Огнем и мечом баннерлорд 2 дата выхода
Превью: Mount & Blade 2: Bannerlord — Игры Mail.Ru
Mount & Blade II: Bannerlord - продолжение культовой кавалерийской RPG от турецкой студии TaleWorlds
Оригинальный Mount & Blade, вышедший в 2008 году, для многих стал приятной неожиданностью. Внешне — абсолютно невзрачный проект, графика мягко говоря не поражала воображение, боевая система представляла собой схематичный, плохо анимированный слешер, сюжета попросту не было. Но при этом она умудрилась завоевать сердца многих игроков и стать примером качественной бюджетной игры.
В чем причина? Несмотря на все недостатки, Mount & Blade обладала несколькими существенными достоинствами. Первое — это конные баталии. Все что было связано с лошадями в этой игре было сделано отлично. Анимация, управление, ощущение от езды. Остается только догадываться сколько сил и времени разработчики потратили, чтобы добиться такого результата. Второй сильной стороной была песочница. Существенную долю времени мы находились на огромной карте, на которой раскинулись леса, реки, горы, степи и пустыни. Мир окружающий нас жил своей жизнью. Между городами ходили торговые караваны, разбойники разных мастей нападали на путников и грабили деревни, знатные лорды со своими армиями патрулировали границы собственных владений, а короли вели кровопролитные войны. И самое главное что все это работало. Да, выжить в суровом мире средневековья не просто, но попробовать сделать это было чрезвычайно интересно.
Как бы не был хорош оригинал и его дополнение Mount & Blade: Warband, но с момента их выхода прошло уже почти шесть лет, а о продолжении почти нечего не известно. В 2012 году появились слухи о том, что студия TaleWorlds работает над сиквелом. В подтверждении этого разработчики выпустили небольшой видео ролик, тем самым подтвердив, что работы над второй частью ведутся. Игра получила подзаголовок Bannerlord. Однако, до последнего времени турки не спешили делиться информацией. В какой-то момент фанатам могло показаться, что проект либо был заморожен либо его вообще отменили. Но это не так. Разработка идет полным ходом. Студия значительно расширилась. Если над первой частью работало всего пять человек, то над второй работает уже в пять раз больше.
Что же из себя представляет продолжение? В TaleWorlds справедливо решили что нет нужды менять то, что и так хорошо работает. Игра представляет собой эволюцию идей первого Mount & Blade. А столь долгий срок разработки связан с тем, что концепция хоть и осталась прежней, но при этом все ее элементы либо разрабатываются с самого начала, либо заново пересобираются. Для второй части был написан новый графический движок с поддержкой DirectX 11, который учитывает все передовые возможности касающиеся как визуальных эффектов, так и оптимизации производительности (например тесселяцию). Игра получила целый ряд других косметических изменения. Полностью был переработан интерфейс, став привлекательнее, информативнее и интуитивно понятнее. Инвентарь теперь разбит на несколько категорий, упрощена возможность оснащения персонажей путешествующих вместе с вами. Раньше для того чтобы вооружить спутника нам было необходимо поговорить с ним и выбрать соответствующий пункт в меню диалогов. Это было долго, неудобно и сильно раздражало. Теперь все можно сделать нажатием всего пары кнопок. Но это не значит что у вас больше не будет причин поговорить с компаньонами. У каждого за душой будет душещипательная история и своя точка зрения на происходящие события.
