Сообщество Империал: Новости Total War Saga - Сообщество Империал. Новости от тотал вар ближайшие новинки


Чем занимаются Creative Assembly. Следующая игра в серии Total War будет "в эру, которую мы еще не охватывали"

Следующая игра в серии будет "в эру, которую мы еще не охватывали"

Мы знаем, что Creative Assembly работала над исторической игрой в серии Total War уже какое то время, но многие допускали, что студия вернется в привычный сеттинг. Уже прошло 10 лет с момента как вышла Medieval II: Total War. Просто напоминаю.

Однако, во время обсуждения будущего франшизы Total War, бренд-директор Роб Бартоломью сказал Еврогеймеру, что команда работает над "эрой, которую мы еще не охватывали".

Это значит, что следующая историческая игра не будет происходить в феодальной Японии, Римской Республике или средневековой Европе. Как и не увидим мы Наполеоновских Войн или обретение Штатами Америки независимости.

"Он так и сказал? Оч-чень интересно" добавил креативный директор Майк Симпсон, когда мы немножко надавили на него, пытаясь выведать больше деталей, касательно комментария Бартоломью. "Да, это совершенно новая эра. Что то, чего мы не делали ранее."

Игра в данный момент в стадии предпродакшена и мы вряд ли услышим о ней, пока не зайдет речь о дате релиза.

Но, очевидно, настало лучшее время для спекуляций о том, к какому же именно временному периоду будет приурочена игра. Моя ставка на Китай в эпоху Междуцарствия.

Много чего еще происходит в Creative Assembly в эти дни, так как в данный момент студия приютила пять комманд разработчиков.

Total War: Warhammer оказался невероятно популярен среди фанов, а также получил достаточно поддержки и любви от CA, в результате. Сегодняшний анонс гласил о появлении Лесных Эльфов в виде ДЛЦ, а также выходе бесплатных и платных контент-паков по стандартному расписанию.

"Это точно самое большое ДЛЦ, которое мы сделаем до следующего релиза." подтвердил Бартоломью. "Но все еще достаточно много чего появится. Лесные Эльфы точно не последнее дополнение, но точно самое масштабное."

Я сыграл несколько битв за Лесных Эльфов ранее на этой неделе и все еще продолжаю удивляться насколько же непохожими являются расы в Total War: Warhammer, как на тактике, так и на карте кампании. Это не просто представление еще одного ростера юнитов, но, скорее, совершенно новый игровой стиль.

"Я думаю, есть очень большие шансы что это все станет новой фичей в серии Total War," сказал Симпсон. "Возможно все это труднее реализовать, чем в наших исторических играх, но не невозможно. Мы всегда ратовали за фракционную разнообразность, просто в новой игре это стало краеугольным камнем геймплея, насколько позволяет сама специфика вселенной Warhammer."

"Почти все говорят, что им очень, очень понравился новый Warhammer," соглашается геймдиректор, Иэн Рогсбург. "Эти эмоции, эта разность рас. Все это точно будет подстегивать нас в том что мы делаем."

Самая большая комманда в Creative Assembly, однако, работает над следующей частью Total War: Warhammer. И вот тут то многое начинает усложняться. Для начала, как они ее назовут? Я не думаю, что тайтл допускает какую то глупость.

Не смотря на это, значительно сместились приоритеты, благодаря успехам первой игры.

"Мы всегда планировали сделать трилогию под одной плашкой." говорит Бартоломью. "Но вместе с успехом первой части этого тайтла, а также принятию большинством игроков выпускаемых ДЛЦ, дало нам понять, что с коммерческой точки зрения, мы наконец можем замахнуться на большее и лучшее"

Вторая игра будет эквивалентна первой в части размера карты, если даже не больше, предлагая 4 играбельных расы с первого дня релиза. Дополнительно, мы можем ожидать то же число платных/бесплатных ДЛЦ, в которых буду новые Легендарные Лорды и паки рас, как вот мы видим все происходит с первой частью сейчас.

Но если у вас уже куплена первая игра, эта трилогия станет большим, чем просто набором новых рас и локаций. Несмотря на то, что каждая часть тайтла будет полноценным, играбельным одиночным изданием, Creative Assembly также пообещала, что все три игры сойдутся вместе в нечто на подобии пазла, в одну масштабную Гранд Кампанию.

"На данный момент механизм того как все это реализовать немного запутанный" говорит Рогсбург. "Но в конечном итоге это все станет тем, что мы задумывали с самого начала. Мы не хотим все сломать. Мы хотим ту самую здоровую карту, в завершении, и чтоб на ней было абсолютно все."

Мы напрашивались на одну из таких очевидных технических сложностей, например, как команда справится с увеличенной потребностью в памяти? Или как она преодолеет долгий переход хода на страткарте. По крайней мере сейчас она в крайней степени боевой готовности.

"Скорее всего это самое сложное, что я пробовал сделать в своей жизни" говорит Симпсон.

"Что то, от чего люди потеряют свою голову нах**ен!!" сказал Бартоломью.

Трудно себе представить, сколько же вся задумка будет работать, так как это слишком новая территория разработки для франшизы Тotal War. Мы видели одиночные кампании, вставляемые в игры позднее, но так чтобы целые игровые карты состыковывались вместе? Нет, так будет впервые и звучит это очень амбициозно.

