Все, что вы хотели знать про Dark Souls 3. Часть вторая. Все локации в дарк соулс 2


Компьютерная игра "Dark Souls 2. Роща охотника": описание и прохождение локации

В игре «Темные души» достаточно часто встречаются сложные для прохождения локации. Некоторые из них тяжелы из-за маневренности, другие – из-за "домов" для сильных соперников. Часто игроков интересует локация в "Dark Souls 2. Роща охотника". Как попасть в нее, описано ниже.

Пройти эту территорию будет не так просто, да и времени затратить придется достаточно. Однако, сделав это, можно получить хорошие предметы в подарок. Они точно пригодятся в дальнейшем игровом процессе.

Описание локации

"Dark Souls 2. Роща охотника" представляет собой лес, в котором обитает достаточно много нечисти. После того как проклятие нежити получило огромное распространение, данная локация стала отличным местом для поиска и убийства различных тварей. Эту охоту возглавлял великий Железный Король. Путешествуя по локации, можно найти много клеток, именно их использовали для заключения нечисти. Однако шутки кончились, когда враги уничтожили население королевства. Теперь, когда персонаж заходит в локацию, можно заметить, что здесь живут Полые. Некоторые из них занимаются разбоем. Встречается армия некромантов, которые воюют под руководством Повелителя скелетов.

В локации игры "Dark Souls 2. Роща охотника" босс силен и могуч, придется немного потрудиться, чтобы его одолеть. Перед тем как до него добраться, лучше активировать костер. Может попасться мини-босс. На него нужно обратить особое внимание, так как он находится на островке. Для того чтобы попасть в это место, следует перепрыгивать через пропасть. Благодаря своей магии, мини-босс способен останавливать персонажа в момент прыжка.

Костры

"Dark Souls 2. Роща охотника" – локация, в которой есть три костра. Первый можно заметить возле входа на данную территорию. Если присмотреться лучше, то сразу видно, что он расположен с левой стороны возле выхода из пещеры. Пройдя дом с полыми врагами, необходимо обратить внимание на все углубления стен, которые встречаются. Именно в одной из них будет костер. После длинного моста можно заметить дверь, для открытия которой понадобится ключ. Там-то персонаж и найдет третий, последний в локации игры "Dark Sols 2. Роща охотника" костер.

Как попасть?

Чтобы попасть в локацию, необходимо добраться до дома кошки в Манджуле. Там есть спуск вниз. Пройдя по лестнице, персонаж войдет в комнату круглой формы, а в ней найдет столб. Впрочем, не заметить его трудно – располагается он посередине. Если перед этим игрок побывал в башне Хейда и поговорил с местной торговкой, то некий ключ к механизму, открывающему следующую локацию, у персонажа к этому времени уже будет.

Иногда возникают трудности с Лисией. Если Драконий Всадник был побежден, а ключа так и не последовало, то следует предпринять некоторые действия: исчерпать все варианты диалогов с торговкой, а после обновить локацию. Сделать последнее можно с помощью отдыха у кострища.

Проделав все необходимые действия, игрок заметит, что Лисия переместилась в круглую комнату. Именно это и нужно для открытия локации. Если игрока не заботит сюжетная линия, то можно спокойно убить торговку, тогда ключ перейдет к персонажу автоматически.

Вот такие хитрости есть в игре "Dark Souls 2". "Роща охотника" - действительно интересная и сложная локация. Она точно понравится фанатам.

fb.ru

Что не так с Dark Souls II? - Блоги

Среди вышедших за последние 8 лет игр серии Souls своего рода «белой вороной» считается Dark Souls II. Несмотря на восторженные рецензии критиков (средний балл игры на Metacritic составляет91%), именно вторая часть Dark Souls считается главным разочарованием бо́льшей части самого «душевного» сообщества. В этом материале мы постараемся разобраться, чем именно Dark Souls IIзаслужила звание «худшей игры серии Souls».

Разработка

Вопреки распространённому мнению, Dark Souls II не была сделана «запасной» командой. From Software не настолько крупная студия, чтобы заниматься разработкой двух масштабных проектов одновременно: Dark Souls II и Bloodborne. Поэтому большинство программистов, участвовавших в создании предыдущих частей серии, были задействованы как в продолжении Dаrk Souls, так и в новом проекте Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). Тем не менее, на ключевые позиции при разработкеDark Souls II были назначены люди, не имевшие ранее опыта с играми серии Souls: вместо Миядзакироль руководителей проекта взяли на себя Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya) и Юи Танимура (Yui Tanimura).

Уже после первых интервью одного из руководителей разработки было понятно, что Dark Souls II не будет такой, какой её хотели видеть фанаты. «Лично я считаю себя человеком, который предпочитает быть скорее прямолинейным, чем наоборот, – заявил вскоре после анонса игрыШибуя, – Dark Souls II станет более понятной и открытой».