В целом визуально игра хоть и похорошела, но все еще выглядит весьма заурядно. Однако графика никогда не была главным достоинством Mount & Blade. Игровой процесс — вот что действительно важно. Он как и раньше будет состоять из двух основ: путешествие по карте игрового мира и внутриигровых миссий (турниры, сражения, осады). Глобальная карта и концепция открытого мира за время разработки успела сменить три варианта. Разработчики очень скрытны по поводу этого аспекта игры, но кое что все же известно. Действия по прежнему происходят в королевстве Кальрадия (прообразом для которого служат страны средневековой Европы и Ближнего Востока). При этом в TaleWorlds обещают расширить наше представление об этом мире. В частности в отличии о предыдущих игр серии Mount & Blade II: Bannerlord не планирует ограничиваться каким-то конкретным периодом эпохи средневековья. Улучшают и другие элементы открытого мира, стараясь сделать игровой процесс разнообразнее. Например был значительно доработан искусственный интеллект. Лорды будут действовать более осмысленно, на их поведение будет влиять множество факторов таких как личные мотивы, обязательства перед фракцией и т.п. Кроме всего прочего они выучат новые тактические приемы. Полководцы будут разделять войска чтобы иметь возможность сражаться на несколько фронтов или устраивать засады. Все это будет доступно также игроку и нейтральным группировкам (например бандитам). Так что будьте осторожны, оставшись с небольшим отрядом, есть вероятность угодить в разбойничью ловушку.
Не менее существенные изменения ждут и внутриигровые миссии. Для анимации движений используется система motion capture, а это значит они станут более плавными и реалистичными. Переработке подверглась и система фехтования. В оригинальной игре она была представлена четырьмя видами ударов (сверху, справа, слева и колющим) которым соответствовали четыре вида блоков. Разработчики говорят, что бои в Mount & Blade были слишком схематичны. В Bannerlord это исправят. Не все удары можно будет просто заблокировать, часть из них можно будет только отвести или отклонить. В целом боевая система второй части с одной стороны должна остаться привычной с другой стороны стать совершенней, реалистичней и драматичней. Помимо прочего была улучшена механика осады замков. Создатели игры постарались сохранить баланс сложности, при этом сделав их более тактическими. Одно из самых заметных решений — увеличение количества точек «входа» во вражескую крепость. Теперь мы не будем ограничены одной лестницей или осадной башней и сможем выбирать несколько направлений для атаки.
Так же нельзя не сказать о поддержке любительских модификаций. Первая Mount & Blade была дружелюбна к мододелам. Это способствовало созданию фанатами огромного количества контента. Но разработка модов была осложнена тем, что движок игры имел модульную систему. Многие его аспекты были недоступны для редактирования. Так анимацию нельзя было изменить не прибегая к помощи разработчиков. В TaleWorlds прекрасно это понимают, поэтому во второй части модульной системы просто не будет. Игра станет еще более открытой, предоставив нам больше простора для творчества.
Mount & Blade II: Bannerlord медленно, но верно движется к релизу. И движется правильным курсом. Возможно она не совершит революцию в жанре RPG, но ей это и не нужно. Ведь концепция заложенная в первой части и сейчас выглядит достаточно интересно, свежо и самобытно.
Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 14
Вышел новый блог разработчиков Mount & Blade 2 II: Bannerlord.
По традиции этот блог относится к нашему предыдущему большому событию, мы собираемся рассказать немного о нашем опыте и о том, что мы показали. На этот раз это Е3, возможно самое большое событие игровой индустрии в этом году и которое мы впервые посетили с нашим собственным стендом. Мы показали геймплей осады Mount & Blade II: Bannerlord, который был показан в виде трейлера и расширенного видео геймплея, который находится ниже.
Видео начинается с этапа развертывания, в котором игрок имеет возможность расположить боевой порядок осадного оборудования для подготовки к штурму, выбирая среди различных фиксированных позиций снаружи замка. Во время этой фазы также возможно организовать боевой порядок ваших войск и в полной мере использовать экран приказов, который позволяет разделять и объединять формирования, вдобавок к некоторым более детализированным опциям, таким как выстраивания в различные ряды, увеличения расстояния между войсками и т.д. Все это позволяет выбрать, как штурмовать замок, основываясь, к примеру, на форму стен замка или состав войск обороняющихся сил.
