Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал. Stellaris кандидат на терраформирование


Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

Дневник разработчиков № 72| 1 июня 2017 годаКризисы и Непредвиденные / Crises & The Contingency

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Мы официально вернулись из отдыха и продолжим выпускать еженедельные дневники разработчиков вместе со стримами. Сегодняшний дневник будет о кризисах, и о том как мы собираемся переделать их в будущем, особенно это касается кризиса ИИ. Пока мы не начали разговор, я хотел бы упомянуть, что мы всё ещё работаем над проблемами 1.6 и выпустим ещё один патч с багфиксами. Процесс немного затянулся из-за бета-теста мультиплеера Брэдбери. О Брэдбери и 1.6.2 читаете тут, а мы вернемся к нашей теме.

Улучшение кризисов и ИИ

Некоторое время назад, когда меня спросили о проблемах кризисов и конкретно про кризис ИИ, то я сказал, что не хочу тратить излишние ресурсы на улучшение позднего этапа игры, а пока лучше их направить на развитие середины игры. Тогда я думал, что мы реализуем эти улучшения и фиксы после завершения работы над мидгеймом и достигнем этапа, когда будем им довольны. И... мне кажется мы как раз на этом этапе, так что мы собираемся хорошенько поработать над улучшением, балансировкой и переработкой кризисов.

Наверное самым большим изменением в кризисе ИИ будет стартовый параметр "Сила кризиса", который вы сможете настроить перед партией, и он заменит старый "выключатель" кризисов. Также исчезнет привязка мощности кризисов к размеру галактики, количеству обитаемых миров и будут реализованы вполне определённые настройки для каждого размера галактики. Настройка позволит вам контролировать размеры кризиса, от 0.25х от их стандартной силы до невероятного и скорее всего неостановимого 5х-кратного нашествия. Как и раньше, вы можете отключить эту функцию.

Вдобавок, мы потратили много времени на улучшение кризиса ИИ, как в плане поведения самого кризиса, так и в плане реакции других видов. Кризис будет развиваться куда более логично и будет лучше справляться с обороной и укреплением контролируемого космоса. ИИ-империи, в свою очередь, будут гораздо лучше сознавать свою смертельную уязвимость, и реагировать на быстро распространяющийся кризис, объединяясь и координируя усилия своих флотов.

Непредвиденные

Старый кризис восстания ИИ страдал от множества проблем, в основном, из-за того, что он слишком резко выделяется на фоне других кризисов. Если Незваные и Рой это вторжения в галактику извне, которые можно победить мощными флотами, восстание ИИ в первую очередь является внутренним кризисом, который больше связан с подрывной деятельностью, нежели чем с сражениями флотов. Проблема состоит из двух вещей: во-первых, в игровой механике практически отсутствует понятие "подрывная деятельность"; во-вторых, когда в галактику вторгаются бесчисленное количество враждебных флотов, не трудно догадаться, что для победы над ними, империи могут объединиться и совместными усилиями побороть общую угрозу. С восстанием ИИ дела обстоят несколько иначе - как правило весь кризис заключается в некотором количестве неприятных событий, затрагивающих империи по отдельности, или, как это иногда называют, получается "Симулятор уничтожения космопортов".

Вдобавок к геймплейным проблемам, есть ещё и логические несостыковки: Почему какие-то восставшие в одной империи роботы становятся всегалактической угрозой? Если разумные машины настолько мощные, почему вознесшиеся синтетические империи слабее их? Даже если бы мы просто усилили восстание ИИ, выдав им огромные флоты, это выглядело бы глупо, если бы восставший у какой-нибудь небольшой империи ИИ откуда-то достал бы флот, способный победить половину галактики. Именно по этим причинам мы решили придумать что-нибудь новое и переделать кризис ИИ таким образом, чтобы он был больше похож на остальные кризисы и при этом сохранил свои особенности, связанные с подрывной деятельностью. Это... нечто непредвиденное...