Но и Creative Assembly довольно таки амбициозная студия, не так ли? Что то около 500 людей работает в ней на данный момент, ставя ее в список наиболее крупных девтим на просторах Старушки Англии. Наряду с Warhammer и историческими тайтлами, они также работают над мультиплеер-ориентированной Total War: Arena, ныне ставшей фритуплейкой, издаваемой спецом из Wargaming, и, конечно, Halo Wars 2 ожидается на старт в следующем году.

Очень трудно не потерять голову на данном этапе, думая о размерах этих команд и невероятном успехе симбиоза вселенной Warhammer и механики Total War. Куда будет двигаться франшиза дальше? Какие еще миры осталось покорить?

"У нас есть список чего мы хотим и мы постепенно расширяем его" говорит Симпсон. "Все что только вы можете себе вообразить уже есть в нем и мы только спорим о порядке, в котором мы будем все это воплощять."

Ну, я тут себе навоображал Total War: Westeros уже более чем декаду назад, Creative Assembly!!! Лучше бы ей быть в том долбанном листе!!!

 

Обсудить на форуме.

totalwars.ru

Creative Assembly готовит сразу три проекта из серии Total War, основанных на исторических событиях

Запустив Total War: Warhammer II, а вслед за ней и кампанию, объединяющую первую Total War: Warhammer со второй, команда Creative Assembly решила отвлечься от фэнтези и поделиться своими планами относительно исторической части стратегической серии.

Судя по сегодняшнему сообщению в блоге компании, в ближайшее время поклонников Total War ждут сразу несколько анонсов, основанных на исторических событиях.

Прежде всего, команда Майи Георгиевой (Maya Georgieva) готовит некое бесплатное расширение кампании для одной из «относительно старых, но до сих пор живых» частей серии Total War. Разработчица называет её «крупнейшей исторической игрой» Creative Assembly, однако пока не готова поведать о грядущем дополнении к ней больше.

Сразу после релиза проекта Георгиевой в планах студии идёт премьера первой игры из серии спин-оффов Total War Saga, которой руководит Джек Ластед (Jack Lusted), ранее трудившийся над дополнением «Total War: ATTILA — Эпоха Карла Великого».

Ластед также пока умалчивает, какому историческому периоду посвящён его проект, но намекает, что нужно «остерегаться вороны» (а теперь сами гадайте, о чём он вообще!).

Игра из разряда Total War Saga хоть и возвращает к уже знакомой эпохе, но является самостоятельной и вполне себе крупномасштабной. Её кампания по размеру, например, будет ничуть не меньше Total War: Shogun 2. Да, кое-какие события в ней будут перекликаться, но хватит и нового контента.

Ну и, наконец, гейм-директор Янос Гаспар (Janos Gaspar) подтвердил, что его команда уже приступила к работе над следующей Total War, действие которой будет происходить в совершенно новой эпохе.

В частности, в последние несколько месяцев Creative Assembly активно занималась съёмками актёров по технологии захвата движения, к которым у студии, по словам Гаспара, на этот раз «намного более амбициозный подход». Так что анимация в новой игре, мол, точно должна впечатлить.

stopgame.ru

Какой эпохе следует посвятить новую Total War? — Игры Mail.Ru

Период Троецарствия в Китае, Первая мировая, Тридцатилетняя война и другие исторические конфликты, которые мы хотим увидеть в Total War

Хотя недавняя Total War: Warhammer стала самой быстро продаваемой игрой в серии, Creative Assembly совершенно не планирует забрасывать исторические стратегии в угоду фэнтези. Более того, не исключено, что анонс новой Total War не за горами. В преддверии этого события мы решили вспомнить, какие битвы прошлого лучше всего подошли бы для свежей части цикла.

Эпоха Троецарствия

Поклонники серии уже многие годы мечтают о Total War про Китай. Главная причина: у Поднебесной чрезвычайно длинная история междоусобиц. Период Сражающихся царств, эпоха Троецарствия, шестнадцать варварских государств, эпоха пяти династий и десяти царств — материала более чем достаточно для Total War в стиле Shogun 2.

Из всех этих вариантов наилучший выбор для игры — пожалуй, эпоха Троецарствия, которая длилась с 220 года нашей эры по 280-й. В результате внутриполитической борьбы рухнула сильная империя Хань и на ее развалинах возникли три государства, которыми правили разные династии. Разумеется, лидер каждого царства мечтал силой объединить Китай. Наконец к 280-му году царство Вэй под властью династии Цзинь полностью подчинило остальные две державы, что и ознаменовало конец эпохи Троецарствия.

Этот период считается одним из самых мрачных в истории Китая: после десятилетий кровопролития численность населения Поднебесной сократилась с 56 миллионов человек до 16 миллионов. В то же время военное искусство китайцев вышло на новый уровень благодаря таким технологическим новинкам, как многозарядный арбалет Чо-ко-ну, который выстреливал 10 болтов всего за 15 секунд.

Тридцатилетняя война

Еще один длинный и брутальный конфликт, который несправедливо обходят в играх, — Тридцатилетняя война, длившаяся с 1618 по 1648 год в самом центре Европы. Изначально противостояние вспыхнуло между католиками и протестантами Священной Римской империи, однако со временем к войне подключились также Франция, Швеция, Испания и другие страны континента, заинтересованные в разделении власти. Тридцатилетняя война закончилась подписанием двух Вестфальских мирных соглашений, которые стали основой для нового порядка в Европе. Правители Испании и Священной Римской империи из династии Габсбургов утратили былое влияние, а Франция и Швеция стали ведущими державами Старого Света.