Осадное оборудование, которое вы размещаете должно быть построено заранее на глобальной карте. Лестницы всегда доступны, но являются менее защищенными и строятся по умолчанию во время периода подготовки к осаде, который является необходимым при любой осаде. Тараны требуют больше времени на постройку и могут позволить вам сражаться на земле внутри замка, но его нужно довезти до нужной позиции, и вам все еще требуется прорвать внутренние врата, используя обычное оружие. Являясь самым долгим по периоду постройки и по скорости достижения стен осадная башня компенсирует ваши затраты предлагая вам прямой путь к стенам через свою платформу. Будучи игроком лишь от вас зависит, сколько времени потратить на осаду при этом, испытывая давление со стороны необходимости платить вашим солдатам, недостатка еды и также шанса, что может прибыть подкрепления противника.
Мы не определяли никаких правил о том, что будет работать, и что нет в осадных битвах, поэтому лишь от игрока будет зависеть создание и изучение различных стратегий, для поиска наиболее эффективной. К примеру, если успех вашей осады зависит от того, достигнет ли осадная башня стены, для того чтобы дать вашей тяжелой пехоте хорошую опору в ближнем бою, вы наверняка захотите сначала сфокусироваться на борьбе с лучниками, которые имеют самый лучший обзор для атаки на ваши войска или на огненной баллисте, которая может оставить ваши амбиции завоевания в горящих руинах.
В качестве игрока у вас есть выбор, контролировать процесс осады больше или меньше. Вполне возможно оставить ваши войска действовать на их усмотрение, и они всегда будут пытаться действовать обоснованно и разумным способом, используя осадное оборудование, которое вы разместили, одновременно атакуя или защищая стены соответственно. Однако вы в любой момент можете приказать им остановиться, и начать передвигать таран или осадную башню, или к примеру оставить катапульту в покое, и они будут следовать вашим командам позволяя вам использовать больше или меньше прямого контроля, по вашему усмотрению.
Самым большим показом в осадном геймплее была разрушаемость. Для ясности, следующие объекты разрушаемы: Все осадные орудия и механизмы, все зубцы (зубцы вдоль вершины стены), внешние и внутренние ворота. В добавок ко всему, можно создать большую брешь в стене, которая позволит вашим солдатам пройти внутрь, ограничивая мобильность защищающихся, которые больше не смогут пройти по этому сектору. Брешь в стене возможно сделать только на глобальной карте, причиной почему мы реализовали это таким образом является то, что в основном, для проделывания бреши в стене требуются только временные затраты, а так же для того, чтобы игрок уделял больше внимания сражениям при нападении на стену, вместо того, чтобы тратить время сложа руки и бомбить из катапульт. Существует отдельная фаза бомбардировки, которая проходит на глобальной карте, в течение которой осадные орудия которые вы построили, будут обмениваться огнем с защищающимися, результатом всего этого будут человеческие жертвы, урон осадным орудиям и стенам.
Вы можете увеличить разрушения за счет огненного урона. С небольшими дополнительными затратами, можно построить катапульты и баллисты, которые стреляют огненными стрелами и горящими сосудами с нефтью. Огонь является типом урона, таким же, как и режущий и колющий урон в предыдущих играх. Он эффективен против деревянного осадного оборудования, войск и лошадей. Сосуды с нефтью так же имеют область действия при столкновении, делая их особенно смертоносными в узких местах скопления людей, таких как яма смерти.
То, что для нас действительно важно при разработке игры, это историческая достоверность. В то время как Кальрадия является вымышленной землей, материалы, из которых она построена, имеют твердые исторические корни. Конечно, не все является 100% точным, и здесь всегда должен быть компромисс, когда ищешь баланс между играбельностью и реализмом, но мы сделали много усилий для того, чтобы отшлифовать игру. Если посмотрите на конструкцию замка в трейлере, то заметите, что он спланирован таким образом, чтобы дать значительное преимущество обороняющейся стороне. Низкие точки в стенах просматриваются высокими фланговыми башнями; вход состоит из 2-х ворот, заставляя атакующих идти в узкую яму смерти; бойницы и зубцы предоставляют дополнительное прикрытие для защищающихся лучников; оборонительные осадные орудия располагаются на платформах, позволяя им поворачиваться и вести огонь по нескольким противникам. Все это имеет прямой эффект на игру, делая процесс игры живым и ясным, одновременно создавая платформу для нового типа геймплея, которым мы надеемся игроки серии насладятся.