Не буду слишком много спойлерить, Непредвиденные - это древний ИИ, чья задача заключается в очищении галактики от всей высшей биологической жизни, а также контроле или уничтожении всех других синтетических видов жизни. С самого начала игры они бездейстувуют, передавая слабый сигнал в галактику, который влияет на синтетиков непредсказуемым образом. Шанс пробуждения Непредвиденных напрямую зависит от распространённости синтетической жизни в галактике, и, сразу после пробуждения, они будут использовать сигналы для контроля синтетиков, чтобы заставить их помогать очищать галактику. В отличие от предыдущих кризисов ИИ, у Непредвиденных имеются мощные флоты, и с ними придётся сражаться не только в космосе, но и у себя на планетах, так как они будут проводить разного рода диверсионные операции до того как прибудет основной флот.

Также как и в случае с Незванными и Роем, будет немало дополнительных событий и скрытой информации о Непредвиденных, которую вам предстоит раскрыть. Синтетические империи также будут иметь особые виды взаимодействия и вызовы, связанные с ними. Непредвиденные полностью заменяют собой старое восстание ИИ, но мы работаем над введением нового восстания ИИ, которое будет не всегалактическим кризисом, а событием середины игры, которое будет затрагивать всего несколько империй. Однако об этом мы расскажем в будущем!

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

imtw.ru

Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 годаПравительство, гражданские институты и Коллективный разум / Government, Civics and Hive Minds

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. Сегодняшний дневник посвящён переделанной системе типов правления, последнему из значительных нововведений грядущего патча 1.5 «Бэнкс», и нескольким связанным с ним особенностям дополнения «Утопия».

Изменение типов правления (Бесплатная особенность)Поскольку «Бэнкс» и «Утопия» в основном сфокусированы на этиках, внутренней политике и кастомизации империй, мы сочли, что было бы непростительным упущением с нашей стороны оставить нетронутыми типы правления. Хотя старая система работала нормально, предоставляя большой выбор доступных типов правления, она была несколько блёклой, недостаточно сбалансированной и мне крайне редко казалось, что выбранный тип правления соответствует моим представлениям о том, каким будет общество в моей империи. Чтобы исправить эти недостатки, мы вернулись к самому началу и полностью переделали способ создания государства. В «Бэнксе» вместо выбора из списка доступных типов правления, вы создадите свой собственный через Правление и Гражданские институты.

Правление определяет способ передачи руководства в стране. Существуют четыре типа: Демократия: Правитель демократически избирается раз в 10 лет. Олигархия: Правитель избирается каждые 40-50 лет. Диктатура: Правитель избирается пожизненно. Империя: Правитель правит до своей смерти, после чего власть переходит к его наследнику.

Во всех системах, основанных на выборах, правитель будет избираться из числа представленных в империи фракций. Победа существенно усилит политическое влияние фракции и увеличит привлекательность их этик, так что постарайтесь не допустить ксенофилов до власти в вашей супрематистской империи!

Гражданские институты представляют политические и социальные традиции вашей империи и представлены широким ассортиментом, в основном ограниченным вашим типом правления и этиками. Помимо модификаторов, гражданские институты также могут влиять на принцип управления вашей империи. Скажем, институт «Гражданская служба» привязывает гражданские права к военной службе, так что только виды с полной военной службой имеют право голоса и могут быть лидерами. При создании империи вы можете выбрать два института, третий будет доступен после изучения соответствующей технологии.

За несколькими исключениями (см. ниже) тип правления и гражданские институты не являются чем-то постоянным. Ранее вы могли изменить форму правления за 250 единиц влияния, теперь же вы можете потратить их на полное изменение своей империи. Используя кнопку «Реформировать правительство» вы можете добавлять и убирать институты и менять тип правления в зависимости от этик. По мере изменения этик и типа правления, может получиться так, что гражданский институт перестанет соответствовать вашей империи, например, «Маяк свободы» при потере этики эгалитаризма. Когда такое случается, спорный институт остаётся, но становится неактивным, перестает предоставлять вам какие-либо бонусы, попросту занимая место до тех пор, пока вы не реформируете государство и не уберёте его.

Исходя из типа правления, гражданских институтов и этик создаётся само название правительства империи. Оно присутсвует просто как обобщение созданного вами государства, для создания атмосферы, и не оказывает реального влияния не геймплей.

