Хидэтака Миядзаки. История создателя Dark Souls и Bloodborne. Темные души игра
Dark souls II - По поводу сложности игры
Сложность в других играх это не сложность, а всего лишь жалкое увеличение силы и НР не блистающих интеллектом врагов, самих врагов мало и атакуют они почти все одинаково. Поэтому убивать их что на Эксперте, что на Легком, разницы практически нет, разве что долбить приходится дольше.
Сложность врагов Дарк Соулс не в их толщине, и не в их уроне, а в том, что они все разнообразные, и к каждому из сотни типов врагов надо искать свой подход. Там нельзя забить двух разных врагов одной тактикой, потому что враги каждый атакует по разному, и если к первому вы могли подбежать, то второй такой возможности не даст. Я вам скажу что в той же Железной крепости рыцари с катанами, которые кажутся такими страшными, убиваются всего с трех ударов булавой +6 персонажем, у которого сила 14. Это относится и к большинству прочих врагов. Если есть прокачанное оружие - враги почти не представляют опасности, если вовремя уворачиваться и держать щит.
Теперь что касается босов:Стражи руин. Кому сложно драться сразу с тремя, могут убить первого стража наверху. Его атаки очевидны и предсказуемы, у него их всего три - удар вперед с двух рук, удары с размахом в радиусе вокруг себя, и вертушка. Все эти удары прекрасно блокируются башенным щитом с высокой стабильностью, но если у героя нету 30 силы чтобы взять этот щит, то прекрасно подойдет щит Дранглика, он требует всего 16 силы, и защищает от физического урона на 100%. Когда дело доходит до двух стражей внизу, нужно всегда сохранять дистанцию, и не опускать щит, передвигаясь. Эти два стража также имеют те три атаки, плюс если вы слишком далеко ушли, то они могут совершить резкий прыжок вперед с ударом вниз. Это всё. Бой не быстрый, в нем нельзя торопиться, требуется всего лишь терпение, ходите, держите щит, ждете пока 1 из стражей сделает удар, (после удара он на две секунды становится пассивен), и бьете в ответ 1, максимум 2 раза, отходите и снова выжидаете.
Фрея еще легче, к моменту сражения с ней у игрока уже должно быть оружие хотя бы на +8, и нормальный уровень, что позволяет убивать мелких пауков с одного удара. Нужно постоянно оббегать Фрею с правой стороны, и бежать к дальней голове. Никогда не пытайтесь бить ближнюю голову. Когда ближняя голова начинает делать какую-нибудь атаку, вы на ускорении бежите к дальней, и бьете ее 1-2 раза. И снова начинаете оббегать босса по правому краю. Особенно эффективна атака, когда Фрея использует свой лазер - он длится секунд 6, и в этот момент вторая ее голова совершенно беспомощна. Если трудно привыкнуть как бить при других ее атаках, то путем выжидания только тех моментов, когда она пускает лазер, вы победите ее без проблем.
Командир крысиной гвардии. Вся его сложность заключается лишь в наличии пары крыс перед появлением босса. Вам нужна либо магия, либо хороший лук, чтобы быстро застрелить крыс, пока не появился командир. Главное что следует отметить - никогда не используйте против этого босса щит, потому что его удары в любом случае снимут у вас всю выносливость. Только перекаты. Если персонаж танк и ходит в тяжелой броне - раздевайте его до трусов. Если вы успели убить крыс, то тактика боя будет довольно простая - в момент когда командир готовится сделать толчок головой вперед, нужно подкатываться к нему под лапы, и начинать бить именно по ним. Желательно по задним лапам. Он может попытаться атаковать задней лапой, но от нее достаточно легко увернуться, потому что поднимает он ее долго, и вы обязательно заметите. Больше опасных атак у этого босса нет.
Демон плавильни. Для боя с ним рекомендуется найти щит Гирмов, который на 100% защищает от огня, и тогда демон не сможет наносить вам урон, ударяя по щиту. Хотя даже 90% защиты будет достаточно. У него всего три разных атаки, он может нанести три размашистых удара, которые можно либо блокировать, либо проскочить под ними. Вторая его атака это когда он с двух рук замахивается и ударяет мечом вперед, (когда он усилен огнем, то из меча на всю длину арены вылетит струя пламени, от нее легко увернуться прыгая вправо или влево, хотя тяжелым щитом можно даже заблокировать). Ну и третья его атака это прыжок вверх с ударом вниз, опять же, достаточно следить чтобы делая прыжок демон был пролетал позади вас, нужно просто бежать вперед. После прыжка демон несколько секунд сидит, но здесь нельзя начинать спамить его ударами - ударили 1-2 раза и убежали, потому что он использует небольшой взрыв по площади. Вот и вся тактика.
Про грешницу даже говорить нечего, она одна из самых легких боссов, все ее атаки прекрасно блокируются щитом Дранглика, как и в случае со всеми боссами нужно выжидать, и атаковать в ответ, делая 1-2 удара, не больше. Для того чтобы бой стал еще легче, следует найти в башне после гаргулий ключ, который откроет две двери над грешницей. Используя факел вы зажжете масло, и комната в битве с ней будет ярко освещена, тогда ваш прицел не будет с нее сбрасываться в момент ее передвижения.