Было несколько путей, по которым мы могли пойти при демонстрации осады в первый раз. В конце концов, мы остановились на показе полной, не обрезанной версии осады, с позиции игрока. При текущем состоянии игры, мы решили это лучший способ передать чувства при осаде в Баннерлорд. Конечно, несколько ошибок появились в кадрах, мы их признаем, и будем исправлять, начиная с этого момента до релиза.
Существует несколько вопросов относительно видео, которые стоит упомянуть. В первую очередь это звуки боевых криков, которые совпадали со звуками из старой Mount & Blade. В то время как некоторым понравилось присутствие старых звуков, нам стоит заверить остальных что, по сути, эти звуки временные. Было так же упомянуто, что было тяжело определить вражеские войска от дружественных, которое (К сожалению!) стало причиной путаницы для игрока в одном месте, в бою! Опция "Знамена над головой" до сих пор существует, мы просто отключили ее, чтобы избежать беспорядка в видео. Многие из вас заметили использование чита здоровья, который мы использовали, и многие из вас знали наш ответ наперед... конечно это было просто, для того, чтобы показать всю полноту битвы, учитывая нашу неадекватность в бою.
Два дополнительных примечательных момента, это отступающие войска и компаньоны в бою. Когда мы видим защитников, задним ходом идущих в замок, держа щиты, чтобы отразить стрелы игрока, то, что они делают, является тактическим отступлением. Как и в Варбанд существует вторая фаза битвы, которая следует после захвата стен. Во время нападения были замечены некоторые солдаты, экипированные оружием и броней, которая не соответствовала их фракции. Несмотря на то, что есть несколько способов для любого из лордов, заполучить войска любой культуры, то, что вы в действительности видели, были компаньоны игрока и защищающегося лорда. В Баннерлорд лорды, так же как и игрок, имеют своих собственных компаньонов, за счет которых они увеличивают свои способности. И естественно компаньонами могут быть лица из далеких стран.
Наконец, мы хотели бы поблагодарить всех, за все комментарии, которые мы получили, и поддержку, нашего первого E3. Там было много волнения и большое количество интересных, полезных предложений.
Эта статья на английском taleworlds.com
totalwars.ru
Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 12
Привет постояльцам и новичками блога Mount & Blade 2 II: Bannerlord. В этой части мы опять ответим на ваши запросы относительно однопользовательской игры - особенно в свете глобальной карты мира и некоторых ее улучшений. Мы показали карту на Gamescom и вспомнили несколько новых штук в прошлом блоге. Сейчас мы подробнее остановимся на том, что нам удалось сделать.
Bannerlord происходит в сеттинге Калрадии из Warband, но за 200 лет до этого. Мы также расширили карту, теперь она охватывает земли южнее и восточнее, чем в предыдущих играх, в итоге получилась карта раза в 3 больше. Подробности рельефа и даже некоторые здания из предыдущих игр вполне можно узнать. Так как происходят в том же мире, обе игры стали частью лора Mount and Blade в широком смысле. В то время как в Warband лор раскрывался минимально, главным образом в диалогах, в Bannerlord будет рассказана целая история, что придаст глубины фракциям.
Кроме контекстного сеттинга, в котором происходят замечательные битвы Mount & Blade, карта содержит в себе большой кусок геймплея. В Bannerlord при приближении к чему-то игроку предоставляется дополнительная информация об этом объекте посредством как самой карты, так и элементов управления. Возьмем к примеру иконки, теперь можно узнать, что производит деревня, просто взглянув на ее иконку. Они динамически изменяются со временем, отображая построенные в деревне производственные улучшения или дополнительные строения, такие как замки. В меню игроку предоставляется больше информации, например мораль, запасы пищи, золота т так далее. Сейчас мы какраз перестраиваем меню, чтобы вместить в него еще больше информации и не сделать громоздким.
