История создания игры Overwatch. Кто создал овервотч


Блог Кирасера: Мир и герои Overwatch

Итак, мы наконец переходим к сюжету и миру новой игры.

Overwatch предлагает игрокам историю, которая сильно отличается от того, что мы раньше видели в творчестве Blizzard. Это очень легкая и дружелюбная игра, и мир её точно такой же. Да, это шутер и здесь стреляют, но здесь нет карт на набивание фрагов и обилия крови, а основная идея геймплея в том, чтобы работать в команде и выполнять определенные задачи, в которых можно добиться успеха только сообща. Респаун игроков по этой причине достаточно быстрый.

И повторюсь, сеттинг игры такой же легкий. Он похож на добрый и дружелюбный комикс. К лично моему огромнейшему сожалению, в игре не представлена хоть какая-нибудь одиночная кампания. Ведь действительно, а где если не в ней раскрыть весь этот хваленый сюжет и этих харизматичных героев? Как оказалось, у разработчиков уже есть множество планов и идей на эту тему. Это могут быть и короткие одиночные задания в будущем и видеоролики в стиле историй Шаохао и дренорских вождей. Даже сейчас в игре уже реализуется фишка с диалогами персонажей до начала игры и в её процессе: персонажи могут спорить о чем-то и припоминать друг другу старые обиды.

Ключевое слово концепта игры и её мира - герои. Это видно и в самой игре, где каждый герой обладает уникальным стилем игры и способностями. То есть игра за каждого из персонажей может даже напомнить определенный поджанр шутеров. Тут вам и персонажи, специализирующие на ближнем бою, и снайперы, и лучник с паркуром, и даже “живая” турель. Это же будет прослеживаться в её мире, мы будем узнавать о героях больше, да и их самих со временем тоже станет больше. Но о героях и “фантазии”, что за ними стоит мы вспомним позже. Заранее отмечу и то, что в разработке игра всего полтора года и пока ждать от её мира даже глубины уровня комикса для всех возрастов не стоит.

Так что это за мир такой!?

Действие игры происходит на Земле, в недалеком будущем, примерно через 60 лет от наших дней. События, разворачивавшиеся в этот временной промежуток могут показаться нереалистичными, но на то это и комикс, верно?

То есть действие происходит в будущем достаточно далеком, чтобы встретить диковинные чудеса техники, но при этом всё еще узнаваемом. Сам мир, повторюсь, не больно реалистичен, это будет прослеживаться во всех его деталях.

Хронология

Примерно через 30 лет от наших дней роботы стали частью повседневной жизни людей. Разумные машины живут в самых разных уголках планеты. Тип роботов под названием Омникс (англ. Omnics) сошел с ума буквально в один день, после чего эти роботы начали нападать на города людей по всему миру. Причина этого безумия до сих пор неизвестна. Чтобы противостоять угрозе, люди объединились и направили свои армии на войну с роботами, которая получила название Омнический Кризис (англ. Omnic Crisis). Но особых успехов человечеству достичь не удалось, и в итоге, они собрали своих лучших солдат и самые продвинутые технологии, чтобы создать элитный ударный отряд, который бы и разобрался с роботами, Overwatch (рус. Патруль). Новая сила успешно выполнила свою миссию, покончив с причиной Кризиса. (о которой игрокам пока не говорят)

После того, как команда Overwatch спасла мир, её влияние возросло, и она стала организацией, поддерживающей мир и порядок на Земле. Её численность тоже росла, а сами её действия перевернули страницу истории. На Земле наступила эра всеобщего мира и процветания, а герои Overwatch стали символами того, на что способен человек. Но эпоха этих героев, живых воплощений самоотверженности, героизма и благородства не могла быть вечной.