Ну а драконьи всадники, что один, что двое, не представляют опасности. Вам нужно выманить первого поближе к себе, а потом быстро драпать ко второму, который сидит наверху и стреляет. Тогда этот всадник спрыгнет вниз, и у него очень мало жизней - он свалится с 5-6 ударов. Держим щит и выжидаем атаки, если всадники наступают вдвоем, нужно пятиться всегда назад и стараться их разделить.
Ничего сложного, любой противник легко побеждаем, если знать что он умеет, и не торопиться. В этой игре вообще никогда нельзя торопиться. Никогда нельзя думать "о, противник замер, ща я подбегу и закликаю его ударами". За это игра наказывает. Сражаться нужно осторожно и размеренно, сделали 1-2 удара, отошли чуть назад, снова ждите атаку врага. Он атаковал, попал вам в щит, или промазал - атакуйте в ответ и снова держите щит. На крайний случай можно перекатываться. А еще, если босс не сюжетный, то к нему не обязательно ломиться, если у вас не получается. Слишком сложно драться со стражами руин на 40 уровне? Не беда, приходите к ним на 60-ом. 80-ом. Это опциональный босс, чтобы пройти всю игру его убивать не обязательно. Это касается и демона плавильни, и командира крысиной гвардии. Даже Фрею убивать не обязательно. Если у вас наберется 1 000 000 памяти душ, то вы сразу можете пойти в замок Дранглик, вовсе не собирая великие души четырех боссов - Гниющего, Грешницы, Фреи и Железного Короля.
Я порой не понимаю почему новички хотят завалить всех и сразу, а потом сетуют на сложность. В том же Скайриме может быть враг, который мочит героя с одного удара, или огненного шара. Это не значит, что надо рвать себе задницу и корячиться с этим врагом. Всегда можно уйти, и прокачаться в другом месте. Набрать уровни, набрать силу. Прокачать оружие. Вернуться - и тогда уже враг не будет сложным. Тем более что в Дарк Соулс для прокачки предоставлены все возможности, потому что враги возрождаются. Зачищаете локацию, сидите у костра, зачищаете снова, снова сидите у костра, рано или поздно враги перестают появляться, а у вас будет дофига опыта, вы сможете повысить уровень или оружие, и босс на локации будет уже не таким сложным как казался в первый раз.
Также в игре полно предметов в помощь, бомбы, кинжалы, мази, заклинания зачарования, все боссы в игре уязвимы к той или иной стихии, берете мазь на молнию, мажете оружие, боссу будет наноситься вдвое больше урона от ваших ударов. Позже будет и кузнец, который навсегда может зачаровать оружие стихийным уроном. Опять же, новички порой ничего этого не используют, и бегут драться со всеми врагами и всеми боссами полагаясь только на самое обычное оружие, не беря в расчет кучу подручных средств, которые им помогут.
rpgrussia.com
История мира Dark Souls - Блоги
Это небольшая летопись, где в хронологическом порядке изложены события первой части игры. От сотворения времен до появления протогониста - как одна большая история. И, конечно, с комментариями по лору, чтобы загадки и недосказанности сложились в единую картину. Данная статья во многом опирается на работы Epic Name Bro - видеоблогера, непревзойденного Избранного Мертвеца и просто славного бородача.Начало времен и Эпоха Древних
В самом начале мир был холодным и мрачным местом. В ту удивительную пору не существовало ни времени, ни жизни, ни смерти, потому что единственными хозяевами пустынных земель были бессмертные драконы. Их могучие тела покрывала удивительная чешуя, благодаря которой они жили вечно и были неуязвимы. Также драконы обладали могущественным артефактом – Изначальным кристаллом, который мог сохранять жизнь. Так этот темный мир существовал неизвестное время, его назвали Эпохой Древних. Но потом появилось Пламя, как и почему – неизвестно. Пламя несло в себе четыре Великие Души. Именно они стали источником конфликта первой части игры.
Так же неизвестно, откуда пришли будущие владыки Душ. В Эпоху Древних не существовало волшебства, каким мы его знаем, а мир был един. Все прочие измерения (например, Нарисованный Мир) появились позже. Мы можем только предположить, что во мраке и тумане существовали притесненные жестокими владыками существа с разной природой. Они выживали в суровых условиях, без света и надежды, пока в недрах земли не возникло Пламя. Возможно, именно оно и призвало новые формы жизни из небытия, разделив все сущее на жар и холод, жизнь и смерть, свет и тьму.
На первую Душу заявил свои права Нито, Первый из Мертвых.
Другая Душа принадлежала Ведьме Изалита, могущественной чародейке. В те дни пиромантия еще не появилась, Ведьма и ее дочери были мастерами магии огня.
Третью Душу взял Гвин, Повелитель Света. Мощь Пламени сделала его богом и наделила невероятными силами.
Последняя Душа была особенной. Она называласьТемной и попала в руки безымянного Пигмея, который стал прародителем всего человечества. Она была небольшой и неприметной, как и ее хозяин. Может показаться, что Пигмею достались остатки пира владык, жалкие крохи. Но именно эта Душа окажется сильнее прочих и станет угрозой всему миру.
Пока владыки собирали силы, чтобы начать войну, безымянный Пигмей смог уйти незамеченным и затеряться на долгие годы. Долгое время никто не подозревал о роли, которую ему суждено сыграть в противостоянии света и тьмы.