Без единоличного руководства в лице Миядзаки Dark Souls II разрывалась под предводительством сразу двух «голов», одна из которых (вы догадались – Шибуя), создаётся впечатление, не до конца понимала, какую игру ей доверили создавать. В какой-то момент Шибую, похоже, вообще перестали допускать к интервью и пресс-релизам, а за представление проекта публике стал отвечать исключительно Танимура, который, судя по всему, взял на себя контроль и над разработкой самойDark Souls II. Его же стоит благодарить за все вышедшие впоследствии DLC для проекта, объясняющие и расширяющие историю основной игры, а также выпуск расширенного и дополненного издания Scholar of the First Sin, которое во многом постаралось исправить допущенные на ранней стадии разработки ошибки в геймдизайне. Однако обо всём по порядку.

Мир и сюжет

Одно из лучших качеств оригинальной Dаrk Souls – циклическая природа карты её мира. Все локации связаны друг с другом органичными переходами и выстроены в единую систему: начиная от Храма Огня (Firelink Shrine) вам редко когда приходилось посещать один и тот же уровень более двух раз. ВDark Souls II, по неизвестным причинам, разработчики решили отойти от этой формулы. В отличие от первой части, которая при помощи дизайна подсказывала, куда дальше двигаться игроку, в Dark Souls II вы с большой долей вероятности будете просто метаться из одной стороны в другую в попытках найти сюжетно важную тропинку.

Для сравнения

Карта миров Dark Souls и Dark Souls II и расположение локаций относительно друг друга. Без комментариев:

Лордран (Lordran) представлял собой лабиринт из туннелей, лесов и замков, которые, переплетаясь друг с другом, создавали ощущение целостности мира. В противоположность этому, находясь вДранглеике (Drangleic), вас не покидает чувство разобщённости: некоторые локации присоединены друг к другу будто вслепую, без какой-либо логики или цели (деревня-замок-пристань). Многие переходы из одной зоны в другую не только не имеют смысла, но и вообще не поддаются никакому объяснению (достаточно вспомнить, как герой попадает в Железную Цитадель (Iron Keep)). В Dаrk Souls все части мира были взаимосвязаны и всегда сохраняли единый масштаб, а вот создатели Dark Souls II решили отказаться от этого в угоду визуальным пиршествам.

Система быстрого перемещения, доступная главному герою с самого начала игры (в отличие от первой части), не только укрепляет в геймере чувство фрагментарности окружающего мира, но и «убивает» желание его исследовать. Разработчики уверяли, что подобное сделано, чтобы дать игрокам больше свободы, однако, скорее всего, главная причина была в желании скрыть недостатки геймдизайна: в Dark Souls II вас ждёт несчётное количество ничем не примечательных дорог, многие из которых не ведут никуда и заканчиваются тупиком или боссом.

В Dаrk Souls каждый предмет, попадавшийся игроку, каждый персонаж и противник, которого он встречал, имел чёткую причину нахождения в том или ином месте, благодаря чему очередная броня на очередном трупе могла, по сути, «рассказать» собственную историю. В Dark Souls II (по крайней мере, до появления Scholar of the First Sin) расположение многих врагов и предметов не поддавалось никакому объяснению: так, например, в локации Земляной Пик (Earthen Peak), представляющей собой гигантскую мельницу, можно было встретить Стража Могил (Grave Warder), при том что никаких могил там, естественно, не было.

То же касается и непосредственного сюжета Dark Souls II. Сиквел впервые в истории серии решается дать вашему персонажу конкретную предысторию: вы, некогда семейный человек, вдруг обнаруживаете на себе клеймо Проклятого (Accursed Brand) и решаете отправиться в Дранглеик, чтобы исцелить себя. Так из вступительного ролика мы узнаем о том, что ничего самобытного вторая игра серии в плане сюжета нам предоставить не сможет.

Более того, попав в королевство Дранглеик, у игрока нет даже чёткой цели, в отличие, опять-таки, от предыдущих игр: в Demon's Souls перед геймером ставилась задача победить всех архидемонов, чтобы добраться до The Old One и положить конец распространению смертельного тумана. Dаrk Souls, будучи куда более пространной в плане повествования, тем не менее, направляла игроков сначала в сторону двух колоколен, затем на поиски Великой Чаши (Lordvessel) с целью возжечь первородное Пламя и продлить эпоху Огня. Разница в том, что первые две игры выдавали геймеру чёткую цель и причины (какими бы надуманными они ни были), по которым он захочет её достигнуть, а в Dark Souls II игрок, без чёткого представления о том, что от него требуется (ему говорят лишь о том, что необходимо найти короля), бегает из стороны в сторону в поисках неисследованных локаций.