Примерно за пять лет до старта игры Overwatch начала распадаться. Неизвестна точная причина распада организации, но кто бы за этим не стоял, он преследовал именно эту конкретную цель - развалить Overwatch. После того, как группа распалась, многие её члены стали наемниками, а над самим миром снова начали сгущаться тени, опасности, которые победили герои, начали возвращаться. А значит, они до сих пор нужны миру и им предстоит снова столкнуться со злом, но их великого общества больше нет, и в этот раз всё может быть сложнее.

Метцену очень понравился этот концепт, он даже сказал, что больше не захочет работать в Blizzard, если они не воплотят эту идею в жизнь. Наверное, он чуть-чуть приукрасил ситуацию, но это его право.

Герои

Главное во вселенной Overwatch - её герои. Среди них нет одного главного, хотя Трейсер уже явно стала маскотом франшизы. Пока было представлено только 12 из них, но в их полку еще обязательно прибудет. В компании очень надеются, что со временем на этом постере появится еще много других интересных персонажей. Может быть кому-то из них еще повезет оказаться в Нексусе Heroes of the Storm, но как выразились разработчики, их новой игре еще нужно будет доказать, что её персонажи имеют право разделять тот же подиум, что и герои их предыдущих игр.

Blizzard назвали свой подход к Overwatch уникальным, поскольку деление на роли в их игре достаточно условное, и вместо этого идет упор на особенности игрового процесса за каждого отдельного персонажа. Такого же мнения о самом дизайне персонажей и его разнообразии придерживаются многие англоязычные издания, делавшие обзоры по Blizzcon. Подход к игровому процессу, действительно, можно назвать новым словом в шутерах. Но вот подобное разнообразие персонажей отнюдь не ново даже не для каких-нибудь MOBA, а аж японских аркад 90-х производства Capcom.

Хотя тут немного разные причины и следствия. Конечно, что тогда создатели аркад, что сейчас Blizzard пытались просто привнести разнообразия. Но вполне возможно, что в случае с Overwatch снова сыграло свою роль веяние времени. В чем оно состоит? Думаю, тут свою роль сыграли адекватные и не очень активисты за равенство, и отношение к их критике у западных разработчиков. Но будем надеяться, что это не просто попытка Blizzard показаться прогрессивной и толерантной компанией, что в общем отнюдь не плохо. Но это тема для отдельной довольно-таки субъективной статьи.

Да-да, вернемся к героям!

Для начала попробуем рассмотреть известных нам 12 героев с анонса игры. А также попробуем заострить внимание на отсылках в дизайне этих персонажей к другим играм Blizzard. Их много, чего только стоил сам трейлер: Hearthstone у охранника музея, знак Рейдеров Рейнора на толстовке мальчика и “мурлок” на руке его младшего брата. Думаю, читая про этих героев, вы поймете, почему Метцен, с его же слов, в работе над игрой пробудил в себе шестилетнего ребенка. Основная часть описаний есть на официальном сайте, поэтому мы рассмотрим то, чего на том сайте нет. А описания эти будут доступны по ссылкам к каждому персонажу.

Трейсер. Маскот новой игры с подачи компании. Её имя с английского можно перевести, как “оставляющая след”. Имя, что называется говорящее - при  использовании скачка от её матрицы остается след из синего света. В создании ключевой фантазии того, каким будет мир Overwatch, Трейсер сыграла главную роль. Она стала их розеттским камнем, что значит примерно следующее: она - ключик, который отворил для дизайнеров дверь в то, каким должен быть мир игры. Поэтому для них она и стала центральным персонажем при создании всей новой франшизы. А её роль в CGI-ролике, как и его подготовка еще больше упрочили это: из-за ролика им пришлось отнестись к её дизайну еще внимательнее. Скачок Трейсер мог быть вдохновлен одноименной способностью Майев и магов из Warcraft.