Тридцатилетняя война нанесла страшный удар по землям современной Германии, Чехии и Северной Италии. За долгие годы конфликта эти территории были полностью опустошены из-за массового голода, эпидемий и разбоев. Правители местных провинций часто привлекали армии наемников, но не платили им, и «псы войны» регулярно грабили жителей Центральной Европы. В целом, общие потери среди враждующих сторон и мирного населения по оценкам историков составляют от пяти до семи миллионов человек.

Для Total War такая эпоха подходит идеально: XVII век — переходной этап между Medieval и Empire. В игре про Тридцатилетнюю войну можно наглядно показать, как менялась военная тактика того времени: в начале солдаты использовали преимущественно длинные пики, однако постепенно на поле боя стали доминировать мушкетеры, легкая кавалерия и пушки.

Викторианская эпоха

Вторая часть Empire вполне могла бы показать Викторианскую эпоху, а если точнее — период с 1837 по 1901 год. Хотя в целом это было относительно спокойное время, особенно если сравнивать с Наполеоновскими войнами, посвященная ему Total War все равно получилась бы увлекательной. В такой игре нашлось бы место масштабной Крымской войне, Гражданской войне в США и периоду колониального раздела Африки, когда могущественные европейские империи с особым рвением соперничали друг с другом.

Тем более, что одну попытку рассказать о викторианской эпохе авторы Total War уже предприняли в Fall of the Samurai — дополнении к Shogun 2, события которого происходят в Японии 1864 года. Сражения тут выглядят очень зрелищно и динамично, благодаря массовому использованию скорострельных винтовок, пулеметам Гатлинга и паровым кораблям, атакующим друг друга торпедами.

Первая мировая война

Мы уже рассказывали, почему следует делать больше игр о войне 1914 — 1918 годов, и все перечисленные причины относятся и к Total War. Первая мировая — шикарный материал для любой игры и уж тем более для глобальной стратегии. Тут и сражения по всему земному шару, и огромное количество враждующих стран, и множество интересных боевых единиц, среди которых — первые истребители, бомбардировщики, дирижабли, колоссальные танки, огнеметчики, снаряды с отравляющим газом.

Но главное — Creative Assembly уже протестировала некоторые идеи для стратегии по Первой мировой в Total War: Warhammer. В виртуальном «Боевом молоте» впервые появились летающие юниты, паровые танки и гномы с огнеметами. При желании все эти наработки легко адаптировать под исторический сеттинг начала XX века.

Пожалуй, сильнее всего фанаты Total War хотят увидеть новую игру про Средневековье. Однако надеяться на скорый релиз Medieval 3 пока не стоит: разработчики из Creative Assembly не планируют делать третью часть ни одной своей игры. Вместо того чтобы по кругу эксплуатировать коммерчески успешные темы, британцы хотят попробовать что-то совсем новое. Без сомнений, такое смелое решение заслуживает уважения.

games.mail.ru

Обновление информации о предстоящих исторических релизах Total War

Обновление информации о предстоящих исторических релизах Total War.

Намечаются срочные исправления вторжении Хаоса в Mortal Empires, выпущенный на прошлой неделе. Плюс обновление самой игры и Norsca. Мы хотим удостовериться, что все будет исправлено до того, как будут добавлены контенты для TW: Warhammer.Однако в блоге этой недели мы немного взглянем на исторические проекты. Вы услышите по больше о них сегодня.Следующий год будет наполнен новыми материалами, мы развернем крупные анонсы. Воспользуюсь случаем пообщаться с руководителями наших исторических проектов: Майя, Джек и Янош.

Майя, сразу же начну с вашей команды. Без отрыва от игры, чем вы занимаетесь?

Майя: Мы работаем над дополнительной кампанией для одной из наших старых игр. Возможно над самым большим отдельным дополнением исторических игр, которую сделал СА. Мы работаем над нашим проектом в течении года и сейчас без промедления тестируем почти весь контент. И кстати, это будет следующий анонс игры, ведь здорово же?!

Можно сказать, что это отдельное дополнение для одной из относительных давних игр?

Майя: Да. Впервые мы возвращаемся к игре, которая была выпущена давно. Само по себе это новая территория, которую мы с желанием исследуем в качестве отдельной студии. Если игра будет успешной, она откроет двери для будущих захватывающих проектов.Все еще много людей играют в эту конкретную игру, но в той эпохе многое еще не было затронуто. События и невероятные истории, которые определяли саму историю.

Что вы с нетерпением ожидаете от релиза?

Майя: Конечно же мы хотим, чтобы игроки получили большой импульс от нового самостоятельного дополнения. Но увидеть реакцию людей на большое бесплатное обновление которую мы одновременно делаем для основной игры будет весьма интересно. Здорово вернуться назад, посмотреть на игру в целом, а после сделать изменения.

Джек, ваша команда работает над нашей первой игрой Total War Saga. Был один скриншот из этого проекта, которую показалось люди быстро расшифровали. Можем ли мы ожидать увидеть еще что-нибудь?

Джек: Может быть мы сделали не совсем скрытым как могли бы… Мы выходим после проекта Майи, поэтому не долго осталось до релиза. Надеемся сделать анонс относительно скоро, так что каждый увидит много чего. Или по крайней мере узнают, что мы делаем.