Уровни и враги

По дизайну самих уровней создаётся впечатление, что разработчики Dark Souls II старались взять всё лучшее, что они видели в Demon's Souls и Dаrk Souls. С одной стороны, у нас есть открытый для исследования мир, с другой – система быстрого перемещения, которая доступна с самого начала игры (однако для того, чтобы телепортироваться к тому или иному костру, сначала нужно добраться до него на своих двоих). К сожалению, множество локаций в игре, за исключением внешнего вида, не представляют собой ничего интересного. Выделяются на этом фоне разве что Забытая Крепость (Lost Bastille) и Лес Павших Гигантов (Forest of Fallen Giants), которые собрали в себе по несколько боссов, самых разных противников, множество скрытых и не очевидных путей, а также отличаются сложным, похожим на лабиринт дизайном уровня времён Demon's Souls в целом.

Бо́льшая часть других локаций оставляет после себя лишь разочарование ввиду небольшого количества ответвлений, их общей линейности, малого разнообразия типов врагов и интересных мест, а также беспрецедентного количества костров, встречающихся чуть ли не за каждым поворотом, что практически убивает всю радость от увиденного чекпоинта, в отличие от прошлых частей. Вкупе с системой быстрого перемещения у игрока не остаётся причин проходить через одни и те же локации больше одного раза. И это, в теории, хорошо, однако одной из причин, по которой мир Dаrk Soulsоказался настолько притягательным, было испытываемое геймером чувство погружения от его фактически принудительного изучения. И лишь после освоения в этом мире игрок получал в своё распоряжение возможность перемещаться от одного костра к другому. В Dark Souls II вы будете проводить всё своё свободное время в телепортации между кострами, а поэтому смысла сохранять единый масштаб или заботиться о том, чтобы переходы в новые локации выглядели хоть сколько-нибудь естественно, у разработчиков не было.

Боссы, тем временем, встречаются чуть ли не чаще костров и по большей части кажутся если не лишними вовсе, то в лучшем случае неожиданными. Ругать за это следует дизайн уровней, который зачастую никак не подводит игрока к встрече с очередным грозным противником (в отличие от той жеDemon's Souls, где схватка с каждым боссом и путь к нему по накалу страстей не уступали Shadow of the Colossus). Вместо этого геймер просто «натыкается» на них. Доходит до того, что в определённый момент прохождения среднестатистический игрок с большой долей вероятности начинает ждать босса за каждой туманной стеной (fog door), что, в общем-то, не так далеко от истины, учитывая небольшую продолжительность самих уровней.

Вероятно, одними из наиболее сложных боссов в предыдущих играх серии для многих игроков были те, во время схватки с которыми приходилось сражаться сразу с несколькими противниками: Людоед (Maneater) из Demon's Souls, Демон Капра (Capra Demon), Орнштейн и Смоуг (Ornstein and Smough), а также четыре Короля (Four Kings) из Dаrk Souls. Однако в Dark Souls II From Software превзошла сама себя. И проблема в том, что, в отличие от первых двух игр серии, в большинстве (не во всех) случаев вся сложность боёв исходит только от того факта, что игроку постоянно приходится отвлекаться на более мелких врагов. Не будь их – и босс не представлял бы собой никакой угрозы.

Что до самих боссов, то среди великолепных и просто достойных представителей этой плеяды встречаются и те, которые с каждым своим появлением всё больше укрепляют геймера в мысли о том, что у From Software закончились идеи: Старый Драконоборец (Old Dragonslayer), Гаргульи с башни (Belfry Gargoyles), Скорпион Нажка (Scorpioness Najka), Королевский защитник Вельстадт (Velstadt, The Royal Aegis), Командир крысиной гвардии (Royal Rat Authority) – каждый из них в той или иной степени напоминает, а иногда даже копирует внешность, дизайн или механики одного из боссов предыдущих частей.

Игровой процесс и онлайн-составляющая

Рядовые враги стали куда умнее, из-за чего стандартная тактика «обойди противника до смерти» отныне в большинстве случаев работать не будет. Более того, за чрезмерное её употребление вас время от времени даже будут наказывать. Такой скачок в умственном развитии, однако, привёл к новой проблеме: из-за того, что противники отныне обладают механизмом отслеживания игрока, даже вовремя сделанный кувырок или отскок может закончиться успешным попаданием вражеского меча, потому что игра «решила» что вас ударили, даже если в действительности этого не произошло. Для проекта, в котором каждая ошибка может стоить тебе жизни, это довольно большая проблема.

Сама боевая система с точки зрения механик не подверглась серьёзным изменениям (за исключением добавленной возможности орудовать двумя мечами одновременно), но это и не удивительно: начиная с Demon's Souls она и не переживала заметных перемен, а разработчикам просто не хотелось ничего испортить.

Несмотря на общее улучшение качества многопользовательского компонента игры по сравнению с оригиналом, Dark Souls II всё-таки умудрилась вызвать нарекания со стороны фанатов и в этом аспекте. Всё дело в новой системе, имя которой «Память душ» (Soul Memory). Её предназначение сводится к подбору игроков для кооператива и PvP. В отличие от прошлого варианта, который ориентировался на уровень персонажа, «Память душ» связывает игроков по общему количеству накопленных за время прохождения душ. Разработчики хотели оградить новичков от возможного вторжения со стороны более опытных игроков, когда те специально не повышали уровень своего героя. Намерение, безусловно, благородное, однако его результат серьёзно осложнил жизнь любителям PvP, которые находили особое удовольствие в создании специальных типов персонажей (или билдов) для борьбы с другими игроками.

