Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона. Ведьмак 3 обыскать могилу ведьмака георга


Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона | Ведьмак Вики

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона

Игра

Ведьмак 3

Тип

Охота за сокровищами

Рекоменд. ур.

11

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона (ориг. Scavenger Hunt: Griffin School Gear) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Во время странствий по Велену Геральт находит карту, в которой было указано местонахождение чертежей ведьмачьего снаряжения Школы Грифона. Первое место указывало на грот, в котором похоронили ведьмака Георг. Ведьмак решает отправиться туда.

Грот являлся рассадником чудовищ, поэтому путь к месту захоронения ведьмака был осложнен. Разобравшись с призраками и экиммой, Геральт находит чертежи доспехов и дневник, в котором рассказывалась последняя охота драконоубийцы, расследование дела о кораблекрушениях. Следующими местами места посещения была Одинокая скала и последний бастион.

На одинокой скале он обнаруживает чертеж серебряного меча и записки ремесленника, которому ведьмак поручил выковать новый меч.

Последним место посещения был заброшенный бастион, в котором с недавнего времени начали гнездиться гарпии. После уничтожения их гнезда ведьмак находит чертеж стального меча, показания ведьмака по делу о кораблекрушениях и письмо, в котором рассказывалось о продаже чертежа фехтовальщику в Мариборе.

После нахождения всех чертежей, ведьмак может с помощью кузнеца сковать себе базовый комплект Школы Грифона.

Запись в дневнике Править

Геральт нашел следы чертежей, принадлежавших легендарному ведьмаку Георгу. О его снаряжении наш герой слышал множество невероятных историй, а потому решил пройти по найденным следам до конца. Геральт сумел найти чертежи для всех предметов, которые когда-либо использовал ведьмак Георг. Кроме того, открылось множество неизвестных фактов из жизни драконоубийцы из Школы Грифона.

Задачи Править

vedmak.wikia.com

Велен - Ведьмачьи заказы - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - Witcher 3: Wild Hunt, the

Заказ: Лесное чудовище

Квест получаем с доски объявлений возле Пограничного поста на пути к Новиграду.

Этап 1: Поговорить с капитаном

Он сообщит о странных нападениях на обозы.

Этап 2: Отправляйтесь на место, указанное на карте и осмотрите его

На месте вы найдёте следы. Идите по следу, используя ведьмачье чутьё.

Этап 3: Разговор у дерева

Следы приведут вас к лагерю скоя'таэлей. Далее возможны следующие решения: 

Решение 1: Друг Попросить о встрече с командиром и отдать своё оружие.

Вас отведут к командиру. Если согласитесь не рассказывать про эльфов, они дадут часть награбленного (меч, еда). Капитану можете сказать, что ничего не нашли или, что встретили эльфов (появится возможность пойти со стражниками к лагерю эльфов и убить их).

Если откажитесь молчать или отдавать своё оружие - это приведёт к Решению 2.

Решение 2: Враг

Если вы обвините скоя'таэлей в убийстве, вам будет нужно их убить.

Бой довольно сложный. Врагов много и они высокого уровня. Здесь поможет знак Квен. Старайтесь убить сначала лучников, так будет сражаться намного легче.

Этап 4: Получить награду 

Награда: пропускная грамота

  • Решение 1: часть награбленного (меч, еда).
  • Решение 2: та, на которую вы договорились с капитаном.

Заказ: клекотун

Квест получаем с доски объявлений в замке Вроницы (М2, 18)Этап 1: поговорить с заказчиком

Поторгуйтесь перед началом приема заказа

Этап 2: исследовать место нападения клекотуна, используя ведьмачье чутье

На месте вы найдете мертвую собаку и следы монстра (М2, 68).

Этап 3: пройти по кровавому следу

След приведет вас в пещеру (М2, 69), заходите внутрь и разыщите клекотуна.

Этап 4: выгнать клекотуна из логова с помощью бомбыИзготовьте бомбу если у вас их нет и швырните в сторону клекотуна. Он покинет логово через другой проход.

Этап 5: догнать клекотуна

Бегите за ним.

Этап 6: убить клекотуна

Тактика, как и против всех драконидов. Когда он в воздухе стреляйте арбалетом и потом бейте пока он лежит на земле. Убив его, соберите с него трофей и прочие предметы.

Этап 7: получить награду у заказчика

Награда: та, на которую вы договорились

Заказ: заботы могильщика

Квест получаем в Залипье на доске объявлений (М2, 33)Этап 1: поговорить с могильщикомПо заверению могильщика, кто-то разрывает могилы. Поторгуйтесь с ним 275.

Этап 2: отправиться на кладбище

Рядом с деревней будет кладбище. (М2, 73). Отправляйтесь туда.

Этап 3: одолеть всех противников на кладбищеЗа забором на кладбище вам встретятся собаки. Усмирите их. Геральт понял, что могилы разрыли гули, а собаки сбежались на запах разложения.

Этап 4: осмотрите кладбище, используя ведьмачье чутье

Осмотрите ближайшие могилы. Геральт учует запах трупного яда.

Этап 5: идти по запаху трупного яда, используя чутье

Спускайтесь с холма и идите к разрушенному мосту. Переходите его и идите дальше. Там вы наткнетесь на хижину. Войдя в нее, осмотрите предметы. В котелке Геральт найдет детскую берцовую кость. Геральт поймет что за зверь посещает кладбище - кладбищенская баба.

Этап 6: взять черепаИз черепов она черпает силу и может заходить в деревню. Если их забрать, ей придется идти на кладбище за новыми. Там-то и можно будет ее поймать.

Этап 7: сложить черепа на кладбище и дождаться появления кладбищенской бабы

Возвращайтесь на кладбище и заходите в склеп. Позже появится сама баба.

Этап 8: убить кладбищенскую бабу

В бою пригодиться ирден, квен, масло против трупоедов и черная кровь.

Этап 9: взять трофей и вернуться за наградойСоберите трофей с трупа и возвращайтесь за наградой к могильщику.

Награда: та, на которую вы сторговались

Заказ: лешачиха

Квест получаем на доске объявлений (М2, 64).

Этап 1: поговорить со старостой Болько в Подлесье (М2, 74)

Спросите его кто видел лешачиху и что-нибудь может о ней рассказать. Старик советует поговорить с Агнетой.

Этап 2: опросить свидетелейОпросите женщину неподалеку. Находится она за домом старосты.

Этап 3: обыскать близлежащие поля, используя ведьмачье чутье

На поле рядом найдите следы и кусок платья, который оторвался, когда женщина убегала. Проследуйте за следам. Вы найдете место убийства и оставленный нож.

Этап 4: с помощью чутья понять, что сделали с телом, которое здесь протащили

Неподалеку вы наткнетесь на могилу. Из земли будет торчать письмо.

Этап 5: прочитать письмо погибшей девушкиИз письма становится понятно, что убийца - отвергнутый возлюбленный. А следовательно мы имеем дело с полуночницей.

Этап 6: расспросить старосту о любовникахОн скажет, что они встречались на поляне.

Этап 7: отыскать место встречи любовников (М2, 75)

Сожгите письмо и засохшую кровь. Потом переждите день, перемотайте время на ночь. Вот и явилась полуночница.

Этап 8: убить лешачиху

Используйте ирден, чтобы материализовать призрака. В остальном проблем быть не должно.

Этап 9: забрать трофей и получить наградуЗаберите трофеи с трупа и возвращайтесь к Болько.

Награда: та, на которую сторговались.

Заказ: пропавший патруль

Квест получаем в нильфгаардском лагере с доски объявлений (М2, 89)Этап 1: поговорить с заказчиком (М2, 90)Рядом с доской есть палатка квартирмейстера.

Этап 2: Идти в брошенный лагерь

Лагерь находится тут (М2, D5, 124).

Этап 3: осмотреть окрестности, используя ведьмачье чутье

Осмотрите костер. Рядом видны следы сапог и босых ног. Следуйте по ним. Дальше по дороге вы найдете тело солдата. Чуть дальше вы найдете виверну.

Этап 4: убить вивернуПроблем возникнуть не должно, убивается она очень легко.

Этап 5: забрать трофей и вернуться в нильфгаардский лагерь

Награда: 50 крон

Заказ: чудище с болот

Квест получаем с доски объявлений (М2, 37)Этап 1: поговорить с заказчиком (М2, 121)Этап 2: узнать что убивает людей в тумане (М2, 122)

Найдите окровавленное тело. Воспользуйтесь глазом нехалены, чтобы развеять магию. Под камнями спрятаны следы. Проследуйте по ним до дома. Там вы найдете еще одно тело. Геральт решает, что это туманник.

Этап 3: найти логово туманника, скрытое за иллюзией

Логово находится в пещере, скрытой за камнем. (М2, 123).

Этап 4: убить туманника

Против него очень пригодится масло для трупоедов и квен. Т.к. он растворяется в тумане и может нанести удар из ниоткуда.

Этап 5: взять трофей с туманника и получить наградуОбчистив труп, вы найдете: зуб чудовища, пятую эссенцию, мутаген из туманника, Карабеллу, трофей туманника.

Возвращайтесь за наградой. Мужик дал меньше, чем договаривались. Дело в том, что он хочет купить инструментов и отдаст в 2 раза больше, как только на ноги встанет. Вы можете потребовать все, что у него осталось или зайти потом.

Если вы зайдете через неделю, то получите в 2 раза больше. Для этого помедитируйте, чтобы прошла неделя.

Награда: 240 ХР

Заказ: таинственные следы

Квест получаем с доски объявлений (М2, 33)

Этап 1: поговорить с охотникомЭтап 2: обыскать лес, используя ведьмачье чутье

Идите по тропинке к лесу. На поляне вы найдете перебитую стаю волков. Осмотрите их, затем следы лап.

Этап 3: пройти по следам, используя ведьмачье чутье

Добирайтесь по следам до дерева, где монстр оставил свою шерсть. Запах все еще держится.

Этап 4: отыскать источник запаха, используя ведьмачье чутьеЗапах вас приведет к пещере.