Обладатели Великих Душ с помощью дракона-изгоя, Нагого Сита, родившегося без чешуи бессмертия, истребили драконов. Нито сражался, высвобождая ядовитые облака смерти. Ведьма Изалита и ее дочери создавали огненные штормы, испепелявшие врагов. Гвин молниями разрушил драконью чешую. В войне его поддерживали верные рыцари, созданные из серебра. А Нагой Сит похитил Извечный Кристалл, что сделало драконов уязвимыми. Так закончилась Эпоха Древних.
Эпоха Огня
Мир процветал, был создан Изалит и построен великолепный город Анор Лондо. Появились земли людей: Астора, Балдер, Береник, Карим, Катарина и другие. Гвин и его семья жили в Анор Лондо. Старший сын, бог войны, был забыт и лишен божественной силы за утерю летописей, но мы можем знать его имя. Скорее всего, оно начиналось на «Гвин», как и у остальных детей. Гвиневер Принцесса Света была богиней изобилия и женой бога огня Фланна. Младший сын, Гвиндолин, родился под сильным влиянием луны и не был похож на своих отца и сестру. Известно, что его растили как девочку, и что он был крайне привязан к Гвиневер.
В прекрасном Анор Лондо жили и многие другие боги, такие как Велка и Ллойд. Были созданы первые религии и построены церкви. Нагой Сит за помощь в войне был награжден титулом герцога и стал заниматься экспериментами по поиску бессмертия. Но не все было спокойно в те времена: Тайный Культ хотел свергнуть богов и создал Уголь Тьмы. Но планы врагов провалились, и Уголь был запечатан, как и другие опасные для богов артефакты, в Нарисованном Мире Ариамиса. В последствии туда ссылали всех странных и уродливых существ, которым не было места в этом мире.
Примерно в это время, когда боги еще жили в Анор Лондо, рождается и заключается в Нарисованном Мире Присцилла Полкровка. Из описания ее души можно предположить, что она - эксперимент Нагого Сита. В Присцилле многое от драконов, а ее суть - противоположность всему живому. Еще один намек на то, что бессмертие это не вечная жизнь, а нахождение вне жизни.За 1000 лет до начала событий игры
Эра изобилия и процветания начинает угасать, как угасает и Пламя. От этого сила Великих Душ слабеет. В Изалите и Анор Лондо паника. Ведьма Изалита решает воссоздать первое Пламя при помощи своей Великой Души, но попытка оказывается неудачной. Возникает Пламя Хаоса, и Ведьма Изалита оказывается поглощена им. Орды демонов вырываются на волю, а почти все дочери Ведьмы мутируют в ужасных созданий. Изначальная магия огня исчезает, и появляется пиромантия, чья создательница – Квилана. С этих пор Изалит потерян, из прежних хозяев там остаются только безымянная старшая сестра и ее брат.
Квилег Ведьма Хаоса и Прекрасная Госпожа превратились в ужасных паукоподобных существ, сохранив лишь верхнюю часть тела. Квилана и Дочь Хаоса избежали мутации, но только Квилане удалось бежать во внешний мир. Единственный сын Ведьмы Изалита охраняет останки женщины - видимо, своей сестры.В это же время рыцари Гвина встречают демонов хаоса в битве. Адское пламя делает серебряные доспехи черными. Неизвестно, кто напал первым: демоны ли вырвались из Изалита, или Гвин захотел овладеть силой потерянной Души. Как бы то ни было, Гвин чувствовал конец этого мира и разделил свою Душу между избранными, в том числе между своими рыцарями Орштейном, Гохом, Арториасом и Сиаран, а остаток Души возжег вместе с собой и смог таким образом продлить Эпоху Огня. Но эта жертва оказалась напрасной – Пламя продолжало гаснуть. Тогда все боги покидают мрачнеющий день ото дня Анор Лондо, и только Гвиндолин остается, чтобы поддерживать иллюзию света. Сосредоточием этих могущественных чар стал образ Гвиневер, поэтому если напасть на него, Анор Лондо погрузится во тьму. Также на защите города остается несколько серебряных рыцарей, Орнштейн и Смоуг. Нагой Сит начинает в ходе своих изысканий изобретает волшебство.
Великие Души невозможно уничтожить, но их можно разделить. Так Гвин поступил со своей Душой, разделив ее более чем на пять частей. Но более удивительна Темная Душа, которая была распределена между всеми людьми.Нагой Сит не является отцом всего волшебства. Кроме его чудес в мире DS существует темная магия Мануса, пиромантия, потерянное огненное волшебство, древнее волшебство Олачиля и другие. Но магия Сита, безусловно, самая популярная.За 300 лет
Пророчество об Избранном Мертвеце становится причиной появления двух сторон, представленных изначальными змеями Фрамптом и Каасом. Первый желает, чтобы игрок повторил действия Гвина и пожертвовал собой, чтобы продлить Эпоху Огня еще чуть-чуть, а второй содействует исполнению пророчества об Эпохе Тьмы, в которую погрузится мир. Все это время до появления протагониста Каас идет к своей цели. В Олачиле он обманом убеждает потревожить могилу Первого человека, Мануса, отчего посыпается Бездна, угрожающая всему живому. Сэр Арториас, один из четырех особых рыцарей Гвина, решает одолеть ее, но в него вселяется тьма, и завершить миссию приходится попавшему в прошлое избранному мертвецу.