Идея Саги – сделать детальную разработку предыдущих игр?

Джек: Да. Идея в том, чтобы охватить решающие моменты истории с упором на геополитические специфики Total War, но более сфокусированные по масштабу, чем основная игра про новую Эру. Это не означает что Сага будет маленькой, мы работаем над картой кампании сопоставимый размеру Shogun 2. И это позволяет нам делать более углублено, детально. Чем больше фокус, тем выше разрешение деталей.

Но это продолжение, а не новая игра?

Джек: Это уверенно новая цельная и независимая игра. Более похожая на Fall of the Samurai, следующего за Shogun 2. Мы берем базу из предыдущей игры, полностью переделываем, добавляем новый контент, но не изобретаем колесо. Это расширение и увеличение периода предыдущей игры, хотя конечно кое где пересекаются. Это позволяет нам добавить еще больше нового контента. Fall of the Samurai отличный пример.

И это новая территория для вашей команды, а не просто игра Saga, с учетом вашего предыдущего проекта?

Джек: В какой-то мере да, мы все работали во всех проектах TW в прошлом. Насколько помню последний официальный релиз в качестве команды было дополнение Age of Charlemagne для Attila. Но совсем другое дело работать над отдельной игрой, которая будет в коробках на полках. Я недавно общался с парнями из маркетинга о дизайне пакетов, это новое для меня.

Можете ли вы рассказать о предмете игры которая затягивает и создает бесконечные рассуждения?

Джек: Это период и место, о котором я мечтал годами, поэтому я волнуюсь. Поскольку изначально я пришел из сообщества в качестве мододела, я знаю хардкорным фанатам понравиться, что мы делаем. После с удовольствием можно покопаться и заняться моддингом…И да, остерегайтесь ворона.

И последнее, но не менее важное: Янош, бремя ожиданий тяжело ложиться на плечи вашей команды. Быть ответственным за титул первой исторической Эры с 2013 года? И совершенно новый период времени, в котором мы никогда не были?

Янош: Ожидание велико, поэтому в команде волнуются. Совершенно новая эпоха привносит совершенно новый внешний вид и чувство в этой игре.За последние несколько месяцев мы увеличили размер финальной команды, так что ежедневный прогресс движется стабильно. Например, отрадно видеть, как все это реализуется в игре после нескольких месяцев изучения макетов исторических городов. То там, то здесь все еще имеются незаполненные серые места, но уже видно потрясающая атмосфера и чувствуется на сколько геймплей силён.

В данный момент идет реальное изменение?

Янош: Так и есть. Недавно мы были в студии mocap. Оно находиться на большом складе в Horsham, всего в нескольких минутах ходьбы от нашей студии. Большая часть команды была там, потому что наши каскадеры создают картину толпы, когда они вытворяют трюки. Мы всегда работаем с профессионалами, но на этот раз мы применяем гораздо более амбициозный подход к mocap, чем было в предыдущих исторических играх TW. Мы вложили дополнительное время, усилия и пригласили внешних экспертов для получения максимального эффекта. Я уверен фанаты будут впечатлены увидев эти полностью реализованные анимации в реальной игре.

Новую Эру легко будет угадать?

Янош: Есть множество Эр Total War которых еще не было, поэтому я бы так не сказал. Но, конечно есть более очевидные, которые люди хотят, и мы тоже этого хотим. У нас имеется большой список, довольно легко придумать. Есть свои фавориты, некоторые из них относительно неясны. У нас есть эпохи в списке, в которых мы уже были, но снова хотим побывать там.Мы видим, что фанаты все время цитируют интервью Майка Симпсона, который давал несколько лет назад. Там он говорит, что мы не будем делать «3». Это было давно. Мы меняем свое мнение сто раз, поэтому все ставки отключены, когда мы думаем о нашей следующей игре.Но это будет абсолютно новый, и это означает, что мы можем исследовать интересные новые концепции, которые составляют Total War в игре.

 

 Обсудить на форуме.

totalwars.ru

Международные турниры Total War

 По играм серии Тотал Вар с периодичностью около одного раза в месяц проводятся международные турниры. На данный момент основное направление мировых состязаний - это «Napoleon: Total War». Однако нельзя забывать классику жанра «Rome: Total War», в Вечный Рим играют до сих пор, причём достаточно активно. Проводятся также турниры и по «Medieval 2: Total War» и по «Empire: Total War». В ближайшее время ожидается выход новой игры полюбившейся серии - «Shogun 2: Total War». Так что для тех, кто хочет блеснуть полководческими способностями против реальных игроков, есть все возможности проявить себя.

Hello Hi Salut Привет Hola Ciao Selam Hallo Witam - именно так может начинаться приветствие на мировых состязаниях. Турнир это прежде всего уважение соперника. Никогда нельзя забывать, что это игра, поэтому в сторону негативные эмоции. Участники турнира приходят получить удовольствие от игры.

Что же такое международный турнир? Это, прежде всего арена, на которой представители различных кланов выявляют сильнейшего игрока. Здесь каждый старается показать максимум умений и способностей, и именно поэтому практически каждый бой имеет свою изюминку. На таких состязаниях открываются новые тактики и уловки, шлифуются наработанные заготовки. Часто бывает так, что довольно «средний» игрок по ходу турнира включает форсаж и выходит вперед, откидывая назад даже сильнейших.

