Гайд Tekken 7. Как победить финального босса Кадзуя Мисима. Tekken 7 приемы


Советы для новичков в Tekken 7 — Игры Mail.Ru

Вам обязательно нужно прочитать эти советы, если вы хотите стать хорошим игроком в Tekken

1. Найдите своего бойца

В Tekken 7 более 30 бойцов. Поначалу у вас будут разбегаться глаза и кружиться голова от такого огромного ростера персонажей. У каждого бойца есть свой собственный стиль, от новичка Джози Ризаля до кикбоксера Эдди Гордо, так что вам наверняка кто-то приглянется.Советую протестировать всех персонажей. Большинство персонажей вы сможете лицезреть в сюжетном режиме и уже там вам может кто-то понравиться. Ну или просто выбирайте персонажей, которые круто смотрятся.

2. Всегда будьте наготове

В Tekken’e всегда было много комбинаций и приемов и поначалу это может запугать или запутать, а может — все сразу. Советую просмотреть список приемов, который состоит из 100 комбинаций и из него собрать свой личный арсенал приемов, с помощью которого вы будете уничтожать своих противников.Советую посетить Tekken Zaibatsu и YouTube. Эти сайты помогут вам найти всю информацию о нужном персонаже, включая полезные комбинации и навыки, которые можно использовать в бою. Также не забудьте настроить кнопки под себя, чтобы все было максимально доступным и простым.

3. Научитесь наносить много урона

Освойте самые лучшие атаки у вашего персонажа. Все персонажи в Tekken имеют движение под названием «запуск». После использования этого умения ваш противник отправляется в воздух, где вы можете нанести ему ещё пару ударов. После «запуска» противника в воздух отправляйтесь за ним и нанесите ему пару ударов. Так что осваивайте комбо, которое начинается с «запуска», после этого начинайте закручивать противника в воздухе и заканчивайте комбинацию мощным финишером, который подарит вам быструю победу.

4. Всегда будьте на шаг впереди

Несмотря на что в Tekken есть список атак, создается впечатление, что это самая важная часть игры. Вы удивитесь, узнав, что движение так же важно, как использование лучших комбинаций в атаке. Посетите сообщество Korean Back Dashing (KBD), где будут расписаны все стратегии об эффективном движении.Это займет несколько недель, но ключевым моментом является то, что эти движения являются мощными. Даже простенький Back Dash, когда вы лицом к лицу с противником, может полностью переломить ход битвы и позволит наказать противника. Если же вас зажали в углу, то используйте Back Dash с приседанием — данное движение позволить вам проходить большие дистанции за меньшее время, ведь в Tekken’e важна каждая миллисекунда.

5. Система ярости

Впервые система Ярости появилась в Tekken 6. Ярость позволяет игрокам наносить дополнительный урон, когда у них остается мало здоровья. В Tekken 7 эту систему доделали и улучшили, разделив Ярость на две системы: Rage Art и Rage Drive.

Rage Art — это специальная атака, которую можно активировать одной кнопкой, и во время действия этого режима ярости включается кинематографический режим.Rage Drive — атака, которая требует нажатия комбинации клавиш. Она позволит дополнить ваше комбо или заставит противника блокировать ваши удары. Благодаря системе ярости вы все время будете в бою, поэтому правильное применение этой системы позволит вам вырвать победу в любой ситуации.

6. Не забывайте про блок

Слышали о реальной жизни? Никто не любит, когда их бьют по лицу. Тут — точно такой же расклад. Вам нужно научиться блокировать почти все атаки противника, чтобы из каждой драки выходить победителем, а не побежденным.У персонажей в Tekken очень сложные комбинации и вам нужно практиковаться в их блокировании. Лучший способ научиться защищаться — перейти в режим обучения и настроить персонажа ИИ для атаки. С помощью бота вы поймете, когда лучше блокировать или, когда можно увернуться от комбинации противника.Это займет много времени, но режим обучения сконструирован таким образом, чтобы вы могли протестировать все что угодно, до тех пор, пока не выучите различные комбинации и не доведете до автоматизма блок ударов.

7. Займитесь изучением данных

Еще не забыли, как Нео в Матрице уворачивался от пуль? Вот так вам нужно действовать в Tekken’e, если вы по-настоящему хотите разобраться во всем, что происходит и стать отличным игроком в этой вселенной. Все действия в файтинге имеют статический элемент, поэтому каждая атака имеет ряд чисел, которые определяют свойства этой атаки. Движения, за которые атакующий не может быть наказан, называются безопасными, а движения, за которые атакующий может быть наказан — называют небезопасными. Изучая фрэйм данные, вы поймете, какие атаки проходят с огромными рисками при блокировке и риспосте, с помощью ваших собственных взрывных контрударов, чтобы противники больше никогда не пытались прессовать вас.

8. Не забывайте про хорошую одежду

После освоения вышенаписанного остается только одно — хорошая одежда, чтобы выглядеть стильно на арене. В Tekken 7 имеется множество вариантов настройки персонажа. Во время игры вы разблокируете специальные предметы и одежду для персонажа, чтобы сделать его уникальным. Что может быть лучше победы? Только если эту победу добыл парень с аквалангом или девушка со шляпой в форме пирожного. Вы даже можете добавить bling на вашу панель здоровья.

games.mail.ru

Paul «Бешеный Кулак» Phoenix. Гайд для начинающих — Файтинги 101

Пол Феникс больше всего в жизни любит запах лака для волос, свой байк и «Кулаки смерти» всех форм и размеров. В Tekken 7 — это простой и очень эффективный персонаж. Его арсенал составляют годные миксапы, отличный рейндж, бешеный дамаг! Сам я не играю этим Америка Мэном, но в составлении данного гайда мне помогал хороший друг, который только за Пола набил больше побед, чем я за всех своих чаров 🙂 ПОЛезной инфой поделился LapidozZz…

ПОЛезные приемы

1,2,310-фреймовый паниш Пола и джеб-серия для прессинга (по сути, это начало его 10-хитовки). На обычном хите комбятся все три удара — годный дамаг! На блоке последняя мидовая нога наказывается. Но только ты решаешь: заканчивать стрингу так или замутить что-нибудь еще после первого-второго удара.

Что значят все эти d,f,u,b,1,2,3,4…

b+1,2А это уже 12-фреймовый паниш Феникса и его лучшая скоростная опция. b+1,2 — именно паниш: первый удар — хай, и даже на блоке легко можно пригнуться под вторым хитом. Оба удара ловят сайдстепы противника.

d/f+1,1,2Очень важная атака для прессинга. 14-фреймовый мид в пузо можно отменить в «Свей назад» (нажми «назад«) — это такая стойка с кучей продолжений. А можно закончить серию сейфовыми хай и мид кулаками.

«Свей назад»: qcb… — он дает нам следующие опции:1 — довольно слоупочный мид. На контр-хите дает крутое комбо, а на блоке вы с противникам остаетесь практически на равных по кадрам.2 — эта мидовая и сейфовая ручка побыстрее будет. Свей заставляет мувы противника промахиваться, а кулак смачно лупит в физиономию. Швыряет противника на стену.3 — подсечка низом с двумя продолжениями: 2,1 — мид и хай удары руками; 2,3 — мид и лоу. Никакого миксапа тут нет — противник в обоих случаях может пригнуться. Но если «свей подсечка» зайдет в контр-хит, то продолжение скомбится. Также оба продолжения комбятся, если вдруг подсечка мажет, и противник ловит следующий хит.4 — это, пожалуй, ГЛАВНЫЙ «Свей назад прием». Плюсовая хай ступня в зубы оппонента! На блоке +3, ловит сайдстепы, дает спин нокдаун в комбах. Эта четверка хороша и сама по себе — в нейтральной игре. На контр-хите оппонент беспомощно валится в крампл стан — комбо и урон. В общем крутейший пинок! Если вдруг противник не уважает тебя и начнет пригибаться, то миксапим его «qcb+2» или с помощью…1+2 — это ансейфовый мидовый лаунчер. -14 на блоке. Но полезен благодаря своей мидовости и уходу назад в начале свей-анимации.

Итак d/f+1~b… Такой переход в свей дает Полу небольшое преимущество даже на блоке. Правда противник все равно может перебить все твои фолоуапы джебами. Но как было сказано выше, если соперник мешит, то ПОЛная стринга d/f+1,1,2 зайдет в контр хит. Также можно после Свея задержать свой удар или даже сделать сайдстеп — получится крутейший «дабл ивейжн»… А на хите отмена в Свей, само собой, работает на ура!

«Свей вперед»: qcf… — не отмечается в мувлисте как отдельная стойка, но работает именно так. Можно нажать атаку сразу, а можно подождать и подлететь чуть ближе к противнику:1 — сейфовый хай лаунчер. Пол пригибается к земле и бьет локтем.2 — ДЕТФИИИИСТ! Детфист — это хайп! Детфист — это Пол. Пожалуй, этот прием можно было бы назвать ПолФист. А самого персонажа — ДетПол! Что здесь сказать? Отличнейший рейндж, высокая скорость, крутейший дамаг, по-настоящему страшный контр-хит… Если бы Пола спросили: «Какой один прием из мувлиста ты бы взял с собой на необитаемый остров?» — Феникс бы ответил: «КИЯЯЯЯЯЯ!!!»

Но похайповали и хватит — возвращаемся к суровой действительности. И эта стерва говорит нам следующее: Детфист нельзя спамить! Одним этим приемом можно убивать Tekken’овских «винни-пухов», однако хорошие игроки знают, чем наказывать этот мув. -17 на блоке МОЖНО достать, даже несмотря на большой пушбэк.

Но погоревали и хватит — пора снова хайповать. На обычном хите Десфист сносит 40 единиц урона. На чистом ударе — в упор — уже 60. А с ЧИСТЫМ-контр-хитом и у ломающейся стены — два удара и лайф бар тает как мороженка на плитке! ПООООЛ ФЕНИИИИКС!!!