Неизвестно, как безымянный Пигмей стал столь ужасающим и могущественным существом. Но есть указание на то, что он превратился в источник тьмы, когда его собственная Человечность вышла из-под контроля. Непонятно также какие отношения связывают его с Зарей Олачиля, которую он похитил.Несколько позже Каас соблазняет обещаниями вечной жизни четырех правителей Нового Лондо, которые были отмечены Гвином и получили по осколку его Души. Они скармливают человечность жителей изначальному змею, и город постепенно становится пристанищем проклятых душ. В не дождавшись Арториаса, который давно погиб, трем Хранителям Печати приходится затопить Новый Лондо, чтобы остановить распространение тьмы.
Заря Олачиля же, освобожденная от Мануса в древности, перенесется в будущее в золотом големе. Возможно она понадобилась Нагому Ситу для экспериментов. Девушка с трудом вспоминает, что вы спасли ее, и, пожалуй, только она может это знать. Весь мир будет считать Арториаса тем героем, что предотвратил ужасную катастрофу.
За 100 лет
Тысяча лет искусственного поддержания Пламени подходят к концу. Свет снова гаснет, а тьма проявляется в новом облике. В мире эпидемия нежити: отмеченные знаком тьмы люди после смерти становились неживыми, теряющими разум и память существами. Их число так велико, что целые королевства приходят в упадок. Неживых и полых отправляют в специальные резервации, где в темноте и забвении они влачат свое существование. В это время уже известно о пророчестве, и некоторые отмеченные тьмой совершают паломничество. Заключенный в Северном Прибежище Нежити протагонист спасается благодаря одному из таких верующих - Оскару из Асторы. Сам Оскар оказывается смертельно ранен и перед смертью просит нас продолжить его дело, а затем умирает и превращается в полого.
Так начинается наш путь, итогом которого станет возрождение Пламени еще на тысячу лет или погружение в проклятие и приход Эпохи Тьмы.
Эпилог: Темная Душа - что это?
Ответить на этот вопрос - значит ответить, о чем сама игра. Dark Souls воплотила собой изысканный и выдержанный пример темного (даже очень) фэнтези. Мы должны помнить об этом, когда исследуем сюжет.
Есть только две концовки, но есть ли выбор? Посмотрим на описание Человечности: "Этот чёрный призрак называется человечностью, но о его природе почти ничего не известно. Если душа является источником любой жизни, в чём суть человечности, которая отличает нас? ". Это нечто только называется так, потому что встречается у людей. Есть более чем убедительная теория, которая говорит, что Человечность - осколки Темной Души.
По мере того, как гаснет Пламя, слабеют и Великие Души. Людям для поддержания жизни нужно все больше Человечности. Так и происходит ее круговорот, через убийства себе подобных. Если мы решим поддержать Пламя, то свет прогонит проклятие, и некоторое время люди смогут жить как прежде. Под покровительством богов, рождаясь и умирая. Либо мы можем покинуть горнило, и тогда боги погибнут, и начнется Эра Людей. Легко заметить, что обе концовки безрадостны.
В первом случае мы лишь оттягиваем неизбежное. Нет способа сделать Пламя вечным. Пройдет десять веков и снова понадобится жертва, и снова тьма начнет подступать со всех сторон. Половина персонажей игры манипулируют протагонистом, убеждая его, что свету поможет его гибель.
Во втором случае наступит конец знакомому нам миру. Каас до встречи с нами дважды был близок к цели: когда Манус породил Бездну, и когда Четыре Короля стали скармливать ему души горожан. Есть предположение, что Арториас тоже был соблазнен могуществом тьмы. В любом случае, чем мощнее становилась Темная Душа, тем меньше человеческого оставалось в людях. Скорее всего Эпоха Тьмы - время призраков и проклятых, блуждающих во тьме.
Зачем нужно было появляться Темной Душе? Как уже было сказано, Пламя разделило все на жизнь и смерть, свет и тьму. До него этого не существовало, был застывший мир. Пламя не только дает свет, но и создает тени. Частицу мрака взял Пигмей, и все люди отмечены им. Природа людей в Dark Souls - тяга к тьме. Во всяком случае, только они (Манус, короли, Арториас) были поглощены ею.
Как знают поклонники игры, все три части связаны между собой. Действие Dark Souls II происходит спустя - как можно догадаться - еще тысячу лет. Многие связи с событиями прошлого оказываются полустерты или запутаны, но одно несомненно: это все тот же мир с все теми же проблемами. Будем надеяться, что третья часть подарит нам надежду на исцеление рода человеческого и на спасение от тьмы.
www.playground.ru
Хидэтака Миядзаки. История создателя Dark Souls и Bloodborne - Блоги
2016 без сомнений можно назвать годом Dark Souls. Благодаря двум прошлым частям, эксклюзиву Bloodborne, и тому, что родоначальник серии Хидэтака Миядзаки снова встал у руля проекта, релиз Dark Souls 3 получил, наконец, столько внимания, сколько заслуживал. Игра окончательно ворвалась в мейнстрим, но, судя по словам Миядзаки, именно этот момент он считает идеальным для того, чтобы закончить серию Souls. Таким образом, геймдизайнер поставил точку в направлении, фундамент для которого он начал закладывать еще в детстве.
В отличие от большинства подростков в Японии, Хидэтака не выделялся амбициями, не мечтал о чем-то далеком и не строил планов. Но вот что он действительно любил, так это чтение. Семья Миядзаки жила бедно и не могла позволить себе излишества в виде покупки книг или манги. Поэтому днями напролет он просиживал в библиотеке, погружаясь в литературу, частенько выходящую за пределы его понимания.