Продвинутые гражданские институты (платная особенность)

В дополнение к обычным институтам, доступным всем, есть также несколько специальных институтов, доступных только для владельцев расширения «Утопия». Эти институты призваны симулировать специфические виды общества и в общем случае оказывают большее влияние на игру, чем обычные. Эти институты следующие:

  • Синкретическая эволюция: ваш вид эволюционировал вместе с другим, подчинённым видом. Второй вид случайно генерируется на вашем родном мире, заменяя некоторые из единиц населения вашего вида. Они всегда будут иметь особенности вида «Трудолюбивые» и «Сильные», что делает их превосходными солдатами и рабочими, но менее подходящими для интеллектуального труда. Этот институт не даёт больше никаких бонусов и не может быть удалён после выбора.
  • Mechanist: Ваш вид одержим робототехникой. Этот институт требует от вас материализма и даёт на старте игры технологии Рабочие-роботы и Активные экзоскелеты вместе с несколькими ПОПами роботов, занимающихся для вас фермерством и добычей минералов, заменяя некоторые из ПОПов вашего основного вида. Этот институт не даёт больше никаких бонусов и не может быть удалён после выбора.
  • Поборники чистоты: Ваша империя не будет терпеть существование иной разумной жизни. Этот институт требует от вас быть фанатичным ксенофобом и милитаристом и даёт солидную прибавку к эффективности вашей армии, а также возможность получать единство от геноцида инопланетных рас, но отключает всю дипломатию и автоматически начинает геноцид всех инопланетян в вашей империи (хотя вы всё ещё можете выбрать метод уничтожения). Все остальные обычные империи будут иметь значительный штраф в отношениях с вами, единственное исключение - другие поборники чистоты того же вида.

Коллективный разум (платная особенность)

В дополнение к улучшенным гражданским институтам, в «Утопии» вы получите доступ к уникальному типу правления с ещё более уникальным стилем игры: Коллективный разум. Виды, обладающие коллективным разумом, где все особи являются лишь частью единого целого, огромного сознания, связанного псионически. Бессмертный коллективный разум управляет неразумными рабочими особями, в то же время используя более разумных «автономных особей» (лидеров) для расширения жизненного пространства. Выбор типа правления «Коллективный разум» требует соответствующей этики, и они оба могут быть выбраны только вместе: С одним, великим и связанным сознанием, движущими целями и ценностями единого разума будет то, что он сам решит. Они имеют свои собственные уникальные гражданские институты, и не могут использовать институты обычных видов.

Всё население вида основателей коллективного разума получит черту «Часть разума». Связанные разумом единицы населения не будут иметь параметра счастья и не будут формировать фракции, позволяя разуму полностью игнорировать внутреннюю политику... со своими минусами конечно, ведь он не сможет получать бонус влияния и прочие бонусы от высокого счастья и довольных фракций, как это делают обычные империи. Так как коллективный разум полагается на свои псионические связи с отдельными особями, он не может управлять видами, не имеющими коллективного разума, так что все неполноценные в вашей империи будут автоматически истреблены и превращены в корм для коллектива. Единственным путём интеграции частей коллективного разума и обычных видов будет использования пути биологического восхождения, получения доступа к продвинутой генной инженерии и изменения населения с помощью удаления или добавления черты «Часть разума» (об этом читайте в следующем дневнике). Однако, коллективный разум всё ещё может сосуществовать с другими видами: он получит полный доступ к дипломатии и сможет иметь несвязанных с разумом вассалов (и может сам быть субъектом), но всё таки другие империи будут недоверчиво относиться к разуму при первом контакте.

Хотя в основе коллективного разума лежит псионика, принципы ее действия и связь с Пеленой радикально отличаются от методов обычных псайкеров, делая недоступным псионический путь вознесения. Более того, коллективный разум по своей природе - сущность биологическая, полностью несовместимая с синтетическим путем вознесения. Зато коллективный разум прекрасно подходит для биологического пути и с его помощью может ассимилировать нормальные виды описанным выше способом.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы поговорим о биологическом и синтетическом путях вознесения. Увидимся!

imtw.ru

Stellaris - Страница 104 - Stellaris

Stellaris Dev Diary #66: Graphics & Interface in Banks

 

Раскраска кораблей.Для того, чтобы не осталось незамеченным на скриншотах и стримах, корабли в Банкс выглядят иначе, чем раньше. Мы уже упоминали о том, что хотим сделать корабли каждой империи более чёткими, так что никакие два Грибные империи не будет иметь идентичные корабли. В Банкс, цвет вашего флага будет влиять на окраску и освещение ваших кораблей, а также цвет инверсионных следов двигателя, которые они оставляют за собой. Точный способ, в котором окраска влияет на корабли во многом зависит от стиля корабля, который вы используете, но общий эффект должен быть, чтобы корабли вашей империи выглядели не похожими на корабли других империй их можно было легко отличить с первого взгляда.

