Интервью с создателем Playerunknown`s Battlegrounds, часть 1: успех игры, Xbox One, Марио и читеры. Playerunknown s battlegrounds разработчик
Кто создал Playerunknown's Battlegrounds | Гайды по компьютерным играм
Playerunknown’s Battlegrounds — это новая MMO игра, в которой вы участвуете в битве между сотнями бойцами. Используя огнестрельное оружие, ножи, транспорт и смекалку, вам нужно убить или пережить всех остальных и стать единственным выжившим. В первый же день игра получила огромную популярность и многие геймеры задаются вопросом: а кто создал Playerunknown’s Battlegrounds? В этом гайде мы ответим на этот вопрос.
Разработчики игры Playerunknown’s Battlegrounds
Разработчиком и издателем игры Playerunknown’s Battlegrounds является корейская компания Bluehole Studio. В целом данная компания не особо известна среди геймеров, ведь среди знаменитых игр Bluehole Studio может похвалится только MMORPG — TERA. Конечно теперь данная компания станет более знаменитой и наверное еще не раз удивит играми на подобие Playerunknown’s Battlegrounds.
Поделиться ссылкой:
Похожие записи
gamemod-pc.ru
успех игры, Xbox One, Марио и читеры — MMO13
Брендан «PlayerUnknown» Грин, создатель самой популярной на данный момент игры в Steam PlayerUnknown's Battlegrounds во время выставки Paris Games Week 2017 дал интервью зарубежному порталу GameSpot, где ответил на множество интересных вопросов. Мы в MMO13.ru решили подготовить для вас перевод на русский язык.
Привет, Брендан! Как дела?
Довольно хорошо. Мы были заняты в последние дни, но теперь, наконец, объявили дату релиза на Xbox One, чему очень рады.
Консольная версия на подходе, а в прошлом месяце вы побили рекорд в Steam. Что вы сейчас чувствуете, Брендан?
Это потрясающе! Количество людей, которые играют, просто нереальное, я никогда о таком даже мечтать не мог. Это было здорово. К концу года мы выпустим версию 1.0 в Steam, а также запустим игру на Xbox One по программе Games Preview.
Теперь, когда у вас более миллиона игроков, Брендан, в какой момент вы перестанете называть себя PlayerUnknown?
[Смеется] Я бы скорее изменил ник на PlayerLeaveMeTheF ** kAlone. Но на самом деле нет. Это немного иронично, учитывая успех игры, но…
Я думаю, вы должны изменить название игры на Brendan's Battlegrounds.
О, неееет. Если мы переименуем игру, то у нас больше не будет этого крутого сокращения PUBG.
Вы представили множество новых функций. Это должно быть очень напряженно, возиться с чем-то настолько популярным, как PUBG.
Это довольно напряженно. Мы хотим улучшить работу синей зоны, сбалансировать основной геймплей и механику стрельбы. Конечно, с такой большой базой игроков делать это очень рискованно, и мы должны быть очень осторожными – двигаясь шажками младенца – чтобы люди знали о грядущих изменениях и видели, что мы общаемся с ними. Некоторым игрокам не нравятся изменения – многие люди не любят изменений, но иногда для того, чтобы сделать игру лучше, вам придется пойти на это. Тем не менее, мы постоянно прислушиваемся к сообществу, поэтому если вносим изменения, которые им не нравятся, то возвращаем все назад и будем делать это в будущем. Это все благодаря старанию сообщества, и хотя у нас есть четкое представление о том, чего мы хотим, нам все равно нужно убедиться в том, что игроки довольны нашей работой.
Вы беспокоитесь насчет того, что PUBG может потерять свою популярность так же быстро, как его получила?
Конечно, это проблема. Но это не то, на чем мы сейчас сфокусированы, поскольку мы некогда не волновались насчет количества наших игроков. Мы больше сосредоточены на создании хорошей игры. Я верил в это с момента создания мода для Arma 2. На протяжении всего развития мода, я всегда фокусировался именно на полировке игры. То же самое с PUBG, и мы хотим продолжить так делать через 5, 10, 20 лет. Мы хотим постоянно улучшать и совершенствовать.
Что вы будете делать дальше [после PUBG]?
Создадим еще одну игру. Если PUBG умрет, то что мы еще можем сделать? Но мы надеемся, что это не произойдет, поскольку у нас появятся новые карты и окружения, и мы хотим продолжать внедрять в игру контент, чтобы сделать боевое поле (battleground) более интересным для сражений.
Вы играли в Super Mario Odyssey?
Нет.
А хотели бы?
Нет. Это не мой тип игр…
Потому что вам не нравится веселье?
[Смеется] Мне нравятся реалистичные шутеры. Я не против веселья, но шутеры – это всего лишь мой баг. К сожалению, у меня нет времени играть. Я хотел бы сыграть с друзьями, но я не нахожу на это время. Может быть, когда я получу отпуск через несколько лет…
Это очень грустно, Брендан.