«Я предпочитал книги посложнее и, хотя я понимал далеко не все, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии и получите Dark Souls».
Тем не менее, отсутствие каких либо планов привело Миядзаки на факультет общественных наук, а позже в IT-компанию Oracle Corporation. В то время как в Японии большинство выходцев из университета тут же связывают всю свою жизнь с какой-нибудь конкретной компанией, Миядзаки, проработав несколько лет в Oracle, решил переключиться на видеоигры. Спусковым крючком в этом решении стала мистическая игра Ico от Фумито Уэда.
Удивительно, но в детстве будущий игродел практически не брал в руки геймпад. Вплоть до университета видеоигры были запрещены в доме Миядзаки и приходилось развивать фантазию, поигрывая в настольные нетленки Sorcery и Dungeons and Dragons.
Demon’s Souls
В итоге, в 29 лет Хидэтака решил полностью сменить вид деятельности, и даже перспектива более низкого заработка его не останавливала. Правда, несмотря на его амбиции, ни одна студия не спешила принимать Миядзаки на работу. В конце концов, с горем пополам он устроился в From Software на должность кодера.
Набравшись опыта в разработке экшена Armored Core: Last Raven, Миядзаки доверили заправлять двумя продолжениями, а именно Armored Core 4 и Armored Core: For Answer. Примерно в это время он услышал о проекте Demon’s Souls, который, кстати, был на грани отправления в мусорную корзину. Хидэтака пришел в восторг, узнав, что игра задумана в духе фэнтези и понял, что перед ним отличная возможность проявить себя как следует.
«Проект продвигался со скрипом — у команды даже не было законченного прототипа. Я понял, что если у меня получится возглавить проект, я смогу превратить его во что захочу. И даже если я провалюсь, это будет неважно, ведь проект и так висел на волоске».
Как только Миядзаки удалось задуманное, первоначальную идею было не узнать. Однако, выйдя в 2009 в Японии, Demon’s Souls оправдала недоверие начальства. Игра была раскритикована на Tokyo Game Show, и в первую неделю удалось продать только 20 тысяч копий. Никто не встретил на ура дикую сложность прохождения, которая была непривычна для расслабившейся аудитории. И только через несколько месяцев игроки начали проникаться концепцией Demon’s Souls и распространять по сети доброе слово о загадочной и хардкорной RPG.
«У меня не было намерения специально делать игру сложнее остальных. Этого потребовала специфика идеи».
Как только продажи перевалили за 100 тысяч, нашелся западный издатель, и первая порция известности серии была обеспечена.
Dark Souls
До конца не известны обстоятельства, вынудившие Миядзаки начать разработку Dark Souls, в то время как он планировал заняться прямым сиквелом к прошлому тайтлу. Но с другой стороны это дало ему еще одну возможность освежить концепцию серии.
На этот раз, релиз игры был встречен по достоинству. Натренировавшись на Demon’s Souls, игровое сообщество сразу оценила все тонкости игры, и поставило ей высший бал.
Вместе с тем все большее количество обладателей ПК начало понимать чего их лишили. Незамедлительно была создана петиция о разработке версии для Windows, набравшая более 90 тысяч подписей. Японцы решили не игнорировать такой спрос на западном рынке и принялись делать порт. При этом стоит учесть, что рынок ПК в Японии в разы меньше, чем на западе, а команда From Software вообще не работала с этой платформой за исключением разве что Ninja Blade в 2009.
В 2012 с горем пополам студия выпустила версию для ПК под названием Dark Souls: Prepare to Die. Порт был признан никуда не годным, и игровое сообщество тут же смастерило моды для исправления графических и технических проблем. В свое оправдание From Software заявила, что осознавала все проблемы, но на доработку ушло бы слишком много времени, и разработчики решили компенсировать проблемы дополнительным контентом, который доступен только в версии Prepare to Die.
Как бы там ни было, в очередной раз Миядзаки успешно погрузил игрока в свое детальное видение, удивительным образом переданное в игре.
«Я напрямую общаюсь абсолютно с каждым дизайнером. Мы заботились о том, чтобы игрок, перемещаясь между локациями, ощущал изменения. Чем выше место, тем прекрасней и фантастичней выглядит окружение. И наоборот, опускаясь все ниже под землю, вы замечаете, как все вокруг становится грязным и отвратительным. Переход в «Чумной город» — отличный тому пример».
Еще одной причиной для такой тщательной проработки окружения стало решение переложить интерпретацию мира на плечи игроку.
«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».
Bloodborne
Как только талант Миядзаки признали, он начал искать возможность поработать на новом уровне, каковой он видел в восьмом поколении консолей. Заключив контракт с Sony на эксклюзив для PlayStation 4, геймдизайнер доверил разработку Dark Souls 2 коллегам, а сам принялся за совершенно новый сеттинг.
«Игровая механика, готическая тематика — я уже давно разрабатывал концепцию Bloodborne, и наконец, момент настал».
Несмотря на то, что Bloodborne выглядит как отступление от тематики Dark Souls, фанаты тут же нашли сходство с другим детищем Миядзаки, Demon’s Souls.
«Bloodborne определенно содержит ДНК Demon’s Souls. Особенно это выражено в специфичном дизайне локаций».
Также, фанаты отметили более агрессивную боевую систему, опять-таки близкую к той, что была представлена в Demon’s Souls.