3 — лоу подсекан. Сбивает с ног только на контр-хите для маленькой комбулечки и пригибается под всеми хай атаками.4 — то же самое, что ws+4. Ерундовина.

d+1,2 / d+1,4,2Это очень хороший мид Пола. d+1 вылетает за 16 кадров, наказать ничем нельзя, отлично работает на вейке противника, ломает ПОЛ и имеет продолжения. d+1,2 — это мид, мид — на блоке ансейф и НЕ комбится без контр хита. Однако двойку можно зажать — тогда удар оттолкнет оппонента и даст сумасшедший плюс на блоке. Второе продолжение — мид, лоу, мид — «деревенский миксап» со времен первого Tekken. Учти, что локоть после лоу скомбится ТОЛЬКО в контр хит.

b+2,1Два размашистых мида с хорошим рейнджем. На блоке ты в безопасности. Второй удар на контре подбрасывает оппонента. Второй удар также можно зарядить для диких плюсов. В целом, эта серия дает жестокий прессинг. Не спасает даже сайдстеп между ударами! 🙁

d/f+2Апперкот Пола не лаунчит сидящих оппонентов — только на контр хите. В остальном это годный паниш на 15-фреймов.

d/b+2Еще один размашистый мид. На блоке как бы ансейф, однако отталкивает соперника достаточно далеко. Безбожно лупит лежащих на земле, особенно у стены. От него НЕОБХОДИМО перекатываться — просто так встать не получиться. К тому же d/b+2 — один из лучших контр-хитов Пола, дает короткую дамажную комбу. И еще вкусная фишечка — этот удар проходит под хай атаками!

u/f+2ПОЛет дебила! Или Супермен панч! Просто выглядит забавно и на блоке плюс 😉

u/b+2Довольно медленный хук в корпус противника. В целом d/b+2 делает все то же самое и смотрится получше. Но и тут есть свой плюс — u/b+2 отлично ловит сайдстепы.

ff+2,1 / ff+2,2Отличная атака для сближения с соперником (можно также сделать этот мув из положения «сидя», нажав «вниз-вперед«). Локоть — мид. Затем можно вставить 1 — правда тебя скорее всего накажут на блоке. Или 2 — это «Ковш» — мощный лоу удар, который никто и никогда не ждет. Есть третье продолжение: для него нужно нажать 1 «джаст фрейм» — абсолютно одновременно с попаданием локтем (обозначается ff+2:1). Это супер сейф хай продолжение — удиви соперника, который ждет наказуемый мид! И НАКОНЕЦ, все эти продолжения можно просто отменить, нажав «назад»! Стринга-трансформер, епт… Вдруг кто-то все-таки ждет лоу «Ковш», а ты такой красавчик отменяешь и делаешь хопкик!

d+1+2Фреймдата из интернетов пишет, что это очень медленное плечо. Пиздеж и провокация! Удар резкий как понос. Правда на блоке выкуси жестокий комбо-паниш.

f+1+2Пол машет свои кулаком от макушки и до самой земли-матушки! Медленно, зато на блоке плюс. Можно так объяснить всяким туртлам, что глухая защита всегда хуже чем нападение.

3,2Мид нога и хай кулак. Сейф на блоке — всего -3. Продвигает Пола вперед. Оба удара — «натюрель комбо» — если первый хит проходит, то второй не заблочишь. Также двойка в этой серии дает вкусный крампл стан на контре. Но не дай Бог оппонент пригнется…

u/f+3,4«Шреддер» — традиционный хопкик Пола. Оба удара — миды, ведут на джагл, 16-фреймовый панишер. Конечно же, ансейф.

ff+3,4,4 / ff+3,4,d/b+4«Нам нужно больше хопкиков!» Это тот же Шреддер, но с подлым трюком — есть удары продолжения. 4 — сейфовая хай нога. И d/b+4 — лоу пинок.

b+314-фреймовая коленка, которая люто наказывает всякий ансейф — противник валится на землю даже без контр-хита. Сам прием сейфовый, так что можно спамить. Но только вблизи, так как рейнджа маловато. Да и бьет хай.

b+4Пинок презрения. Лоу, который дает маленький плюс на хите и легко добивает соперников в конце раунда.

d+4,2,1+2«Демолишн Мэн»! Еще один фирменный приемчик из Соединенных Штатов Теккена. Очень опасная лоу серия — как для тебя, так и для противника. У стены вообще лютый ужас — дает «вол сплэт»! Учти, что эти три удара комбятся, только если стоять вплотную к сопернику. И нажимать их лучше в «джаст фрейм» (d+4:2:1+2), чтобы выжать максимум урона. Собственно это и есть самый базовый миксап Пола: сделает он Детфист или Демомэн???

ff+4Что Пол делает хуже всего? Сальто назад! Из года в год этот самодовольный байкер доказывал, что не умеет кувыркаться задом наперед 🙂 Однако переднюю сальтуху Пол все-таки освоил! ff+4 — это отличный мув, который позволяет атаковать очень издалека и сразу выводит на комбо. Если кувыркнуться близко от противника и стукнуть в блок, ты в безопасности (-2 по кадрам). Однако если получится попасть своим каблуком в лодыжку оппонента, то у Феникса будет существенный плюс на блоке! Также «сальтуха» отлично работает на вейке противника, перепрыгивает всякие лоу подчечки в классный дамаг.

ws+2Самый мощный и медленный паниш Пола из положения сидя. Этот апперкот ладонью дает простую и больную комбу — все как надо.

ws+3,2Хорошая двух-хитовка для наказания всего, что -13 на блоке и больше. Первый удар коленом — мид. Второй удар — хай. Сама по себе двойка в этой серии дает крампл стан на контр-хите.

ss+1Плюсовый на блоке контр-хит лаунчер, который бьет даааалеко. Хай удар.

ss+3Классный лоу пинок из сайдстепа! Плюс на хите и вкусная маленькая комбулечка в b+2,1 на контр-хите. Никогда не стоит забывать про эту годную и практически сейфовую опцию. Единственный минус приема — для его выполнения нужно сначала сделать сайдстеп.

FC d/f+1+2Пол медленно загребает рукой у самой земли! Если забыть о скорости, то можно порадоваться рейнджу и крутому комбо с лоу атаки на попадании.

Броски и захваты

Пол Феникс не граплер. Но пара-тройка любопытных захватов у него есть.

d/f+1+2Этот бросочек дает Полу лучшие опции для «оки» — т.е. противник падает очень близко от тебя, и можно продолжать атаку на его вейке.

d/f+1+3, qcf+2Еще один Детфист. Из бросочка. Этого добра мало не бывает. Вторую часть броска нужно нажать точно во время первого удара. Иначе Детфист либо не выйдет, либо пойдет в блок. А вообще бросок можно и не заканчивать — урона меньше, зато у тебя преимущество в атаке!

d/b+1+4Швыряем соперника на стену, когда Пол стоит к ней спиной.

ff+1+2Швыряем соперника на стену, когда соперник стоит к ней спиной. А если этот бросочек разорвут, то на СТЕНЕ окажется сам ПОЛ… ЛОЛ!

Арморы и Суперы

b+1+2Армор Пола. Сейфовый хай удар с хорошим рейнджем. Можно сразу после первого спамить второй и так удивлять незадачливых онлайн-воинов.

1+2Какой бы мув нам дать Полу в качестве супера? Конечно же, Детфист! Особенность этого приема в том, что его можно отменить на хите (нажать «назад») и получится джагл комбо.

qcf+1+2Какой бы мув нам дать полу для Рейдж Драйва? DEATH FIST!!! Бьет далеко и больно и у стены превращается в настоящее чудовище. Если поймал этот удар в блок, то у Пола ПОЛное преимущество — ты в миксапе. А если сожрал в хит, то висишь на стене так долго, что можно придумать абсолютно любую комбу.

Комбосы

Для начала комбо в чистом ПОЛе:

b+3 > 3,2 > b+1,2 > ff2:1 — универсальный комбо-маршрут. Также продолжаем «Ковш» ff+2,2 или b+3, или что-нибудь еще — без разницы. Есть, конечно, и другие варианты развития событий…

d/f+2 > d/f+1~b,4 > qcf+2

d/f+2 > d/f+4 > 3,2 > b+1,2 > ff2:1

d/b+2 (CH) > b+1,2 > d+4:2:1+2 — после некоторых лаунчеров проще сразу использовать b+1,2.

qcb+4 (CH) > qcf+1 > 1 > d/f+1~b,4 > qcf+2

b+2,1 (CH) > d/f+1~b,4 > qcf+1+2 (W) > qcf+1 > 3,2 > d+1+2 — БОЛЬШЕ ДЕТФИСТОВ!!! Эта комба тащит до стены и дает Полу оттянуться на ПОЛную! Тут хорошо видно, что после Рейдж Драйва фактически можно повторно распластать соперника на стене…

ff+4 > ws+3,2 > qcf+2

FC d/f+1+2 > ff+4 > ws+3,2 > qcf+2

3 на вейке (CH) > ws+3,2 > qcf+2

ss+3 (CH) > d+1+2

У стены:

… (W) d+1,4,2

… (W) d+4,2,1+2

… (W) 3,2 > d+1+2

Пока все. Учите Пола, исследуйте мувлисты, ищите свой собственный стиль в матчах. В таких мини-гайдах я даю самые основы. Но никогда не знаешь, где притаился самый имбовый мув нового персонажа 😉

Евгений lawgamer Талов и мистер LapidozZz

www.fightgames101.ru

Jin «Красавчик» Kazama. Гайд для начинающих — Файтинги 101

Tekken, родненький, где ж тебя носило так долго! Наконец-то ПК-релиз… И, мать его, наконец-то современный, крутой, ДОДЕЛАННЫЙ файтинг у меня в библиотеке! Отмечу это событие своим первым Tekken-гайдом: Jin Kazama для начинающих — прошу любить и жаловать 🙂

Джин Казама или Дзин Казама? Я привык к первому варианту произношения, хотя наверное, правильней будет использовать второй. И тем не менее, гайд этот мой, поэтому парнишка будет Джином 🙂

Можно было бы еще звать мальца сокращенно: «Джей Кей» или «Ди Кей» 😉

Немного о сленге:1 и 2 — удары руками.3 и 4 — удары ногами.

u — направление «вверх».f — направление «вперед».d — направление «вниз».b — направление «назад».

Хай — «высокий удар», можно пригнутьсяМид — «средний», блокировать нужно стоя.Лоу — «низкий», блокировать сидя.