***

Всё вышесказанное не означает, что Dark Souls II – плохая игра. Более того, некоторые её элементы превосходят аналогичные из предыдущих частей, однако как цельное произведение, как часть серииSouls, – это несомненный шаг назад.

Разработчики слишком увлеклись погоней за славой прошлых частей, чтобы по-настоящему превзойти их или хотя бы предложить игрокам что-то действительно новое и оригинальное. Dark Souls II ощущается как краткий и не очень увлекательный пересказ Demon's Souls и Dаrk Souls, который так и не смог уловить главную суть оригиналов.

В своём нынешнем виде (даже после выхода Scholar of the First Sin) Dark Souls II страдает от линейности многих локаций, нелепого устройства мира и скверного баланса сложности. Это указывает на тот факт, что люди у руля проекта не до конца понимали, что делает игры серии Soulsособенными. На каждое стоящее улучшение приходится по крайней мере один, а то и несколько аспектов, которые были испорчены. И, если верить словам Миядзаки насчёт будущего серии, а с Dark Sоuls III по пути к релизу не случится ничего катастрофического (спойлер – не случилось), то у Dark Souls II есть все шансы, чтобы закрепить за собой не такой уж почётный титул «худшей игры серииSouls».

www.playground.ru

Разочарование в боссах DARK SOULS 2 - Блоги

Пройдя недавно вышедшее DLC и пройдя игру на NG+, решил поиграть в первую часть. Первое, что бросилось в глаза это динамика. В первой части быстрее всё! Персонаж быстрее пьёт эстус, быстрее двигается и скачет как угорелый! В первой части легче упасть в пропасть, чем во второй. Разрабы говорили, что с первой части пересесть на вторую не доставит проблем и несоврали, а вот со второй на первую заняло полтора часа. В DS2 персонаж более адекватен в плане управления, но речь не об этом. Первым делом я решил отправиться на DLC локации и первый босс! Он невероятно стремителен и быстр. Ладони мои вспотели, а руки тряслись, но с хрен знает с какой попытки мне удалось одолеть это чудище. После такого чувствуешь себя мега крутым. Но потом я пришёл к Арториасу и вот он был реально крут. Я неоднократно убивал его раньше, знаю все его приёмы, но он всё ещё непредсказуем. Подобное в DS2 было с Преследователем, но только при первом прохождении, на NG+ вам не составит труда с ним разобраться. Мне казалось, что самый скучный босс DS это Голем. Я думал, что разрабы поднимут планку качества и боссы станут ещё круче и ещё смертоносней. Но разрабам пришла в голову как им показалась гениальная идея! Добавить к одному большому боссу много маленьких мобов, для большего хардкора как его понимают создатели. Ты понимаешь, что босс откровенно слабый и без своих мелких собратьев он ничего не стоит, чувствуешь несправедливость. В первой части я понимал, что допустил ошибку в битве один на один, но зато я стал сильнее и в следующий раз буду осторожней. Теперь мне даже не страшно проиграть т.к. у меня 4 кольца защиты жизни. Многие скажут не используй их, но тогда зачем их вообще добавили? Представьте себе ситуацию в первом дарке: эстус кончился, вы боссу на один удар, но и у него хп немного, вы бежали до босса пол часа и тут вы понимаете, что либо он вас, либо вы его. Если он вас убьёт, то придётся начинать всё сначала, а ваши души упадут и не факт, что вы сможете их подобрать. В DS2 такая ситуация невозможна. У меня 90 самоцветов и это самых простых, т.е. запас хилок почти бесконечен. Зато добавили фантомов на NG+, это правильное решение, в отличие от добавления такого босса как прихожане на локации с пауками. Просто напихали мобов и сказали: и так сойдёт! А о боссах из DLC  я вообще молчу, кроме дракона. Я даже не знаю как прилично высказаться по этому поводу. Их просто сделали на ОТ***СЬ! Ни один босс из DS2 не идёт в сравнение с Смоугом и Орни, Стражем, Арториасом и многими другими, да и в DS есть боссы хуже чем DS2, но Нашандра 2.0 меня просто убила. Я даже не помню как её зовут. Она просто стоит иногда телепортируется ещё на арене бегает Вельстад, пять скелетов, а вокруг неё духи летают, говорят, она редко призывает полых свиней! Если про свиней правда (я лично не видел) то только с оружие ближнего боя её победить невозможно! Конечно, всё возможно, но нервов потратите много.

Прошу простить за любые косяки и напишите в комментариях о своих любимых боссах.