Этап 5: найти вход в пещеру

 Вход находится на холме.

Этап 6: осмотреть пещеру, используя ведьмачье чутье

Тут произошла бойня. Труп беса, следы лап, много крови. Геральт выясняет, что это черт.

Этап 7: приготовить приманку, используя алхимическую формулуЭтап 8: разлить приманку вокруг холма

Всего таких зон будет четыре.

Этап 9: дождаться в пещере, пока черт не придет на приманку, убить чертаВ бою с ним вам очень поможет масло против реликтов и квен.

Этап 10: взять трофей с чертаВолос чудовища, сырое мясо, мозг чудовища, шкура черта, мутаген из черта, лазурный гнев, трофей черта.

Этап 11: получить награду за убийство черта

Награда:400 ХР, деньги

Заказ: призрак тракта

Квест получаем у беженца (М2, 189) 

Этап 1: отыскать пропавший караван

Мужиков вы найдете в пещере (М2, 201). Их наняли купцы, чтобы те охраняли их на дороге. Но в итоге купцы связали и ограбили мужиков и оставили на съеденье монстрам. Поэтому они и спрятались в пещеру.

Этап 2: отыскать гнездо виверныГнездо находится наверху горы (М2, 199).

Этап 3: уничтожить гнезда виверн

Убейте виверн и уничтожьте их гнезда бомбой.

Этап 4: дождаться королевскую вивернуЭтап 5: убить королевскую виверну

Тактика против нее такая же как и с обычными вивернами.

Этап 6: взять трофей с королевской виверныС нее вы получите мозг чудовища, кровь чудовища, кость чудовища, яйцо виверны, мутаген из виверны, анафема, череп, трофей виверны.

Этап 7: получить награду

Награда: 250 ХР

Заказ: Грифон в холмах

Заказ появляется только после выполнения части квеста "Мастер-бронник"Этап 1: взять заказ

Иоанна поручит Геральту добыть кислоту, для этого ему потребуется убить грифона 

Этап 2: отправляйтесь к указанному месту

На дороге вы найдете кровавые следы которые приведут к гнезду Грифона

Этап 3: битва с Грифоном

Тактика против него такая же, как и со всеми. Стреляем арбалетом что бы он упал и бьем его, но есть один нюанс, Грифон плюет кислотой с этим поможет знак Квен и Ласточка.

Этап 4: отдать кислоту ИоаннеНаграда: продолжения квеста "Мастер-бронник" и трофей Грифона

Заказ: пропавший брат

Квест получаем на высоких уровнях с доски объявления в ВеленеЭтап 1: поговорить с крестьянином, который дал объявление

О награде можно договориться 

Этап 2: Отправиться в шахту 

На месте вы найдете вход в пещеру возле которого лежит разорванное тело. В самой пещере еще несколько тел. 

Этап 3: Шахта

В шахте довольно легко заблудиться и не найти нужно прохода, что бы избежать этого зажигайте факелы на стенах. На верхнем ярусе можно найти выжившую, она расскажет что тут произошло. В нижней части следы приведут вас к подземному озеру.

Этап 4: Харриси

Как переплывете озеро вы окажетесь в логове Главоглаза. Необходимо уничтожить его яйца, что бы он вышел на бой.

Тактика битвы с ним здесь

Этап 5: получить награду 

После победы отправляйтесь к заказчику

Награду давать он откажется (из-за смерти брата), вы можете заставить его отдать использовав знак или просто убить.

Тайна деревни Стежки

Квест можно получить просто придя в деревню или взяв с доски объявленийЭтап 1: поговорить с капитаном нильфгаардского отряда

Капитан попросит отыскать пропавший патруль, они должны были направляться в деревню Стежки. Если вы просто забрели в эту деревню, то задание начинается с Этапа 2

Этап 2: тайна деревни 

Отправляемся в деревню Стежки, там нас встретят гули (22 уровня) 

После победы над ними, поговорите с оставшимися выжившими жителями (ничего путного не скажут). Далее, используя ведьмачье чутье выясните что произошло. Следы приведут вас в шахту под домом.

Этап 3: старая Экимма 

В шахте будет ждать Экимма. Тактика боя против нее простая Этап 4: забрать наградуесли вы просто пришли в деревню, то награду получите от жителей деревни: немного золота и припасыНаграда: та, на которую вы договорились и благодарность жителей

Заказ: чудовище из Доброва (DLC)

Квест получаем с доски в деревни Рудники Этап 1: поговорить со старостой Доброва

Деревня окажется наполнена трупоедами, их необходимо одолеть

Этап 2: исследовать деревню, используя ведьмачье чутье

После победы над альгулями, необходимо исследовать место

После обыска всех домов вы найдете выжившую девочку, она согласится рассказать о произошедшем если найти её куклу (можно использовать знак Аксий). Выслушав историю, отправляемся на указанное место.

Этап 3: другой ведьмак

Дальше по следам выходим на раненого ведьмака

В диалоге с ним вам предоставится выбор 1) "Сначала поговори" — мирный способ решения, в котором ведьмак из школы Кота рассказывает свою версию событий.  2) "Умри" — начнётся драка (он довольно сложный противник, но из-за раны он медлителен, этим можно воспользоваться) 

Этап 4: награда

После разговора, необходимо будет отвести девочку к ее тетушке. Она спросит что же произошло, ваш ответ будет влиять на отношения людей к ведьмакам.

Награда: в любом случае вы получите меч Тейгр

www.playground.ru

Белый сад - Основные задания - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - Witcher 3: Wild Hunt, the

Каэр Морхен

После вступительного ролика Геральт окажется в Каэр Морхене.

После того как Геральт примет ванну, можете осмотреться в помещении. Тут есть несколько предметов для взаимодействия, а также можно поговорить с Йеннифер. Геральт захочет еще немного полежать в постели, но при любом предложении Йен, она его все равно отправит вниз.

Этап 1:Найдите ключ от спальни, используя ведьмачье чутье

 

Включите ведьмачье чутье. Все предметы в этом режиме будут подсвечены. Ключ будет лежать на книге на столе рядом с дверью.

Этап 2: Спуститься на нижний этаж крепости

Выходим за дверь и спускаемся на нижний этаж. Там вы увидите спящего Весемира. Выйдя на балкон, Геральт увидит тренирующуюся во дворе Цири. Поговорив с проснувшимся Весемиром, Геральт спустится к девочке. 

Вы можете выбрать - пробежаться с Цири по крепости (обучение) или пропустить обучение. Если вы выбрали пройти обучение, переходите к этапу 3.

Этап 3: Вместе с цири сбежать по стенам ни нижний двор

Бегите к лестнице и поднимайтесь наверх [Е]. Чтобы взбираться на уступы жмите [W] и [Space]. Помните, что падение с большой высоты может привести к травмам и даже смерти. Чтобы этого избежать, перед приземлением нажимайте [Space], тогда Геральт сделает кувырок. Чтобы ускориться, зажмите [Shift]. Добежав до площадки, у маленькой Цири состоится серьезный разговор с Весемиром. После этого Мастер-ведьмак предложит потренироваться. Каждый по парам, Цири достается кукла.

Вы можете выбрать, вспомнить основы или же сразу перейти к спаррингу. Если выбрали начать с основ, то переходите к этапу 4.

Этап 4: Основы боя

В снаряжении у каждого ведьмака имеется два меча: стальной (против людей) и серебряный (против чудовищ). Кроме этого, ведьмаки обладают формой магии и знакомы с основами алхимии: изготовление бомб, эликсиров, масел. Подробнее...

  • Итак, для начала достаньте меч [1]
  • Отметьте Весемира как цель [Z]. Все выполняемые удары будут направлены на отмеченную цель.
  • Провести серию быстрых атак (3), нажимайте часто [ЛКМ]
  • Провести серию мощных атак (3), зажмите [Shift] и нажмите [ЛКМ]
  • Выполнить серию уклонений (3), во время замаха противника нажмите в сторону и [Alt]
  • Сделать кувырок, увернувшись от удара Весемира (2), во время замаха противника нажмите в сторону и [Space]
  • Выполнить серию блоков (3), зажмите [ПКМ]
  • Выполнить серию контр-атак (3), во время замаха противника нажмите [ПКМ]
  • Наложить знак Квен, выберите его через меню быстрого доступа и примените [Q]
  • Наложить знак Игни
  • Наложить знак Аард
  • Наложить знак Аксий
  • Наложить знак Ирден
  • Бросьте бомбу, выберите ее через меню быстрого доступа и бросьте [СКМ]
  • Бросьте бомбу в чучело, для этого зажмите [СКМ] и прицельтесьподробнее о знаках...

Теперь, когда вы изучили основные приемы, вы можете продолжить тренироваться с Весемиром. Если вы хотите завершить тренировку - уберите меч в ножны [С]. Далее смотрите кат-сцену с Дикой Охотой.

Сирень и крыжовник

Темерия, дорога на Вызимумай 1272 года

Квест вы получите автоматически после кат-сцены.

Оказывается, всё это был сон Геральта. Ведьмак просыпается, и начинается разговор с Весемиром. Они идут по следу Йеннифэр. Вы можете рассказать про сон или же нет.

Этап 1: убить гулей.

Позже их прерывает стайка гулей. Расправьтесь с ними, после чего обыщите трупы. У них вы найдёте яд и кровь.

Этап 2: ехать за Весемиром.

 

Садитесь на Плотву и езжайте за Весемиром в деревню Белый Сад. Доехав до места, запустится кат-сцена, в которой грифон напал на торговца. После отпугивания грифона при разговоре с торговцем можно выбрать - потребовать плату или нет.

Этап 3: подъехать к таверне в Белом Саду.

Направляйтесь к таверне (М1, 1). Чтобы включить "автопилот", зажмите [Shift], и лошадь будет управляться сама. В таверне ведьмаки поговорят с трактирщицей. Спросите у неё о Йеннифэр, но она посоветует поспрашивать у посетителей.

Этап 4: расспросить путников о Йеннифэр.