Сын Казуи, внук Хейхачи, последний глава Мишима Дзайбатсу, и местный красавчик-герой для постеров! В седьмой части Теккена Джин — сбалансированный персонаж, который может одинаково хорошо биться на разных дистанциях, в атаке и обороне. Хорошие поки, годные миксапы, дамаг и мишимовский «крауч-дэш»… И все же, будучи «мастером на все руки» (и ноги!), Джин не блещет потрясающими талантами ни в одной из областей. В целом персонаж прост для освоения, однако отдельные приемы (EWHF) требуют многочасовых тренировок.

Важные приемы. Один джеб в поле не воин…

1,2,3 (нет в видеогайде)Серия начинается с двух джебов и заканчивается мидовой и очень сейфовой ногой сверху. Перед последним ударом 1,2,3 есть дыра, но именно из-за этого многие оппоненты влезают в неожиданный контр-хит и потом лежат «лицом в пол».

d/f+1,4Мид и хай. Начинается в 13 кадров. Комбится на хите, можно продолжать свою атаку с помощью b+2,1. Хорошая серия. Все чистенько и приятно.

2,1,4 / 2,1,[4~4]Основная серия для прессинга. Скоростной 10-фреймовый хай джеб, затем два мида. Безопасно на блоке. Можно нанести один удар, два или все три — тебе решать, противнику угадывать. В конце стринги встроен легко читаемый миксап: [4~4] — это медленный лоу удар. Лучше чем ничего 🙂

2,4Самый быстрый паниш Ди Кея (не удержался, блин 🙂 ). Вылетает за 10-кадров, хороший урон для двух хитов. Не знаешь, чем наказать — жми вот это! Оба удара — хай.

u/f+2Мидовый удар по корпусу в полуприседе и с шагом в сторону. Уходит от высоких джебов противника и некоторый прямолинейных атак. На контрударе швыряет оппонента в сторону.

b+2,1Преотличнейший рейндж, оба удара — миды. Можно вифпанишить приемы противника и начать свою атаку. Учти, что плюсиков на хите совсем мало (+2). Так что не махай потом чем-то медленным, если противник еще не уважает твои скоростные опции.

b,f+2,1,2 / b,f+2,3Интересный вариант для прессинга. Первый и последний удары — это мид. Каждый хит можно сильно задержать. Если противник вздумает пригибаться под 1, то начинай юзать b,f+2,3 — это мид, мид. b,f+2,3~f — если держать «вперед», то перейдешь в стойку Джина (подробности далее). Но используй переход только на хите, иначе накажут 🙁

1+2Резкая серия! 12-кадров стартапа, мид. Безжалостно отрезает агрессору доступ к телу. На блоке тебя могут наказать.

f+1+2 (нет в видеогайде)Два резких и больных хай удара. Паниш Джина на 14 фреймов. Лупят очень смачно и на блоке не наказываются.

d/f+1+2На первый взгляд ничего особенного. Но этот карате-панч КОНТРИТ хай удары и миды противника! Только руки, не ноги! Не очень практичный инструмент, однако дает массу ХАЙПА.

4Крутой самонаводящийся мув — пинок по кумполу! Можно пригнуться под ним, но уйти в сторону нельзя. На контрхите дает комбу — правда сложную…

d+2 (когда противник лежит) — это добивание Джина. Говорят, что лежачего не бьют. В Теккене все не так: лежачих бьют и притом сильно!

4~3 (нет в видеогайде)(Чтобы сделать прием, быстро нажми сначала 4 потом 3) Джин кувыркается через голову и бьет противника обеими ногами в падении! Польза от этого мува в том, что он бьет лежащих на земле и перелетает через лоу удары — т.е. так можно контрит всякие пинки соперников на вейке. Также Джин потом лежит на земле, так что даже в блок не получится его сильно запанишить.

f+4Контр-хит монстр. Лупит дааааалеко. Если перебьет атаку оппонента, то он будет беспомощно падать на землю. Тренируйтесь продолжать это в комбу! f+4~f — еще один переход в стойку. Причем он дает +2 или +3 даже на блоке!

d/b+4Лупим лоу по лодыжке получаем +2 на хите! В Теккене нижние удары с плюсом — это ценность. А на контр хите сладенькая комбулечка. Ммм, вкуснотища!

d+4У этого лоу плюсов на попадании нет. Но упомянуть стоит. Джин шаркает ножкой достаточно далеко от себя и пригибается под хай ударами.

ff+2Быстрый и мощный тычок в пузо. Джин бежит далеко вперед, отбрасывает далеко назад. Правда тебя могут обойти сайдстепом.

ff+3Мидовый удар, плюсовый на блоке (+3), комбо на хите, самонаводится на сайдстеперов. Достаточно сказано. Если противник осторожничает, все блочит и ждет своей очереди атаковать, жми ff+3 — оппонент пропускает свой ход.

ff+4Работает по тому же принципу, но плюсов на блоке больше — комбо на хите нет.

fff+3 или wr+3 (нет в видеогайде)Карате-пинок в воздухе с разбега. Хороший мув для сближения, если удастся набрать скорость — дает тебе существенное преимущество на блоке.

ws+1,2Два очень шустрых удар — типа «Клыки тигра» 🙂 Комбо потенциала никакого, зато быстро и безопасно.

ws+2Апперкот из приседа у Джина хорош. 14 кадров, бьет далеко, подбрасывает высоко. Наказывай им подсечки и ансейф лоу.

ws+3Еще один хороший мид. Ловит всех, кто пытается сайдстепить. На контр хите — комба.

d+3+4 и u/f+4Лаунчеры Джина — оба на 15 фреймов (в видеогайде неверно указана скорость хопкика). Ансейф, конечно же. Но без них никуда. Панишить — это необходимое умение в игре. К тому же эти приемы перепрыгивают лоу удары.

b+1+3 и b+2+4

Ваша яичница готова, мистер.

Джин-пэрри. Забавный мув. Наш «постер-бой» просто делает шажок в сторонку, поднимает свои ручки вверх и удар противника промахивается! Так можно панишить сейфовые на блоке атаки с большим рекавери. Можно, но сложно.

Стойки. «Сидящий демон — Крадущийся пинок»

У Джина два отдельных инпута на стойки d+1+2 и b+1. Но по сути это одна и та же стойка (просто b+1 отодвигает тебя чуть назад). Так что оба варианта я буду называть просто CDS или Crouching Demon Stance.

Стойка очень мобильна. Поначалу она заставляет нашего героя пригнуться к земле и махать ручками. После этого можно нажать «вперед» и Джин побежит. Можно нажать «вниз-вперед» и паренек сделает крауч-дэш.

Также есть шесть кнопок-продолжений:

1,2 — быстрые мидовые ударчики.

2 — мощный мид-панч со встроенным уклонением в строну.

3 — самонаводящийся мид-пинок. То же самое, что и ws+3.

4 — ОЧЕНЬ низкий удар-свип. Комбится.

1+2 — шустрый хай-лаунчер.

3+4 — карате-кик в прыжке.

Крауч-дэш. CD — это тебе не компакт диски!

Крауч-дэш семьи Мишима — обязательный инструмент для эффективной игры персонажем. Его можно рассматривать как еще одну «стойку»,… которая движется 🙂 Делается так: «вперед», затем обязательно нейтральный инпут (т.е. просто отпусти стик или крестовину геймпада), потом «вниз» и «вниз-вперед».

Есть четыре кнопки-продолжения:

1 — мидовый лаунчер. Ансейф.

Обозначают крауч-дэш атаки обычно как cd+1, cd+2 и т.д.

Или f,n,d,d/f+1…

2 — молниеносный хай удар, известный как Wind Hook Fist. Сейф, -7 на блоке. На контр хите дает смачный «бдыщ!» и годную комбу.

3 — то же самое, что ws+3 или 3 из CDS.

4 — лоу подсекан! Отличный миксап, так как выводит на простенькую комбу. Жуткий ансейф.

И вот тут начинается самое интересное! Здесь зарыт один из самых сложных приемов во все игре. Легендарный Electric Wind Hook Fist. Бьет хай. Зато +5 (!) на блоке. И еще комбо на хите. По сути это обычная версия приема, на эпичных стероидах.

Чтобы сделать EWHF, нужно провести обычную «крауч-дэш» комбинацию, но в конце нажать d/f и 2 абсолютно ОДНОВРЕМЕННО (уложиться надо в 1/60 долю секунды!). Особых трюков здесь нет. Только практика, практика и еще раз практика. В современных файтингах даже странно встретить прием, который требует такую точность от геймера 🙂

Конечно, Джин может побеждать и без EWHF. Но с ним он превращается в по-настоящему страшного персонажа. Это его лучший виф-панишер. Это бесплатный прессинг. А как противник начнет пригибаться, то запускаем хитреца в воздух с помощью cd+1.

Кстати у cd+1 тоже есть «электрическая» версия. Но похоже она нужна больше для красоты. Преимущества на блоке не дает. Подбрасывает противника на ту же высоту, что и обычный мув.

Суперы да Арморы

3+4В последней части франшизы разрабы добавили каждому чару арморные мувы. У Джина все как у всех — поглощает средние и высокие атаки. Пинает противника как Роналдиньо и не снилось, в девяточку.

b+1+2Когда активна рейдж шкала. По сути обычный «супер» из других файтингов. Бьет хай — это плохо. Есть броня, очень быстр по меркам суперов — это хорошо.

f,n,d,d/f+1+2Рейдж драйв. Брони нет! Но мув крутой. Есть мощное продолжение: 3,1 (в видеогайде неверно указана последовательность). Если прием заблокировали, то можно нажать d/f — Джин сорвется в крауч-дэш и оппенент окажется в твоем миксапе. Красота 🙂

Комбосы

В своих комбо я сторонник минимализма и практичности, и Теккен 7 очень хорошо вписывается в данный образ мышления. У Джина всего пара оптимальных комбо-маршрутов практически на все лаунчеры. Оба они используют отмены в CDS стойку:

d+3+4 > b+3 > b+3~f > CDS 1 > 4 > b+3~f > CDS 1,2

u/f+4 > b,f+2,3~f > CDS 1 > 4 > b+3~f > CDS 1,2

То же самое можно сделать с ws+2, cd+1, ff+3, CDS 1+2, d/f+4 или d/b+3 в контр хит. Мощные комбо с EWHF я тут не рассматриваю (хотя они есть), ибо ОЧЕНЬ сложно. У стены тоже всего два основных варианта:

… (wall) > 2 > d/b2,2,3

… (wall) > 1,2,3 > d4

Чтобы комбить после f+4, нужно отменить удар в стойку CDS, а затем отменить CDS в крауч-дэш. А затем дэш отменить в нейтрал, нажав «назад»:

f+4~f (ch) > d/f > b > b+3 > b+3~f > CDS 1 > 4 > b+3~f > CDS 1,2 — может быть сложновато поначалу, но все решаемо и тренируемо.

f+4~f (ch) > CDS 3 > b+2,1 > d/b+2,2,3 — вариант попроще.