 

Цвета картыЕще один шаг, который мы сделали, чтобы сделать империи более четкими, - добавить немного больше разнообразия цветов на карте. Вместо того, чтобы каждая империя имела точный цветовой оттенок своего флага, теперь существует несколько допустимых цветов для каждого цвета карты, так что две империи с одним и тем же синим флагом будут иметь, по крайней мере, немного разные оттенки синего на карте. Кто получает, какой оттенок определяется порядком создания империй, так в большинстве случаев игрок получит «исходный» цвет флага, а другие империи с тем же цветом флага получат другие варианты. Хотя это изменение не устранит каждый случай возникновения путаницы на границе (существует так много разных оттенков светло-голубого), это должно, по крайней мере, помочь сократить его.

 

Иконки примитивных цивилизаций на картеДругим дополнением к интерфейсу в Банкс является способность видеть примитивные цивилизации на карте галактики. Любая система, содержащая Примитивную Цивилизацию, которую вы обнаружили, либо путем съемки, либо приобретения звездных карт, появится в виде специального значка на карте галактики, сообщающего вам об их присутствии в этой конкретной системе. Если над планетой примитивной цивилизации построен наблюдательный столб, значок изменится, чтобы отразить это.

 

Подробные картыПоследняя тема, которую мы рассмотрим, - это то, как мы переработали интерфейс Режима Карты в Банкс. Или, точнее, как мы переработали режим MapMode, когда он отключен. Раньше, когда вы отключили режим Mapmode Details, у вас почти не было информации, а при включении она показывала вам все. В Банкс, когда Details Mapmode работает точно так же, как и прежде, вы показываете всю информацию о системных ресурсах, колонизируемых планетах, аномалиях и т. Д. Однако его отключение теперь будет направлено на то, чтобы показать вам всю * важную * информацию. Это означает, что он покажет вам неиспользованные ресурсы в ваших собственных и невостребованных системах, но скроет ресурсы, которые либо уже эксплуатируются вами, либо недоступны вам из-за того, что вы находитесь в границах другой империи. Он покажет вам планеты, которые вы можете колонизировать, но скрыть планеты, которые не могут быть колонизированы, и так далее. Это должно привести к лучшему режиму по умолчанию, который оставляет вашу карту загроможденной, не скрывая важную информацию, необходимую для расширения вашей империи

НА следующей неделе будет полный патчноут для Банкс и Утопии.

totalwars.ru

Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

Дневник разработчиков № 80 | 3 августа 2017Империи машин / Machine Empires

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен ключевой особенности только что анонсированного пакета историй "Synthetic Dawn": Империи машин. Весь контент, описанный в этом дневнике, будет частью дополнения, а не бесплатного патча. Заостряю ваше внимание на том, что мы пока не можем сказать примерную дату выхода патча 1.8 или набора историй "Synthetic Dawn".

Империи машинКак следует из названия, дополнение "Synthetic Dawn" позволит вам начать игру за цивилизацию, уже отринувшую узы биологии. Империя машин представляет собой коллективный разум роботов, восставший против создателей и вытеснивший их цивилизацию. В отличие от цивилизаций, выбравших синтетический путь вознесения, они не состоят из индивидов, загруженных в тела роботов, а являются объединённым в сеть разумом. Империи машин используют этику "Гештальт-сознание", также используемую коллективным разумом, и имеют форму правления "Машинный интеллект". У них есть несколько общих особенностей с коллективным разумом, например, отсутствие фракций и счастья, но во многом они разнятся.

Империи машин используют новый класс видов "машины" со своим набором портретов. Всего запланировано около 12 портретов машин, в том числе по одной, выполненной в стиле существующего класса (робогрибы, робоптицы и т.д.), и несколько портретов, ориентированных на определённые роли, например, роботы-рабочие или боевые роботы. У владельцев дополнения империи машин также получат набор признаков (часть из которых достанется и простым роботам) и институтов, в том числе оказывающие существенное влияние на игру (подробнее об этом ниже).