На русскоязычном поле основными организаторами международных состязаний являются порталы «СiЧъ» и «Русская Лига Total War». Кроме того, крупные кланы часто сами организовывают турниры приглашая игроков других кланов. Клан «EMPIRE of SLASHERS [EoS]» в рамках портала «СiЧъ» проводит ежегодные одноименные кубки. В настоящий момент стартовал престижнейший международный турнир CWB – Clan World Battle. Этот турнир проводится 3х3 и кланы схлестнули шпаги, чтобы доказать кто же сегодня сильнейший в игре Наполеон Тотал Вар.

На турнирах страсти кипят нешуточные, да по-другому, и быть не может, ведь каждый игрок отстаивает честь своего клана. Здесь очень многое зависит от квалификации администраторов турнира. Чтобы уметь справиться с ситуацией, организаторам нужна недюженная выдержка и хладнокровие. Чтобы каждый боец понимал насколько важно биться с честью, в клане «EMPIRE of SLASHERS [EoS]» есть памятка на этот счет, вот выдержки из нее:

«Запомни ЭТО ВАЖНО - записавшись на турнир, ты приобретаешь другой статус ты не просто боец клана, ты его ЛИЦО. По твоему отношению и главное поведению на турнире будут судить о клане в целом. Неважно генерал ты или солдат, обиды на оскорбления и провокации прочь - это война будь готов ко всему, противник теперь тебе не союзник и не друг. Если бой закончился и оппонент достоин, отметь его игру - GG, если поступил подло и бесчестно - кратко не согласись с исходом и не отвечай на провокации! С самого начала надо настраиваться на возможность подобного поведения некоторых соперников, поэтому даже мыслей о выходе из турнира по причине бесчестной игры и личных оскорблений БЫТЬ НЕ ДОЛЖНО! Действие игроков и судей на турнире обсуждаем вместе в Клане и только потом принимаем решение как реагировать.  Не забывай ты представляешь КЛАН EOS - ОБДУМЫВАЙ СВОИ РЕШЕНИЯ!Если ты участвуешь в межклановом турнире, будь готов к тому что:

- соперники не всегда ведут себя по чести. В таком случае ты должен сохранить скрины, реплеи и т. п.- противник может прибегнуть к оскорблениям и уловкам, чтобы вывести тебя из равновесия. Не отвечай на провокацию.- биться до последнего, помня о том, что клановый боец - это прежде всего отвага, смелость и выдержка, и конечно поможет тебе в этом ощущение поддержки всего клана.»

Но подобные моменты - скорее издержки, которые к счастью встречаются нечасто. Все же любое состязание это радость от побед, удовольствие от хорошей игры и прекрасно проведённого времени. Это незабываемые эмоции, когда ты последним оставшимся отрядом, удачно сманеврировав, опрокидываешь соперника и вырываешь победу. Вынашиваешь в голове новые тактики и приемы и ждешь следующего соперника, чтобы их испытать. Даже без призового места само участие в турнире бесценно - это и приобретенный опыт и новые друзья и конечно новые горизонты. Если ты силен в морских сражениях или в сухопутных баталиях, то самое место, где себя показать это международный турнир.

С пожеланиями хорошей и веселой игры (GG & HF) офицер клана «EMPIRE of SLASHERS»Тамер.

totalwars.ru

Новости Total War Saga - Сообщество Империал

Вопросы и ответы с Джеком Ластедом

Будут ли в игре уникальные дипломатические действия?     Дипломатия во многом будет похоже на Аттилу. Некоторые действия завязаны на культурные механики, типа аннексии государств королевством Миде через легитимность.

Будут ли отряды требовать 100% содержания, даже если отряд не полон?     У отрядов всегда будет полное содержание. Начиная с Shogun 2 содержание отрядов отображает не только содержание бойцов в наличии, но и затраты на восполнение потерь.

Будет ли достаточно различий между отрядами разных фракций?     Все линейки юнитов в игре разделены на 5 культурных групп, при этом у гэльских фракций идёт разделение на ирландскую и шотландскую ветку. У фракций других групп также будут свои уникальные отряды, например, у Уэссекса будут войска, связанные с фирдом. Конечно, т.к. мы используем только Британские острова, мы ограничены в возможном разнообразии, но мы стараемся сделать фракции как можно более разнообразными.

Получит ли наконец Уэльс то внимание, которое он заслуживает, и будет ли у валлийцев своя озвучка?     Скоро мы поговорим и о Уэльсе. В игре представлено 4 акцента: валлийский, ирландский, английский и скандинавский

Какие типы построений будут использоваться?      У нас есть как построения отрядов, представленные в виде способностей (в наличии будут построения типа «замок щитов» или «клин»), так и построения на уровне армий во множестве вариаций, которые мы переделали для соответствия эпохе

Будут ли в игре исторические битвы?     В ToB мы попытались сделать упор на повествовательной части в самой песочнице, чтобы каждая битва в основной игре ощущалась особенно, поэтому мы не пытались создать какие-то исторические битвы.

Можете ли вы раскрыть новые механики и причину их добавления?      Фактически это просьба объяснить всю игру одной фразой, поэтому так не получится. Итак, теперь у фракции есть общий пул войск, в нём есть доступные на начало игры отряды и их максимальное возможное число, каждый ход есть вероятность получить дополнительный отряд в пул.