Не волнуйся, я двигаюсь к своей мечте. Я работаю долгие часы, много путешествую и не очень часто встречаюсь со своими друзьями. У меня есть дочь в Ирландии, которую часто вижу - много говорю с ней через Facetime – но это нормально, потому что я делаю то, что продлится довольно долго, и на это стоит выделить время. Я готов пожертвовать чем-то, потому что я хочу жить своей мечтой.
Вы играете во что-нибудь еще сейчас?
Battlefield 1, иногда Civ (Civilization – прим.) и Cities: Skylines на самолете. Они превращают восемь часов в [щелкает пальцами].
Вы должны попробовать сыграть в Mario. Это весело (да достал ты со своим Марио – прим.)
Я действительно должен. Когда я получу контроллер в свои руки, то посмотрю, что получится.
Сейчас в PUBG наблюдаются проблемы с серверами, лагами и читерами. Что вы делаете для борьбы с этим, и что бы вы сказали тем людям, которые унывают по этому поводу? Например, некоторые стримеры начинают смотреть на то, чтобы получить опыт где-то еще.
Мы всегда этого ожидали; это всего лишь природа некоторых стримеров. Но мы всегда готовы решить эти проблемы. Неполадки с сервером происходят только из-за стремительного роста нашей игры – мы сделали систему для работы одновременно с миллионом пользователей. Мы думали, что никогда не доберемся до такого числа, поэтому для нашей системы это был хороший потолок. Сейчас мы достигли 2.3 миллиона. Это просто побочный эффект популярности, если говорить по существу.
С читерами то же самое. Мы быстро развиваемся в Китае, а там существуют множество поставщиков читов, которые очень умны. Я имею ввиду, что они идут прямо через ядро Windows, чтобы атаковать игру. Но мы разрабатываем новые системы и обновляем игру большим количеством исправлений на стороне сервера. Мы преданны этой идее, но наша игра существует всего семь месяцев и для создания подобных систем требуется время. Мы баним до 20.000 читеров в день, и теперь мы можем создавать специальные профили, которые определяют читера. Мы будем пользоваться этим, чтобы действительно усилить наши анти-читерские методы и определить людей, которым удается их обойти.
Как я уже сказал, это долгосрочный проект для нас. Это марафон, а не спринт. И вот мое сообщение для игроков, которые обеспокоены по этому поводу: «Потерпите, мы не отказываемся от игры, это не памп и дамп (классическая схема биржевого мошенничества, где инсайдеры раскручивают определенную акцию на слухах в надежде сделать быструю прибыль. Спасибо гуглу – прим.) во всех смыслах. У нас есть план продолжить работу, пока не сделаем лучшую версию, которая только может быть.
Вы пытались вложить в это деньги?
[Смеется] Как говорят игроки, мы должны вложить деньги на серверы, потому что их не фиксим.
____
Вторая часть доступна по этой ссылке.
mmo13.ru
мобильная версия, сковородка, вейп и аниме — MMO13
Представляем вашему вниманию вторую часть интервью с главным разработчиком популярнейшей игры в жанре Battle Royale под названием Playerunknown`s Battlegrounds. Одному из редакторов зарубежного портала Gamespot удалось пообщаться с Бренданом Грином, а мы в MMO13.ru подготовили для вас перевод. Если вы пропустили первую часть, то обязательно прочитайте ее, перейдя по данной ссылке.
Почему бы вам не поговорить о мобильной версии игры? Похоже, что там игроки сильно игнорируются.
Мобильная версия? У нас нет мобильной версии.
Что? Но я скачал Ultimate Fortnite Battle Royale-Grand Battleground из Google Play и…
[Смеется] Это не наше.
А что насчет Players Unknown Battle Grand?
[Смеется] Нет.
Grand Battle Royale?
Простите, нет.
BATTLE GAME ROYALE?
Нет.
О, я в тупике.
Мы не делали мобильной версии игры. Мужик, существуют много клонов. У меня есть друзья, которые говорили: «Боже мой, твоя игра на моем телефоне», а я такой «У нас сейчас нет игры для телефонов…».
Как вы относитесь к тому, что видите так много клонов, но не можете остановить это? Они могут повлиять на вашу репутацию, верно?
Этого стоило ожидать. Посмотрите на любой фильм, который должен выйти, и вы найдете просто кучу похожих игр. Я хочу, чтобы этот жанр вырос; это новый, молодой жанр. Все, что я прошу у разработчиков – чтобы у их игры было свое лицо. Это сделает ее более интересной, а сам жанр вырастет. Если все так и будут просто копировать, то никакого роста ожидать не стоит. Это скучно и немного лениво. Я хочу видеть больше проектов в жанре Battle Royale, но давайте попытаемся сделать их более уникальными, а не выпускать одно и тоже снова и снова.