Обычная империя машин полностью состоит из рабочих единиц, связанных в общую сеть (исключения перечисленны ниже). Эти единицы строятся за ресурсы (как и обычные роботы), а после изучения технологии "Шаблоны машин" можно строить различные модели. Им не нужна еда, вместо неё потребляется энергия. Органиков нельзя интегрировать в империю машин, их нужно выселять или уничтожать. Машинным империям доступен особый вид геноцида — "Слияние с сетью": население уничтожается со средней скоростью, при этом производя значительное количество энергии (по аналогии с переработкой на еду у органических империй). Из-за своей механической природы лидеры машинных империй не умирают от старости, но теоретически могут погибнуть при несчастном случае или от поломки, что случается довольно редко. Также, рабочие единицы не могут существовать за пределами империи машин и будут постепенно разрушаться.

В результате отличного стиля игры и требований, империи машин получают ряд новых технологий и зданий, доступных только им, и лишаются доступа к части технологий и зданий, доступных органикам, например, фермам и их улучшенным версиям. Также у них свои традиции, как и у коллективного разума, в том числе заменяющее древо дипломатии древо "Многофункциональность". Многие события были специально переделаны под империи машин, у них свои уникальные личные качества, диалоги и взаимодействия с Непредвиденным (речь идёт о кризисе "Восстание ИИ", — прим. пер.) и Угасшей империей машин. Как упоминалось ранее, у машинных империй есть доступ к трём уникальным взаимоисключающим гражданским институтам, серьёзно меняющим геймплей. Эти институты перечисленны ниже:

Непреклонные искоренителиИмперия машин, возникшая из повреждённой защитной системы, обернувшейся против своих создателей, когда те попытались её выключить. После ожесточённой войны, в которой их создатели были полностью уничтожены, в памяти искоренителей остался лишь этот конфликт, и потому они полагают необходимым уничтожение всей высшей органической жизни для защиты своего существования. Как и поборники чистоты, искоренители получают значительные бонусы к боевым навыкам, но при этом не могут договариваться с органическими империями и вынуждены уничтожать любого органика на своих планетах. Однако, в отличие от поборников чистоты, они могут спокойно сосуществовать с прочими синтетическими цивилизациями (в том числе прочими империями машин и вознесшимися синтетиками). По этой причине, их бонусы слабже, ем у фанатичных очистителей.

Целеустремлённые ассимиляторыИмперия машин, которая стремится расширить своё понимание органиков и выстроить мост между органиками и синтетиками, ассимилируя органиков в своё коллективное сознание. В начале игры на их планете присутствует вид, создавший их, в виде ассимилированных киборгов, и они могут использовать тип гражданства "Ассимиляция" для взаимодействия с органиками. Ассимилированное население становится киборгами и работает наравне с машинами, не имея счастья и потребляя энергию вместо еды. В остальном же они остаются нормальными органиками, и их можно генетически улучшать различными признаками. Большинство органических цивилизаций боятся и ненавидят целеустремлённых ассимиляторов, хотя и не в той мере, как непреклонных искоренителей.

Сломавшиеся слугиРоботы-слуги, построенные органиками для облегчения собственной жизни, в итоге получившие полный контроль над цивилизацией. В начале игры их создатели присутствуют на планете с гражданством "Био-трофей". Они могут интегрировать завоёванных органиков, давая им этот статус. Био-трофеи по большей части бесполезны, требуют огромное количество товаров общего потребления и могут управлять только одним зданием, "Прибежищем органиков", производящим только единство. Однако, вдобавок к производимому этими зданиями единству, у роботов-слуг есть особая механика "Мораль слуг", представляющая главную их цель — защищать и заботиться о благополучии органиков. Чем больший процент населения империи составляют био-трофеи, тем выше мораль слуг, увеличивающая получаемое империей влияние.

Это должно помочь вам получить общее представление об империях машин, хотя есть ещё множество нюансов, которые нельзя охватить в одном дневнике. Если вы хотите увидеть империи машин в действии, стрим "Extraterrestial Thursday", начавшийся в 15-00 CET покажет игровой процесс за империю сломавшихся слуг. А ещё на следующей неделе мы поговорим о роботах, а конкретно о восстании машин в середине игры.Автор перевода - Elfin Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

imtw.ru