Также есть особые последовательности для других комбо-стартеров. Например, если противник падает «наоборот»: голова смотрит на вас, ноги — в сторону:

cd+4 > b+2,1 > 4 > d/b+2,2,3

CDS 4 > ws+4 > b+2,1 > 4 > b+3~f > CDS 1,2

b+3 (ch) > 4 > 3,1 > b+3~f > CDS 1,2 (нет в видеогайде)

4 (ch) > b+2,1 > 4 > d/b+2,2,3 — работает нестабильно.

EWHF > cd+2 > b+2,1 > d/b+2,2,3 — такая же комба заходит после ws+3, cd+3 и CDS 3, не стоит забывать про эти годные «тройки» 🙂

КАК ПРАВИЛЬНО ЛОМАТЬ ПОЛ (нет в видеогайде):

  1. Заканчивай любое комбо с помощью d/b+2,3 (отлично заходит после «спин нокдауна»).
  2. Когда провалитесь вниз продолжай мощным кулаком d+1.

Ну, и комбулечка с супером делается как у всех — после спин атаки:

u/f+4 > b,f+2,3~f > CDS 1 > 4 > b+1+2

Принц Казама не покорится Пескам времени…

Вот и все! Приятного вам избиения соперников. Удачных слоумо кадров. И побольше хайпа в каждом игровом сете 🙂

Евгений lawgamer Талов

 

www.fightgames101.ru

Feng Wei «Моё кунг-фу лучше твоего!». Гайд для начинающих — Файтинги 101

Фенг Вей — безжалостный боец, практик китайских боевых искусств. Вей всегда жаждал силы. Лучший ученик в школе кэмпо в приступе гнева убил своего мастера. А затем нажил себе врагов в мире Tekken за планомерное уничтожение чужих додзё. Если верить Tekken викии, свое свободное время Фенг посвящает поискам свитков «Божественного кулака», он до сих пор холост, любит драться, не любит проигрывать, возраст — 26 лет… ЧТО!? Этому брутальному здоровяку 26!? Да, у ПАЦАНА вся жизнь впереди. Вместо того, чтобы по разным додзё кулаками махать, завел бы себе жену, нашел работу, взял бы кредит, а лучше два…

Гайд создавался при активнейшем содействии моего друга и напарника по файтингам LapidozZz’а 🙂

ПАНИШИ — КАК НАКАЗЫВАТЬ АНСЕЙФ

Начнем разбор персонажа с его панишей. С этим у Фенга все в порядке. Мощная 10-фреймовая джеб-серия открывает список — и это круто! Умение наказывать малый ансейф противника в Tekken’е часто отделяет сильных персонажей от слабаков. Дальше по кадрам у нас тоже идет «годное кунг-фу»: мне особенно нравится 13-фреймовое плечо (b+1+2), которое лупит больно и далеко (к этому приему мы еще вернемся). Правда, удары при подъеме из положения сидя (ws) не слишком впечатляют, так что наказывать длинные подсечки Фенгу бывает трудно.

10 фреймов: 1,2,2 Хороший урон, но ОЧЕНЬ мало преимущества на хите!1,2,2~b Тут у тебя больше форы в атаке (+3). Фенг разворачивается спиной.1,3 Если не знаешь «минусов» противника — на блоке ты в безопасности.
11 фреймов: ws4 — быстрый и слабый пинок, который делается «вставая» из приседа (while standing).
13 фреймов: b+1+2
14 фреймов: ws1,2
15 фреймов: u/f+4 Очень короткий хопкик — бывает трудно им панишить.ws3
16 фреймов: d/b+1,4 Используй, когда хопкик не достает.d/b+1,2
18 кадров:  FC d/f+2 «Натпанч», «Звените колокольчики», «Яичница по-китайски», «Я круче Джонни Кейджа!»… (делается в положении «сидя» — Full Crouch)
21 кадр: f+3,4

ТОП-16 ПРИЕМОВ

  1. d/f+1Мидовая пока — быстрый тычок рукой. 14 фреймов — всего на один кадр медленнее чем большинство ударов этого класса. Зато на блоке вы остаетесь на равных с противником. А на контрхите оппонент неуклюже заваливается назад. Закончить в комбо нельзя, но атаку продолжать можно чем угодно!
  2. b+1А это молниеносный удар в 10 кадров — отличный инструмент для защиты и контратаки. На обычном попадании ерунда, зато если удастся перебить чужой удар, то соперник катится по полу и можно продолжать в b+1+2 плечо (для этого сделай маленький шажок или дэш вперед). ПРИМЕР: тыкай ладошкой сразу после d/f+1 в блок, и если противник не пригнется, ты всегда будешь в выигрыше.
  3. d/b+1Дальнобойный «кулак кунг-фу» с кучей продолжений/фолоуапов. Сам удар мидовый и пригибается под вражескими хай атаками. d/b+1,2 — второй мид хорошо делеится, то есть его можно нажать не сразу, а задержать (на блоке -12). d/b+1,4 — добавляет хай ногу, которая совершенно безопасна на блоке. Если после первого кулака нажать «вперед» либо «назад«, то Фенг перейдет в разные стойки кэмпо: переднюю и заднюю, соответственно.
  4. qcf+1Фенг бьет плечом по лодыжкам противника… ШТА!? Несмотря на дурацкую анимацию, удар хорош, действительно хорош. Достает далеко, на хите у тебя преимущество, на контрхите превращается в комбо-стартер. Ну, ежели и этого мало, то добавлю: qcf+1 нельзя контрить универсальным парированием нижних атак… Единственный недостаток приема: на блоке ты попал на -14 кадров
  5. qcf+1+2Лоб Фенга — это оружие массового поражения. Плюсы на хите, плюсы на блоке (конкретно +5). После попадания или удара в защиту колени соперника предательски подкашиваются, т.е. все его контратаки будут из положения сидя. Также на контрхите можно добавить смачный стомп d+3+4. Лежащих противников не бьют — их ТОПЧУТ!
  6. d+2Вообще, «невидимые» лоу атаки — это фишка Фенга. Вот как можно угадать, что такой замах сверху вниз РУКОЙ, ударит тебя по ногам!? Довольно безопасный удар (-12) с обманчиво далеким рейнджем. На контрударе появляется маленькая двуххитова комба: можно продолжить в FC d/f+1 или сделать «крауч кансел» (нажать «вверх», чтобы встать) и добавить стомп d+3+4.
  7. d/f+2,2Очень круто у стены! Два мощных мида дают тебе «волсплэт» — продолжай в комбо. А если стена хлипкая, то Фенг прошибет ее тушей противника — продолжай в комбо покруче! Не очень скоростная атака, но на блоке эти удары сейфовые.
  8. d/f+3Совершенно безопасный на блоке мидовый лаунчер — уже это само по себе дорогого стоит! Пинок в лицо дает годное комбо-продолжение. Его недостатки — короткий рейндж и малая скорость. Но когда у тебя появляется окно в ближнем бою, противнику всегда приходится угадывать между этим приемом и многочисленными лоу атаками.
  9. d/b+3Великолепная нижняя пока. Практически невозможно среагировать на этот лоу пинок в шпагате: Фенг достает тебя с такой дистанции, откуда просто не ожидаешь подобных атак. Комбо не дает — на попадании у тебя преимущество в +4 кадра. Это не так много, но последующий ws4 перебьет любые попытки противника контратаковать. УЧТИ: издалека d/b+3 наказывается на -14 кадров, но вблизи тебя запустят в воздух на все -15.
  10. d/b+4А тут мы имеем добротный и очень опасный подсекан — такой контрафактный китайский вариант «Дебаггера» Джека 🙂 Крутой рейндж тут поменяли на убойный дамаг. Фенг уходит от всех хай ударов и ловит все сайдстепы оппонента. На блоке приготовься умирать…
  11. f+4Топовый хай удар ножкой. Выводит на комбо БЕЗ контрхита, на блоке абсолютно безопасен. Можно на удачу швырять на средней дистанции, чтобы противник вошел лицом в твою ступню… Есть продолжения: f+4,4 — хай, лоу; f+4,3 — хай, мид. На хите эти стринги — полная ерунда, но на блоке превращаются в хороший миксап, так как лоу продолжение выводит в комбо! Также после f+4 можно нажать «назад» и развернуться к противнику задом 😉
  12. b+1+2Называю его «СуперПлечо»! Я прямо вижу, как жестоко Фенг взбивает и перемешивает внутренности противника, вложив в удар всю массу своего тела 🙂 Благодаря отличной скорости в 13 кадров плечом можно наказывать приемы противника: на промахе и в блок. Бьет даже лежащих — но только в миссионерской позиции (ногами вперед лицом вверх). Однако если плечо ударит в защиту, то тебе самому не поздоровится (-19 на блоке).
  13. f+3,4Первый пинок скачет почти через весь экран, второй — запускает соперника в небо. На блоке, конечно, большой ансейф (-16 по кадрам). Однако эта стринга контролирует огромное пространства перед персонажем. Сама угроза того, что Фенг-плеер нажмет f+3,4 угнетает движения соперника, лишает его смелости в атаке. К тому же, можно остановиться на первом хите, который совершенно безопасен в блок.
  14. ws1Крутой тычок в пузо из приседа — АХРЕНЕННЫЙ рейндж, вылетает за 14 кадров. Совершенно безопасен на блоке, так что отлично работает для сближения из «змеиного дэша» — команда f,d/f,n+1 (важно в конце не нажать вперед, иначе получится «крауч дэш»). Полная стринга — это куча мидов ws1,2,1 — первые два удара комбятся, последний можно задерживать для усиления прессинга.
  15. ss4Подсечка из сайдстепа. Опять же увидеть этот лоу практически невозможно. C него Фенг сразу получает мощное комбо — в отличие от d/b+4 твой персонаж остается стоять, а не сидит. Правда все это только на ЧИСТОМ хите, т.е. вблизи от соперника… ТОПОВЫЙ МИКСАП: можно сделать сайдстеп и нажать d/f+3 — получишь невидимый мидовый лаунчер, когда противник будет ждать лоу… Вот это настоящее «Шаолиньское Кунг-Фу»!
  16. ПОДСКАЗКА ОТ ЧИТАТЕЛЕЙ: быстрый и слабенький мид b+4 на первый взгляд ничем не выделяется среди других мувов Фенга (кроме своей скорости в 12 кадров). Однако «секретная» особенность приема в том, что он ОТЛИЧНО ловит сайдстепы противника в обе стороны. И на блоке ты ничем не рискуешь. Думаю, что b+4 заслужил почетное 16-ое место в ТОП 15 😉

БРОСКИ И ЗАХВАТЫ

С бросками у Фенга все скудно — они ему просто не нужны… Персонаж до такой степени напичкан миксапами, что крутая бросоковая игра стала бы излишеством.

d/f+1+2Это единственный захват из обычной стойки, который не разрывается на любую кнопку — тут брейк на 1+2. Дает отличные 40 единиц урона, и швыряет противника к нашим ногам (там ему и место!), а также прошибает пол в Храме.