«Во-первых, я хотел отделить игру от Souls, а во-вторых, передать дух кошмара — главной темы Bloodborne. Я подумал, что придав боям скорости, добьюсь большего удовлетворения от побед».
Помимо выхода Dark Souls 2, в разработке которой Миядзаки принимал участие в роли супервайзера, 2014 стал знаменателен еще и потому, что геймдизайнера сделали президентом компании. Всего за 10 лет он прошел в индустрии путь от новичка до президента компании, на которую направляется все больше и больше глаз. Впрочем, успех не вскружил голову новоиспеченному начальнику.
«В первую очередь я геймдизайнер, выполняющий обязанности президента, а не наоборот. К счастью, все в студии это понимают. Что важнее, так это то, что суть From Software — в создании уникального продукта, и к счастью, моя новая должность не заставляет меня жертвовать временем в ущерб разработке».
«С тех пор как я стал президентом, я встретил немало глав компаний. Все они очень странные. Некоторые стали прототипами монстров в наших играх».
Dark Souls 3
Разработка Dark Souls 3 началась в середине 2013-го, почти за год до релиза второй части. И хотя Миядзаки приходилось отвлекаться на разработку Bloodborne, в 2016 фанаты удостоверились, что это нисколько не повлияло на качество игры. Отчасти потому, что и тот, и другой тайтлы разрабатывалась разными командами.
Релиз третий части сопровождался восторженными отзывами и еще большими цифрами. За первый месяц игра разошлась тиражом в 3 миллиона копий, выведя общие продажи серии за 13 миллионов.
На вопрос, стоит ли ожидать продолжение серии Souls, Хидэтака отвечает без колебаний.
«Я не думаю, что будет правильно продолжать Souls и Bloodborne игры. Так что я воспринимаю третью часть громким финалом. Мы постарались сделать так, чтобы пройдя Dark Souls 3, у игрока появилось представление, о чем была вся серия».
По словам Миядзаки, это не только его решение. Всей студии From Software не терпится продемонстрировать игрокам совершенно другую игру, разработка которой к слову, уже началась. При этом он отмечает, что при определенных обстоятельствах ситуация может измениться.
«Если кто-нибудь из From Software придет ко мне через пять лет и станет умолять о продолжении, то скорей всего я позволю сотрудникам заняться новой игрой. Одно должно быть ясно — лично для меня с Dark Souls покончено».
Что касается HD-ремейков Demon’s Souls и Dark Souls, то здесь все зависит от решения издателей: Sony и Bandai Namco соответственно.
Также Миядзаки не исключает возможность выхода игры другого жанра во вселенной Souls. Главное, чтобы соблюдался ключевой рецепт — сначала придумывается игровая механика и только потом разработчики должны оценить: возможно ли реализовать ее в мире Dark Souls или нет.
***
Каким именно будет следующее детище Хидэтака Миядзаки нам неизвестно, но вполне возможно, нас ждет большой сюрприз.
«На самом деле, я уже давно хочу сделать что-нибудь теплое и красочное, но никто мне не верит. Конечно, темные игры вроде Bloodborne являются моей сильной стороной, и, скорей всего, я еще займусь чем-нибудь подобным. Но сейчас, меня не отпускает мысль, что мне стоит попробовать заглянуть на совершенно незнакомую территорию».
www.playground.ru
Prepare to Die Edition — трудовые будни мертвеца. Рецензия / Игры
Жанр | Ролевая игра |
Издатель | Namco Bandai Games |
Издатель в России | «1C-СофтКлаб» |
Разработчик | From Software |
Минимальные требования | Core 2 Duo 2,6 ГГц/Athlon 64 X2 5200+ 2 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с 512 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 9.0c, например GeForce 8800 GTX/AMD ATI Radeon HD 4850 |
Рекомендуемые требования | Core 2 Duo 3,0 ГГц/Phenom II X2 3,0 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта GeForce 9800 GTX/Radeon HD 4870 с 1 Гбайт памяти |
Возрастной ценз | от 17 лет |
Платформы | PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
Официальный сайт |
Жизнь полна иронии. Как не улыбнуться тому факту, что самые сложные и действительно, как говорят в народе, «хардкорные» ролевые игры последних лет появились в Японии — на родине линейных до мозга костей jRPG. Да еще эксклюзивно для консолей. Demon’s Soul заставляла нервно сжимать геймпад и, стиснув зубы, двигаться вперед через все сложности и десятки смертей. Что изменилось в ее идейном наследнике — Dark Souls? По сути — ничего. Только смертей стало куда больше, трудность — на грани пытки, а контроллер порой просто хочется швырнуть куда подальше. Петиция! На PC ее! Дайте две! From Software оказалась отзывчивой. Пары десятков тысяч подписей хватило, чтобы все сообщество компьютерщиков смогло доказать, какие же все-таки консольщики «казуалы», что жалуются на сложность в японских забавах… и с разгона врезалось в бетонную стену реальности.