Персонажи и строения на карте формируют то, что мы называем "партиями". Все партии на карте, будь они лордами, бандитами, убежищами или чем угодно, имеют свою функцию в симуляции игровой песочницы феодального мира. Вот базовое объяснение работы экономики в игре:
- Деревни производят товары в зависимости от того, какие типы производства у них есть (например, фермы овец производят овец, сыр, шерсть и т. д.)
- Крестьяне продают свои произведенные товары в ближайшем городе, постоянно перемещаясь по карте между городом и деревней.
- Сырье, привезенное в город, либо употребляется, либо перерабатывается в конечные продукты (например, шерсть в одежду, овец в мясо) в мастерских.
- Городские товары будут приобретаться караванами, которые будут пытаться их продать в других городах с максимальной прибылью, путешествуя по карте.
Если все эти шаги пройдены, город начинает процветать. Что интересно, все в этом случае взаимосвязано, так что срыв поставок может быть очень действенной мерой в борьбе с врагом или соперником. Простой пример: производя налеты на вражеские деревни или грабя идущих в город крестьян, можно добиться обеднения города, так как ему не из чего будет производить товары на продажу. Можно действовать не напрямую, например, поддерживая группу бандитов, расположенную возле владения вашего соперника из одной с вами фракции, таким образом не дать ему слишком разбогатеть и одержать верх во внутрифракционной борьбе. Так как все в мире происходит подобным образом, вне зависимости от того, что вы сделаете, это отобразится на всем мире. Манипулируя этим, вы добьетесь успеха, но будьте готовы к тому, что и соперники-ИИ будут пытаться действовать таким же образом, чтобы добиться успеха.
Топология карты не полностью идентична Warband, в принципе карта Mount & Blade II: Bannerlord более гориста. Вследствие этого мы имеем большое число узких проходов. Трудно будет избежать конфликта, например, при переходе по узкому горному перевалу, в котором, возможно, устроили засаду, либо если он находится под наблюдением врагов. Тактически, карта служит больше для формирования зон контроля, чем для прокладывания торговых маршрутов. Часто битвы происходят для того, чтобы взять под контрол ключевые точки, чтобы обезопасить торговлю и проход дружеских фракций. Игроку нужно определиться с тем, какой стиль битвы для него предпочтителен, прежде чем пожертвовать отношениями с какой-либо фракцией. Если ваш конек - пеший дальний бой на пересеченной местности, вам следует обратить внимание на Aserai, у которых высокая мобильность в пустынях.
Карта изменяется не только под воздействием игрока или ИИ, но и со временем. Сменяющиеся сезоны воздействуют на погоду и изменяют пейзаж, покрывая снегом более южные области зимой. Значительные геймплейные эффекты имеют изменяющиеся погодные условия и на различные виды войск. В частности, кавалерия и стрелковая пехота очень будут страдать в снег и дождь. Большое изменение по сравнению с Warband - скорость течения времени; годовой цикл сократился до двенадцати недель, что придает важности смене сезонов и старению персонажей.
Видео
В видео сверху мы прикрепили 168 скриншотов, произведенных в полдень каждый день, с того же угла, на протяжении 2-х игровых лет, со скоростью 10 кадров в секунду. Вы сразу можете заметить, как растет и исчезает зимний снежный покров. Также можно заметить, что меняется цвет названий поселений, так как они переходят от фракции к фракции в результате военных действий. Однако вы, должно быть, не заметили (или заметили!), что длина теней увеличивается в зимнее время; это - результат того, что мы позаботились просимулировать более низкое расположение солнца зимой.
Цвета показанных фракций могут подвергнуться изменениям, но предвидя ваш вопрос, мы пишем список показанных фракций:
Синий – SturgiaЗеленый – BattaniaРозовый – Northern EmpireОранжевый – Western EmpireКрасный – VlandiaТемно-серый/Коричневый – BanditКоричневый (еле видно) – Khuzait
Так как мы еще не показали многого на карте, видео затрагивает множество вещей, которые нами еще не обсуждались. Мы подробнее рассмотрим старение персонажей, а также другие эффекты более быстрого течения времени, в одном из следующих блогов. На сегодня - спасибо за внимание!
Эта статья на английском taleworlds.com
totalwars.ru