 

 

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

 пожаловаться

www.playground.ru

Dark Souls vs Dark Souls 2 - Блоги

Обилие восторженных рецензий, в упор не видящих очевидных недостатков Dark Souls 2, не дает мне покоя.Скажу сразу: я преданный поклонник первой части. За ней я провел бесконечное количество часов, это лучшее, во что я когда-либо играл. Стоит ли говорить, как я ждал вторую часть, какие надежды на неё возлагал.Конечно же я поставлю Dark Souls 2 на полку любимых игр. Конечно же я не успокоюсь, пока не пройду её за все возможные классы, не поучаствую во всех ковенантах. Но всё это не мешает мне разнести её в щепки за то что она не оправдала моих ожиданий.Это не обзор, а сравнение первой и второй части.

Начну с самого очевидного: игру сильно недоделали.  Пустые локации, нестыковки плоскостей, случайные текстуры и т.д. - игре явно следовало потомиться в руках разработчиков ещё хотя бы год. На протяжении всей игры меня не покидало чувство, будто я играю в бета-версию, но никак не в финальный продукт.Вспомните, как ювелирно были исполнены локации в первой части: в меру насыщенные деталями, они тем не менее показывали достойный уровень детализации на пути от одного костра к другому.Во второй же части мы нередко вынуждены идти по однообразным и абсолютно пустым коридорам -  для чего? Разработчики заявляли что мир DS2 будет в два раза больше предшественницы -  обещание они почти выполнили, но какой ценой?

Халтура? Нет, у японцев не халтурный менталитет. Как всегда виноват жадный издатель, в нашем случае - Namco Bandai. Учитывая, что последние их проекты были не очень успешными, они решили выжать из Dark Souls 2 по-максимуму, и как можно быстрее, чтобы успеть к годовому финансовому отчету, и не ударить лицом в грязь перед инвесторами. И тот факт, что они продали студию From Software, ещё раз подтверждает - серия Souls для них лишь колодец с прибылью, а пересохнет он или нет - это не важно.

Дизайн.  Конечно судить творческую составляющую проекта нельзя, как говорится - "на вкус и цвет..", но кажется все уже заметили, что игра лишена твердой руки гейм-дизайнера. Игра лишена той целостности, которой обладала первая часть. Я не знаю что там творится на кухне у From Software, но скорее всего это связано с отстранением Хидетаки Миядзаки, создателя Demon's Souls и Dark Souls. На этот раз он лишь следил за тем, чтобы игра вышла в срок - и похоже эта работа не для него.

Некоторые боссы выглядят так, словно у разработчиков совершенно закончилась фантазия - Старый Железный Король, Алчный демон, Демон Песни, Драконий Всадник, Гниющий, Саламандра - это не уровень Dark Souls, это скорее подходит какому-нибудь коммерческому трешаку с низким бюджетом.

Отсутствие харизматичных персонажей.В новой части я не встретил ни одного запоминающегося персонажа. Конечно, у персонажей теперь стало больше реплик, многие из них рассказывают о своей родине, немного делятся биографией, но даже это не дает им той харизмы, которой обладали герои первой части. Некоторые из персонажей DS2  являются отсылкой к Demon's Souls и Dark Souls и тут совсем уж не выдерживают никакого сравнения.

Бенхарт из Джуго и Сигмайер из Катарины - наивный добряк, ждет когда ему откроют дверь

Лисия из Линдельта и Петрус из Торолунда - "непростой" клирик

Пэйт и Лоскутик - гиена и предатель, жаждет обобрать труп незадачливого путешественника

Крейтон и Лотрек - жестокий убийца

Розабет и Лаврентий - добродушный и застенчивый пиромант

 

Кромвель и Освальд из Карима - отпускает грехи

 

 

 

Fast Travel. Перемещение между кострами, конечно, имеет свои плюсы, но это очевидное упрощение, это делает игру прямолинейной. Теперь мы везде - и нигде: нет того духа исследований, исчез тот азарт когда ты с тысячами душ бежишь через несколько локаций к торговцу, нет того изумления когда ты, пройдя огромный путь через различные земли, попадаешь в старую знакомую локацию. (ну что может сравниться с тем чувством, когда ты проходишь через отвратительные Глубины, смертельный Чумной Город, ядовитое болото, ущелье драконов и город призраков снова оказываешься в родном храме огня!)

Мало интересных игровых ситуаций. Помните, в первой части, в Анор Лондо был такой момент, где нужно пробежать по узкому мостику, а в тебя с двух сторон стреляют из лука драконоборца? Честно говоря, при первом прохождении я "штурмовал" это место раз 20.

Или в Крепости Сен - нужно пробежать по узкому мостику с маятником, а в тебя стреляет змея - и ты никогда не уверен, получится ли у тебя проскочить.

А тщетные попытки пробиться из Катакомб к первому костру в Склепе Великанов?

Может ли Dark Souls 2 предложить нам что-то такое? Нет.

Вообще, расстановка противников в DS2 часто выглядит случайной, словно создатель уровней пытался хоть чем-то забить локацию. (например, что делают в ущелье драконов эти мумии-камикадзе? они там совсем не в тему) 

 

Редактор лиц.