 

Жнец. Про жнеца ничего толком неизвестно, в этом вся его магия. А вот в его дизайне сильно ощутимо влияние Зератула, Малтаэля и охотников на демонов из Diablo. От темного прелата убийце досталось умение перемещаться в облаке черного дыма, от ангела смерти манера одеваться, коронная поза и, возможно, кличка (Малтаэль - жнец душ), а от охотников абсолютная способность и стрельба с двух рук. Не считая этого, перед нами почти классический образ убийцы в черном плаще с парой больших пистолетов.
Вдова. Её имя, Widowmaker, можно перевести как “делающая вдов”, или если хотите “вдоводелка”. Скорее всего, правильно было бы назвать её  “оставляющей за собой вдов”, она ведь убийца. Но согласитесь, такие прозвища длинноваты, поэтому локализаторы ограничились Вдовой. Девушка, ставшая буквально хладнокровной после экспериментов Когтя, могла быть частично вдохновлена образом призраков вроде Новы или Керриган, которых тоже насильно превращали в убийц. Из персонажей CGI, Вдова далась дизайнерам проще всех остальных. Уинстон. А вот дизайн этой гориллы, напротив, стал для дизайнеров сущим кошмаром. Им было сложно представить его в движении, всё-таки анатомия у него обычной гориллы, а ведет он себя точно как человек. От других детищ  Blizzard он унаследовал разве что энергетический щит, похожий на протосский. Волосатый зверь, добрый, гений, в очках: не Зверь ли это из Людей Икс? Хотя его внешний вид как таковой очень-очень сильно похож на рисунок Карла Копински, как заметили на BlizzGame.
Фарра. Очевидно, её имя является отсылкой к фараонам Египта. Но изначальный концепт, стоявший за этой героиней был проще, - парень с реактивным ранцем. Концепт персонажа то обрастал новыми деталями, то лишался большинства из них, в итоге, став Фаррой. Но я искренне надеюсь, что первый концепт, напоминающий “Порко Россо”, еще промелькнет где-нибудь. Сам дизайн Фарры - это достаточно стереотипный вариант брони солдата из будущего, немного похожий на что-то из аниме, как и “Порко Россо”. Как ни странно, на жнецов с джетпаками из Starcraft она совсем не похожа. За основу её характера был взят персонаж Капитана Америки из Marvel, чьи идеалы правосудия и порядка унаследовала героиня, вероятно, костюм а-ля орел именно их и символизирует. Райнхардт. Рыцарь из будущего. Моделью его характера стал Дон Кихот. А в его дизайне удачно совместились движения Короля-скелета из Diablo и образ паладинов из Warcraft с их желтенькими спецэффектами. А вот рывок у него заставляет ностальгировать по воинам из WoW. Симметра. Хотя Метцен и сказал, что сомневается в мотивах Симметры по привнесению порядка в мир, в её описании вместо этого сделан акцент на её сомнении в правильности собственных действий в этой сфере, а не в мотивах по работе в этом направлении. Посмотрим, что будет в итоге. В архитекторе “жесткого” света  и её способностях странным образом узнаются протосские мотивы, а в её оружии тот самый Portal Gun из Portal. Но костюмчик всё-таки от волшебницы из Diablo 2.
Торбьорн. Первый персонаж, за которого взялись разработчики. Может быть даже до их знаковой поездки в Pixar, которая могла ощутимо повлиять на дизайн того же CGI-ролика. Что таить, его даже дизайнеры дворфом называют. И похож он больше на дворфа из Warcraft, чем на человека. Хотя его трюк с турелью уже попахивает Warhammer Fantasy. Но вот его абсолютная способность - это точно отсылка к аватаре, аналогичной способности горного короля из Warcraft 3. Бастион. “Боевая машина E54 “Бастион” не нуждается в дополнительных описаниях.” Хандзо. Если Фарра - Капитан Америка, то Хандзо - стереотипный добрый ниндзя. Но стереотип реализован очень даже добротно. Ангел. Вообще этого персонажа зовут Mercy, что значит милость или милосердие, но и тут локализаторы выбрали имя покороче. Желая привнести в игру целителя, разработчики попробовали перенести в неё лекарей из WoW. Так и появилась, кхм, Ангел. Дзенъятта. Его имя может быть отсылкой к Дзэн, школе буддизма. На этом персонаже, роботе-монахе, перед Blizzard встал вопрос, не слишком ли далеко они зашли в своих фантазиях. Но они решили, что перед ними аж бесконечный горизонт. Так что не долго монаху, подозрительно похожему на собрата из Diablo 3, быть самым оригинальным персонажем игры.