⇡#Избранный Мертвец
Dark Souls к игрокам достаточно неприветлива. Привыкших к тому, что разработчики протягивают руку помощи в трудный момент или дословно разжевывают все аспекты задания, да еще ставят жирный маркер на карте и дают компас, ждет сильное разочарование. После достаточно туманной истории, рассказанной в красивом пререндеренном ролике, мы обнаруживаем себя сидящим в тюремной камере… мертвецом. В мире Лордрана настали темные времена. Умершие восстают «пустыми» — существами, которые уже не живы, но все равно не могут найти вечный покой. Одним из таких несчастных оказывается наш протагонист. Только, в отличие от прочих ходячих трупов, ему удалось сохранить разум. Однажды в нашу клетку некий воин скидывает тело, на котором находится ключ от решетки. И мы, наконец, делаем первые шаги к свободе…
Но что с этой свободой делать? Dark Souls не дает точных ответов. Когда протагонист натыкается на умирающего рыцаря, на горизонте появляется призрачная цель — завершить начатое им дело, прозвонить в древние колокола, что должно стать первым шагом к спасению погибающего мира. Как? Зачем? Когда? Никто этого не говорит. Кусочки ответов даются лишь небольшими намеками, отрывочными фразами редких персонажей, в описаниях предметов. Карты не предусмотрено, как и журнала или простого компаса. Дабы вникнуть в суть происходящего и понимать, что вообще творится вокруг, необходимо быть крайне внимательным.
И чем глубже погружаешься в историю Лордрана, тем сильнее проникаешься мрачной атмосферой. Она удивительным образом сочетает в себе средневековье, готику, мистические мотивы и щепотку безумия. Не безудержного психоза, а давящего чувства угнетения и одиночества. Редкие герои, которые встречаются по дороге, все как на подбор странные и загадочные, словно начинают сходить с ума, каждый по-своему. Пейзажи одновременно прекрасны и мертвы, словно вы бродите по руинам некогда красивых городов и садов, ныне представляющих собой лишь тень былого величия. А обитают здесь одни призраки и демоны.
⇡#Замкнутый круг
Много дорог открыто перед героем, но лишь единицы изначально оказываются по плечу. Искать верный путь приходится методом проб и ошибок. Впрочем, даже двигаясь в нужном направлении, приготовьтесь часто умирать. Первые несколько часов, пока вы будете приноравливаться к местным обычаям, это будет происходить с завидным постоянством. Даже двое слабеньких скелетов могут легко отправить вас к последнему костру — спасительному маяку в беспросветной Тьме. Здесь можно отдохнуть и восполнить запас лечебного зелья, прокачать персонажа. Со временем появляются новые полезные возможности вроде починки и улучшения экипировки. Но стоит быть аккуратным: как только вы присядете погреться у огня, сразу же возродится вся агрессивная живность, уничтоженная с таким трудом.
From Software показывает банальный фэнтезийный сюжет про Избранного с мрачной и настолько реалистичной стороны, насколько это возможно. За выживание приходится бороться ежесекундно, а за каждой ошибкой немедленно следует расплата. Скромные заметки, оставленные разработчиками во вступительной локации, — единственные подсказки по игре, все прочие особенности и тонкости предстоит познавать на собственном опыте. Ролевая система, достаточно очевидная с первого взгляда, на самом деле таит в себе немало тонкостей. Если вовремя не решить для себя, какого вы хотите получить персонажа, то можно запросто его «запороть», превратив прохождение Dark Souls в пытку.
То же касается и боевой составляющей. Не стоит обманываться видом от третьего лица и «слэшерными» корнями. На вступительных этапах любая схватка с рядовым противником — серьезное испытание. Реальность жестока: враги сопоставимы с героем по прочности и наносят вам такой же урон, что и вы им. При этом негодяев может быть пять штук кряду, и, в отличие от прочих игр, нападать станут все сразу, не вставая в очередь за смертью. Силу противника вам тоже никто не скажет. Все приходится «щупать» самому, подбирая соответствующую тактику. Кому-то будет проще заковаться в толстенную броню и прикрываться башенным щитом, другие предпочтут ловкость, перекаты и парирование.
Только вот долго держать блок против мощных ударов не получится — полоска выносливости живо скатится в ноль, а вы превратитесь в мальчика для битья. Кувырок, сделанный не вовремя, тут же сыграет злую шутку, а удачно отбить удар для последующей контратаки крайне тяжело. Но прелесть в том, что Dark Souls дает возможность не только развивать героя, но и совершенствоваться самому. Спустя несколько десятков часов вы будете не слепо махать железкой во все стороны, а умело и хладнокровно разбираться с противником. В противном случае дальше начальной локации не уйти.
Но, как бы хороши вы ни были, умирать все равно придется, и нередко. Засады, ловушки, сложные ситуации — все это случается на каждом шагу. И, разумеется, боссы. Их в игре много, все размером минимум с загородный дом, и каждый — настоящее испытание. Иногда приходится с десяток раз бесславно погибнуть, прежде чем вы поймете нужную тактику и сможете её правильно применить.
Мало того что во время драк приходится максимально концентрироваться на противнике, так нужно еще и следить за тем, чтобы не свалиться в какую-нибудь пропасть. Когда дерешься с гаргульями, стоя на узеньком карнизе на краю бездны, приходится проявлять чудеса ловкости. Неудача означает смерть и жестоко карается. Вас тут же отбрасывает назад к последнему костру, вся истребленная нечисть, за исключением боссов, возвращается с того света, а счетчик накопленных душ опустошается. Последнее особенно страшно, ведь души в Dark Souls — это и опыт и деньги в одном флаконе. За них вы улучшаете характеристики, покупаете расходные материалы, разучиваете заклинания. Потерянное можно вернуть, лишь добежав до места храброй гибели, что порой сделать не получается.