В первой части сделать приятное лицо совсем нетрудно, кто бы что ни говорил. Даже некоторые из тех лиц, что выдаются по умолчанию, выглядят весьма прилично. Рандомный же генератор через каждые три лица выдает неплохую модель, которой остается лишь пара штрихов. Причесок немного, но все они адекватные и смотрятся хорошо. Кроме того, при создании лица можно выбрать происхождение нашего героя, что предопределит его внешность.

Во второй части дается лишь четыре происхождения на выбор безо всякого описания, три из которых полные уроды, а четвертый ужасно похож на Лоскутика. Прически слишком уж своеобразные - нет ни одной нормальной.Конечно, нельзя не отметить, что редактор стал гораздо подробнее, стал более гибким, но все эти плюсы, всю свободу создания лиц убивают эти четыре стартовые заготовки. А что творит рандомный генератор - это просто нечто, с такими успехами можно смело отобрать у Oblivion'ского редактора титул "лучший генератор уродов".

Где мини-боссы?Думаю все помнят свою первую встречу с Черным рыцарем - он тогда ещё выглядел непобедимым и разжигал огромный интерес к сокровищу за его спиной. Клыкастый кабан требовал осторожности и изобретательности. Мощные взмахи Рыцаря Береника сбивали нас с ног, Титанитовый Демон настигал в прыжке и убивал с одного удара, а Красная Виверна вовсе казалась бессмертной.

В Dark Souls 2 мини-боссы отсутствуют впринципе, и очень зря. Ещё один жирный минус в сторону сиквела.

Зато боссов стало гораздо больше - что, впрочем, все равно не делает их сложнее - трудность они представляют только если играть исключительно врукопашную.

Лично мне запомнилась колесница (единственная, если можно так сказать, "альтернатива" Ложу Хаоса), Повелители Скелетов (потому что такого в первой части не было), конечно, Вендрик (похож на Мануса - большое здоровье и его атаки требуют умения хорошо уворачиваться), Защитник и Смотритель трона (моя привычка убивать боссов по-одному меня подвела), ну и Древний Драконоборец - он хоть и простой, но сражаться с ним было приятно, кроме того он навеял приятные воспоминания ;)

Но всё равно Dark Souls 2 некого противопоставить Орнштейну и Смоугу, Капра-демону, Присцилле, даже Горгульи - уже не те. В целом боссы стали на порядок проще. На это можно возразить, мол, сожги уголь вражды, если тебе просто, но то приятное чувство удовлетворения от первой победы не сравнить со второй или третьей победой.

Да и вообще вся эта муть с ковенантом чемпионов и углями вражды выглядит как аккуратный способ обойти запрет на введение уровней сложности в игре, то есть по-умолчанию я играю на легкой сложности, получается? В первой части этого не было, но она от этого ничуть не легче. Зачем прикручивать игре пятое колесо?

Где заставки?В Dark Souls заставки были поставлены так мощно, что за гениальной режиссурой была незаметна неказистая графика, словно заставки показывают на другом движке, с другими текстурами. Дух захватывает, когда с колокольни спрыгивает горгулья, когда на нас несется исполинский Разверстый дракон, когда Сиф бросается на защиту могилы Арториаса - все заставки (а их было много) выглядели кинематографично, были хорошо продуманы.

Dark Souls 2 очень скупа на заставки (речь идет о заставках на движке, а не о вступительном высокобюджетном ролике) , а те что есть, сняты, ну, просто никак. Первая же заставка - какое-то мучение: несколько минут мы вынуждены смотреть на угловатых старушек, у которых даже движения не совпадают с речью, - вот, мол, зацените графическое несовершенство. Первая часть гораздо деликатнее обыгрывала свою графику в заставках.

Графика.

Качественные текстуры, 60 fps, хорошая оптимизация и, наконец, возможность выставить высокое разрешение очень порадовали. Те локации, которым уделили достаточно внимания так и напрашиваются на скриншот, да и вообще радуют глаз.

Но в новой графике есть один жирный минус - зачем-то убрали тот чудесный эффект размытия, благодаря которому любое место в первой части выглядело как акварельный этюд и внимание акцентировалось именно на дизайне. Безусловно, графические технологии в Dark Souls 2 значительно подтянулись, но они всё ещё слишком слабы, чтобы вот так открываться.

Анимация движений.  В Dark Souls 2 движения записывались с помощью motion-capture, это конечно, хорошо, но анимация большинства ударов теперь смахивает на какой-то слешер: попробуйте помахать булавой - ну разве это удар? или удар саблей с разбега - напоминает какое-то комбо из Prince of Persia. А ведь одной из особенностей Dark Souls была именно реалистичная анимация ударов и чувство физического контакта с противником. В Dark Souls 2 удары словно проходят сквозь противника, а вместо смачного бэкстаба из первой части у нас какое-то невнятное слеш-комбо.