Чего ожидать от саундтрека?     Тяжело говорить о саундтреке, когда его не слышно. Часть саундтрека вы уже могли услышать в других видео. Это прекрасная смесь музыки с кельтскими нотками, подходящая эпохе, в следующих видео вы сможете услышать ещё больше.

Я слышал, что различный ландшафт типа гор или холмов будет иметь значение в кампании. Можете пояснить?      Это не слух, потому такое есть в каждой части TW. Так как карте теперь более детализированная, мы постарались подчеркнуть выбор местности для боя в ToB. Если вы начали бой возле реки с одной стороны и горы с другой, то должны заметить это и на тактической карте.

Каким нововведением вы больше всего гордитесь?     Тяжело выделить какое-то одно нововведение, потому что все новые геймплейные механики тесно связаны друг с другом и неправильно будет их выделять. Пожалуй, если это можно назвать нововведением, я выберу графический стиль и повествовательные видео, они дают сильное погружение и атмосферу эпохи.

С какими другими частями вы бы сравнили ToB?     Пожалуй, ближе всего для сравнения к ToB находится Shogun 2, потому что там также игра плотно сфокусирована на одном небольшом регионе. Также я сравнил бы игру с первой Medieval, потому что там тоже были значимые сильные личности со своими характерами и важными решениями.

Будет ли в игре FFA-мультиплеер?     Мультиплеерные битвы и кампании будут в таком же виде, в каком они были и в Attila.

Почему вы выбрали времена после оседания викингов, а не их набегов?     Главная причина – это то, что Attila был про огромные армии вторженцев, сносящие всё на своём пути, так что так бы мы просто занимались самоповторением. Во-вторых, вторжение викингов нарушили устоявшийся политический порядок и события после их оседания дают хорошую почву для повествовательной части.

Так как агенты исчезнут из игры, как будет происходить разведка и саботаж?     Мы получали много отзывов о агентах в наших предыдущих играх, и мы решили попробовать что-то новое. Часть функций агентов перешла к генералам, потому что мы хотим сделать фокус на последних. Раньше вы могли видеть только свои территории, а за границей был туман войны, но теперь вы можете полностью видеть все соседние регионы. В те времена и при таком масштабе люди бы узнали, что на них идёт армия.

Перейдут ли какие-то из нововведений в Three Kingdoms?      К каждой игре будет свой подход. Да, в ToB мы убрали агентов, а что касается TK… вам придётся подождать и увидеть самим. А так каждая часть является своего рода «полигоном» для следующей, мы всегда учимся друг у друга, но… всё же вам придётся подождать новостей.

Как вы решаете, какие войны или кампании стоит выбрать для Саги?     Для ToB мы взяли очень крупный фокус и скорее всего он будет таким же для следующих частей. Но кто знает, что преподнесёт будущее, у нас есть большой список регионов, которые мы хотели бы использовать, а пока мы сосредоточены на ToB.

Почему вы решили ввести лимиты отрядов? Как это повлияет на составление армий компьютера и ощущения разнообразия ростера?     На разнообразие армий это не должно сильно повлиять, потому что рамки не настолько жёсткие, нет каких-то ограничений по количеству элитных отрядов в одной армии, просто вам придётся подольше подождать, чтобы собрать такую армию. Что касается ИИ, то у него тоже с составлением армий проблем быть не должно, потому что со старта игры доступны как дешёвые, так и элитные войска. К концу игры вы также не должны видеть армии из одной элиты, потому что ополчение всегда будет востребовано.

Будут ли битвы в игре отображать суть боевых действий IX века в Британии (стенка на стенку), будут ли битвы чувствоваться уникально и отличаться от Аттилы?     Об этом я и сам хотел бы поговорить, потому что изменения получились довольно глубокими. Теперь способность «стена щитов» больше не является способностью. То, как стена щитов была представлена в Аттиле, не отображала то, как люди со стеной щитов сражались постоянно. Вместо этого мы уплотнили размещение солдат в отрядах, у которых должна была бы быть стена щитов, мы укоротили чарджи, чтобы они были больше похожи на резкие быстрые организованные прорывы. Благодаря этому создаётся ощущение, что стены щитов трутся друг об друга, два отряда со стеной щитов в прямом столкновении будут сражаться довольно долго, потому мы сделали акцент на обходе и прорыве стены щитов, вы можете воспользоваться своей кавалерией, удачно расположить лучников или же растянуть стену щитов, чтобы окружить противника.

Проводились ли работы над ИИ стратегической части?     Конечно, мы улучшаем его с каждой игрой. Люди спрашивали, будет ли ИИ более агрессивным, будет ли он больше обороняться. Так вот, это всё зависит от личности ИИ. Одним из наших крупнейших достижений в этой части — это то, что теперь в личности ИИ больше веришь, у них будет ряд черт, которые можно будет увидеть в дипломатии, и поведение ИИ будет больше соответствовать этим чертам.

Будут ли новые анимации в бою?     Мы добавили новые анимации, связанные с новыми построениями, типа замка щитов. Также мы добавили анимации, связанные с отказом конницы наступать. Это не эпоха рыцарей со стременами, поэтому конница не будет просто бежать в лоб на толпу войск.