Расспросите всех сидящих в таверне. Первой парочке, при попытке что-либо у них спросить, вы не понравитесь. Можете добиться сведений от них словами или с помощью магии (Аксий). Во втором случае мужик начнёт орать, что ведьмак отнял разум у товарища. Но ни к какой драке это не приведёт. Ничего толкового за этим столом Геральт не выяснит. Подойдите к мужикам, играющим в карты. Поговорите с одним из них. После чего он предложит сыграть в гвинт. Можете сыграть с ним. Подробнее о правилах игры смотрите здесь. И остался последний - Гюнтер о'Дим. У него выясняем, что Йен была замечена в нильфгаардском гарнизоне.

Этап 5: спросить у нильфгаардцев про Йеннифэр.

На выходе из таверны вас встретят трое храбрецов, которые захотят навалять Геральту. Независимо от того, что вы выберите, они всё равно будут с вами драться. Можно заколдовать одного Аксием, чтобы тот не смог принять участие в драке. В бою пользуйтесь блоком и уклонениями.

Двигайтесь к точке и поговорите с нильфгаардским офицером (М1, 7). Он попросит Геральта убить Грифона взамен на информацию о Йен. Расспросите его про эту тварь. Офицер укажет вам двух людей, с которыми можно поговорить и узнать больше сведений.

Вы разблокируете квест "Бестия из Белого Сада".

Этап 6: Выполнить заказ на грифона.

Этап 7: вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад.

 

Идите в таверну (М1, 1) и поговорите с Весемиром. В таверне начнутся разборки. Местные мужики не остались в стороне. Вам придётся убить крестьян. На выходе из таверны вас встретит стража. А позже появляется... Йеннифэр?! Она говорит, что император ждёт Геральта у себя. Тут мы прощаемся с Весемиром. По пути на героев нападает Дикая Охота со своими всадниками. Геральту и Йен удаётся сбежать.

Бестия из Белого Сада

Квест получаем автоматически, после разговора с Офицером Нильфгаардцев в ходе квеста "Сирень и крыжовник".

Этап 1: спросить охотника, где он нашел тела.

Доберитесь до дома охотника (М1, 8), постучите в дверь. Внутри никого не окажется. Наверное ушёл на охоту.

Этап 2: найти охотника, используя ведьмачье чутьё.

Включите чутьё и следуйте по следам охотника Мыслава. Найдя его, спросите про тела нильфгаардцев. Он решил показать нам дорогу, но для начала мы должны помочь ему перебить диких собак.

Этап 3: убить одичавших псов.

Идите за Мыславом к месту. Подходя, вы явно услышите лай собак. Они уже кого-то дожёвывают. Ну, что ж, доставайте серебряный меч и в бой. В принципе, можно проверить навыки охотника, и просто подождать пока он перестреляет их из лука. После подойдите и начните разговор с охотником. Он узнает этого обглоданного парня. Можно полюбопытствовать о прошлом Мыслава при диалоге, тогда он расскажет интересную историю.

Этап 4: следовать за охотником на место убийства.

Следуйте к точке (М1, 9). Можно пробежаться. При беге скорость охотника подстраивается под вашу.

Этап 5: осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.

Осмотрите костёр, пятна крови и бутылку. Далее идите прямо и вы найдёте начало следов.

Этап 6: пройти по следам нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.

Идите прямо через сломанный мост и забирайтесь на гору слева (М1, 10). Геральт находит логово грифона и мёртвую самку. Также он выясняет информацию о грифоне, исследуя труп. Он определяет вид, возраст и осматривает раны.

Награда: 500 ХР.

Этап 7: спросить у травницы, где растёт крушина.

Травница живёт в доме, недалеко от Лесопилки (М1, 11). Поговорите с ней. Из разговора узнаете, что крушину можно найти на дне реки. Кроме того, вы можете сразу получить и выполнить доп. квест "На смертном одре".

Этап 8: раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутьё.

Бегите к реке и ныряйте. На дне вы найдёте кучу пучков этой самой крушины.

Этап 9: посоветоваться с Весемиром.

Возвращайтесь к Весемиру. Скажите ему, что собрали сведения о грифоне и нашли крушину. Весемир уже присмотрел одно место для ловушки.

Этап 10: встретиться с Весемиром.

Отправляйтесь на точку (М1, 23). Ведьмаки используют манекен овечки и крушину для приманки на это место запахом. Через некоторое время появится грифон. Весемир даст нам новое оружие - арбалет. Он выиграл его в карты.

Этап 11: убить грифона.

При битве с грифоном используйте знак Квен в ближнем бою и не забывайте уклоняться, отпрыгивая в сторону. Когда он поднимется в воздух и будет пикировать на вас, используйте арбалет, чтобы сбить его. После того, как вы снимите ему больше половины здоровья, он перелетит на холм. Бегите туда и закончите дело. 

Этап 12: взять трофей грифона.

Одни из основных предметов, выпадающих с боссов - это трофеи и мутагены. Соберите лут с грифона.

Этап 13: забрать награду у нильфгаардцев.

Отправляйтесь в лагерь. Офицер скажет, что Йен уехала в Вызиму. Вы можете принять деньги или отказаться от них.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Награда: 300 ХР и 150 крон.

Аудиенция

Геральт во дворце императора, сидит в бадье, пока очаровательные девушки его моют. После Геральта побреют и приведут в опрятное состояние.

Этап 1: одеться и поговорить с камергером.

Выберите один из 3 костюмов, потом зайдите в меню снаряжения и наденьте одежду. Подойдите к камергеру и поговорите. Он научит вас кланяться императору. Так что выберите действие с правой рукой на грудь.

Этап 2: следовать за камергером.

Придя к месту, зайдите в комнату императора.

Тут вы можете решить - поклониться или нет. Не особо важный выбор.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Император Эмгыр говорит, что его дочь Цири вернулась и за ней гонится Дикая Охота. Он просит Геральта найти её.

Этап 3: следуйте за камергером к Йеннифэр.

Идите за камергером Эмгыра. Около первого поворота направо можно подключиться к разговору двух людей.

Этап 4: поговорить с Йен.

Оказывается, Йен ищет Цири уже много месяцев, поэтому Дикая Охота выследила Йеннифэр и напала на них с Геральтом. Цири видели в Велене и Новиграде. Для начала отправляйтесь в Велен.

Автоматически будут разблокированы следующие квесты: "По следам Цири", "Костры Новиграда", "Нильфгаардский связной" и "На Скеллиге".

Этап 5: получить снаряжение от камергера.

Прежде чем идти за снаряжением, можете обыскать всё вокруг. В основном это будут книги, мелочное оружие. Также вы можете узнать у посла вар Аттре о делах в городах, которые вам нужно будет посетить.

Выйдите из покоев и получите своё снаряжение у камергера. На этом задание закончится и начнётся новое - "Нильфгаардский связной".

www.playground.ru

Новиград - Ведьмачьи заказы - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - Witcher 3: Wild Hunt, the

Заказ: неуловимый вор

Квест получаем на доске объявлений в Новиграде (М3, 17)

Этап 1: Днем зайти на рынок и поговорить с Сильвестром АмеллоЗайдите на рынок около ворот в город и поговорите с торговцем (М3, 7). Он расскажет про какого-то домового, который таскает с прилавка товары.

Этап 2: Выследить домового, используя ведьмачье чутье

Идите по следам, по пути вы найдете утерянные товары. На мосту след обрывается. Пройдите дальше и спуститесь с моста. Следы лап, потом сапог. Странно. Они приведут вас в дом (М3, 44). Внутри найдите письмо.

Этап 3: Прочитать письмоЭтап 4: Найти способ выследить допплера, используя ведьмачье чутье

На втором этаже дома вы найдете брошенные вещи. Сильного запаха хватит, чтобы его выследить.

Этап 5: Идти по запаху духов, используя ведьмачье чутье

Вы наткнетесь на эльфа и стражника, которые мило беседуют. Стражник окажется совсем не стражником.

Этап 6: Преследовать допплераДогоните допплера.

Этап 7: Победить допплера

Он превратиться в Геральта и начнется бой. Помните, что он может использовать против вас, те же знаки, что и вы. Когда вы отнимите ему достаточно здоровья, то будет выбор:

  • Тебе надо бежать из Новиграда. Если вы его отпустите, то получите "чертеж: гномский гвихир" и 215 крон.
  • Для тебя я сделаю исключение. Если выберите этот вариант, то после убийства сможете собрать с него мутаген, трофей, сапоги горного народа и короткий веленский меч.

Награда: 25 ХР

Этап 8: Вернуться на рынок днем и поговорить с Сильвестром АмеллоЕсли вы отпустили допплера, то Сильвестр вам не очень поверит и заплатит только половину, и то под действием силы убеждения Геральта.

Награда: 245 ХР и 130 крон

Если вы принесли трофей допплера, тоНаграда: 245 ХР и 260 крон

Заказ: медоносный призрак

Квест получаем с доски объявлений (М2, 112).

Этап 1: спросить Холоферна Майерсдорфа о заказе на убийство медоносного призрака

Поговорите с заказчиком.

Этап 2: следовать за низушкомЭтап 3: осмотреть окрестности в поисках улик, используя ведьмачье чутье

Осмотрите место. Найдите следы больших лап.

Этап 4: пройти по следам, используя ведьмачье чутье

Следы приведут к берегу, там они обрываются в воде. Бегите на другую сторону берега и возьмите след. Вы дойдете до ямы, в которую протиснулось чудище.

Этап 5: открыть подвалОбойдите здание с другой стороны и откройте подвал. Подойдет один из сыновей и даст ключ от него.

Этап 6: расправиться с гончей Дикой Охоты

Гончая выбежит из подвала и будет куда-то мчаться. Догоните ее и убейте. Против нее пойдет Игни, Квен и масло против магических тварей.

Этап 7: взять трофей и получить вознаграждениеВозьмите трофей и возвращайтесь к Холоферну Майерсдорфу.

Награда: 250 ХР

Заказ: Белая дама

Квест получаем с доски объявлений (М2, 102).Этап 1: поговорить со вдовой.Сама вдова находится тут (М2, С2, 119).