Зато недостатки из первой части перекочевали в полном составе.Кривой таргет по-прежнему иногда в упор отказывается наводится на противника, или выбирает самого дальнего врага если мы сражаемся с группой. Случается это конечно нечасто, но всё же.Противник по-прежнему может ударить нас сквозь стену, кроме того случается так, что после анимации удачного уворота мы оказываемся насаженными на вражеский меч.

Бэкстабы с десяти метров в PvP так и остались, хотя стали заметно реже.Читеры стали гораздо более редким явлением, но они всё равно есть.ИИ все также впадает в ступор, пытаясь догнать нашего героя - толпится у лестницы, не решаясь не неё залезть или вовсе не может обойти какую-нибудь кочку.

Ну и пара мелочей:"Сик соулз... сик зе кинг" - блин, почему я должен это выслушивать 150 раз за игру?!Оружие ломается ну оочень быстро, чем это оправдано - непонятно, ведь это легко можно обойти, просто сделав себе два "топовых" клинка.Шлем бандита - смахивает на рейдеров из fallout'аПерекаты теперь нужно прокачивать - очень спорное решение.

Несправедливо было бы не упомянуть плюсы.

Дизайн некоторых существ и боссов выполнен очень талантливыми художниками, например Зеркальный Рыцарь, Вельстадт, Колесница, Стражи Руин, Человек-лев итд. - перечислять можно долго. С дизайном локаций тоже всё здорово, каждый найдет себе что-то по-вкусу, благо выбор очень большой.

Интересная идея с призраками в Темнолесье, которых не взять на прицел - это действительно очень свежо. Более проработанные NPC, у торговцев теперь расширяется ассортимент. Секретов стало больше. Система навыков и улучшения оружия стала логичней, теперь не придется в поисках необходимого угля лезть в гугл.

Богатый выбор оружия из душ боссов, да и обычного оружия, и снаряжения теперь гораздо больше.Заклинания стали разнообразней. Улучшена сетевая составляющая. Интерфейс стал гораздо удобнее, теперь не нужно каждый раз пролистывать эти бесконечные списки.

Dark Souls 2 - это по-прежнему уникальная, проработанная боевая система заслуживающия пристального внимания и не одной сотни часов игры. Это по-прежнему глоток свежего воздуха среди нынешнего поколения казуальных игр, в Dark Souls 2 ты именно играешь, а не давишь кнопки в такт скупой фантазии гейм-дизайнера. Этот все тот же глубоко проработанный и загадочный лор, раскрывать который приходится по крупицам. Лично для меня это канидат №1 в игру года, от прохождения я получил огромное удовольствие.  Просто зачастую сиквел слабее оригинала и Dark Souls 2  - в том числе.

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

www.playground.ru

Дарк Соулс 2. Деревья гиганты

Спроси тут <a href="/" rel="nofollow" title="15907216:##:cnpocuTyt">[ссылка заблокирована по решению администрации проекта]</a>

Мне кажется то, посмотри этот документ <a href="/" rel="nofollow" title="15907216:##:document789234789234-pdf">[ссылка заблокирована по решению администрации проекта]</a>

в одном - босс, в другом -какой-то мир в трейтьем тоже самое. Прочитай прохождение

Спроси тут <a href="/" rel="nofollow" title="15907216:##:cnpocuTyt">[ссылка заблокирована по решению администрации проекта]</a>

Не кольцо, а ключ. Его выдаёт черный дракон.

Тебе нужно сердце пепельного тумана. Его дает древний дракон, который находится в локации Храм Дракона.

touch.otvet.mail.ru

Все, что вы хотели знать про Dark Souls 3. Часть вторая. - Блоги

Боевая система

 

Разработчики довольно много говорили о углублении боевой системы. Мидзаяки потратил некоторое время, объясняя нам принципы работы “искусства оружия”.

 

Первым экземпляром был обычный длинный меч, активировав режим “искусство оружия” персонаж взял его в обе руки и высоко поднял над головой. Они называют это “подготовленной стойкой” длинного меча. То есть теперь мы имеем обычную одноручную стойку с ее анимациями, обычную двуручную с ее анимациями, и теперь вот эту “подготовленную стойку” с “искусством оружия”. Когда игрок встал в “подготовленную стойку”, мувсет оружия очень классно изменился, появились новые движения, которые очень сильно напомнили мне специальную атаку серебряного рыцаря, вооруженного мечем из Dark Souls 1 (автор имеет ввиду медленный выпад, который игнорировал щит и не парировался - прим. переводчика). Одна из специальных атак “подготовленной стойки” позволила пробить защиту другого игрока. Это не было похоже на гвардбрейк из Dark Souls 2, который позволял сделать критический удар с огромным уроном после пробития щита, это скорее было похоже не несколько секунд ошеломления, во время которых можно было успеть нанести несколько безответных ударов.