А Fortnite попадает в этот список? Достаточно ли она уникальна по формуле?
На самом деле нет. Там много механик, похожих на то, что я сделал еще в Arma 3. Даже пользовательский интерфейс немного схож с нашим. И на самом деле это не правда, что нас раздражает Fortinte, это всего лишь конфликт интересов с Epic. Я просто чувствую, что Fortnite: Battle Royale немного ленива. У них могла бы получиться отличная игра, потому что Fortnite восхитителен, и они могли бы совместить уникальное и интересное строительство, почти как в Tower Defence, с Battle Royale, но они этого не сделали.
Многие люди узнают об оружии из игр. Например, благодаря Counter-Strike мне стало известно о M4 и P90. Вы не думаете, что из-за этого у игроков возникнут нереалистичные представления о способностях сковородки?
Боже мой. [Смеется] Да, я так думаю.
Это то, за что вы испытываете ответственность?
Нет. Сковородка всегда будет сковородкой.
Мы хотим добавить ей новые функции. Например, вы сможете увидеть на ней отверстия от пуль. На некоторых видео 50 человек пытаются стрелять в одну сковородку, которая защищает от всего… [Смеется]
Вы думали о том, чтобы представить вегетарианскую версию «Winner, Winner, Chicken Dinner» (в русской версии нет никакой курицы и за первое место у нас вместо «куринного ужина» пишут «Победа, победа, вместо обеда – прим.)
Я могу гарантировать вам, что у нашей виртуальной курицы почти нет мяса.
Думаю, было бы несложно добавить опцию для возможности выбора «Winner, Winner, Salad Spinner» (салатный спиннер о_О – прим.).
[Смеется] Очень хорошая идея. Это может быть полезно для аудитории, питающимейся исключительно овощами.
Я думаю, они были бы признательны.
Вы правы.
Поэтому вы раньше вышли на улицу покурить…
Да.
Вы вейпите?
Да.
Серьезно?
Конечно, да.
И что вы вейпите?
На данный момент, лимонный мятный пончик.
Звучит поразительно.
Да, это очень здорово.
Никотин?
Стремится к нулю. Я пытаюсь отучить себя от курения, поэтому он присутствует.
Получается?
Знаешь, я почти у цели.
Замечательно. Создатель одной из самых популярных видеоигр в мире вейпит. Может людям тоже стоит примкнуть к этому?
Vape Naysh (ну, это такой зарубежный мем – прим.)
Vape Naysh, Брендан.
Если серьезно, то я хоть и вейпер, но ненавижу этих идиотов, которые всегда заполняют комнату дымом. Это похоже на «проваливайте отсюда».
Согласен. Всякий раз, когда я иду в свой местный магазин, чтобы купить немного жидкости, появляется какой-то парень, который пытается создать торнадо из дыма своими руками. Выглядит не очень приятно.
[Смеется]
Вы когда-нибудь смотрели Королевскую Битву?
Конечно! Один из моих любимых фильмов. Мне просто нравится идея, при котором все начинают с нуля и борятся за выживание. Это интересная история с реальным взглядом на то, как будут вести себя люди в такой необычной ситуации.
Вы любите аниме?
Мне нравится Акира.
Вы мне нравитесь.
[Смеется]
Вы должны посмотреть Hunter X Hunter. Думаю, вам понравится, учитывая вашу любовь к выживанию. Там имеются схожие с PUBG темы.
Я посмотрю. Еще я читал замечательную мангу Lone Wolf and Cub. Это потрясающе!
Сейчас, кстати, снимается киноадаптация.
Правда? Круто! Люблю эту историю.
Спасибо, Брендан.
Спасибо вам.
mmo13.ru
Главное из интервью с разработчиками PlayerUnknown's Battlegrounds — MMO13
На прошедшей игровой выставке Tokyo Game Show 2017 разработчики PlayerUnknown's Battlegrounds представили свою игру японскому рынку. Зарубежному порталу invenglobal.com удалось пообщаться с ними и взять интервью. Было много вопросов насчет феноменальной популярности проекта и об издании в Японии, но мы составили для вас сводку из самых интересных ответов без лишней воды.
- Разработчики рассчитывают выпустить версию 1.0 в течение этого года.
- Новая карта появится в версии 1.0.
- После этого компания не забросит игру и будет добавлять еще больше контента, в том числе и карт.
- Команда, которая работает над PUBG, насчитывает около 120 человек: 100 в Южной Корее и 20 в США.
- Погодные эффекты не будут влиять на состояние персонажа. Лишь на обзор и звуки. Например, вы не сможете замерзнуть от холода.
- Bluehole постоянно трудятся над тем, чтобы улучшить оптимизацию.
- Разработчики экспериментируют над повтором убийства (killcam). У них уже есть готовый прототип. Но если они и добавят эту функцию, то только для соло-режима. Поскольку в группе это будет давать преимущество.