Этап 2: найти тела жертв Белой Дамы, используя ведьмачье чутьё.По словам вдовы, Белая Дама обитает на полях (М2, С2, 120).

Этап 3: осмотреть место нападения, используя ведьмаче чутьё.

Там будут лежать три мужика, про которых рассказывала вдова. Осмотрите три тела и бутылки. Геральт поймет, что был и четвёртый.

Этап 4: пойти по следам, используя ведьмачье чутьё.

Следы приведут к башне на горе.

Этап 5: осмотреть развалины башни, используя ведьмачье чутьё.

Следы ведут в погреб. Там вы найдёте тело четвёртого выпивающего. Тело стянули вниз гули, но убивала полуденница.

Награда: 25 ХР.

Этап 6: поговорить со вдовой о полуденнице.Скажите ей, что это полуденница. Старуха сразу поймёт, что это была Люся, которая сбежала со свадьбы. Вдова принесёт стилет - вещь Люси. Вот он то и пригодится, чтобы выманить полуденницу.

Этап 7: бросить серебряный стилет в огонь, чтобы выманить полуденницу.Возвращайтесь на место убийства мужиков и бросьте оружие в огонь.

Этап 8: убить Белую Даму.

С трупа вы получите: мутаген из полуденницы, аметистовую и изумрудную пыль, эссенцию призрака, эссенцию света, сломанные грабли, Деитвен, трофей полуденницы.

Этап 9: получить вознаграждение у вдовы.

Награда: 260 ХР.

Заказ: опасные развлечения

Квест получаем с доски объявлений (М3, 20)

Этап 1: поговорить со стражником

Стражника можно найти тут (М3, 45). Он скажет, что какая-то тварь напала на ночной патруль. Также он посоветует обратиться за подробностями к медику, который проводил вскрытие.

Этап 2: получить сведения от медикаМедика найдете (М3, 46). Расспросите его по трем вопросам.

Этап 3: осмотрите место преступления, используя ведьмачье чутье

Убийство было совершено на заднем дворике борделя (М3, 29). На месте будет много следов, но нужны следы копыт. Что очень странно, так это то, что следы только двух копыт.

Этап 4: пройти по следам, используя ведьмачье чутьеСлед приведет к переулку у борделя. Там же в углу вы найдете духи.

Найти убийцу можно двумя путями:

Этап 5, вариант А: поговорить с хозяйкой борделя

Зайдите внутрь и поговорите с мадам. Выберите вариант с Аксием, только так вы сможете от нее добиться правды. При выборе других вариантов, она откажется что-либо говорить. Так она расскажет, что это суккуб. Она его поселила в доме неподалеку. Мадам даст вам ключ.

Этап 5, вариант В: пройти по запаху духов, используя ведьмачье чутье

Запах вас приведет сразу к дому (М3, 47).

Этап 6, вариант В: поговорить с человеком, который странно себя ведетЕго очаровал суккуб.

Этап 7, вариант В: найти вход в дом

В дом можно попасть, зайдя в дверь соседнего дома слева и по лесам перебраться в нужный, где находится суккуб.

Этап 6: одолеть суккуба

Выбор:

  • Да, я пришел тебя убить. У нее вы найдете много чего интересного, включая трофей суккуба.
  • Я хочу поговорить. Если вы захотите ее отпустить, то ей придется покинуть город, а вам она даст меч и трофей суккуба, в качестве доказательства убийства.

Этап 7: получить вознаграждение у стражника

Награда: 270 ХР

Заказ: дом с привидениями

Квест получаем на доске объявлений в центре Новиграда

Этап 1: встреча в "Золотом осетре"Зайдите в кабаре и поговорите там с заказчиком по имени Курт Дисарт

Этап 2: отправляйтесь к дому с привидениями

Сам дом находится недалеко от Новиграда, по прибытии на место внимательно изучите дом.

В подвале вы найдете стену, которую можно разрушить знаком Аард. За стеной будут заброшенные катакомбы, чтобы пройти дальше нужно открыть дверь, для этого потяните за рычаг (он находится в самой левой части катакомб).

Этап 3: битва с элементалем землиЗа запертой дверью нас ждет Феразин (элементаль земли), чтобы сразиться с ним необходимо снять магический барьер, для этого следует применить знак Аард на кристалле который стоит в конце комнаты.

Битва с ним будет сложной, потому что площадка боя маленькая, а противник довольно быстр и может атаковать издалека. В битве используйте знак Ирден, это поможет держать врага на одном месте и наносить ему удары, также используйте Квен, без него одна его атака и вы покойник.

Этап 4: вернуться к Курту Дисарту

Награда: та на которую вы договорились и чертеж махакамских штанов (характеристики зависят от уровня персонажа)

Заказ: лихо лесное

Квест получаем с доски объявлений в Новиграде или же посетив корчму "Гусиную гузку" (М2, 18)Этап 1: поговорить с заказчикомНизушек возле барной стойки, сообщит нам о своей проблеме 

Здесь же в корчме будет очевидец нападения, поговорите с ним перед уходом

Этап 2: хижина дровосеков

Вам следует найти хижину убитых дровосеков (она находится недалеко от корчмы и указана на карте). Прибыв на место используйте ведьмачье чутье и пройдите по следам вглубь леса.

Следы приведут вас к разбитой тележке. Далее необходимо выманить лешего, для этого потребуется разрушить его тотем (ведьмачье чутье поможет в поисках)

Этап 3: битва с лешим

После того, как вы разрушите тотем, к вам выйдет леший

Битва с ним ничем не отличается от остальных. Для победы над ним поможет знак Игни, этот знак (при его прокачке) может нанести колоссальный урон), также не забывайте уклоняться от дальних атак.

Этап 4: получить вознаграждение

Награда: трофей лешего, чертеж снаряжения (случайный) и золото

Заказ: Оксенфуртский кровопийца

Квест получаем с доски объявлений в Оксенфурте или же подслушав разговор жителей около корчмыЭтап 1: поговорить с реданским офицеромКапитан стражи, расскажет о ночных нападениях на жителей Оксенфурта

И даст разрешение осмотреть тела убитых.

Этап 2: расследование

Для начало стоит посетить местный морг и осмотреть там тела. После отправляйтесь в корчму и поговорите со свидетелем.

Она мало что расскажет, но в той же корчме Геральт решит напиться что бы выманить вампира.

Этап 3: пьяная битва

После того как Геральт закончит пить, нужно выманить катакана из логова, для этого потребуется походить по улицам города.

Чудовище нападет на вас неожиданно и к тому же у вас будет кружиться все перед глазами, но достаточно мощного удара и вампир решит от вас убежать. Отыскать его по следам не составит труда. Драться с ним будет сложно, так как логово у него очень тесное. Заранее выпейте "Черную кровь" и намажьте меч маслом.

Этап 4: получить награду

Награда: трофей катакана, чертеж серебреного меча (случайный) и золото

Заказ: бестия из оксенфуртской чащи

Квест получаем с доски объявлений в Оксенфурте или же подслушав разговор жителей около корчмыЭтап 1: поговорить с наемником в лагереНаемник будет нас ждать к востоку от Оксенфурта. Он сообщит нам детали заказа.

Выторговать награду у него можно до 315 монет

Этап 2: кровавые следы

После разговора направляйтесь в лес. Там по кровавым следам вы выйдите на место где напал Грифон

Далее, по пятнам крови вы выйдите к логову Архигрифона

Этап 3: Архигрифон

Грифон будет атаковать вас с воздуха, избегайте его пируэтов и спускайте его на землю при помощи арбалета.

Бой не будет сложным, но лучше подготовить отвары и масла.

Этап 4: получить награду у наемника

Награда: трофей грифона и 315 крон

www.playground.ru

Ведьмак 3 — Дикая охота. Снаряжение школ

В игре Ведьмак 3 — Дикая охота присутствует три набора снаряжения ведьмачьих школ, а именно: школа Грифона, школа Кота и школа медведя. Есть также школа Змеи, но там только мечи без доспехов. Чтобы собрать этот все дело, можно найти заметки у разных торговцев или просто наткнуться на нужное место в процессе исследования карты. На данной странице показаны карты и места, где можно добыть снаряжение ведьмачьих школ.

Школа грифона (11-15 лвл)

В Велене будет могила ведьмака из школы грифона. Идем туда и расправляемся с призраками. Ядовитые зоны взрываются от Игни. Быстро бежим в конец зала, не обращая внимания на призраков. Убираем завал с помощью Аарда и сражаемся с Экиммой. После победы в одном из сундуков найдем чертежи доспеха, штанов, сапог и перчаток школы Грифона. Теперь нужно обыскать замок баронета и развалины крепости у одинокой скалы.

 Около крепости будет поднятый мост. Идем к обрыву и спускаемся к воде. Тут же будет место силы. Снова идем в воду, ныряем и находим пещеру в которой можно проплыть к замку. В воде будет много утопцев, так что отстреливаемся арбалетом. По обрывам и лестнице идем в крепость. Внутри будет много сундуков с чертежами. Сундук с нужным чертежом серебряного меча будет рядом с мостом. Идем по лестнице и забираем все. Опускаем мост и уходим.

 Идем в замок баронета. В замке будут эндриаги и гарпии. Также здесь будет гнездо гарпий. Зачищайте замок и уничтожайте гнездо. Проходите в дверь и там найдете скелет Георга и последний чертеж школы Грифона, а именно чертеж стального меча.