Можно ли запасаться едой? Как еда вообще работает?      Система еды во многом похожа на Аттиловскую. Разница состоит в том, что за глобальную недостачу еды вы получаете провинциальные штрафы. Доступная вам еда - это сочетание производства еды и её расхода, поэтому она может меняться каждый ход

Есть способы получать еду кроме ферм и рыболовства?     Торговать едой нельзя, но вы можете грабить провинции ради еды, что касается и снабжения. Также производство еды можно улучшать благодаря последователям.

Влияют ли на Военный Пыл несколько одновременных войн?     Да, война с несколькими фракциями сильнее влияет на это. На Пыл также влияют множество других факторов, например, расположение врагов относительно вас, победы и поражения в битвах, потеря поселений, сложность.

Что с фракциями вне карты? Как сильно они будут влиять на ход кампании?     Торговать можно только с фракциями, имеющими территорию. О некоторых таких фракциях я пока не могу говорить, но могу сказать о фракциях викингов. Некоторые набеги викингов будут происходить в определённые даты, другие же в случайные моменты кампании. Викинги будут приходить в эти земли, чтобы поживиться на процветающих богатых территориях или же закрепиться за счёт слабого государства и начать вести оттуда экспансию.

Механика религии из Аттилы использоваться не будет, но будет ли её эквивалент, основанный на культуре (типа Rome II)?     В игре не будет ни того, ни другого. Мы изучали тот период и не нашли записей о каких-то серьёзных религиозных конфликтах, англичане и викинги спокойно жили бок о бок друг с другом. Однако множество упоминаний культурных и религиозных аспектов можно будет найти в текстах в игре, в описании событий и пр. Мы решили выбрать такой способ для передачи культурного и религиозного разнообразия в игре.

Будет ли присутствовать механика разрушения городов из Аттилы?     При захвате города будет доступно 2 варианта: Оккупировать и Разграбить. В то викинги предпочитали просто забрать золото и уйти, в надежде, что город заново отстроят и викинги вновь могут прийти за добычей. Мы не посчитали уместным для той эпохи добавлять этот вариант.

До выхода Тронов осталось менее чем 2,5 месяца. Сколько времени у СА есть на альфа- и бета-тестирование?     Сейчас игра в альфе. Все основные механики уже введены в игру, сейчас мы их отрабатываем, улучшаем и чиним проблемные места. Многие могут воскликнуть «ого, да они же всего лишь в альфе», но я могу вас заверить, что у нас всё в порядке и мы определённо выпустим игру в срок.

Хватит ли 2,5 месяца, чтобы закончить работу над главными фичами игры и отполировать Троны до 19-го апреля?     Абсолютно, игра в хорошем состоянии. Это будет прекрасная игрой.

При показе карты кампании упоминалось, что Уэльс был бастионом римско-британской культуры в этот период. Можете ли пояснить этот момент?     В Уэльсе остатки римского влияния сохранялись дольше всего. Местные правители часто утверждали, что их династии ведут своё происхождение от какого-то из римских императоров. Это, конечно же, была ложь, но это показывает, насколько важна была такая легитимность в тех краях. Конечно, к IX веку это всё уже имеет меньшее значение, но там всё ещё остались нити, по которым можно проследить прошлое этого региона.

Будут ли Троны поддерживаться после релиза?     Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы выпустить игру как можно более хорошей.

Игра 32-битная или 64-битная?     Игра 64-битная

Будут ли постройки в виде Аттиловских, где на некоторых этапах можно выбрать один из нескольких вариантах, или же будет похоже на Warhammer, где вы выбираете одно здание и потом просто улучшаете один ряд зданий?      Сейчас я не могу углубляться в систему строительства, потому что мы скоро мы подробно о ней поговорим отдельно.

В игре есть морские сражения?      Важный вопрос - простой ответ. Да.

Можете ли вы сказать, что в этой игре будет самый глубокий геймплей в кампании?     Это было бы сильное заявление. Всё зависит от того, что именно вы любите в кампаниях. Для меня ответ «да», потому что в игре будет значительное внимание уделено повествовательной части.

Какой у битв темп в сравнении с прошлыми частями?     Мы нацелены на битвы по 12-15 минут (от начала и до конца битвы целиком).

Сколько примерно шарлеманей пришлось потратить на этот красный костюм?     Этот костюм стоил мне меньше, чем я зарабатываю за месяц.

Впереди ещё много видео. Одно выйдет уже совсем скоро. В нём будет ещё больше прекрасных костюмов.

imtw.ru

Total War Saga. Анонс нового класса исторических игр Тотал Вар

Сегодня мы  рады анонсировать новый класс исторических игр серии Total War на PC. Выпущенные под новым названием игры серии Total War Saga станут самостоятельными побочными играми сфокусированными на захватывающих ключевых моментах истории, а не на целых исторических эпохах.

 Я пообщался с игровым директором в нашей первой игре серии Total War Saga  Джеком Ластедом (Jack Lusted), чтобы узнать какой игровой опыт  могут ожидать фанаты от его команды.

Майкл: Итак, что за игра Total War Saga ? Джек: Вместе с нашими большими релизами, которые охватывают целые эпохи, такие как Рим или Империя,  мы выпускаем отдельные игры, которые фокусируются на жизни отдельных персонажей и их времени, такими как Наполеон или Аттила. Но есть и ключевые основные моменты истории, которые не обязательно вращаются вокруг одного персонажа и длятся всего несколько месяцев или несколько десятилетий. Такие моменты также, как правило, ограничены небольшой географической областью.