- Появится 3D-реплей. Команда утверждает, что это гораздо лучше обычного повтора убийства. Кроме того, это позволит отслеживать читеров.
- В игре появится ночная карта. На данный момент это одна из приоритетных целей. Создатели хотят добиться эффекта, словно вы в фильме: обзор достаточно плохой, но вы все еще можете разглядеть врагов.
- У команды нет опыта работы с консолями, так что для начала они выпустят игру на Xbox One, поскольку там есть программа «Game Preview» — аналог раннего доступа в Steam.
- Разработчики рассматривают разные виды управления на геймпаде, но на данный момент им нравится та схема, что используется в Destiny.
- Bluehole хотели бы добавить кросс-платформенный мультиплеер, но из-за этого будет много проблем. Взять хотя бы то, что мышью прицеливаться гораздо легче.
- На Xbox One X игра будет поддерживать 4К, да и сама графика окажется лучше.
- Возможно, в будущем появятся различные мобильные приложения, типа компаньонов. Однако сейчас у компании нет на это времени.
- Разработчики все еще не уверены насчет киберспорта. Чтобы подготовить игру к этому, нужно изучить множество вещей. Нужно обсудить правила проведения турниров и сделать так, чтобы за этим было интересно наблюдать. Поэтому они по прежнему изучают данный вопрос.
mmo13.ru
Разработчики PlayerUnknown's Battlegrounds об оружии, дизайне карт, анимации и будущем — MMO13
Портал Green Man Gaming взял интервью у четырёх разработчиков PlayerUnknown's Battlegrounds. Среди них программист Marek Krasowski, ответственный за оружие, художественный директор Tae-seok Jang, дизайнер анимации Pawel Smolewski и исполнительный продюсер Chang-Han Kim. Каждый из них рассказал о своём аспекте разработки, из которых складывается один из популярнейших шутеров этого года.
Marek Krasowski рассказал о работе над арсеналом, биноклях и назвал своё любимое оружие.
Как вы решаете, какое новое оружие нужно добавить в игру?
Сначала мы (я и Pawel) рассматриваем наш существующий арсенал, чтобы решить, какая группа оружия (классы Pistol, SMG, DMR и т.д.) должна быть расширена. После принятия решения о классе мы проводим собственное исследование и готовим список оружия, которые соответствует требованиям: с упором на такие вещи, как калибр, разнообразие, популярность и тому подобное. Затем мы обсуждаем каждый вариант, пытаясь найти тот, который подходит лучше всего.
Насколько важен фактор баланса в дизайне оружия?
Баланс крайне важен в дизайне характеристик оружия, потому что у нас не может быть ситуации, когда игрок «А» всегда выигрывает против игрока «Б», просто потому, что у «А» есть оружие более высокого уровня того же класса. Мы стараемся делать характеристики как можно более похожими друг на друга, сохраняя при этом у каждого оружия отчетливое чувство уникальности и особые сильные стороны. Например, M16 легче прицелиться, но у неё низкая скорость стрельбы. HK416 имеет полностью автоматический режим, высокий ROF и больше слотов для крепления. M16 должен быть предпочтительнее для дальних сражений. Я считаю, что игрок должен выбирать оружие, основываясь на ситуации и игровом стиле. Если оружие слишком мощное, мы уравновешиваем его.
Есть ли у вас планы по добавлению биноклей или даже дальномера?
Мы собирались сделать бинокль и дальномер ещё в альфа-версии. Но другие механики получили более высокий приоритет, а бинокль затерялся где-то среди нереализованных идей. Посмотрим, вернёмся ли мы к этому.
Были ли у вас какие-то идеи о сверхмощном оружии?
Да, много раз. Но мы всегда думаем о балансе. Если мы хотим, чтобы наша игра оставалась конкурентоспособной и весёлой, мы не можем добавить такое оружие.
Какое ваше любимое оружие в игре?
Мое любимое — M24.
Tae-seok Jang поведал о дизайне локаций, трудностях, с которыми столкнулась команда, и раскрыл небольшие детали пустынной карты.
Что оказало наибольшее влияние на общую эстетику PUBG?
Эранджел — это воображаемый остров, что означает, что на дизайн не было никакого особого влияния. Это была непростая задача. Брендан хотел, чтобы Эранджел находился где-то в Восточной Европе. Никто из моей команды не был в Восточной Европе, поэтому мы потратили много времени на Google Earth, пытаясь изучить местности и города.
Я бы сказал, что сам этот вызов — создать воображаемый остров — был самым большим источником вдохновения и самым большим препятствием. Мы пробовали новые вещи каждый день. В конце 2016 года мы провели краткие исследования мест, чтобы больше узнать о них.
Многие здания украшают надписи на стенах. Что вас вдохновило сделать их?