Школа кота (14-17 лвл)

 Можете купить часть наводки у кузнеца во Вронницах и пойти исследовать Храмовый остров. Для этого идем в Новиград. Доскакивайте до конца метки и вы поймете, что нужно искать пещеру. Спускайтесь с лошади и идите вниз по ступенькам, а потом прыгайте с обрыва и по тропинке вы дойдете до пещеры. В пещере используйте глаз Нехалемы, чтобы развеять иллюзию. Внутри будет голем. Убивайте его и идите дальше. Центральная дверь будет закрыта. Идите в левый проход и вы попадете в комнату с загадкой. Вам нужно расположить статуи так, чтобы они смотрела друг на друга (по центру). Если вы сделаете все правильно, то откроется проход с водой. Теперь идите в правый проход, уничтожайте заслон с помощью Аарда и проходите дальше. В конце прохода убивайте призрака и забирайте оттуда Счет за голема. Теперь идите в левый проход и прыгайте в воду. Здесь будет три утопца, убивайте их с помощью арбалета. Плывите на самое дно, где найдете скелет с ключом от лаборатории. Возвращайтесь к двери, открывайте её и деритесь с обезумевшим ведьмаком. С его трупа вы снимите чертежи доспеха, штанов, сапог и перчаток школы Кота. Прочитайте его дневник, чтобы получить дальнейшие наводки.

 Теперь нужно обыскать остов разрушенного корабля Летучий олень. Плывем к кораблю на лодке. Забирайтесь на судно и проходите в трюм. Там будет сундук с чертежом арбалета и заметки чародея.

 Теперь нужно наведаться в развалины Эст Тайяра. Дорога будет проходить через Оксенфурт. В руинах врагов не будет. Разбивайте Аардом заслон и забирайте со скелета чертеж серебряного меча и очередные заметки.

 Последней точкой будет замок Драхим. На месте разбивайте дверь с помощью или Аарда и проходите внутрь. С помощью лестниц спускайтесь на самый нижний уровень замка. Там будет сундук с чертежм стального меча и очередными заметками.

Школа медведя (21-23 лвл)

Наводку можно купить у оружейника в Оксенфурте. Этот сет вам придется искать на Скеллиге. Первым делом нужно обыскать развалины замка клана Тиршах. Проход в форт будет заблокирован. Забирайтесь по скалам неподалеку и спрыгивайте с другой стороны. Вы будете около входа в форт. В форте вы окажетесь перед решеткой. Идите налево и спускайтесь к тюрьмам. Там убивайте призрака и дергайте рычаг, а потом убивайте появившихся призраков. Обратным путем уже не вернуться. Обыщите камеры. В одной из них будет пустота. Прыгайте туда, убивайте призраков и поднимайтесь наверх. В итоге вы окажетесь в тронном зале. Забирайте оттуда записки и чертежи доспеха, штанов, сапог и перчаток школы Медведя. Не забудьте прочитать стихотворение. Убивайте призраков, дергайте рычаг и выходите отсюда. Из сочинения мы сразу получим две наводки: пещера сирен и крепость Этнир.

 Выдвигаемся к развалинам крепости Этнир. Около крепости будут гаргульи и элементаль льда. На элементаля хорошо действует знак Игни, а тактику с гаргульями вы уже должны знать к этому времени. После расправы над монстрами, заходите в открытый проход и забирайте чертежи серебряного меча вместе с письмами. Из письма мы узнаем про ещё одно местонахождение чертежа: развалины корчмы.

На месте сгоревшей корчмы будут сирены и призраки. Убивайте их и идите ко входу в корчму. Разбивайте щепки с помощью Аарда и заходите внутрь, обследовать корчму. Внутри будут записки и чертеж стального меча.

Последней точкой будет пещера сирен (крайний левый конец карты). Туда идти очень далеко. Лучше сесть на лодку, а потом с помощью быстрого перехода пришвартоваться к деревушке неподалеку от пещеры, а до туда добраться на лошади. В пещере будет очень много утопцев. Проходите почти в конец пещеры и заходите в левый тоннель. Поднимайтесь по уступам и вы наткнетесь на скелет у которого будет записка и чертеж арбалета.

Мастер – бронник (24-27 лвл)

Чтобы изготовили все эти доспехи и их улучшенные версии, понадобится мастер – бронник. Идите в замок Вроницы в Велене (замок барона) и говорите с кузнецом о мастерском изготовлении. Он вместе с напарницей расскажет, что ему нужны инструменты отличного качества. Нам нужно плыть на Скеллиге, а точнее на отдельный островок под названием Ундвик (левая сторона карты, по центру). До него долго плыть, поэтому берите лодку и с помощью быстрого путешествия высаживайтесь у пристани, а до цели скачите с помощью лошади. Оказавшись на месте, заходите в дом, а потом идите в правую пещеру. Потому что левая пещера ведет по другому заданию. Внутри будет скальный тролль 26 уровня. Бейте его сильными ударами по спине и не забывайте использовать знак Игни. Из сундука забирайте инструменты и прямо из этого места вы можете совершить быстрое путешествие в Велен.

Ионна расскажет всю правду. На самом деле это она мастер кузнец, а не Фергус. Она решит доказать, что она лучший кузнец и выкует вам лучшие доспехи. Но для этого нужна кислота, а неподалеку объявился архигрифон. Оказавшись на месте следуйте по следам с помощью чутья. Вы окажетесь на холме, где и будете драться с монстром. Бейте его быстрыми ударами и уворачивайтесь, не забывайте защищать себя с помощью знака Квен. Снимайте с его трупа кислотную железу и скачите к Иоанне. В итоге придет генерал и устроит проверку этого доспеха. Согласитесь помочь Иоанне и оденьте его. Стойте и ждите. По вам стрельнут из арбалет, но болт просто отлетит, а вот второму испытуемому повезло не так сильно как вам. Через несколько дней приходите за своей наградой. В награду вы получите доспех Охотников за колдуньями для 27 уровня. Теперь у Ионны можно делать доспехи и прочее.

Мастер – мечник (21-23)

Чтобы вам изготовили все эти мечи и арбалеты, понадобится мастер – мечник. Идите в Новиград и говорите с кузнецом неподалеку от порта. Он даст наводку на мастера – мечника, который уже отошел от дел и лепит вареники. Наведайтесь к нему в мастерскую и поговорите с ним. Эльф расскажет о своих проблемах и попросит сходить на встречу с Королем Нищих, чтобы обсудить поставки. Один он боится, а с ведьмаком как-то легче на душе. В награду он обещает выковать хороший меч и в дальнейшем помогать в создании предметов.

Приходите на причаль в полночь и говорите с Хаттори. После этого следуйте за ним. Он приведете к человеку короля по кличке Жесть. Он предложит 50% с дохода, скажите, что это много. Тогда он предложит 35%. Все равно скажите, что это много. Тогда он развернется и уйдет и у вас будет время на решение. Скажите «Нет, так нет». Он развернется и согласится.

Пора бы праздновать, но нет. На вас нападут люди Тесака. Отбивайтесь от них и бегите за бандитом. Он откроет дверь. Разбивайте бочки и идите дальше. Вы окажетесь в порту и все станет тихо. Говорите с бандитом и подтверждайте условия сделки. Пока вы говорили, Хаттори перепугался и убежал. Бегите за ним в его лавку. Постучите в дверь и поговорите с ним. Он откажется что либо делать без охраны и попросит отправиться поговорить с Сукрусом – его бывшим телохранителем, которому он не выплатил премию. Идем на площадь и видим, как он избивает купца, после этого он кинется на нас. Намните ему бока. После драки он позовет вас таверну для разговора. Предложите ему работу, а он попросит об услуге. Вы можете либо забрать деньги у его зятя – купца или можете разнести весь товар. Идите в порт и убедите купца с помощью знака Аксий отдать Сукрусу деньги. Теперь можете вернуться к нему и сообщить добрую весть, а после этого возвращайтесь к Хаттори и обрадуйте его.

Чтобы начать делать мечи, он попросит украсть сырье у Эрнеста ван Хоорна. Подойдите к Сукрусу и скажите об этом задании. Он скажет, чтобы мы пришли в полночь к таверне Золотой Осетр. Он расскажет, что нам делать. Идите к охраннику и встретите там купца (если вы его зачаровали), который пожалуется на вас. Охранника вы тоже можете зачаровать или передать привет от Ярпен Зигрина и дать ему 200 монет. После этого проходите внутрь и с помощью чутья находите нужные ящики и помечайте их мелом, чтобы ребята Сукруса смогли их унести.

 Выходите и увидите Эрнеста вместе с купцом, который уже настучал на вас. Но перед дракой он исправится и вы сможете вместе с ним, Сукрусом и его ребятами разбить отряд Эрнеста, а потом и вовсе забыть про него. Идите к Хаттори и поговорите о награде. Он скажет, чтобы мы зашли за мечом через пару дней. Кузнец выдаст вам Меч из обрезков и поблагодарит за помощь. Теперь у него можно делать мастерское оружие и все остальное.

Снаряжение Ведьмачих школ, Снаряжение Школы Грифона, Снаряжение Школы Кота, Снаряжение Школы Медведя, Снаряжение Школы Волка, Краткая история, Прохождение, Бестиарий, Билды, Обзор, Умения, Знаки, Гвинт — как играть, Нейтральные карты, Карты королевств Севера, Карты Нильфгаарда,Карты Скоэтаэлей, Карты Чудовищ, Карты Лидеров, Персонажи игры, Стрелы арбалета

interesnoeinfo.ru

Трупоеды - Бестиарий - Witcher 3: Wild Hunt, the

Гуль

Слабости:

  • Масло против трупоедов

Где обитает:

  • Белый сад
  • Велен
  • Скеллиге

Дроп:

  • Коготь чудовища
  • Кость чудовища
  • Кровь гуля
  • Мозг чудовища
  • Печень чудовища
  • Сердце чудовища
  • Слюна чудовища
  • Яд

Несколько напоминают человека, но ходят на четырех конечностях. Падальщики, но при этом обожают свежее человеческое мясо. Атакуют группой. 

Ходят гули у дороги, съели руки, съели ноги. Скоро им жратвы не хватит. Так что ты смотри, приятель! – детская считалка

Гулей и гравейров нелегко описать. С одной стороны, они напоминают человека, но с другой – они полная его противоположность. Хотя руки и ноги у них (за исключением ступней и ладоней) человеческие, ходят они на четвереньках, подобно собакам или барсукам. Лица у них, как у обычных мужчин, однако не поит искать в них и следа хоть каких-то чувств, разума и хотя бы искру сознания. Ими движет только одно: неутолимая жажда свежего человеческого мяса.