⇡#Быть человеком
Но души — не единственная потеря в случае гибели. Также округляется ваш показатель «человечности», и вы снова становитесь «пустым». Чтобы принять «живую» форму, необходимо выложить у костра единичку этой самой humanity, добыть которую очень непросто. Но избавление от «опустошения» дает весомые плюсы. Во-первых, многие NPC начинают по-другому относиться к герою, могут что-то подарить или выдать квест. Но главное — будучи человеком (и имея лицензионную копию игры), вы получаете доступ к онлайновой части. Что открывает практически второе дно проекта.
From Software с фантазией подошла к мультиплееру. Во-первых, с помощью специального мелка вы можете оставлять на земле короткие сообщения, которые увидят другие игроки. Предупреждения о засадах, наводки на клад или секретный проход, слабости противников в грядущих схватках. Впрочем, не все люди добрые, и сообщение в духе «дивные сокровища впереди» вполне может привести вас прямиком к врагу, который по силам лишь высокоуровневым персонажам. Более того, реальность Лордрана настолько истончилась, что порой вы видите силуэты других героев, что позволяет учиться не только на своих ошибках, но и на чужих.
Став человеком, вы сможете видеть и оставлять сами особые знаки призыва. С их помощью можно попадать в миры других игроков или приглашать их к себе. Помощь в битве с очередным боссом никогда не помешает, да и за успешное совместное прохождение можно получить награду. Никто не запрещает и вторгаться, чтобы проверить себя в PvP-схватке с живым противником.
⇡#Навстречу приключениям
Dark Souls — игра очень честная. Если за ошибкой почти всегда следует наказание, то и каждая победа приносит свои плоды. Как ни странно, в ней действительно интересно жить, исследовать мир. Огромное количество возможностей, предусмотренных разработчиками, скрыты от наших глаз. Ведь куда приятнее самому найти тайную тропу или случайный квест. Никто не расскажет про особые ордена, так называемые «ковенанты», с целой рейтинговой системой. А уж добраться до содержания DLC, которое первыми увидели PC-игроки, без посторонних подсказок практически невозможно. Зато каждое открытие, каждая преодоленная трудность вызывают самую искреннюю радость и чувство гордости.
Жаль, что ПК-порт достался нам не в самом лучшем виде. Разработчики честно сказали, что в принципе не работали с «персоналками», поэтому сделают как умеют. Получилось неплохо, но ни о каких текстурах высокого разрешения речи не идет. Более того, игра изначально не поддерживает разрешение свыше 720р, но заплатка, «подтягивающая» картинку до 1080р, появилась через 20 минут после релиза и заметно улучшило качество изображения. А вот с фиксированными 30 кадрами в секунду пока что ничего не поделать, хотя это нисколько не мешает получать удовольствие от игры. Да и графическая «замыленность» быстро отходит на второй план, ведь работа художников здесь гораздо важнее. Порой Dark Souls рисует великолепные пейзажи, от которых просто дух захватывает.
From Software подарила нам поистине удивительное приключение в прекрасно проработанном мире с густой атмосферой. В кои-то веки Избранный — не рыцарь в сияющих доспехах, сворачивающий горы одним суровым взглядом, а проклятый мертвец без прошлого и с туманным будущим. Будущим, в котором предстоит каждую секунду странствий балансировать на грани жизни и смерти.
Достоинства:
- увлекательный геймплей, способный бросить достойный вызов игроку;
- проработанный мир, который действительно интересно и полезно исследовать;
- густая, мрачная атмосфера, соединяющая в себе готику, мистику и средневековье;
- прекрасная дизайнерская работа;
- большое количество огромных боссов, каждый из которых требует уникального подхода;
- реалистичная и вариативная боевая система;
- оригинальная сетевая составляющая.
Недостатки:
- весьма условный сюжет, с трудом оправдывающий происходящее;
- «замыленность» картинки;
- высокий порог вхождения и периодически слишком большая сложность, особенно на начальных этапах;
- не самый удачный ПК-порт.
Графика | Несмотря на нечеткие текстуры и не самое высокое количество полигонов на единицу пространства, картинка все равно радует глаз. Плавная анимация, шикарный дизайн и с любовью созданное окружение оказываются важнее технических огрехов. | 8 |
Звук | В Dark Souls практически нет музыки, лишь изредка включается меланхоличный эмбиент, подчеркивающий мрачность происходящего. Но работа со звуком мастерская: удары железа о железо, разносящиеся эхом по коридору, рыки монстров, удачное озвучение — все работает на благо атмосферы. | 9 |
Одиночная игра | Ни карты, ни компаса, ни журнала заданий. Даже четкой устной формулировки цели нет. И весь мир, представляющий собой запутанный лабиринт с десятками тайных троп, в вашем распоряжении. Исследуйте, сражайтесь, выживайте. Единожды втянетесь — и оторваться очень сложно. | 9 |
Коллективная игра | From Software с фантазией подошла к сетевой составляющей. Вы одни, но тем не менее не одиноки в Лордране. Помогайте другим игрокам или ставьте палки в колеса — выбор за вами. | 9 |
Общее впечатление | Одна из самых сложных и при этом самых захватывающих RPG последних лет. Она уникальна во всем, а увлекательна настолько, что ежевечерне не отпускает до середины ночи. Любая ошибка смертельна, но каждая победа — настоящий праздник. | 9 |
Подробнее о системе оценок
Видео:
⇡#Ссылки по теме:
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
3dnews.ru