У нашего художника персонажей, Taehyun, появилось множество идей после просмотра фотографий Восточной Европы. В будущем мы планируем заменить некоторые из нынешних граффити новыми.
При создании карты вы основывались на каких-либо конкретных реальных местах Восточной Европы?
Мы смотрели на разные регионы. Для пустынной карты мы берём за основу области в Мексике, вдохновляемся ими. Мы хотим создать нечто новое, отличающееся от острова Эранджел. Это снова трудная задача для нас, но мы хотим подарить нашим игрокам совершенно новый опыт. Мы собираемся продолжать решать трудности, так как в этом заключается дух нашей команды.
Что нового вы узнали при создании локаций?
Создание открытой карты 8x8 км — это очень сложная задача. Она большая и должна быть заполнена десятками тысяч элементов. Но это не всё, есть множество других вещей. Вся карта должна выглядеть так, будто она полна объектов реальной жизни. И нельзя забывать о том, что одни пользуются мощными компьютерами, а другие слабыми. Листва была небольшой головной болью, было много испытаний и ошибок
Я считаю, что нам еще многому нужно научиться, но мы уже узнали много важных вещей при создании острова Эранджел. Теперь мы столкнулись с новыми задачами, делая пустынную карту, на которой вы увидите совершенно другие пейзажи.В настоящее время мы тестируем её прототип, чтобы убедиться, что она содержит ядро Battle Royale. Почти все в ней будет отличаться от Эранджела, выглядеть и ощущаться, в том числе цвета, ландшафты.
Pawel Smolewski рассказал о планах на новые анимации, и что команда помнит о поклонниках зомби.
В интернете было много дискуссий о том, как различные элементы отображаются у игроков, по-разному или нет?
Верно, некоторые анимации вашего персонажа для прочих пользователей выглядят по-другому. К ним относится анимация бездействия. Эти различия сделаны специально для того, чтобы вы получили максимальный контроль над своим персонажем. Например, анимация во время бездействия не должна случайно раскрыть ваше местоположение в укрытии, поскольку вы не контролируете её хаотичность. Потому она отображается только на вашем экране.
Что ещё виднеется на горизонте?
У нас очень большие планы на будущее касаемо анимации, доступной игрокам. В приоритете у нас сейчас рукопашный бой (новые атаки, движения, функции, добивания), автомобили (вход и выход, выпрыгивание, переключение мест) и гранаты (улучшение управления и внешнего вида). Кроме того, мы постоянно пересматриваем и улучшаем существующие анимации. А позже мы также хотим угодить поклонникам зомби, предоставив больше не-человеческих анимаций.
С какими проблемами вы сталкиваетесь при добавлении препятствий?
Как правило, игры используют простую механику препятствий, которые предполагают наличие определённых стандартов. Эти объекты обычно имеют одинаковую высоту и аналогичную форму, чтобы они соответствовали анимации и могли быть размещены проектировщиками уровней, где это необходимо. Однако наша среда гораздо более разнообразна. Есть десятки тысяч объектов, которые технически должны быть доступны для перепрыгивания и альпинизма, но они имеют разные формы, высоту и масштабы. Они очень часто смешиваются для создания более сложных геометрических структур. Поэтому наша система препятствий основана не на предопределенных объектах или местоположении на карте, а на динамическом обнаружении геометрии объекта для анализа того, возможны ли прыжок или подъем. По своей конструкции, эта система не предсказуема, она требует много испытаний и тонкой настройки, прежде чем сможет достичь полной функциональности, не нарушая текущий игровой процесс.
Chang-Han Kim ответил на вопросы о киберспорте, сотрудничестве с Intel, стримерах и влиянии социальных медиа.
Никто не может назвать PUBG ничем, кроме феномена. Означает ли это, что вам будет легко войти в киберспорт?
Я считаю, что PUBG представляет собой сочетание как конкурентоспособных, так и RNG-элементов, поэтому я не думаю, что мы можем предвидеть, что может произойти в будущем. Если конкурентная сцена развивается, она определенно будет отличаться от других игр. Я не думаю, что наш шутер не может быть конкурентоспособным только потому, что в нём больше элементов RNG. Однако для нас потребуется некоторое время, чтобы найти наш собственный рецепт успеха. Мы рассмотрим основы жанра Battle Royale. Существует множество турниров, организованных сообществами по всему миру. Мы будем отслеживать и анализировать обратную связь, разрабатывать и проводить эксперименты и узнавать, что хочет наше сообщество, чтобы найти правильное решение.
Неоднократно возникал вопрос о кросс-платформенности, но не было никаких официальных заявлений. В чём проблема?
Кросс-игра — это то, что мы хотели бы сделать. Было бы здорово иметь единое сообщество PUBG. Однако чтобы это стало возможным, потребуется много времени из-за технических и операционных вопросов и балансировки между различными контроллерами. Это определенно займет очень много времени и произойдёт не скоро. Сначала мы должны закончить базовую игру.