Другие герои

На концептах успело промелькнуть множество героев, которые не входят в дюжину с Blizzcon. Рассмотрим их поближе.

Толстяк с крюком. Похож на злодея. Толстяк, крюк… поганище из Warcraft?

Ковбой. Бывший член Overwatch. Красный плащ упорно вызывает ассоциации с Call of Jaurez.

Самурай. Тоже из Overwatch. Костюм позаимствован у героев Metal Gear Rising.

И другие…

Из начала CGI-ролика

Силуэты с Blizzcon

Варианты крупного плана с Blizzcon и из CGI

Карты и сюжет

Его в них пока мало. Но уже кое-что известно.

Ханамура - старый дом Хандзо, покинув его, он полоснул катаной по древнему фамильному полотну своего рода. Этот след от меча можно будет увидеть и в игре.

Под Кингс Роу мирные роботы построили собственный  город, из которого их упорно пытаются выселить.

А в пирамиде Храма Анубиса по слухам проводятся какие-то страшные эксперименты, связанные с разработкой ИИ.

Эй, а клюква-то где?

Логичный вопрос, сударь. Героя из России пока не видать, хотя Красная Площадь и засветилась в трейлере. Вы уже могли обратить внимание на то, что игра полна стереотипов в стиле комиксов DC и Marvel, а такие стереотипы наций обычно показывают их хоть и с положительной стороны (если речь идет о её героях), но сам эти стереотипы часто одиозны сам по себе. Кадр из России: шапки-ушанки, автоматы а-ля Калашникова, снег, красная звезда и Красная Площадь. Так что ждите классического российского супергероя в стиле американских комиксов. Ключевые особенности архетипа: справедливый, очень верный своей стране (или верный ей в прошлом, до того, как разочаровался в её идеалах), сильный, медленно соображает, носит что-то красное или красную звезду. Уверен, что самым болезненным из подобных стереотипов, появившихся в комиксах во время Холодной войны, нам не видать. А вот примеры супергероев из России.

Зимняя Стража из Marvel: Большой Урса (?), Красный Страж, Темная звезда, Алое Динамо.

Но ведь в Starcraft уже были персонажи с российскими корнями, так что может всё и обойдется. Вспомните Стукова и пилота терранского крейсера. Да и монахи из Diablo говорят с русским акцентом, а их имена и название их города, Ивгород, тоже являются отсылкой к сами-знаете-чему. Так что всё может и обойтись.

Вот и всё, остается только ждать новых подробностей об игре.

Спасибо, что уделили внимание статье.

kiraser.blogspot.com

Из первых рук: создание шутера Overwatch

PlayStation.Blog Категории PS4 PS3 PS Vita PlayStation VR PlayStation Plus Аксессуары PlayStation Network Мероприятия Хроники PlayStation Сервисы/приложения Сообщество PlayStation Обзор Войдите, чтобы оставить комментарий Войти в сеть Категории PS4 PS3 PS Vita PlayStation VR PlayStation Plus Аксессуары PlayStation Network Мероприятия Хроники PlayStation Сервисы/приложения Сообщество PlayStation

blog.ru.playstation.com

развивая наследие Blizzard — OverFire

В рамках конференции Game Developers Conference арт-директор Уильям Петрас и помощник арт-директора Арнольд Цанг выступили с докладом «Визуальный стиль Overwatch: развивая наследие Blizzard». Основные моменты их выступления:

Ранняя разработка Overwatch

Ранний концепт-арт, на котором показано общее представление о сражениях в Overwatch

  • Все началось с игры под названием «Титан». После ее отмены команда разработчиков начала искать идею новой игры, чтобы доказать, что на что-то способна.
  • Именно Джефф Каплан предложил сделать шутер, основанный на механике разных героев. Команда художников сразу же начала работать над эскизами героев. Увидев их, старший геймдизайнер Джереми Крейг сказал, что это будет игра именно про героев, а не про представителей разных классов: у каждого будет свое имя и история.
  • На ранних этапах разработчики вдохновлялись Мстителями и Людьми Икс. Арнольд Цанг особенно вдохновлялся серией игр Street Fighter (раньше он работал над комиксами по этой вселенной).
  • Ранние концепты Бена Жана во многом определили то, как будет выглядеть игра.
  • Также большое влияние на визуальный стиль Overwatch оказал концепт Каира от Питера Ли. На нем можно увидеть механического верблюда — вот уже три года разработчики хотят ввести его в игру, но его там до сих пор нет. Арнольд Цанг в шутку предложил добавить его в качестве сопровождаемого объекта.
  • Стиль Overwatch должен был отвечать стандартам визуального стиля других игр Blizzard. К этим стандартам относятся:
    1. Читаемость образов
    2. Преувеличенные пропорции (огромные наплечники в WoW, большие мечи в Diablo и т.д.)
    3. Отражение глубокой истории
    4. Мир, дающий эффект присутствия
    5. Отсутствие сильной реалистичности
  • На ранних этапах разработки Арнольд Цанг подошел к Уильяму Петрасу и сказал:

«Какая бы игра у нас в итоге ни получилась, и какой визуальный стиль мы бы ни выбрали, нужно чтобы ее герои могли занять свое место на обложке книги The Art of Blizzard».

  • Взглянув на другие миры Blizzard (космическую вселенную StarCraft, фэнтезийный мир Warcraft и мир готического средневековья Diablo), разработчики поняли, что ни разу не показывали в своих играх Землю. Изначально действие «Титана» как раз должно было разворачиваться на Земле и эта идея перешла в Overwatch.

Ключевые принципы визуального стиля Overwatch

  • Разнообразие: Оно выражается не только в том, что все герои выглядят по-разному. Одной из задач разработчиков было сделать так, чтобы каждый игрок мог найти в Overwatch близкого себе персонажа.
  • Образ обнадеживающего будущего.
  • Динамичность: Сюда относятся преувеличенные пропорции, выразительные позы и яркая анимация
  • Стилизованность: В каждом образе должна чувствоваться рука художника. Все детали слегка стилизованы и не выглядят слишком реалистично.

Создание образов героев

  • Blizzard активно используют узнаваемые архетипы героев (герой в мощных доспехах, увалень с крюком, роковая снайперша).

Этапы создания образа Торбьорна.

  • Ранний концепт Торбьорна во многом определил дальнейший визуальный стиль других героев. Первым героем, появившимся в игре была Трейсер, но самая первая моделька, которую сделали разработчики, принадлежала Торбьорну.
  • При создании Торбьорна разработчики вдохновлялись образами дворфов из Warcraft (например, Мурадином) и отчасти образом механика Свона из StarCraft 2.
  • При создании текстур для моделей персонажей художники Blizzard используют те же самые кисти, которыми рисуется игровое окружение. Из-за этого текстуры не выглядят слишком реалистично.
  • Blizzard позвали своего «лучшего художника по дворфам» Сэмуайза Дидье и показали ему первую модельку Торбьорна.
  • В итоге тот предложил убрать «непонятные голубые полоски из TRON» и превратить живот героя в горнило.
  • Помимо классических архетипов в Overwatch можно встретить уникальные образы (например, у Зари, Дивы, Мэй и других).
  • Трейсер воплощает в себе весь дух вселенной Overwatch. При создании ее внутриигровой модели художники активно сотрудничали с отделом создания синематиков.
  • Уинстон изо всех сил верит в будущий потенциал человечества, несмотря на то, что он сам не является человеком и родился не на Земле, а на Луне.
  • Ориса также является воплощением надежды на лучшее. Несмотря на то, что защитные роботы OR15 были уничтожены, юная изобретательница Ифи Оладеле все равно разглядела в них потенциал и собрала из их деталей Орису.
  • При создании Орисы разработчики отчасти вдохновлялись африканскими животными, например, слонами и носорогами. На ранних концептах Ориса была механическим носорогом.
  • Фраза доктора Гарольда Уинстона из короткометражки «Общий сбор» «Никогда не принимай мир таким, каков он есть, пробуй увидеть его таким, каким он может стать» помогает разработчикам создавать не только героев, но и всю вселенную Overwatch.