Эти моменты идеальное топливо для Total War. Они пороховые бочонки, где все может случится и история может пойти в любом направлении. Саги - это эпические истории, и мы почувствовали, что это название хорошо описывает эти моменты и позволяет нам погрузится в индивидуальные подробности, которые мы любим.

Таким образом, игры серии Total War Saga будут таким же сочетанием пошаговой стратегической кампании, тактических битв в реальном времени и сотен, если не тысяч, игровых часов, как и в других играх серии Total War, но сфокусированными на определенных моментах.

Саги не будут совершенно новыми играми и не представят новые эпохи; они будут следовать по предыдущим играм серии Total War и охватывать тот же период времени, или по крайней мере относится к нему. Но это безусловно игры серии Total War.

Сейчас у нас больше игр в производстве, чем когда либо ранее и исторические составляют большинство наших будущих релизов. Мы подумали, что выделение в отдельную серию Total War Saga этих игр поможет игрокам понять, что эти игры - ответвление, а не следующая большая игра. Майкл: Как они будут отличаться от предыдущих игр серии Total War? Джек: С точки зрения основного игрового процесса никак. Если вы получали удовольствие от предыдущих игр, то вас наверняка заинтересуют игры серии Total War Saga.  Они более сфокусированы. В них может быть также много играбельных фракций и территорий для завоеваний, но они могут быть более сосредоточены на отдельном регионе или стране в определенный момент времени.

На самом деле, мы делали такое раньше. Падение Самураев - это именно то, о чем мы говорим здесь. Это было отдельное ответвление от Total War: Shogun 2, сфокусированное на основном событии Войне Босин. Концентрированная игра Total War, которая помещает вас прямо в центр действительно динамичного момента истории, где исход был не определен.

Если вам понравилось Падение Самураев, и ту игровую механику, которую мы привнесли вмести с ним, то вам понравится то, что мы запланировали для нашей первой игры Саги. Но важно отметить, что это не наша следующая большая историческая игра. Это итерация предыдущей игры, построенная на том, что мы уже выпустили. Майкл: В нашем предыдущем дневнике разработчика мы рассказывали поклонникам, что в настоящее время разрабатываются две исторические игры. Которую из них делает ваша команда? Джек: Наша команда - это команда Flashpoint (прим. перев. Команда Мгновений Истории), упомянута в том блоге и наша игра будет первой. Другая игра - это наш следующий большой исторический проект со своей собственной большой и преданной командой, посвященный эпохе, которую мы еще не посещали. Это огромная игра для Creative Assembly и мы расскажем о ней гораздо больше в будущем. Наступает довольно оживленное время для поклонников исторической серии. Майкл: Каков масштаб этой новой игры Total War Saga? Насколько она будет большой? Джек: Когда мы говорим об играх, основанных на этих моментах истории, длившихся месяцы или годы, мы не имеем ввиду короткие игры Total War. У них более узкий фокус, но они все еще являются эпическими песочницами, знакомыми игрокам. Еще раз, Падение Самураев превосходный пример этому. Период, охватываемый этой игрой, сжимался до нескольких месяцев, но в те месяцы многое произошло. Будущие игры Total War Saga могут также охватывать короткие временные периоды в которые многое происходило, в то время как другие могли охватывать конфликты, длившиеся пару десятилетий, но все еще сосредоточенные на одном географическом районе.

Чтобы показать масштаб, о котором мы говорим, у игры, над которой я сейчас работаю, игровая карта сопоставима с Total War:ATTILA, но сфокусирована на меньшем географическом районе и кампания продлится также долго, как любая другая игра серии Total War. Ориентация на один географический регион позволит нам лучше детализировать временной период и окружающую обстановку. Майкл: Почему для вас важны краткие, но существенные моменты истории? Джек: Мне нравится называть их переворачивающие (попворотные) моменты истории, когда события балансируют и могут развиваться большим числом интересных и уникальных способов. Это делает их идеально подходящими для игр Total War, где мы предоставляем игрокам свободу отходить от реальных исторических событий и исследовать, что могло бы произойти, если бы все пошло по-другому.

Когда вы думаете о возможностях в моментах, у некоторых из этих классических и вдохновляющих моментов истории есть огромный потенциал. Гражданские войны, великие завоевания, бунты и восстания, религиозные течения. Как и в случае с традиционными играми серии Total War существует бесконечный список временных периодов и настроек для будущих игр серии Total War Saga.  Майкл: Какие-нибудь намеки на содержание? Почему вы решили создать игру, основанную на этом конкретном историческом моменте? Джек: Мы сообщим об этом в ближайшие несколько месяцев, но я могу сказать, что это еще одно духовное продолжение Total War: Rome II, такое как Total War: ATTILA и смещает время вперед точно также. Это здорово, что можно создавать и оптимизировать технологию и содержимое из этих игр, как работу, проделанную нам над Аттилой в Эпохе Карла Великого. Особенно для момента в истории, на который мы не потратили еще достаточно времени как студия. Майкл: Когда мы можем рассчитывать получить дополнительную информацию о вашем проекте? Джек: Не сейчас, но довольно скоро, как я говорю, если вы будете следить за форумами и социальными сетями, мы будем держать вас в курсе событий!

 

 Обсудить на форуме.

totalwars.ru