Что у вас сейчас в приоритете?
Игровой процесс сильно изменится, когда мы добавим альпинизм. Это одна из главных функций. Нам также необходимо улучшить стабильность и оптимизировать игру. Затем, помимо новых функций, мы планируем регулярно добавлять новый контент.
Открыть лобби — необычное решение. Вы столкнулись в нём с чем-нибудь интересными?
Я видел в лобби игроков, которые играли на музыкальных инструментах и пели. Я встретил очень интересных людей и великих музыкантов. Наша команда хочет сделать каждый элемент игры увлекательным.
Уровень, на котором игра была принята стримерами, необычаен. Вы способствуете как-то владельцам каналов? Возникает ли конфликт интересов?
Все игроки важны для нас, и стримеры также являются ими. Мы не возвышаем их над обычными пользователями. И те, и другие являются нашими клиентами. Они потребляют и наслаждаются содержанием с PUBG, поэтому мы стараемся удовлетворить обоих. Впрочем, мы видим стримеров как партнеров, потому что они используют нашу игру для создания развлекательного контента. Мы оказываем им некоторую поддержку, но не ставим их выше других.
Как социальные медиа повлияли на рост популярности PUBG?
Я не уверен, что социальные медиа напрямую способствовали росту нашей игры. Тем не менее это позволило нам ближе общаться с нашими игроками и слушать их отзывы.
Что вы можете сказать о сотрудничестве с Intel?
Intel отличные партнёры, и мы недавно начали более тесно сотрудничать с ними во многих областях, включая оптимизацию.
Какие регионы мира вы считаете наиболее потенциальными для запуска игры?
Я думаю, что у всех есть потенциал. Мы сейчас точно не знаем.
mmo13.ru
Сколько продержится феномен PlayerUnknown’s Battlegrounds?
Всего за три дня продаж в Steam проект PlayerUnknown’s Battlegrounds смог установить рекорд, сгенерировав $11 млн выручки. Но на этом достижения игры, находящейся в раннем доступе, не закончились. Теперь клон h2Z1 и Day Z может похвастаться новым рекордом: продано свыше одного миллиона копий всего лишь за 16 дней. И это без маркетинговой поддержки, на которую способны издатели масштаба Activision и Electronic Arts, а только лишь благодаря слухам в интернете и модным стримерам, стремящимся играть во всё новое.Корейский разработчик Bluehole с гордостью заявил о том, что его детище оставалось в Топ-3 Steam по количеству одновременно активных игроков на протяжении 15-ти дней. Прямо сейчас, правда, хайп немного улёгся: PlayerUnknown’s Battlegrounds замыкает Топ-5, причём её опережает даже старенькая Team Fortress 2.
Пик по активным пользователям был зафиксирован на уровне 89 тыс. человек, на Twitch за игрой наблюдало одновременно 150 тыс. зрителей, количество стримеров достигало двух тысяч. Всего по Battlegrounds прошло свыше 40 тыс. трансляций общей продолжительностью более чем в 5 млн 200 тыс. минут.Креативный директор Брендан Грин, более известный под ником PlayerUnknown, поблагодарил игроков за “страстную” поддержку. Господин Грин, словно эхо небезызвестного Дина Холла, заявил о том, что “мы будем активно поддерживать фанатскую базу, улучшая текущий и создавая новый контент”.
Брендан Грин и Bluehole пообещали “полную прозрачность” разработки и стадию раннего доступа, не превышающую 6-ти месяцев. Пока обозначенный срок не прошёл и игра не достигла релиза, нам это будет напоминать стратегию инвестбанков, обещающих полную прозрачность, а затем вновь ударяющихся в теневые операции с ценными бумагами.
Господин Грин - фигура достаточно известная: именно он создал сам жанр Battle Royale. Сначала разработчикам (да и самим игрокам) казалось, что в таких играх имеет значение выживание, крафтинг, совместная деятельность, строительство лагеря, противостояние общей опасности и так далее. Однако затем выяснилось: кроме желания начистить рыло ближнему своему почти ничего не имеет смысла для широкой публики. И это не досужие домыслы Gmbox, а статистика в Steam.Брендан Грин создал знаменитый мод для Arma 3 - PlayerUnknown’s Battle Royale. Позже он работал над модом Daybreak’s Battle Royale для h2Z1, который впоследствии превратился в общеизвестный h2Z1: King of The Kill. Как и эти модификации, самостоятельная игра господина Грина без всяких объяснений спавнит геймера на некоем острове (в восточно-европейском стиле, чтоб после Day Z привычно было), и заставляет убивать других игроков. Никакого крафтинга и долгих поисков: оружие обильно раскидано повсюду. Схватил - и в бой.