Сим-салавим, крэкс-фэкс-пэкс — Акумыч исчезает в облаке искр!

Еще два крутых броска делаются из положения «спиной к противнику»: 2+3 и 1+4. Также разрываются на 1+2 и очень дамажны — сносят по 50 единиц здоровья каждый!

БРОНЯ И «СУПЕРЫ»

d+1+2Как и у других персонажей, «Супер удар» — или грамотнее «Рейдж арт» — поглощает любые атаки, пока у тебя хватает на это здоровья, и наносит добротный урон. Мид.

b+1+2 (удерживать)Фенг Вею пора бы забыть свитки «Божественного кулака» и изучать стиль «Непобедимого плеча»! Рейдж драйв персонажа — это его b+1+2 на стероидах. Вместо жуткого минуса прием дает преимущество на блоке. Но настоящая его сила открывается у стены: RD Фенга припечатывает соперника так сильно, что позволяет продолжать комбо, которые уже должны были закончится.

ff+1+2Обычная броня, которая поглощает хай и мид атаки. Особенность армора Фенга в том, что его можно «чарджить»: держи кнопки нажатыми и получишь преимущество на блоке (+1). Если противник каким-то образом сест полностью заряженный ff+1+2, то он не упадет на землю. Это можно использовать у стены и продолжить удачный удар в комбо-лаунчер.

Мне одному кажется, что Фенгушка пытается таким движением выпустить хадукен, гадукен или еще какое-нибудь летающее непотребство? От натуги он аж светится — как лампочка китайского Ильича! Наверняка, у Акумыча дури понахватался…

Фенгууууукен!

СТОЙКИ КУНГ-ФУ

Итак, стойки… Этого добра у нашего парня предостаточно. Кунг-фу, как-никак — это тебе не орехи лбом колоть!

«ЗМЕИНЫЙ ДЭШ» или КРАУЧ ДЭШ (также Lingering Shadow): qcf (четверть круга вперед)…

Нажав «четверть круга вперед», ты пустишь Фенга к противнику практически по самому полу (в это время от отлично уклоняется от всех хай атак). Это движение не обязательно заканчивать в атаку: иногда лучший вариант — просто блочить и ждать реакцию противника.

  • 1 — КРУТЕЙШИЙ непарируемый лоу.
  • 2 — мидовый лаунчер. Довольно сильно тормозит.
  • 3 — как две капли похоже на ws3 лаунчер.
  • 4 — как ws4 — самый быстрый удар из змеиного дэша.
  • 1+2 — отличная опция для развития прессинга. Дает +5 на блоке и гарантированный стомп d+3+4 на контрхите.

При помощи «Змеиного дэша» Фенг может делать любые приемы из положения сидя (ws). «Четверть круга» тогда не прожимается до конца. Отпусти направления, не нажимая вперед, и затем лупи по кнопке удара. ПРИМЕР: практически нейтральный на блоке ws1 из «Змеиного дэша» (мид) — это КЛАССНАЯ опция для сближения.

СПИНОЙ К ПРОТИВНИКУ: b+3~4 _ 1,2,2~b _ 2,4,1~b _ f+4~b _ 3,3,4 _ 3,3,4~b _ ss2 _ ss3~b _ ss3,2

Как и любой нормальный мастер восточных единоборств Фенг любит дразнить соперников открытой спиной, запугивать взглядом мускулистых лопаток… Многочисленные переходы в стойку продолжай в атаку только на хите, иначе все твои продолжения просто перебьют. Помни, что самые крутые опции со спины — это хай, броски и лоу, так что опытный оппонент будет часто пригибаться. Также проигроки порой разворачиваются задом прямо посреди арены (для этого используют f+4~b). Так заманивают противника в ловушку, ведь беззащитную стойку спиной можно быстро отменить в блок, если сразу нажать «назад».

  • 1 — резкая хай пощечина. Удар такой плюсовый на хите, что можно сверху накинуть еще b+1+2 плечо.
  • 1+4 и 2+3 — крутые броски! О них мы уже говорили.
  • d+3 — лоу комбо-стартер. Пожалуй, самая страшная опция Фенга со спины…
  • u/f+4 — мидовый удар в прыжке, ведет на комбо. Не самый крутой, но важный мув — отучит противника пригибаться.
  • 2,2 — еще одна мидовая опция. Первый удар безопасен на блоке. Второй подбрасывает в воздух на контрхите.
  • 1+2 — этот мид локтями оставляет тебя в стойке, безопасен на блоке и комбится в самого себя у стены.

«Миксап со спины» Фенга усиливает способность делать из этого положения ws-приемы. Просто введи «Снейк Дэш» (d,d/f,n…), о котором мы говорили выше, и нажми кнопку! ПРИМЕР: спиной к противнику d+3 — лоу лаунчер, а ws3 — мид лаунчер. Оба имеют схожую начальную анимацию и вылетают со схожей скоростью…

ПЕРЕДНЯЯ СТОЙКА КЭМПО (также «Shifting Clouds»): f+3+4 _ d/b+1~f

Фишка этой стойки — в начале заложено автоматическое парирование. Фенг отражает  хай-мид удары: первый из них не дает тебе почти ничего — только два быстрых хита в пэрри запускают контранимацию. Если по честному, то успешно использовать данную фичу ОЧЕНЬ трудно — я бы даже сказал, не стоит вообще на нее рассчитывать в серьезном бою. Применять «Форвард Кэмпо» лучше для банального миксапа, если у тебя есть большое преимущество по кадрам (например, d/f+1 в контр).

  • 1 — дальнобойный мид, для тебя опасен больше чем для противника, редко применяется.
  • 2 — достаточно быстрый мидовый лаунчер рукой, всего -13 на блоке.
  • 3 — суперплюсовый хай «удар через голову ногой». Аж +8 на блоке! А на хите топчи соперника презрительным стомпом d+3+4.
  • 4 — раздражающий соперника лоу, дает небольшое преимущество на хите и малую комбу на контрхите.
  • 1+2,1,2 — по сравнению со своими «приемами-одностойчанами» этот не очень полезен.

ЗАДНЯЯ СТОЙКА КЭМПО (также «Deceptive Step»): b+3+4 _ d/b+1~b

Фенг отступает на шаг и взмахивает руками. На мой взгляд, самая полезная стойка в нейтральной игре именно благодаря характерному движению персонажа назад. Можно удачно подгадать атаку противника, нажать b+3+4 на средней дистанции и наказать оппонента на вифе — то есть после того, как он промахнется. Это действительно страшная угроза для несоторожных игроков. И ее подкрепляет арсенал годных кнопок.

  • 1 — мощный лоу рукой. На контрхите можно добить с помощью ff+3.
  • 2 — отличный хай удар для быстрого виф-паниша. Сейф на блоке, комбится в плечо.
  • 3 — мидовый хопкик из стойки. Медленней двойки, но дает комбо помощней.
  • 4 — сальто через голову почти на весь экран. Хорошая кнопка для сближения, ибо сейф на блоке.

И под конец добавлю: все Фенговы кэмпо стойки могут переходить друг в друга. Для этого просто нажимай «вперед» или «назад» — Вей будет смешно махать ручками 🙂

КОМБО «БОЖЕСТВЕННОГО КУЛАКА»

f+3,4 > f+1+2 > f+3,4 > 1 > f+3,4 — этот комбо-маршрут подходит для большинства лаунчеров Фенга в чистом поле.

ss4 > f+1+2 > f+3,4 > 1,3 (W) > ff+3 > b+1+2 — связка 1,3 хорошо швыряет соперника на стену (Wall), если та неподалеку.

d/b+4 > ws1 > d/b+1,4 > f+3,4 > b+1+2 — ws1 помогает продолжить комбо, если после стартера ты сидишь (например, после FC d/f+2).

u/f+4 > f+1+2 > f+3,4 > 1,2 > Rage Art — можно закончить и так, если есть Рейдж шакала. Дотянется даже на мидскрине!

b+3+4~3 > d/f+1 > d/f+1 > d/b+1,4 > f+3,4 > b+1+2 — альтернативное комбо с лаунчеров, тоже годнота 🙂

f+1+2 > d/f+1 > d/f+1 > 1 > f+3,4 > b+1+2 — здесь «скрю нокдаун» (f+1+2) использован в самом начале.

qcf+1 (CH) > d/f+1 > d/b+1,4 > f+3,4 > Rage Drive (W) > 1+4 > b+1+2 — в начале комбо идет контрхит (CH), а продолжается оно при помощи Рейдж Драйва — он впечатывает в стену на большом расстоянии (есть время подбежать).

d/f+3 > 2 > d/b+1,4 > f+3,4 > b+1+2

f+4~b > d,d/f,n+1 > d/f+1 > db+1,4 > 3~4,3 — иногда комбо заканчивают и так.