Тактика:

Не позволяйте себя окружить, используйте быстрые атаки и перекаты. Также поможет масло против трупоедов.

Утопец

Слабости:

  • Масло против трупоедов
  • Игни

Где обитает:

  • Белый сад
  • Велен
  • Скеллиге

Дроп:

  • Волос чудовища
  • Глаз чудовища
  • Зуб чудовища
  • Коготь чудовища
  • Кость чудовища
  • Кровь чудовища
  • Малый зеленый мутаген
  • Мозг утопца
  • Сердце чудовища
  • Слюна чудовища
  • Язык утопца

Утопцы - существа, в которых превращаются грешники, если они утонули. Напоминают труп сине-зеленого цвета с гребнем на голове. Обитают около рек и озер. Весьма проворные. Нападают группой, в бою используют когтистые лапы.

У воды надо потише быть. Во-первых, чтобы не переполошить рыб. Во-вторых, чтоб не приманить утопцев. – Яннек из Блавикена, рыбак

Утопец видом своим напоминает труп, который долго лежал в воде. Ножа у него нездорового синего или зеленоватого оттенка, покрыта слизью, пахнет гнилью и илом. Потому считается, что утопцы, а также их более опасные родичи, такие как водяные, болотники или топляки, рождаются из тел несчастных, которые утонули на мелкой воде: заблудившихся путников, пьяных крестьян, сошедших с вьющейся среди болот тропинки, или детей, которые, играя, заплыли слишком далеко от берега.

Тактика:

Используйте перекаты, чтобы не быть окруженным. Крайне чувствительны к огню (знак "игни") и быстрым атакам серебряным мечем. Также поможет мазь против трупоедов.

Водная баба

Слабости:

  • Бомба Северный ветер
  • Знак Игни
  • Знак Квен
  • Масло против трупоедов

Где обитает:

  • Велен
  • Скеллиге

Дроп:

  • Водная эссенция
  • Дымный кристалл
  • Зуб водной бабы
  • Княжеская вода
  • Мутаген из водной бабы
  • Яд

Встречаются на болотах. Не особо опасны, но могут атаковать дистанционно, кидая в вас ядовитую жижу.

Говорят, водные бабы – жены утопцев. Если так, то я не удивляюсь, что они такие стервы.– Шимха из Омутов

Некоторые предания говорят о том, как водные бабы и водницы заманивали путников в свои построенные на болотах катки, притворяясь заблудившимися старушками. На самом деле только очень пьяный или слепой мог бы перепутать смердящее тиной и падалью логово с уютным домиком, а само чудовище – с бабушкой. Сморщенное и покрытое бородавками тело водной бабы достигает почти сажени и воняет илом и рыбой. Из загривка у нее торчат длинные, до двух падей длиной, ионные отростки. Образ дополняют волосы, похожие на ворох спутанных водорослей, и копи, которых не постыдился бы волколак.

Тактика:

Используйте Знак Игни, т.к. водные бабы очень чувствительны к нему. Для защиты от ударов используйте Знак Квен, а также уклоняйтесь, используя перекаты, когда она будет кидать в вас зеленую жижу. Масло против трупоедов, нанесенное на серебряный меч, а также бомба Северный ветер облегчат вам бой с водной бабой.

Гнилец

Слабости:

  • масло против трупоедов.

Где обитает:

  • Велен;
  • Скеллиге.

Дроп:

  • кровь гнильца;
  • сердце чудовища;
  • шкура трупоеда;
  • печень чудовища.

Можно встретить на территории крупных сражений, а также в других местах с большим количеством непогребённых тел. После смерти взрывается.

Конечно, он воняет. Думал, они называются гнильцами оттого, что приятно пахнут?- Весемир, наставник ведьмачьей Школы Волка

Гнилец выглядит, как разлагающийся человек со снятой кожей, голова которого распухла от собравшихся в черепе газов. Появление гнильцов сопровождается удушливым запахом гнили, которому они обязаны своим названием. Опасная разновидность гнильца – пожиратель, которого отличает неуёмная тяга к людской плоти.

Тактика

Эффективен серебряный меч с нанесённым на него маслом против трупоедов. Уклоняйтесь от его атак, а когда у него останется малое количество здоровья, отойдите подальше, так как он начнет раздуваться, а затем взорвётся. Это может нанести урон не только вам, но и остальным противникам, в том числе гнильцам, что можно использовать в бою.

Туманник

Слабости:

  • Лунная бомба
  • Масло против трупоедов
  • Знак Квен

Где обитает:

  • Велен
  • Скеллиге

Дроп:

  • Зуб туманника
  • Коготь чудовища
  • Кость чудовища
  • Кровь чудовища
  • Малый синий мутаген
  • Мутаген из туманника
  • Мозг чудовища
  • Ухо чудовища

Туманники могут появиться везде, где есть густой туман: болота, горные перевалы, берега рек и озёр. Если тумана нет, тогда они могут создать или вызвать туман самостоятельно. Манипулируя туманом, они могут разделить путешественников друг с другом, спрятать тропу и заглушить звуки. Подобно жутким светлячкам, их тела излучают бледный свет, который они используют, чтобы заманить заплутавших в тумане к оврагам, болотам или пещерам, где они строят свои логова. Сражаясь с мгляками, ведьмак должен во что бы то ни стало сохранять спокойствие и быть внимательным. Так как туманники могут принимать нематериальную форму, небольшое мерцание воздуха или шелест травы будут единственными подсказками для Ведьмака, говорящими об их местоположении. Удар знаком Аард вернет им материальную форму, делая эффективными меч или любое другое оружие.

Если на болотах тебя застанет ночь, то не двигайся и жди рассвета, хоть бы ты и стоял по пояс в воде и тебя окружали пиявки. А самое главное - если увидишь во мгле какие-нибудь огоньки, ни за что не ходи в их сторону. - Йоханнес Струдд, проводник

Туманная мгла - злейший враг путешественника. В ней легко потерять дорогу, напороться на скалы. Но все это ничто по сравнению с чудовищем, которое иногда в ней таится, - туманником. Хоть у этой бестии крепкие руки и когти острее зерриканских кинжалов, по-настоящему опасной ее делают не они, а способность сбить с пути, заманить, помутить рассудок. Иногда, вместо того чтобы нападать, туманники доводят свою жертву до безумия или загоняют ее в вязкие топи и терпеливо ждут, пока она утонет в илистой воде.

Тактика:

Используйте Знак Аард, чтобы туманник вышел из режима невидимости, а также потерял равновесие, чтобы вы смогли его свободно ударить. Для собственной защиты используйте Знак Квен.

Ignis fatuus

Слабости:

  • Лунная бомба
  • Масло против трупоедов
  • Знак Квен

Где обитает:

  • Велен (квест "Чудище с болот")

Дроп:

  • Карабелла
  • Коготь чудовища
  • Кость чудовища
  • Кровь чудовища
  • Мозг чудовища
  • Мутаген из туманника
  • Трофей туманника

Туманник, является ведьмачьим заказом по квесту "Чудище с болот".

Уважаемый, будьте осторожны - на болотах чудище сидит. Кто в туман войдет, тот уж дома не увидит! - Леслав, крестьянин

Чудище, обитавшее на веленском торфяном болоте, оказалось старым туманником. Эти создания невероятно долговечны: некоторые живут по двести лет и с каждым годом становятся лишь сильнее. Удары таких древних туманников бывают столь мощны, что заблокировать их просто невозможно. Эти существа способны передвигаться столь быстро, что даже Ирден не может их приостановить. Кроме того, порой они полностью растворяются в окружающем тумане, чтобы затем вновь обрести форму и нанести удар со спины. В бою с туманниками помогут тяжелые доспехи и Знак Квен.

Старый туманник оказался настоящим мастером иллюзии. Столь умелую тварь мог бы поймать лишь самый опытный охотник на чудовищ, столь же знакомый с магией, сколь и с мечом. По счастью, Геральт полностью соответствовал этому описанию.

Тактика:

Аналогично другим туманникам: защищаемся Знаком Квен, а противника выводим из состояния невидимости и оглушаем знаком Аард.

Альгуль

Слабости:

  • Масло против трупоедов
  • Знак Аксий

Где обитает:

  • Велен
  • Скеллиге
  • Кладбища, склепы, места сражений

Добыча:

  • Гниющее мясо
  • Коготь альгуля
  • Костный мозг альгуля
  • Малый зеленый мутаген
  • Малый красный мутаген
  • Малый синий мутаген
  • Мозг чудовища
  • Ухо чудовища
  • Шкура чудовища

Запись в Бестиарии:

Альгуль – это такой самый крутой хер среди гулей. - Ярпен Зигрин, краснолюдский наемник

Альгуль отличается от обычного гуля размером, силой, окраской, а что самое важное – ловкостью. Если гули и гравейры – создания примитивные, не способные спланировать простейшую засаду, то альгули и их разновидности, такие как кладбищники, умеют быть расчетливы, а из-за этого куда более опасны.

Тактика:

Используйте Знак Аксий, чтобы альгуль убрал шипы, а затем атакуйте его быстрыми ударами серебряного меча, предварительно нанеся на него масло против трупоедов.

  • В Ведьмак 3: Дикая Охота альгуль стал похож на гравейра. Может выпускать из тела шипы.

Кладбищенская баба

Слабости:

  • Эликсир Черная кровь
  • Масло против трупоедов
  • Знак Ирден
  • Знак Квен

Где обитает:

  • Велен
  • Скеллиге

Дроп:

  • Мутаген из кладбищенской бабы
  • Слюна чудовища
  • Ухо кладбищенской бабы
  • Язык чудовища

Одному люди могли бы научиться у гномов: кремировать останки. Ведь закапывать трупы возле деревни - это все равно что приглашать чудовищ к себе домой. Еще полбеды, если труп учуют гули: нажрутся и пойдут дальше. Но не дай боги, если около погоста заведется кладбищенская баба - вот где настоящее несчастье. - Жак де Вилльпен, Оксенфуртская академия

Редко какое чудовище носит настолько подходящее имя, как кладбищенская баба. Как следует из названия, с виду она напоминает женщину, причем старую и безобразную, и водится она вблизи некрополей и старых полей битв. Кладбищенская баба питается главным образом человеческими останками, в особенности же гнилым костным мозгом, который она вылизывает из костей при помощи длинного гибкого языка. Однако когда баба сожрет все трупы, она сама начинает убивать людей, а затем зарывает их на кладбище и ждет, пока они начнут разлагаться.