Как мы уже говорили, Bluehole гордилась своим достижением: лидерством в чартах Twitch, когда игра достигала отметки в 150 тысяч зрителей. Однако буквально через несколько дней после громкого рекорда Battlegrounds просела в 3 раза, до 50 тысяч. И стала вновь отставать от таких общепризнанных грандов, как League of Legends и Dota 2.В Steam-чартах игра тоже утеряла свой былой (то есть всего 2-х недельной давности) блеск. По показателям “в моменте” ей приходится устраивать королевскую битву уже лишь за 4-е место с Team Fortress 2: 38,5 против 39,5 тыс. игроков. О топе Steam, в котором по 600 - 700 тыс. человек играет в “Доту” и CS:GO, вообще можно забыть.
С чем такое падение после столь стремительного взлёта может быть связано? Может быть, с тем, что геймеры стали чувствовать, когда их обманывают? Возьмём самый яркий пример: Day Z. В качестве самостоятельной единицы этот проект появился в Steam ещё в 2013-м году, а одноимённый мод для Arma 3 на площадке Valve можно было скачать ещё раньше.
Дин Холл обещал чуть ли не целый мир с квестами, развитием и строительством, и что теперь? С тех пор Digital Extremes запустила свой Warframe, Activision - Destiny, Ubisoft - The Division… а господин Холл просто собрал денежки, и объявил о том, что работа над Day Z не будет доведена до конца. Видимо, теперь новозеландец напуган жестокостью и зомби, и хочет делать милый космический Minecraft. А клоны Minecraft, как известно - лучший способ собрать средства за сырую альфу и скрыться в неизвестном направлении.В Rust уже никто не играет, “амбициозные” поделки вроде The Forest загнулись на корню, Conan, вышедший сравнительно недавно, тоже выпал из Топ-10 Steam. Чуть ли не единственный “подозрительный” проект, который не бросают ни разработчики, ни игроки - это Ark: Survival Evolved (55,5 тыс. человек - текущий суточный максимум в Steam).
Второе исключение - h2Z1: King of The Kill, к которому приложил руку сам Брендан Грин, создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds. Это, конечно, повышает шансы выживания игры, причём ощутимо. Но факт остаётся фактом: 90% игр жанра сюрвайвал/крафтинг/ПвП не доживает до релиза, а в 50% случаев разработчики изначально планируют наглый cash grab, то есть вымогательство денег у населения посредством сырой альфы, которую никто и не собирается доводить до ума.
gmbox.ru
Playerunknowns Battlegrounds – выживет только один!
Playerunknown`s Battlegrounds – это клиентский шутер, мир в котором полностью открыт для исследований вами. Над его созданием трудятся работники двух известных создателей видеоигр: Bluehole Studio, которые создали TERA Online, и Брендан Грин, который разработал модификацию «Королевская битва» к Armа 3 и h2Z1. Огромная роль в этом шутере отведена разработке стратегии игры – без нее здесь никуда.
Playerunknown`s Battlegrounds: общий обзор
Играйте один против всех!Итак, представьте себе 64 персонажа, которые помещены на остров. Еды нет, ресурсов для выживания тоже. Что делать? Правильно, пытаться выжить. А так, как жанр говорит сам за себя, выжить нужно будет, убив других. Благо, вам предоставляют просторы для действия, да и пару дробовиков в нагрузку. Придется, конечно, постараться, ведь изначально на поле боя 64 противника – это не шутки. А дальше будет еще больше!
В игре Playerunknown`s Battlegrounds, как вы уже поняли существует весьма ограниченное водными пространствами поле для действия: остров. Конечно, на нем вы сможете делать все, что душа пожелает, ведь, как мы писали выше, мир здесь открыт для исследований. Да и то, что у вас нет ресурсов, чтобы сохранить свою жизнь, просто подталкивает отправиться на их поиски. Сам по себе остров – огромный. Также на нем множество тайников, ловушек, попасть в которые очень легко, а вот выбраться…
Впрочем, разработчики на это и рассчитывали: ведь тут уже начинает действовать естественный отбор, который очень кстати, когда противников целых 63! А еще неким сюрпризом для вас окажется то, что размеры острова будут постепенно сужаться. Ваши навыки нужно будет отточить вплоть до совершенного уровня, если все-таки хотите выбраться победителем.
В процессе прохождения Playerunknown`s Battlegrounds вы сможете найти даже транспорт, что вам очень поможет в достижении главной цели. Важно помнить, все остальные персонажи против вас – друзей здесь вы не найдете, так что не стоит с ними сближаться, теряя бдительность.
Как в большинстве подобных игр, сперва придется создать героя. Для этого игра получила весьма приличную систему кастомизации персонажей: спектр редактируемых деталей настолько широк, что настроить внешность можно будет до мельчайших деталей. Если вам нравится темная кожа – вы сможете настроить ее вплоть до любого оттенка, а если вам хочется еще и крутую прическу, множество татушек – у вас есть возможность украсить своего героя даже так.
