

В июне 2012 года компания Wargaming.net анонсировала новый сервис[20], включающий в себя игры военной MMO-серии: World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships. Сервис Wargaming.net планировалось сделать центром новой ММО-вселенной с единой точкой входа — порталом www.wargaming.net. Со стартом игрового сервиса и обновлённого сайта компании игроки должны были получить Wargaming.net ID, предоставляющий одновременный доступ ко всем проектам и сервисам компании, а также возможность OpenID-аутентификации на партнёрских и фанатских ресурсах.

7 августа 2012 года было объявлено, что компания Wargaming.net приобрела за 45 миллионов долларов компанию BigWorld Pty Ltd[21][22].

В 2012 году оборот Wargaming Public Co. Ltd составил 217,9 млн евро, а чистая прибыль — 6,1 млн евро[23]. Для сравнения, за вторую половину 2011 года оборот равнялся 18 млн[24].

4 октября 2012 года Wargaming.net присоединилась к американской ассоциации производителей ПО и компьютерных игр Entertainment Software Association[25].

29 января 2013 года Wargaming.net приобрела за 20 миллионов долларов Day 1 Studios[26], известную продолжением шутера F.E.A.R., после чего два офиса компании под новым названием «Wargaming West», расположенные в Чикаго и Хант Вэлли[27], начали работу над консольным проектом World of Tanks: Xbox 360 Edition[28]. Игра была анонсирована в июне 2013 года, во время выставки E3[29]. 3 октября 2013 стартовал бета-тест, а 12 февраля 2014 World of Tanks: Xbox 360 Edition вышла в глобальный релиз[30].

14 февраля 2013 года Wargaming.net объявила о приобретении студии Gas Powered Games, которая в своё время создала такие проекты, как Supreme Commander, Dungeon Siege и Demigod[31]. После приобретения студия была переименована в «Wargaming Seattle», где все 30 разработчиков продолжили работать под управлением её основателя Криса Тейлора (англ. Chris Taylor) — дизайнера и разработчика популярной стратегии в реальном времени Total Annihilation (1997).

26 марта 2013 года Wargaming.net презентовала собственную мобильную платформу и анонсировала World of Tanks Blitz — ММО-проект для смартфонов и планшетов[32].

12 ноября 2013 года состоялся официальный выход World of Warplanes[33].

14 ноября 2013 стартовал закрытый альфа тест World of Warships.

Выручка компании за 2013 год составила 372 млн USD[34].

25 марта 2014 года компания объявила о начале закрытого бета-тестирования World of Tanks Blitz[35].

5 мая 2014 года состоялся софт-лонч World of Tanks Blitz для iOS-устройств в Дании, Исландии, Финляндии, Швеции и Норвегии[36]. 26 июня 2014 года игра официально вышла во всем мире[37].

15 июля 2014 года Wargaming.net при поддержке портала Habrahabr.ru запустила конкурс Wargaming Developers Contest, направленный на укрепление сотрудничества со сторонними разработчиками. Общий призовой фонд составил 80 000 $[38][39].

2 июля 2015 года стартовал открытый бета тест World of Warships.

16 августа 2016 года Wargaming.net анонсировали проект Hybrid Wars, релиз которого состоялся 29 сентября.

17 декабря 2016 года был анонсирован тактический шутер «Калибр».

http-wikipediya.ru