Тактика:

Довольно сильный противник, т.к. может быстро вас настигнуть и затем нанести несколько сильных ударов, если не успеете увернуться. Наиболее эффективным будет попытаться повалить ее на землю Знаком Аард и быстро ее добить.

Жальница

Слабости:

  • Эликсир Черная кровь
  • Масло против трупоедов
  • Знак Ирден
  • Знак Квен

Где обитает:

  • Велен (квест "Заботы могильщика")

Дроп:

  • Аддан Дейт
  • Мутаген из кладбищенской бабы
  • Слюна чудовища
  • Трофей кладбищенской бабы
  • Ухо кладбищенской бабы
  • Язык чудовища

Кладбищенская баба, которая является ведьмачьим заказом по квесту "Заботы могильщика".

Что-то здесь готовят. Это, похоже... детская берцовая кость. - Геральт из Ривии

Обычно кладбищенские бабы редко нападают на людей, предпочитая питаться гнилыми останками, которые выкапывают из могил. Однако некоторые со временем становятся столь смелы и наглы, что начинают прокрадываться в хаты, воруя детей и убивая стариков. Такое чудовище и терзало жителей Залипья.

Ведьмак знал, что бой с кладбищенской бабой будет непростой: что придется остерегаться ее мощных когтей, способных пробиться сквозь любой блок, и ее длинного ядовитого языка. Кроме того, Геральт прекрасно понимал, что даже рефлексы мутанта не всегда могут предупредить молниеносные атаки кладбищенской бабы и что положиться в грядущем бою он сможет только на Знак Ирден.

Что было дальше, догадаться нетрудно. Кладбищенская баба нашла свой конец на том самом кладбище, которое прежде служило ей источником пропитания, а тело ее было закопано в могиле, которую она сама же и разрыла.

Тактика:

Аналогична таковой с кладбищенскими бабами: используем Знак Ирден, чтобы замедлить Жальницу, а также можно использовать Аард, чтобы сбить ее с ног и добить.

Абайя

Слабости:

  • Зелье из феромонов утопца
  • Знак Ирден
  • Знак Квен
  • Масло против трупоедов
  • Северный ветер 

Где обитает:

Дроп:

"Я много мерзости в сетях находил. Мурены, миноги, скаты... Но вот такого не видел!"

- Бьорг, корабельщик из Каэр Трольде, The Witcher 3

Залив у Каэр Трольде всегда имел дурную репутацию. Время от времени рыбаки забросившие там сети, не возвращались домой с лова. Что-то утягивало гребцов с драккаров и переворачивало лодки. Местные винили во всем морских дьяволов - так на Скеллиге называют утопцев. Правда же оказалась гораздо хуже.

Тактика:

На помощь ей прийдут утопцы, поэтому не позволяйте себя окружить, используйте быстрые атаки и перекаты. Также бомбы помогут их одолеть.

Мгляк

Слабости:

  • Лунная бомба
  • Масло против трупоедов
  • Знак Квен
  • Знак Аард

Где обитает:

  • Велен
  • Скеллиге

Дроп:

  • Зуб туманника
  • Коготь чудовища
  • Кость чудовища
  • Кровь чудовища
  • Малый синий мутаген
  • Мутаген из туманника
  • Мозг чудовища
  • Ухо чудовища

Мгляк (Туманник) - чудовище, появившееся в результате Сопряжения сфер. Обитает в тех местах, где есть густой туман.

Мгляки могут появиться везде, где есть густой туман: болота, горные перевалы, берега рек и озёр. Если тумана нет, тогда они могут создать или вызвать туман самостоятельно. Манипулируя туманом, они могут разделить путешественников друг с другом, спрятать тропу и заглушить звуки. Подобно жутким светлячкам, их тела излучают бледный свет, который они используют, чтобы заманить заплутавших в тумане к оврагам, болотам или пещерам, где они строят свои логова. Сражаясь с мгляками, ведьмак должен во что бы то ни стало сохранять спокойствие и быть внимательным. 

Тактика:

Используйте Знак Аард, чтобы он вышел из режима невидимости, а также потерял равновесие или бомбу, чтобы вы смогли его свободно ударить. Для собственной защиты используйте Знак Квен.

Пятнистый Вихт

Слабости:

  • Масло против трупоедов
  • Знак Ирден

Где обитает:

Дроп:

  • Слюнные железа
  • Язык чудовища

Спокойствие и хладнокровие - лучшая защита от пятнистого вихта

— из трактата Родерика Джилигана о пятнистом вихте

Пятнистый вихт - подвид вихта, который стараниями ведьмаков уже поставлен на грань вымирания. Он крупнее своих одноцветных собратьев и обязан названием пигментным пятнам на шкуре. Пятнистые вихты обычно обитают на заброшенных кладбищах и пустошах, хотя иногда селятся и в опустевших человеческих жилищах. Увлекаются созданием всякого варева из собственных выделений. Довольно неагрессивны, если их не беспокоить. В случае опасности могут быть опасны. При низкой температуре часто впадают в спячку. Говорят, что лучший способ перехитрить их основывается на умелом использовании Знака Ирден — во всяком случае, так утверждает ведьмачья наука…

Лучший способ победить вихта: не биться вовсе, а снять проклятье. Для этого, во время квеста "Отзвук" сесть с монстром за стол и есть без ложек. Тогда вихт превратиться в женщину по имени Марлена.

Вероятнее всего, Марлену проклял Гюнтер О'Дим, которого она когда-то не пустила за стол. На это указывает то, что при разговоре о проклятье играет "фирменная" композиция Стеклянного Человека, а также записка Марлены из её дома, где она вспоминает о том самом бродяге, который продавал зеркала.

www.playground.ru

Гайд Ведьмак 3: Кровь и вино - охота за сокровищами

Гайд Ведьмак 3: Кровь и вино - охота за сокровищами

НАВИГАЦИЯ ПО СОКРОВИЩАМ:

I. Прикладная эскапология

II. Последнее дело банды Селины

III. Проклятие КарнаворнаIV. Страдания юного ФрансуаV. Голодные игрыVI. Тайна исчезнувшей ложкиVII. Черная вдоваVIII. Деньги не пахнут

IX. Ведьмачьи древности

1) Гроссмейстерский доспех школы Кота

2) Гроссмейстерский доспех школы Медведя

3) Гроссмейстерский доспех школы Мантикоры

4) Гроссмейстерский доспех школы Волка

5) Гроссмейстерский доспех школы ГрифонаX. Никогда не разговаривайте с неизвестными

 Прикладная эскапология 

Выполняя дополнительное задание «Перемена», вы можете наткнуться на запертый сундук. Тот находится в пещере: ныряйте прямо с берега, заплывайте в грот под вами и найдите подсвеченный красным сундук.

 

Вход с берега

 

Ключ от него находится немного выше по карте (вопросительный знак у тюрьмы). В саму тюрьму зайти нельзя, так что просто перепрыгивайте мост от стражника у решетки и пройдите немного в обход стен, используй чутье. У дерева вы найдете «Дневник профессионального эскаполога», который укажет вам местонахождение ключа.

 

Дневник профессионального эскаполога

 

Ныряйте в воду прям здесь и заплывайте в затопленную камеру. Воздушных карманов там нет, так что действуйте быстро и хватайте ключ. Возвращайтесь к сундуку и получите награду (много денег и полезных ресурсов.

 

 Последнее дело банды Селины 

Задание активируется у городского кладбища, куда вы придете по заданию «Перемена» (обыскать могилу Моро. Там же у берега осмотрите тело, чтобы активировать квест.

 

Тело у берега

 

Искомый сундук вы найдете на другом кладбище Боклера, куда вас приведет задание «Вечный покой». Спустившись в катакомбы, вы встретитесь с двумя группами расхитителей гробниц. Вам нужна именно первая, встречающаяся вначале.

 

Сундук в катакомбах

 

Убейте их и осмотрите сундуки рядом с ними. Там же лежат два меча – магический «Ан`Ферхе» и предмет мастера «Мелтих», а также чертеж «Стальной туссентский меч».

 

 Проклятие Карнаворна 

После завершения задания «О рыцаре и прекрасной даме» идите к ближайшему вопросительному знаку, примерно в трехстах метрах от тела Якоба. На месте вы найдете труп с дневником Алистера Карнаворна и ключом.

 

Дневник Алистера Карнаворна

 

Ступайте на север и перейдите речку. По маркеру вы выйдите к карьеру, где засели две архиспоры. Убейте их и откройте подсвеченный красным сундук.

 

Архиспоры в карьере

 

 Страдания юного Франсуа 

Найдите руины крепости Астре, что на севере Туссента (один из вопросительных знаков). Там вы наткнетесь на огороженный забором домик, вокруг которого вертится привидение.

 

Привидение во дворе

 

Одолейте призрака и подойдите к повешенному. С трупа возьмите «Дневник Самоубийцы», который и активирует данный квест. Пройдите чуть выше, около восьмидесяти метров, к виноградному полю и с помощью чутья отыщите клад.

 

Клад повешенного

 

Занятно, что необязательная часть этого задания, а именно кусок истории, находится совершенно в другом месте. Соответствующую книгу вы найдете в двухсот метрах к северу от озера Селяви и на западе от пещеры Шепота. В тамошней деревеньке вы сразитесь с призраками и Лесным Дедом – подвидом лешего.

 

Боровой

 

Убив существо, вы освободите поселение. После этого подойдите к телеге с телом женщины и возьмите «Дневник Лотты», в которой расписана часть истории.