Создание мира Overwatch

Кадр из ролика про Орису работы петербургского художника Василия Зорина

  • Художники старались сделать так, чтобы герои гармонично сочетались со своей родиной, представленной в игре.
  • В создании мира игры активно участвовали Крис Метцен и Джефф Каплан.
  • При создании Ханамуры художники использовали фотографию Киото, которую сделал один из сотрудников арт-отдела во время своего путешествия.
  • При создании локаций в своих играх Blizzard соблюдают следующие стандарты:
    1. Локации должны быть уникальными и запоминающимися;
    2. В них должно быть драматическое освещение;
    3. Каждое место должно рассказывать какую-то историю;
    4. Из локации должен открываться запоминающийся вид (так возникает иллюзия гораздо большего мира).
  • Однажды один разработчик Overwatch сказал «Хочу сделать карту с замком» и так появился Айхенвальд.
  • Пример драматического освещения на карте — то, как лучи света падают на останки Бальдериха фон Альдера на троне в замке Айхенвальда.
  • Разработчики во многом вдохновлялись классическими локациями из World of Warcraft — особенно четырьмя стартовыми локациями Альянса (Элвиннским лесом, Западным краем, Красногорьем и Темнолесьем). У каждой из этих локаций была своя цветовая палитра и запоминающиеся виды. Точно также у каждой карты в Overwatch разная цветовая гамма — на Храме Анубиса преобладают песочные цвета, в Ханамуре сочетания розового и серого, на Кингс Роу — оттенки синего, а в Айхенвальде — природные цвета (зеленый, светло-серый, коричневый и небесно-голубой).
  • Разработчики хотели создать приключенческую карту в золотых цветах — так получился Храм Анубиса. При создании Ханамуры акцент делался на цветах сакуры. Кингс Роу передает ощущение не слишком темного, но загадочного и холодноватого места.
  • Лучший способ рассказать историю в Overwatch — это поместить ее детали в игру, которые можно по возможности разглядеть.
  • Кадр из ролика про Орису, где Ифи смотрит на разрушенных роботов OR15 нарисовал петербургский художник Василий Зорин.
  • При создании короткометражек аниматоры используют модели и карты из игры и дорабатывают их. Так им удается полностью передать дух Overwatch.
  • События короткометражек частично отражаются в игре — так на Кингс Роу появился мемориал Текхарты Мондатты.

История создания Храма Анубиса

Концепт-арт художника Blizzard Питера Ли

  • Храм Анубиса был самой первой картой, которая появилась в игре. При ее создании разработчики посмотрели на пустынные локации в других своих играх. На ранних концептах эта карта представляла собой оживленный пустынный базар, где торговцами были бы как люди, так и роботы.
  • Из одного из ранних концептов роботов с этого базара со временем появился Дзенъятта. Кстати, Дзенъятта является любимым персонажем Уильяма Петраса и до конференции он не знал эту историю про оригинальный концепт этого героя.
  • Изначально атакующие должны были прибывать на карту в лодке по Нилу, но эту задумку было слишком сложно реализовать.
  • Чтобы понять, вписывается ли стиль героев в игру и не перегружена ли деталями карта, разработчики поместили модель Торбьорна на Храм Анубиса. Герой выглядел гармонично и разработчики поняли, что работают в правильном направлении. Кстати, Торбьорн получил свое имя от технического художника Blizzard Торбьорна Мальмера.