Следующим оружием, что нам показали был огромный меч. “Искусство оружия” для него выглядело действительно здорово. Игрок слегка наклонился вперед и поднял меч вертикально вверх, как в обычной стойке для блокирования двуручным оружием, после чего смог выполнять особые удары. Мидзаяки сказал, что это отсылка к Гатсу из Берсерка. Было очень похоже, что игрок мог отменять анимацию (чем часто пользовались в Dark Souls 2, прим. переводчика), но официального  подтверждения отмены анимации пока еще нет.

Следующим оружием, что показали нам в демо, был короткий лук. Господи, короткий лук, какой же ты нереально быстрый. Судя по всему, у него так же есть атака с переката. Вспомните, какой быстрой была атака с переката у эстока в Demon’s Souls; вот такая же быстрая атака у короткого лука. На самом деле лук был больше похож на своего аналога в Dragon’s Dogma. Мидзаяки даже позволил себе заметить, что с коротким луком чувствует себя Леголасом из Властелина Колец. Все это позволяет мне сделать вывод, что лук из вспомогательного оружия вполне может стать основным.

Последним оружием, что показали нам в демо, была сабля (к сожалению я забыл ее правильное название). Визуально она выглядела точно так же, как и своя предшественница в Dark Souls 1, однако, с одним отличием - на иконке оружия были изображены две сабли. Обычные анимации одноручных и двуручных атак были почти такими же, как и в предыдущих частях, однако все разительно изменилось, когда персонаж активировал “искусство оружия”, в результате чего была вытащена из ножен вторая сабля, которая до этого висела сбоку. Теперь стойка персонажа изменилась, став очень похожей на боевую стойку из Dark Souls 2. Анимация атак также сильно изменились, теперь они походили на сильные одноручные удары “золотого следа”. Более того, особая атака с раскруткой, видимо, стала заряжаемой, на экране было написано удерживайте Х для заряженной атаки, и, видимо, все атаки на R2 при активированном “искусстве оружия” стали заряжаемыми (Bloodborne передает привет, прим. переводчика). По крайней мере, у меня сложилось такое представление.

Если начать рассуждать (а это все, что мне остается), то я думаю, что в двуручном хвате нажатие L2 активирует “искусство оружия” (по крайней мере, об этом было на писано на одном из загрузочных экранов). Таким образом, “искусство оружия” представляет из себя “подготовленную стойку” для длинного меча, выпады для огромного меча, боевую стойку для сабель и так далее. Активировав “искусство оружия”, персонаж сможет использовать R1, R2 и заряженную R2 атаки (опять же это только мои догадки). Я думаю, что каждое оружие будет обладать уникальными свой свойствами, будучи переведенным в особый режим использования благодаря “искусству оружия” (это похоже на то, как это было в Bloodborne), но, вероятно, работать это будет более практично. Это действительно очень интересно, и я жажду узнать больше об этой системе. Мне очень хочется засесть наедине с игрой на несколько часов и устроить стресс-тест, но увы, это лишь мечты того, кто лишь наблюдал за игрой другого без всякой возможности проверить все лично.

Парирование щитом выглядело точно так же, как и в Dark Souls или в Demon’s Souls. После парирования игрок мгновенно проводил рипост, никаких больше ожиданий падения на землю из Dark Souls 2. Многие люди будут ненавидеть следующую часть(переводчик в их числе), но мне она понравилась. Удары в спину больше всего похожи на те, что были в Dark Souls 1 (по-русски это значит угол в 270о для успешного удара в спину и цепь из нескольких бекстебов, прим. переводчика). Пока что мы не знаем, насколько много урона будут наносить бекстебы или насколько точно нужно быть за спиной для проведения этой (в демо игрок стоял вплотную к спине врага, только тогда у него получился бекстеб). Вероятно, теперь сделать удар в спину будет намного трудней, но, еще раз повторюсь, поиграть нам не дали, и это - лишь мои догадки :(

Так же, множество людей спрашивало про движения и сам контроль над персонажем. Анимации, ощущения от персонажа, короче, все, что я видел было очень похоже на то, что мы видели в Dark Souls 1. Никакого замедления, столько характерного для Dark Souls 2, я не заметил (при том, что Dark Souls 2 в принципе сильно быстрее Dark Souls 1, это заявление выглядит крайне странным, прим. переводчика). Игра выглядит быстро. Местами так же быстро, как и Bloodborne, а местами и того быстрее.

Кто-то из разработчиков так же подтвердил многонаправленное направление переката. Однако, я более чем уверен, что здесь возникла ошибка в переводе, потому как я точно видел, что, пока  цель находится в таргете, перекаты остались такими же, как и были в предыдущих играх серии, то есть всего в четырех направлениях, без таргета  - в шестнадцати. Вероятнее всего, эта система чуть-чуть изменилась, но я уже смутно помню эту часть демо. В любом случае, все изменение, что я видел заключалось в том, что когда персонаж вплотную приблизился к врагу и совершил перекат в сторону, он вроде как поворачивался вокруг противника, а не просто совершал перекат влево или вправо, это слегка похоже на ту систему, что работает в Bloodborne.

www.playground.ru