 

 Голодные игры 

Задание становится доступным только в том случае, если при выполнении квеста «Отзвук» вы решили расколдовать вихта. Тогда Геральт отнесет её к себе в поместье и на время поместит там.

 

Марлена

 

Когда Марлена окрепнет, вернитесь домой. Поговорите с ней и предложите остаться – после этого старушка расскажет вам о своем приданом, которое так и осталось не тронутым. Отправляйтесь на поиски.

 

Приданое Марлен

 

Сокровище лежит в её охотничьем домике. Просто зайдите внутрь и спуститесь в подвал, где лежат винные бочки. Простукайте их – справой стороны от входа лежит нужная.

 

Среди винных бочек

 

 Тайна исчезнувшей ложки 

Выполняя задание «Отзвук», а именно рыская по логовищу вихта, вы можете наткнуться на уникальную ложку, которая называется «Ложка-ключ». Чтобы разузнать о ней побольше, отправляйтесь к хозяйке «Фазанерии» и расспросите её.

 

Хозяйка Фазанерии

 

Искомая таверна находится в Боклере. Трактирщица скажет, что впервые видит подобное, но, возможно, нужная вам подсказка находится у неё в подвале. Прежний хозяин складывал там много всякой всячины, так что мало ли.

 

Подвал трактира

 

Спускайтесь в погреб за стойкой и осмотрите шкаф. В «Поваренной книге Горлума Луи Серкиса» написано о руинах некоего Горн`Тона, полного различных сокровищ. К слову, другая часть книги Горлума лежит как раз у жилища вихта.

 

Поваренная книга Горлума Луи Серкиса

 

Ступайте к указанному месту. Мастерскую Горн-Тона вы откроете именно этим ключом-ложкой. Внутри обнаружится множество полезных трав и прочих вещей. Собрав их, приготовьтесь сразиться с банши на выходе. Убивать её нужно так же, как и обычного призрака.

 

Рецепты и рубины

 

 Черная вдова 

Квест, отмеченный вопросительным знаком. Находится слева от деревни Фловив с доской объявлений и северо-восточнее Боклера.

 

Черная вдова

 

У берега вы обнаружите утопцев – убейте их и осмотрите труп. Прочтите «Письмо Паскалю Пелисье», в котором говорится о затонувшем корабле с ценностями, и возьмите ключ, после чего ныряйте в воду.

 

Мертвый утопец

 

Шкатулка находится на дне моря, рядом с куском корабля. Помимо неё, осмотрите и другие сундуки с бочками, где также лежит немало полезного.

 

 Деньги не пахнут 

Квест вы найдете на небольшом мостике, охраняемом двумя троллями, что чуть выше Развилки у Дун Тынне.

 

Деньги не пахнут

 

Просто достигните отмеченного знака и в деревушке найдите кучку навоза. Именно там и лежат схороненное золото.

 

 Ведьмачьи древности 

Обширное задание по поиску гроссмейстерских доспехов пяти школ ведьмаков. Вам предстоит отыскать снаряжение школ Грифона, Волка, Кота, Медведя и Мантикоры. Квест берется в Боклере у бронника-мастера.

 

Гроссмейстерский доспех школы Кота

Отправляйтесь к дому Бартоломея де Лоне. Указанное поместье будет закрыто, так что идите в правую сторону от входа, к упавшим деревяшкам у камня.

 

Забирайтесь на стену и прыгайте во двор, где вас встретит толпа разбойников. Перебив их, пообщайтесь со спасенным торговцем и расспросите о снаряжении – он вручит вам ключ.

 

Закрытое поместье

 

С ключом загляните в единственный открытый домик в поместье и с помощью чутья найдите там картину. В ней будет непосредственно доспех и «Письмо Бартоломею де Лоне». Следующий шаг – руины дворца Галлион.

 

Гроссмейстерский доспех школы Кота

 

Руины находятся совсем рядом, западнее, и там засела ганза. Имеет смысл обновить все зелья и починиться, так как там на вас набросится около двадцати противников.

 

Разобравшись с ними, идите в центр руин и заберитесь на мост. Там воспользуйтесь лестницей и взберитесь на самый верх, чтобы убить Антуана «Скворца Страггена».

 

Антуан Скворец Страгген

 

Нужный же нам сундук находится ниже на мосту, прямо рядом с пылающим костром. Внутри обнаружатся штаны и сапоги школы Кота, а также «Записки атамана ганзы». Выясняется, что нашего брата по ремеслу буквально отправили на смерть в Душные Ямы. Те находятся в трехстах метрах отсюда.

 

Костер на мосту

 

Заходите в пещеру и перебейте архиспоры. У тела ведьмака находится оставшееся снаряжение и его дневник.

 

Гроссмейстерское снаряжение Школы Кота

 

Гроссмейстерский доспех школы Медведя

В предместьях деревни Фловив найдите осевшее здание. Геральт сразу почувствует неладное и скажет об этом, так что вы его не пропустите.

 

Деревня Фловив

 

Обойдите дом и отыщите кровлю с единственной балкой и завалы камней – ударьте по ним Аардом и заходите внутрь. Там у разбитой бочки возьмите меч, доспехи и перчатки Медведя, а ещё «Дневник Шарите Гонтран де Туфо». Прежде чем уходить, пройдите в конец подземелья, где лежит охраняемое двумя призраками сокровище.

 

Гроссмейстерское снаряжение школы Медведя

 

Отправляйтесь в Совиные Гроты, куда указывает маркер. Нужная пещера находится как раз там, где вы убивали шарлея, или монстра из Туфо. С помощью чутья найдите кучку разбросанных сундучков. В одном из них лежит «Предупреждение» ведьмака Юнода из Бельхавена, который оставил для себя знаки, чтобы не заблудиться.

 

Совиные Гроты

 

Углубляйтесь по знакам в пещеру, пока не достигните его останков. С тела возьмите оставшееся снаряжение школы Медведя.

 

Дневник Юнода из Бельхавена

 

Гроссмейстерский доспех школы Мантикоры

Держите путь к тюрьме Бастой. Обыщите её руины и соберите драгоценности из сундуков. Затем отыщите уступ и забирайтесь на пристроенный вокруг башни помост. Наверху нажмите на подсвеченный камень, в котором лежит чертеж стального меча Мантикоры и дневник.

 

Тюрьма Бастой

 

Ведьмак Мартен, бывший кутилой и развратником, стал на путь истинный и изменился, стоило ему отсидеть в тюрьме с почитателем Лебеды. Выбравшись, он решил посетить пещеру Лебеды, куда вы и отправитесь.

 

Чертеж доспеха Мантикоры

 

В пещере-святилище исследуйте все листовки на стенах и найдите «Молитву Мертена», на обороте которой нарисован чертеж доспеха Мантикоры. Тут же вы узнаете дальнейшее направление – стройка статуи Лебеды.

 

Стройка статуи Лебеды

 

Добравшись до места, заходите в святилище. Там примените Аард на стенку в центре и убейте призрака Великого Нищего. В том же помещении откройте сундучок с дневником Нищего и двумя чертежами Мантикоры.

 

Святилище Лебеды

 

Далее необходимо посетить пещеру с Тайной Часовней. В пещере Геральт сразу почует неладное – вокруг подозрительный туман, из-за которого герой начинает кашлять. Вам начнут видеться галлюцинации – уже на первом уровне, у озера, вы обнаружите голую женщину, которая внезапно превратится в бруксу.

 

Туман в пещере

 

Убив вампира, углубляйтесь дальше. Новое испытание проверит вас на щедрость – раздайте монетки всем просящим, чтобы пройти без боя. Третье испытание заключается в спасении нуждающегося – помогите человеку, окруженному кикиморами.

 

Кикиморы в темноте

 

Наконец, вы доберетесь до призрака Лебеды. Если вы сделали все правильно, то есть по совести, то он вас не тронет и отдаст снаряжение миром. Остается найти последний чертеж.

 

Меч Школы Мантикоры

 

Последний комплект находится на Озере Очищения. У берега убейте бандитов и ныряйте в воду. На дне вы найдете прощальное письмо Мартена и перчатки Мантикоры.

 

Озеро Очищения

 

Гроссмейстерский доспех школы Волка

Ваша цель – лагерь археологов. Обыщите его и направляйтесь в ближайшие руины, подле которых, за уступом и ветхой стеной, находится очередное место силы. Чуть выше же находится собственно портал, куда вам и нужно.

 

Лагерь археологов

 

Открывается он рубином, найти который можно там же, у трупа на выходе. Внутри приготовьтесь побороться с баргестами, а позже, минуя отмеченную стенку с помощью Аарда, с призраком.

 

Портал

 

В помещении с могилой эльфа-правителя взаимодействуйте с сумкой ведьмака, в которой лежат дневник и три вещи из комплекта. Найдите его останки в тупике и уходите.

 

Сумка ведьмака

 

Гроссмейстерский доспех школы Грифона

Исследуйте руины форта Уссар. Найдите ящик под разрушенной лестницей, где находится «Рапорт капитана Фирабраса» и три чертежа школы Грифона. Информация приведет вас к замку Монкран.

 

Руины форта Уссар

 

Это место – пристанище ганзы. Сражение предстоит достаточно тяжелое, как и всегда бывает с ганзой, так что приведите себя в порядок. Разобравшись с противниками, спуститесь в туннель слева и отыщите маленькую кнопку у двери.

 

Туннель замка Монкран

 

В следующем помещении найдите «Дневник Моро» и деактивированный портал. Поставьте кристалл на место, чтобы открыть его. Там убейте голлема и заберите оставшиеся чертежи.

 

Штаны Школы Грифона

 

 Никогда не разговаривайте с неизвестными 

На одном из вопросительных знаков вы найдете труп человека. Подберите с него ключ и «Дневник Августина Бочара», чтобы активировать задание.

 

Никогда не разговаривайте с неизвестными

 

Тайник находится на поле подсолнечника, в котором лежит немного золота.

Лайк, если пригодилось

Сохранить

Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

gamedata.club