1+2 (удачное парирование) > 1+4 > d/b+1,4 > 3~4,3 — порой 1+4 помогает облегчить комбо-продолжение.

ws2 > d+4,1+2 — миникомбо с сейфового минилаунчера 😉

Ломаем пол в Храме:

qcf+1 (CH) > 1+4 > d/b+1,4 > 3~4 (ломаем пол) > (спиной ко врагу) 3

u/f+4 > f+1+2 > f+3,4 > d+2 (ломаем пол) > f+3,4

ws+3 > f+1+2 > f+3,4 > 1,3 (W) > f+4,3 (ломаем пол) > 4 > f+3 > b+1+2

ТОП-10 волсплэтов:

  • d/f+2,2
  • b+1+2
  • ss1+2
  • ff+2
  • ff+1+2
  • d/b+1,4
  • b+1 (CH)
  • d4,1+2 (CH)
  • b+3+4~2
  • Rage Drive

КОМБО у стены:

… (W) > 3,3,4… (W) > 1,3 > b+1+2… (W) > 1+4 > b+1+2

ДРУГИЕ ПОЛЕЗНЫЕ АТАКИ

Если хотите преуспеть в Tekken’е, нужно хорошо изучить мувлист своего персонажа. И для Фенга это высказывание справедливо в большей степени, чем для многих других чаров. В этом списке «полезных атак» — приемы, которые не дотягивают до «Топ 15». Но все их важно знать и применять. Каждый по-своему хорош — работает в той или иной ситуации. В эту часть гайда лучше заглянуть после того, как освоишь основы Фенг Вея: базовый набор атак, комбо и стойки.

  • FC d/f+1Лоу из положения сидя, помогает миксапить после многих приемов Фенга, которые оставляют его FC.
  • b,f+1Ансейфовый мид для контратаки. В начале приема Фенг отскакивает далеко назад, уклоняясь от соперника. На контрхите дальше заходит ff+3.
  • 2,4,1Хай, мид, мид. Серия для псевдопрессинга. И второй, и третий удары наказываются на блоке. 2,4,1~b — разворот спиной.
  • 1,1,2,1…Начало 10-хитовки Фенга — хай, мид — второй удар на контрхите дает полное комбо.
  • f+2,1,2Три мида. Первые два удара безопасны в блок. Третий комбится только на контрхите и жутко наказывается.
  • ff+2Дальнобойный кулак. Всего -10 на блоке, но можно рассчитать расстояние так, что тебя вообще ничем не накажут.
  • u/f+2Кулак со встроенным уклонением вбок. Нагло сп@#$ен у Джина Казамы 🙂
  • d/b+2,2,2Гиммик (с большой буквы «Г»): первые два лоу не комбятся друг с другом, но если второй зайдет, то получишь комбо-лаунчер. Последний удар — сейф.
  • 1+2Довольно медленный удар локтем, который парирует вражеские атаки руками и при этом выводит на годное комбо.
  • u/f+3Перепрыгивает лоу. На блоке настоящий цельнометаллический сейф (всего -2). Продолжай в следующий прием из списка…
  • 4~3«Башкой в землю, Ногами в морду» — почаще используй против лежащих на земле врагов. На блоке ты в безопасности.
  • d/f+3+4Медленная нога с разворота, которая ловит сайдстепы противника. После нее также комбится «Башка в землю…»
  • b+4Самый быстрый мид — 12 кадров стартапа. Урон мал, но зато достигает своей цели часто и на блоке сейф.

    Чем выше уровень твоего оппонента, тем больше тебе придется использовать этот прием — подробнее о нем в конце списка ТОП 15.

  • d+4,1+2Быстрый лоу можно использовать отдельно, также есть неожиданное мид продолжение.
  • ff+3Плюсовый на блоке удар ступней сверху, бьет по земле, на контрхите гарантирован стомп d+3+4.
  • ss1+2Мид из сайдстепа. У стены отлично работает вместе с лоу ss4. На блоке дает тебе +1 кадр.

СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА

Фенг Вей — универсальный боец. Он может хорошо выполнять различные задачи и подстраиваться под стиль своего игрока. Поначалу чар кажется ОЧЕНЬ сильным — крутые лоу и мид лаунчеры выщелкивают соперников в онлайне одного за другим. Однако против более опытных оппонентов стиль «Божественного кулака и дикого подсекана» уже не прокатит. У нашего героя нет крутых серий для прессинга или со встроенными миксапами, поэтому Фенгу приходится изобретать «блокстринги» — последовательность ударов в защиту, которые должны вскрыть соперника. Никогда не забывай про банальный джеб — 1 (единичка!) — который может начать твой прессинг. Затем хорошо заходит мидовый d/f+1. Дальше добавляй скоростной b+1 или, к примеру, уклоняющийся u/f+1… Цель — хоть разок стукнуть противника (лучше в контр хит). Тогда можно развивать атаку чем посерьезней: миксапы из крауч дэша, стойки, «божественный кулак и дикий подсекан»… В целом Фенг Вей дышит полной грудью на средней дистанции — тут уже соперникам придется уважать твои кнопки и страшную стойку кэмпо (b+3+4), которая уворачивается от чертовой тучи вражеских атак. Также поскорее учись делать ws-мувы из «змеиного дэша»! Это умение позволит тебе сократить дистанцю в любой удобный момент. Ну, и самое очевидное скажу под конец: если нет абьюзных стрингов, то приходится поневоле учиться нейтральной игре, учить паниши для своего противника, и быстро адаптироваться под повадки оппонента. Да, проще сказать чем сделать! Но таков путь НАСТОЯЩЕГО шаолиньского кунг-фу 😉

Евгений lawgamer Талов

www.fightgames101.ru

Гайд Tekken 7. Как победить финального босса Кадзуя Мисима

Последняя битва в сюжетном режиме Tekken 7 - вероятно, самая важная битва во всей серии. Здесь Хэйхати сражается со своим сыном Кадзуей, которого действительно тяжело убить, независимо от того, на каком уровне сложности вы играете.

Фаза 1: Человеческая форма

Как только начнется бой между отцом и сыном, Кадзуя появится в своей обычной человеческой форме. Это будет легкая битва, поэтому вам не нужно делать ничего особенного.

Просто уклоняйтесь от его атак, и атакуйте сами короткими очередями ударов рук и ног. Здоровье Кадзуи быстро уменьшится, и он упадет на колени.

Фаза 2: Форма третьего глаза

Кадзуя начнет бой, стреляя лазером из своего третьего глаза, который наносит значительный урон. Также его атаки станут более интенсивными, с мощными блоками и ударами.

Лучший способ избежать его лазера - просто держать его в напряжении настолько, насколько сможете. Если вы будете постоянно наседать на него, у него не будет времени использовать свой третий глаз.

Вам также нужно использовать боевые трюки Хэйхати, чтобы быстро победить Кадзую. Например, нажмите вниз вместе с левым и правым ударами. Кадзуя выставит блок, но урон все равно будет. Еще одна вещь, которую вы можете попробовать, - это атаковать Кадзую со спины.

Фаза 3: Форма дьявола

Когда Кадзуя превратится в свою демоническую форму, он будет продолжать стрелять лазерами из груди, которые наносят серьезный урон. Старайтесь увернуться от них.

Он также станет более устойчивым к вашим ударам, поэтому вы должны применять атаки Power Crush, чтобы нанести достаточный урон его здоровью. Нажмите влево-вниз + левый удар + правый удар.

Наконец, постарайтесь сохранить как можно больше своего здоровья, потому что его количество переносится на следующий, финальный раунд, и если его будет недостаточно, вам придется туго.

Фаза 4: Финальный раунд

На заключительном этапе боя Кадзуя сохраняет свою дьявольскую форму, но на этот раз он не ограничится простыми атаками. На протяжении всего раунда Кадзуя будет в режиме Ярости (Rage Mode), поэтому ваша главная задача - уклониться от его ярости.

Лучший способ сделать это - прыгать вперед или назад. Уклонения также подойдут, но вам нужно быть очень точным с учетом времени. Вы также можете попытаться заблокировать его атаки, но имейте в виду, что вы все равно получите часть урона.

Как только вы увидите, что Кадзуя выходит из блока, продолжайте атаковать его. Это займет некоторое время между входом в защитные и атакующие режимы, но если вы будете терпеливы и внимательны, скоро бой закончится победой.

guidesgame.ru

Рецензия: Tekken 7

Второго июня 2017 года на домашние платформы пожаловал очередной гость с игровых автоматов. Tekken 7, благородный отпрыск благородного рода, тем не менее пошедший наперекор фамильным традициям: до сих пор игры серии выходили только на консолях, а тут пожалуйста – PC-версия. С этого, пожалуй, и начнем.

Сотрудники Namco Bandai в один голос утверждают, что седьмая часть – лучшая, с которой только можно начать знакомство с сериалом. Не потому, что она самая свежая, а потому что ее кампания включает своеобразное «краткое содержание предыдущих серий» – по крайней мере, в части основной сюжетной линии, посвященной разборкам внутри семьи Мисима и одноименной корпорации Mishima Zaibatsu.

Между прочим...

Краткость сюжетного режима в определенной мере компенсируются тем, что в разделе Gallery можно посмотреть сюжетные ролики из предыдущих частей, начиная с самого первого Tekken. Полная коллекция заставок, правда, обойдется в несколько миллионов игровых монет, но эта сумма гораздо скромнее, чем кажется: в онлайновых схватках даже побежденный получает почти сто тысяч монет за матч.

Впрочем, выглядит это как попытка пересказать содержание бразильского сериала, показывая по одной серии из каждой сотни. Вот Хэйхати Мисима сбрасывает с обрыва своего сына Кадзую. Вот он же идет в штаб-квартиру вышеупомянутой «Дзайбатсу», чтобы побить охранников и занять вакантное кресло президента корпорации, потому что именно так в мире Tekken распределяются должности высших руководителей.

Вот Джин Казама, внук Хейхати (фамилию продолжил вышеупомянутый Кадзуя, который пережил падение с обрыва и крепко на папу обиделся), спотыкаясь, входит в какой-то ближневосточный город, где его чуть не арестовывают – но парня спасает Ларс Александерссон, внебрачный сын Хейхати. Ларс приводит Джина к Ли Чаолану – приемному сыну Хейхати, который с ним тоже не в ладах, поэтому вскоре на группу нападают боевики «Мисимы». Однако всем удается бежать с помощью девочки-робота Алисы Босконович (объяснить, кто она такая и откуда взялась, сил у сценариста уже не хватило). Ах да, а еще у Хейхати были проблемы с женой (чего сюжет тоже коснется), Казуя и Джин умеют превращаться в демонов, а по всей планете бушует война, за которой стоят, опять же, члены клана Мисима.