Вопросы и ответы

Две модельки Торбьорна на карте «Храм Анубиса»

Кто придумывает героев? Продюсер игры, ответственный человек или вся команда?

Вся команда, иногда идея приходит от кого-то конкретного. Например, старший дизайнер Джефф Гудман очень хотел героя с джетпаком и ракетометом — так появилась Фарра. Герои вроде Зари и Мэй появились на основе художественного образа. А Солдата-76 создали из соображений игровой механики и истории.

Проводите ли вы какие-либо исследования, чтобы определить, какого пола должен быть следующий герой и к какой культуре он должен принадлежать?

В первую очередь мы думаем, какие черты сделают персонажа крутым, настоящим героем. Мы придумываем сразу несколько героев и проводим соответствующие исследования, чтобы персонаж вписывался в механику, визуальный стиль и историю игры.

Преувеличивали ли вы что-то в образах женских персонажей?

На образ Зари художников вдохновили Олимпийские игры 2012 года. Увидев русских чемпионок по тяжелой атлетике мы подумали, что не видели подобного образа в других играх.

Как вы работали над интерфейсом игры?

Команда, работавшая над интерфейсом, оказала огромное влияние на финальный образ игры. Интерфейс игры развивался вместе с ее визуальным стилем.

Как шла работа над драматическим освещением?

За него во многом отвечал наш технический художник Торбьорн Мальмер. Освещение пришлось неоднократно менять в угоду видимости в игре.

Сложно ли сделать так, чтобы все художники работали в одном стиле?

За этим следил наш старший художник окружения Дин Роджерс. Но да, вы правы — иногда это бывает очень трудно.

Видео с конференции

overfire.ru

История создания игры Overwatch

Дата публикации: 22.05.2016 03:47:48

Игровой портал GameSpot вместе с компанией Blizzard Entertainment подготовили документальный фильм, повествующий о том, как проходил процесс разработки игры Overwatch.

Для того, чтобы геймеры могли узнать о рождении игры из первых уст, один из журналистов портала посетил главный офис компании Blizzard и взял подробное интервью у разработчиков игры.

Мы рождены, чтоб сказку сделать былью

Фильм поделён на три тематические части:

Первая часть, под названием "Падение Титана", приоткроет завесу тайны над таинственным проектом "Titan", из пепла которого был рождён Overwatch.

Вторая часть - "Возвращение шутера 90-х" поведает о играх-прародителях Overwatch - классических командных шутерах тех времён, о том, какое влияние они оказали на разработчиков и как всё это, в итоге, отразилось на самой игре.

Третья часть - "Поприветствуем 21 героя" расскажет о процессе разработки и создания таких весёлых, колоритных, и оригинальных игровых персонажей.

Приятного просмотра! :)

Рейтинг публикации 8 нравится 1 не нравится

Вам также может быть интересно

Assassin’s Creed Odyssey – обзор Прошлый год подарил нам Assassin's Creed: Origins – проект, начавший постепенное движение серии в сторону РПГ. В этом году уже на подготовленную почву прибыла Assassin’s Creed Odyssey и подняла концентрацию ролевых элементов еще на уровень, давая игроку возможность влиять на развитие сюжетной линии. Оценки Forza Horizon 4 До релиза Forza Horizon 4 осталась ровно неделя, но зарубежные журналисты уже успели оценить проект. И остались довольны. Гонка получилась визуально очень красивой, с хорошо продуманным открытым миром, огромным выбором машин...

Последние новости

gamer-info.com