Разработчики уделили внимание и оптимизации картинки, чтобы частота кадров оставалась на должном уровне всегда, не смотря на то, сколько персонажей присутствует в данный момент. Для этого они воспользовались движком Unreal Engine 4.
В первоначальной версии игры присутствовали некоторые ошибки и баги. Сейчас, хоть и проект Playerunknown's Battlegrounds все еще в процессе разработки, его обновили до должного уровняю Так, например:
- Теперь можно в игре создать личный эскадрон. Можно группироваться в соединение до 4 человек, чтобы проходить вместе, а можно продолжать одному – на результат это не влияет, победить все также может каждый.
- Исправили ошибку, во время которой герой мог выйти из авто без оружия.
- Также теперь в матче принимает участие около сотни персонажей одновременно!
- Игра для всех начинается одинаково: нужно лететь на одном самолете, а далее события развиваются так, что все игроки оказываются на необитаемом острове.
- Исправлены ошибки, связанные с текстурами – теперь застрявать в них герои практически не будут.
- Герои двигаются с гораздо более высокой скоростью.
- Изменили даже спринт, но он зависит от того, что вы переносите с собой.
- Также теперь гораздо лучше сделали анимацию плаванья, природу и интерфейс для пользователей.
Что мы имеем: игра сейчас находится в десятке лучших на Steam, так как на данный момент после выхода (а она вышла совсем недавно) в нее уже играет свыше сорока тысяч геймеров. Кстати, сейчас прибыль от игры Playerunknown’s Battlegrounds достигла отметки в $11,000,000, и это далеко не конец.
Playerunknown`s Battlegrounds: геймплей
Старайтесь сохранить жизнь любым способомРазработчики постоянно взаимодействуют со своими пользователями, чтобы вовремя устранять баги и повышать оптимизацию.
На данный момент геймплей включает себя игру от первого и от третьего лица на островной открытой территории, в котором нужно постоянно вести перестрелки, с целью сохранения собственной жизни. Карты в игре масштабные и красиво оформленные, все бои с очень высоким уровнем динамики.
Вам нужно будет активно взаимодействовать с окружающим миром. Использовать различные постройки, чтобы укрыться от нападения других, подбирать разные ресурсы, которые понадобятся в процессе игры, а также для вас иногда будут спускать некое подобие «гуманитарной помощи», важно находить и замечать его раньше, чем кто-то другой.
Вашему персонажу будет доступен приличный арсенал оружия, который нужно научиться использовать «по полной». Кроме огнестрельного оружия, вам доступны гранаты.
При попадании в противника, брызжет кровь, и вы наносите ему раны. При многократных ранениях враг погибает. Ваша цель – ускорить этот момент.
Playerunknown`s Battlegrounds: транспорт
Вашего персонажа можно настраивать как захочешьОсобого веселья добавляет в эту игру транспорт. Создатели Playerunknown`s Battlegrounds рассказали, какие именно средства передвижения появились в полной версии игры.
Итак, согласно заявлениям создателей, в игре присутствуют пять разных видов технических средств: багги, автомобили-внедорожники УАЗ-469, грузовые автомобили ЗИЛ-313, седан Dacia 1300 и полуглиссер ПГ-117.
Каждое авто по-своему уникально, обладает личными характеристиками. У них у всех собственная модель управления и они по-разному ведут себя на трассах. Также много зависит от структуры дороги: легковое авто отлично едет по асфальтированному пути, а вот багги и внедорожники предназначены для проезда в каких-то ужасных местах, где отсутствует нормальная дорога. Грузовой автомобиль отлично переносит столкновения, так что не бойтесь в нем ничего, смело езжайте навстречу преградам. А вот полуглиссером можно управлять даже на воде.
Однако на этом все разработчики не останавливаются. Они обещают добавить в игру еще больше автомобилей, чтобы играть стало гораздо интереснее.
Playerunknown`s Battlegrounds требования
Локации вам тоже понравитсяМинимальные системные требования Playerunknown`s Battlegrounds показывают то, как должен быть укомплектован ваш персональный компьютер для того, чтобы игрушка смогла нормально и без ошибок работать при минимальных значениях в настройках.
Ну и конечно же, чтобы не доставлять вам дискомфорт во время игрового процесса.
- Памяти будет достаточно 8 ГБ, однако места на жестком диске не должно быть меньше 30 ГБ.
- Процессор: AMD FX-6xxx или же Intel Core i3
- Оперативная система должна быть 64-битная версия Windows 7,8 или 10.
- Видеокарта вам понадобится: AMD Radeon HD 7850 | GeForce GTX 760
- Также вам понадобится DirectX: 11 и непрерывное подключение к Сети.
Как видите, в Playerunknown`s Battlegrounds требования не особо высоки. Так что дожидайтесь полноценного релиза, выхода игры в раннем доступе и играйте!
howtogame.ru