Журналиста-рассказчика игра всегда показывает со спины

Чтобы помочь новичку разобраться во всем этом винегрете, сценаристы ввели нового персонажа – безымянного репортера, который проводит журналистское расследование в отношении Хейхати и его многочисленного потомства. Беда в том, что говорит наша акула пера очень нудным голосом, информацию дает, прыгая с пятого на десятое, а самое худшее – вместо истории клана Мисима регулярно сбивается на собственную биографию, которую легко можно передать в четырех словах: враги сожгли родную хату. Но к лаконичности  рассказчик не приучен, поэтому всякий раз, когда он берет слово, уши игрока сворачиваются в трубочку, взгляд стекленеет и приходит отчетливое понимание: чтобы разобраться, кто тут кого и за что, придется лезть в википедию.

В трибунах свист

С точки зрения геймплея кампания тоже заслуживает порицания, в первую очередь за то, что она до неприличия коротка: всего пятнадцать глав, в некоторых из которых даже боев нет, одна болтовня. Обеспечить плавный рост сложности в таких условиях разработчики не смогли: первую половину игры мы лениво месим бойцов с практически отключенным AI, а то и вовсе – безликих солдат корпорации, которые совершенно не способны оказать сопротивление. Потом – пара-тройка сражений на нормальной сложности. А затем игра показывает кукиш и выводит на арену финального босса, который постоянно регенерирует здоровье, два раза за бой включает неуязвимость и гарантированно убивает ультимейт-атакой, если не успеть ее заблокировать. Для человека, который начинает знакомство с серией с седьмой части, застрять на таком на несколько часов – перспектива вполне вероятная.

Камера старается выбрать ракурс поэффектнее, но ходу драки не мешает

С другой геймплейной задачей – познакомить игрока с ростером бойцов – кампания тоже не справляется: более-менее вдумчиво поиграть удастся только за Хейхати, Кадзую и Акуму  (который вообще-то персонаж конкурирующей серии Street Fighter и здесь на правах гостя, но в сюжете получил неожиданно большую роль). Ларс, Ли и Алиса низведены до эпизодических персонажей: подрались разок-другой – и на скамейку запасных. Еще несколько героев засветятся исключительно в качестве противников. Все остальные представители немаленького ростера в 36 персонажей (из которых десять – новички) в сюжете вообще никак не задействованы. Все, чем им приходится довольствоваться – отдельный режим «эпизоды», где про каждого героя рассказывается мини-история с завязкой, одним-единственным поединком и эпилогом.

Встаю, ныряю, ухожу

Возвращаясь к недостаткам Tekken 7 как отправной точки для знакомства с сериалом: здесь нет отдельного туториала, который бы шаг за шагом разжевал основные механики – хоть ту же трехмерность арен, которая позволяет уйти от атаки не «вперед-назад», а «влево-вправо», или вопрос освобождения от захватов. Это вдвойне странно, если учесть, что в предыдущей игре – Tekken Tag Tournament 2 – существовал режим Fight Lab, в котором все необходимые моменты были отлично освещены.

Если удары противники нанесли одновременно – урон получат оба, да еще и отлетят в разные стороны

Далее: за два года, прошедшие с дебюта игры на игровых автоматах, фанаты так и не сошлись во мнении, «тру» Tekken 7 или «не тру». Дело в том, что долгое время разработчики использовали для серии движок собственной выделки, где во главу угла было поставлено не качество графики, а скорость работы. Седьмая часть же переехала на Unreal Engine, поэтому арены теперь пестрят сочными красками, а удары сопровождаются спецэффектами – весьма умеренными по меркам того же Street Fighter, но на фоне предыдущих частей они выглядят настоящим фейерверком.

Кроме того, в Tekken 7 появилась механика Rage Drive/Rage Art – две новые атаки, которые доступны, только когда персонаж находится в состоянии «ярости», т.е. потерял большую часть здоровья. Ярости хватает ровно на один прием, который вдобавок можно заблокировать; но уж если атака попадет в цель, то жертва лишится доброй трети полоски здоровья. Поэтому раунд, в котором один из бойцов уверенно (но не с полным превосходством) теснил другого, благодаря одному-единственному удару может закончиться победой аутсайдера (тем более что Rage Art, как правило, активируется очень простой комбинацией кнопок).

Спорт отважных и т.д.

Впрочем, даже если Tekken 7 и не совсем «тру» как собственно «Теккен» – он остается отменным файтингом с акцентом на ближний бой. Здесь нет перестрелок файерболами всех цветов и размеров, как в Street Fighter, нет прыжков через полкарты; даже в небо свечкой не взмывает никто, кроме гостя-Акумы (впрочем, он вообще дерется согласно  своим стритфайтерским привычкам: даже шкала EX-gauge у него – и только у него – имеется).

Все бои идут в Tekken на расстоянии вытянутой руки, и залог победы в них – не умение выстукивать сложные суперудары, а глазомер и чувство момента. Нет ничего приятнее, чем просчитать комбинацию противника, вовремя снять блок после очередного удара и успеть съездить ему по морде, пока он только замахивается для новой атаки – и нет ничего обиднее, чем ошибиться с таймингом и вместо успешной контратаки поймать весь остаток комбо. Так что и Rage-приемы, на наш взгляд, не вносят дисбаланса в привычную схему – просто раненого бойца нужно добивать с подобающим вниманием, а не надеяться по-быстрому смахнуть ему остаток жизни.

Вариантов причесок, аксессуаров и вариантов одежды для каждого героя хватает, причем деньги на их покупку игра выдает очень щедро

Вариантов игры Tekken 7 предлагает не то чтобы много, но вполне достаточно. В офлайне помимо кампании доступен коротенький аркадный режим (то есть начисто лишенная сюжета серия боев с боссом в конце), бесконечный Treasure Hunt, где за избитых противников выдаются сундуки с косметическими предметами, а также режим тренировки, где поведение AI-болванчика можно настроить, как вздумается.

В онлайне тоже есть все необходимое – товарищеские матчи, ранговые дуэли и даже организуемые пользователями турниры. Оригинально решена проблема нестабильного соединения: в этом случае игра периодически ставит действие на паузу, чтобы клиенты успели обменяться пакетами. Такая динамика требует привыкания, но в целом гораздо удобнее, чем стандартные «лаг-телепорты» и прочие прелести плохого коннекта.

Tekken 7 однозначно удался. Да, хотелось бы, чтобы кампания была подлиннее, в числе режимов числился обучающий Fight Lab, а в списке бойцов присутствовали все полюбившиеся по прошлым частям персонажи. Тем не менее, на стороне игры ростер в 36 бойцов, хорошее техническое исполнение и безупречная боевая механика – более чем достаточно, чтобы дать ей «выбор редакции».

Выбор редакции

Вердикт
  • Игровой интерес 9

  • Графика 8

  • Звук и музыка 8

  • Управление 9

  • Ценность для жанра 8

Оценка редакции8.6Оценка пользователей 8

www.nim.ru

Обзор Tekken 7. Железный кулак и стальная пятка

Разбираем триумфальное возвращение короля консольных файтингов на ринг.

Близкие по духу

Играя в какой-нибудь хорошо поставленный боевик про единоборства, порой испытываешь гаденькое, хоть и не слишком назойливое ощущение. В сюжетных роликах герои вытворяют невероятные кульбиты, проводят серии ударов за пределами человеческих возможностей и вообще круты невероятно, но...

«Вот бы в игре можно было делать так же, — думается в такие моменты. — Да, ролики чудесные, но знаете, что было бы еще лучше? Если б я мог делать такие вещи в игре, а не смотреть на них в катсценах!» Бывает обидно, что у тебя нет всеобъемлющего контроля над героем.

В Tekken 7 этот контроль есть. И иногда вы будете жаждать, чтобы его было меньше, потому что пальцы будут болеть, а мозг — вскипать в пылу ожесточенных схваток, где побеждает умнейший, а не сильнейший.

«I know kung-fu»

Представители Bandai Namco во многих интервью заявляли, что хотят сделать Tekken 7 дружелюбнее к новичкам. Оно и понятно: киберспорт не стоит на месте, и аудитория постепенно увеличивается. С учетом постоянно растущих бюджетов совсем не удивительно, что разработчики хотят влить в стройные ряды фанатов свежую кровь.

Мы тоже скучали, Хэйхати-сан. Хорошо выглядите.

Но ничего из этого желания не выросло. Приверженцы «высокого скилла» могут ликовать: Tekken 7 до зубовного скрежета сложен в освоении. Прямо как в старые добрые времена. Неофиты наткнутся на очень высокий порог вхождения. Но даже если вы фанат серии, игра все равно вас удивит. Не стоит думать, что учиться уже нечему.

Персонажи повзрослели, в список бойцов добавили с десяток новичков, систему комбо серьезно переделали, а в сюжетной кампании Кадзуя и Хэйхати Мисима наконец выяснят раз и навсегда, кто из них должен командовать парадом. Настоящий праздник для любого уважающего себя бойца «Железного Кулака».

Песнь мускулов и молний

Главный успех Tekken 7 в том, что она вдохнула в серию новую жизнь, не утратив индивидуальности. Bandai Namco отполировали игру до блеска: от похорошевшей на новеньком для серии Unreal Engine 4 графики до баланса и удобства процесса. Седьмая часть прямо-таки кричит о том, что отвоюет у конкурентов свое место под солнцем. И не только на киберспортивных просторах, но и на домашних посиделках, где можно до одури выяснять, чей Ёсимицу, Хуаранг или Брайан Фьюри лучше. Да еще и пользователи PC впервые присоединятся к вечеринке, ведь серия дебютировала на персональных компьютерах. Гип-гип-ура!

Ничто так не бодрит, как хороший удар коленом в челюсть.

Мы уже рассказывали о сюжетной кампании в предварительном обзоре, и с тех пор изменилось немногое. Если вы играли в сюжетку любого другого файтинга, не ждите больших сюрпризов: удовольствие на любителя. Тем, кто бдительно следит за сюжетными перипетиями франшизы, будет приятно снова увидеть любимые лица. Постановка анимированных катсцен и качество графики — как бальзам на душу.

А вот с боями дело обстоит... странно.

С одной стороны, все сюжетные стычки подчинены букве сценария, и это здорово. Игрок всегда знает, как, кто, почему и что стоит на кону в случае поражения. Кроме продолжения истории нам аккуратно подают все самые важные сюжетные моменты из предыдущих шести частей под соусом журналистского расследования. Tekken 7 даже старается разнообразить ситуации. В некоторых случаях бои начинаются еще во время катсцен, и тогда красивейшие ролики незаметно перетекают в геймплей. А иногда мы будем еще и стрелять, а не только махать кулаками.

У семьи Мисима всегда было особое отношение к утесам. К воспитанию детей — тоже.

С другой стороны, в каждой из схваток с «серьезным» противником ИИ сражается, откровенно наплевав на все правила. Идеальное время реакции, безукоризненные связки ударов, а в придачу — усиления, оправданные сюжетом. Даже на обычной сложности над некоторыми боями можно корпеть часами, а финальная схватка треплет нервы почище всяких Dark Souls. Кроме того, в кампании мы постоянно будем драться за разных персонажей. Привыкнуть к набору движений конкретного героя попросту нет времени, у каждого огромный, сложный и уникальный список приемов.

Bandai Namco попытались упростить процесс, введя опцию «для самых маленьких»: при желании самые важные приемы можно выполнять нажатием всего двух кнопок. Однако это сводит уровень сложности и вызова к нулю. Попытались угодить всем сразу, а получилось, что не угодили никому вообще.

Анимированные катсцены соседствуют вот с такими рисованными вставками. Красиво, но странно.

Альбом, полный воспоминаний, — так выглядит меню сюжетной кампании. Подходящий выбор, учитывая, как игра любит давить на ностальгию.

После прохождения основного сюжета мы получаем доступ к дополнительным мини-главам для всех представленных персонажей. У каждого — своя миниатюрная история и катсцены, но всего на один-два боя. Здорово, но чертовски мало.

Главное — кто останется на ногах

Что бы там ни говорили в интервью разработчики, сюжет — не главное в игре. Многие годы мы неизменно отправляемся в Tekken не за историей, а за дуэлями. За битвой умов и соревнованием в скорости пальцев. На случай, если кто-то сомневался, спешим успокоить: боевая система в Tekken 7 отличная. Ее слегка изменили, но от этого она стала только лучше.

Следуя заветам серии, все до единого бойцы в чем-то уникальны. Поначалу может показаться, что все просто. Они «примерно» одинаково машут руками и ногами и нелепо одеваются. Разница ощущается больше на визуальном уровне, но внешний контраст тут меньше, чем, скажем, в Mortal Kombat. Там никто не сможет спутать Сектора и Кунг Лао, например. Однако первое впечатление еще никогда не было таким обманчивым; индивидуальная механика персонажей полна нюансов, в которых можно разбираться сутками напролет, избивая бота в додзё.

В додзё можно отыграться на компьютерном Хэйхати за все его прегрешения сразу.

Это не несколько разных приемов, а части одного длиннющего комбо. Но и урон у этого «монстра» соответствующий.

В распоряжении почти каждого бойца больше сотни ударов. Некоторые из них можно выполнить всего парой нажатий, ради других придется вовремя и точно нажимать на геймпад почти дюжину раз. Бесспорно, цифра внушительная. Для новичков даже пугающая — и не зря.

Чтобы достичь высот в боях против других игроков, нужно не только быстро и верно нажимать на кнопки, но и уметь адаптироваться, принимая множество решений на лету. Игра идет до первой серьезной ошибки: угодить в нокаут можно, пропустив всего пару удачных серий, а то и быстрее.

На комбо в Tekken 7 лучше смотреть не как на зрелищные трюки, а как на инструменты. Тот, кто пользуется своими инструментами эффективнее, всегда выходит победителем. В арсенале любого персонажа найдутся приемы, которые вытащат вас из той или иной ситуации. Безупречно дополняющие друг друга связки. Финты, способные застать противника врасплох.

Пользоваться всем и сразу никто не заставляет, да это и не нужно, и было бы крайне сложно даже для самых суровых ветеранов файтингов. Tekken 7 просит и даже требует от игрока безукоризненного знания собственных возможностей и способностей. А еще — готовности к тому, что враг окажется не менее хитрым.

В этом пафосном стоп-кадре есть место лишь одному из нас. Прости, Акума.

Естественно, такую замысловатую боевую систему за пару вечеров не освоить. Игра не держит пользователя за ручку и совсем не стремится объяснять тонкости тех или иных механик — а их полку, к слову, прибыло.

Например, изменился режим ярости. Теперь при входе в него игрок может действовать двумя путями: «потратить» ярость, чтобы выполнить спецприем, или вписать ее в текущую серию ударов, чтобы увеличить их количество и урон. Прямо скажем, решение спорное. Суперудар выполняется нажатием пары кнопок и, очевидно, задуман как механика catch-up. Но слишком уж легко свести усилия оппонента на нет одним движением. Это не всем придется по вкусу.

Чем ниже здоровье дуэлянтов, тем сильнее меняется динамика боя и баланс сил, появляются новые риски и возможности для игроков. Быть зрителем и биться на арене самому одинаково увлекательно: бои прибавили в кинематографичности. Например, в особо жаркие моменты, когда всего один удар отделяет обе стороны от победы, игра будет замедлять время.

Новичок Шахин — быстрый малый. Ни туфли, ни сабля ему нисколько не мешают.

Каждый новый персонаж и очередной бой таят в себе бесчисленное множество путей, стилей игры и возможностей. Сложно представить в Tekken 7 границы поля для экспериментов и развития собственных навыков: «старички» играются по-новому из-за переделанных комбо, а новобранцы все как один хороши. Особенно удачно получился Акума, гость из серии Street Fighter. Он не только отлично играется и выглядит — его даже органично вписали в сюжет игры.

Уф, Tekken 7... Сколько же в тебе всего замечательного! Увы, не все так безоблачно, как кажется.

Грядет буря: битва волшебного чудовища и электрического деда.

Удары ниже пояса

Идеала, как известно, не существует. Вот и в этот раз без огрехов не обошлось. Со своей мировой известностью и миллионами фанатов Tekken 7 не утруждает себя, казалось бы, элементарными вещами. Такими, как внятный режим обучения, пользовательские записи матчей и другие мелочи.

Тренировки в условиях контролируемого лага? Замечательно. Можно сразу подготовиться к худшему.

Можно сказать, что без обучения даже лучше — это не минус, а часть опыта. Чтобы стать хорошим игроком, нужно до всего дойти самому. И правда, постепенно изучая нюансы боевой системы и ощущая собственный рост, испытываешь ни с чем не сравнимое удовольствие.

Но подробное обучение, которое рассказало и показало бы все тонкости «вживую», нисколько не повредило бы игре. Оно не сделало бы ее легче и казуальнее, а вот понятнее — несомненно. В последней Guilty Gear есть великолепный справочник по всем механикам и ситуациям в игре, но бои от такой помощи не стали проще. Доступ к полной статистике фреймов в новой Injustice 2 только дал игрокам новую пищу для размышлений.

Контент для одиночной игры просто смехотворен. В аркадном режиме каждый персонаж пройдет через всего пять-шесть схваток, и никаких роликов после босса — извольте смотреть титры, ведь это прямой порт с аркадных автоматов.

Наш совет — бросайте это дело и отправляйтесь в режим «охота за сокровищами»: та же вереница боев, зато бесконечная. В награду за победы дается игровая валюта и... шапки. Косметические украшения для редактора персонажей, где можно одевать персонажей как заблагорассудится. Смешно. Забавно. Убийственно бесполезно. Порой даже вредно: попробуй с ходу разберись, с каким персонажем дерешься, когда он разодет как пугало.

Два подарочка! А внутри...

Чудно.

Теперь этот Акума — самый стильный на районе. Спасибо, редактор персонажей.

Кинг с головой голубя и телом... Кинга.

Зато если накопить достаточно валюты, можно скупить в «Галерее» все до единого ролики из предыдущих частей Tekken и устроить себе настоящий киномарафон. А если и этого будет мало, то и саундтреки из старых частей серии можно включить не отходя от кассы. В специальном плеере вы можете не только послушать их, но и выбрать, музыка из каких частей будет сопровождать вас в боях.

Но будьте осторожны: так и в море ностальгических слез утонуть недолго.

Однако мы еще посмотрим, что вызовет больше слез: воспоминания или проблемы с онлайном, которые на старте игры наблюдались на всех платформах. Проблемы с соединением для файтингов не редкость, особенно в самом начале их жизни. Но предупреждаем: поначалу лучше играйте с друзьями за одним экраном. Сэкономите нервы и уж точно не наткнетесь на баги.

В прошлое можно отправиться прямо из главного меню.

Tekken 7 — образцовый файтинг. Придраться можно только к куцей, хоть и красивой сюжетке и паре несущественных «организационных» мелочей. Все остальное — баланс, стабильный движок, эстетика — позволяет сделать смелое заявление. В эту игру будут играть годами — и стар и млад. Ветераны серии получили лишний повод вернуться в свою alma mater, а новички — шанс познакомиться с одной из лучших файтинговых франшиз в ее самой привлекательной ипостаси.

Мы ждали не зря. Турнир Железного Кулака вернулся. Да здравствует Турнир Железного Кулака!

  Порадовало

  • эффектная графика
  • стабильный движок
  • филигранный баланс персонажей
  • огромный простор для самосовершенствования
  • хорошая игра на ностальгии

  Огорчило

  • маловато одиночного контента
  • жизненно важная информация скрыта от игрока
  • не все любимые публикой бойцы добрались до релиза
  • неприятные, но поправимые проблемы с мультиплеером

  Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем

На чем: PS4

Сколько: 20 часов.

  Ачивка редакции

«Боевой транс»

Научиться мыслить комбинациями и связками, а не нажатиями кнопок.

  О локализации

Герои говорят на языке оригинала, но есть русские субтитры. Перевод далеко не идеальный, но для файтинга сносный.

Отлично 8,5

ОценкаИгромании

Вердикт

Bandai Namco не ударили в грязь лицом — Tekken 7 оправдывает все возложенные на нее ожидания. Она могла бы стать еще лучше, если б разработчики чуть больше думали об удобстве игроков. Но и без этого Tekken 7 отличный файтинг. Бессонные ночи, стертые до мозолей пальцы и развитие мышечной памяти идут в подарок. Смело накидывайте еще полбалла, если нежно любите серию Tekken со школьной скамьи.

www.igromania.ru